Невидимые потоки магической энергии, называемые Ветрами Магии, способны искажать действие физических законов материального мира, и могут придавать вещам форму, которая не смогла бы существовать без их влияния.
Если заклинание кажется бесполезным — значит, его неправильно применяют…
Konkor
Примечания
ОЧЕНЬ ВАЖНО. Для применения улучшенной версии заклинания(если она у вас доступна, то снизу-в центре в иконке заклинания в окне справа где отображены заклинания есть две маленьких стрелочки вверх) нужно ДВАЖДЫ НАЖАТЬ на применяемое заклинание. При втором клике стрелочки снизу засветятся, а при наведении на дваждыкликнутую иконку будет отображаться описание уже улучшенного а не базового заклинания. Можно применять. Вы молодец.
Бафающие и Дебафающие заклинания чаще всего применяются единоразово по тем, кто стоял в зоне действия в момент каста.
Заклинания часто рассматриваются в усиленном виде. Не всегда улучшенная версия будет эффективнее чем не-улучшенная. В кампании на этот счёт есть нюансы в виде скидок, но в мп улучшенные версии применяются с большой осторожностью.
Атакующее заклинание применяемое на стену при применении над воротами будет наносить урон как стоящим сверху, так и стоящим снизу. Большей части эффектов в игре функцию применения на платформы отключили, но чего только в игре не встретишь…
На самом деле большая проблема некоторых школ магии в том, что у многих фракций они появляются в середине игры. Например колдуны клана Эшин в строении 4 уровня. Из за чего вам может и не захотеться нанимать их, т.к будут иметься уже прокачанные за это время, проверенные герои.
Большая часть наносящей урон магии практически не работает на крупных юнитах. (даже кавалерия вполне себе переживет вашу боевую магию… Если это не ветер смерти или залп Кроака третьего уровня, не говоря уже о каких-нибудь Фимирах или Драконах, хотя при охоте на единичные юниты есть исключения, вроде янтарного копья, окончательной трансмутации еще пары заклинаний, которые впрочем всё равно критически кастом дракона не повредят.)
Магическая ошибка. Причина, по которой ваш маг на пегасе потерял половину ХП при полном отсутствии у врага стрелков. Наносит вполне сносный урон по магу. Мага без транспорта в случае магической ошибки опрокидывает с ног, тем самым прерывая каст заклинания типа «магический выстрел»
Натиск отряда с ужасающим видом, вроде грифона или кавалерии под свойством рыцаря ужаса, ближе к концу боя может обратить в бегство отряды противника, страх считается игрой близким к простому бегу от низкой дисциплины, так же подрывая боевой дух союзников, склоняя их к такому же бегу от страха. Если в армии нет никого с иммунитетом к психологии, возможен мгновенный уход в красный флаг всей армии. (Страх = -8 дисциплины всем в радиусе 20м. Ужас = мгновенный побег для любого отряда в радиусе 5м от носителя ужаса, если у попавшего в радиус меньше 13 дисциплины. Между тем, чтобы увидеть ужасающий отряд рядом и начать бояться проходит примерно от 0.1 до 3 секунд.)
Заклинания типа «Вихрь» можно условно разделить на 2 типа. Блуждающие и стоячие. Использование блуждающих заклинаний это рулетка, вихри склонны лететь в сторону от кастующего притом не прямо, а по большей части в одну из сторон. Однако и в этой категории есть свои «выдающиеся личности». Использование заклинаний огненного вихря и проклятия дурной луны – русская рулетка, ибо эти заклинания могут вернуться обратно. *особенно на осадах* В среднем, стоячие вихри будут предпочтительней. Движущимся вихрям, можно задавать примерное стартовое направление. Они в любом случае крайне своевольны, но есть некоторый шанс, что они полетят в заданном вами направлении есть… (так работало в 2. в 3 это сломали. Надеемся, что починят.)
Заклинания типа «Магический выстрел» являются предметом самых жарких споров и одним из самых больших разочарований. Большой проблемой является еще и то, что в способностях и предметах почти всегда заключены неулучшенные версии навыков, ввиду чего огненный шар, визитка этого типа магии, не показывает себя сколько-либо приемлимо. Практически все из них имеют самонаведение.
Все заклинания типа «Ветра» косят. Косят жестоко и безб№жно. Притом все по разному. (косоватость заклинаний с малой дальностью, вроде маятника полумесяца или зова разрыва незначительна, но отмерить, как далеко они продлятся бывает непросто, ввиду чего возможны казусы, вроде недолетевшего до врага заклинания)
Большинство воздействий на силу оружия влияют именно на урон небронебойный. (есть гипотеза, что они влияют на тот урон, которого больше)
В кастомных боях у некоторых легендарных лордов на магию есть скидка в несколько единиц, на это влияют взятые легендарные предметы.
Минимальной дальности каста заклинаний нет.
Если манакост заклинания ниже нуля, то оно перемещается из категории «заклинания» в категорию «навыки» (прям перемещается иконочка) и при прокасте не будет активировать пассивные способности школ. (в 3 это частично пофиксили, теперь заклинания переезжают в навыки не везде. у Гельта например остаются в заклинаниях и пассивное свойство срабатывает)
От патча к патчу бот умнеет. Если на релизе второй части бот не показывал ничего интересного, кроме регулярного каста варп-молний в толпу, то теперь у него бывают прозрения. От комбинации воющего варп-ветра с пулемётами, до экзотичных вариаций «Сеть Аминтока»+»Комета Касандоры» в исполнении Лорда Маздамунди. Из хорошо колдующих магов в исполнении бота стоит отметить серых провидцев школы разрушения, Вуррзага, Малекита и Маздамунди. Лучше всех колдуют безымянные серые провидцы. Абсолютно вне конкуренции. Но в целом, к релизу третьей части всё стало гораздо лучше. Настолько лучше, что бота и игрока на Бальтазаре уже трудно отличить друг от друга.
В целом все бафы и дебафы с релизом 3ей части порезали. с 40 до 35 метров.
Рикошет. Крайне полезный в осадных битвах нюанс. Все заклинания не прямого действия. Движущиеся вихри, ветры и дыхания рикошетят от стен. Понимающие эту механику люди могут одним ветром атаковать отряд 2-3 раза. (да, двойной рикошет от стен/зданий тоже работает)
Мелкий Вааагх
Удивительно, но большая часть заклинаний этой школы не имеет улучшенных версий, но даже так 2 дебафа этой школы достаточно хороши. Вся школа очень дешевая в плане ветров магии. + в кампании эта школа занимает меньше всего очков навыков и удешевляется Паутинным Храмом на спине ездовых арахнороков. (в сетевой битве скидок нет)
Вид
Цена
Название
Описание
-/-
Тихушник
Перезарядка силы: -40% (25 сек.)
4
Удар исподтишка
Прекрасный и дешевый бафф на атаку с уроном с хорошей (40сек) длительностью.
4/7
Карающий блеск
С этой штукой вы сможете использовать высокоуровневого гоблина-шамана вместо артиллерии. Дальность не слишком большая, однако при своей цене эффективность весьма приличная против любого вида целей.
7
Горк поправит
Идеальная штука для противостояния кавалерии. АОЕ дебафф. Дешев. Есть предположение, что этим заклинанием у орков еще с первой части должно было компенсироваться отсутствие копий/алебард.
8
Назойливая чесотка
Назойливая чесотка – за свои 8 ветров магии, при 35 метрах радиуса – самое достойное заклинание этой школы магии. Просто прекрасноее соотношение цена/качество.
11/17
Проклятие дурной луны
Очень долго существующий вихрь. В теории хорошее заклинание, на практике союзников потерять проще, чем задеть врагов. При касании накладывает очень мощный дебафф аж на 44 секунды.
6/8
Покров ночи
AoE невидимость. Может пригодиться. Не даёт меткости, но в целом для флангового обхода сойдёт.
Большой Вааагх
Хорошая школа для внесения урона в толпу врагов/усиления союзников. В руках Вуррзага превращается во что-то абсолютно немыслимое.
Вид
Цена
Название
Описание
-/-
Мощь Вааагха
Перезарядка силы: 80% (25 сек.)
5/7
Взгляд Морка
Можно его использовать, если у врага нет пехоты, а у вас некого бафать…
7/10
Бошковзрыв
Средний, но быстрый урон. В сумме — хороший каст-взрыв с возможностью использовать на стенах в осаде. В ранней игре будет помогать, в поздней — не будет помогать..
7/-
Кулаки Горка
Бафф на единичный юнит. Дуэльный. 24/24 АББ/ЗББ. При своих цене/длительности хорош. + дает магический урон.
5/9
Удар башкой
Широкое и короткое заклинание-дыхание. Им можно в лоб накрыть не слишком растянутый отряд полностью. Ощутимый, но полностью небронебойный урон. Самая низкая дальность в школе большого Ваагха.
11
А вот и мы!
11 очков магии. +40 атаки на 38 секунд всем в радиусе 35 метров. Один из лучших бафов игры. Прекрасное соотношение цена/кач-во.
18/26
Нога Горка
Красивое, крайне мощное, но очень дорогое заклинание. Обратите внимание на то, что как и бошковзрыв его можно кинуть на стену. Можно значительно удешевить у Вуррзага.
Школа Света
Эта школа специализируется на широкомасштабной поддержке союзников. (Вполне неплохая способность за каст. Ближе к концу боя, при равных силах и вражеском лорде на каком-нибудь грифоне, даже кратковременная невосприимчивость к психологии может вас спасти)
Вид
Цена
Название
Описание
-/-
Экзорцизм
Дисциплина союзной армии: +4 (15 сек.) Невосприимчивость к психологии (15 сек.) Магические атаки (15 сек.)
5/10
Защита Фа
Бафф на защиту и доспехи, вроде и хорошо, а вроде и всего 35 метров радиуса действия в улучшенной версии, и длительность всего 22 секунды. Не совсем полезная штука
5/9
Огненный взгляд Шема
Хорошее по соотношению цена/урон заклинание класса «выстрел пачкой стрелючих самонаводящихся штук» так же эффективно против пехоты и единичных целей, в наличии огненный урон. Юзабельно.
7/11
Сияние битвы
АОЕ несокрушимость. Улучшенная версия длится 44 секунды. Вполне себе достойная штука при своей стоимости, но нельзя забывать об одном маленьком нюансе. Если выдать несокрушимость убегающему отряду, то он внезапно не решит вернуться в бой, а продолжит бежать. Для эффективного использования нужно очень хорошо попасть в тайминг.
9/18
Сеть Аминтока
Та штука, за которую эту школу любят. Дорого, но в радиусе 30 метров от места применения заклинания никто не сможет двигаться 20 секунд. Артиллерийским и Стрелковым армиям – мастхэв.
11/14
Временная воронка Бироны
Улучшенная от неулучшенной версии отличаются только радиусом действия. 35 и 55 метров. Бафф хороший в любом случае. Полезно.
15/20
Изгнание
Дорогой вихрь. Красивый но слабоэффективный. Улучшенная версия просто добавляет небронебойного урона. (аналоги школы смерти и небес на две головы лучше)
Школа Небес
Школа, сконцентрированная на нанесении урона заклинаниями. Весьма специфичное время каста, из за чего к большинству заклинаний школы надо привыкать индивидуально. Однако здесь есть всё, что доброму войну нужно… (Большой Ваагх от мира цивилизованной магии. Хотя в лоре это как раз была школа поддержки/предвиденья…)
Вид
Цена
Название
Описание
-/-
Грозовые небеса
Скорость: -25% для летающих (25 сек.) Защита в ближнем бою: -20 для летающих (25 сек.)
5/8
Гармоническое слияние
Универсальный дуэльный бафф в одну цель. Улучшенная версия длится 40 секунд, хоть это и не описано в эффектах, вдобавок даёт броню.
5/8
Порыв ветра
Дешево и сердито. Что бы не говорил метеорит из лого первой части, именно это заклинание – визитная карточка школы небес. Много небронебойного урона. В улучшенной версии еще немного бронебойного добавляется, но высшая ценность заклинания именно в раскидывании и эффекте замедления.
6/10
Молния Ураннона
Вроде смешно а вроде и нет. Теперь молния — хорошее заклинание по пехоте. Сносное по кавалерии. И чуть чуть наносящее урон в 16модельные отряды. В крупные можно не кидать.
8/14
Проклятие полуночного ветра
Прекрасный дебафф по площади. Ослабить атаку, ослабить броню. Все, что лучше всего повлияет на рядовую пехоту противника. Улучшенная версия длится 50 секунд. Долго. Но вот незадача, стоит это чудо не просто дорого, а Очень Дорого для своей полезности.
13/20
Комета Касандоры
Имеет радиус больше чем на светящейся подсказке во время каста. Долго кастуется. Еще и метров на 10 может промахнуться. А так — просто много урона в толпу. Может нанести урон даже какой-нибудь кавалерии если она в толпе, но не настолько много, чтобы целиться куда-то в крупные цели. (при ударе на несколько секунд замедляет врага в которого попадает)
14
Цепь молний
Малая стоимость для своей категории при высокой эффективности. Но увы — движется. Возможно лучшее заклинание из данной категории. Дешево и много урона.
Школа Огня
Очень любопытен здесь эффект возникающий при касте заклинаний, увеличивающий уязвимость противника к огню. Почти все, что даёт школа огня либо несет, либо дарует огненный и магический урон. Хорошо работает вкупе со знаменем дарующим огненный урон в радиусе.
Вид
Цена
Название
Описание
-/-
Огонёк лучины
Уязвимость к урону от огня: +20% (15 сек.)
4
Каскадный огненный плащ
Единственное заклинание школы не дарующее/наносящее огненного и магического урона. Улучшает защиту в ближнем бою и увеличивает бронебойность. Дешевое и краткосрочное, хватает ровно на один натиск. Кажется, оно нужно только для того, чтобы продлевать уязвимость к огню на врагах.
5/9
Огненный шар
Сколь сомнительна его эффективность, столь же сомнительна его точность. Плохо. Особенно для такой цены.
8/12
Пылающий меч Руина
Универсальный бафф на силу оружия/стрелковый урон. Дешев. Даже улучшенная версия стоит 12 очков при 44 секундах действия. Однако есть вопрос использовать улучшенную или простую версию. Ибо время уязвимости к огню от всех заклинаний равное, и что решите вы. Проще вам кастовать чаще бафф, или кастовать бафф и после этого по очереди прожимать огненный шар и каскадный плащ, дабы подновлять уязвимость? В любом случае может оказаться полезно, очень редко заклинания бафают стрелков.
10/16
Горящая голова
Заклинание-ветер. При попадании накладывает дебафф в 8 единиц дисциплины на 8 секунд. Среди заклинаний типа «ветер» — это самопроизвольно меняет траекторию заметней всех. По дуге… Из за чего может промахнуться даже по отрядам стоящим в одну линию. Ходят легенды, что улучшенная и неулучшенная версии косят по-разному. Урона мало(20/30) и весь небронебойный. Им только мясо и набивать.
11/17
Пронзающие стрелы магии
Достаточно дорогое. Одно из немногих заклинаний эффективных как против пехоты, так и против кавалерии. Неплохая бронебойность. Радиус большой(не каста, поражения). Хорошо при осадах и в борьбе с бронированными противниками.
13/20
Огненный шторм
Русская рулетка мира молота войны. 54 секунды длительности. Так же, как и остальные вихри предпочитает лететь от заклинателя, но это скорее «предпочтение», чем «факт», есть прецеденты, когда эту штуку перещелкивало, и она начинала лететь в обратную сторону. Имеет огромный урон для своей категории.(пережжет ваших избранных так же просто, как вражеских флагеллянтов) В целом после всех реворков в 3й заклинание стало используемым(скорость движения снизили с 5 м/с до 2 м/с).
Школа Смерти
В третьей части игры школа изменилась в лучшую сторону. И нет. Не потому что заклинания стали лучше, а потому что пассивная особенность данной школы в кампании может дать вам приглашение в дивный мир бесконечной магии. Две сотни заклинаний за бой — не предел. Заклинания же работают лучше всего на отрядах с низкой дисциплиной. В остальном — весьма специфичная школа.
Вид
Цена
Название
Описание
-/-
Похищение жизни
Запасов в секунду: +0.10 (25 сек.)
4/8
Свойство рыцаря ужаса
Хороший бафф. +8 к дисциплине, с ужасающим видом и магическими атаками. Полезно, особенно на старте. Так же стоит отметить, что с ужасающим видом к вам приходит и иммунитет к психологии. Правильно прожав это заклинание в кавалерию/колесницы можно узреть чудеса, когда два отряда обращают в бегство пятнадцать вражеских.
8/11
Похищение души
Урона мало, крайне мало. Но как-то так вышло, что это — одно из самых ходовых заклинаний школы. (пара-тройка кастов может вынудить бота пойти в атаку) Хорошо бьёт небронированные одиночные цели.
5/10
Рок и тьма
Для такой стоимости… Как-то слабовато, не находите? Но как ни странно, даже так, может пригодиться, если у врага меньше четверти морали, а у вас есть ужасающий юнит.
8/14
Душевная скверна
Хороший дебафф на доспехи и урон оружием. Как обычно, лучше всего работает против слабого противника, но и сильного подточит заметно. Дорогое заклинание, которому в 3 части еще и уменьшили длительность аж на 20 секунд.
18/24
Пурпурное солнце Ксерея
После всех переделок и изменений — отличное заклинание. Да, можно недолюбливать движущиеся вихри… Но этот хорош. (а стоило только уменьшить скорость поворота и максимальный угол изменения за тик…)
22
Судьба Бьюны
Дорогое заклинание, вносящее ОГРОМНЫЙ урон в кавалерию. Это его главное применение. Однако если помнить механику… То вносится урон в 25 моделей одновременно. Большой. А значит заклятие будет эффективно против таких отрядов как железные ящеры гномов, оружейные расчеты на 25+ моделей, хохландские снайпера. В общем очень нишевое заклинание для выключения кавалерии и 25+ моделей отрядов с большим уроном
Школа Вампиров
Это та штука, которая при боевых потерях меньше 1/3 войска может позволить вам выйти с 0 смертей в бою. Много лечения.По непонятным причинам все лечение этой школы работает и на конструкты царей Гробниц. Ах да. А еще это в 3 части сломали. Ироды.
Вид
Цена
Название
Описание
-/-
Проклятие несмерти
Исцеление в секунду +0.10% (7 сек.) (с воскрешением)
4/8
Пляска смерти Ванхеля
Даёт так необходимую нежити скорость. + хороший бафф к атаке 35 метров радиуса при стоимости в 8 единиц. Хорошее заклинание.
6/12
Заклятье Нехека
Лечение нежити. Сильное. Максимум 4 цели ::::(
4/6
Оживление мёртвых
Позволяет поднять отряд зомби/скелетов. 7 за бой… но в кампании стоимость падает до 2х единиц. А кол-во призывов возрастает до 10. Есть специфичные версии для Хельмана Горста (призыв стражи могил или короля-мертвеца), для Стриг лордов (призыв упырей из склепа или ужасов из склепа) и для Вампиров-пиратов. (призыв зомби-матросов или пиратов-пушкарей-зомби) (призыв пушкарей-зомби хорош, ибо они – стрелки) Практика показала, что некромант 3 уровня с этим заклинанием и прямыми руками может победить специализированного лорда ближнего боя.
7/14
Взгляд Нагаша
Как взгляд из школы света, только стоит в 2 раза больше и эффективность в 1.5 раза выше. Вероятно теперь сугубо в теории это где-то/как-то если сойдутся звезды можно эффективно применить.
11
Проклятие лет
32 секунды. Относительно дешево. Дебафает скорость врага, его атаку (эквивалентно временной воронке Бироны) и вешает немоту. 35 метров радиуса. Каждый накинутый каст этой способности на уже действующую добавит еще 15 секунд к кд. Хороший дебафф.
15/20
Ветер смерти
Некогда — одно из самых могущественных боевых заклинаний игры (в лоре так и вообще это чуть ли не катаклизм), на данный момент — просто хорошее заклинание вносящее очень много небронебойного урона, и немного бронебойного при сравнительно небольшой стоимости, скосит любую небронированную пехоту, хорошо пройдет по небронированной кавалерии. Каст косит немного вправо. Из за неочевидной анимации уклониться бывает трудно. Неулучшенная версия наносит только бронебойный урон.
Школа Металла
Очень хорошая школа. Но очень сильно зависит от прямоты рук играющего. Является одной из самых ценных для сетевой ввиду дешевизны и возможности урезать показатель брони каких-нибудь черных орков настолько, чтобы их пробивали даже не самые элитные войска. Пассивный бонус хорош. В кампании в руках Бальтазара Гельта очень и очень могущественна.
