Форум Гайды Видео Посты Магазин
Ключи steam

Тёмные эльфы

Тёмные эльфы, также именуемые как друкаи, мальтирас или наггароти — это народ изгнанных из Ултуана и брошенных на верную смерть жестоких и кровожадных садистов. Многие столетия в глубоких подземельях бесплодных земель силами тысяч рабов куётся та сталь, что покорит Ултуан.

АрмияКампанияМодыИсторияФорум

Особенности армии

ПреимуществаНедостатки
+ Сбалансированная армия
Армия друкаев не страдает из-за отсутствия в ней определённых типов войск — у них есть всё, чтобы противостоять любому врагу, но они делают это в своей особенной агрессивной манере.

+ Мощный урон
Высокие показатели урона и атаки почти всех видов войск, а также бонусы к разрушительной магии, позволяют тёмным эльфам молниеносно уничтожать противника на поле боя.

+ Сильная пехота
У друкаев нет хорошей универсальной пехоты начального уровня, однако есть несколько очень сильных элитных отрядов как против пехоты, так и против кавалерии и монстров.

+ Мастера окружения
Высокая скорость и возможность маскировки на ходу у некоторых пехотных и стрелковых отрядов, а также возможность приводить противника в бесконтрольное буйство, открывает для тёмных эльфов возможности для окружения вражеских войск.

+ Второе дыхание
Особая фракционная способность «Кровавая удаль» поднимает боевой дух, запас сил и некоторые другие характеристики солдат, даруя им своеобразное второе дыхание на поле боя.
− Слабое здоровье
Низкий уровень здоровья — традиционный минус практически для всех эльфийских отрядов.

− Макроконтроль фракционной способности
Полководцу необходимо правильно выбирать момент для активации «Кровавой удали», чтобы не лишиться преимущества.

− Низкая дальность стрельбы
У тёмных эльфов есть как разнообразные арбалетчики, так и артиллерия. Их объединяет невысокая дальность стрельбы, что вкупе с невысокой выживаемостью большей части отрядов вынуждает тёмных эльфов играть в агрессивном стиле.

Школы магии

Легендарные лорды

ВидНазваниеОписание
Малекит (тьма)Главный лорд тёмных эльфов является опасным заклинателем с набором разрушительных заклинаний, как против группы врагов, так и против одиночных целей, в добавок к этому имеет уникальную способность «Злобный Взгяд», отлично справляющуюся с небронированной пехотой и кавалерией. Также он обладает предметами, критически снижающими магические навыки вражеских магов, находящихся неподалёку от Малекита. Ну и, наконец, Малекит, будучи обладателем именного чёрного дракона, отлично показывает себя и в ближнем бою.

Личный транспорт: Серафон — чёрный дракон []
Морати (тенитьма и смерть)Классический маг, совсем непригодный для ближнего боя. Но и сильными заклинаниями, она — не обладает. Стоит, тем не менее, обратить внимание, что Морати за счёт предмета и способности может снижать атаку ближайших врагов на 18 пунктов и защиту на 9, что может сильно помочь в тяжёлом бою.

Личный транспорт: Сулефет — тёмный пегас []
Ведьма ХеллебронХеллеброн изначально имеет хорошие характеристики ближнего боя, для которого она, не владея ни одним заклинанием, и предназначена. Может взять в качестве транспорта инвалидную коляску под названием «Кровавый котёл», которая, с одной стороны, даёт ей возможность использовать способности поддержки союзных войск и бонусы ей самой, с другой лишает львиной доли боевой удали, или же мантикору.

Личный транспорт: Мантикора []
Локхир ЖестокосердныйЛокхир имеет предметы, дающие ему раскалывающие атаки, и способность похожую на вампирский «Голод». Не владеет магией, но обладает достойным усилением для себя и ауру на минус дисциплину, которая в купе со страшным и ужасающим видом становится очень полезной для противодействия многочисленным фракциям по типу Зверолюдей или Зеленокожих

Личный транспорт: Водоворот — чёрный дракон []
Малус Тёмный КлинокУже со старта Тёмный Клинок является сильным в бою лордом, имея при себе способность, поражающую дисциплину и защиту врагов, а также способность, усиливающую самого Малуса, обе они отнимают некоторое количество здоровья ценой использования. Имея максимально заполненную одержимость, Малус способен отдавать своё тело под контроль Тз’аркана, Осушителя Миров — могущественного демона, который дарует Малусу несокрушимость и способности сеющие смерть и разрушения в рядах врагов. При переходе в форму демона, очки здоровья Малуса полностью восполняются. Стоит однако обратить внимание, что в демонической форме здоровье Малуса медленно убывает, но этот минус не сравнится с преимуществами, что дарует ему эта ужасная метаморфоза. На тактической же карте Повелитель Погибели благодаря своим навыкам способен устраивать почти 100%-ые засады, при этом не попадая в них сам, и с легкостью перехватывать врагов на подземных путях. Способен седлать своего именного науглира, но имейте ввиду, это единственный доступный ему транспорт.

