Форум

Норска

Всех жителей Норски объединяет между собой неутолимая жажда насилия и разрушения во славу богов хаоса, дарующих северянам тёмные благословения. Благодаря им воины севера становятся либо непобедимыми воинами, либо мутируют в ужасных чудовищ.

АрмияКампания МодыИсторияФорум

Особенности армии

ПреимуществаНедостатки
+ Разнообразные чудовища
Костяк армии Норски состоит из множества самых различных монстров, способных молниеносно раздавить авангард неподготовленного противника.

+ Сильное наступление
Армия Норски создана для ударного наступления на передовой линии, чему способствуют высокая атака и скорость большинства отрядов и широкий набор сильных чудовищ.

+ Эффективность в непрерывном сражении
Специфической особенностью половины отрядов Норски является наличие способности, улучшающей боевые показатели отрядов в непрерывном бою, что в сумме с высоким здоровьем большинства отрядов даёт отличную выживаемость.

+ Быстрые
Большая часть норскийских воинов быстро перемещается по полю боя, а некоторые из них могут значительно замедлять передвижение противника.
− Специфичная кавалерия
Либо сверхстремительная лёгкая кавалерия, которая умирает от одного вида вражеских фланкеров, либо медленные монстры способные дать бой, но не способные догнать классическую кавалерию

− Специфичные стрелки
Норскийские воины и всадники используют метательные копья или топоры вместо луков и арбалетов, что не позволяет им наравных бороться с дальнобойными стрелками прочих рас.

− Нет артиллерии
До открытия кигоров и Ледяного Легиона артиллерии нет совсем, но легион это РоР, а кигоров нужно с большим трудом выбивать на охотах. Большую часть игры функциональной заменой для вас будет ужасная пасть

Разгон
В базе войска Норски слегка слабее войск других хаоситов. Однако у расы МНОГО способов усилиться. Красные ветки, охоты, легендарные герои, дерево технологий превышающее по количеству усилений таковое у других фракций, алтари хаоса, наибольшее количество легендарных предметов, дары б*гов… Или конечно же финальный бонус за отказ служить кому-либо…

Школы магии


Огонь

Смерть

Металл

Тени

Слаанеш

Тзинч

Нургл

Легендарные лорды

ВидНазваниеОписание
ТроггТрогг даёт множество бонусов монстропехоте а так же на всю фракцию усиливает урон чудовищ, сопротивление физ.урону у троллей и повышает предел регенерации всей фракции. В бою же отличается сокрушительной атакой и высоким преимуществом против крупных целей. Как и все тролли, обладает регенерацией, потому уязвим к огню. В целом выходит очень хороший полководец с отличными фракционными и армейскими бонусами, но средний воевака.
Вульфрик СтранникМогучий лорд, хорош в ближнем бою; может оседлать мамонта, что сделает его более живучим и эффективным в бою(в топ 15 бойцов ближнего боя игры). Еще и морской клык даёт немного массового урона. И остановить вражеского лорда может. И палач… Однако снова. Ценнее всего здесь улучшения для войск. Преимущество против крупных всем грабителям в армии. Словно каждый берсерк стал алебардистом. А метатели копий еще и по крупным целям настреливают большее. Вдобавок. Если он в море то он может попасть в любой портовый город о котором знает его фракция. Мгновенно. И прихватив с собой до +20 отрядов… И эту механику можно получить сформировав конфедерацию…

Личный транспорт: Боевой мамонт []
Саул Неверующий Сейл ВероломныйКрайне интересный маг. В его гибридной школе небес и теней всего два не атакующих заклинания, сильный бафф и ОЧЕНЬ сильный дебафф. А так же, чтобы компенсировать недостаток атакующих заклинаний(сарказм) У него в доступе еще и ночная пасть, действующая как маятник полумесяц. И всё это великолепие разъезжает на мамонте регенерирующем себе и окружающим запас сил, а его личный посох при касте заклинания даёт к пассивкам небес и теней еще и спасбросок с ядом и возвратом урона. (а в кампании он будет раскачивать свою армию и регенерировать сам.) В общем это машина смерти для вражеских армий. И монстров победит и пехоту… Но. Специализированные лорды ближнего боя сделают из него котлету даже не смотря на его 60% спасброска и регенерацию в кампании.

Личный транспорт: Боевой мамонт (Воинское святилище) []

Лорды

ВидНазваниеОписание
Вожак грабителейВесьма уникальный полководец. Кроме могучего транспорта и наконец-то появившейся ветки ближнего боя он может посвятить себя одному из 4х б*гов в навыках, что усилит и его и всю армию. И все варианты чудовищно хороши.(кроме может быть Слаанеша)

Личный транспорт: Боевой мамонт []
Великий шаман-чародей (Металл или Смерть или Огонь)Маг. Не так ощутимо усиливает себя или армию, но может с большой скидкой колдовать заклинания высшего уровня а так же его способность позволяет пожертвовать примерно 5% отряда пехоты в обмен на мощное усиление этого отряда(базовые грабители под ним ополовинивают грабителей-воинов). Благодаря транспорту будет хорош в ближнем бою так же, как лорд-боец у большинства других рас.

Личный транспорт: Боевой мамонт (Воинское Святилище) []
Азрик Хранитель Лабиринта (Тзинч)Могущественный лорд, который становится доступен при служении богу Орлу. В начале боя на 240 секунд получает 90% спасбросок. Плюс у него в доступе личные навыки всех владык перемен. Крайне хорош. (если дать ему Гривну, получаемую с разрушений городов, то он станет практически неубиваем) Даёт фракционную скидку на магию.
Отрыгни Извергатель (Нургл)Лорд великий нечистый. Даёт всем персонажам во фракции +30% здоровья. Лично слабее Азрика из за того, что Нечистым не дали своих навыков. Однако армию он улучшает просто отменно. И сопротивление физическому урону и яд и кошмарная регенерация. Еще и школа магии у него крайне хороша.