Мощный дебафф на доспехи. Не АОЕ. Дешево накладывается и долго действует. Используйте, если хотите Т1 луками без бронебойности расстрелять Избранных.
6/10
Раскалённый рок
На первый взгляд не очень впечатляюще. Но по факту — относительно дешевый и не совсем точечный бронебойный урон.
5/10
Блистающие одежды
АОЕ Бафф на броню. 12 единиц магии. Дороговато, однако для некоторых рас крайне полезно. +60 единиц брони.
8/12
Золотые псы Геены
Золотые песели мило выглядят, но…. Дешевый вихрь со сносным уроном.
11/16
Трансмутация свинца
Мощный АОЕ дебафф. Ни дать, ни взять. За 16 очков магии эта штука уменьшит атаку врага на 24 единицы и уменьшит его урон на 60% .
17/26
Окончательная трансмутация
Окончательная трансмутация – ранее самое неоднозначное заклинание в игре. АОЕ прямой урон. Крайне дорогое. К релизу третьей части заклинание поправили, и теперь оно действительно способно за применение снести 70-80% здоровья какому-нибудь не очень крепкому лорду или герою. По пехоте… С одинаковой эффективностью косит рабов и избранных. Один тик — один труп.
Школа Тени
Вроде бы и хорошо, а вроде бы хуже, чем кажется. В среднем стоимость магии этой школы завышена.
Вид
Цена
Название
Описание
-/-
Дым и зеркала
Скорость: +10% (+ влияет на скорость поворота и натиска)(24 сек.)
5/8
Мистифицирующие миазмы Мелькота
Мистифицирующие миазмы Мелькота – как похищение души, только с дебаффом к скорости и эффективнее против пехоты. Но дешевле.
6/10
Слабеющий недруг
Отличнейший дебафф в одну цель.
5/11
Иссушение
Спорный дебафф, снимающий 30 доспехов и 8 дисциплины. Даже несмотря на 40 секунд действия и АОЕ дороговат для своих бонусов.
12/16
Маятник-полумесяц
Хорошее заклинание-ветер. Маленькая длительность ветра. Средняя его скорость. Урона много, но избранные попав под такую теряют 3/5-4/5 хп, достаточно для того, чтобы переломить исход столкновения нескольких отрядов. Хорошо и для сетевой и для одиночной. Дороговато.
8/14
Бритва Оккама
Магическая атака и 50% к простому и бронебойному урону. Сильный боевой бафф. Редко используется на практике.
15/22
Яма теней
Один из самых мощных статичных вихрей в игре. Дорого и сердито. При удаче может умножить на ноль целый отряд. Сильный притягивающий эффект.
Школа Природы
Интересная школа магии. Пассивный бафф на натиск и запас сил. Возможно стоит кидать заклинания перед натиском? После реворка расы зверолюдей школа магии стала хороша.
Заклинание-дыхание. Широкое, урона не слишком много, но он бронебойный. Маленькая дальность. Улучшение увеличивает её в 2 раза но всё равно мало.
5/11
Коварный прибой
Широкомасштабное заклинание наносящее много урона. Дальность каста небольшая.
4/9
Возврат к истокам
Дебафф на скорость, скорость натиска, дисциплину и атаку. Сносно и дёшево, но действует недолго.
11/18
Вероломное племя
Улучшенная версия ворон из школы зверей. Дебафает скорость.
9/15
Мантия Горока
Это то, что вы возьмете на дуэль. Бафф на атаку в ближнем бою и на урон. Действовала бы эта штука в АОЕ а не на юнит – был бы лучший бафф игры. А так на одного юнита — дороговато. Ход конкретного боя между двумя отрядами может перевернуть с ног на голову. Улучшенная версия действует почти минуту. И расплата в виде снижения брони улучшаемого отряда не помеха.
15
Дикое господство
Призыв кигора это хорошо. Не так уж и дорого для юнита высшего уровня. И только вам решать, постукает эта штука врагов в ближнем бою, или закидает взрывающимися камнями. Шо так полезно, шо так полезно.
Школа Зверей
Как ни странно, школа склонна увеличивать защиту бафами. + страдает воздействиями на скорость. На данный момент — лучшая школа магии для противостояния одиночной цели. (а так же из за роковой стаи хорошо подходит для того чтобы уничтожать многочисленные отряды врага, например толпы рабов или кланокрыс…)
Вид
Цена
Название
Описание
-/-
Сердце природы
Перезарядка силы: 80% (25 сек.)
4/8
Зверооблик Виссана
Бафф на доспехи и урон оружием. АoЕ 35 метров. Хорошая штука за свои ветра, но длительность… 19 секунд. Как это реализовывать непонятно.
6/12
Роковая стая
Применяется за 300 метров. АОЕ прямой урон. Урон проходит сразу в много моделей. За один каст можно реально нанести 18к-20к урона. (чтобы вы понимали. Отряд сделавший 200+ убийств на не-элите в среднем вносит от 15 до 25 тысяч урона. За бой.)
7/11
Янтарное копьё
Занятная штука. С одной стороны это выстрел. А с другой — достаточно быстро вносимый урон. Не смотря на то что урон от попадания блокируется сопротивлением выстрелам, в полководца на драконе влетит от 600 до 900 урона. А вот в кого-нибудь без сопротивления от 1000 до 1200. По хорошей скидке — хорошо.
7/13
Непробиваемая шкура Панна
35 метров радиус действия. Бонус к скорости, защите и физ.резисту. Хорошая-полезная штука. Сравнительно дешевая. Длительность увы подводит…
11/14
Проклятие Анрахейра
Здравствуй, лучший дебафф игры. Огромное снижение вражеских характеристик всего лишь за 11 ветров. Из минусов только маленькая длительность.
15
Трансформация Кадона
Это не Кигор, жертвовать ей незазорно. Летает. Вполне себе сносный призыв для того, чтобы накидывать на врага ужас. Все еще дороговата, но выиграла своим наличием не одну дуэль, из за деления урона на 2 при сплэше. (У вампиров есть версия призывающая варгульфа, сильнее, за 16 ветров. У эльфов призывается орёл, слабее, за 12 ветров)
Школа Жизни
Здесь есть лечение, но в отличии от вампиров, маги жизни воскрешать модельки не умеют. Увы, лучше ничего у живых нету. (кроме воскрешающих кристаллов Людоящеров)
Школа магии столь брутальная, что может починить танк…
Вид
Цена
Название
Описание
-/-
Цветение жизни
Исцеление в секунду +0.20% (5 сек.)
6/11
Кровь земли
Массовое лечение на четыре юнита. В общем-то основное заклинание школы. Крайне полезное.
6
Пробуждение леса
Рассматривайте это как дебафф к скорости(45%). Урона даже по слабо бронированной цели наносится не слишком много. Зато дешево. Полезно для сетевой, где часто применяются совсем-совсем мясные отряды, вроде скавенских рабов. Для таких отрядов это — личная немезида.
8/14
Окаменение плоти
Дорогой бафф на сопротивление физическому урону. 60%. Мощно, но дороговато.
7/10
Шипастый щит
Заклинание отражающее часть урона в атакующего. Вроде как полезное.
13/17
Возрождение
Дорого… Всего в одну цель. + Мощное лечение + На четверть восстанавливает запас сил.
17/24
Живущие внизу
Мощное наносящее бронебойный урон заклинание. Не поражает летающие отряды. Улучшенная версия наносит больше урона и сильнее замедляет.
Школа Высшей магии
Одна из самых спорных школ магии в игре. Пассивная способность очень хороша. Есть вариант, используя самые дешевые и быстрые заклинания этой школы, держать почти постоянные 11% спасброска на своей армии
Вид
Цена
Название
Описание
-/-
Щит Сафери
Сопротивление урону: +10% (9 сек.) (Версия лесных эльфов длится 15 секунд но даёт сопротивление физическому урону)
4/6
Длань славы
Бафф на скорость перезарядки и атаку. Относительно дешев. Из за общего изменения баланса всех стрелков с понижением их скости перезарядки в 3й части, при применении, может повысить ДПС стрелкового заклинания вплоть до двух раз.
5/7
Апофеоз
600 метров. Дальность применения больше чем радиус любой артиллерии в игре. Отряд под ним вызывает страх и лечится. Крайне полезное заклинание, позволяющее лечить любой отряд чуть ли не из любой точки карты.
7/11
Угасание души
Выделяющееся среди прочих подобных заклинание, при контакте с отрядом наносит ему дополнительный урон, тем самым прекрасно работает, как против пехоты, так и против крупных целей.
10/16
Буря
Хорошее противовоздушное заклинание. Большой урон. Красивая анимация. Крайняя ситуативность. Не останавливает летающий отряд полностью. И если вражеский летун сядет, то урон получать он не перестанет.
13/20
Огненный призыв
В своей улучшенной версии мощное заклинание. Однако имеет специфичную анимацию каста, ввиду чего даже забывший про этот фронт игрок увидев взлетающего феникса успеет отвести войско, уменьшив потери более чем в 2 раза. Да и бот нынче тоже таким грешит.
14/18
Чародейский раскол
Дорого и непонятно. По урону плохо. Только запрещать врагам кастовать. Но и то, не то чтобы слишком полезно.
Школа Тёмной магии
В этой школе магии есть все, что доброму воину нужно. Урон, точечный дебафф по врагу для дуэлей, массовый урон, самолечение, замедление, снижение точности стрелков и принесение друзей в жертву за магию. + интересная пассивная способность школы, снижающая вражескую броню. Полезно для заклинателей.
Прекрасная штука. Прибыль от этого заклинания — 10 единиц ветров в резерв и общее ускорение перезарядки. Просто отличнейший повод держать в армии гидру и использовать её как магическую батарейку.
5/8
Ледяной ветер
Урона наносит немного, но каст быстрый + дешево + весь урон бронебойный. При всем этом вешая 20 секундный дебафф на скорость и перезарядку. Базовую версию можно использовать для урона, улучшенную — для наложения дебафа на вражеских стрелков.
8/12
Слово боли
Дороговато. Но -40 к атаке, -24 к защите и -30 к точности. Универсальный дебаф. Крайне мощный. + с хорошей длительностью.
11/15
Вихрь клинков
Для своей стоимости хороший вихрь. Пройдясь по избранным снял 1/3 их хп. Не самый большой урон, но в целом неплох.
9/14
Стрела рока
При попадании по избранным усиленная версия этого самонаводящегося заклинания сняла около 2000хп. 16 единиц. Возможно дороговато. Но этой штукой не промахнешься.
18
Похититель душ
Самолечение. Хорошее. 12% за каст, совмещенное с похищением души, которому выдали хорошее такое, 30метровое АОЕ. Вне зависимости от того, сколько врагов попадет под заклинание лечение фиксировано. И пройдет даже если не попасть по врагу.
Скавенские заклинания Разрушения
Пассивная способность хорошая. Очень. Да и в сумме школа не то чтобы плоха…
Ваш лучший друг в игре за крыс. Много молний. Много урона. Недорого. Кастуется не слишком долго. Идеально для того, чтобы разбрасывать толпы врагов. Избранные потеряли при прямейшем попадании по ним 2019хп.(стоящие толпой рядом избранные и грабители получили от 4/5 до 1/5 урона)
5/9
Воющий варп-ветер
Это та штука, которая вам пригодится всего раз-два за игру. При удаче… Но в своей категории просто шедеврально. У крыс есть хорошее противовоздушное вооружение. Вкупе с этим заклинанием, ни один дракон не долетит до ваших стрелков.
6/10
Смертельное неистовство
Ваш второй лучший друг при игре за крыс. За 12 единиц ветров вы получите 28 секунд невосприимчивости к психологии… Ну и урона с атакой. Но честное слово… Вы – большая и очень трусливая крыса. Вам нужна именно психология. Хотя атака с уроном лишними не будут. И самое приятное. Все это АОЕ на 35 метров.
7/11
Сожжение
Очень специфичное заклинание в виде сильно вытянутой капли. Кастуется за 450 метров, что очень далеко. Недорого. С улучшением меняется только дальность.Возможно стоит зачастую применять без улучшения? Немного небронебойного урона. Может, если потребуется заменить артиллерию для провокации вражеской армии на наступление.
15/22
Обдирание
Красивое заклинание. Ослабленная и удешевленная версия окончательной трансмутации. + Дополнительно снижает броню.
15/20
Зов Разрыва
Дорогое, но вносящее огромное количество урона заклинание-ветер. Немного дороже и немного мощнее маятника-полумесяца школы теней
Скавенские заклинания Чумы
Креативы создали избранных, а школа чумы уравняла их с крысами.
Вид
Цена
Название
Описание
-/-
Чумные бубоны
Скорость: -10% (5 сек.) Запас сил: -1% (5 сек.)
5/8
Нечистое благословение
44 секунды. Яд всем в 35метровом радиусе. Сносно. Очень приятно кастовать на стрелков.
6/9
Заразное дыхание
Небронебойное дыхание накладывающее отравление.
7
Крысиная лавина
Призыв кланокрыс. Дешево и сердито. Ходят легенды что при умении может быть очень полезно.
6/10
Иссушение
-60 единиц доспехов на 50 секунд всем в 35 метрах. Очень хороший и Очень Дешевый дебафф. (стакается с плачущим клинком отрядов пехоты клана Эшин, позволяя вам эффективно расстрелять избранных рабами-пращниками)
11/16
Чума
На удивление – одно из самых мощных заклинаний в категории вихрей стоячий вихрь. Избранные сыпятся как подкошенные, можно применять на стены. Одно из самых лучших соотношений урон/цена в классе.
15
Порождение заразы
Дорого и не слишком полезно. Призыв противопехотных чумных монахов. Всего 2 применения.
Скавенские заклинания Маскировки
Школа клана Эшин… пассивная способность школы имеет схожий с ядом эффект, с ним же складывающийся. В среднем можно сказать, что школа хороша. Имеет несколько интересных заклятий.
Вид
Цена
Название
Описание
-/-
Токсичный дождь
Эффект слабого яда (10 сек.)
4/8
Спасительный прыжок
24% к скорости + скрытность на 24 секунды. Всем в радиусе 35 метров. Очень неплохо. *особенно сильно дезориентирует противника в сетевой то, что одним заклинанием можно при желании заставить исчезнуть 20 отрядов.* 8 единиц ветров. Дешево. Но против ИИ не слишком полезно.
4/7
Варп-звезды
Быстрый каст, низкая цена, отличная скорость полета снарядов и… Неприлично огромный урон в отряд пехоты. При желании и правильном положении относительно врага могут за 1 каст забрать более 5.000 очков здоровья любого отряда пехоты. Очень хорошая штука. Уникальная. Настолько хорошая, что может конкурировать с классическими заклинаниями-вихрями по эффективности.
7/11
Доспехи тьмы
Ваша мечта сбылась.+60 доспехов, +20% резиста от выстрелов, всем в радиусе 35 метров.На 44 секунды. Бальтазар Гельт удавится от зависти!
8/10
Завеса теней
Реально огромный радиус (25м) Расталкивает и опрокидывает врагов. А главное, действует только на врагов. + улучшенная версия ополовинивает скорость врага, на 8 единиц снижает его дисциплину и накладывает нмоту на 12 секунд.
11/18
Хрупкие кости
Недешевый, но очень мощный дебафф к скорости и защите в ближнем бою на 39 секунд. За время действия истощает почти половину запаса сил. Очень сильно.
15/20
Черный вихрь
Как яма теней, только действует дольше, но урона в секунду поменьше. Хорошо будет комбинироваться с латунной сферой инженеров или их же варп-молнией. Улучшенная версия стоит 20 единиц магии. Хорошая длительность и весомый урон.
Ужасное тринадцатое заклинание
Это уникальное заклинание серых провидцев. Заменяет либо призыв чумных монахов, либо обдирание.
Вид
Цена
Название
Описание
20/20
Ужасное тринадцатое заклинание
Очень мощный и весьма дорогой призыв. Телепортирует на поле боя отряд штормокрысов. Базовая версия алебардных, улучшенная мечи и щиты. Так же отличается от остальной магии тем, что улучшенная версия не дороже простой и не имеет шанса магической ошибки. Улучшением или не улучшением вы просто выбираете тип призываемого отряда. Очень ценится за свою огромную дальность. Сравнимый по качеству призыв есть только у Катая.
Школа Нехекары
Школа вампиров курильщика. Пассивная способность эквивалентна вампирской. Имеет тучу дешевых (увы не АОЕ) бафов. Стоит решить, хотите ли вы больше вылечить свою армию, или получить бафы мощнее? (лечит и конструкты)
Вид
Цена
Название
Описание
-/-
Беспокойные мертвецы
Исцеление в секунду +0.20% (7 сек.) (с воскрешением)
3/5
Заклятье проклятых клинков Джафа
По 25% каждого типа урона и 16 единиц преимущества против крупных целей. Дешево. Возможно стоит экономить еще больше, используя неулучшенную версию за 3 единицы, но без преимущества против крупных целей? 25 секунд. Тактически позволит вашим колесницам сражаться в бою 1 на 1 с кавалерией.
6/10
Заклятье защиты Неру
40% физ.резиста на 36 секунд. Неулучшенная версия на 4 единицы дешевле но в 2 раза короче… Дорого и недолго.
6/10
Заклятье праведного сокрушения Птра
И снова не АОЕ! 6/10 единиц магии… Костяному гиганту будет приятно. Шкатулке душ тоже. Но в целом снова дорого и не слишком полезно.
10/13
Заклятье возмездия Узириана
Сугубо под мультиплеер. Вносит по идее небронебойный урон в среднем количестве. + срезает скорость. в улучшенной версии почти на половину.
10/15
Заклятье бури черепов Сахмет
И тут, неожиданно, очень хороший за свои 17 ветров вихрь… против небронированных противников. Бронебойного урона ноль.
15/21
Заклятье иссушения Усекфа
Позвольте представить, достойный кандидат на звание «лучший дебафф игры» Дорогущий. Однако. На 38 секунд все в радиусе 35 метров получат дебафф на 40 атаки и 24 защиты. Т.Е превратятся в куклы для битья.
Мудрость глубин
Неожиданно в реалиях третьей части глубины — одна из самых мощных школ магии. В наличии достаточно способов замедлить врага. Многие заклинания либо полезны сами по себе, либо являются наголову превосходящими по всем параметрам лучшую магию своего класса.
Вид
Цена
Название
Описание
-/-
Поцелуй глубин
Урон в секунду: 6-12 (6 сек.)
4/6
Выстрел злобы
Дешево по ветрам + магический урон. Дает точность, которой у вампиров-пиратов как раз мало. Увы, работает только на стрелках и не АоЕ.
5/8
Зов прилива
Много небронебойного урона, и немного бронебойного урона в улучшенной версии. + 24% дебафф на скорость. Сносно.
8/11
Туман проклятых
За свои ветра очень и очень мощное аое заклинание. 35 секунд, -40 атаки, -8 дисциплины. Мощь.
12
Обитатели глубин
Призыв вполне себе неслабого отряда гниющих прометейцев. 12 ветров. Не слишком дорого.
15/22
Рывок кракена
Значительно усиленная версия ямы теней. Режет скорость почти в половины и действует какие-то нереальные 30 секунд.
10/26
Месть Вангайста
На данный момент сильнейшее из заклинаний типа «ветер», хорошая протяженность, огромный 100% бронебойный урон. Даже базовая версия этого заклинания лучше старого улучшенного ветра смерти по урону. Улучшенная уделывает наголову вообще всю магию в этой игре. Из минусов — заклинание телеграфируется появлением огромного корабля.
Школа Нургла
Есть чем подлечить, есть чем нанести урон, всё на уровне.
Вид
Цена
Название
Описание
-/-
Дети Нургла
Исцеление в секунду +0.20% (5 сек.)
4/8
Гибельные испарения
Дебафф хорошо подходящий для того, чтобы обнулить (слаанеша) атакующего вас противника. На характеристики действует сильно и сам не дорог. Только длится всего 21 секунду
5/8
Поток скверны
Просто чудесное заклинание! Дешево, много 100% бронебойного урона, приятная область нанесения урона и яд! Всё, что доброму воину нужно.
7/10
Проклятие прокаженного
Улучшенный аналог шипастого щита школы жизни, за те же деньги. Даёт не только отражение урона, но еще и очень много доспехов, что крайне хорошо для демонической фракции.
15/22
Зловонные гости
Штука — сугубо для МП. Удороженная версия вытягивания жизни. Или лучше сказать «окончательная трансмутация для бедных?» Хорошо вносит урон в единичного персонажа. В целом — если не бить кого-то совсем хрупкого — урона мало что по пехоте, что по единичной цели. А оверкост эта штука или нет судить уже матёрым МП игрокам…
13/18
Кипение хворей
Мощный взрыв, схожий с Ногой Горка или Пастью, однако значительно дешевле и наносит урон с меньшей задержкой. Милая анимация с выпрыгивающими из взрыва веселящимися нургликами ::::)
16/28
Избыток плоти
Восстанавливает 28.8% хп четырём целям. Дорого, но сойдёт.
