Форум Гайды Видео Мемы

Тёмные эльфы

Тёмные эльфы, также именуемые как друкаи, мальтирас или наггароти — это народ изгнанных из Ултуана и брошенных на верную смерть жестоких и кровожадных садистов. Многие столетия в глубоких подземельях бесплодных земель силами тысяч рабов куётся та сталь, что покорит Ултуан.

АрмияКампанияМодыИсторияФорум

Особенности армии

ПреимуществаНедостатки
+ Сбалансированная армия
Армия друкаев не страдает из-за отсутствия в ней определённых типов войск — у них есть всё, чтобы противостоять любому врагу, но они делают это в своей особенной агрессивной манере.

+ Мощный урон
Высокие показатели урона и атаки почти всех видов войск, а также бонусы к разрушительной магии, позволяют тёмным эльфам молниеносно уничтожать противника на поле боя.

+ Сильная пехота
У друкаев нет хорошей универсальной пехоты начального уровня, однако есть несколько очень сильных элитных отрядов как против пехоты, так и против кавалерии и монстров.

+ Мастера окружения
Высокая скорость и возможность маскировки на ходу у некоторых пехотных и стрелковых отрядов, открывает для тёмных эльфов возможности для окружения вражеских войск.

+ Второе дыхание
Особая фракционная способность «Кровавая удаль» поднимает боевой дух, запас сил и некоторые другие характеристики солдат, даруя им своеобразное второе дыхание на поле боя.
− Слабое здоровье
Низкий уровень здоровья — традиционный минус практически для всех эльфийских отрядов.

− Макроконтроль фракционной способности
Полководцу необходимо правильно выбирать момент для активации «Кровавой удали», чтобы не лишиться преимущества.

− Низкая дальность стрельбы
У тёмных эльфов есть как разнообразные арбалетчики, так и артиллерия. Их объединяет невысокая дальность стрельбы, что вкупе с невысокой выживаемостью большей части отрядов вынуждает тёмных эльфов играть в агрессивном стиле.

Школы магии

Легендарные лорды

ВидНазваниеОписание
Малекит (тьма)Главный лорд тёмных эльфов является опасным заклинателем с набором разрушительных заклинаний, как против группы врагов, так и против одиночных целей, в добавок к этому имеет уникальную способность «Злобный Взгяд», отлично справляющуюся с небронированной пехотой и кавалерией. Также он обладает предметами, критически снижающими магические навыки вражеских магов, находящихся неподалёку от Малекита. Ну и, наконец, Малекит, будучи обладателем именного чёрного дракона, отлично показывает себя и в ближнем бою.

Личный транспорт: Серафон — чёрный дракон []
Морати (тенитьма и смерть)Классический маг, совсем непригодный для ближнего боя. Но и сильными заклинаниями, она — не обладает. Стоит, тем не менее, обратить внимание, что Морати за счёт предмета и способности может снижать атаку ближайших врагов на 18 пунктов и защиту на 9, что может сильно помочь в тяжёлом бою.

Личный транспорт: Сулефет — тёмный пегас []
Ведьма ХеллебронХеллеброн изначально имеет хорошие характеристики ближнего боя, для которого она, не владея ни одним заклинанием, и предназначена. Может взять в качестве транспорта инвалидную коляску под названием «Кровавый котёл», которая, с одной стороны, даёт ей возможность использовать способности поддержки союзных войск и бонусы ей самой, с другой лишает львиной доли боевой удали, или же мантикору.

Личный транспорт: Мантикора []
Локхир ЖестокосердныйЛокхир имеет предметы, дающие ему раскалывающие атаки, и способность похожую на вампирский «Голод». Не владеет магией, но обладает достойным усилением для себя и ауру на минус дисциплину, которая в купе со страшным и ужасающим видом становится очень полезной для противодействия многочисленным фракциям по типу Зверолюдей или Зеленокожих

Личный транспорт: Водоворот — чёрный дракон []
Малус Тёмный КлинокУже со старта Тёмный Клинок является сильным в бою лордом, имея при себе способность, поражающую дисциплину и защиту врагов, а также способность, усиливающую самого Малуса, обе они отнимают некоторое количество здоровья ценой использования. Имея максимально заполненную одержимость, Малус способен отдавать своё тело под контроль Тз’аркана, Осушителя Миров — могущественного демона, который дарует Малусу несокрушимость и способности сеющие смерть и разрушения в рядах врагов. При переходе в форму демона, очки здоровья Малуса полностью восполняются. Стоит однако обратить внимание, что в демонической форме здоровье Малуса медленно убывает, но этот минус не сравнится с преимуществами, что дарует ему эта ужасная метаморфоза. На тактической же карте Повелитель Погибели благодаря своим навыкам способен устраивать почти 100%-ые засады, при этом не попадая в них сам, и с легкостью перехватывать врагов на подземных путях. Способен седлать своего именного науглира, но имейте ввиду, это единственный доступный ему транспорт.

Личный транспорт: Зловредный нрав — холоднокровный []
РакартБронированная легендарная версия укротителя, владеющая невероятно полезными навыками в личной ветке, а также способная оседлать именного чёрного дракона Браккуса. Даёт неплохую ауру на защиту своим союзникам, но только в том случае, если рядом с ним находится крупный враг. Способен снимать буйство со своих союзников, а также лишать вражеских монстров страшного и ужасного вида. Благодаря навыку, даёт всем монстрам своей армии расовую способность друкаев — кровавую удаль.

Личный транспорт: Браккус — чёрный дракон []

Лорды

ВидНазваниеВидНазвание
Повелитель ужаса (меч и арбалет)Повелитель ужаса (меч и щит)
Стрелковый лорд тёмных эльфов, и аналогичный вариант для ближнего боя. Первый немного усиливает стрелковые характеристики ближайших отрядов, ценится аурой на ускорение перезарядки, вторая усиливает боевые характеристики ближайших союзных отрядов, под действием Кровавой Удали способна сильно усилить и так хорошие отряды. Однако нужен ли вам лорд, не усиливающий стрелковые отряды, аналогичный первому в мили бою, а также не владеющий магией? Ведь её способность для усиления союзных отрядов также имеют упоминаемые ниже Верховные Чародейки. Оба этих лорда сами обладают неплохими боевыми характеристиками, но не владеют магией.

Личный транспорт: Чёрный дракон [].

ВидНазваниеОписание
Флотоводец Черного КовчегаЕдинственный возможный командующий Черного Ковчега. Представляет собой Повелителя Ужаса с мечом и арбалетом. Все флотоводцы имеют бонусы для Пиратов Черного Ковчега. Очень хорошо усиливают всю армию, давая ей хорошие бонусы, в том числе способны дать ВСЕМ войскам армии магический урон, что является невероятно сильным баффом. Все они несокрушимы. К сожалению, они не имеют ни одного транспорта, а из Имён Силы им доступны лишь Почётное и Воинское.
Верховный укротительДанный лорд имеет низкую броню, хорошие показатели защиты и атаки, преимущество против крупных врагов, как транспорт может использовать мантикору или колесницу бичевателей. Ценен тем, что усиливает чудовищ и всадников на науглирах, также снижает их длительность найма. Лучший выбор если вы хотите забыть о ручном проведении боя.

Личный транспорт: Мантикора []
Верховная чародейка (тени или тьма или звери или огонь или смерть)Классический лорд-маг, владеющий несколькими атакующими школами. Как и все лорды, может заиметь имена силы, а также способна оседлать чёрного дракона. Имеет такую же, как и у Повелительницы ужаса, способность, усиливающую ближайшие союзные отряды. Помимо заклинаний своей школы магии, имеет встроенный «Чёрный Ужас Арнзипала» — мощное атакующее заклинание.

Личный транспорт: Чёрный дракон []

Герои

ВидНазваниеОписание
Ассасин КейнаДуэлянт, предназначенный для уничтожения вражеских лордов и героев. Может быть полезен на начальном этапе игры. Но является более ценным на глобальной карте.
СмертоведьмаГерой для борьбы против вражеской пехоты. В варианте без транспорта может быть полезен на начальном этапе игры, в варианте с транспортом может пригодиться как отряд поддержки ближайших союзников.

Личный транспорт: Кровавый котёл []
СюзеренКрепкий герой-телохранитель с достойным показателем доспехов, преимуществом против крупных врагов и бронебойностью. Из интересного можно отметить, что Сюзерен может взять Воинское имя силы, которое, если постараться найти определенное, может очень хорошо раскрыть его потенциал в качестве возничего .

Личный транспорт: Колесница с холоднокровным []
Чародейка (тени или тьма или звери или огонь или смерть)Если вы предпочитаете в качестве лорда иметь воина, то в вашем распоряжении также есть пять чародеек-героев, правда в этом случае лучшим доступным для них транспортом будет тёмный пегас.