Герои

Гибельный демон фимиров (огонь, тени)Крепкий маг. Без транспорта, но умеющий срезать вражеские сопротивления магии и выстрелам а так же слегка увеличивает пул ветров в армии. Восполняет потери. Плюс вы скорее всего захотите взять опасные методы…
Шаман-чародей (смерть,огонь,металл)Хлипче, колдует дешевле, есть транспорт. Увеличивает доход от битв и разорений, улучшает поиск чародейских предметов после боя. И тоже хочет выбрать опасные методы…

Личный транспорт: Колесница грабителей []
Вульфхеднар-оборотеньМогучий герой с чудовищными показателями ближнего боя, преимуществом против крупных, регенерацией и крайне полезным бонусом к бронебойному урону и натиску. На выбор есть две пассивки. Атакующая и защитная. (Два таких в армии и всё прекрасно. И пассивки все есть и +6 бронебоя и +20% натиска) Пассивно тренирует армию.
Фимирский аристократВсё то же самое, что и у волчонка, но пассивно увеличивает дальность перемещения армии и вместо общего бафа всем на выбор бафает фимиров. И в конце может выбрать себя усилить или фимиров ещё больше. Аура у него на сопротивление выстрелам. Тоже очень полезная. Из реально уникальных особенностей в итоге будет практически неуязвим для стрелков.
Кихар мучитель (Слаанеш)Просто и со вкусом. Маг слаанеша на драконе с регенерацией. Своим наличием во фракции глобально усиливает всех лордов(физ.резисть) и мощно армию в которой присутствует.(скорость, разгром с фланга, натиск)

Личный транспорт: Дракон Хаоса []
Киллгор ИзуверЕще проще. Убервоевака. Для фракции бафает урон персонажей. Для армии дает неистовство, базовый урон, доспехи и адский клинок(урон при больше 80 убийств). Так же улучшает перемещение и дает пополнение дальности бега при победе. И спасброска сопровождаемому лорду накидывает. В общем лично звёзд с неба не хватает, но в сумме товарищ НАИПОЛЕЗНЕЙШИЙ.(115/89Абб/ЗББ)

Личный транспорт: Джаггернаут []
Скила АнфингриммЛегендарное Отродье Кхорна. Урон по площади, взрыв, бафы союзников за убийства, бафы себе, несокрушимость, высокие статы, возможность ввести врагов в буйство. Для норски просто незаменим. А еще он сильно бафает Вульфхеднаров и ледяных волков. (Не служит Саулу Неверующему.)
Беорг Медвежий УдарМедведь-оборотень. Космические личные характеристики прилагаются. А еще бафы на грабителей-урсфьордингов в своей армии, делающие их вполне валидным вариантом даже в поздней игре. Плюс пара неплохих бонусов сопровождаемому лорду, вроде восполнение дальности хода после победы и спасброска.

Пехота

ВидНазваниеОписание
Грабители

405
120
Базовая пехота Норски. Обладает типичной для норскийской армии механикой Ярости, улучшающей эффективность воинов в бою с течением времени.
Грабители-копейщики

455
120
Грабители-копейщики — классическая пехота, созданная для борьбы с крупными целями. Не пробивает доспехи.
Грабители (тяжёлое оружие)

530
120
Ещё одна разновидность грабителей, предназначенная для боя с вражеской тяжёлой пехотой. Против лёгкой пехоты этот отряд менее эффективен, чем обычные Грабители.
Грабители-урсфьординги

575
100
Хороший защитный отряд нанимаемый очень рано. Эти грабители проявляют чудеса выживаемости Еще и бесстрашные
Грабители-урсфьординги (тяжёлое оружие)

650
100
То же самое, но с тяжелым оружием. В кампании используется только вместе с Беоргом из за высокого уровня найма. А вот в боях вполне применимый отряд среднего уровня.
Грабители-берсерки

750
100
Грабители-берсерки отличаются очень высокими атакой и уроном, особенно против целей без брони, и низкой защитой. Обладают усиленной вдвое механикой Ярости, которая носит название Берсерки. Также они находятся в состоянии неистовства при высоком боевом духе и невосприимчивы к психологии. Созданы для стремительных наступлений и нападений из засад.
Грабители-воины

1000
100
Хорошая пехота с неплохими характеристиками по всем категориям, в том числе высокой защитой в ближнем бою, и хорошей для армии Норски бронёй. Используйте этот отряд против лёгкой пехоты противника.
Грабители-воины (тяжёлое оружие)

1100
100
Лучшая тяжёлая пехота, доступная Норске. Может на равных бороться с элитной пехотой прочих рас.

Стрелковая пехота

ВидНазваниеОписание
Грабители-охотники (дротики)

500
90
Ваше ультимативное оружие против крупных целей. За один залп эти ребята могут бросить до 4590 урона. Им всегда рады в любой армии Норски и особенно им рады на охотах. И не смотрите на отсутствие бронебойности. Реально пережить их залп и не поморщиться может разве что Тенедар…
Грабители-охотники (мет. топоры)

550
90
Грабители охотники с метательными топорами стреляют ещё ближе и несут меньше снарядов, но зато обладают бронебойным уроном.

Всадники и колесницы

ВидНазваниеОписание
Курханские наездники

700
4
Стекляннейшая пушка, Чудовищно разрушительны при фланговой атаке лёгкой пехоты, убивая сотнями. При уровне здоровья и брони больше подходящих для конных лучников. Есть передовое развертывание и неистовство.
Колесница грабителей

750
4
Колесница грабителей может быть использована для окружения и атаки на вражескую пехоту с фланга, но если сравнивать её с орочьей колесницей, то эта обладает гораздо большей скоростью и отсутствием бронебойности. Последнее резко сокращает количество возможных вариантов её использования.
Курханские наездники (тяжелое оружие)

750
4
Всё то же самое, но вместо преимущества против пехоты — бронебойность. При должном уровне контроля могут быть чудовищно полезны на любом этапе игры и против любого врага.
Колесница грабителей с ледяными волками

 1050
4
Колесница грабителей с ледяными волками ещё быстрее обычной Колесницы грабителей, при этом она обладает свойством обморожения, а её экипаж может метать в противника топоры. Всё это делает эту колесницу эффективной в атаке и преследовании вражеских стрелков, артиллерии и убегающей пехоты.

Всадники и колесницы дальнего боя

ВидНазваниеОписание
Конные грабители

530
60
Типичная стрелковая кавалерия для выматывания противника, разве что стреляет на очень короткое расстояние.
Конные грабители (мет. топоры)

630
60
Конные грабители с метательными топорами стреляют на ещё более близкое расстояние, чем Конные грабители с копьями, но зато обладают бронебойностью.
Грабители-всадники

750
60
Грабители-всадники — улучшенный практически по всем параметрам вариант обычных Конных грабителей.

Чудовища и звери

ВидНазваниеОписание
Норскийские боевые псы

400
80
Очень быстрый отряд преследования, обладающий защитой от выстрелов. Предназначен для отвлечения внимания вражеских стрелков. Совершенно не пробивает броню.
Норскийские ледяные волки

650
40
Норскийские ледяные волки так же быстры, как и боевые псы, однако обладают гораздо более высокими уроном и натиском, что позволяет им бороться не только со стрелками и обслугой артиллерии, но и остальными вражескими войсками. Очень хороши в преследовании, поскольку обладают эффектом обморожения.