Школа Тзинча
Отличная школа с уклоном в нанесение вреда, как для МП, так и для кампании. Просто обожает огненный урон.
Вид
Цена
Название
Описание
-/-
Огни перемен
Сопротивление урону: +11% (9 сек.)
6/10
Голубой огонь Тзинча
Сносное заклинание-выстрел накладывающее дебафф «варп-пламя» на увеличение входящего урона от огня и снижение брони. Во всем, кроме наложения варп-пламени хуже взгляда Шема.
6/10
Розовый огонь Тзинча
Заклятье-дыхание вносящее небронебойный урон. Накладывающее то же самое варп-пламя.
8/12
Измена Тзинча
Дебафф. Мощные, но краткосрочные эффекты снижения дисциплины и атаки для врага. В базовой версии им просто прекрасно снижать дисциплину для того, чтобы эффективно наложить ужас каким-нибудь чудищем.
9/13
Собранная магия
Крадёт немного магии у врага. Пока действует маг колдует на 15% сильнее, а враг получает немоту. Применимо против всяких магов и гибридов.
15/20
Огненная буря Тзинча
Мп игроки отзываются об этой штуке как о том, чего крайне трудно избежать. Запускает не один, а три вихря в разных направлениях. Куда не пойди, на что-то да нарвёшься. Сами вихри небольшие, но с приличным уроном. Так же накладывают варп-пламя.
18/24
Адский проход
Единственное наносящее урон заклинание в школе не имеющее огненного урона и не накладывающее варп-пламя. Просто мощный стоячий вихрь с приличным уроном. Дороже ямы теней. Длится на три секунды дольше.
Школа Слаанеша
Крааайне странная штука… Прям совсем. Её часто недооценивают, и это оочень и оочень зря…
Вид
Цена
Название
Описание
-/-
Блаженный экстаз
Дисциплина: +4(10 сек.) Атака в ближнем бою: +12 (10 сек.)
6/9
Плеть Слаанеша
Недорогой и быстрый бронебойный урон. Прекрасное заклинание.
6/8
Податливость
Дебафф сильно снижающий скорость и защиту в ближнем бою у цели. Недешево, но из за особенностей армии Слаанеша может быть очень полезным. Один минус. Всего в одну цель.
8/12
Истерический угар
Хороший бафф в одну цель. Выдает много атаки и урона. У улучшенной версии — отличная длительность. Полезная штука.
14/23
Танец Слаанеша
Вносит прямой урон, лучше всего работает в отряд. Вдобавок выдает на отряд буйство и истощает запас сил. Точечное буйство выводящее отряд из под управления.
12/18
Режущие осколки
Обстрел. Лучший в игре. Очень много урона. Хорошо телеграфируется весомой задержкой между кастом и нанесением урона, но весь урон от падающего с неба разбитого зеркала выпадает почти мгновенно.
14/22
Фантасмагория
Вроде и улучшенная версия сети Аминтока… А вроде и ухудшенная… Во первых она дороже. А во вторых. Она снижает дисциплину, что не слишком полезно в связке с полной остановкой движения. Пометка. Заклинание идеально для того чтобы окружать остановленных врагов быстрыми отрядами. В армии слаанеша — может быть очень полезно если применять с умом.
Школа Великой Пасти
Крайне схожа с магией царей гробниц, в том плане, что ровно половина заклинаний здесь работает в одну цель, что делает её не самой приятной для использования в кампании. И решается это только хорошими скидками в кампании.
Вид
Цена
Название
Описание
-/-
Кровавое месиво
Исцеление в секунду +0.40% (9 сек.)
4/6
Мозгожор
Дешевый, но крайне краткосрочный мощный дебафф на дисциплину в одну цель.
4/7
Быкожор
Противоположность. Чуть более долгосрочный бафф на атаку и бронебойный урон для союзника. Соотношение цена/качество уже не столь приятно, но сойдёт.
6/11
Зуболом
А вот это уже приятно. Долгосрочный бафф на 30 доспехов и 22% сопротивления выстрелам. Для слабобронированных огров, которые из за своего размера — отличная мишень — жизненноважная штука.
10/15
Костолом
Занятная штука. Очень много урона в очень маленький радиус.
16/26
Троллебрюх
Лечение в один отряд. Много лечения в один отряд. Аж 64%. Всё бы прекрасно, но эта штука буквально — четвёртое по стоимости заклинание игры. Очень дорого для даже столь мощного лечения в одну цель. Ещё и не воскрешающего и не пополняющего запас сил.
18/24
Пасть
Один в один нога горка. Только кастуется на секунду дольше. Интересный факт. улучшенная «Пасть» за 1 каст мгновенно удаляет отряд артиллерии.(тестировалось на скавенских пушках)
И вот мы подошли к моим любимчикам. Вместе обе школы Кислева закрывают вообще ВСЁ, что может понадобиться вам от магии в этой игре, кроме призыва и лечения. А те, в свою очередь, закрываются патриархами и встроенными в ведьм призывами барсов.
Мудрость Льда
Лёд. Школа сосредоточена на снижении мобильности. Есть три заклинания заметно снижающие вражескую скорость, притом что они еще и складываются. С этой штукой можно попросить врага «постоять», пока ваши стрелки его расстреливают. Ну и для союзников в связи с крайне оборонительным стилем Кислева есть чудесные заклинания для пехоты. Много прямого урона. Крайне приятная штука.
Дешевое широкомасштабное заклинание уменьшающее вражескую скорость. Мастхев для стрелковой фракции играющей от обороны.
6/10
Поцелуй ледяной девицы
Много быстрого и небронебойного урона, так же накладывает замедляющее врага обморожение при контакте. Сойдёт.
7/10
Ледяные клинки
Бафф на +50% простого и бронебойного урона и 24 атаки. + Магические атаки. Дороговато.
12/15
Смертельный мороз
Дешевая версия зловонных гостей нургла, ну или дорогая версия похищения души в одну цель. Для МП игроков — самое то.
8/16
Хрустальное святилище
А вот здесь уже интереснее! Как насчёт 80% спасброска всем в 35 метрах? Напоминаем. Это — для сугубо стрелково-оборонительной фракции. Это — просто шикарно. Волшебно! Чудесно! Если нужно перестоять каких-нибудь злых избранных или обстрел Стражей пути это — ваш выбор. А если вдруг где-то найдётся способ добавить 15% силы заклинаний, то это сразу предельный спасбросок.
22/26
Сердце Зимы
Вносит космические количества урона вместе с замедлением врага. Даже мастера меча и железоломы накрываясь этой штукой теряют 50%хп. Работает по стадиям. Чем позднее стадия, тем больше урона и снижение скорости. Дорогая шотрындец АОЕ штука с космическим уроном и замедлением врага. Прекрасно
Мудрость Бури
Буря. Эта школа в свою очередь наоборот, Даёт важные бафы для кавалерии и стрелков а так же вносит не прямой урон, а посредством чего-либо(вихри и т.д.). Красиво и очень полезно.
Вид
Цена
Название
Описание
-/-
Студеные ветра
Скорость: -25% (12 сек.)
4/8
Порыв истинного полета
Мощный АoЕ бафф на дальность стрелкам и точность. Для защитной фракции играющей через стрелков — мастхев… Да кому я вру. Всем мастхев. Но остальным не дали. Дешево и мощно.
6/9
Буря с градом
Широкомасштабный обстрел. С улучшением увеличивается кол-во снарядов а не радиус. Приятная дешевая штука.
6/8
Стремительный полёт
Бафф для кавалерии. 40% к натиску и 25% к скорости. Дешево и действует в улучшенной версии на 55м. Вполне применимо.
12/17
Пронизывающий ветер
Ветер заказывали? Нет? Это за мой счёт! Вносит немного урона, дешево и с небольшой дальностью. В целом — полезно.
13/17
Ястребы Миски
Уникальный движущийся вихрь. Совсем без бронебойного урона. Уникален аж по трем причинам. Во первых — очень дешевый. Во вторых — накладывает -16 дисциплины на 21 секунду(что вообще-то не каждый сугубо на этом действии дебафф обеспечит). И в третьих — Не задевает союзников. Прекрасная штука.
18/26
Метель
Жесть. Сначала с неба бьёт молния вызывающая мощный взрыв, раскидывающий тех, в кого она попадёт, а потом на месте удара молнии появляется ужасающий торнадо. Каст этой штуки может стереть с лица земли т5 отряд пехоты. Вот был. И вот нету. Абсолютный аннигилятор всего. Стоячий вихрь. Сколь охре№нно сильный, столь же охре№нно дорогой.
Школа Ведьм
Пожалуй самая необычная из школ магии во всей игре. Обычная версия заклинаний данной школы направлена всегда против врагов, а усиленная — на пользу союзникам. Из интересного — хорошо работает с запасом сил союзников, что для малочисленных Кислевитов всегда полезно вдвойне.
С одной стороны, замедляет врагов и уменьшает их запас сил, всегда полезно. А с другой — ускоряет союзников, восстанавливает им запас сил, еще и сверху насыпает им незаметность и иммунитет к эффектам местности. В любом варианте хорошая штука.
6/6
Ведьмино зелье
Средне количество небронебойного урона для врага, да еще и с возможностью отравить? За свою цену сойдет. А вот улучшенная версия уже интересней. Кидается так же, дыханием в форме капли, однако не наносит урона никому, а на союзников кастующего еще и навешивает бафф, немного восполняющий запас сил, исцеляющий и убирающий на время своего действия любые контактные эффекты. Хорошо, но дорого.
8/8
Проклятие древней ведьмы
Еще одно уникальное заклинание. В базовой версии — цепной дебафф, распространяющийся на 5 находящихся в радиусе 30 метров врагов, мощно снижающий доспехи и ослабляющий щиты. Хорошая штука. В улучшенной версии — цепной бафф. Дает магические атаки, урон от стрельбы и скорость перезарядки. Тоже хорошо.
12/8
Месть духов
Когда МП игроки увидели это заклинание — случился разрыв их сердечек. В неулучшенной версии это — окончательная трансмутация школы металла, но ощутимо дешевле и почти на четверть дольше. Улучшенная версия наоборот ничего особенного из себя не представляет. Кастуется в одну цель. Пока заклятие лежит на союзнике — тот получает урон и начинает колдовать сильнее, а ветра восполнять быстрее. Базовая версия — мечта/сказка. Улучшенная… Имеет право на существование. Так же это заклинание примечательно тем, что единственное в игре имеет стоимость улучшенной версии ниже чем у базовой.
18/22
Проклятый котел
Десятиметровый стоячий вихрь, стреляющий во все стороны бронебойными и крайне уронистыми мини-вихрями. И вот когда кажется, что лучше уже быть не может — в игру вступает улучшенная версия. Которая делает то же самое, но… Не наносит урон союзникам. Вдобавок имеет откат всего в 18 секунд.
16/16
Проклятие безумия
Базовая версия ощутимо снижает урон и атаку врага, и мгновенно выводит отряд из под контроля на 15 секунд. Улучшенная версия — усиливает атаку и урон союзного отряда и выводит его из под контроля игрока на 43 секунды. Для суицидальной миссии выдать какому-нибудь отряду косарей — отличный вариант.
Школа Ян
Ян. Мужское начало. Огонь, камень. Выжигание для врага и стойкость камня для союзников. Звёзд с неба не хватает. Так же как и школа великой пасти, по ощущениям заточена под МП. Атакующие заклинания отличаются крайне удручающей бронебойностью.
44% спасброска — хорошо. А вот 22 секунды длительности — не хорошо.
6/9
Дыхание дракона
Действительно много небронебойного урона. Протяженность каста маленькая, но в целом — сносно.
7/11
Стена ветра и пламени
ОЧЕНЬ широкая (как Фил Спенсер) стена из вихрей огня, медленно надвигающаяся на врага… Сойдёт. Мало бронебойности и очень медленная. Но для своей цены… Просто Сойдёт.
8/12
Каменная стойка
Масса — это важно. Ну и дисциплину с защитой от натиска не стоит недооценивать. В третьей части появилось действительно много врагов, которые делают хороший натиск пехотой. За свою цену — зачет.
10/18
Сила небес и земли
Мощный бафф в одну цель, дающий много урона, много атаки и магоогненные атаки. на 36 секунд. Штука была бы крутая… Был бы манакост в 2 раза меньше… А так… Нет.
15/20
Созвездие дракона
Сносный бабах. Как нога Горка. Ну и красивый
Школа Инь
Инь. Женское начало. Буря, ночь, туман. Уже лучше. У этой школы 100% бронебойный урон во всём, чем она атакует. Не будем усложнять. Если будет выбор между Инь и Ян — берите Инь. И сейчас покажу почему…
Дешевое замедление в 1 отряд, или не очень дешевое АоЕ замедление. В помощь стрелкам — отличная штука.
4/6
Покров агата
Если вы с противником на перестрелку оба взяли пушки — это вам поможет. Ваш враг не сможет расстрелять то, чего не увидит. А вот ваши стрелки под меткостью — спокойно расстреляют врага из невидимости. Любимый приём МП игроков. Берём на вооружение. Очень дёшево и очень долго действует. Твой бро.
9/14
Цветущий ветер
Дешевый ветер с небольшим бронебойным уроном. Вроде норм, да? А вот нет! Это очень красивое заклинание накладывает аж 10 секунд ОСЛЕПЛЕНИЯ(-24абб/збб + снижение точности) на врага, переворачивая любой бой с ног на голову.
8/12
Отражение снарядов
Сугубо для извращенцев и тех, кому нравится вид того, как артиллерия огров делает себе ваншот. Накидывается на стреляющий отряд и отражает любые запущенные им проджектайлы(даже заклинания и навыки) обратно. Не АОЕ. Легко контрится прекращением стрельбы. Все еще дороговато. (На практике хорошо работает против бота и может отработать по игроку низко-среднего навыка)
17/24
Когти ночи
Почти полный аналог живущих внизу из школы жизи, только без дебафа на скорость и урон чуть больше. Так же наносит урон и по союзникам.
16/22
Древние воины
Призыв могущественного отряда призраков с алебардами. Заклинание примечательно тем, что его можно использовать на очень большую(для призыва) дальность в улучшенной версии, аж 150 метров. Плюс конкретно этот призыв может очень хорошо отрабатывать и выживать. Еще и с ужасающим видом.
Школа Хашута
Специализированная на атаке и дебафах школа неплохо себя показывает в деле. Как и большая часть артиллерии гномов хаоса эта школа просто обожает оставлять за собой горящие огненные следы, наносящие всем стоящим на них урон ещё некоторое время.
Вид
Цена
Название
Описание
-/-
Убийственное Пламя
Урон в секунду: 30-60. 5 секунд. В радиусе 55 метров от кастующего.
6/10
Жгучий гнев
Апнутая версия огненного шара — хорошо. Три таких — очень хорошо. Слабая бронебойность от снаряда(1/3) и никакой бронебойности от остатка в базовой версии. В улучшенной версии уже вихрю-остатку от заклинания так же добавляется бронебойный урон (1/3). Неожиданно — вполне себе используемое и полезное заклинание. Не угасание души, но за свою цену просто отлично.
6/10
Тёмное подчинение
Дебафф на защиту и мораль в одну цель. У улучшенной версии просто увеличена длительность. Дороговато, но в целом неплохо.
10/14
Пепельный шторм
Весьма уникальный дебафф. Снижение скорости и уязвимость к огню. Для нации у которой огромное кол-во огненного урона — идеальное заклинание!
11/16
Проклятие Хашута
Прямой урон в одну цель. Просто и без затей. Если чуть точнее — улучшенная версия похищения души школы смерти. Плюс в своём улучшении увеличивается только длительность действия. Сойдёт. Особенно для МП-игроков.
16/22
Адский молот
Это как маятник полумесяц, только хуже! Дорого. Хорошо режет бронированные отряды, есть урон взрывом. Но в целом урона мало. А вот улучшенная версия оставляет след, на земле, который снова наносит урон всем, кто стоит на месте взрыва! удобно.
18/26
Пламя Азгора
Катаклизм школы огня в ваших руках! Один большой взрыв, после которого из эпицентра разлетаются огненные шарики, так же наносящие приличный урон. Очень дорого и очень мощно. Из особенностей — быстрое нанесение огромного кол-ва урона, за 8 секунд при удаче можно испепелить почти в ноль четыре вражеских отряда.
Школа Туманов
Крайне занятное чудо. Полноценная школа поддержки доступная только одному конкретному герою. Который в кампании еще и вокруг себя раздаёт мощный бафф на защиту, сопротивление выстрелам, возврат урона и отражение натиска. И НИКАКОГО УРОНА.
Второй важной особенностью школы является цена. В среднем это самая дешевая школа в игре. Но компенсируется это сниженной скоростью перезарядки заклинаний. (У меня есть подозрение, что белый предмет снижающий откат всех заклинаний будет даже полезней для такого мага, чем синяя книга делающая 10% скидку на заклинания)
Заклинание этой школы вы хотите бросать во врагов и друзей всегда и сразу как только те откатятся.
Вид
Цена
Название
Описание
-/-
Непроглядный туман
Сопротивление выстрелам: 10% (12 сек.)
4/9
Покров Ладриэль
Отличное заклинание. В любых ситуациях запас сил вам нужен. А против фанатов всяких ядов так и вовсе незаменимое. Но как лечение посредственное. Апофеоз будет эффективней в 2-3 раза. Хотя конечно лучше чем ничего. Всё одно — улучшенная версия в кампании будет стоить 2-4 ветра.
8/12
Месть Матланна
Вроде эффекта нет. А вроде и есть. Стоит много, урона мало. Так для чего оно? А оно надо. Оно для скорости и запаса сил. Отряд с порезанной скоростью проще расстрелять и бежать он будет дольше. И со срезанным запасом сил он будет ощутимо слабее, чем с полным. Вот так невооруженным взглядом эффект заметить трудно. Но он есть и ощутим. И самое главное. Нигде это вам не напишут. Но под местью Матланна натиск вражеского отряда будет слабее на 20-30%.
6/9
Порог миров
Вжух. И задёшево любой ваш отряд стал отрядом призраков. (за исключением бронебойно-магических атак и сниженного ХП) Сопротивление физическому урону, проход и скорость. Всё очень важно и нужно. Особенно нужно кавалерии и монстрам. (под этой штукой у ваших ПД в лесу есть шанс даже рыцарей крови отпинать). И помните — натиск зависит от скорости.
8/12
Туман бессилия
Из плюсов — заклинание отличное и полезное на практике. Доспехи и щиты срезать, ваши 90% небронебойные стрелки скажут спасибо. И длится долго. И стоить оно будет в кампании прям копейки. НО ЕСТЬ НЮАНС. Улучшенная версия на момент написания гайда сломана и у неё не работает распространение.
10/14
Вьющийся туман
Оригинальное заклинание, в чем-то похожее на школу Кислевитских ведьм. Союзникам оно дарует/улучшает блок щитом и позволяет блокировать все выстрелы вокруг, а так же выдает меткость со скрытностью. Важный бафф для сражений ПРОТИВ стрелков. А если в туман попадает враг… То у него падают дисциплина и защита. Улучшенная версия длится аж 48 секунд. И для своей цены это прям хорошо.
13
Повелительница глубин
Кандидат в лучшие призывы. Дешево, сердито, быстро. Духи могут внести хороший урон за своё время жизни. Так же хорошо сочетается с увеличением дальности наведения заклинаний из любых источников.
Катаклизм
Моя статья, о чом хочу, о том и пишу! А если без шуток, то это школа могущественных заклинаний, применяющихся уникальной механикой набора потраченных в бою ветров в специальную шкалу. Применить её можно либо находясь в царствах хаоса, либо получив редкий дар от ока богов за Воинов хаоса, либо имея в своей армии таких героев как Синие Скрипторы и Аэкольд Хельбрасс, либо же играя за Бальтазара Гельта. Так же катаклизм теней может применять Фимир из героев Тамурхана. А еще у Теклиса есть. И он лично может получить все.
Вид
Цена
Название
Описание
-/-
Безумие времени
Свет. Таймстоп. Этим все сказано. Враг останавливается, а твои войска получают ощутимое усиление скорости и натиска. Безумно могущественное заклятье.
-/-
Буря обновления
Жизнь. Лечение. 20% здоровья, 100% запаса сил в большом радиусе. Приятно.
-/-
Чудовищная армия Мерсива
Звери. Чудовищно могучий бафф с двухминутной длительностью. Отлично. Забираем.