Личный транспорт: Зловредный нрав — холоднокровный []
РакартБронированная легендарная версия укротителя, владеющая невероятно полезными навыками в личной ветке, а также способная оседлать именного чёрного дракона Браккуса. Даёт неплохую ауру на защиту своим союзникам, но только в том случае, если рядом с ним находится крупный враг. Способен снимать буйство со своих союзников, а также лишать вражеских монстров страшного и ужасного вида. Благодаря навыку, даёт всем монстрам своей армии расовую способность друкаев — кровавую удаль.

Личный транспорт: Браккус — чёрный дракон []

Лорды

ВидНазваниеВидНазвание
Повелитель ужаса (меч и арбалет)Повелитель ужаса (меч и щит)
Стрелковый лорд тёмных эльфов, и аналогичный вариант для ближнего боя. Первый немного усиливает стрелковые характеристики ближайших отрядов, ценится аурой на ускорение перезарядки, вторая усиливает боевые характеристики ближайших союзных отрядов, под действием Кровавой Удали способна сильно усилить и так хорошие отряды. Однако нужен ли вам лорд, не усиливающий стрелковые отряды, аналогичный первому в мили бою, а также не владеющий магией? Ведь её способность для усиления союзных отрядов также имеют упоминаемые ниже Верховные Чародейки. Оба этих лорда сами обладают неплохими боевыми характеристиками, но не владеют магией.

Личный транспорт: Чёрный дракон [].

ВидНазваниеОписание
Флотоводец Черного КовчегаЕдинственный возможный командующий Черного Ковчега. Представляет собой Повелителя Ужаса с мечом и арбалетом. Все флотоводцы имеют бонусы для Пиратов Черного Ковчега. Очень хорошо усиливают всю армию, давая ей хорошие бонусы, в том числе способны дать ВСЕМ войскам армии магический урон, что является невероятно сильным баффом. Все они несокрушимы. К сожалению, они не имеют ни одного транспорта, а из Имён Силы им доступны лишь Почётное и Воинское.
Верховный укротительДанный лорд имеет низкую броню, хорошие показатели защиты и атаки, преимущество против крупных врагов, как транспорт может использовать мантикору или колесницу бичевателей. Ценен тем, что усиливает чудовищ и всадников на науглирах, также снижает их длительность найма. Лучший выбор если вы хотите забыть о ручном проведении боя.

Личный транспорт: Мантикора []
Верховная чародейка (тени или тьма или звери или огонь или смерть)Классический лорд-маг, владеющий несколькими атакующими школами. Как и все лорды, может заиметь имена силы, а также способна оседлать чёрного дракона. Имеет такую же, как и у Повелительницы ужаса, способность, усиливающую ближайшие союзные отряды. Помимо заклинаний своей школы магии, имеет встроенный «Чёрный Ужас Арнзипала» — мощное атакующее заклинание.

Личный транспорт: Чёрный дракон []

Герои

ВидНазваниеОписание
Ассасин КейнаДуэлянт, предназначенный для уничтожения вражеских лордов и героев. Может быть полезен на начальном этапе игры. Но является более ценным на глобальной карте.
СмертоведьмаГерой для борьбы против вражеской пехоты. В варианте без транспорта может быть полезен на начальном этапе игры, в варианте с транспортом может пригодиться как отряд поддержки ближайших союзников.

Личный транспорт: Кровавый котёл []
СюзеренКрепкий герой-телохранитель с достойным показателем доспехов, преимуществом против крупных врагов и бронебойностью. Из интересного можно отметить, что Сюзерен может взять Воинское имя силы, которое, если постараться найти определенное, может очень хорошо раскрыть его потенциал в качестве возничего .

Личный транспорт: Колесница с холоднокровным []
Чародейка (тени или тьма или звери или огонь или смерть)Если вы предпочитаете в качестве лорда иметь воина, то в вашем распоряжении также есть пять чародеек-героев, правда в этом случае лучшим доступным для них транспортом будет тёмный пегас.

Личный транспорт: Тёмный пегас []

Пехота

ВидНазваниеОписание
Тусклые клинки

 450
 120
Классическая низкоуровневая пехота. Однако, среди прочей подобной пехоты заметно выделяются. Благодаря усилению, полученному ими в этом патче, они одолевают и грабителей Норски, и пацанов Орков, и прочую подобную им пехоту, побеждая даже горов с щитами, даже не учитывая бонусы, получаемые при достижении Кровавой Удали.
Копья Ужаса

 450
 100
Базовая копейная пехота. Неплохо держится против вражеского обстрела и кавалерии на начальном этапе игры и благодаря бонусам с технологий и Имён Силы в купе с красной веткой навыков, способны приносить пользу даже в поздней игре. Даже в базовых версиях они превосходят копейщиков высших эльфов.
Пираты Чёрного ковчега

 650
 100
Пехота, предназначенная для борьбы с вражеской небронированной пехотой, в чем несомненно, сильны. Если звёзды сойдутся удачно и пиратов минует опасность в виде вражеских стрелков и кавалерии, то они могут неплохо показать себя в бою. Плюс этого отряда в том, что он очень быстрый при своём высоком показателе брони, что возможно благодаря особому «Плащу Морского змея», а основной минус в хрупкости и уязвимости против всего, что не является пехотой.
Эльфийские ведьмы