Самое главное, на что тут стоит обратить внимание — это то, что волки, в отличие от собак, являются крупным типом отрядов со всеми вытекающими: они гораздо массивнее, а также боятся копий.
Тролли Норски

800
16
Обычные тролли, отличающиеся от всех прочих одним названием. Могут быть очень полезны, если вы обеспечите им хорошее прикрытие, в противном случае могут быть быстро сломлены и обращены в бегство.
Ледяные тролли Норски

950
16
Усиленная по защите, атаке и натиску версия обычных троллей с эффектом обморожения. Обладает двойной уязвимостью к огню, что делает их лакомой целью для вражеских огнемётчиков. (Вот эти товарищи гонятся со временем уже прям очень сильно)
Вульфхеднары

950
24
Быстрые чудовища, обладающие преимуществом в борьбе с крупными целями, неистовством и сопротивлением физическому урону. Отлично подходят для перехвата вражеской кавалерии и чудовищ или для атаки на стрелков и артиллерию. (значительно усиливаются навыками и технологиями, бронебойности они не получат, но отряду у которого 130+ урона в каждом ударе бронебойность уже и не так важна)
Ужасная пасть

1000
 1
Уникальное существо. Начинает бой под землёй, где его не достают враги, и только в процессе сражения выкапывается нанося урон всем вокруг. Высокие характеристики для своего уровня, фантастическая мобильность и даже «телепорт» как активная способность. И кроме всего этого данное чудо может еще и вести стрельбу с неплохой дальностью. Однако выкопавшись пасть не может двигаться, из за чего места размещения приходится подбирать филигранно. Идеальное средство противостояния артиллерии и стрелкам.
Вульфхеднары (доспехи)

1150
24
Вульфхеднары в доспехах значительно живучей, чем без них, но чуть медленнее. В целом, этот вариант более предпочтителен.(так же значительно усиливаются навыками и технологиями)
Воины фимиров

1200
16
Очень тяжелобронированная чудовищная пехота с защитой от выстрелов, обладающая бронебойной магической атакой, разрушающей вражескую броню. Обязательное дополнение к любой норскийской армии. (высокая степень усиления. скрытность, 75% сопротивления выстрелам, упорная атака, повышенное преимущество против пехоты)
Воины фимиров (тяжёлое оружие)

1300
16
Фимиры с тяжёлым оружием хуже стоят против пехоты, но зато обладают бонусом для борьбы с крупными целями. Та же степень усиления, что и у базового варианта, но эту версию дополнительное преимущество против пехоты превращает в ультимативную машину смерти эффективную против всего и способную принять на грудь половину боезапаса всего Атель Лорена.
Дикая мантикора

800
1
Мантикора — летающее чудовище, не обладающее какими-либо выдающимися способностями, по сравнению с Ледяным змеем, поэтому найти применении ей можно лишь на начальной стадии игры.
Норскийский великан

1400
1
Великан, ничем не отличающийся от великанов прочих рас. Дисциплинирован и крайне неприятен для вражеской пехоты, но уязвим к любому обстрелу. (может получить преимущество против крупных целей в кампании)
Морозный дракон Хаоса

1500
1
Отличный юнит, практически аналогичный дракону Лесных эльфов, за исключением эффекта обморожения и Леденящей ауры, снижающей скорость перемещения вражеских отрядов. В поздней армии лучше всегда иметь парочку этих змеев. (в базе — самый слабый дракон игры. Однако технологии и прочие бонусы в процессе кампании в итоге могут поднять его до уровня сравнимого со звёздными драконами)
Проклятый эттин

1500
1
Как великан, только урона меньше, а здоровья больше. Ксли здоровье ниже 50% — регенерирует. Если выше — становится быстрее и получает удвоенный бонус к атакам с фланга. Хороший мальчик. (в кампании разгоняется до прям неприличных показателей)
Химера

1500
1
Интересный аналог дракона. Дыхание чуть лучше, огненно-магически-ядовитый урон. Невосприимчивость к фланговым атакам, превосходящие дракона характеристики и наем за 1 ход с общего найма делают его отличным выбором в ранне-средней игре. Однако у химеры меньше усилений в технологиях, чем у большинства других чудовищ Норски, из за чего в поздней игре она сдаёт позиции.
Проклятый эттин (заклинантель рун)

1600
1
Отряд поддержки. Сильно понижено здоровье в сравнении с обычным и слегка понижены характеристики ближнего боя. А взамен заклинатель рун получил три бесплатных заклинания, при 50+% здоровья отключает магические атаки и понижает силу заклинаний у врагов, а сам немного сопротивляется физическому урону. А при менее 50% он исцеляется и начинает регенерировать запасы ветров магии. Всё это легко недооценить, но бесплатные заклинания хороши, а регенерация ветров отлично синергирует с магами. Ваши маги скажут спасибо за рункастера в армии.
Дикий мамонт

1700
1
Мамонты и всех их разновидности могут стать на поле боя настоящей катастрофой для вражеской пехоты. Обладают мощным уроном и высоким натиском.
Боевой мамонт

2200
1
Бронированный мамонт с восседающими на его спине застрельщиками. Атака чуть выше, чем у Дикого мамонта.
Боевой мамонт (воинское святилище)

2400
1
Боевой мамонт с воинским святилищем поднимает боевой дух ближайших союзных войск, а также восстанавливает запас сил и даёт сопротивление физическому урону всем рядом с собой. Минимум один такой отряд лучше всегда иметь при себе.

Отряды из алтарей

В алтарях б*гов можно нанимать некоторые отряды хаоса. Воинов хаоса и отродий в алтарях своих б*гов. Единственное исключение — Саул, способный нанимать отряды хаоса Неделимого. Награды даются за пороговое кол-во алтарей. Пик усиления приходится на 15 алтарей для марочных версий и 30 для Неделимых у Саула.
Разгоны:

20% урона — отродья и воины

Кошмарная регенерация — отродья

Берсерк — воины

+1 к атаке и защиты в ближнем бою за каждую постройку найма — отродья и воины.