-/-
Золотой шар Геенны
Металл. Все еще слабее Мести Вангайста, но больше не бесполезно.
-/-
Буря магмы
Огонь. Стоячий вихрь с огромным уроном. Хорошо, но что если этот вихрь начнет обстреливать огненными шарами всех в огромном радиусе? Чудесно.
-/-
Тлен и прах
Смерть. Единоразово вносит очень много прямого урона в отряд и все, что в 35 метрах от него.
-/-
Гроза торсена
Небеса. Крайне широкомасштабный и крайне больно бьющий обстрел молниями с неба. Враги умеют от него уклоняться. Но все еще крайне могучая штука.
-/-
Танец отчаяния
Тени. Крайне интересный дебафф, отнимающий у врагов в большом радиусе гору дисциплины и все способы игнорировать её потерю. Все виды чего угодно разваливающегося вместо смерти теряют данное свойство и начинают убегать! Просто отлично, позволяеет поглядеть на бегущих конструктов, мстителей и демонов.
Избавление ицы
Школа лорда Кроака. 3 мощных заклинания ранящих только врагов. Дорого и мощно.
Избавление Ицы I (7)
Избавление Ицы II (13)
Избавление Ицы III (20)
Руническая магия
Занятная штука с уникальной механикой. Эта магия не кушает ветра магии, но при применении даёт 60/90 кд на всю магию для персонажа. Это значит, что два кузнеца рун будут колдовать ровно в два раза больше заклинаний. А теперь неприличный вопрос. Почему у этих рун есть МАГИЧЕСКАЯ ошибка?
Вид
Перезарядка
Название
Описание
60/90
Руна отрицания
Хороший бафф. 40% спасброска даже на одну цель это очень много.
60/90
Руна клятвы и стали
Броня всем в радиусе 35 метров. 30 или 60. Чтобы уже точно никто не пробил.
60/90
Руна гнева и разрушения
Огненный взрыв. 40/66% бронебойности. С учетом отсутствующего манакоста — руна крайне хороша. Имеет скрытое преимущество против крупных целей. Лёгкую кавалерию косит — загляденье.
60/90
Руна прорыва
Бафф на 25% бронебойного и простого урона на 1 юнит. Неплохо. Особенно если учитывать повреждение доспехов полученное с этой руной.
60/90
Руна скорости
Еще один хороший бафф. 24 к атаке и 45% к скорости. С улучшением растет только длительность.
60/90
Руна замедления
Дебафф на скорость и натиск одиночного юнита не сильно долго, но избежать натиска поможет.
Возрадуемся же!
Имперские молитвы
Молот Сигмара — 25/50 секунд +24 атаки в ближнем бою всем, в радиусе 35 метров Полезно.
Огонь души — Атакующее заклинание. В руках верховного лектора достаточно мощная штука. В целом дает среднее количество небронебойного урона и мизерное бронебойного.
Щит веры — +22% спасброска всем в радиусе 35 метров на 25/50 секунд. Очень полезно.
+ Сигмариты вешают 25% магической ошибки врагу на всю карту. И +8 к дисциплине союзникам в радиусе 30 метров.
Кому повезло больше других?
Империя. Ну вы поняли. Магов много маги хорошие маги уникальные. + наконец-то маги металла в каждый стак. Фолькмар дает скидку. Прикольно-приятно. Бальтазар дает СКИДКИЩЕ и катаклизмы. Эльспет крутой маг и тоже молодец. Нет. Без шуток. Минор маги равны архимагам ВЭ, хороший нагон ветров по кол-ву. Два спутника на резерв которых можно выдавать и лордам и героям это прям гуд. Кругло-румяно-хорошо-мощно. На любой случай. + катайское повелевание можно получить через уникальную постройку в храме стихийных ветров.
Высшие Эльфы. Теклис хорош. И просто маги хороши. И бонусов много. И набор школ разнообразный. И предмет есть дающий дополнительные 10% скидки на ветра магии. Один минус. Герои маги не имеют летающего транспорта. Плюс вам приходится их пересаживать обратно на коней вручную.
Гномы хаоса. Вам я тут индию не открою. Зиккураты гонят резерв. Башня гонит магию. Технологии и навыки гонят скидки. И вообще золото а не колдуны. Даже герои — могуче колдуют. Еще и школы отличные. На любой случай жизни.
Как империя, только школ поменьше. И нет лорда специализирующегося на магах. Они хороши у всех. А если они берут Властителя Перемен то маги становятся неприлично могучими. Огромные скидки. Повелевание стихийными ветрами. Единственный минус — нет никакого лечения в магии, кроме как у Нурглита получаемого за служение.
Катай. Уникальные школы магии катая мягко говоря не слишком впечатляющи. Однако всё меняет возможность свободно разгонять героями в вашей армии или компасами мощность самих заклинаний. Немного катайского стихийного шаманизма, и вот вы уже бафается союзника не на 44% спасброска, а на 88%! И так по всем фронтам. Очень мощно. С этим можно пробить даже огров.
Тзинч. У фракции всегда много ветров. Из за барьеров тзинчиты способны безболезненно использовать предметы обменивающие здоровье на ветра магии. + активная способность армии. Вместе позволят вам осуществить вашу мечту детства. Бесконечную магию. Для данной фракции не проблема бросить и сто и двести заклинаний за бой. Что в самом деле очень полезно. + на данный момент святилища Тзинча позволяют бесконечно регенерировать запас ветров.
Огры. Приличный набор школ. Хорошие скидки. Любой лорд может восполнять ветра убийствами. Скраг вообще неприлично могуче усиливает магов.
Лесные Эльфы. С реворком это нация стала достаточно сильной в магическом плане. Не в кол-ве школ, а в их качестве. Множество скидок на заклинания. Сверхмощный заклинатель(Ариэль). Лорды-маги. Бафы в огромных количествах. Плюс Дуртху умеет разгонять силу магии до 200%. Все что доброму магу нужно и даже больше.
Нургл. Хил. Хил. Хил. И еще немного хила. Иногда ради развлечения можно чем-нибудь накрыть пол вражеской армии. В целом школа Нургла просто настолько хорошо вписывается в стиль фракции, что вывозит весь магический потенциал расы сугубо на своём горбу. А еще чума может сделать 20% скидки. Просто потому что да.
Людоящеры благодаря могучим сланнам… Но этих ребят никто не использует, ибо достаются они поздно, а лорды ближнего боя показывают себя лучше…(так было до выхода статьи. Сейчас это общепринято лучшие из лучших) Но маги эти ребята очень мощные, нельзя не признать. + у них есть Лорд Кроак. У духа джунглей так же наличествует 20% скидка к стоимости заклинаний и бонус к количеству ветров за служение одному из древних. В дополнение, раса имеет много бафов на ветра со случайных ивентов. Так же нельзя забывать Лорда Кроака. И Лорда Кроака.
Вампиры и Вампираты. В наличии школа вампиров с сильным лечением. + множество бонусов на магию + все лорды и большая часть героев у них колдует. У классических вампиров есть тень, неплохая школа. У вампиратов — глубины. Своеобразная, но подходящая к ростеру школа с двумя лучшими в своей категории заклинаниями. А вот школа смерти есть у всех… Ну есть и есть… (+ у графа Ноктила хороший набор-смесь теней и вампиров.) + простые вампиры имеют возможность быстро нанимать сразу бессмертных героев-некромантов на бафающем транспорте в больших количествах.
Воины хаоса. Малыши подросли. У них есть школы магии трёх богов. Есть смерть, тени, металл, огонь. Разнообразно и с возможностью подобрать магию под ростер. Есть мощные бонусы под магию. + у них многие лорды и герои имеют свою скидку на магию и в этом плане могут быть равны архимагам.
Зверолюды. С выходом лордов-магов зверолюды тоже не отстают. Есть фракционная 10% скидка на заклинания. + несколько существенных бонусов как в технологиях, так и в предметах. Есть индивидуальные скидки у магов. Их уникальную школу значительно усилили. Их магов тоже усилили. + Бесплатные призывы кигоров даже для магов иных школ. Так же только зверолюды могут увеличивать стоимость заклинаний у врагов.
Кислев. Бафов для магов и для ветров мало, но сами школы магии просто фантастически полезны в любой ситуации. Зачет.
Орки. Большой Ваагх круглый, хороший и румяный со всех сторон. + в малом ваагхе имеется пара хороших дебафов и русская рулетка мира молота войны. Так же в патче орков для шаманов гоблинов появился транспорт. Паук арахнорока, дающий весомую скидку на стоимость всей магии. На данный момент шаман гоблинов один из самых-самых лучших магов поддержки. + его магия почти ничего не стоит. (+ малый ваагх требует меньше всего очков навыков в игре)
Цари Гробниц. Со временем стали лучше. Школ мало. Нехекара, свет, смерть и открываемые за книги тени. Но в целом и предметы могут усилить магов и уникальные постройки и в целом после всех реворков цари очень хотят много колдовать.
Крысы. 3 уникальные школы магии. Из них хорошие… Все 3! Магия на любой вкус. Атакуй, бафай, дебафай, прячься, разбрасывай врагов, или стягивай их в 1 место для чего-нибудь интересного… + неплохой тринадцатый призыв. Но в целом всё очень ситуативно. Крайне хорошо сочетается с составом войск фракции, поддерживая тот, но увы отдельно как маги, крысы не выделяются великой мощью. (скорее шириной тактических возможностей)
Слаанеш. Да, демоны. Да кастеров много. Бонусов на магию мало. Но обе доступные школы в целом полезные. Сойдёт.
Гномы. Да у них магия. И да она сильна. Есть специфичный «Легендарный Лорд-маг». Есть «маги герои» и «маги-лорды». Их школа привязана к уникальной механике. Не требует ветров, из за чего не слабеет с ходом боя. Очень удобно. Кователи рун не делят между собой запас ветров. из за чего их сила лишь растет с количеством. Но в целом школа склонна казаться слабее, чем есть на деле.
Демоны Хаоса. В наличии шесть школ магии. Школы металла и тзинча можно разогнать до вожделенных 200% если выбрать правильный путь. Всё прекрасно. Хороший магический потенциал, у всех тзинчитов в армиях. Увы только при правильной прокачке. И она там далеко не лучшая.
Темные Эльфы. Всё плохо. Магия как бы есть, и разнообразная. Но особо великой пользы или особо магически сильных лордов/героев нет. (Морати и Малекит положение не спасают) Здесь метким заклинанием исход боя переворачивают редко, а наибольшую пользу приносит классическая школа огня.
Бретония. Фея есть — ума не надо. Фрейлины — классические маги. Без изысков. Жизнь и небеса… Достойный набор. Может пригодиться. Но по факту хоть немного выделяется лишь Фея-Заклинанительница(стоит отметить, что фея выделяется сильно).
Кхорн. Магов нет, но вы держитесь.
Как работает магия?
В Total War: WARHAMMER III магия работает абсолютно не так, как в прошлых частях, а если подробнее, то…
1)Теперь у каждой вашей армии есть фиксированый предел очков магии, который можно заполнять находясь в регионах, где дуют ветра магии или имея в армии персонажа со способностью накапливать ветра. А вот растрачивать можно либо находясь в регионах, где ветра дуют слабо, или же расходуя на способность телепорта, которую дарует своим слугам Тзинч.
2)Провинции на стратегической карте имеют свои запасы магии, меняющиеся со временем. Притом они могут быть как положительными, так и отрицательными. (состояние ветров в регионе можно посмотрев максимально отдалив камеру на стратегической карте и в настройках появившихся справа поставить галочку возле «ветра магии»)
Шкала ветров для провинции на данный момент такая:
-10 за штиль
-5 за бриз
+0 за порывы
+5 за бурю
+10 за ураган
3)Перезарядка магии в бою. В пику прошлым частям, сила местных великих магов показана не тем, сколько они могут нагнать себе ветров, а тем, как в регионе меняются ветра. В регионе с сильными магами ветра реже будут снижать свою силу и чаще увеличивать. + Сами по себе великие маги одним своим присутствием увеличивают приток ветров. (Например Кайрос судьбоплёт дает +3 ветра каждый ход.) И вот здесь и скрывается хитрость. В игре есть способы добавлять ветра в копилку прямо посреди боя. В целом магия стала медленнее перетекать из запасов в активный резерв, но появилась возможность перегнать в активный резерв все сто единиц доступных ветров.
Способы восполнения ветров в бою:
1.Пассивная способность школы смерти, «Вытягивание жизни».
2.Предметы. (амулет у катая дающий аналог пассивной способности вытягивания жизни, но еще и с ускорением перезарядки, + все предметы ранящие персонажа в обмен на магию теперь дают еще и ветра в запас. + некоторые РЕДКИЕ 1 или 3 разовые предметы. Так же черный амулет.)
3.Первая способность армии у Тзинча. «магический рывок»
4)Проводник чар. Нынче всё не как в старину. Нынче нельзя взять в двадцать магов с проводником, каждому всучить камень мощи и в итоге получить 1200 ветров на бой. Проводник чар — завершающий навык всех веток магии.
У особо мощных магов высший проводник чар. Теперь эта способность пассивная. Простой проводник дает 40% к заполнению активного запаса магии. Высший — 60% и 10% искусства заклинания. Мелочь, а приятно. А? Хотите знать что такое искусство заклинания? Конечно…
5)Искусство заклинания. Магию теперь можно усиливать не только вширь, количеством заклинаний, но и вглубь, увеличивая эффект заклинания. Бафы и дебафы увеличивают мощность эффекта, заклинания с уроном наносят больше, лечение лечит качественнее. Всего можно нагнать 200% общей мощи заклинаний. Сто изначально у вас есть и сто дополнительных, что крайне весомо усиливает всю магию.
Про сланов
Плюсы:
+ Зависящие от поколений огромные бонусы. Очень сильное уменьшение шанса магической ошибки(вплоть до 105% при прокачке). Увеличение запаса магии на 20(вплоть до 25 при прокачке). А так же бонус к опыту на всю армию(+50 в ход для 2 поколения).
+ Высший проводник чар.
+ Регенерация.
+ Ужасающий вид.
+ Разнообразие школ магии.
+ 40% базового сопротивления выстрелам.
+ Барьер, аналогичный таковому у Тзинча.
+ Щит Сланов в красной ветке (+8 к дисциплине и 22% спасброска в большом радиусе)
+ Два Изгнания не стоящие ветров.
И минусы:
− Да, они крупные, однако сесть на транспорт не могут. − Случайность выпадения поколений. − Характеристики в ближнем бою удручающи.
Великие колдуны
Здесь мы персонально рассмотрим трех сильнейших магов игры. (Именно как магов, а не как персонажей. Как персонажи Этого списка достойны Ариэль, Вуррзаг и Генрих Кеммлер)
Бальтазар Гельт
+ Школа металла.
+Очень большие скидки на заклинания. Настолько большие, что дебафф снижающий броню при полной прокачке персонажа будет стоить ноль ветров магии.
+ Предметы увеличивающие запас ветров магии.
= Лорд.
− Мало инструментов для борьбы с крупными целями.
!! Его механика значительно усиливает магию и магов в своей фракции. И так же дарует доступ к катаклизмам.
Теклис
+ Прокачка навыков и сбор уникальных предметов в итоге полностью отключают перезарядку у заклинаний.
+ Пассивные способности ВСЕХ школ магии.
+ Огромная кидка на все заклинания.
+ Бесконечная магия из за пассивной способности школы смерти и меча. (2.5 ветра за каст от смерти и 4.6 от меча за каждое применение.)
= Лорд.
− Набор заклинаний весьма специфичен.
!! Его механика значительно усиливает магию и магов в своей фракции. И так же дарует доступ к катаклизмам.
Лорд Кроак
+ Герой.
+ Уникальная школа магии. Очень много урона.
+ Не наносит урон своим.
+ Сланн. Улучшенные способности обычной жабки, влияющие на магию.
− Абсолютное отсутствие инструментов для борьбы с крупными целями.
− Сланн. Без транспорта, но крупный.
Синие скрипторы
+ Герой.
+ Все школы магии (кроме Избавления Ицы).
+ Вплоть до 99% скидки. Все заклинания могут стоить 1 ветер в любой версии. (Даже у воинов хаоса, в худшем варианте писцов можно получить 80% скидки с Юаньбо)
+ Раз в ход выдаёт своей армии одно бесплатное заклинание-катаклизм до конца хода.
Кайрос судьбоплёт
+ Свободная школа, где можно вручную настроить необходимую школу магии с возможностью добавить любую из 8 школ + школу Тзинча.
+ Повелевание стихийными ветрами для всех героев магов и повелителей перемен в армии.
+ Пассивные способности ВСЕХ школ магии.
+ Скидки и бонусы ускоряющие восстановление заклинаний.
+ Вся его личная прокачка укладывается в рекордные 17 очков навыков.
= Лорд.
Также заслуживающие внимания персонажи
Минорный маг смерти во фракции Бальтазара Гельта. Вы пихаете ему небольшую пачку магов. отправляете их в угол или на выход. и оставляете колдунишку 1х1 с армией врага. И армия врага… Кончается. 200% смерть с большими скидками и пассивным регеном ветров. Маленькая машина смерти. Пихните ему реген и побольше сопротивления выстрелам и наблюдайте за смертью любых врагов.
Дражоат Пепельный. Могучий маг с большими скидками на магию от технологий и башни магии. Специализируется на Пламени Азгорха, одном из сильнейших заклинаний игры, способен кастовать его очень дешево. В среднем — очень хорош.
Саул Неверующий Сейл Вероломный. Крайне интересный товарищ. Маг с огромным перекосом в атаку. До смешного. 5 атакующих опций. И все кроме цепи молний стоят 1 ветер магии. И помните… Его фракция умеет разгонять ветра до 200%… Ну и сам он вообще-то не хрупок.
Норскийский герой маг. Вот просто так. Вжух. Пара бонусов, один навык и 150% силы заклинаний. А с правильным лордом и 160%. А тут и ветров много. И с курицей тзинчевской в дарах можно получить 45% скидки. (+20% от Юаньбо). Плюс встроенная бесплатная половина базового проводника чар. А еще можно 15 за череп дракона найти… И 10 за посох. 185% силы. И еще сверху 10 за неделимый алтарь у Саула. 195%.(не знаю стакается ли, но вероятно да) Без повелевания ветрами… Ну и ах да. Забыла сказать. Повелевание ветрами у этих чудовищ кастующих 200% бьюну за 6 ветров тоже есть!
Эльспет Фон Дракен. Ну… Это как минор маг смерти, только похуже. 60% своей силы ветров, хороший маунт, большие скидки, в общем… Сойдёт. (не может в случае конфедерации получить часть бонусов от бальтазаровской механики. кажется это баг) Специализируется на пурпурном солнце Ксерея. Крайне могучая колдунья.
Эльфийская Архимагесса — Полностью оправдывают звание «Архимаг». В наличии высший проводник чар, скидка на магию, а так же встроенное бесплатное заклинание цепной молнии. (от себя порекомендую для них школы металла и жизни, а так же очень хороший стартовый трейт «защищённость» дающий сопротивление выстрелам 25% и барьер). Во фракции Теклиса получает свои законные 200% и делает бо-бо.
Демон-принц Тзинча у Воинов Хаоса Вилича. базовая скидка на магию Тзинча может быть аж 35%. (25 у не-Вилича)
Манфред Фон Карштайн. Единственный в игре и в настолке маг двух школ одновременно. В два раза больше заклинаний, чем у остальных. Может временно усиливать свои заклинания. Почти нет скидок, но есть меч. Позволяющий регенерировать ветра магии находясь в ближнем бою. И сам он боец не из последних. Эти четыре фактора делают его прям могучим колдуном. Пусть и как будто слегка недожатым… (свои скидки у него есть, но там бонусы небольшие и в основном на самые дорогие заклинания школ)
Демон-принц Нургла у Воинов Хаоса. Это единственный в игре маг с пассивной способностью школы смерти, чья магия прошла точку окупаемости в 2.5 очка, что позволяет ему даже не имея предметов на дополнительную магию и способности армии Тзинча располагать абсолютно бесконечной магией. (точку окупаемости переходит достаточно мощный дебафф «Гибельные испарения»)
Любой маг фракции Катая. От дракона до героя. Разгоняется до 200% и становится силён.
Ариэль — владычица лесных эльфов, хорошие фракционные бонусы. Хороша как в ближнем бою, так и в магии. Лечение, урон, бафы, дебафы. Все у неё хорошо. Еще и магов в армии бафает.