 800
 100
Сильный и быстрый фланговый отряд, эффективно вырезающий вражескую пехоту и приводящий любого противника, попавшего под атаку, в состояние бесконтрольного буйства. Отряд практически без брони и в целом ещё более хрупкий, чем Пираты Чёрного ковчега, несмотря на сопротивляемость физическому урону. Берегите ведьм от натиска кавалерии, обстрела и вражеских магов. В общем, берегите их от всего.
Сёстры резни

 1100
 100
Несмотря на некую схожесть с Эльфийскими ведьмами в скорости, отсутствии брони и уязвимости к магии, Сёстры резни являются отрядом иного типа, а именно: они предназначены не только для фланговых атак (в чём они, несомненно, хороши), но и для сдерживания и ослабления вражеских отрядов, в основном пехоты. Для этого у них есть высокий боевой дух, ядовитая атака и крайне высокий показатель защиты (который разработчики взяли и подрезали в одном из патчей). Несмотря на наличие некой защиты от выстрелов, от стрелков противника их лучше держать подальше.
Палачи Хар Ганета

 1200
 100
Элитная пехота тёмных эльфов. Равны по силе Мастерам Меча высших эльфов. Благодаря усиленной версии фракционной способности, они способны переносить тяжёлые потери и с новыми силами рубить врага. И хоть они и обладают благодаря технологиям скоростью, превышающую скорость прочей подобной пехоты других рас, они всё также являются воинами передовой линии.
Чёрные стражи Наггаронда

 1300
 100
Очень сильная пехота с алебардами, способная эффективно расправляться, как с крупными целями, так и с пехотой врага. В защите слабее, чем Стражи Феникса высших эльфов, в атаке условно сильнее. В отличие от «Фениксов», они не пугают своих врагов, но за то сами имеют защиту от психологического воздействия.

Стрелковая пехота

ВидНазваниеОписание
Тёмные панцири

 550
 90
Базовая арбалетная пехота тёмных эльфов. Стреляют недалеко, но наносят хороший бронебойный урон, за что несомненно, являются одними из лучших стрелков первого тира; долго перезаряжаются, несут ограниченный боезапас.
Тёмные панцири (щиты)

 650
 90
Принципиальное отличие Тёмных панцирей со щитами от обычных в том, что они имеют серебряные лычки щитов и блокируют более половины входящего лёгкого дальнобойного урона, а потому являются одним из лучших отрядов для стрелковой дуэли. Это единственные стрелки тёмных эльфов, которые носят щиты.
Пираты Чёрного ковчега (шнепперы)

 750
 100
Отряд, который не является сильным в ближнем бою даже против пехоты, в отличие от обычных пиратов, но в то же время и как стрелковый отряд он так себе: выстрелы производит небронебойные и на короткую дистанцию. Но не смотря на все эти минусы, они очень хороши против небронированной пехоты, так как благодаря высокой скорости, способны легко заходить во фланг или тыл врага, что позволяет вести беспрепятственный обстрел.
Тени

 950
 80
Тени — отличный стрелковый отряд для нападения из засады и окружения. Стреляют недалеко и несут ограниченный боезапас, но имеют высокий бронебойный урон от выстрелов. Могут быть развёрнуты за пределом зоны развёртывания и остаются незамеченными, перемещаясь по любой местности. Тени также обладают отличными характеристиками ближнего боя, но не отличаются при этом высоким здоровьем. Все виды теней могут быть усилены до еще более огромного урона, а увеличенная дальность их стрельбы способна потягаться с элитными стрелками прочих рас.
Тени (парное оружие)

 1050
 80
Тени с парным оружием обладают более высокой защитой и получают бонус к урону в бою против вражеской пехоты.
Тени (тяжёлое оружие)

 1150
 80
Тени с тяжёлым оружием не имеют бонуса к защите по сравнению с обычными Тенями, зато получают большой бонус к урону в ближнем бою. Тип урона меняется на бронебойный. Говоря объективно, этот вариант Теней в среднем самый сильный.

Всадники и колесницы

ВидНазваниеОписание
Тёмные всадники

 450
 60
Типичная легкая кавалерия с возможностью передового развёртывания. Может пригодиться для преследования вражеских стрелков.
Тёмные всадники (щиты)

 500
 60
Тёмные всадники со щитами получают бронзовые лычки щитов и, как следствие, некоторое снижение урона от вражеских выстрелов. Полезны тем, что помимо атаки на стрелков, способны контролировать стрелковую кавалерию врага, при этом теряя куда меньше очков здоровья, нежели вариация без щитов.
Рыцари на хладнокровных

 1000
 48
Неплохая кавалерия, которая предназначена для борьбы с крупными целями, с чем справляется достаточно неплохо, поскольку имеет неплохую атаку и бронебойность. Практически аналогичной кавалерией владеют людоящеры. Отряд может впасть в буйство.
Колдуны рокового огня

 1200
 60
Магическая кавалерия, которая умеет насылать Стрелу рока — разрушительное заклинание школы тьмы, эффективное против одного отряда, и заклинание сглаза на доспехи и урон оружием школы смерти — Душевную скверну. Имеют ядовитую и магическую атаку. Стоит беречь их их от вражеской магии и стрелков, так как отряд не носит ни доспехов, ни щитов.
Рыцари ужаса на хладнокровных

 1300
 48
Лучшая штурмовая конница, доступная тёмным эльфам. Предназначена для борьбы, в первую очередь, с пехотой. В сравнении с Рогатыми людоящеров имеет более высокую защиту и броню, во всём остальном (и в целом тоже) хуже. Отряд может впасть в буйство.