ВидНазваниеОписание
Отродья Хаоса


16
Вы мечтали разогнать отродий до уровня минотавров? Нет? Ну а вот теперь можете!
Воины Хаоса (Неделимый)


100
Просто и со вкусом. На любой случай жизни. К моменту, когда вы закроете личную сюжетку Саула эти отряды будут иметь +30 атаки с защитой. То есть любой из вариантов этих ребят будет 1х1 пинать избранных.
Воины Хаоса (Кхорн)


100
Рубаки. Просто и понятно. Со временем станут только больше рубать.
Воины Хаоса (Тзинч)


100
Тут уже интересней. Версия с алебардами если хорошо её разогнать алтарями станет максимально универсальной машиной уничтожения всего.
Воины Хаоса (Нургл)

100
Если вам нехватает живучести и урона(смешная шутка). Просто приятные дебаферы с заоблачными статами.
Воины Хаоса (Слаанеш)

100
Еще более защитные вариация? Ну пусть будет.

Тролли Трогга

ВидНазваниеОписание
Тролли Хаоса

800
16
Да. Отдельная карточка. И отдельное наименование. И на них действует на 1 технологию меньше чем на базовых норскийских. Судя по всему здесь просто ради шутки.
Тролли Хаоса (в доспехах)

900
16
Ну в этих смысл уже есть. Базовые, но бронированные ребята.
Речные тролли

 900
16
Чуть лучше базовых. Но основная ценность тут именно в дебафе «ошеломляющий запах» срезающем атаку у врагов вокруг.
Желчные тролли

 1050
16
Хороший апгрейд. Контактом снижает скорость и мораль врага, однако еще этих троллей ценят за дебафф «Едкая желчь», срезающий защиту у врагов вокруг.
Каменные тролли

1100
16
Элитные тролли. Сопротивление выстрелам, магии, высокая броня, повышенный урон. Вот прям всё что нужно хорошему отряду троллей. Отлично себя покажут при любом раскладе.

Чудовища Охот

Они получаются за повторение вторых этапов охот. по 1 штуке за повторение без возможности авторасчета. Местами могут быть очень полезны. И все они не усиливаются ничем, кроме…

За навык в верхней ветке(у каждого лорда Норски берется отдельно) — Барьер 800. Бесконечный запас сил. 8 атаки.

За достижение титула верховного охотника в «Monstrous Arcanum» -15% спасброска, 20% силы оружия, Регенерация.

ВидНазваниеОписание
Дракоогр-шаггот

2000
1
Просто и быстрый антилардж дуэлянт.
Жабодракон

 2100
1
Ваша т5 колесница. 1х1 хуже любого отряда за свою цену, но его натиск творит чудеса на уровне Хемрийских боевых сфинксов. Очень крутой отряд в армию если вы готовы вложить много контроля в его реализацию.(плюс конкретно ему очень хорошо подойдут бонусы)
Кокатрис

 1300
1
Его абилка на замедление может пригодиться. но только в районе середины игры. Дальше можно использовать только в сугубо воздушных билдах. При взятом навыке на монстров с охот будет иметь 1600 барьера просто так.
Дикая мантикора

 800
1
Смешно. Да. Вот это чудо. Прям на лимитах и получается за охоты. Хорошая шутка от разработчиков. Стоит брать если вы хотите сделать челлендж на тему «мантикора убивает дракона» за счет бонусов монстр арканума.
Кигор

1600
1
Ваш единственный доступный вариант артиллерии. И он хорош.
Бармазмей

1700
1
Могучее противопехотное чудище. Как бы не особо вам надо если есть мамонты, но отлично подойдёт в билды через снижение вражеской дисциплины. А у норски такие есть.
Горгон

2000
1
Антилардж дуэлянт с регенерацией. На самом деле очень даже хорош. Можно заменить пару гигантов ими.
Прейтон

1650
1
Самый интересный вариант. Но по иной причине. Не совсем ясно почему, но прейтоны усиливаются от всех технологий усиливающих норскийских чудовищ(+навык Трогга). Но вместо красной ветки имеют верхний навык монтр арканума.

Знаменитые отряды

ВидНазваниеОписание
Грабители Ледяного Рога (грабители)

600
120
+ Невосприимчивость к психологическим атакам
+ Бесконечный запас сил
Звери Ташнара (норскийские боевые псы)

650
80
+ Неистовство
+ Преимущество против крупных врагов
+ Огромное сопротивление выстрелам
Культ Вороны (грабители — тяжелое оружие)

650
120
+ Знак Нургла
+ Иммунитет к эффектам при контакте
+ Рой мух(снижение атаки)
Всадники могучего змея (конные грабители)

 700
120
+ Знак Слаанеша
+ Магические атаки
+ Выстрелы с преимуществом против крупных целей
+ Боевые песни(дисциплина и страшный вид для союзников в 100м если в 55м от отряда есть враги)

Отряд просто отличный. Даже вполне применимый. особенно в безнадежных оборонах. Были бы это грабители-всадники или курханская кавалерия вообще бы цены не было.
Громилы Пса (грабители-берсерки)

950
100
+ Страшный вид
+ Несокрушимость

Громилы Пса — хорошее пушечное мясо, учитывая их уникальную способность боевого безумия.
Сторонники великого орла (колесницы грабителей)

1000
120
+ Знак Тзинча
+ Варп-пламя(снижение брони и уязвимость к огню)
+ Улучшенный барьер(регенерируют барьер если кто-то на карте применяет заклинание)
Дикие пасти (вульфхеднары — доспехи)

1450
24
+ Возможность развернуть отряд за пределами зоны развёртывания
+ Бронебойная атака
Таящиеся в тумане (воины фимиров)

1500
16
+ Ужасающий вид
+ Возможность развернуть отряд за пределами зоны развёртывания
+ Маскировка на ходу

Отличный отряд для нападения из засады.
Хладный опустошитель (ледяной змей)

1700
1
+ Неистовство
+ Иммунитет к эффетам при контакте

Хладного опустошителя можно получить за охоту на огромного ледяного дракона Фригустрекса.
Кровогласная химера (химера)

1750
1
+ Совершенный охотник(если она на земле то активировав способность химера получит скрытность на ходу и восполнит 1/4 хп. И это не одноразовая способность) 

Как и хладный опустошитель открывается в качестве награды за охоту.
Великое стадо Кровавого фьорда

1700
5
+ Способность Смертельное оскорбление, кратковременно повышающая сопротивление любому входящему урону на очень высокое значение

Пять диких мамонтят, которых вы в получите в награду за соответствующую охоту.
Крушитель душ (боевой мамонт)

2400
1
+ Скорость и показатели атаки и защиты не зависит от типа местности
+ Способность Смертельное оскорбление, кратковременно повышающая сопротивление любому входящему урону на очень высокое значение

Крушитель черепов выгодно отличается от обычного боевого мамонта не только прекрасными синими глазами, но и способностью, которая может сильно пригодиться во время атаки на строй вражеских копейщиков или для защиты от вражеского натиска.
Ледяной легион

3000
4
Уникальный отряд артиллерии. Представляет собой аналог артиллерии Хаоса, универсальной в различных ситуациях и очень эффективной против скопления вражеских войск. Очевидно, что для Норски это очень полезный отряд, но он всего один.