Генрих Кеммлер — Мегамогущественный маг школы вампиров с высшим проводником чар. Два ветра смерти за восемь секунд? Подержите его пиво. Отдельно стоит выделить Лечение. Заклятье нехека за 3 ветра это очень и очень сильно. (так же в наличии хороший бафф за 1 очко ветров. с ним можно отыгрывать через извращенное лечение от пассивной способности школы)
Малагор Тёмный предвестник — скидка на стоимость заклинаний для ВСЕЙ ФРАКЦИИ. Очень и очень сильно. Сам по себе хороший заклинатель. Малое время восстановления и очень дешевая магия+ высший проводник чар. Так и в целом если он нанят, то к 12+ уровням все лорды фракции будут иметь скидку на всю магию равную его скидке. (суммарная скидка около 40-50%)
Лорд Маздамунди — Баффнутый Сланн 2го поколения с гибридной школой магии. Этим всё сказано.
Шаман Гоблинов — Сферический идеальный лорд в вакуме. Очень хорошие скидки на магию вместе с самой дешевой школой заклинаний в игре. Это всё, что нужно знать.
Ревущий шаман — Те милые минорные ребята, которые в лоре 1 на 1 нагибали Малекита без каких-либо проблем. Здесь ОЧЕНЬ сильны как маги. Не блещут в бою, в отличии от архимагесс и шаманов гоблинов, но вполне способны в магии потягаться с монстрами выше по списку.
Малекит — Как маг чуть лучше среднего. Но ОЧЕНЬ ХОРОШО синергируют его личные качества с темной магией.
Дуртху — Заклинание ворон отлично дополняет Меч Дайта, из за чего тот может ополовинить здоровье вражеской армии не дойдя до той.
Торек железнобров — Соу ироник… Но суммарно торек весьма и весьма хорош как маг. А армия при поддержке торека и четырех кователей будет очень и очень сильна.
57
1
W1ND
18 Апр 2020 в 01:29
21 Янв 2026 в 18:53
arachnophobia
arachnophobia, а он мог в телепортацию ?! Вообще по лору и настокле у школы тени был закл на телепорт ,ну это если вдруг решать переработать школы возможно
марк772, Ну или делать его действительно дорогим!
Почему:
Заклинание, которое способно умножить на ноль любое построение. Телепортировать арту во фланг и дать выстрел в продольный строй пехоты? Да. Закинуть в спину отряд пороховой пехоты, которые расстреляют врага в спину? Не проблема. Вытянуть завязший и окруженный алебардами отряд кавы/монстры? Извольте! Самому кинуть штурмовиков в стрелков или арту минуя фронт и фланги? Исполнено.
Короче, телепорт это ВСЕГДА имба! Грубо говоря, представь себе призыв (который зачастую и так битвы выигрывает), только возведенный в степень, поскольку на много больше вариантов применения, и отряды не базовые и слабые, а раскачанные технологиями ветераны. Его либо не вводить, либо сильно ограничивать.
arachnophobia, Ты, что сделал!? Ты кого вызвал!?
Предлагаю ввести это вместо обычного урона магу за магическую ошибку, ну или хотя бы как фишку Танкуолю
А то было бы длс:
Заходят как-то в бар скавен, человек и гном, а бармен им говорит:
-Что будете заказывать
— Одного кровожада, я угощаю!
Скавен заглядывает в карман и видит там знак мастера смерти. -Уже косарь должен, подумал скавен и взял на оставшиеся деньги самого дряного кровожада- Скарбранда
Маг ошибку надо переработать по хорошему ,чтобы ее последствия были более жесткими ,как пример чтобы запас маны сливался сильнее и реген маны шёл медленно ,и побольше урона по магу ,ну или вообще что пои маг ошибке Мана тратилась ,а закл не срабатывал
марк772, тогда усиленные законы будут вообще не нужны. Это минус
А всякие охотники на магов, типа вурзага, жрецов сигмара, рунников станут намного сильнее, так как почти у любой фракции есть магия. Это по идее плюс
Prar19, достаточно одного героя на маунте-святилище. Если хочется усилить эффект, то можно иметь либо двух героев с разными школами магии, либо держать на святилище и лорда.
Prar19, но в среднем оно того не стоит. Не стоит забивать армию героями на святилищах или тем более простыми юнитами-святилищами.
Бои обычно не столь продолжительны, чтобы нужно было постоянно подкачивать ветра.
Для авторасчёта битв лучше взять лишних розовых ужасов и/или перемалывателей душ, для боёв руками — тех, кто лучше подходит под твой стиль.
Прошел кампанию за Сейла и неимоверно офигел от магических возможностей Норски под его командованием. Мало того, что у самого Сейла базовые бонусы к ветрам, так еще и у северян в целом появилось очень много технологий, баффающих заклинателей. А еще есть фиолетовый шмот, тоже дающий ништяки, а еще какие-то нереальные бонусы за ритуалы Сейла…
Кароч, хоть Норска все еще ограничена по числу школ магии (не считая единичных персонажей монобогов), но в плане «сырья» — то есть количества ветров и скорости их восполнения — это прям качественно новый уровень.
@arachnophobia, вопрос к тебе, как к признанному авторитету по магии:
1. Насколько изменилось место Норски после реворка в списке магически одарённых рас?
2. И, чтобы уж два раза не вставать, достоин ли будет Сеил войти в список особо мощных магов?
С моей субьективной колокольни ответы на оба вопроса — да, должны войти в десятку ‐ примерно на 6-8 месте. Лично Сейл, возможно, даже с претензией на 5-е.
Все же лорды шаманы показались весьма мощными, опасные методы у колдующих героев тоже выглядят неплохой заявкой на успех. Ну и сам Сейл… ну да, несколько однобокий и перекошенный в нанесение урона ‐ так и чего ждать от колдуна северных варваров? А в боевых заклинаниях он выглядит оооочень убедительно как по мне, ну и + мамонт конечно.
Вообще соглашусь с вашими измышлениями процентов на 90-100.
По Саулу думаю так и пихнуть. Он очень силен, и заклинания дешевые и высший проводник и стихийные ветра и все такое… Но как будто не на Олимпе.
(Но Теклиса с топа магов я думаю выпишу… Запихну туда кайроса. Но еще посмотрим. Надо поиграть…, плюс может его еще по навыкам подпилят в патчах)
А норска… Да. Будет на нынешнем месте королевства огров. Не смотря на ограничения по школам, заклинания прям мощно гонятся. И было бы выше даже, если бы не тот факт, что ради топовой магии нужно отказываться от 15% спасброска на всю фракцию и еще кучи бонусов…
arachnophobia, разве у Саула высший проводник? Вроде обычный был.
Не знаю насчет Теклиса. Все таки все баффы магии при нем остались, плюс за счет механики дополнительный разгон и катаклизмы.
Malekith The Witch King, он за финалку получает. Доп дальность каста заклов и высший проводник (и еще что то, кажется маг ошибки порез? Но бонус там в целом явно не стоит эпичной битвы)
Malekith The Witch King, Малекит, кстати, несмотря на то, что ТЭ преимущественно остаются расой Двойки (ну не получили актуальных апдейтов, по мелочи только), по-прежнему остаётся лютым монстром. Играю сейчас за него уже 101 ход — кайф. То же самое можно и про Харкона сказать. Раса Двойки, а лорд ломает большинство тех, кто посвежее.
Воинство Апокалипсиса, я уже писал где то, что моя претензия заключается в том, что Малекит по лору считался сильным магом, который на равных с Теклисом махался, пусть и проиграл в конце концов
Malekith The Witch King, в игре его, похоже, позиционируют между Тирионом и Теклисом. Он заметно слабее Тириона в дуэли и заметно слабее Теклиса в магии.
Зато он полностью универсален и решает гораздо более широкий спектр задач на поле боя. Там, где полномочия одного или другого братка всё, Малекит продолжает оставаться эффективным.
arachnophobia, теклиса то сфига выписывать, у него есть хил есть мое дебаф отличный есть хорошие заклинания против пехоты и против кавы с монструозный и отрядами, есть неплохой баф, плюс он каждым спелом даёт хорошие бафы на всю карту, все это со скидкой без КД с усилением, если и убирать кого так это кроака,очень однобокий и не сказать что особенно мощный
Воинство Апокалипсиса, ну на счёт того что малекит как дуэлянт заметно хуже Тириона не соглашусь, он все же садится на дракона а Тирион остаётся на коне
arachnophobia, дебаф точно лучше, значительно лучше, а вот баф похуже, хотя это от того кто в твоей армии зависит, для сестер авелорна и фениксов меч руина например почти бесполезен
Lord_Leaver, а вот сведём на поле боя в кампании полностью прокачанных Тириона с веткой Аэнариона и Малекита на драконе — и Тирион без проблем проломит кабину Малекиту.
Дракон — это не столько про дуэль, сколько про универсальность. Дракон сядет на стену и перебьёт там всех стрелков, а вот конь — да, сможет только подохнуть под выстрелами.
Ну и плюс Тирион не колдует, у него резко ограниченный потенциал для массового забоя врага. Тот же Архаон, хоть и тоже на коне, зато магией 300-400 фрагов набьёт почти в любом бою.
Lord_Leaver, Ну хз хз. Без слабеющего недруга теклису лицо ломает почти кто угодно. Да это хороший бафф под армию, но конкретно теклис с ним 100% будет чаще умирать. И перестанет достойно себя показывать в мили. То есть просто станет хуже…
Lord_Leaver, в реалиях Тройки друкайский дракон — не такая уж куча ХП.
8444 у Малекита. У Архаона на коне 8472. У минорного ДП Нургла легко за 12000 выстреливает.
У Тириона что-то в районе 6500, но он более живучий и менее пробиваемый, чем Малекит.
Lord_Leaver, Malekith The Witch King, а у Малекита не качается ХП, в том-то и прикол. У него в жёлтой ветке отсутствуют соответствующие навыки.
Вот его ветка:
Развернуть изображение
Развернуть изображение
И в уникальных ветках, и отдельными навыками у него нет ничего на доп. здоровье.
И в технологиях у ТЭ нет ничего на рост ХП, только на статы.
Lord_Leaver, да, трейт на потери +20%, Шлем Дрески +20%. Некротическая филактерия ещё есть (хотя брать её нифига не рационально в его случае).
Но так и Архаону на его 8472 тоже всё это можно накинуть. И Тириона на 9000 ХП качнуть.
Воинство Апокалипсиса, ну у Тириона эти +20% будут идти от 4900 а у малекита от ,8400, но просто Тирион не прям заметно сильнее, плюс его боевая ветка конфликтует с его фракционной веткой
, а у архаона всегда было много хп на доргаре, он тот ещё зверь
Lord_Leaver, рассматривать есть смысл только боевую ветку. Если оставить ему фракционную, то он просядет.
А у Малекита уникальной боевой ветки как таковой тоже нет. Есть фракционная и полководческая.
Lord_Leaver, Архаон +15% ХП получает из боевой ветки и от отдельного навыка ещё +7%. А в базе у него на Доргаре ~6900
Lord_Leaver, так я и не сказал, что наголову или позорно слабее. Я сказал, что заметно слабее. И это реально заметно. Т.к. он ещё и антилардж получит из ветки Аэнариона, а у Малекита нет преимуществ против каких-либо целей.
Много.
Воинство Апокалипсиса, ну по моему опыту игры особенно когда я пвп кампанию играл, хп у Тириона прям не хватает и если на него кто то садится с воздуха с натиска то ему очень больно
, так то если брать без натиском то его очень трудно пробить за счёт большой защиты, но при натиске это преимущество почти сходит на нет
Воинство Апокалипсиса, величина натиска не так важна для синглов, натиск даёт урон и атаку, атаки если натиск выше 50 и так почти всегда хватает, а бонус к укрону там выходит маленьким по сравнению с уроном от атаки
Lord_Leaver, вот это мне, признаться, не совсем понятно. Можешь пояснить на примерах?
Вот 4 варианта:
— атака 100 и натиск 100;
— атака 100 и натиск 50;
— атака 50 и натиск 100;
— атака 50 и натиск 50.
Как урон будет проходить в этих сценариях? Сила оружия, допустим, 500.
Lord_Leaver, ещё, как мне кажется, есть связь с анимациями атаки. У того же Н’Кари крайне эффективный натиск в пехоту. Причём даже лоб в лоб, без разгрома с фланга. Он как бы забегает внутрь отряда, а не только расталкивает модельки.
Воинство Апокалипсиса, Lord_Leaver, Malekith The Witch King, прошу прощения, что влезаю с вопросом не по теме, но очень интересно — в каких часовых поясах вы проживаете? :)
arachnophobia, В разделе катаклизмов еще можно добавить, что фракции Теклиса тоже доступны. Ну и опционально, что Теклис лично может взять все катаклизмы себе
Malekith The Witch King, я добавила, но раздел катаклизмов это уже душнилово
(пойду повспоминаю, добавляли ли еще кому-то катаклизмов с релиза Тамурхана)
arachnophobia, Маленькие замечания:
По заклинаниям баланс скачет туда-сюда от патча к патчу, поэтому отличия +1/-1 указывать нет смысла, однако некоторые моменты, мне кажется, следует отразить:
1) В п. 5 раздела Примечания указано, что маги Империи появляются в строениях 4 уровня. С Тронов разложения на 3 ур.
2) В описании Удара исподтишка после слова «бафф», полагаю, следует конкретизировать «…на АББ и бронебойный урон». Вместо слов «весьма весомой» предлагается написать коротко: 40 сек.
3) Базовый Бошковзрыв не наносит урон сквозь доспехи вообще, а улч. только 32%, что не позволяет называть его бронебойным в терминах игры.
4) Как уже указал форумчанин Кронос, пассивка Света дополнительно дает магические атаки, что полезно против юнитов с физическим сопротивлением и длится не 11, а 15 сек.
5) В описании Временной воронки Бироны, Изгнания, Гармонического слияния, Заклятия Нехека, Оживления мертвых, лишние фразы «Разница в стоимости 3 ед. (улучшенная 14)», «Стоит 24 очка», «ценой в 4 доп. ед. магии» и т.п., т.к. расход СВМ указан слева от значков заклинания.
6) Школа Небес также доступна ограм.
7) Цены: Покров ночи (Мелкий Ваагх) не 11/16, а 6/8, Взгляд Морка не 4/6, а 5/8, Изгнание не 17/24, а 15/20, Гармоническое слияние: не 6/10, а 5/8, Проклятие полуночного ветра не 11/17, а 8/14, соответственно можно сократить в описании «…стоит дорого»; Порыв ветра не 8/11, а 5/8; в описание предлагается добавить, что при контакте накладывает 12 сек. дебафф на скорость и натиск.
8) Комета Кассандоры: в описание добавить, что при контакте накладывает 10 сек. дебафф на скорость.
9) Школа Смерти доступна также расам людоящеров, Кислева и огров.
10) В описании Свойства рыцаря ужаса предлагается написать не «магическим уроном», а доступом к магическим атакам, т.к. может ввести в заблуждение о нанесении урона самим заклинанием.
11) Рок и тьма не 7/14, а 5/10.
12) Проклятие несмерти исцеляет не 0,05%, а 0,10%.
13) Ветер смерти: базовая версия наносит полностью бронебойный урон!
14) Школа Металла доступна также людоящерам.
15) Раскаленный рок и Золотые псы Геенны: корректней поменять местами их описание в плане бронебойности, т.к. у рока всего 33% в обоих версиях, у Псов же 53%.
16) Блистающие одежды не 6/12,а 5/10, Окончательная трансмутация не 18/28, а 17/26.
17) Трансмутация свинца: уменьшает не весь, а только базовый урон от оружия.
18) Школа Тени также доступна людоящерам и Кислеву.
19) Дым и зеркала: бафф на скорость не 12%, а 10%.
20) Иссушение (Тени) не 7/14, а 5/11, Маятник-полумесяц не 13/18, а 12/16, Бритва Оккама не 9/16, а 8/14, Яма теней не 13/20, а 15/22.
21) В описании Слабеющего недруга: кажется, пропущено слово: отряд/юнит.
22) Коварный прибой не 9/13, а 7/10; Мантия Горрока не 12/20, а 9/15, кроме того, снижает броню самого заклинателя; Дикое господство не 18, а 15, Трансформация Кадона не 20, а 15.
23) Школа Зверей также доступна Кислеву.
24) Непробиваемая шкура Панна помимо скорости и физического сопротивления добавляет ЗББ, но длительность порезали до 31 сек.
25) Возрождение восстанавливает запас сил не полностью, а частично; Живущие внизу не 17/21, а 17/24 и при контакте на короткое время режут скорость.
26) Буря: не 8/12, а 10/16, Огненный призыв не 15/22, а 13/20, Чародейский раскол не 16/20, а 14/18.
27) Ледяной ветер вешает дебафф на навык перезарядки, а не на точность.
28) Стрела Рока не 11/16, а 9/14.
29) Смертельное неистовство: 6/10, а не 6/12, Обдирание 15/22, а не 16/22 «…и дополнительно снижает броню»; Зов Разрыва 15/20, а не 15/22.
30) Заразное дыхание не 8/11, а 6/9, Порождение заразы не 16 (как в таблице), не 12 (как в описании), а 14.
31) Токсичный дождь действует не 8, а 10 сек., а Доспехи тьмы не 33 сек., а 44 сек., улч. Завеса теней дополнительно накладывает и немоту; Черный вихрь не 15/20, а 13/19.
32) Заклятие возмездия Усириана не 11/15, а 10/13 и дополнительно на 22 сек. режет скорость, Заклятье бури черепов Сахмет не 11/17, а 10/15.
33) Рывок кракена не 15/20, а 15/22 и при контакте дополнительно режет скорость на 10 сек., Месть Вангайста не 16/22, а 18/26.
34) В описании Потока скверны предлагается уточнить «бронебойного урона», т.к. он 100%; Зловонные гости не 16/24, а 15/22; Кипение хворей не полный, а примерный аналог Ноги Горка и Пасти, т.к. имеет меньшую длительность, меньше бронебойного урона, но быстрее восстанавливается; Избыток плоти не 15/20, а 16/28, и тоже имеет ограничение по целям (4).
35) Собранная магия: помимо указанного имеет эффекты увеличения искусства заклинаний (на себя) и немоты (на врага);
36) Танец Слаанеша: не 10/19, а 14/23;
37) Быкожор: действует не на весь урон, а на урон сквозь доспехи; Зуболом: не 8/13, а 6/11; Пасть: не 15/20, а 18/24;
38) Ледяные клинки помимо указанного дают магические атаки; Смертельный мороз: не 14/17, а 12/15; Хрустальное святилище не 12/22, а 8/16, соответственно из его описания логично убрать упоминание дороговизны;
39) Сердце Зимы не 24/28, а 22/26; Стремительный полет: не 8/11, а 6/8 и эффект улучшенного увеличен с 35 до 55 м;
40) В описании закла Запретные топи – в первом случае фраза «хорошая штука» — излишняя. Ведьмино зелье стоит 6 в обоих случаях, а улч. Месть духов 6, а не 8 .
41) В описании Сил Ян и Инь не указано, что они действуют в радиусе 55 м от заклинателя (как у Хашута).
42) Сила небес и земли не 11/20, а 10/18; Созвездие дракона не 18/24, а 15/20;
43) У Бури теней в таблице не указана стоимость улч. заклинания (8), в описании дебаффа ослепления у Цветущего ветра не указано -30% снижение точности; Отражение снарядов не 10/15, а 8/12; Когти ночи не 14/21, а 17/24;
44) В пассивке школы Хашута урон не 25-50, а 22-45 и в оф. локализации оно переведено как Убийственное пламя. Вообще англ. названия в этом разделе, пмсм, не нужны. Пепельный шторм не 10/14, а 8/12; Адский молот не 16/22, а 15/20;
45) После школы Хашута излишне продублировано описание школы Туманов.
46) В разделе Кому повезло больше других? отсутствуют флаги Кислева и Слаанеша, также с патча 6.1 ледяные ведьмы и морозные девы практически гарантированно получают трейт Ледяное разрушение на +20 СВМ каждая, а Маг-самоучка у героинь тоже есть, поэтому запас ветров у них как минимум неплохой; трейт же Хозяйка осколка льда режет запас СВМ врага на -20. С учетом этого, пмсм, можно поставить выше/ниже Вампиров. Принимая во внимание их мобильность, сами по себе Катарина с Высшим проводником, Останкия и даже Ульрика (с учетом своего предмета) как заклинатели, как мне кажется, не уступят Дуртху.
47) Имперские молитвы в разделе Магия это по причине того, что в игре они указаны как заклинания?:)
arachnophobia, всё норм. Ждем, надеемся, верим:)
Еще две нарыл:
1) в школе Высшей магии у лесных эльфов вместо Сафери своя пассивка Защита Древнего: +10% физ. сопротивление (на 15 сек.);
2) Трансформация Кадона имеет свой подвид у лесных и высших эльфов: вместо мантикоры призывается великий орел со сниженной стоимостью призыва — 12. При этом, почему у бретонцев мантикора, я хз:)
Балу, иду поправляю косяки… и тут дохожу до пункта 12. вижу что проклятье несмерти поправили… перепроверяю. БЛИН. Рили поправили. Значит следующую кампанию за вампов пойду. К черту слаанешитов.