Личный транспорт: Тёмный пегас []

Пехота

ВидНазваниеОписание
Тусклые клинки

 450
 120
Классическая низкоуровневая пехота. Однако, среди прочей подобной пехоты заметно выделяются за счёт расовой способности.
Копья Ужаса

 450
 100
Базовая копейная пехота. Неплохо держится против вражеского обстрела и кавалерии на начальном этапе игры и благодаря бонусам с технологий и Имён Силы в купе с красной веткой навыков, способны приносить пользу даже в поздней игре. Даже в базовых версиях они превосходят копейщиков высших эльфов.
Пираты Чёрного ковчега

 650
 100
Пехота, предназначенная для борьбы с вражеской небронированной пехотой, в чем несомненно, сильны. Если звёзды сойдутся удачно и пиратов минует опасность в виде вражеских стрелков и кавалерии, то они могут неплохо показать себя в бою. Плюс этого отряда в том, что он очень быстрый при своём высоком показателе брони, что возможно благодаря особому «Плащу Морского змея», а основной минус в хрупкости и уязвимости против всего, что не является пехотой. В целом — отряд неплох, но в своей роли проигрывает следующему отряду.
Эльфийские ведьмы

 750
 100
Сильный и быстрый отряд, эффективно аннигилирующий вражескую пехоту любого качества. Крайне хрупки, но их цель — добежать до пехоты врага. Имеют «Ведьмино зелье», которое ненадолго позволит им становиться ещё более сильными, взамен на буйство, опять же, если они добежали до пехоты врага, то оно оправдано абсолютно всегда. А, ну и усиленная фракционная способность, конечно же.
Сёстры резни

 1000
 100
Несмотря на некую схожесть с Эльфийскими ведьмами в скорости, отсутствии брони и уязвимости к магии, Сёстры резни являются отрядом иного типа, а именно: они предназначены не только для фланговых атак (в чём они, несомненно, хороши), но и для сдерживания и ослабления вражеских отрядов, в основном пехоты. Для этого у них есть высокий боевой дух, ядовитая атака и крайне высокий показатель защиты. Несмотря на наличие некой защиты от выстрелов, от стрелков противника их лучше держать подальше.
Палачи Хар Ганета

 1200
 100
Элитная пехота тёмных эльфов. Благодаря усиленной версии фракционной способности, они способны переносить тяжёлые потери и с новыми силами рубить врага. Тяжёлые (хоть и не самые медленные) бойцы авангарда армий Наггарота. Крайне хороши в бою с вражеской пехотой, однако довольно уязвимы к стрелкам (что, в прочем, справедливо для всего ростера).
Чёрные стражи Наггаронда

 1300
 100
Сильная пехота с алебардами, способная эффективно расправляться, как с крупными целями, так и с пехотой врага. В защите слабее, чем Стражи Феникса высших эльфов, в атаке условно сильнее. В отличие от «Фениксов», они не пугают своих врагов, но за то сами имеют защиту от психологического воздействия.

Стрелковая пехота

ВидНазваниеОписание
Тёмные панцири

 550
 90
Базовая арбалетная пехота тёмных эльфов. Стреляют недалеко, но наносят хороший бронебойный урон, за что несомненно, являются одними из лучших стрелков первого тира; долго перезаряжаются, несут ограниченный боезапас.
Тёмные панцири (щиты)

 600
 90
Принципиальное отличие Тёмных панцирей со щитами от обычных в том, что они имеют серебряные лычки щитов и блокируют более половины входящего лёгкого дальнобойного урона, а потому являются одним из лучших отрядов для стрелковой дуэли. Это единственные стрелки тёмных эльфов, которые носят щиты.
Пираты Чёрного ковчега (шнепперы)

 750
 100
Отряд, который не является сильным в ближнем бою даже против пехоты, в отличие от обычных пиратов, но в то же время и как стрелковый отряд он так себе: выстрелы производит небронебойные и на короткую дистанцию. Но не смотря на все эти минусы, они очень хороши против небронированной пехоты, так как благодаря высокой скорости, способны легко заходить во фланг или тыл врага, что позволяет вести беспрепятственный обстрел.
Тени

 950
 80
Тени — отличный стрелковый отряд для нападения из засады и окружения. Стреляют недалеко и несут ограниченный боезапас, но имеют высокий бронебойный урон от выстрелов. Могут быть развёрнуты за пределом зоны развёртывания и остаются незамеченными, перемещаясь по любой местности. Тени также обладают отличными характеристиками ближнего боя, но не отличаются при этом высоким здоровьем. Все виды теней могут быть усилены до еще более огромного урона, а увеличенная дальность их стрельбы способна потягаться с элитными стрелками прочих рас.
Тени (парное оружие)

 1000
 80
Тени с парным оружием обладают более высокой защитой и получают бонус к урону в бою против вражеской пехоты.
Тени (тяжёлое оружие)

 1100
 80
Тени с тяжёлым оружием не имеют бонуса к защите по сравнению с обычными Тенями, зато получают большой бонус к урону в ближнем бою. Тип урона меняется на бронебойный. Говоря объективно, этот вариант Теней в среднем самый сильный.

Всадники и колесницы

ВидНазваниеОписание
Тёмные всадники

 450
 60
Типичная легкая кавалерия с возможностью передового развёртывания. Может пригодиться для преследования вражеских стрелков.
Тёмные всадники (щиты)

 500
 60
Тёмные всадники со щитами получают бронзовые лычки щитов и, как следствие, некоторое снижение урона от вражеских выстрелов. Полезны тем, что помимо атаки на стрелков, способны контролировать стрелковую кавалерию врага, при этом теряя куда меньше очков здоровья, нежели вариация без щитов.
Рыцари на хладнокровных

 1000
 48
Неплохая кавалерия, которая предназначена для борьбы с крупными целями, с чем справляется достаточно неплохо, поскольку имеет неплохую атаку и бронебойность. Практически аналогичной кавалерией владеют людоящеры.
Колдуны рокового огня

 1200
 60
Магическая кавалерия, которая умеет насылать Стрелу рока — разрушительное заклинание школы тьмы, эффективное против одного отряда, и заклинание сглаза на доспехи и урон оружием школы смерти — Душевную скверну. Имеют ядовитую и магическую атаку. Стоит беречь их их от вражеской магии и стрелков, так как отряд не носит ни доспехов, ни щитов.
Рыцари ужаса на хладнокровных

 1300
 48
Лучшая штурмовая конница, доступная тёмным эльфам. Предназначена для борьбы, в первую очередь, с пехотой. В сравнении с Рогатыми людоящеров имеет более высокую защиту и броню, во всём остальном (и в целом тоже) хуже.

Всадники и колесницы дальнего боя

ВидНазваниеОписание
Тёмные всадники (многозарядные арбалеты)

 650
 60
Лёгкая застрельная кавалерия. Из плюсов: бронебойность, высокая скорость. Из минусов: долгая перезарядка, малое количество боеприпасов.
Колесница бичевателей

 950
 4
Мобильная стрелковая колечница. Подходит для уничтожения крупных вражеских целей, в том числе бронированных. Но неплохо справляется и с пехотой.
Колесница с хладнокровным

 1100
 4
Бедолага ждёт баффа, и, надеюсь, дождётся… Крайне печальный юнит, подразумевающий крайне тяжелую штурмовую коляску, однако на деле же получившийся полным недоразумением без скорости. натиска и даже массы. Единственное, чем может похвастаться — крайне высокими показалетями здоровья и брони.

Чудовища и звери

ВидНазваниеОписание
Гарпии

 500
 60
Гарпии — манёвренный летающий отряд с возможностью передового развёртывания. Предназначен для внезапного нападения на стрелков и небронированные войска противника. Отряд аналогичен одноимённому отряду у зверолюдов.
Дикая мантикора

 800
 1
Летающий отряд, довольно полезный для начальной стадии игры. Достаточно мобильная, имеет неплохие характеристики, а также, что самое главное, обладает ужасающим видом, позволяющим проламывать большинство оборон. Может впасть в буйство. 
Кровавая медуза

 1300
 1
Возможно, сильнейший юнит ростера на данный момент. Быстрая, КРАЙНЕ больно стреляющая. Имеет не самые плохие характеристики в ближнем бою, однако пускать её туда или подставлять под стрелков — крайне не рекомендуется. Польза, которую она может принести, если просто будет стрелять по вражеской пехоте просто неописуема.
Боевая гидра

 1600
 1
Боевая гидра наиболее ценна в затянувшемся сражении, поскольку обладает регенерацией и может до трёх раз за бой плюнуть в противника огнём, что требует перезарядки. Наряду с высокой атакой имеет невысокий показатель защиты, поэтому следите за тем, чтобы гидра не увязла в бою с войсками, специализирующимися на борьбе с крупными целями.
Харибда

 1600
 1
Харибда, в отличие от гидры, не имеет ни регенерации, ни огненных плевков, но стоит дороже. Почему? Потому что она имеет более высокие показатели атаки, защиты, урона, ядовитую атаку, бонус против крупных противников и, наконец, сглаз на дисциплину ближайших к ней противников. Является очень грозным противником для других крупных монстров.
Кровавое святилище

 1800
 1
Магическая колесница, уже не такая быстрая (по сравнению с обычной медузой), и более слабая в ближнем бою против крупных и бронированных врагов. Её преимущество заключается в чуть большем боезапасе и весьма полезных аурах, вклад которых можно оценить как одну ауру на 8 дисциплины и 14 к атаке или защите в ближнем бою (если сложить ауру бафа и дебафа). Что неплохо. Потому одна такая медуза может быть весьма полезна.
Чёрный дракон

 1900
 1
Чёрный дракон является одним из самых сильных драконов в игре, уступая только Звёздному дракону высших эльфов. По силе он сопоставим с Лунным драконом всё тех же высших эльфов, но чуть лучше его. Интересный факт: все персонажи, усаживаемые на Чёрного Дракона теряют расовую способность Тёмных эльфов — Кровавую Удаль.