Всадники и колесницы дальнего боя

ВидНазваниеОписание
Тёмные всадники (многозарядные арбалеты)

 650
 60
Лёгкая застрельная кавалерия. Из плюсов: бронебойность, высокая скорость. Из минусов: долгая перезарядка, малое количество боеприпасов.
Колесница бичевателей

 950
 4
Мобильная колесница со слабым бронебойным уроном в ближнем бою. Подходит для уничтожения крупных вражеских целей, в том числе бронированных. Но неплохо справляется и с легкой пехотой врага.
Колесница с хладнокровным

 1100
 4
Кколесница, отличающаяся от большинства прочих колесниц высоким уровнем здоровья. Также имеет бронебойность, что является несомненным плюсом. Стреляет бронебойными снарядами, но имеет маленький, для колесницы, натиск и может впасть в буйство.

Чудовища и звери

ВидНазваниеОписание
Гарпии

 600
 60
Гарпии — манёвренный летающий отряд с возможностью передового развёртывания. Предназначен для внезапного нападения на стрелков и небронированные войска противника. Отряд аналогичен одноимённому отряду у зверолюдов.
Дикая мантикора

 800
 1
Летающий отряд, довольно полезный для начальной стадии игры. Достаточно мобильная, имеет неплохие характеристики, а также, что самое главное, обладает ужасающим видом, позволяющим проламывать большинство оборон. Может впасть в буйство. 
Кровавая медуза

 1300
 1
Интересное стрелковое чудовище, способное дать бой и в более тесном противостоянии. Имеет небольшую дальность, компенсируемую большой скоростью и силой снаряда. 
Боевая гидра

 1650
 1
Боевая гидра наиболее ценна в затянувшемся сражении, поскольку обладает регенерацией и может до трёх раз за бой плюнуть в противника огнём, что требует перезарядки. Наряду с высокой атакой имеет невысокий показатель защиты, поэтому следите за тем, чтобы гидра не увязла в бою с войсками, специализирующимися на борьбе с крупными целями.
Харибда

 1700
 1
Харибда, в отличие от гидры, не имеет ни регенерации, ни огненных плевков, но стоит дороже. Почему? Потому что она имеет более высокие показатели атаки, защиты, урона, ядовитую атаку, бонус против крупных противников и, наконец, сглаз на дисциплину ближайших к ней противников. Является очень грозным противником для других крупных монстров.
Кровавое святилище

 1800
 1
Магическая колесница, уже не такая быстрая (по сравнению с обычной медузой), и более слабая в ближнем бою против крупных и бронированных врагов. Её преимущество заключается в чуть большем боезапасе и весьма полезных аурах, вклад которых можно оценить как одну ауру на 8 дисциплины и 14 к атаке или защите в ближнем бою (если сложить ауру бафа и дебафа). Что неплохо. Потому одна такая медуза может быть весьма полезна.
Чёрный дракон

 2100
 1
Чёрный дракон является одним из самых сильных драконов в игре, уступая только Звёздному дракону высших эльфов. По силе он сопоставим с Лунным драконом всё тех же высших эльфов, но чуть лучше его. Интересный факт: все персонажи, усаживаемые на Чёрного Дракона теряют расовую способность Тёмных эльфов — Кровавую Удаль.

Артиллерия

ВидНазваниеОписание
Жнец

 700
 4
Единственная доступная тёмным эльфам артиллерия. Может стрелять в режиме баллисты — одиночными болтами — и картечью. В режиме картечи практически не убивает с одного выстрела, но сильно ранит противника до полного его уничтожения. В сравнении со Орлиным когтем высших эльфов стреляет быстрее, но не так далеко.