Балу, по року. там еще и урон от взрывае есть, а он бронебойный, выходит больше половины бронебоя
Кста мило. живущих внизу переделали. раньше они при улучшении только замедляли сильнее. А сейчас еще и +50% урона.
Балу, усё. кроме раздела «кому повезло» всё поправила-натыкала
Алсо, пассивку школы Света нехило апнули, она теперь еще даёт магические атаки всей армии, что сделало её в разы полезнее, и куда более подходящей контрой против андедов и демонов
KronosV, хм…. Странно, я думала раньше уже добавляла это… Про маг атаки поправлю, давно добавили. Цари гробниц процентов 20 боевой мощи имеют от этой пассивки…
По школе небес… Сегодня как буду за компом поправлю
Там у молнии убрали урон по крупным целям, но сделали хороший по пехоте. (Из за чего коатль ящерский стал сильнее)
Про перезарядку бафу да, добавлю
Ну и ветру дебафф добавили, да раскидывание усилили прикольная штука
Ну и в целом кстати да, или уберу цифры из описаний или перетестирую просто
Но разрабы конечно скоты… Закл против 16модельных превратить в антипех…
arachnophobia, можно с матом, я непривередливый)
У меня больше вопросов даже не к школе огня в S, а темная магия друхиев в С, да еще и ниже высшей магии.
arachnophobia, дофига-дофига. Какого-нибудь Гризуса или Голгфага с их 12 тыс ХП или Охотника на камнероге с 15 тыс ХП можно очень классно отремонтировать по ходу боя.
arachnophobia, по поводу пассивки Небес. Я правильно помню, что она дает замедление вражеским летунам, а так же дает дебаф на збб? Этого мало. Ну то есть это вещь, которая работает только на отряды в воздухе, и полезна только если у тебя самого есть воздух бб. Сели на землю и пассивка не работает. У тебя нет воздуха — пассивка околобесполезна. У врага нет воздуха — бесполезна полностью. Извините, но все еще мусор.
PS поймал себя на мысли, что давно не читаю описание эффектов магии, а ведь там много чего поменяли.
Lord Haarhus, это норм пассивка
Сейчас в игре фракции ваще без воздуха можно пересчитать на пальцах одной руки, а дать одному лорду или магу -24 защиты на 25 секунд — это ого-го
Но пассивка лейтовая, когда все уже пересели на куриц
По этой же причине крайне противны абилки вроде бури карштайнов или высшей магии, или воющего варп ветра. Эффект накроет всех летунов, даже если они сели на землю… Боль.
(Из за этого стараюсь не воевать воздухом против Влада с Изабеллой, они прям унижают летунов)
arachnophobia, если это так, то это поднимает ее из разряда бесполезных в ситуативно полезные.
Разверну. Оценивая пассивки, я жду от них, что они будут работать в максимальном количестве случаев а в идеале еще и синергировать. Например. Пассивка Высшей магии полезна всегда. Я хочу и буду обмазываться тем же апофеозом, лишь бы на моих воинах держался бонусный спасбросок! В ту же степь пассивки Некров и Жизни. Бонусный подхил всей армии будет работать в 99% случаев и никогда не будет лишним. Огонь — пример отлично синергирующей пассивки.
А теперь, учтя все это посмотрим на Небеса. И видим мы то, что она работает только на летунов. (Всегда думал, что это касается только тех, что в воздухе ). То есть на очень ограниченный круг целей. Хороша ли такая способность как пассивный эффект, который активируется от применения других заклятий (большая часть которых сосредоточена на нанесении непрямого урона пехоте)? На мой взгляд — нет.
Lord Haarhus, плюс в целом я люто не любила школу небес ибо цены были до последнего длс на магию люто завышены
А теперь когда все подешевело и молния гуд дамажит в пехоту? Выходит уже нормально
Lord Haarhus, а по ситуативности … Ну в целом да, но в каждой кампании этот маг тебе в 3-20 боях будет приносить пользу. Притом большую. Там дебафф как от хорошего дебафа на 15 ветров
arachnophobia, все так. Но я бы предпочел подобный эффект в качестве заклинания, которое я могу контролируемо кинуть во врага, когда оно мне понадобится, а не надеяться на то, что у противника будут летуны, чтобы пассивка работала. При это еще и активируя этот эффект через другое заклятье!
Lord Haarhus, а я каждый раз за прохождение читаю любое описание, лор отрядов и героев + предметы и сооружения и т.д.
Увы, но так, получаю мага небес и против меня одни наземные)))
arachnophobia, Обратил внимание, что про Изгнание говорится, что его аналог из школы смерти лучше. Но про Солнце Ксерея — что оно хуже Изгнания. Есть противоречие друг другу.
Также про обстрел школы огня говорится что он лучший, но и про осколки Слаанеша тоже, что лучший. Может привести к одному знаменателю?
arachnophobia, может, тогда вообще снести навигацию, чтобы не смущала и не вызывала вопросов, и сделать вместо неё простой нумерованный список?
И перед названиями школ поставить порядковые номера:
1. Мелкий Вааагх
2. Большой Вааагх
3. Школа Света
и т.д.
arachnophobia, немного духоты:)))
1) кмк, доступ к Школе Небес у Норски указан необоснованно, т.к. она только у Сейла и порезанная. Мы же не указываем доступ к магии Жизни и Света у Катая;
2) Не указан доступ к школе Теней у людоящеров;
3) У Стрелы рока стоимость не удалена из описания;
4) в эффекте Завесы теней при описании «немоты» пропущена буква E;
ну а некоторыми неисправленными мелочами в ценниках заклинаний можно пренебречь, они все равно колеблются от патча к патчу.
Доброго времени суток, подскажите пожалуста
Сколько в армии нормально иметь магов в третьей части? Не избыточно имеется ввиду. Пример: в атаке Крок-Гара у меня жрец небес и зверей + оракул, есть в этом смысл или это перебор и лучше сделать выбор в сторону другого героя или отряда/монстра?
StahlSturm, привет.
Никаких рамок нет, сколько нравится и сколько позволяют лимиты на героев. Особенно у людоящеров, где маги седлают самых мощных маунтов.
Но важно учесть, заклинания каких школ наиболее востребованы, ветра магии ведь не бесконечны. Если, например, в ходу заклинания оракула и жреца Небес, а заклинания жреца Зверей не особенно используются, то и зачем держать последнего в армии — лучше взять другого юнита. А какого именно — тут уж зависит от стиля игры.
В целом, больше двух магов в армии иметь не слишком целесообразно, особенно у рас, где маги не располагают сильными маунтами, как, например, у тёмных эльфов.
StahlSturm, исходя из своей практики:
Минимальное число магов — 1. Если раса может использовать магию, то НЕ использовать ее — осознанно стрелять себе в колено.
Максимальное — 3. И то для пары рас. Например — Тзинч. Такое количество магов просто выпьет весь активный столбец ветров, и будут сидеть ждать пока накапает еще, не реализуя свой потенциал. Для такого количества нужно, чтобы был большой запас и скорость восстановления ветров.
Все остальное, как уже было описано — промежуточные значения, зависящие от стиля игры и возможностей фракции. (Специальные билды мы не рассматриваем).
Что касается Людоящеров, то их маги это не только хилый сцинк, но и десять тонн разъяренной рептилии, которые будут полезны даже при нуле маны)
arachnophobia, четыре культиста даже не обязательны. Возвышенные ужасы тоже перекачивают ветра, но еще и стрелки.
Еще у Катая пробовал в 3 мага. Оценивал драконорожденных после Теней Перемен. Работает, но большой разницы между 2 и 3 мага я не заметил.
А еще Дворфов Хаоса можно попробовать в 3 мага. Резерва там должно хватить точно. Но опять же не уверен, что оно нужно.
arachnophobia, 7 компасов это уже спец билд. Я на старте, когда изучал изменение магии брал драконорожденного Ян и разгонял ему силу и запас магии. Созвездие Дракона приобретало силу скавенской ядерки)) Но это больше фан билд от скуки.
Ребят, спасибо всем за ответ, буду думать тогда))
Вроде магию зверей я не особо использую и будто бы можно было бы обойтись без него, с учётом смешанной ветки Оракула, но я ещё подумаю. Всё таки Жрец Зверей имеет Проводника чар, в отличии от Оракула, что делает его даже пассивно полезным держателем орбитального лазера с ускорителем перезарядки магии на многотонном дино.
StahlSturm, дам еще слегка неотносящуюся к теме подсказку. из за бага действие алтарей висящих у стегадона на спине и раздающих 5% бонус к спасброску суммируется. Если 2 героя в районе фронта то они могут до 10% спасброска раздавать *хотя 1 фиг эффективней на разных концах фронта их держать*
У меня сложилось впечатление, что Школа Тени одна из самых беспонтовых школ магии в игре. С точки зрения уникальности и силы. Уникального в школе ну нет ничего совсем, у каждого заклинания есть аналоги в других школах. Из сильного в школе можно выделить пожалуй только заклинания Слабеющий Недруг для дуэлей и неподвижную Яму Теней для аннигиляции толп врагов. Но эти два заклинания не очень синергируют с пассивкой школы, которая даёт скорость, и которую по идеи стоит использовать для буста кавалерии. В общем ИМХО эту школу вообще нет смысла брать
Мойнкхрюк Мовмовуг, Сложилось впечатление? Бывает) Тут уж ничего не поделаешь))
Бронебойный маятник ты не оценил. Пассивка странновата, но если уж речь зашла о кавалерии, то Иссушение это прекрасный дебаф перед влетом шоковой кавы в спину! Яма — один из сильнейших и удобнейших вихрей. В общем школа то объективно не плохая. Жаль что тебе не зашла.
Мойнкхрюк Мовмовуг, эта школа у всех полезна, не только у Слаанеш. Хотя пассивка лучше всего у него работает, но и для ТЭ она крайне полезна, и даже для ВХ.
Заклы все хороши.
Миазмы Мелькота — быстрый урон, которым можно доламывать колеблющихся и добивать убегающих. И этим заклом не промахнёшься.
Маятник — опять же быстрый ветер, бронебойный, который чётко приходит в цель (если нормально выбрать момент), а не как Огненная голова Школы Огня.
Бритва — мощный дуэльный бафф. Да, дорогой, но если ветра магии позволяют, то польза от него более чем заметна.
Яма в усиленной версии способна в плотной толпе пехоты за один каст убить 400+ пехотинцев противника. Этим всё сказано. А ещё Яму можно кидать на стену.
arachnophobia, позвольте не согласиться. Тень ничем не отличается от остальных школ магии в плане ее эффективности. Они все реализованы довольно странно.
Во-первых, урон всегда будет будет всегда выигрывать в эффективности у бафов просто из-за того, что урон гарантированный, а бафы не пойми как оценивать. И в плане урона тени намного сильнее той же высшей, света или зверей.
Во-вторых, все заклинания в игре — довольно специфичны и узкоспециализированы. Из любого можно выжать как максимум пользы, так и 0 эффективности. Банально, кидать вихрь в блоб более полезно, чем не в блоб.
На мой взгляд, более бесполезны в компании высшая, нехек, пасть, звери. Тень просто норм.
heymn, да дело не в эффективности
1)её не переделывали. цены у заклинаний высокие. даже у тех которым быть бы дешевыми. но вообще ни слова о том что она хуже
2)так не спорю
3)высшую используют в кампании ибо чародейский призыв и прекраснейший хил с радиусом как выстрел арты. нехекару пихают без особого выбора, она везде неоч, звери всегда классные
4)почему то мне кажется ты не совсем верно понял посыл моей фразы о том что тень неудачная. Тень вышла неудачной относительно лора, где она была школой скрытности и иллюзий, ближе к школе клана эшшин, чем к прямолинейному гигауронистому дрыну который имеется сейчас
arachnophobia, с точки зрения лора — да, соглашусь. Тени про стелс и иллюзии в основном.
Насчет школ магии. Если у тебя будет выбор — металл, тень, жизнь, звери, ты выберешь зверей? Без учета того, что против тебя в будущем может быть куча врагов с мелким количеством юнитов в армии
Вообще я твой посыл понимаю, но звери хорошая школа. Универсальная. Плюс вороны бронебойно дамажат в пехоту. А где не заходят вороны янтарное копье делает бум
А где и оно не подходит есть бафы союзникам и дебафы врагам
Мне конечно не нравится их длительность… Но бафы с дебафами тут реально мощные могут быть.
heymn, я бы выбрал в таком порядке:
1. Жизнь
2. Металл
3. Тени
4. Звери
А вот Высшая уже подвинула бы Тени, потому что лечение, спасбросок в пассивке и крайне мощный и злой ветер. Да, он дорог и требует точно выверенного момента для применения, но урон там не хуже, чем от Ямы Теней. А, и Угасание души тоже хорошее, как и бафф стрелкам.
Пасть ценна своим безумным хилом в 32-64%. И пусть это только в сингла, но для малочисленных огров с их персонажами и монстрами всё равно хорошо.
Всем привет!
Я новичок в вархаммере и наиграл около 250 часов.
Правильно ли я понимаю следующее: запас сил ветров магии можно увеличить до 100, включив режим ветров магии у лорда . При начале боя посередине экрана показывает количество ветров магии, доступных в начале боя, которые можно рандомно увеличить или уменьшить. Это количество зависит от силы ветров магии в провинции, в которой происходит сражение или от чего? И реально ли начать бой с условными 50 ветрами магии, а не 10-25 в среднем?
Pepeplnichka,
Если ты атакующий и у тебя есть предмет на генерацию ветров (посох, амулет), то можешь нагенерить сколько хочешь ветров, ИИ всё равно ждёт. То же самое со школой смерти при некоторых условиях в компании.
Другим способом я не знаю как 50 «сразу» получить. Быстрее 3-х секунд по-моему переливание магии не гонится, так что минуты полторы-две надо, чтобы до 50+ ветров с начала битвы подняться.
Trillobit, Все предметы на генерацию ветров либо ограничены количеством применений, либо едят хп за применение, либо это меч теклиса или черный оберег.
arachnophobia,
Он же не хп жрёт (как forbidden rod), а даёт шанс мискаста. Это обходится.
Посмотрел конкретно на своего мага: tricksters shard + earthing + unmoving mage, итого -50 мискаста даже без технологий/заморочек.
Это я чизил бесконечную магию при атаках ))
arachnophobia,
Специально зашёл, потестировал в чистом виде. На герое нургла натаскал 50 ветров (применений ~20), хп вообще не поменялось. Может это баг, но факт есть факт.
arachnophobia, Жуть)) Пусть и на пару залпов, но сделать всю арту и стрелковку Империи с маг уроном — это буквально прямая контра демонюгам (и не только им).
После добавления Пасти,появилась возможность добавления телепортации прямо в Бою,давно жду когда добавят закл или способность к телепортации
марк772, это будет веселое, но в корень поломанное заклинание, которого не должно существовать.
штош… готова поспорить, что оно придёт к нам с Танкуолем…
Lord Haarhus, почему полом?! Объясни
arachnophobia, а он мог в телепортацию ?! Вообще по лору и настокле у школы тени был закл на телепорт ,ну это если вдруг решать переработать школы возможно
марк772, Ну или делать его действительно дорогим!
Почему:
Заклинание, которое способно умножить на ноль любое построение. Телепортировать арту во фланг и дать выстрел в продольный строй пехоты? Да. Закинуть в спину отряд пороховой пехоты, которые расстреляют врага в спину? Не проблема. Вытянуть завязший и окруженный алебардами отряд кавы/монстры? Извольте! Самому кинуть штурмовиков в стрелков или арту минуя фронт и фланги? Исполнено.
Короче, телепорт это ВСЕГДА имба! Грубо говоря, представь себе призыв (который зачастую и так битвы выигрывает), только возведенный в степень, поскольку на много больше вариантов применения, и отряды не базовые и слабые, а раскачанные технологиями ветераны. Его либо не вводить, либо сильно ограничивать.
марк772, он не просто мог, он целые отряды телепортировал
arachnophobia, Ты, что сделал!? Ты кого вызвал!?
Предлагаю ввести это вместо обычного урона магу за магическую ошибку, ну или хотя бы как фишку Танкуолю
Генерал Григорий, рандомный телепорт Скарбранда на поле боя — это то, ради чего стоит ждать Танкуоля!
Arhmaster, да жаль они будут не в одном длс!
А то было бы длс:
Заходят как-то в бар скавен, человек и гном, а бармен им говорит:
-Что будете заказывать
— Одного кровожада, я угощаю!
Скавен заглядывает в карман и видит там знак мастера смерти. -Уже косарь должен, подумал скавен и взял на оставшиеся деньги самого дряного кровожада- Скарбранда
Маг ошибку надо переработать по хорошему ,чтобы ее последствия были более жесткими ,как пример чтобы запас маны сливался сильнее и реген маны шёл медленно ,и побольше урона по магу ,ну или вообще что пои маг ошибке Мана тратилась ,а закл не срабатывал
марк772, тогда усиленные законы будут вообще не нужны. Это минус
А всякие охотники на магов, типа вурзага, жрецов сигмара, рунников станут намного сильнее, так как почти у любой фракции есть магия. Это по идее плюс
«+ на данный момент святилища Тзинча позволяют бесконечно регенерировать запас ветров.»
Для этого хватит одного святилища на армию или надо несколько?
Prar19, одно святилище регенит 0.15 запаса в секунду при полной зарядке
, то есть бесконечный запас ветров уже при одном святилище, вопрос в скорости восстановления
Prar19, достаточно одного героя на маунте-святилище. Если хочется усилить эффект, то можно иметь либо двух героев с разными школами магии, либо держать на святилище и лорда.
Воинство Апокалипсиса, полу святилища не стакаються?
Prar19, не понял вопроса. Полусвятилища?
Воинство Апокалипсиса, да, я к тому если взять в а рмию пару отрядов святилищ, они будут стакатся или будет буфф только от одного?
Prar19, да, они должны складываться.
Воинство Апокалипсиса, понял, спасибо)
Prar19, но в среднем оно того не стоит. Не стоит забивать армию героями на святилищах или тем более простыми юнитами-святилищами.
Бои обычно не столь продолжительны, чтобы нужно было постоянно подкачивать ветра.
Для авторасчёта битв лучше взять лишних розовых ужасов и/или перемалывателей душ, для боёв руками — тех, кто лучше подходит под твой стиль.
В целом да. Больше 2х святилищ не нужно
(Это либо два героя либо лорд маг плюс герой культист)
А еще героев на святилищах можно набирать для кайроса в специфичный билд на 200% силу заклинаний
Абыдна. уже понерфили. теперь больше 200% низя гнать магию.
Шо скажу по магии туманов.
Неплохо… Призыв прям хорош. Супер полезный.
А вот туман бессилия… даже в бете не пофиксили. все еще не распространяется. из за чего плохо. но если пофиксят будет гуд
А еще маг тумана сломан. почему-то он не получает бонуса к силе магии от повелевания стихийными ветрами.
А от технологии получает…
arachnophobia, Я бы сказал это про почти всех магов игры. Постоянно такая фигня.
arachnophobia, Это во фракции Теклиса? Выглядит как баг.
Malekith The Witch King, не, любая фракция эльфов с должности повелевание получает
arachnophobia, А, но там вроде только на одну армию это дается.
Malekith The Witch King, не отменяет того факта, что оно баговано и работает через раз
до смешного. на лорда у которого нет пассивки работает и дает +15%. а самому магу не дает.
Хочу отметить классную магию — Трансформация Кидона. мантикора вызывается на 60 секунд, из которых 5 секунд меееееееееедленно взлетает из-под земли.
heymn, смех смехом, а в МП это чуть ли не ульта против некоторых фракций.
Прошел кампанию за Сейла и неимоверно офигел от магических возможностей Норски под его командованием. Мало того, что у самого Сейла базовые бонусы к ветрам, так еще и у северян в целом появилось очень много технологий, баффающих заклинателей. А еще есть фиолетовый шмот, тоже дающий ништяки, а еще какие-то нереальные бонусы за ритуалы Сейла…
Кароч, хоть Норска все еще ограничена по числу школ магии (не считая единичных персонажей монобогов), но в плане «сырья» — то есть количества ветров и скорости их восполнения — это прям качественно новый уровень.
@arachnophobia, вопрос к тебе, как к признанному авторитету по магии:
1. Насколько изменилось место Норски после реворка в списке магически одарённых рас?
2. И, чтобы уж два раза не вставать, достоин ли будет Сеил войти в список особо мощных магов?