Артиллерия

ВидНазваниеОписание
Жнец

 700
 4
Единственная доступная тёмным эльфам артиллерия. Может стрелять в режиме баллисты — одиночными болтами — и картечью. В режиме картечи практически не убивает с одного выстрела, но сильно ранит противника до полного его уничтожения. Рекомендуется использовать в большом количестве (3+ юнита) в режиме картечи, может удивлять, особенно, на некоторых видах ландшафта. В сравнении со Орлиным когтем высших эльфов стреляет быстрее, но не так далеко.

Знаменитые отряды

ВидНазваниеОписание
Служители Хеллеброн (копья Ужаса)

 650
 120
+ Защита от любого натиска
+ Ядовитая атака

Имеют повышенные характеристики: дисциплины и атаки/защиты в ближнем бою.
Вороны Кейна (гарпии)

 750
 60
+ Страшный вид
+ Регенерация в ближнем бою
Грозовые демоны (тёмные Панцири — щиты)

 850
 90
+ Щитолом: атаки этого отряда ломают щиты, значительно снижая способность врага блокировать выстрелы.
+Увеличенный радиус стрельбы.
Вестники ворона (многозарядные арбалеты)

 900
 24
Уникальный знаменитый отряд, не имеющий обычного аналога. Представляет собой летучую застрельную кавалерию, которая может взять на себя роль занозы в теле противника. Может быть легко расстреляна вражескими лучниками.
Сёстры Поющего рока (эльфийские ведьмы)

 1000
 100
+ Страшный и ужасающий вид
Разорители Ракарта (колесница бичевателей)

 1200
 4
+ Ядовитые атаки
Колючая сеть (постоянно снижает сопротивления выстрелам и скорость в малом радиусе)
Жнецы Слаанеш (колдуны Рокового огня)

 1450
 60
+ Более сильные заклинания сглаза и нанесения урона

На смену Душевной Скверне и Роковой Стреле пришли Слово боли и Похититель Душ, делая этот отряд невероятно полезным во время боя.
Клинки Кровавой королевы (палачи)

 1500
 100
+ Неистовство
+ Бонус к сопротивлению физическому урону для лордов и героев в радиусе действия способности

Палачи Хар Ганета с неистовством и бонусом к защите ваших полководцев — на выходе имеем очень сильный отряд телохранителей, эффективных против вражеской пехоты.
Рыцари Чёрного когтя (рыцари ужаса)

 1550
 48
+ Смертоносное мастерство вместо Кровавой удали
+ Отряд не впадает в буйство

Эти Рыцари имеют очень хорошую прибавку к атаке/защите в ближнем бою, что в купе с отсутствием буйства, делает этот отряд одним из лучших в категории штурмовых.
Сирена Алой погибели (Кровавая Медуза)

 1650
 1
+ Зловещий вой (наносит урон в течение некоторого времени в определённой области)
Стужа Сонтар (боевая гидра)

 1950
 1
+ Обморожение (снижает скорость противника при атаке)

Стужа Сонтар получила ледяное дыхание вместо огненного, а также приобрела хорошие прибавки к характеристикам ближнего боя.

Уникальные отряды Культа Удовольствий

ВидНазваниеОписание
Демонессы Слаанеша

 800
 100
Базовый отряд, который быстро может нанести большое количество урона. У них хорошие боевые показатели, в том числе бронебойный урон и магические атаки, скорость и особенность, усиливающая атаки с фланга или тыла. Их существенный недостаток заключается в низком уровне здоровья (который не компенсируется сопротивлением физическому урону) и очень низком уровне брони, поэтому вражеские стрелки и кавалерия способны быстро стереть их с поля боя.
Возвышенные демонессы Слаанеша

 1250
 100
Отряд, аналогичный отряду Демонесс Слаанеша, но лучше по всем показателям. Дополнительно они имеют «очарованность», которая прилично снижает уровень атаки противника в ближнем бою(+складывается с усыпляющим дурманом), а также «запах души», который значительно усиливает урон и атаку демонесс в ближнем бою, если враги рядом начинают колебаться. По-прежнему имеют проблемы с бронёй и низким уровнем здоровья.

 Зверинец Ракарта

Доступно только при игре за фракцию Орда из тысячи пастей. Также включает и монстров, уже имеющихся в ростере Тёмных Эльфов.

ВидНазваниеОписание
Разрывной сквигСквиг, который делает бабах.

Отряд аналогичный раздувшемуся трупу Берега Вампиров.

Аналог: Зеленокожие
Дикий мамонтМощный монстр ближнего боя, который, однако, не имеет брони, а также способен впасть в буйство.

Аналог: Норска.
Дикий стегадонЕщё один монстр, наточенный на борьбу с пехотой. Имеет неплохую броню, может впасть в буйство.

Аналог: Людоящеры.
Дикий карнозаврЧудовище, нацеленное на противодействие вражеским крупным целям. Обладает бронёй, хорошей скоростью, может впасть в буйство.

Аналог: Людоящеры.
Дикие хладнокровныеОтряд собак от мира людоящеров.

Аналог: Людоящеры.
Гигантские волкиКлассические боевые звери, отличные в борьбе со стрелками, артиллерией и убегающими отрядами.

Тактика игры за Тёмных эльфов

  1. Агрессия. Тёмные эльфы не созданы для игры от защиты, поскольку у них нет ни дальнобойных стрелков, ни разнообразной сильной артиллерии, а выживаемость их отрядов оставляет желать лучшего. Если вы займёте пассивную позицию, то рискуете проиграть стрелковую дуэль или же принять удар первым, что в отсутствии сильных отрядов защиты может обернуться поражением в битве. Это не значит, что тёмные эльфы должны играть в безудержный «rush», как козлоногие, но они должны успеть занять правильную достаточно близкую к противнику позицию, в том числе для своих стрелков, и атаковать.
  2. Потенциал для фланговых атак. Тёмные эльфы имеют потенциал для проведения мощных фланговых атак. Для этого у них есть Эльфийские ведьмы, Шнепперы, Тени, Сёстры резни — очень быстрые отряды, способные стремительно обогнуть противника и зайти в тыл. Чтобы защитить свою пехоту во время таких манёвров, в распоряжении друкаев есть Гарпии, Чёрные драконы, и отряды кавалерии.
  3. Микроконтроль. Пехота тёмных эльфов представлена мечниками, эффективными против пехоты и неэффективными против кавалерии и монстров, и алебардистами, эффективными против вражеской кавалерии и монстров и неэффективными против вражеской пехоты. Не забывайте указывать для них правильные цели.
  4. Отвлекающие манёвры. Поскольку выживаемость пехоты тёмных эльфов оставляет желать лучшего, полезными в такой ситуации оказываются отряды, которые отвлекают на себя основное внимание противника. Такими отрядами могут быть Гарпии, которые могут связать собой стрелков и артиллерию противника, и Тёмные всадники с арбалетами, урон от которых противник не может игнорировать.
  5. Кровавая удаль. Особое внимание на поле боя при игре за тёмных эльфов стоит уделять их особой фракционной способности, которая называется «Кровавая удаль». В то время, как шкала Кровавой удали заполняется до конца, наступает подходящий момент для натиска вашей кавалерии и монстров в ряды противника, и самое время, чтобы каждый ваш отряд сражался с отрядом противника, а каждый стрелковый отряд был занят стрельбой по какой-либо цели. Если один из ваших отрядов бездействует во время Кровавой удали, то вы лишаете себя силы этой способности. Вы также можете преследовать убегающего с поля боя противника вместо сражения с другими отрядами, чтобы быстрее заполнить шкалу Кровавой удали.
  6. Наступательная магия. Используйте наступательные заклинания, коими в большом количестве обладают маги тёмных эльфов, чтобы помочь себе быстрее реализовать потенциал Кровавой удали.
  7. Засады. Тёмные эльфы могут успешно прятаться в лесу, а их лучшие стрелки — Тени — могут делать это в любой местности; к тому же они очень быстрые и могут быть развёрнуты за пределами зоны развёртывания. Используйте эти возможности для окружения и уничтожения противника.

Тирлист и универсальный стек

10 Фев 2019 в 00:11 13 Мая 2024 в 20:14 Ahashra Riel
₽ Поддержать автора

Комментарии (1078)

  • Лол, у Тэ нынче в лейте панцири статы выше базовых бликов имеют, кек

  • Как вы относитесь к темным панцирям ? мне кажется это одни из лучших стрелков в игре . Многочисленные и дешевые , а главное больно бьют через броню и стреляют навесом . Единственный минус это дальность атаки , но это не сильно критично . Я вот их внес в свой личный золотой фонд юнитов , наравне с нефритовыми войнами и избранными Кхорна .

    • Polska7, лучшие начальные стрелки да, но в лейте аналогам уступают

    • Polska7, для своего тира и для того, чтобы держать ответный удар вражеских стрелков, — одни из лучших. Хотя на Т2, где обитают Панцири со щитами, в соседнем здании появляются Тени.

      Показать все ответы (13)
    • Поехавший Хаосит, но Тени от стрел ложатся только так. Лично я предпочитаю панцырей с щитами, таскаю их до глубокого лейта и не жалею об этом.

    • ClinkZWestWooD, зато Тени умеют забегать вражеским стрелкам за спины, а Панцири — нет.
      Ну это просто юниты под несколько разные задачи, тут даже нет смысла ставить вопрос, кто из них лучше или хуже.