Обратите внимание, что в Ледяном легионе целых четыре пушки, а не одна, и очень большой боезапас, как у легендарной пушки Хаоса.

Тактика игры за Норску

  1. Стремительное наступление. У Норски нет ни повсеместно доступной артиллерии, ни мощной классической кавалерии, ни дальнобойных стрелков, зато у них есть множество разнообразных чудовищ и пехоты, предназначенной для того, чтобы полностью сокрушить авангард противника.
  2. Чудовища. В чудовищах заключена вся сила Норски. Они отличаются большой вариативностью, а потому могут выполнять задачи тех классов, которые почти или полностью отсутствуют в норскийской армии. Вульфхеднары быстры и обладают преимуществом против кавалерии, а потому пригодятся на флангах, фимиры сильны в узких проходах или самых «жарких» точках передовой линии, мамонты обладают мощным натиском против вражеской пехоты, ледяные змеи и пасти могут закрывать вражеских стрелков и артиллерию.
  3. Уникальные расовые способности. Многие норскийские отряды обладают уникальными игровыми механиками, такими как ярость, последовательно наделяющей отряд дисциплиной, сопротивлением физическому урону и атакой в зависимости от времени, проведённом в бою, обморожением, замедляющим скорость передвижения вражеских отрядов и пробитием брони у обычных не знаменитых отрядов. Они позволяют армии Норски более комфортно чувствовать себя в течение боя, а также эффективно догонять и уничтожать отряды противника, чем вы и должны пользоваться.
  4. Технологии и прогрессия. Базово Норска это слегка ухудшенная версия воинов хаоса. Однако у северных грабителей много способов сталь сильнее. Алтари усиливают отродий и воинов хаоса (так, что в поздней игре они могут перегнать по характеристикам лучшие отряды профильных монобожественных фракций). Технологии усиливают монстров и пехоту а так же мотивируют северян сражаться с различными противниками по всему миру. А так же охоты могут обеспечить невероятно мощными временными усилениями и доступными к быстрому найму отрядами. Из за чего в поздней игре Норска становится невероятно сильной во всех аспектах. Даже слабость по артиллерии решается если немного поохотиться…

Тирлист и универсальный стек

18 Мар 2018 в 19:10 3 Фев 2026 в 00:28 arachnophobia

Комментарии (594)

  • Что-то я не понимаю, у норскийцев есть уникальный предмет «Зубы из варп камня» и он даёт способность использовать роковую ракету. Как это вообще работает?!

  • Словил забавный баг, видимо из-за гримхаммера. После конфедерации Трогга Вульфриком получил второй меч Кейна в инвентарь. Отдал его Скиле, у того урон стал под 2к.

  • Народ, а когда добавят Культ Вороны, Всадников Змея и Сторонников Орла демонам их монобогов? Просто громилы пса уже есть, а их, когда я открываю вкладки с нурглитами, тзинчитами и слаанешитами всё ещё не вижу.

  • Господа, будьте любезны, просветите что за Вульфрика дает его новая механика, как вы говорите «корабль» законфедератил его за Трогга и чето погряз в пучине войны на суше с империей и бретонцами, пока что не до кораблика было, но меня не покидает ощущение что я упускаю что-то важное…

    • nepoplanu, если вульфрик в море то он может телепортироваться между портами по кнопке, оч удобная штука для охот и грабежей

  • Кто-нибудь может пожалуйста подсказать что там за бонус даётся при отказе служить какому-либо б*гу?

    • A lonely security guard, тут где то писали

      Несокрушимость в битвах против порядка
      15% спасброска на все армии
      И кажется увеличенный резерв найма

    • Если выбирать, то кто ваш фаворит из персонажей которых получаешь за служение б*гам? Я вот думаю начать компанию за Трогга и выбрать либо кхорнита либо нурглита, слаанешит как-то не вызывает вау эффекта. Либо всё таки тзинчит…

      Показать все ответы (5)
    • A lonely security guard, а тебе поод какие цели?

      Если как боец то лучший будет тзинчит. + у него фракционный бафф на магию

      Если бафать армию то кхорнит

      Нурглит ждет реворка нечистых чтобы разыграться

      Слаанешит странный. Маг на драконе героем… Специфичное.

      А так бери неделимый — не ошибешься. 15% спасброска золото.


      A lonely security guard, кстати оч смешно. Из за гривны и еще пары плюшек курица за служение может сделать 6-10к барьера, и только из за него тащить бои

    • A lonely security guard, начинай кампанию за Саула и сможешь выбрать двух из четырех, а не одного )
      Там через дилеммы будет выбор: тзинчит или нурглит, А ТАКЖЕ кхорнит или слаанешит.

    • Даймон, там рядом с Саулом живёт гном Хаоса, страшно…

    • A lonely security guard, Жатан? С ним задружиться на самом деле не проблема.

      Зато очень интересно может получиться к югу от катайской стены — там такое, мини-сомали прям иногда устраивают: Мяо, Джао и Бальтазар против Сникча, Локхира и Дечалы, а на фланге выясняют кто будет царем горы Гризус, Гельт и Кугат — Саулу с его коварными деяниями будет где разгуляться.


      arachnophobia а чем тебя слаанешит-Кихар смущает?

      Проход, +40 скорости, +12 к натиску и разгром с фланга — и вся эта красота на всю армию, в которой сидит герой, выглядит очень сильно, разве нет? (скорость и натиск можно еще усилить доп навыком). Вульфхендары и долгане (последние — особенно в стеке Саула) получат мощное усиление с таким героем. Да и грабители-воины быстрее будут до врага добираться.

      При этом сам по себе хорош: на драконе, маг, боевые характеристики как минимум на твердые 4 из 5, так еще и реген, а на закуску кормильца душ можно взять.

      На сдачу увеличивает реген магии и запас ветров армии и +15 физ сопротивления всем лордам.

      Каюсь, кхорнита еще не пробовал, но пока для меня Кихар выгляди очень и очень интересным вариантом.

      P.S. Вот ветка Слаанеш у лорда вожака действительно выглядит не очень конкурентноспособно: не потому что прям так уж плоха, просто остальные три минимум на голову лучше — вот ее бы подтянуть и усилить чем-то, это да.

    • я попробовала, не оценила

      может в монстостак такое?