С моей субьективной колокольни ответы на оба вопроса — да, должны войти в десятку ‐ примерно на 6-8 месте. Лично Сейл, возможно, даже с претензией на 5-е.
Все же лорды шаманы показались весьма мощными, опасные методы у колдующих героев тоже выглядят неплохой заявкой на успех. Ну и сам Сейл… ну да, несколько однобокий и перекошенный в нанесение урона ‐ так и чего ждать от колдуна северных варваров? А в боевых заклинаниях он выглядит оооочень убедительно как по мне, ну и + мамонт конечно.
Очень интересно твоё мнение.
Даймон, ооо
Вообще соглашусь с вашими измышлениями процентов на 90-100.
По Саулу думаю так и пихнуть. Он очень силен, и заклинания дешевые и высший проводник и стихийные ветра и все такое… Но как будто не на Олимпе.
(Но Теклиса с топа магов я думаю выпишу… Запихну туда кайроса. Но еще посмотрим. Надо поиграть…, плюс может его еще по навыкам подпилят в патчах)
А норска… Да. Будет на нынешнем месте королевства огров. Не смотря на ограничения по школам, заклинания прям мощно гонятся. И было бы выше даже, если бы не тот факт, что ради топовой магии нужно отказываться от 15% спасброска на всю фракцию и еще кучи бонусов…
arachnophobia, разве у Саула высший проводник? Вроде обычный был.
Не знаю насчет Теклиса. Все таки все баффы магии при нем остались, плюс за счет механики дополнительный разгон и катаклизмы.
arachnophobia, Арахнопелляционный суд постановил выписать
Ларису Долину из квартирыТеклиса из топа магов в ХамовникахMalekith The Witch King, он за финалку получает. Доп дальность каста заклов и высший проводник (и еще что то, кажется маг ошибки порез? Но бонус там в целом явно не стоит эпичной битвы)
arachnophobia, снова включу фантомные боли, что высшего проводника по прежнему не дают Малекиту
Malekith The Witch King, Малекит, кстати, несмотря на то, что ТЭ преимущественно остаются расой Двойки (ну не получили актуальных апдейтов, по мелочи только), по-прежнему остаётся лютым монстром. Играю сейчас за него уже 101 ход — кайф. То же самое можно и про Харкона сказать. Раса Двойки, а лорд ломает большинство тех, кто посвежее.
Воинство Апокалипсиса, я уже писал где то, что моя претензия заключается в том, что Малекит по лору считался сильным магом, который на равных с Теклисом махался, пусть и проиграл в конце концов
Malekith The Witch King, в игре его, похоже, позиционируют между Тирионом и Теклисом. Он заметно слабее Тириона в дуэли и заметно слабее Теклиса в магии.
Зато он полностью универсален и решает гораздо более широкий спектр задач на поле боя. Там, где полномочия одного или другого братка всё, Малекит продолжает оставаться эффективным.
arachnophobia, теклиса то сфига выписывать, у него есть хил есть мое дебаф отличный есть хорошие заклинания против пехоты и против кавы с монструозный и отрядами, есть неплохой баф, плюс он каждым спелом даёт хорошие бафы на всю карту, все это со скидкой без КД с усилением, если и убирать кого так это кроака,очень однобокий и не сказать что особенно мощный
Воинство Апокалипсиса, ну на счёт того что малекит как дуэлянт заметно хуже Тириона не соглашусь, он все же садится на дракона а Тирион остаётся на коне
Lord_Leaver, потому что его порезали. Новые заклинания хуже старых. По крайней мере для кампании 300% точно.
А насчет кроака… Хехехехехехехе… И вместо него синих писцов. Я вот тоже с утра сижу думаю об этом.
arachnophobia, дебаф точно лучше, значительно лучше, а вот баф похуже, хотя это от того кто в твоей армии зависит, для сестер авелорна и фениксов меч руина например почти бесполезен
Lord_Leaver, а вот сведём на поле боя в кампании полностью прокачанных Тириона с веткой Аэнариона и Малекита на драконе — и Тирион без проблем проломит кабину Малекиту.
Дракон — это не столько про дуэль, сколько про универсальность. Дракон сядет на стену и перебьёт там всех стрелков, а вот конь — да, сможет только подохнуть под выстрелами.
Ну и плюс Тирион не колдует, у него резко ограниченный потенциал для массового забоя врага. Тот же Архаон, хоть и тоже на коне, зато магией 300-400 фрагов набьёт почти в любом бою.
Воинство Апокалипсиса, ну малекит может и проиграет, но не разгромно, все же дракон это как минимум куча хп и безответный натиск
, а у Тириона хп маловато
Lord_Leaver, Ну хз хз. Без слабеющего недруга теклису лицо ломает почти кто угодно. Да это хороший бафф под армию, но конкретно теклис с ним 100% будет чаще умирать. И перестанет достойно себя показывать в мили. То есть просто станет хуже…
+ как теперь соло теклисом играть? Грустно.
arachnophobia, на себя у теклиса есть каскадный огненный плащ, для выживаемости он лучше, да и дебаф выживанию очень поможет
Lord_Leaver, в реалиях Тройки друкайский дракон — не такая уж куча ХП.
8444 у Малекита. У Архаона на коне 8472. У минорного ДП Нургла легко за 12000 выстреливает.
У Тириона что-то в районе 6500, но он более живучий и менее пробиваемый, чем Малекит.
Воинство Апокалипсиса, а чего это всем хп с учётом прокачки выводим, а малекиту базовое?
Воинство Апокалипсиса, ну у Архаона это наверное при раскачке такое хп, так и Малекита тоже можно раскачать
Lord_Leaver, Malekith The Witch King, а у Малекита не качается ХП, в том-то и прикол. У него в жёлтой ветке отсутствуют соответствующие навыки.
Вот его ветка:
И в уникальных ветках, и отдельными навыками у него нет ничего на доп. здоровье.
И в технологиях у ТЭ нет ничего на рост ХП, только на статы.
Воинство Апокалипсиса, ну я точно помню что у моего малекита было больше хп, наверное это благодаря трейту за потери
Lord_Leaver, да, трейт на потери +20%, Шлем Дрески +20%. Некротическая филактерия ещё есть (хотя брать её нифига не рационально в его случае).
Но так и Архаону на его 8472 тоже всё это можно накинуть. И Тириона на 9000 ХП качнуть.
Воинство Апокалипсиса, ну у Тириона эти +20% будут идти от 4900 а у малекита от ,8400, но просто Тирион не прям заметно сильнее, плюс его боевая ветка конфликтует с его фракционной веткой
, а у архаона всегда было много хп на доргаре, он тот ещё зверь
Lord_Leaver, рассматривать есть смысл только боевую ветку. Если оставить ему фракционную, то он просядет.
А у Малекита уникальной боевой ветки как таковой тоже нет. Есть фракционная и полководческая.
Lord_Leaver, Архаон +15% ХП получает из боевой ветки и от отдельного навыка ещё +7%. А в базе у него на Доргаре ~6900
Воинство Апокалипсиса, ну так Малекит слабее Тириона с воинской веткой но не прям наголову
, ну так 6900 это много для лорда на коне
Lord_Leaver, так я и не сказал, что наголову или позорно слабее. Я сказал, что заметно слабее. И это реально заметно. Т.к. он ещё и антилардж получит из ветки Аэнариона, а у Малекита нет преимуществ против каких-либо целей.
Много.
Воинство Апокалипсиса, ну по моему опыту игры особенно когда я пвп кампанию играл, хп у Тириона прям не хватает и если на него кто то садится с воздуха с натиска то ему очень больно
, так то если брать без натиском то его очень трудно пробить за счёт большой защиты, но при натиске это преимущество почти сходит на нет
Lord_Leaver, я так за Н’Кари его пробивал. Речарджил многократно. У Н’Кари натиск 125, всем бывает от него больно.
Воинство Апокалипсиса, величина натиска не так важна для синглов, натиск даёт урон и атаку, атаки если натиск выше 50 и так почти всегда хватает, а бонус к укрону там выходит маленьким по сравнению с уроном от атаки
Lord_Leaver, вот это мне, признаться, не совсем понятно. Можешь пояснить на примерах?
Вот 4 варианта:
— атака 100 и натиск 100;
— атака 100 и натиск 50;
— атака 50 и натиск 100;
— атака 50 и натиск 50.
Как урон будет проходить в этих сценариях? Сила оружия, допустим, 500.
Воинство Апокалипсиса,
1 будет 200 атаки и 600 урона
2 150 атаки и 550 урона
3 150 атаки и 600 урона
4 100 атаки и 550 урона
Lord_Leaver, в любом случае получается, что чем больше того и другого, тем только лучше.
Воинство Апокалипсиса, да, чем больше тем лучше, но обычно увеличение натиска для синглов даёт крайне мало пользы
Lord_Leaver, ещё, как мне кажется, есть связь с анимациями атаки. У того же Н’Кари крайне эффективный натиск в пехоту. Причём даже лоб в лоб, без разгрома с фланга. Он как бы забегает внутрь отряда, а не только расталкивает модельки.
Воинство Апокалипсиса, Lord_Leaver, Malekith The Witch King, прошу прощения, что влезаю с вопросом не по теме, но очень интересно — в каких часовых поясах вы проживаете? :)
Avallon, номинально в московском, но у меня как в варпе время течёт независимо от времени
Avallon, Красноярское время
Воинство Апокалипсиса, да анимации очень важны, некоторые чисто на анимациях могут отряды пехоты сносить
, анимации у каждого отряда свои и не зависят от величины натиска и в том числе от ее увеличения от разгрома с фланга
Уф. Вернулась с новогодних. Держите обновление магии.
КРОМЕ ОГЛАВЛЕНИЯ.
arachnophobia, В списке топовых маг фракций 23 и 13 место пустые
arachnophobia, В разделе катаклизмов еще можно добавить, что фракции Теклиса тоже доступны. Ну и опционально, что Теклис лично может взять все катаклизмы себе
Malekith The Witch King, heymn, Поправила.
И добавила про катаклизмы в синий пункт. и бальтазару тоже.
arachnophobia, но в разделе, где описываются сами катаклизмы, фракция Теклиса осталась без упоминания)
Malekith The Witch King, я добавила, но раздел катаклизмов это уже душнилово
(пойду повспоминаю, добавляли ли еще кому-то катаклизмов с релиза Тамурхана)
arachnophobia, Режим духоты отключен
arachnophobia, Маленькие замечания:
По заклинаниям баланс скачет туда-сюда от патча к патчу, поэтому отличия +1/-1 указывать нет смысла, однако некоторые моменты, мне кажется, следует отразить:
1) В п. 5 раздела Примечания указано, что маги Империи появляются в строениях 4 уровня. С Тронов разложения на 3 ур.
2) В описании Удара исподтишка после слова «бафф», полагаю, следует конкретизировать «…на АББ и бронебойный урон». Вместо слов «весьма весомой» предлагается написать коротко: 40 сек.
3) Базовый Бошковзрыв не наносит урон сквозь доспехи вообще, а улч. только 32%, что не позволяет называть его бронебойным в терминах игры.
4) Как уже указал форумчанин Кронос, пассивка Света дополнительно дает магические атаки, что полезно против юнитов с физическим сопротивлением и длится не 11, а 15 сек.
5) В описании Временной воронки Бироны, Изгнания, Гармонического слияния, Заклятия Нехека, Оживления мертвых, лишние фразы «Разница в стоимости 3 ед. (улучшенная 14)», «Стоит 24 очка», «ценой в 4 доп. ед. магии» и т.п., т.к. расход СВМ указан слева от значков заклинания.
6) Школа Небес также доступна ограм.
7) Цены: Покров ночи (Мелкий Ваагх) не 11/16, а 6/8, Взгляд Морка не 4/6, а 5/8, Изгнание не 17/24, а 15/20, Гармоническое слияние: не 6/10, а 5/8, Проклятие полуночного ветра не 11/17, а 8/14, соответственно можно сократить в описании «…стоит дорого»; Порыв ветра не 8/11, а 5/8; в описание предлагается добавить, что при контакте накладывает 12 сек. дебафф на скорость и натиск.
8) Комета Кассандоры: в описание добавить, что при контакте накладывает 10 сек. дебафф на скорость.
9) Школа Смерти доступна также расам людоящеров, Кислева и огров.
10) В описании Свойства рыцаря ужаса предлагается написать не «магическим уроном», а доступом к магическим атакам, т.к. может ввести в заблуждение о нанесении урона самим заклинанием.
11) Рок и тьма не 7/14, а 5/10.
12) Проклятие несмерти исцеляет не 0,05%, а 0,10%.
13) Ветер смерти: базовая версия наносит полностью бронебойный урон!
14) Школа Металла доступна также людоящерам.
15) Раскаленный рок и Золотые псы Геенны: корректней поменять местами их описание в плане бронебойности, т.к. у рока всего 33% в обоих версиях, у Псов же 53%.
16) Блистающие одежды не 6/12,а 5/10, Окончательная трансмутация не 18/28, а 17/26.
17) Трансмутация свинца: уменьшает не весь, а только базовый урон от оружия.
18) Школа Тени также доступна людоящерам и Кислеву.
19) Дым и зеркала: бафф на скорость не 12%, а 10%.
20) Иссушение (Тени) не 7/14, а 5/11, Маятник-полумесяц не 13/18, а 12/16, Бритва Оккама не 9/16, а 8/14, Яма теней не 13/20, а 15/22.
21) В описании Слабеющего недруга: кажется, пропущено слово: отряд/юнит.
22) Коварный прибой не 9/13, а 7/10; Мантия Горрока не 12/20, а 9/15, кроме того, снижает броню самого заклинателя; Дикое господство не 18, а 15, Трансформация Кадона не 20, а 15.
23) Школа Зверей также доступна Кислеву.
24) Непробиваемая шкура Панна помимо скорости и физического сопротивления добавляет ЗББ, но длительность порезали до 31 сек.
25) Возрождение восстанавливает запас сил не полностью, а частично; Живущие внизу не 17/21, а 17/24 и при контакте на короткое время режут скорость.
26) Буря: не 8/12, а 10/16, Огненный призыв не 15/22, а 13/20, Чародейский раскол не 16/20, а 14/18.
27) Ледяной ветер вешает дебафф на навык перезарядки, а не на точность.
28) Стрела Рока не 11/16, а 9/14.
29) Смертельное неистовство: 6/10, а не 6/12, Обдирание 15/22, а не 16/22 «…и дополнительно снижает броню»; Зов Разрыва 15/20, а не 15/22.
30) Заразное дыхание не 8/11, а 6/9, Порождение заразы не 16 (как в таблице), не 12 (как в описании), а 14.
31) Токсичный дождь действует не 8, а 10 сек., а Доспехи тьмы не 33 сек., а 44 сек., улч. Завеса теней дополнительно накладывает и немоту; Черный вихрь не 15/20, а 13/19.
32) Заклятие возмездия Усириана не 11/15, а 10/13 и дополнительно на 22 сек. режет скорость, Заклятье бури черепов Сахмет не 11/17, а 10/15.
33) Рывок кракена не 15/20, а 15/22 и при контакте дополнительно режет скорость на 10 сек., Месть Вангайста не 16/22, а 18/26.
34) В описании Потока скверны предлагается уточнить «бронебойного урона», т.к. он 100%; Зловонные гости не 16/24, а 15/22; Кипение хворей не полный, а примерный аналог Ноги Горка и Пасти, т.к. имеет меньшую длительность, меньше бронебойного урона, но быстрее восстанавливается; Избыток плоти не 15/20, а 16/28, и тоже имеет ограничение по целям (4).
35) Собранная магия: помимо указанного имеет эффекты увеличения искусства заклинаний (на себя) и немоты (на врага);
36) Танец Слаанеша: не 10/19, а 14/23;
37) Быкожор: действует не на весь урон, а на урон сквозь доспехи; Зуболом: не 8/13, а 6/11; Пасть: не 15/20, а 18/24;
38) Ледяные клинки помимо указанного дают магические атаки; Смертельный мороз: не 14/17, а 12/15; Хрустальное святилище не 12/22, а 8/16, соответственно из его описания логично убрать упоминание дороговизны;
39) Сердце Зимы не 24/28, а 22/26; Стремительный полет: не 8/11, а 6/8 и эффект улучшенного увеличен с 35 до 55 м;
40) В описании закла Запретные топи – в первом случае фраза «хорошая штука» — излишняя. Ведьмино зелье стоит 6 в обоих случаях, а улч. Месть духов 6, а не 8 .
41) В описании Сил Ян и Инь не указано, что они действуют в радиусе 55 м от заклинателя (как у Хашута).
42) Сила небес и земли не 11/20, а 10/18; Созвездие дракона не 18/24, а 15/20;
43) У Бури теней в таблице не указана стоимость улч. заклинания (8), в описании дебаффа ослепления у Цветущего ветра не указано -30% снижение точности; Отражение снарядов не 10/15, а 8/12; Когти ночи не 14/21, а 17/24;
44) В пассивке школы Хашута урон не 25-50, а 22-45 и в оф. локализации оно переведено как Убийственное пламя. Вообще англ. названия в этом разделе, пмсм, не нужны. Пепельный шторм не 10/14, а 8/12; Адский молот не 16/22, а 15/20;
45) После школы Хашута излишне продублировано описание школы Туманов.
46) В разделе Кому повезло больше других? отсутствуют флаги Кислева и Слаанеша, также с патча 6.1 ледяные ведьмы и морозные девы практически гарантированно получают трейт Ледяное разрушение на +20 СВМ каждая, а Маг-самоучка у героинь тоже есть, поэтому запас ветров у них как минимум неплохой; трейт же Хозяйка осколка льда режет запас СВМ врага на -20. С учетом этого, пмсм, можно поставить выше/ниже Вампиров. Принимая во внимание их мобильность, сами по себе Катарина с Высшим проводником, Останкия и даже Ульрика (с учетом своего предмета) как заклинатели, как мне кажется, не уступят Дуртху.
47) Имперские молитвы в разделе Магия это по причине того, что в игре они указаны как заклинания?:)
Балу, Эх. Многобуков.
47) я все еще холю и лелею надежду что с лордами конца времен переделают этих бездарей бесполезных, как гномьи руны в своё время
А всё остальное поправлю. скорее всего не сегодня, ибо 23:25, но завтра пройдусь по списку, ибо да, много чего по мелочи меняется.
Балу, извиняюсь… Этот ужос сломался. Чиним. Я не забыла про эти корректировки
arachnophobia, всё норм. Ждем, надеемся, верим:)
Еще две нарыл:
1) в школе Высшей магии у лесных эльфов вместо Сафери своя пассивка Защита Древнего: +10% физ. сопротивление (на 15 сек.);
2) Трансформация Кадона имеет свой подвид у лесных и высших эльфов: вместо мантикоры призывается великий орел со сниженной стоимостью призыва — 12. При этом, почему у бретонцев мантикора, я хз:)
Балу, еще у вампиров кадон свой, варгульфа призывает
Не уверена что надо их отдельно расписывать
Наверное просто в описании добавлю что есть разные версии
Балу, иду поправляю косяки… и тут дохожу до пункта 12. вижу что проклятье несмерти поправили… перепроверяю. БЛИН. Рили поправили. Значит следующую кампанию за вампов пойду. К черту слаанешитов.
Балу, по року. там еще и урон от взрывае есть, а он бронебойный, выходит больше половины бронебоя
Кста мило. живущих внизу переделали. раньше они при улучшении только замедляли сильнее. А сейчас еще и +50% урона.
Балу, усё. кроме раздела «кому повезло» всё поправила-натыкала
Алсо, пассивку школы Света нехило апнули, она теперь еще даёт магические атаки всей армии, что сделало её в разы полезнее, и куда более подходящей контрой против андедов и демонов
Да и в целом много чего поменялось, та же Школа Небес
KronosV, хм…. Странно, я думала раньше уже добавляла это… Про маг атаки поправлю, давно добавили. Цари гробниц процентов 20 боевой мощи имеют от этой пассивки…
По школе небес… Сегодня как буду за компом поправлю
Там у молнии убрали урон по крупным целям, но сделали хороший по пехоте. (Из за чего коатль ящерский стал сильнее)
Про перезарядку бафу да, добавлю
Ну и ветру дебафф добавили, да раскидывание усилили прикольная штука
Ну и в целом кстати да, или уберу цифры из описаний или перетестирую просто
Но разрабы конечно скоты… Закл против 16модельных превратить в антипех…
К слову Шам к новому году выпустил видео по тир листу школ магии. Смотрел кто-нибудь?
Malekith The Witch King, тебе с матом или без?
Я посмотрела… Ух… Ну в общем не лайк.