    • Поехавший Хаосит, всегда не понимал вот это ваще под разные задачи. Вот у джезаилов и ратлингов разные задачи, это прям видно. Какие у теней и панцирей задачи? Удар стрел в спину же не ваншотает в вахе, а на второй залп в тебя уже побежит вражина, а если там коняки или монстры то они же теней перетопчат без особых проблем. И даже прикрыть некем.

    • G6H1F, ну ты же будешь видеть, на кого нападаешь. Если понимаешь, что есть вероятность, что больно ударят в ответ, то и не надо лезть на такую цель. Ты ж не побежишь имперскими мечниками на шаггота.

    • Поехавший Хаосит, тени тоже норм , но я их особо не покупал . Они наносят больше урона , но панцирей на 10 штук больше в отряде , по ощущением у них паритет в огневой мощи , может тени чуть сильнее будут , плюсом тени относительно сильны в ближнем бою . Но я стараюсь играть большим количеством сбалансированных армий , если есть лишние деньги , то они уходят в армию , вот например разница между тенями и панцирями около 100 голды , я лучше найму еще один отряд панцирей в другую армию . Полагаю что тени очень круты в нанесение фланговых атак , но если действовать по стратегии : встал и стреляй , то панцири для меня будут лучше .

    • Polska7, «встал и стреляй» — тут без вопросов вообще, только Панцири со щитами.
      Однако Теней, как мне показалось, больше любит автобой. Если в поздней игре собираешь с Ковчега 20-ю по счёту армию, которой руками играть не собираешься, — вот тут думстак Теней в самый раз.
      А с деньгами у ТЭ проблем нет. Если воюешь нон-стоп и имеешь стабильный приток рабов, то собирать можешь любые армии в любых количествах.

    • Поехавший Хаосит, ну и тени больше подходят для агрессивного стиля игры ТЭ. Кайтить, засады устраивать, а как стрелы закончатся и накопится убийств для пассивки ТЭ — в бб, и покажут себя там отлично, потому что гибриды.

      Кстати, не думал что у теней дальность стрельбы такая низкая.. только сейчас посмотрел.

    • Поехавший Хаосит, ну так ты же не против 3х игроков одновременно сражаешься, где у одного кавалерия, у другого медленная пехота а у третьего шагготы. Бьешь пехоту в тебя влетает кава из леса. А если изначально окружать врага через зоны развертывания за пределами спавна врагов, то тебе и от пехоты отступать будет некуда. Это эффективно когда враг полностью занят твоей пехотой и ты его окружаешь, я так за гномов и за тзинча огнеметами играл, но так и панцири сделать смогут.

    • Polska7, если играть от обороны, то соглашусь. Но если не играть через коробочку банального дефа, то Тени лучше за счет скрытности и скорости.

    • Konkor, в базе, по-моему, 130. Затем технологиями и веткой лорда наращивается до 169, что уже стандартная дальность. А ещё у лорда может выпасть Имя Силы на +35% к дальности, там уже за 200 выходит, если правильно помню

    • Поехавший Хаосит, все правильно помнишь. С разгоном урона под 60 и дальностью в 200+ это однин из самых сильных отрядов дальнего боя в игре.

    • Поехавший Хаосит, во, под 200 это уже ближе к тому что я помню. Но у них на такой дальности точность никакая, потому что прицельное расстояние — 95.

      Поэтому имя силы на дальность не рекомендую.

    • Konkor, да, точность так себе, поэтому я предпочитаю имя силы на броню и абб, с ним они становятся очешуенным гибридом

  • Поиграл немного за Малекита наконец-то, впервые нормально. Что вы так смотрите? Да, я никогда не играл за Малекита больше двадцати ходов. И то во второй части.

    И это адище какое-то — за Хеллеброн было тяжко но вырулил быстро, за Малуса каток, за Ракарта тоже сойдёт, Морати вообще имба. Но за короля-чародея я что-то прямо уф, получил по рогам. Каждый бой это либо слив, либо пиррова победа.

    Проиграл Валькии, проиграл Алит Аналу, едва-едва не проиграл Хатепу! Ещё и Зигвальд приплыл и чуть ему не слил. Почти каждый бой я проигрывал, пришлось даже пару раз переиграть, чего уже очень давно не было.
    С деньгами проблем нет, с рабами нет. Но вот в боях не вытаскиваю совсем никак.
    Уже 50-тый ход минул, а я бублан даже понюхать ещё не успел. За других ТЭ я к этому времени уже штурмом Лотерн беру обычно, ну кроме Ракарта и Лохкира, у тех своих забот хватает.

    Сам Малекит это странноватый чорт, вроде он и сильный, а вроде и нет. Вроде колдует, но пользы с этого мало. Конечно я его пока слабовато прокачал, и один раз вообще слил весь стак и Малю(вляпался в засаду Алита из двух армий) но всё равно пока не пойму потенциал данного лорда.

    Говорят что он прямо гигачад, но пока я не ощутил его мощи. Туговато дело идёт. Не пойму то ли я за ТЭ резко играть разучился, то ли мне просто не повезло фатально.

    Продолжаем вести наблюдение.

    • Sargon, да стартовая позиция плохая. Вроде угол, но враги вообще все, кроме Хелы. Единственный союзник сидит в десяти ходах и никогда на помощь не придёт.
      Но я заметил, что есть определённый алгоритм разбора врагов.
      Занимаем стартовую провинцию и Алтарь Великой Тьмы. В этот момент появляется Гномбриндал, он тоже воюет с крысами. Самое лучшее — заключить мир с крысами и тут же атаковать гнома, полностью занять его провинцию. Иначе он потом отожрётся и создаст проблем.
      Затем можно занять горы, попутно заключив договор о ненападении с Хатепом.
      Дальше два варианта: либо сначала Хаг Греф, а после — Валькия, либо наоборот. Я чаще сперва отрываю башку Вале. Тут можно нарастить дипломатию с Хелой, чтобы обезопасить себя с севера. (Если где-то в это время Анар потребует денег, угрожая войной, — без раздумий отдаём деньги.)
      И на юг: Таврокс (если ещё будет жив), Килостра, Анар, Сёстры.
      Как только заняли все части материка, что занимали вышеперечисленные, — считай игра в кармане. Экономика уже позволит иметь достаточно сил, чтобы взять Ултуан. А после завоевания и отстройки Ултуана, ты, считай, король мира.
      Гигачадом Малекит станет, когда прокачает себе и боевую, и магическую, и синюю ветки. А это уровню к 40-му, если без модов. (Модами его сделать гигачадом куда проще, есть особенно крутой мод на усиленные легендарные артефакты. Там и бесконечная магия есть, и несокрушимость. Но не только для Малекита, там для всех легендарников очень мощные бонусы. Архаон вообще что-то неадекватное собой представляет.)

    • Поехавший Хаосит, не то чтобы у меня стратегически были проблемы. Тут как раз всё нормально. Но вот каждый бой как последний. Либо фронтлайн проваливается слишком быстро, либо прорывается кто-то к стрелкам и вяжет их.

      Убил крыс, сразу за ними убил гнома, забавно что проблем мне задала не основная армия Громбриндала а второстепенная, из бомжей. Чуть не слил армии горняков.
      Потом Валькию подловил, тоже чуть хлебало не оторвала мне… и это она на быстром марше была. Но после потери основной армии кхорниты уже ничего не могли сделать, даже их подсосы больше хлопот доставили.

      Хатеп снёс Хаг Греф. Я пошёл ломать лицо Алиту но просрал на нём основной стак, денег он с меня не требовал кстати.
      Однако слил я героически, и у Алита от двух армий едва ли осталась половина одной. Ковчег подстраховал, ещё и Зигвальд приплыл внезапно с двумя вассалами и начал Алита кошмарить.
      Ну и асуры не выдержали и рассыпались.
      Зигвальда с трудом но выкинул со своей земли, он быстро мира запросил.
      Понравилось что Зигвальд пешочком прошёл сквозь отряд копий и два отряда пиратов, прямиком к лорду ковчега. Как же меня бесит эта фигня у лордов ИИшника, хоть двадцать отрядов пехи, коней и монстры на них скинь, они никогда не застревают и проплывают будто там ничего нет. Зато твои собственные лорды и герои даже в своих войсках застревают так фатально что хрен отойдёшь, не говоря уж про вражеские отряды.

      Дальше пришлось миллиарды скелетов египетских перемолоть, но ничего, справился. А вот дальше… сестёр придётся мочить. А этих дам я едва ли осилю. В чистом поле то ещё справился бы, а вот их поселения это ад на земле. В прошлую катку я справился с ними только потому что Малус был и пять отрядов рыцарей на хладных. И то потери были адские.
      Как справляться с этим дерьмом Малекитом — я не знаю.

      С Килострой договоры заключил, и даже отношения растут нормально так. Хотя по хорошему её грохнуть надо бы, с её столичного поселения лучше всего бубел штурмовать. Но посмотрим.

      В общем-то всё и неплохо идёт, но по времени я что-то сильно отстал. Темп потерял. Ещё и из-за того что основною армию сливал.

      Мод я поставил только на захват бублана, то бишь становление Малекита истинным королём-фениксом.
      Вот не уверен я что Малекиту хватит очков и для красной ветки и для магии и для боевой ветки и для синей.
      Кстати говоря, а синяя то ему на кой? Если только ради стремительного удара.