      но хз, с виду как будто плохо синергирует


      , но то что это прям плохо-плохо сказать не могу

  • Вопросик к знатокам, у Норски когдв достигаешь максимума у одного из богов, предлагают взять на службу уникального лорда / героя с меткой от соответствующего бога.
    Если взять то доступ к другим будет закрыт, но так же можно и отказаться, отчего будет бой как я понял.
    А что произойдет если отказаться от всех?

    • Hawk2803, шоб был бой надо ото всех отказаться

      В остальном правильно

    • arachnophobia, я именно хотел узнать, какую награду можно получить если отказаться от всех 4 уникальных Лордов / Героев.
      Если конечно она вообще есть…

      Показать все ответы (2)
    • Hawk2803, есть. Большую

      Спасбросок на все армии. Несокрушимость против фракций порядка и какой-то бонус на найм

    • arachnophobia, о как, понятненько, спасибо!

  • Писал свои впечатления буквально несколько месяцев… Внимание многобуков

    Играл за Вульфрика ОВ/ОВ, прошел длинную по пути неделимого, стал величайшим охотником, собрал все фиолетовые предметы за разграбление. 130 ходов, но длинную кампанию завершил за ~110, потом просто пропускал ходы, ждал кд на охоту.

    Кампания хорошая, сразу после захвата первого поселения уехал грабить Катай, потом решил скататься в Старый свет. Отжал Альбион у бретонцев, поставил военную базу и пошел в Империю грабить@убивать.

    Переработка алтарей — стало строго лучше, так как убрали это раздражающее «+3 одному богу, но всем другим -1». Ни воинов хаоса, ни отродий не использовал, но статы оценил. Впрочем, бесконечные атака и защита меня не прельщают, после определенного порога дальнейшее повышение этих статов становится бессмысленным, так как урон, натиск и скорость важнее, а алтари их вроде как не повышают. Отверг всех воителей хаоса, стал неделимым, дали уууух бонус, но и построить для этого надо уууух алтарей, так что тут вроде бы честно. Бонусы за алтари Орла оценил, разрабы «отлично» тестят нововведения.

    Монстр арканум — стал строго лучше. Больше битв, битвы до сих пор достаточно интересные, правда ИМХО старые битвы поинтереснее новых. Битва против катайского льва, например, была «Лев завел вас в ловушку! …состоящую исключительно из человеческих катайцев….» Ох вау. Да и сам лев ничего интересного не делал. Изначально я подумал, что Вульфрик действительно может со своим телепортом не иметь проблем с охотами в разных климатах, но по итогу сделал специальный стак для охоты, а Вульфрик все время был на фронте, вернее, развязывал войны, которые потом заканчивали другие лорды.

    Грабеж — потенциально забавная вещь, но воистину недокрутили. Награбленное всё-таки можно сдавать в алтарях… Есть вероятность, что на самом деле можно сдавать трофеи только в городах и я это модами сломал, но у меня три мода — на камеру, на опциональный рандомный старт и консоль.
    Насколько я помню и как мне говорит моя математика, при грабеже 2/3 трофеев нужно доставить и 1/3 сразу добавляется в казну. По моему скромному мнению, соотношение должно быть пожестче, например только 1/5 трофеев идет в казну, а остальные 4/5 нужно доставить, и нужно обязательно исключить алтари как пункты назначения, а также запретить колонизировать города трофейными армиями. Возможно еще чутка отрезать количество трофеев. Выпадение шмоток при грабеже тоже очень сильное, по ощущениям и даже по статистике в конце игры шанс выпадения фиолетового где-то 1/3, а помимо него падают еще и обычные вещи, и иногда даже несколько, так что у меня почти все лорды и герои были одеты, причем с начала игры и с учетом объединения вещей.
    Новые фиолетовые вещи, разумеется, имба на имбе и имбой погоняют, и даже есть фиолетовый сет из трех предметов, который кроме прочего понижает содержание на 50% (что в прочем тоже не особо много смысла имеет, денег в казну летит невероятное количество).

    Отстройка городов
    Эттины на третьем уровне, которых можно ставить даже в минорных городах…
    Кроме того, новые ветки за трофеи дают бонусную защиту от выстрелов/урон/еще что-то для всех армий и +2 к численности героев вместо +1 в основной ветке И всë это на тир раньше. Все верно, строить обычные военные ветки смысла нет вообще.
    Здание, которое перерабатывает трофеи в деньги, никогда не ставил, потому что 1) обменный курс мне не понравился 2) денег было еще больше, чем трофеев. Словом, разгоняется нынешняя Норска с полпинка, быстро и даже не в небеса, а в другую галактику. Платой за это стала потеря здания на -1% содержания для всех войск, что в текущей экономике совершенно несущественно…

    Новые юниты
    Саылбека очевидно не трогал, могу только на глаз без тестирования рассказать, как он со стороны выглядит, но это неинтересно.

    Высший шаман — хороший маг с отличными школами магии на выбор и еще армию умеет усиливать. Его кнопка «нанеси 1000 урона пехоте и повысь ей статы почти на минуту» неплоха, но, наверное, лучше всего выглядит на воинах хаоса с алебардами, которые могут разобрать кого-нибудь особо дерзкого крупного за время баффа. Да и наверное даже не одного.

    Беорг — очень живучий медвежонок с кучей защиты, здоровья и спасброска, и сверху регеном, хорошо апающий своих урсородичей. В силу всего вышеперечисленного, больше подходит для второй армии. Я его сунул в армию, которая охотилась, хотя ему больше место на фронте.

    Фимир-аристократ — антикрупняковый герой, после раскачки хорош и надежен, но в базе хлипковат здоровьем и защитой, на мой вкус, и не особо скоростной. Впрочем, в кампании это не имеет значения. Повышает маневренность армии, чем и славен. Минутка конфуза — отряды фимиров, кастеры и аристократы почему-то все имеют разную скорость передвижения… Имхо, не заменяет героев-вульфхеднаров в силу плохой мобильности, у них разные роли, фимиры стойко стоят, волчата активно охотятся вместе с отрядами своих сородичей.

    Урсфьординги — просто пехота среднего уровня, очень толстая здоровьем. Удар держат, но без сожаления меняются на чемпионов, когда те появляются, кроме стека с Беоргом.

    Курханы — ни разу не использовал версию с двойными топорами, так как проблем с пехотой не испытываю и считаю, что никто достаточно опытный в нынешнем патче их испытывать не должен — пехота умирает буквально от всего. Версия с двуручем оказалась одним из моих любимых типов отрядов в игре — те, кто сильно зависят от рук использующего. При правильном использовании они окупаются в 3-4 раза даже без красных веток, лычек и техов, а при неправильном — очень быстро умирают сами. Очень приятные ребята, даже без заходов в тыл.