(Самое обидное что большинство с ним наверное согласится)
arachnophobia, можно с матом, я непривередливый)
У меня больше вопросов даже не к школе огня в S, а темная магия друхиев в С, да еще и ниже высшей магии.
Malekith The Witch King, объявление всех антивоздух заклинаний мусором
А так же всех дуэльных бафов и дебафов (в 1 цель) мусором
Malekith The Witch King, или прикол с названием хила огров бесполезным из за того что он в одну цель
(Это тот который хилит 50% хп за раз)
arachnophobia, 50%? Понерфили, что ли? Раньше базовый 32% был, а усиленный — аж 64%.
Воинство Апокалипсиса, не, вроде не нерфили, я просто сходу на работе процентовку не помню, но помню что дофига
arachnophobia, дофига-дофига. Какого-нибудь Гризуса или Голгфага с их 12 тыс ХП или Охотника на камнероге с 15 тыс ХП можно очень классно отремонтировать по ходу боя.
Хотите прикол? Небесам самый большой ап сделали дебафу. он теперь не 11/17 жрет, а просто кушает 8/14. это уже юзабельно блин.
офигеть… когда я писала статью ветер стоил 8/11… а щас 5/12. неплохо так наделали скидок…
Да и гармоничное слияние больше на 6/10… а 5/8. еще и длительность в апнутой версии теперь у него продлевается…
а еще я с годами оценила пассивку небес. (ибо в 3ке воздуха больше стало)
arachnophobia, по поводу пассивки Небес. Я правильно помню, что она дает замедление вражеским летунам, а так же дает дебаф на збб? Этого мало. Ну то есть это вещь, которая работает только на отряды в воздухе, и полезна только если у тебя самого есть воздух бб. Сели на землю и пассивка не работает. У тебя нет воздуха — пассивка околобесполезна. У врага нет воздуха — бесполезна полностью. Извините, но все еще мусор.
PS поймал себя на мысли, что давно не читаю описание эффектов магии, а ведь там много чего поменяли.
Lord Haarhus, неее
Она работает на все отряды способные летать, ДАЖЕ если они на земле ::::)
Lord Haarhus, это норм пассивка
Сейчас в игре фракции ваще без воздуха можно пересчитать на пальцах одной руки, а дать одному лорду или магу -24 защиты на 25 секунд — это ого-го
Но пассивка лейтовая, когда все уже пересели на куриц
По этой же причине крайне противны абилки вроде бури карштайнов или высшей магии, или воющего варп ветра. Эффект накроет всех летунов, даже если они сели на землю… Боль.
(Из за этого стараюсь не воевать воздухом против Влада с Изабеллой, они прям унижают летунов)
arachnophobia, если это так, то это поднимает ее из разряда бесполезных в ситуативно полезные.
). То есть на очень ограниченный круг целей. Хороша ли такая способность как пассивный эффект, который активируется от применения других заклятий (большая часть которых сосредоточена на нанесении непрямого урона пехоте)? На мой взгляд — нет.
Разверну. Оценивая пассивки, я жду от них, что они будут работать в максимальном количестве случаев а в идеале еще и синергировать. Например. Пассивка Высшей магии полезна всегда. Я хочу и буду обмазываться тем же апофеозом, лишь бы на моих воинах держался бонусный спасбросок! В ту же степь пассивки Некров и Жизни. Бонусный подхил всей армии будет работать в 99% случаев и никогда не будет лишним. Огонь — пример отлично синергирующей пассивки.
А теперь, учтя все это посмотрим на Небеса. И видим мы то, что она работает только на летунов. (Всегда думал, что это касается только тех, что в воздухе
Lord Haarhus, тоже много лет так думала
А сейчас пользуясь школой небес в тройке, когда у врага часто мощный воздух… Эта пассивка себя прям хорошо показывает.
arachnophobia, ты буквально сама сейчас написала, что пользуешься ей когда у врага сильный воздух) Это логично. Но ситуативно.
Lord Haarhus, плюс в целом я люто не любила школу небес ибо цены были до последнего длс на магию люто завышены
А теперь когда все подешевело и молния гуд дамажит в пехоту? Выходит уже нормально
Lord Haarhus, а по ситуативности … Ну в целом да, но в каждой кампании этот маг тебе в 3-20 боях будет приносить пользу. Притом большую. Там дебафф как от хорошего дебафа на 15 ветров
arachnophobia, все так. Но я бы предпочел подобный эффект в качестве заклинания, которое я могу контролируемо кинуть во врага, когда оно мне понадобится, а не надеяться на то, что у противника будут летуны, чтобы пассивка работала. При это еще и активируя этот эффект через другое заклятье!
Lord Haarhus, а я каждый раз за прохождение читаю любое описание, лор отрядов и героев + предметы и сооружения и т.д.
Увы, но так, получаю мага небес и против меня одни наземные)))
Новый редактор — полная цензура. А еще он чутка сломал статью… пойду плакаться винду…
arachnophobia, буду молиться Азуриану и Кхейну за успех сего мероприятия.
Malekith The Witch King, Мы на этапе «винд ушел искать плагин возвращающи старый редактор ибо в этом ужасе невозможно работать»
Какой же это ужас… чтоб я еще. Хоть раз без бекапов лезла редачить после обновления сайта статью…
arachnophobia, Обратил внимание, что про Изгнание говорится, что его аналог из школы смерти лучше. Но про Солнце Ксерея — что оно хуже Изгнания. Есть противоречие друг другу.
Также про обстрел школы огня говорится что он лучший, но и про осколки Слаанеша тоже, что лучший. Может привести к одному знаменателю?
Malekith The Witch King, ох. Так. Да. прям сейчас прохожусь по изменениям, к вечеру уже надеюсь все выправить
Школы Света и Вампиров очень покривились:
В «Кому повезло больше других» тоже некоторая несогласованность:
Извини, что подкидываю проблем
Беспощадное Воинство, А я думал, это у меня ноутбук не прогружал корректно страницы, из-за сканирования антивирусником.
Беспощадное Воинство, Предал хаос.Поменял на железную шапку и сочную мамку…..
Alex1994, предательство и у тех, и у других в крови
Беспощадное Воинство, Свет с вампами поправила. Раздел кому больше повезло в процессе. Надо помозговать как это победить.
И да. Навигация мертва.
arachnophobia, может, тогда вообще снести навигацию, чтобы не смущала и не вызывала вопросов, и сделать вместо неё простой нумерованный список?
И перед названиями школ поставить порядковые номера:
1. Мелкий Вааагх
2. Большой Вааагх
3. Школа Света
и т.д.
Беспощадное Воинство, а знаешь? Наверное да. Попробую еще 1 вариант сегодня. если сработает, то сработает, если нет то выпилю
arachnophobia, немного духоты:)))
1) кмк, доступ к Школе Небес у Норски указан необоснованно, т.к. она только у Сейла и порезанная. Мы же не указываем доступ к магии Жизни и Света у Катая;
2) Не указан доступ к школе Теней у людоящеров;
3) У Стрелы рока стоимость не удалена из описания;
4) в эффекте Завесы теней при описании «немоты» пропущена буква E;
ну а некоторыми неисправленными мелочами в ценниках заклинаний можно пренебречь, они все равно колеблются от патча к патчу.
Доброго времени суток, подскажите пожалуста
Сколько в армии нормально иметь магов в третьей части? Не избыточно имеется ввиду. Пример: в атаке Крок-Гара у меня жрец небес и зверей + оракул, есть в этом смысл или это перебор и лучше сделать выбор в сторону другого героя или отряда/монстра?
StahlSturm, привет.
Никаких рамок нет, сколько нравится и сколько позволяют лимиты на героев. Особенно у людоящеров, где маги седлают самых мощных маунтов.
Но важно учесть, заклинания каких школ наиболее востребованы, ветра магии ведь не бесконечны. Если, например, в ходу заклинания оракула и жреца Небес, а заклинания жреца Зверей не особенно используются, то и зачем держать последнего в армии — лучше взять другого юнита. А какого именно — тут уж зависит от стиля игры.
В целом, больше двух магов в армии иметь не слишком целесообразно, особенно у рас, где маги не располагают сильными маунтами, как, например, у тёмных эльфов.
StahlSturm, лимитов нет, вопрос только в целесообразности применения заклинаний (и желании запихнуть всем по книге Ашура, дающей по +20 к ветрам)
Вообще есть расы с повелеванием стихийными ветрами, где ты хочешь набрать 7 магов в одну армию
А ящерам хватает 1-2 магов
+ микродеталь. Если у мага есть лечение то он автоматически нужен, сколько бы у вас не было других магов.
StahlSturm, исходя из своей практики:
Минимальное число магов — 1. Если раса может использовать магию, то НЕ использовать ее — осознанно стрелять себе в колено.
Максимальное — 3. И то для пары рас. Например — Тзинч. Такое количество магов просто выпьет весь активный столбец ветров, и будут сидеть ждать пока накапает еще, не реализуя свой потенциал. Для такого количества нужно, чтобы был большой запас и скорость восстановления ветров.
Все остальное, как уже было описано — промежуточные значения, зависящие от стиля игры и возможностей фракции. (Специальные билды мы не рассматриваем).
Что касается Людоящеров, то их маги это не только хилый сцинк, но и десять тонн разъяренной рептилии, которые будут полезны даже при нуле маны)
Ну… Почти да
Тзинч как раз единственный из за алтарей и локусов способный очень быстро, буквально за 80-100 секунд перегнать весь столб
И Реген ветров от алтаря есть (четыре культиста такой Реген запилят, закачаетесь)
А вот для всех остальных все правильно. Даже 3 мага очень редко нужны. Чаще всего 1-2
arachnophobia, четыре культиста даже не обязательны. Возвышенные ужасы тоже перекачивают ветра, но еще и стрелки.
Еще у Катая пробовал в 3 мага. Оценивал драконорожденных после Теней Перемен. Работает, но большой разницы между 2 и 3 мага я не заметил.
А еще Дворфов Хаоса можно попробовать в 3 мага. Резерва там должно хватить точно. Но опять же не уверен, что оно нужно.
Lord Haarhus, ну у катая маги это замена компасам и львам для дамага
Можно взять 1 мага и компасов со львами 7шт в сумме
А можно взять 7 магов
А кастовать не всем обязательнох
А по резерву да. Больше магов есть резон только за ТЭ собирать для силы тьмы
arachnophobia, 7 компасов это уже спец билд. Я на старте, когда изучал изменение магии брал драконорожденного Ян и разгонял ему силу и запас магии. Созвездие Дракона приобретало силу скавенской ядерки)) Но это больше фан билд от скуки.
Ребят, спасибо всем за ответ, буду думать тогда))
Вроде магию зверей я не особо использую и будто бы можно было бы обойтись без него, с учётом смешанной ветки Оракула, но я ещё подумаю. Всё таки Жрец Зверей имеет Проводника чар, в отличии от Оракула, что делает его даже пассивно полезным держателем орбитального лазера с ускорителем перезарядки магии на многотонном дино.
StahlSturm, дам еще слегка неотносящуюся к теме подсказку. из за бага действие алтарей висящих у стегадона на спине и раздающих 5% бонус к спасброску суммируется. Если 2 героя в районе фронта то они могут до 10% спасброска раздавать *хотя 1 фиг эффективней на разных концах фронта их держать*
arachnophobia, приятный бонус, однако)
Иногда приходится играть плотным строем а-ля Спарта, так что такой вариант надо знать. Спасибо)
У меня сложилось впечатление, что Школа Тени одна из самых беспонтовых школ магии в игре. С точки зрения уникальности и силы. Уникального в школе ну нет ничего совсем, у каждого заклинания есть аналоги в других школах. Из сильного в школе можно выделить пожалуй только заклинания Слабеющий Недруг для дуэлей и неподвижную Яму Теней для аннигиляции толп врагов. Но эти два заклинания не очень синергируют с пассивкой школы, которая даёт скорость, и которую по идеи стоит использовать для буста кавалерии. В общем ИМХО эту школу вообще нет смысла брать
Мойнкхрюк Мовмовуг, Сложилось впечатление? Бывает) Тут уж ничего не поделаешь))
Бронебойный маятник ты не оценил. Пассивка странновата, но если уж речь зашла о кавалерии, то Иссушение это прекрасный дебаф перед влетом шоковой кавы в спину! Яма — один из сильнейших и удобнейших вихрей. В общем школа то объективно не плохая. Жаль что тебе не зашла.
Lord Haarhus, хорошо, я поиграю за какого нибудь слаанеш и буду использовать заклинания школы теней как ты описал, мб по другому начну думать
Мойнкхрюк Мовмовуг, эта школа у всех полезна, не только у Слаанеш. Хотя пассивка лучше всего у него работает, но и для ТЭ она крайне полезна, и даже для ВХ.
Заклы все хороши.
Миазмы Мелькота — быстрый урон, которым можно доламывать колеблющихся и добивать убегающих. И этим заклом не промахнёшься.
Маятник — опять же быстрый ветер, бронебойный, который чётко приходит в цель (если нормально выбрать момент), а не как Огненная голова Школы Огня.
Бритва — мощный дуэльный бафф. Да, дорогой, но если ветра магии позволяют, то польза от него более чем заметна.
Яма в усиленной версии способна в плотной толпе пехоты за один каст убить 400+ пехотинцев противника. Этим всё сказано. А ещё Яму можно кидать на стену.
я вот тени долго не понимала.
И больше вам скажу. До сих пор особо не понимаю.
Ибо она как и старая школа небес… Тупо дорогая. Да. Можн овнести много брронебойного урона. И быстро. Или выдать огромный бафф к дамагу.
Но в целом… понимаю такие выводы по теням. Им прям нужна скидка. как было у небес в последнем длс.
И скорее всего с реворком визуала теням такое подвезут.
Думаю если бы я была разрабом, то сделала бы бафф первым трём заклам и бритве.(шоб еще и стрелкам дамаг апала)
А яму с маятником так бы и оставила. Но школа странная. Но впрочем… дорогая, универсальная, уронистая. Сойдёт. Но можно было бы лучше.
arachnophobia, «Можно было бы лучше» — этот слоган выбьют на памятной дощечке, приуроченной к окончанию всего проекта.

Беспощадное Воинство, не, не так все плохо
среди школ магии тень вообще единственный мискаст в плане реализации
arachnophobia, подтянут со временем. Школу Смерти же подтянули
Беспощадное Воинство, смерть кстати не подтягивали. смерти единственное что поменяли — скорость и предельные углы поворота за такт у солнца ксерея
вот небеса хорошо подтянули
arachnophobia, позвольте не согласиться. Тень ничем не отличается от остальных школ магии в плане ее эффективности. Они все реализованы довольно странно.
Во-первых, урон всегда будет будет всегда выигрывать в эффективности у бафов просто из-за того, что урон гарантированный, а бафы не пойми как оценивать. И в плане урона тени намного сильнее той же высшей, света или зверей.
Во-вторых, все заклинания в игре — довольно специфичны и узкоспециализированы. Из любого можно выжать как максимум пользы, так и 0 эффективности. Банально, кидать вихрь в блоб более полезно, чем не в блоб.
На мой взгляд, более бесполезны в компании высшая, нехек, пасть, звери. Тень просто норм.
heymn, да дело не в эффективности
1)её не переделывали. цены у заклинаний высокие. даже у тех которым быть бы дешевыми. но вообще ни слова о том что она хуже
2)так не спорю
3)высшую используют в кампании ибо чародейский призыв и прекраснейший хил с радиусом как выстрел арты. нехекару пихают без особого выбора, она везде неоч, звери всегда классные
4)почему то мне кажется ты не совсем верно понял посыл моей фразы о том что тень неудачная. Тень вышла неудачной относительно лора, где она была школой скрытности и иллюзий, ближе к школе клана эшшин, чем к прямолинейному гигауронистому дрыну который имеется сейчас
arachnophobia, с точки зрения лора — да, соглашусь. Тени про стелс и иллюзии в основном.
Насчет школ магии. Если у тебя будет выбор — металл, тень, жизнь, звери, ты выберешь зверей? Без учета того, что против тебя в будущем может быть куча врагов с мелким количеством юнитов в армии
heymn, Жизнь или металл.
Если не они то звери.
Вообще я твой посыл понимаю, но звери хорошая школа. Универсальная. Плюс вороны бронебойно дамажат в пехоту. А где не заходят вороны янтарное копье делает бум
А где и оно не подходит есть бафы союзникам и дебафы врагам
Мне конечно не нравится их длительность… Но бафы с дебафами тут реально мощные могут быть.
heymn, я бы выбрал в таком порядке:
1. Жизнь
2. Металл
3. Тени
4. Звери
А вот Высшая уже подвинула бы Тени, потому что лечение, спасбросок в пассивке и крайне мощный и злой ветер. Да, он дорог и требует точно выверенного момента для применения, но урон там не хуже, чем от Ямы Теней. А, и Угасание души тоже хорошее, как и бафф стрелкам.
Пасть ценна своим безумным хилом в 32-64%. И пусть это только в сингла, но для малочисленных огров с их персонажами и монстрами всё равно хорошо.
Нехек — скучное и малополезное говно. Извините.
Всем привет!
Я новичок в вархаммере и наиграл около 250 часов.
Правильно ли я понимаю следующее: запас сил ветров магии можно увеличить до 100, включив режим ветров магии у лорда . При начале боя посередине экрана показывает количество ветров магии, доступных в начале боя, которые можно рандомно увеличить или уменьшить. Это количество зависит от силы ветров магии в провинции, в которой происходит сражение или от чего? И реально ли начать бой с условными 50 ветрами магии, а не 10-25 в среднем?
Pepeplnichka, воообще… рандом который на старте бросается может как добавить так и убрать. он просто перегонит ветра из резерва пассивного в активный.
Но на моей памяти даже критическая удача в этом броске больше 20 не добавляла к стартовым ветрам
arachnophobia, со времён двойки не кидал кубики со стартовыми резервами магии.

Как по мне, эта фича уже устарела и не оказывает особого влияния.
Sargon, 200% устарела. она была норм только в 1 и начале двойки, где можно было бегать с 30-50 ветрами на бой и радоваться
Pepeplnichka,
Если ты атакующий и у тебя есть предмет на генерацию ветров (посох, амулет), то можешь нагенерить сколько хочешь ветров, ИИ всё равно ждёт. То же самое со школой смерти при некоторых условиях в компании.
Другим способом я не знаю как 50 «сразу» получить. Быстрее 3-х секунд по-моему переливание магии не гонится, так что минуты полторы-две надо, чтобы до 50+ ветров с начала битвы подняться.
Trillobit, Все предметы на генерацию ветров либо ограничены количеством применений, либо едят хп за применение, либо это меч теклиса или черный оберег.
arachnophobia, грандмагистр, ваши данные не точны!
Картинку просто так не вставить, но вот тут например — https://totalwarwarhammer.fandom.com/wiki/The_Chromatic_Tome_(ability)
Trillobit, хроматический фолиант жрет хп кастующего при касте
Trillobit, его кстати апнули, раньше он жрал всегда а сейчас только с 50% шансом
arachnophobia,
Он же не хп жрёт (как forbidden rod), а даёт шанс мискаста. Это обходится.
Посмотрел конкретно на своего мага: tricksters shard + earthing + unmoving mage, итого -50 мискаста даже без технологий/заморочек.
Это я чизил бесконечную магию при атаках ))
Trillobit, не обходится, оно на заклинания только влияет. Мискаст от предметов и навыков вроде «феникса» всегда будет фиксированный
Конкретно тзинчитам конечно не так грустно, ибо барьер, но если барьера нет то будут получать все равно
arachnophobia,
Специально зашёл, потестировал в чистом виде. На герое нургла натаскал 50 ветров (применений ~20), хп вообще не поменялось. Может это баг, но факт есть факт.
Trillobit, хм… Точно баг. Ну и ладно, действительно, факт есть факт.
Кстати. Пассивка магов света теперь дает маг атаки. На дальнобойные атаки тоже?
Lord Haarhus, да, на все
arachnophobia, Жуть)) Пусть и на пару залпов, но сделать всю арту и стрелковку Империи с маг уроном — это буквально прямая контра демонюгам (и не только им).
Lord Haarhus, наконец то школа полезна, еще и лорно полезна
arachnophobia твой новый бэкграунд установлен.
W1ND, о. Лучше чем я думала
А эльфийка с картинки обрезалась это так надо тли у меня что то глючит?
- Читать сайт без рекламы (реклама включена только для гостей).
- Читать сайт без принудительного кэширования страниц (режим задержки включён только для гостей).
- Оставлять комментарии, открывать темы на форуме и создавать собственные посты.
- Оценивать комментарии и контент других участников.
- Понимать, какие темы и комментарии вы уже прочитали, а какие нет.
Вы можете зарегистрироваться или войти.