      Показать все ответы (9)
    • Sargon, синяя ветка — больше рабов, стремительный удар, передовое развёртывание для лорда, восполнение потерь.
      Ну я давно уже за всех играю с модом на увеличенные очки навыков за уровень, иначе и не так интересно даже.
      А Валькия — худший соперник из всех стартовых. Её хрен убьёшь: маленькая, юркая, кусачая, быстрая. Она ещё и воскресает на следующий ход

    • Поехавший Хаосит, больше рабов то я вкачал сразу в синей ветке. Это как бы основа экономики. Рабов постоянно вкидываю или в ускорение строительства или в улучшение настроения. По настроению вообще атас, -15, -20, -25, жесть просто. И это просто на ровном месте из-за рабов. А ставить постройки на улучшение контроля — задница, они рабов жрут как не в себя. Короче дилемма с двумя стульями тут.

      Валькия сама по себе особо проблем не доставила, Малекит с ней неплохо подуэлился, а чёрная стража подстраховала. А вот два героя кхорна на телегах, уффф…. в первый раз они тупо вдвоём всю армию мне снесли. Переигрывать пришлось как пусечке. Второй раз законтрил их арбалетами, хоть и с трудом, ибо не любят стрелки выцеливать кого-то в свалке сражения.
      Но опять же это только проблема игрока. У ИИ стрелки лупят всегда чётко в цель, выбивая даже Влада пистольерами когда тот в гуще имперской пехоты стоит.

      Не… мод на увеличение два очка за уровень не ставил. Слишком имба будет.

      Только хардкор, только ванильные очки.
      Кстати восполнение потерь, в синей ветке, Малекиту я точно качать уже не стану, у него и так вместе со смертоведьмой реген аховый у армии. Больше просто не нужно.

    • Sargon, да не, не такая уж имба, другие-то лорды получат то же самое.
      А с общественным порядком у ТЭ всегда проблемы. Надо просто посматривать за этим. Но всегда можно прирезать 200 рабов и получить +10 порядка на 5 ходов.

    • Sargon,

      Мейби, именно что не повезло? Малекит — единственный лорд ТЭ, с которым у меня что во второй, что в третьей части никаких проблем не возникало при прохождении. При учете, что в тройке на ОВ уже протестированы Малус, Морати и бабуля, помимо него. На старте он, конечно, не самый сильный гражданин, но при получении дракона, ветки ближнего боя, артефактов и магии (в основном хиллящего похитителя) — становится, наверное, одним из наиболее эффективных аннигиляторов армий. Хотя, у меня есть негативная привычка максимизировать рост в столичной провинции, закупать монстров хай-тиров, которых любит автобой, и миновать этап средней игры благодаря ИИшному гению. Да и в начале всё весьма спокойно идет…

      Мейби рили не повезло?

      А сестричек, опять же, берешь 19 дрейков или гидр, и автобой в 90% поставит вин, сколько бы они не напихали в дерево войск. Не очень спортивно, но быстро и безболезненно.

    • Gila Kalerias, редко рвусь в хайтиры. Мне больше по душе войска малого уровня, почему-то считаю что только превозмогая Т1-Т2-Т3 юнитами, можно прочувствовать расу.

      Это одна из причин почему я огров осилить не могу как расу.

      Так что никаких 19 драконов или гидр. Только подбор подходящего войска, лордов и героев. Даже если не получится победить тактически… я всегда смогу завалить мясом лесных эльфов.

    • Sargon, у тэ как раз быстрые и дешевые хайтиры… да и в целом… хз, тэ вроде на лоутирах тоже топ.

      но ролплей канноного малекита….. с 19 копьями это смело

    • arachnophobia, смело.. и больно..

    • Konkor, да не то чтобы… два закла. Аое дамаг с самохилом + жертвоприношение своих отрядов.

      И малекит на драконе — дико лютый чорт.

    • arachnophobia, почему же 19 копий. Только половина
      Остальная часть это арбалеты.

  • Хайтир ЛЭ чутка проблемные для ТЭ, но не так сильно. Обычно разведка, какие юниты в стеке находятся. Бывают зоаты 3-4 пачки тогда побольше ЧСН, стрелков гоняешь воздухом либо хладными. Ну и тени либо ТП. Сюзерен, строго маг огня которая даёт маг-огонь атаки войскам. Я заваливал хай тир(драконы,зоаты,терновники) армию Сестёр гарнизон(Храм Аддайота)+минорный лорд+2ТП и 2ЧСН

  • А слабо экономику без рабов построить?

    • Bandarbon, а я больше скажу, мы как-то раз задались этим вопросом и сделали такую экономику. Как оказалось даже абсолютно без рабов экономика тэ выше среднего

    • arachnophobia, за Малуса если честно ели-ели набирал, но это разумеется очень сложный (хотя все противники бомжи, видимо проблема в этом)

  • Я как всегда опоздал, но внезапно, ведьмам дали зелья… ЭТО ОЧЕНЬ СЕРЬЕЗНО

    • Ahashra Riel, дали зелья но забрали яд кхейна

    • Lord_Leaver, это ваще не страшно теперь, учитывая, что они превратились из отряда, который вызывает неудобства (за счет этого самого яда как раз) в отряд который эффективно пехтуру режет причем совсем разного качества.

  • НАКОНЕЦ-ТО подогнал статью под акутальную версию игры

  • самая славная армия этого мира!

  • Для себя с удивлением открыл, что 19 Копий ужаса способны в послении без стен впитать и разлохматить 2 полных армии Лизардов средне-сильной руки. Не потеряв при этом никого (на автобое). При этом содержать их — сущие копейки.

    • EvilMammoth, Арбалеты Арахны?)))

      П.с. Даже с учётом апа КУ по броне и урону(вроде как, не помню точно уже) шансов против ящериц у них маловато. Там или две армии сцинков…либо холодцов, но они под категорию средне-сильной армии даже с натяжкой не тянут.
      Волшебный автобой…

    • Snowball, ну, оборона же. Там автобой всегда защитнику крутит.

      Показать все ответы (1)
    • Snowball, нет, именно копья. И там была действительно средне-вильные 2 армии. Я поэтому и был так удивлён.

  • Да, Малекит крут!!

  • Впервые со второй части решил поиграть за Малекита и столкнулся с проблемой, что квестовый бой против людоящеров за предмет для Малекита не заканчивается. Ящеры отступили за границы карты, но бой не заканчивается. Я обшарил армией всю карту, противников не осталось. При этом иногда появляется уведомление, что мой отряд(тени) обнаружен противником, при том, что на карте не никого. Это баг или я что-то не так делаю?)

    • QMETH, баг, возникает, если кто-то из армии ТЭ близко подходит к краю карты до того, как успеют появиться все подкрепления людоящеров.
      Решения два:
      1) кучковаться в центре и ждать, пока все враги выйдут;
      2) использовать мод на авторасчёт квестовых битв.
      Удивительно, что это не поправили до сих пор, впервые с такой ситуацией я столкнулся почти год назад.

    • Поехавший Хаосит, странно. Я вроде так и сделал. Поставил квадрат в центре карты и отстреливался. Все рептилоиды разбежались, а бой не закончился. Штош… Видимо прийдётся ставить мод.
      Спасибо за ответ)

      Показать все ответы (2)
    • QMETH, достаточно одному герою побежать в сторону того края карты, откуда выходят их подкрепления, и всё, подкрепления не активируются.
      Во всяком случае, у меня было именно так.

    • Поехавший Хаосит, да может никто не писал разрабам))

  • Играю за локхира, не могу понять куда из ковчегов и городов в постройках с чародейками пропали кровавые медузы?
    Как их теперь нанять? Во 2й части были в казарме с чародейками, может длс какого-то не хватает?

  • При почти 3000 часах в Тройке до сих пор ни разу не проходил кампанию за ТЭ полностью. Исправил это и удивился, как мало людей прошли этот путь:

    Развернуть изображение
    https://i.imgur.com/7FAwyrt.png

    Что касается самой кампании, то ТЭ по-прежнему, как и в Двойке, очень стратегически доминирующая раса. В поздней игре можно взять Верховного укротителя 50-го уровня и с трёх Ковчегов за 1 (!) ход нанять ему полный стак гидр, медуз и теней с тремя золотыми лычками. Это можно делать в любой точке мира, куда направишь Ковчеги, никакой привязки к застроенным провинциям.
    Также к сотому ходу можно разогнать скорость исследования технологий до 500%+, как у Архаона и катайцев.
    И ещё к сотому ходу можно получить приятные +100 к дипломатии со всеми фракциями за счёт спутников «Посланник». При помощи этого можно обезопасить кое-какие направления на карте (Норску, например) и сосредоточиться на главном. С гномами, правда, это бесполезно: стоит влезть в войну с бретонцами и/или имперцами — всё, гномы тебя возненавидят, даже если ты их не трогал ещё. С Белегаром у меня к концу кампании было -2500 в состоянии войны, а с Торгримом -1500 вовсе без войны. Зато с хаосгномами можно преодолеть нетерпимость и начать торговать.
    Экономика по-прежнему одна из лучших:

    Развернуть изображение
    https://i.imgur.com/9PfZMEQ.png

    Это при активной застройке 250 поселений и содержании 31 армии (и штрафом в 85К от «путей снабжения»). Плюс очень хорошие деньги с битв.
    Хотя всё же хотелось бы реворка системы рабовладения на манер хаосгномов. Там хоть какой-то интерес есть и простор для подумать. Здесь же просто «собери побольше рабов — получи штраф к общественному порядку». Кстати, общественный порядок — довольно душная сторона кампании.
    Насчёт Медузы согласен — лучший юнит ТЭ на сегодня. Стреляет она офигенно. Ну и Тени как всегда хороши.