Знаменитые отряды

ВидНазваниеОписание
Служители Хеллеброн (копья Ужаса)

 700
 120
+ Защита от любого натиска
+ Ядовитая атака

Имеют повышенные характеристики: дисциплины и атаки/защиты в ближнем бою.
Вороны Кейна (гарпии)

 850
 60
+ Страшный вид
+ Регенерация в ближнем бою
Грозовые демоны (тёмные Панцири — щиты)

 900
 90
+ Щитолом: атаки этого отряда ломают щиты, значительно снижая способность врага блокировать выстрелы.
+Увеличенный радиус стрельбы.
Вестники ворона (многозарядные арбалеты)

 900
 24
Уникальный знаменитый отряд, не имеющий обычного аналога. Представляет собой летучую застрельную кавалерию, которая может взять на себя роль занозы в теле противника. Может быть легко расстреляна вражескими лучниками.
Сёстры Поющего рока (эльфийские ведьмы)

 1050
 100
+ Страшный и ужасающий вид
Разорители Ракарта (колесница бичевателей)

 1250
 4
+ Ядовитые атаки
Колючая сеть (постоянно снижает сопротивления выстрелам и скорость в малом радиусе)
Жнецы Слаанеш (колдуны Рокового огня)

 1450
 60
+ Более сильные заклинания сглаза и нанесения урона

На смену Душевной Скверне и Роковой Стреле пришли Слово боли и Похититель Душ, делая этот отряд невероятно полезным во время боя.
Клинки Кровавой королевы (палачи)

 1500
 100
+ Неистовство
+ Бонус к сопротивлению физическому урону для лордов и героев в радиусе действия способности

Палачи Хар Ганета с неистовством и бонусом к защите ваших полководцев — на выходе имеем очень сильный отряд телохранителей, эффективных против вражеской пехоты.
Рыцари Чёрного когтя (рыцари ужаса)

 1550
 48
+ Смертоносное мастерство вместо Кровавой удали
+ Отряд не впадает в буйство

Эти Рыцари имеют очень хорошую прибавку к атаке/защите в ближнем бою, что в купе с отсутствием буйства, делает этот отряд одним из лучших в категории штурмовых.
Сирена Алой погибели (Кровавая Медуза)

 1650
 1
+ Зловещий вой (наносит урон в течение некоторого времени в определённой области)
Стужа Сонтар (боевая гидра)

 2000
 1
+ Обморожение (снижает скорость противника при атаке)

Стужа Сонтар получила ледяное дыхание вместо огненного, а также приобрела хорошие прибавки к характеристикам ближнего боя.

 Зверинец Ракарта

Доступно только при игре за фракцию Орда из тысячи пастей. Также включает и монстров, уже имеющихся в ростере Тёмных Эльфов.

ВидНазваниеОписание
Разрывной сквигСквиг, который делает бабах.

Отряд аналогичный раздувшемуся трупу Берега Вампиров.

Аналог: Зеленокожие
Дикий мамонтМощный монстр ближнего боя, который, однако, не имеет брони, а также способен впасть в буйство.

Аналог: Норска.
Дикий стегадонЕщё один монстр, наточенный на борьбу с пехотой. Имеет неплохую броню, может впасть в буйство.

Аналог: Людоящеры.
Дикий карнозаврЧудовище, нацеленное на противодействие вражеским крупным целям. Обладает бронёй, хорошей скоростью, может впасть в буйство.

Аналог: Людоящеры.
Дикие хладнокровныеОтряд собак от мира людоящеров.

Аналог: Людоящеры.
Гигантские волкиКлассические боевые звери, отличные в борьбе со стрелками, артиллерией и убегающими отрядами.

Тактика игры за Тёмных эльфов

  1. Агрессия. Тёмные эльфы не созданы для игры от защиты, поскольку у них нет ни дальнобойных стрелков, ни разнообразной сильной артиллерии, а выживаемость их отрядов оставляет желать лучшего. Если вы займёте пассивную позицию, то рискуете проиграть стрелковую дуэль или же принять удар первым, что в отсутствии сильных отрядов защиты может обернуться поражением в битве. Это не значит, что тёмные эльфы должны играть в безудержный «rush», как козлоногие, но они должны успеть занять правильную достаточно близкую к противнику позицию, в том числе для своих стрелков, и атаковать.
  2. Потенциал для фланговых атак. Тёмные эльфы имеют потенциал для проведения мощных фланговых атак. Для этого у них есть Эльфийские ведьмы, Шнепперы, Тени, Сёстры резни — очень быстрые отряды, способные стремительно обогнуть противника и зайти в тыл. Чтобы защитить свою пехоту во время таких манёвров, в распоряжении друкаев есть Гарпии, Чёрные драконы, и отряды кавалерии.
  3. Микроконтроль элитной пехоты. Элитная пехота тёмных эльфов представлена мечниками, эффективными против пехоты и неэффективными против кавалерии и монстров, и алебардистами, эффективными против вражеской кавалерии и монстров и неэффективными против вражеской пехоты. Не забывайте указывать для них правильные цели.
  4. Отвлекающие манёвры. Поскольку выживаемость пехоты тёмных эльфов оставляет желать лучшего, полезными в такой ситуации оказываются отряды, которые отвлекают на себя основное внимание противника. Такими отрядами могут быть Гарпии, которые могут связать собой стрелков и артиллерию противника, и Тёмные всадники с арбалетами, урон от которых противник не может игнорировать.
  5. Кровавая удаль. Особое внимание на поле боя при игре за тёмных эльфов стоит уделять их особой фракционной способности, которая называется «Кровавая удаль». В то время, как шкала Кровавой удали заполняется до конца, наступает подходящий момент для натиска вашей кавалерии и монстров в ряды противника, и самое время, чтобы каждый ваш отряд сражался с отрядом противника, а каждый стрелковый отряд был занят стрельбой по какой-либо цели. Если один из ваших отрядов бездействует во время Кровавой удали, то вы лишаете себя силы этой способности. Вы также можете преследовать убегающего с поля боя противника вместо сражения с другими отрядами, чтобы быстрее заполнить шкалу Кровавой удали.
  6. Наступательная магия. Используйте наступательные заклинания, коими в большом количестве обладают маги тёмных эльфов, чтобы помочь себе быстрее реализовать потенциал Кровавой удали.
  7. Засады. Тёмные эльфы могут успешно прятаться в лесу, а их лучшие стрелки — Тени — могут делать это в любой местности; к тому же они очень быстрые и могут быть развёрнуты за пределами зоны развёртывания. Используйте эти возможности для окружения и уничтожения противника.