    Пасть — имба… Особенно против глупого компьютера. Т3, с легкостью живет в окружении противника, хороший дуэлянт, умеет слабо плеваться и большую часть времени попросту неуязвима и, самая странная часть — не получает урона даже от заклинаний под землей. Ей надо здоровье порезать, причем тысячи на 2-3, если честно. Да и цена нереально низкая за такую многофункциональность и статы. Аххх да, защита от флангов… Словом, как-то надо этого глиста нерфануть, а то он слишком хорош, буквально «кинул и забыл», что очень странно.

    Эттин — великан +1, причем мне больше понравилась базовая версия. Призыватель рун сильно слабее, и набор заклинаний не впечатляет. Озвучка и анимации забавные. А еще его можно нанимать на т3… почемууу…

    Химера — очень приятный монстр, достаточно сильный, чтобы кинуть и забыть в пехоту или кавалерию, но не слишком. Защита флангов делает его, возможно, самым живучим летучим монстром, плюс у него очень подвижные анимации. В алебарды и крупных дуэлянтов его всë равно не сажаем, если что.

    Заодно выскажу свое «бесценное» мнение о некоторых старых юнитах:
    Вульфрик — отличный дуэлянт, которого я так и не пересадил на мамонта, так как он мне очень понравился на коне — быстрый, дерзкий. Урон по большей части небронебойный, но ИМХО со стартовым магом металла и «Охотником на воителей» это не проблема от слова совсем.

    Охотники с дротиками — отличный отряд в сочетании с вышеупомянутым магом металла. Без него просто хорошие стрелки по очень щедрой цене. Версия с топорами имхо хуже, но тоже имеющая право на жизнь. В конце концов, метать топоры весело, я в Chivalry обожаю брать метательные топоры.

    Вульфхеднары — к сожалению для игрового баланса, небронированные волчата на Т2, и это очень сильно. Поскольку базовые нанимаются 1 ход, а бронированные 2, не вижу проблемы поместить их обоих на т3 — у игрока будет выбор между жиром и скоростью найма. Пока я играл, так и не смог решить, какая версия волчат однозначно лучше — и немножко брони, и немножко мобильности имеют свои преимущества. В целом, вульфхеднары похожи на курханов требованиями к контролю, но не такими жесткими — наличие чутка физрезиста и регена позволяют им оставаться в некопейном строю пехоты и бою с кавалерией какое-то время, но лучше использовать их скорость и хорошие анимации натиска, чтобы регенить вдали от боя, затем врываться обратно. Словом, обожаю волков.

    Мамонты — а вот их я не люблю. Малейший намек на стрельбу и копья у врага и никакая тонна здоровья этому животному не помогает. Поэтому брать мамонтов следует только в вариации боевого святилища, так как запас сил это очень важный показатель в пролонгированных боях. Анимации уж очень отстойные у всех мамонтов, да и цена базовых совершенно не соответствует качеству, плюс ужасная броня. Вожаки мародеров на мамонтах хорошие, но только потому что это лорды с седалищем, а не седалище с лордом, с синефиолетовым обвесом и поклонением какому-то богу, например Нурглу, который дает реген и кучу здоровья

    Ледяные драконы Хаоса — слабоватые дракончики у вас, которые теперь еще конкурируют с отличными химерами. Им бы защиты побольше и был бы самобытный ловкий морозный дракон, по которому в ближнем бою не попасть, для разнообразия между видами драконов. А так чëт не.

    Ледяные волки — лучшие собаки в игре, в начале игры ставим их в пару со старшими братьями вульфхеднарами и унижаем любую кавалерию, выигрываем мобильную битву и доминируем.
    В конце игры уже не то, к сожалению.

    Колесницы с ледяными волками — ПОЧЕМУ ОНИ УМЕЮТ СТРЕЛЯТЬ ТОЛЬКО ВПЕРЕД И ТОЛЬКО СТОЯ?????? Использовать можно, но вот эти приколы со стрельбой странные.

    • GladiatorLion, у колдунского эттина кстати пассивки другие

      Базово он отрубает маг атаки врагам вокруг, а когда лоухп то ветра магии вместе с хп регенит, в магических стаках чел прям приятный

      Насчет дракона хочу встать на его защиту! Он неплох. Со всеми техами. Даже чуть лучше химерки будет… Но в целом соглашусь. Сам по себе он как юнит прям фигня фигня… (А вот на химеоку пожалуюсь, ей зажали прокачки. Вышло так что у Бистов и хаосваров химера как юнит мощнее чем у норски)

    • arachnophobia, кстати да, химера есть у бистов, и для них она имхо еще и полезнее. Раз уж все марочные горы в игре, то надо бы еще раз катнуть за них. Или ждать Горроса и Лунного когтя…

      Показать все ответы (5)
    • GladiatorLion, кстати ты сейчас удивишься, послезней всех для бистов оказался Прейтон, в кампании он прям машина уничтожения способная сожрать двух звездных драконов находясь под обстрелом двух отрядов сестер авелорна

      У хаосваров не тыкала, но там по идее химера лютая потому что в техах ей дают Реген с 4го ранга

    • arachnophobia, удивился, прейтон в базе ниже среднего, кроме дуэлянтства, там получше
      Хотя мобильная доставка страха и ужаса это хорошая вещь, особенно у Малагора

    • GladiatorLion, мы тоже удивились на самом деле, когда вместе с heymn тестили в рамках бистов прейтона, он по какой-то магической причине сильно круче чем кажется

      +. Еще. Эта хрень убивает влада фон карштайна за рекордный срок. На моей памяти прям рекордный. Ну и + если юзать натиск в спину то там вообще огромный урон (два убитых звездных дракона были в лицо)


      GladiatorLion, а еще по какой-то причине для бафов норски прейтона считают норскийским монстром ::::)

    • GladiatorLion, Малагору и без такой мобильной доставки было в целом норм со страхом. Даром у него есть ппц толпа страшных гарпий, которые выполняли ту же функцию, если ими играть аккуратно.

      Но прейтон у бистов — это имбень. Только их лучше без прикрытия во врага не кидать, они довольно ватные. Лучше всего иметь в армии 2 прейтонов. Эта парочка тебе сожрет всех больших монстров у бота только в путь. Лучшее, что есть в дополнении ТоТ, имхо.


      arachnophobia, я вот тоже понять не могу, откуда у прейтонов бистов такая лютая эффективность. Мб дело в том, что у них сейчас поломанный набор, поэтому всегда можно засунуть в армию пару штук вместе с химерой, или бафы на натиск так сильно влияют, хз. Но я аж хотел прейтона в S поднять, настолько он хорош при прикрытии. Не решился пока что)

      Моя теория в том, что раньше у бистов основной убийца ларджа — это горгон и герой минюк, а они имели привычку застревать во всем на свете. Да и воздух было нечем сжирать. А сейчас это все занял прейтон — и долетит, и сожрет. Чудо какое-то.