    • Поехавший Хаосит, так модель ГХ — это старая модель ТЭ. Мне кажется их намеренно упростили.

    • Arhmaster, у ТЭ была возможность рабов по провинциям гонять, а вот сырья и вооружений у них точно не было.

      Показать все ответы (15)
    • Поехавший Хаосит, я конкретно про модель системы рабов. ГХ могут гонять рабов куда хотят.

    • Arhmaster, я имел в виду именно расширение этой системы на новые параметры типа сырья и вооружений. Вот рабов гонять мне нравится как раз меньше всего

    • Поехавший Хаосит, мне нравится упрощение системы у ТЭ, оно сделало расу более гостеприимной для новичков, с другой стороны не нравится как раз из-за упрощения. Хочется побольше менеджмента. За ГХ приятно играть именно потому, что в начале, когда 2-3-4 провинции, можно реально засесть и подумать, что-куда, где я хочу то, а где это. Какой регион безопасен, а куда через 15-30 ходов явятся ожидаемые недоброжелатели.
      За темных такого нет. Отстроил ковчеги и все — ты молодец. Проблем с деньгами не будет ни за кого. Все лорды чудовища без исключений, с армиями под свои перки не узнают, что такое сопротивление.
      Я искренне надеюсь, что в длс со слаанешем будут высшие и как раз темные. Они как бы не нуждаются в срочном реворке, его хотелось бы видеть у ГВ, ЦГ, Норски в конце концов. Но хочецо

    • Arhmaster, да, лорды великолепные, одни из любимых
      И с остальным тоже согласен.

    • Arhmaster, вот вроде бы согласна, а вроде не хотелось бы такой душниловки как у ГХ…
      Поехавший Хаосит, какое совпадение я вот тоже только что закрыла легу на официальной вахе. Но правда я просто доиграла очень старый сейв, когда я в первый раз попыталась пройти


      Поехавший Хаосит, у лордов магом только к сожалению не высший проводник чар

    • Поехавший Хаосит, это ты стату по Норске ещё не видел))

    • Pivocrab, у меня сейвы долго не живут. То моды переставляю, то обновления выходят

    • Pivocrab, этот проводник чар — это мем. Я до сих пор ору с мема, что у Эльспет обычный, а какого-то бомжа из банды Тамурхана — высший, ну ало.


      А у меня сейвы в принципе не живут. Если не доиграл кампанию, значит и не доиграю — сношу. Доиграл — сношу.

    • ClinkZWestWooD, с Норской у меня не складывается, не очень они нравятся.

    • Поехавший Хаосит, я конец того года и первую половину этого потратил, чтобы в БИ пройти всеми. В общем, это был тот ещё гемор) И Норска была кстати очень даже ничего, Вульфыч ломал кабины как истинный хаосит

    • ClinkZWestWooD, ну тут ноль вопросов, они сильны. Просто не очень нравятся мне.

    • Arhmaster, я некоторые оставляю. Особенно если там что-то ну очень интересное

    • Поехавший Хаосит, альянс Малекита и Катарины

    • Pivocrab, в этой кампании я имел все шансы заполучить в союзники Теклиса, отношения были 80+. Пока я не объявил ему войну

  • Все-таки, как мне кажется, хоть статья и подогнана под реалии тройки, но пара придирок все же есть:
    1. Палачи Хар-Ганета теперь имеют иммунитет к психологии.
    2. В описании черных стражей иммунитет к психологии подается как преимущество перед стражами феникса, но у тех тоже появился иммунитет. Зато у черных стражей больше ХП.
    3. У РоР-версии рыцарей ужаса отсутствие буйства указано в плюсах, но буйства нет и обычных рыцарей.
    4. Вопрос с сильной пехотой остается незакрытым, она плюс-минус на уровне высших эльфов, у которых этой плашки нет.
    Хотел еще спросить, насколько силен сейчас Малекит как маг? Он, конечно, не гигачад уровня Бальтазара, Теклиса и ряда других и не имеет каких-то личных навыков, усиливающих магию. С другой стороны — неплохая школа магии сама по себе и Железный венец, бафающий магию.

    • Malekith The Witch King, как маг Малекит выше среднего, можно сказать, что на четвёрку, но прям какого-то фантастического потенциала нет. Главная его сила в универсальности, он умеет всё, в отличие от совершенно мёртвых в ближнем бою Бальтазара или Маздамунди.

    • Malekith The Witch King,

      рыцарей.
      4. Вопрос с сильной пехотой остается незакрытым, она плюс-минус на уровне высших эльфов, у которых этой плашки нет.

      всё верно, у высших эльфов слабая пехота

    • Поехавший Хаосит, ну слабый в мили мазда это смешная шутка, это все еще т5 чудовище со 100+ бронёй, регентом и барьером даже сейчас

    • arachnophobia, и вся эта прелесть без боевой ветки. Я не отрицаю, что он крепкий. Но крепкий — это не значит сильный. Малекит без проблем Мазду убивает.

    • Ahashra Riel, но не слабее, чем у друкхиев)

    • Поехавший Хаосит, Мазда в мили все еще сильнее 70% лордов игры

    • arachnophobia, не преувеличение ли? Его даже Карл Франц дубинкой заковыряет без проблем.

    • Sargon, 10к хп тварина с броней статами 70/70, барьером, регеном и магией? Ну и уроном динозавра да.

    • arachnophobia,
      и откуда у него статы в 70/70 если в базе он обладает поразительными 26/32 ?

    • arachnophobia, поменять местами 70% и оставшиеся 30% — вот будет похоже на правду. То есть слабее 70% лордов. Он просто толстый в ближке — и всё.

    • Sargon, стегадон что-то могёт, угу. А статов накинуть себе в кампании кроме желтой ветки много способов. Даже та же палица его фиолетовая докидывает ему реально много статов.
      Поехавший Хаосит, не. Без шуток. Мазда как милишник очень силен. Выше фолькмара… Хмм…. Где то на уровне… Элтариона? Анара и прочих гибридов как детец пинает

    • arachnophobia, Ваха Арахны не перестаёт удивлять

    • arachnophobia, хм, ну согласен, можно выжать для Мазды статы 70/70. Предметы, знамёна/спутники, бонусы за лордов. Только для этого половину планеты нужно будет обойти. Архаон, например, при таком подходе будет иметь 120/120. Малекит — 105/105.
      Хотя я более-менее понял, что ты имеешь в виду, благодаря упоминанию Эльтариона. Да, представляю, как он себя чувствует в ближнем бою с другими лордами. Но опять же: по-настоящему сильные ближники — Архаон, Малекит, Н’кари, Скарбранд, Тирион, Тамурхан — таких товарищей безо всяких проблем побеждают.

    • Поехавший Хаосит, угу. Просто таких вот настоящих трушных ближников в игре это процентов 30 лордов

      Вот и выходит… Что обьективно то Мазда далеко не слабак… Просто над этим как то редко задумываешься…

  • Что ж, поиграл я в принципе за Темных Эльфов (пока за Малекита и Локхира, самых базовых и простых лордов), и понял несколько следующих моментов (скорее новичкам будет полезно):
    1. Всегда надо нанимать Черный Ковчег в первую очередь. И если у Локхира чуть проще-он уже есть, но все равно нанимай второй, и не нужно жертвоприношений, — то Маликету помогут только жертвоприношения раз в 15 ходов. Делай их по КД.
    2. ВСЕ, ВООБЩЕ ВСЕ, Я СКАЗАЛ АБСОЛЮТНО ВСЕ Т4 И ВЫШЕ военные постройки должны быть только в Черных Ковчегах. Но там есть несколько нюансов: например, двух героев-сюзеренов нанять не получится, только лишь одного. И с ростом Ковчегов и ростом Казарм в них их количество не увеличится, как ни странно. А вот героев-магов нанимать можно больше одного. Хотя, может это только у Локхира.
    3. Да даже если есть постройка, уменьшающая стоимость найма драконов, гидр и прочих чудовищ, все равно строй на них постройку в Черном Ковчеге. Во-первых, Ковчег в Т5 выйдет сильно раньше. Во-вторых, стоимость содержания не только от Ковчега, но и от самой постройки будет сильно сокращаться.
    4. А что же остается строить в наземных городах? Только постройки на повышение дохода, на повышение контроля (а рабы будут контроль сжирать. И чем ниже контроль, тем рабы быстрее дохнут), на защиту, на ресурсные постройки, на уникальные постройки, но только не на военные. Исключение-разве что уникальные постройки наподобии у Малекита на стражу Нагаронда, и на обычные казармы, ради героев-сюзеренов.
    5. Зачем тебе герои сюзерены? Защищать Лорда-Мага. В описании уже было описано, почему он, а не с мечом/арбалетом и щитом. А враги В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ НЕ ЛЮБЯТ МАГОВ. Потому они по ним будут стрелять в первую очередь, будут на них насылать воздушные войска в первую очередь и т.д. Та же Черная Стража Нагаронда не будет сразу доступна.
    6. Если лорд будет не маг (Обычный, Локхир, Ковчеговский Лорд и т.д.), ему в пару всегда нужен маг. Минимум для того, чтобы обрушивать с неба смерть на скопления врагов и ускорять наступление Кровавой Удали (Артиллерия Черных Ковчегов ой как далеко не везде дотянется). Лучше маг огня.
    7. В первую же очередь исследовать технологию на рост Черных Ковчегов. Ибо это единственные и неповторимые города на войска.
    8. Так как экономика основана на захвате рабов, то у любого абсолютно лорда первые 4 очка идут в их захват
    9. С Тенями все понятно. А кого нанять им в пару стрелков? Панцирей со щитами или Шнепперов? Панцири бронебойны, блокирую выстрелы, более дальнобойны, вместе с тенями их дальность бустится технологиями. С другой стороны, шнепперы стреляю на ходу, бегают быстрее, враг за ними гонится, а они убегают и стреляют. Враг убегает, а они бегут и стреляют. А панцирям пиходится драться стоя и если врагиубегает, не догонят. Короче, если играешь за Локхира, то у него и его обычных лордов набирай шнепперов (учитывая еще то, что у него есть жертвоприношение, дающее доп. Силу шнепперам). Если за Малекита, то Темных Панцыри, в Черных Ковчегах их содержание вообще составляет ниже 40 монет.
    10. Темные Эльфы это агрессивная раса. Но они не бретонцы, чья кавалерия на бешеной скорости врезается во врага,отбегает и снова врезается, ибо кавалерия ТЭ практически мертва. И они не нежить, что всем своим трупным мясом накидывается на врага и накидывает воскрешение. И они не Хаос, закованный в тяжелую броню. Они слабые здоровьем эльфы. Поэтому им нужны драконы накрывать артиллерию врага и стрелков врага, им нужны гидры прикрывать основную пехоту им нужна чудовищная кавалерия бить по флангам. А их панцыри/шнепперы с тенями в это время должны стрелять. Как у теней кончается в боезапас, они идут в бой ближний. Герой/лорд Маг в это время колдуют, желательно под защитой сюзеренов либо Черных Стражей Нагарронда.
    10. Про единственную артилерию. Тот же Архмастер считает, что она не нужна им. С ним многие не согласны. Помимо п.9 в пользу ненужности артиллерии говорят несколько следующих фактов: артиллерия Черных Ковчегов+магия. А когда вы пойдете воевать вглубь материков, куда Черные Ковчеги доставать не будут, у вас появится много чего куда более эффективного этой же артиллерии.