Тирлист и универсальный стек

10 Фев 2019 в 00:11 12 Мар 2022 в 10:49 Ahashra Riel

Комментарии (844)

  • А вот интересно, постоянный аргумент в копилку теней ТЭ при перестрелке — скрытность. Мол, даже несмотря на дистанцию они подойдут и первые дадут залп. В качестве ответки у ВЭ есть воины-тени, которых тоже просто так не видно) Они ещё и могут на бегу стрелять, т.е. ими можно пробовать залпы вымикривать. Но опять же, это про сравнение стрелков. В целом, по полезности в кампании, тени лучше воинов-теней (выражение корявое, но вроде как не противоречит нормам языка:) ).

  • Чем хороши тёмные эльфы, это тем что они реально нагибают уже в начале игры… Т2-Т3 юниты достаточны для создания очень мощного стэка…
    Что арбалеты с щитами, что тетни, что болтометы — очень клёвые.
    Из минусов разве что не очень хорошая кавалерия.


    Лотернцев я сам люблю, но высшие начинают тащить с Т4, когда появляются сестры аверлорна — одни из самых лучших и офигенных стрелков…
    Да чисто отряд на отряд ВЭ как правило будут сильнее.. Но тёмные просто задавят спамом, плюс опять же за счёт ковчегов на много проще набирать армии в дали от моря, плюс контролятся моря, сокровища…

  • + Предыдущему оратору.

    Мне тоже кажется, что на макро-уровне темноуханы себя показывают куда достойнее, чем в тех же сетевых баттлах на одних денежных ресурсах и при +- паритете сил. У них и каефная экономика, позволяющая просто непотребно увеличивать доход регулярными налетами (зачеркнуто) ламповыми реквизициями всего, что к полу не приколочено, у населения прилегающих к границам областей [включая само население], буст дохода повышением поставок рабов в провинции, возможностью набирать и содержать армии на ковчегах за сущие копейки — те же пираты со шнепперами или копья ужаса в промышленных масштабах. Ну а максимальный экономический доминат, хехъ, это возможность набирать стеки среднекачественного мяса [копья + арбы с щитами] и просто им давить. Честно, за это уханнистеры не особо и нравятся в армейском плане — вся стратегия их игры сводится к экономике + сбору мяска для последующей покраски, а не набору каких-то гибких + интересных армий. [Имхо кнчн]

    Те же ведьмочки — хрупки, копья — просто копья, кавалерия — meh, одни буйствующие дорогущие рыцари ужаса чего стоят, дракоши или гидры — классно, вкусно, но по цене как армия бомжей. (Или близко к оной). Харибд я вообще не особо поняла, как и медузок (кроме бафающей версии в лице святилища, она интересная).

    И по итогу армия этого подвида уханов классная скорее количеством + качеством начальных войск, а не какими-то выдающимися лейтовыми показателями. У меня вообще так вышло, что до конца покраски большой карты в армии были онли копья + арбы с щитами или пираты обоих видов. Под руководством целой плеяды колдунш с выкаченной стратегической веткой в снижение содержания/профит с налетов/саппорт восстановлению войск и одним-двумя спеллами с пассивкой школы. [На оч высокой сложности, sic!].

    И по итогу впечатления от армии уханов — чет в стиле «орды и лорды». Вначале вкусно, в конце много трупов и скучно. В соотношении цена/качества — проще обмазываться стартовыми копьями и стрелками, чем выходить в палачей или стражей, да и боевые изыски хай-тир юнитов мне показались такими себе.

    Но ради фана впихать орду дракош какой-нибудь Морати можно. Просто чтобы автоскипом заканчивать кампанию.

    Статья к слову классная. Спасиб создателю/лям, было интересно читнуть. ^3

  • Переосмыслил ТЭ как тактическую единицу. Но вы ведь не этого от меня ждёте? Вам надо весело, задорно и чтоб в тексте мелькнула свинья в стрингах. Ну, а я и рад ))

    Пройдёмся по лордам.