      Но, имхо, когда им все же исправят баг с тем. что увеличение стоимости не растет и всегда 600 ужаса — они несколько утратят свой шарм.

      А мб реально в коде что-то не то, как с меткостью кигора или колесницами. Особенно с колесницами — вроде ну просто колеса, даже стрелять не умеют. А всегда по 300-500 фрагов в бою имеют. Хз короче ¯\_(ツ)_/¯. Но пока я пользуюсь и кайфую.

    • heymn, хм, а я и не заметила…

      Ну 1 фиг. даже без юзания этого бага, он прям суперхорош

      хотя и понятно. 75% стрелкового, 77 атаки, урон в районе 660, бронебой, хорошая скорость и сносное хп, + физрезист (и это без активации пассивки статы)
      Плюс насколько я поняла чардж с атакой с фланга прям ОЧЕНЬ роляют.

  • Меня одного бесит Саул эстетически? Ну вообще он не норксиец.

    Хотели добавить магического лорда, но получился тзинчит (который тзинчитом не является). В итоге папа Вульфа снова перепроходится в 10 раз.

    • Bandarbon, дык он и не норскиец. Он долганец. Это монголы местные. Надо Норску в Варваров переименовать)

    • heymn, Саул курган (к коим относятся долгане), местные «монголы» это хунги.

      whf_100_percent.png1
      heymn
      Показать все ответы (3)
    • Владыка Тильта, истинно так, пардонте, запутался в хаоситах

    • heymn, ну да, немного попутал. Ну и для кургана вообще не его эстетика, там бы аналог Аттилы какого-нибудь (хотя самого известного курганца завалил ещё Магнус)

    • Bandarbon, а какая у него эстетика должна быть если Сейл мутировал?
      Можно конечно ему бороду приделать под шлем и заставить горловым пением разговаривать, но сильно от этого он не поменяется.

      Обычный барбарианский шаман-колдун, заигравшийся только.

  • Хоть руки так и не дотянулись поиграть за Норску, все же не могу не отметить, что бот стал нанимать гораздо больше кавалерии в саою армию, а именно Курханских наездников. Также он шлет в атаку мантикор, вульфхеднаров, Этинов, троллей и особенно неприятную ужасную пасть. Короче, сосредоточился на чудовищах.
    А вот мамонтов, химер и морозных драконов что-то не видать.
    Кавалерия стеклянная-престеклянная. Оказаашимь на дистанции пушечного выстрела, умирает в ту же секунду. А вот тех же Этинов расстреливать и расстреливать. Выстрел пушек и танков этих товарищей с ног сбивает, но они снова поднимаются и идут дальше, скорее поцарапанные, чем раненные. Очень грозные и неприятные противники, контакта с которыми стараюсь избегать.

  • Знатоки, поясните. Я так понимаю боевой эттин это что-то среднее между великаном и магическим эттином. Есть ли в нём смысл вообще? Кажется что великан как милишник посильнее.

    • MAKCUMAJlbHblU, нет, мили эттин это что-то среднее между боевым мамонтом и великим нечистым и великаном

      не колдует, но жирнючий, регенерирующий и с отличными статами. (я правда так и не поняла, почему колдунский эттин дороже чем базовый, все же в немагических билдах базовый должен быть круче)

    • arachnophobia, А почему мамонт? У него есть какая-то интересная анимация натиска с коллизией?
      Ну как будто пассивка у магического эттина поинтереснее, физ резист + отключение маг атак и ослабление магов в радиусе, ну и реген хп и маны тоже кайф. А у обычного эттина странный разгом с фланга, как будто он не выглядит монстром, которым ты будешь с фланга обходить. Ну и при низком хп тоже реген хп, но вместо регена ветров снижение себе же защиты и небольшое увеличение урона.
      А кроме этого в сухом остатке остаётся монстр, у которого чуть больше статов, и монстр, у которого чуть меньше статов, но есть маг атаки и несколько заклинаний.

    • MAKCUMAJlbHblU, великан больше против маломодельных отрядов, или синглов. А эттин и против пехоты хорошо выступает. Плюс реген это всегда приятно.
      Очень плотные ребята, брал и не пожалел.
      И бронебой есть, в отличии от маг.эттина. Да и здоровья кратно больше.
      Магическая версия это больше саппорт. А обычная это просто дамагер.

    • Sargon, у обычного эттина не намного больше бронебоя. Маг тоже терпимый. У них у обоих практически 50 на 50 бб урон и обычный.

    • MAKCUMAJlbHblU, маг не чистокровный боец всё же. Если нужен уверенный боец передовой, то обычную версию берёшь. А если нужен саппорт с возможностью чуть подтанковать, то маг.эттин.
      Я вот пытался использовать магическую версию, пытался, в итоге плюнул. Слабоваты они. В начале игры неплохо грязь творят, но в лейте имхо, тут обычные эттины правят балом.

    • MAKCUMAJlbHblU, вы булку с пальчиком не сравнивайте

      у эттина на сравнении с великаном
      + реген
      + 14к хп (почти на 2к больше чем у великана. вместе с регеном разница по хп почти в 2 раза)
      + на 10 больше защиты
      + когда много хп больше скорость и неснижаемая атака и разгром с фланга
      + 25% магрезиста
      + передовое развертвыание
      + ПРОХОД ЕПЕРТНЫЙ ТЕАТР!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
      — на 15 меньше брони.
      — на 50 единичек урона меньше. из 700. Угу.


      Колдовской там да. Саппорт саппортище. Заклы не боевые.
      Снимает маг атаки врагам как древолюд
      реген ветров магам
      ну и у самого физрезист. шо прикольно


      Кстати реально самым важным я бы назвала у эттинов «проход» и «реген». Ультраважные фишки. Реген это выживаемость, а проход это гарант победа в лесу над 90% существ крупного размера не имеющих прохода.

    • arachnophobia, У эттина 350 бб урона, у великана 500, для убийцы синглов это важно.
      Но проход да, не заметил, это реально хорошая штука.

    • MAKCUMAJlbHblU, скажем так, 350 урона уже хватает. особенно по сумме плюсов перечисленных выше

      + учти что на эттинов техи есть в кол ве нескольких штук. а на гигантов только одна. дающая 10 антиларджа.

Добавить комментарий