    • Mister Montolon, кхем кхем.
      1) Да. Ковчег поддержка хорошая, согласна. Но он не везде доплывёт, с тем же гномом за Малекита придётся сражаться без него.
      2) Вот я выпала… Во-первых городские военные постройки дают новых героев. Во-фиолетовые здания дают БОНУСЫ. Магичка даёт буст техов на т3 и больше стартового опыта на т5 (ну и больших плюс к техам). Алтарь Кхейна дает: героя с восполнением потерь (и ассасина), бонусный уровень для этих героев, бонусное количество, снижение скверны. Зверинец даёт торговый ресурс, а ТЭ могут дружить почти со всеми фракциями без проблем и торговых путей будет уйма. У меня даже с модом на снятие штрафа за большое количество торговых партнёров не все клетки разом успевают продоваться, так что это огромный бонус к экономике. Черные башни дают местный резерв, контроль и на т5 БОНУСНЫЙ УРОВЕНЬ ДЛЯ ВСЕХ ЛОРДОВ. К 100 ходу можно будет нанимать лордов с 20 рангом, а то и больше, это капец как много.
      И тут я скорее всего задену и следующие пункты, но не суть.
      Каким боком ковчеги уйдут быстрее на т5? Во-первых, у них базовый прирост мелкий, он увеличивается только с техов и самой постройки на ковчеге, которая сама тоже требует прирост. Причём этот же прирост тратится на все постройки. Чтобы с т4 на т5 уйти надо аж 16. А на т4 нужно 12. А на т3 нужно 8. Суть ясна. Надо много. А ведь еще на сами постройки надо ресурса выдать. Да, на улучшение прирост не нужен, но опять же помним про главную постройку. Все за один ход? Так и в городах можно без проблем ускорить строительство. Плюс в городах можно и в каждом городе постройки на рост вбухать, техами улучшить, диктат на огромный бонус дать, героями улучшить (сюзеренами). Контроль? Ни разу у меня не было проблем с этим. Герои контроль дают, та же постройка на т4 и т5, лорды, обряд, диктат, чтобы прям реально попа была надо контроль прям реально чуть ли не в минус 100 унести. Да и восстание это хорошо, они спавнятся возле города, нанимаем лорда, а если мы города развивали, то он будет уже с уровнем, нападаем, городской гарнизон приходит на битву и вуяля, рабы в загоны идут. На кой фиг строить оборону? Это уместно если города в горячих точках, но если вокруг никого из врагов, то зачем? Плюс всегда можно снести одно здание и быстро ускорением отсроить себе защиту, если ну уж прям что-то сверхнеожиданное случилось. Плюс города дают деньги, много денег. Но не прям сразу. Если на ковчеги спидранить техи, то нам всё равно надо будет изучить 3 плашки, плюс надо будет заплатить на новый уровень. Ну и постройки на ковчеге не дешёвые. Супер экономика у нас на первых 10-20 ходах так не появится, потому что все вкусноти именно за этими 3 плашками, там и контроль, и очень хорошие апгрейды на войска, особенно базовые на вроде копий и арбалетов, и снижение расхода рабов, и увеличение дохода и скидки на найм и содержание, бонус уровень, там всё есть просто, одни из самых лучших техов по отношению простота и качество. Так что я не знаю как так ковчеги уходят раньше, когда городам намного проще бустануть
      И не строить военные здание это вообще ужас. Постройку тене и конницы ещё ладно, но вот базовую нужно, опять же увеличение героев и бонус опыт им (сюзеренам). Про фиолетовые написала уже. Ну и дарки это агрессивно унисекс фрака. Никто не мешает играть через копья и арбалетчиков

    • Pivocrab, про гарнизоны позвольте не согласиться. Существует платиновое правило: не знаешь, что строить — строй гарнизон. В экономических регионах, где не нужна полная военная инфраструктура за дарков как раз и выходит в селе: дом ремесленника+дороги+гарнизон. Село в безопасности от шального мусора с карты. От внезапных залетов в тыл — не спасет, но задержит, даст время создать нормальный стак, чтобы спровадить загулявших до дому.


      Нормальные фракции, обычно, стаком мусора в тыл не заходят. По моему опыту во всяком случае. Об гарнизон даже маленького села они могут крепко удариться и потратить время на восстановление, которого хватит, чтобы быстренько объяснить, насколько они не правы.

    • Pivocrab, я уже писал про сюзеренов. И да так вышло, что за того же Локхира я в Т5 вышел ГОРАЗДО ГОРАЗДО ГОРАЗДО РАНЬШЕ, чем в изначальной провинции с бустами и постройками на прирост, чем в чуть позже захваченной провинцией с 4 регионами с постройками на прирост, с бустами на прирост и с 2 портами. Элементарно.
      Герои это уже совсем другая история. Мы говорим конкретно про войска и про сюзеренов я уже говорил, читать надо было.
      Что же до восстания: чем ниже имеющийся контроль, тем больше дают тебе +контроль (+8 при значении -75 до -100). Вот и получается, что ты получаешь все жоступные минусы, рабы быстро дохнут, а восстание не наступает.
      И не надо забывать, что ни с того ни с сего монут объявиться в самом сердце щверолюды, которые щахотят пограбить. И в обычных регионах, не столице, т4 постройки не построить.

    • Arhmaster, тэ есть что строить, что деньги, что казармы, что ДОРОГИ. А гарнизон не всегда пригодится, на кой фиг мне например гарнизон на Наггороте и его деревни, когда вокруг меня уже врагов нет? На фракции мятежников и бродячих армий хватает обычного гарнизона, просто нанимаем лорда. Плюс также как я и говорила, можно отсроить рабами, ну если к вам по культу какой-нибудь кугат пришё, если вы в мп. Хотя у меня ужул недавно с люстрии телепрыгнул к элспет… Ну вообщем суть поняли, я не совсем понимаю зачем мне стены в поселениях в глубине страны, где просто абсолютно безопасно. Кстати, если набрать парочку посланников, то те бродячии фраки при спавне будут нас любить и не против подписать договор о ненападении, а налёты не все бродячие лорды устраивают

    • Mister Montolon, слегка дополню:
      У Малуса тоже есть ковчег со старта, но он не Локхир и последующие придется добывать ритуалами.

      Не лорд-маг и даже не герой-маг — это априори лучший выбор. В вопросе лорда — это бистмастер, потому что, как вы же сами и описали, слабым эльфам нужна монстрятина и тут-то хайбистмастер передает весточку, что в найме есть хороший трейт.
      В вопросе героя — смертоведьма. Если игра за Хеллеброн — почти панацея, если нет, то это восполнение потерь, которое очень ценится стаками монстрятины.

      Люблю играть за Локхира почти также как за бабку и я хочу сразу дать пару замечаний на его счет, по поводу героя: либо вообще без него, просто на корсарском вайбике, либо смертоведьма. Вот конкретно ему чародейка не нужна.
      Дредлордам чародейка зайдет хорошо, потому что они сами по себе хорошие милишники, особенно вариация со щитом.