    Дарт Вейдер всея вахи и главный сын маминой подруги — Малекит злой и жёсткий перец, одна озвучка которого способна увести у тебя девушку… а может быть и парня, 21 век на дворе, чо.
    Стартует в очень выгодной локации и первые его противники — скавены ну, это просто праздник. Из существенных минусов — сложности с конфой для других друхиев, где-то там есть Алит Анар, который вряд ли доживёт до знакомства, сверху есть провинция Норски с 100% коррапчи хаоса, которую замахаешься выводить на нормальный пьюр. В стартовой провинции есть 1 поселение с неприятным климатом. Климат это вообще трешак для ТЭ, креативной ассамблее моё почтение. Дебилы, бл*дь (С) Лавров. Зато, под задницей — Хаг Граеф, который даст море разливанное бабла. В целом, с т.з. тактики и стратегии, Малекит просто в шоколаде.

    А вот и сама мамина подруга, топ милфа всея Вахи, Морати. Невыносимая мразь (С) Шон. Ох, ребята, если задуматься, то если бы Морати в один день произнесла одно слово с неправильной интонацией… Не было бы ни ТЭ, ни ЛЭ, ни Войны Бороды, Бретония выглядела бы совершенно иначе, скорее всего и Империя тоже, Нагаш бы не додумался до некромантии, а значит никаких вампиров, что сухопутных, что морских, в Нехекхаре не бродили бы по улицам живые мертвецы. Оценить масштаб ущерба от Морати для «мира что был» практически нереально, тут даже неясно кто внёс больший вклад — она или вся Четвёрка разом. Одним, ребята, словом. Ну и попутно организаций культов, смутой, восстанием, и так далее и так далее.
    Стартует Морати аккурат между Мунди и Алитом Анаром, впрочем, этой дамочке не привыкать находится между жирдяем и эмобоем. А вот игроку придётся. Ходу к 20 на неё сагрится весь Ультуан разом, так что жизненно важно к этому времени сделать 2 вещи — обеспечить Алиту занятость с северными друкиями и Сёстрами Сумерек и кое-как удержать Мунди от преждевременной агрессии. для понимания — тупорылая жаба плевать хотела на все договоры, он у меня на 50+ ходу порвал ненападалку, торгашку и проход и объявил войну. Разом, ага. С бублика будут вечно плавать «правильные» эльфы, которых можно очень удачно ловить в море ковчегами и рубить бабло. К войне с Мунди у меня в кармане было 400т и столица доверху набитая рабами. К 50+ ходу.

    Хеллеброн. Что такое культ Кхейна? Это боевые бабы в стрингах и с плётками (да, Нкари, прям всё как у тебя), наркотики, кровища и веселуха. Сама Хела не обладает магией и чем-то выдающимся, стартует недалеко от Малекита и замахается приглашать его в свою песочницу. Фракция не очень интересная, если честно. Да и персонаж тоже — в своё время попыталась залезть к Морати, но крупно облажалась на вопросе «ты кто по жизни?» и ударилась в религию. Результат — пара тысяч лет угарного гуро и позорнейшая смерть в конце времён. (сейчас вылезет Рей и будет пытаться засунуть меня в кровавый котёл за критику Хелы и упоминание КВ. Если у кого есть пена для ванн с ароматом цитруса — поделитесь пж).

    Ракарт. Сидит на Альбионе, что даёт огромную свободу манёвра — хоть к Норске, хоть в Бретонию, Империю, а может и сразу на Ультуан. О нём я читал только 1 рассказ и из особенностей могу только отметить очень мягкую озвучку как у преподавателя философии. «Молодой человек, вы плаваете в вопросе. За это вас выстегают плетьми и отдадут на потеху гидрам». Сам очень крепко улучшает гарпий, гидр, колесницы бичевателей и драконов. А, и рыцарей на ящерицах, жаль только, что этот юнит был реализован креативами как будто это не элита военной аристократии друкаев, а бухие сквавены верхом на сцинках 48 тел в отряде, 36 чарджа и 66 хасты… не, скавены бегали бы быстрее.

    Малус. Сучка Тзаркана, который сидит у него внутри. Да, возможно даже именно в том месте, где мы подумали. Отморозок такого калибра, что даже остальные ТЭ иногда офигевают. А ещё он подозрительно похож на Наэстру стартует на собственных островах. Севернее — скавены, чуть западнее — Имрик. Скавены выносятся едва ли не единолично Малусом (ну ладно, тут я немного напи… преувеличил), с Имриком будет чуть тяжелее. А далее — орки да гномы. +2 приятных климата — один из двух наиболее важных плюсов. Второй — при минимальной интимной связи с Тзарканом выдаётся +100 роста в провинциях, что вкупе с экономикой ТЭ позволяет получить 2-3 Т5 провинции уже ходу к 20-25. В целом, комфортная фракция и для новичка, который побаивается сложностей — самое оно. Однако, есть и жирный минус — ковчеки у Малуса до поры будут изолированы от мирового океана, что сильно может подпортить тем экспансии до выхода к побережью Княжеств.