    • Mister Montolon, в обычных мы строим деньги, прирост и дороги. Ну и казармы при необходимости. То, что Локхир улетел, ну да, у него специализация на это и его стартовый ковчег уникальный. Как у вас рабы быстро дохнут я не понимаю, у ТЭ отличные спутники, которых можно приставить к лорду и почти всем героям, а там +15% к сбору пленных, итого имеем 3 таких с героя и на лорде, уже +45%! Да даже +30% это уже не хухры-мухры, плюс также навыки в ветке лорда.
      Притензию на сюзеренов не совсем поняла. Я говорила про действия на карте, а тут про бой. В бою они хорошие, да. Прекрасные телохранители же. Я тут и не спорила

    • Pivocrab, у каждого ваха своя. Я на всех фракциях, где это вообще можно сделать, строю гарнизон. Дорого, если никто из ЛЛов не сбрасывает ценник, зато безопасненько. Крч гном по натуре, даже играя за скавенов.

    • Arhmaster, про лордов чуток.
      Герои воины это на старт, к ним всегда кидаем мага и смертоведьму, ради магии и воспалнения потерь соответственно. Ну и лично я немного отыгрываю и к мечу и щиту кидаю ассасина, а к арбалету сюзерена, ну это мои приколы, так делать не особо нужно.
      Магичка универсальный лорд после первых ходов, потому что магия и немного полезных плюшек. А и с артефактами и именем силы можно сделать из неё неплохо бойца на драконе (особенно с регенирацией…). Ну это уже так, если хочется фана. Всегда кидаем ей телохранителя и также ведьму на тот же самый реген.
      Укротитель ну это уже на середину конец, когда есть зверюги, ему как и обычным воинам кидаем ведьм (ведьм вообще всем лордам кидаем) и чародейку для магии

    • Pivocrab, главное смертоведьм с котла спускать, чтоб не позорились.

    • Arhmaster, можно и оставить ведьм на котле. Главное в лесочке припрятать, если стрелков много у врага.

    • Arhmaster, Отличная ремарка, кстати. Наличие бистмастера высокого ранга и (по крайней мере) полноценного автобой-стака (19 гидр, у него же) позволяет красить карту, не задерживаясь на иные мелочи и неприятности. Я также считаю, что ТЭ нет необходимости возводить обильную военную инфраструктуру в большинстве владений, она критически важна только на старте, когда необходимо зачистить окрестности и максимизировать рост, выйдя в покрас. Затем — мой классический шаблон провинций это такие же экономические «доильни», с ремесленником, дорогой и гарнизоном. Иногда добавляю дом ведьм для борьбы со скверной, но это требуется не всегда. В остальном: ТЭ фракция, которая имеет редкую возможность выйти в быстрый рост и стак, не требующий серьезных экономических вложений (одна армия гидр с хорошим бистлордом и веткой в их усиление и скидку на содержание — очень дешевая и невероятно любимая ИИ-рассчетчиком).

      Вообще, говоря об обычных войсках (адресовано остальным дискутантам): ТЭ это в первую очередь, как ни парадоксально, экономический гегемон. Они берут количеством войск, возможностью содержать неплохую стартовую и лейтовую армию за копейки и формировать практически бесплатные в содержании мощные морские армии-ковчеги. Им попросту нет необходимости собирать широкий ростер, когда имеется шанс выйти в эффективность и универсализм небольшой, но крайне опасной плеяды отрядов.

      Кампания за ТЭ что в двойке, что в третьей части пройдена на легендарной сложности, причем, в отличие от кучи других фракций — без особых забот. Их сила не в крутости тех же ЧСН, теней, с моей точки зрения — а в невероятно мощных бистовых армиях. Которые могут положить 3-4 стака, собранных ИИ, как раз такая разница в силах и есть на высоких сложностях. А защищать провинции — у меня обычно стоит ковчег около наиболее уязвимых экономических регионов, из его резерва найма и ближайшего города можно за пару ходов скомпоновать очень мощную армию, которая вторжение отобьет.

    • Gila Kalerias, я бы только добавил, что сбор бистовых армий должен быть разнообразным. Гидры, харибды, драконы. Можно и медуз но это уже более тактический юнит.

      Армия из 19 гидр уже не слишком актуальна и против той же империи будет малоэффективна.

    • Sargon,

      Конечно, компоновка может быть разной. На начало гидры хороши сами по себе (почти никто со старта их особо не душит), в дальнейшем — можно миксовать и упрощать процесс.


      Sargon, Хотя, самое смешное моё завершение покраса — это эскадрилья в 19 драконов с мистером Р во главе. Нет, правда, так автобой меня ещё не удивлял никогда :D

    • Gila Kalerias, надеюсь автобой удивил приятно.

  • Опять же у всех нас ваха своя. Я вот наоборот не люблю собирать 19 монстряков и валить авторасчётом, я люблю играть от пехоты, магии и собирать разные стакич универсальные и не очень и вообще миксовать всю игру. Разнообразие моё всё

    • Pivocrab, база, я тоже не использую монстростаки обычно. Если только по приколу.
      Играю для красоты, а не для результативности. Хотя это часто помогает раскрывать нишевые юниты с неожиданной стороны.

    • Pivocrab,

      В этом и суть стратегических игр, я полагаю. Находим свои концепты и идеи мощных армий, реализуем, смотрим на результат и эффективность. У всех получается что-то разное, затем возникает диспут с целью отстоять «годноту» субъективного видения. Классика же.

    • Pivocrab, Sargon, я играю и так и эдак. У меня на одном фронте может быть армия палачей с чснами под прикрытием теней и флангом хладнокровных, в подкрепе у нее стоять думстак гидр с парой харибд, а воду рядом сторожит ковчег с пиратами и медузами.

    • Sargon, аналогично, хотя я стараюсь сочетать и красоту, и результативность, чтобы по 50 раз не переигрывать

    • Gila Kalerias, именно поэтому ругань под тирлистами так интересно читать

    • Arhmaster, я думстаки или около-думстаки не люблю по причине излишней лёгкости в сражениях. Это раз. И не люблю потому что многие подобную стратегию позиционируют как единственно-верную. Это два.

      Конкретно в данной ветке обсуждения я никого не обвиняю, тут явно все играют разнообразно. Но просто таких личностей хватает в обществе вахи.

    • Sargon, кстати далеко не каждый думстак легко отыграть. Скавенский через расчеты из двойки, который работает до сих пор, не самый простой в исполнении, особенно против гипермобильных фракций.
      Он и не суперсложный, но не каждый игрок исполнит его против условной бретоннии.

    • ClinkZWestWooD, просто я уже как-то научился совсем странными юнитами порой побеждать.
      Когда играл за Норску последний раз то половину армии у меня занимали ледоволки. И чёрт побери, как же они рвали всем жопы. Хотя юнит то не сказать что для прямого боя.

    • Sargon, ледяные волчары — тема, главное в алебарды не влететь и на стоячие копья, а так рвут всех. Обожаю их.

    • Arhmaster, не каждый конечно. Однако вот почему-то у меня какое-то небольшое отторжение идёт по поводу думстаков.
      Хз, какой-то задротской темой попахивает что ли.
      Я в принципе не люблю игроков которые всегда ищут наиболее оптимальный путь и результативность ставят во главу угла. Вплоть до абузов и чизов.

      Мне ближе к телу тысяча и один эксперимент, если игра позволяет.

  • Доброго времени суток, форумчане! Нижеуказанные замечания по описанию друкаев:
    1) Предлагаю исправить описание Морати в части «Классический маг, совсем непригодный для ближнего боя» на «Хороший маг, который, с учетом своих артефактов, навыков и способностей, может что-то и в ближнем бою». Аргументы: 1) Имеет бронебой и бонус против крупных, который сохраняет и на пегасе. После раскачки ее АББ переваливает за 70, а ЗББ за 60, что серьезно отличает от тех же классических магов: Гельта, Феи, Кеммлера и т.д. 2) Ее Янтарный амулет – один из лучших артефактов в игре, помимо большого спасброска, дающий еще и регенерацию. 3) Навык 1000 коварных даров дает 30% R физ.урону и 20% к заклинаниям. Не супер, но все-таки.. 4) Набор заклинаний, конечно, не лучший, но Яма теней и Высший проводник, +навыки-баффы на СВМ и уменьшение восстановления заклинаний, полагаю, позволяют ей называться не классическим, а неплохим гибридным или даже (при определенном наборе артефактов) боевым магом с большим уклоном в магию.
    2) Зеленая звезда транспорта Малуса весьма спорна, т.к. он не дает ни уникальных способностей, и не отличается ни скоростью, ни иными навыками, в части повышения очков здоровья хуже хладных ноунеймов, ну и в отличие от остальных ЛЛ дарков не дает возможность полета, даже от «желтой» мантикоры Хеллеброн.
    3) Как ранее указывали, в описании черной стражи требуется убрать фразу «…но зато сами имеют защиту от психологического воздействия», т.к. в 5.3 ее дали и страже феникса.
    4) В описании харибды ПМСМ, слишком много слов «противников». Предлагается убрать слово противников в строке «бонус против крупных…», заменить синонимом врагов во втором и оставить в третьем
    5) Также ранее указывали, в описании Рыцарей черного когтя (ROR) строка +отряд не впадает в буйство не актуальна.
    6) Раздел зверинец Ракарта предлагается переименовать в Зверинец Орды из тысячи пастей, т.к. механика привязана к фракции, а не к лорду. Также в нем отсутствуют Дикие хладнокровные, Дикая виверна, Дикие медведи, Дикие белые медведи и Стая Саблезубов. Кроме того, иконка волков неправильная, изображены ледяные волки Норски, а должны быть волки Дричи.

Добавить комментарий