    Локхиг. Чувак с кальмаром на лице. Ну… у каждого свои предпочтения, хорошо хоть не к заднице прилепил. Типа главный адмирал и самый успешный работорговец. Учитывая, что свою лоханку он может получить ТОЛЬКО ЧЕРЕЗ МОДЫ, судя по всему рабов захватывает через те объявления о найме на работу, которые встречаются через раз в социальных сетях. +2 климата в приятные, +1 в неприятные. В целом, такая же скучная фракция, как и Хела, если только не обращать внимание на то, что Локхир базируется в Сомали. Это юг Люстрии, где у него в соседях: Скролк, Теклис, Тенехренскажешьхауин, Вульфхарт, Гор Рок, недалеко ещё и Ноктил. Короче, это место больше напоминает комуналку, в которую заселились качки-гомосеки и футбольные фанаты — мордобой не прекращается ни на секунду.

    • ridriacri, Не знаю, мне Хеллеброн наоборот больше остальных нравится. За неё не так скучно из-за регулярных экономических кризисов, вызываемых очередной ночной гулянкой.

      для понимания — тупорылая жаба плевать хотела на все договоры, он у меня на 50+ ходу порвал ненападалку, торгашку и проход и объявил войну. Разом, ага.

      50 ходов — более чем достаточно для того, чтобы заключить договор, разорвать договор и остаться с чистенькими ручками
      Ну и да:

      …тупорылая жаба … Тенехренскажешьхауин …

      Я тебя запомнил.

      Ох, ребята, если задуматься, то если бы Морати в один день произнесла одно слово с неправильной интонацией… Не было бы ни ТЭ, ни ЛЭ, ни Войны Бороды, Бретония выглядела бы совершенно иначе, скорее всего и Империя тоже, Нагаш бы не додумался до некромантии, а значит никаких вампиров, что сухопутных, что морских, в Нехекхаре не бродили бы по улицам живые мертвецы. Оценить масштаб ущерба от Морати для «мира что был» практически нереально, тут даже неясно кто внёс больший вклад — она или вся Четвёрка разом.

      Честно говоря, я и не размышлял об этом никогда в таком ключе. Реально прикольно получается.

    • Alexaneek, а можно попросить разъяснение, чем таким ей обязаны вампиры, и прочие господа.

      Показать все ответы (2)
    • Мордаун,

      Развернуть текст
      ну с ТЭ все более-менее понятно. Они формировались как народ под влиянием Культа Удовольствий, организованного Морати еще во времена, когда эльфы были единым народом, ну и сын её естественно стал тем, кем он стал, под её влиянием.

      С ЛЭ… вот это на самом деле очень слабо связано с Морати. Она не имеет никакого отношения ни к сделке, которую заключила первая Вечная Королева с Атель Лореном, ни к колониям Высших Эльфов, которые находились в т. ч. на территории этого самого Атель Лорена. Она некоторым образом поучаствовала очень сильно косвенно в образовании народа Лесных Эльфов, но не являлась причиной этого события.

      Ну поводом к Войне Бороды послужила подстава, организованная ТЭ специально, чтобы внести разлад в отношения Гномов и Асуров.

      С Бретонией тоже спорное утверждение, потому что она образовалась под влиянием Лесных Эльфов и эльфийской богини Лилеат. Морати тут тоже слабое влияние оказала.

      За Империю, честно говоря, ничего сказать не могу. Очень мало знаю о ней.

      Вот с Нагашем да, отношение Морати имеет достаточно весомое. Потому что некромантия в том виде, в котором она существует сейчас — это прямое порождение изучаемых Друкаями темных искусств. Нагаш изучил их у взятой в плен чародейки Темных Эльфов и объединил их с наработками Нехекарского Культа Усопших.
      С их помощью Нагаш также изобрел свой Эликсир Жизни, который потом (из того, что мне известно. Как говорят знающие люди, в книге про Нагаша было несколько по другому) пыталась воссоздать Неферата, что привело к появлению Вампиров.
      И также Нагаш потом использовал самое могущественное из созданных им заклинаний, чтобы превратить всех жителей Нехекары в свою величайшую армию нежити, однако защитные знаки в гробницах Нехекарских Царей защитили их и их последователей от порабощения Нагашем. Так появились Цари Гробниц.

    • Alexaneek, ну как же — ТЭ и Бретония )) а на чьих берегах друхии нередко хватают рабов? А по ЛЭ… был где-то на реакторе очень интересный арт, где Морати наглядно показывает Ариэль все способы использовать её нестандартное тело )))) а если без шуток — у меня какого-то чёрта было стойкое впечатление, что немалая часть ВЭ в процессе войны бороды переселилась в Атель Лорен на правах гастарбайтеров.

  • Кто сможет подсказать. Проблема в следующем, при старте за Локхира пишут фракционный бонус +50% дохода от рынка рабов (версия игры хз), но при 100% рабов в Тор Иврессе ( доход при 17500 рабов равен 36500 золотых)и Наггаронде ( доход при 17500 рабов равен 23500 золотых), что при игре за Локхира, что при игре за Малекита, суммы одинаковые. Я что-то не так понял, или просто глюк моей версии игры? Технологии исследованы одинаковые, агентов всех убрал подальше для чистоты эксперимента.

Добавить комментарий