Форум Гайды Видео Посты Магазин
Ключи steam

Графства вампиров

Несметные легионы нежити, возглавляемые древними вампирами, наводняют Старый свет. Честолюбивые некроманты, бесчисленные зомби, свирепые упыри и варгульфы - это лишь немногие из кошмарных тварей, угрожающих уничтожением империям смертных.

АрмияКампанияМодыИсторияФорум

Особенности армии

ПреимуществаНедостатки
+ Превосходство в воздухе
У вампиров есть набор летающих отрядов для эффективной борьбы в воздухе и на земле.

+ Чудовищная выживаемость
Магия, различные ауры и врождённые способности вампиров заточены на восстановлении здоровья союзных отрядов, в то же время многие вампирские отряды обладают ядовитой атакой, что позволяет им выживать в бою долгое время.

+ Сильная кавалерия
Вампирам доступно несколько интересных кавалерийских отрядов и колесниц.

+ Искусные маги
Вампиры знают всего несколько школ магии, однако они имеют бонусы к ветрам магии, а их уникальная школа очень хороша в массовом истребление врагов.
− Плохая дисциплина
Почти все вампирские отряды обладают незавидным боевым духом, что может приводить к быстрому поражению на поле боя.

− Нет стрелков
Вампиры могут нанять пару отрядов после изучения определённой династии, однако эти стрелки не являются нежитью и не имеют почти никаких бонусов.

− Нет артиллерии

Отсутствие артиллерии вынуждает вампиров всегда выбирать атакующую позицию.

− Слабые против крупных врагов
У Графств вампиров есть пара отрядов, способных эффективно бороться с крупными врагами, но они сами при этом являются крупными и немногочисленными.

− Слабая пехота

Несмотря на наличие пушечного мяса и пары неплохих противопехотных отрядов, пехоту вампиров нельзя назвать сильной: она не отличается ни качеством, ни какой-либо универсальностью на любой стадии игры.
Нежить
Графства вампиров — фракция нежити, поэтому они имеют все связанные с этим преимущества и недостатки: они не бегут с поля в случае подорванного боевого духа и некоторое время продолжают сражаться, что может привести к победе, однако в случае поражения вы полностью теряете армию.

Школы магии

Легендарные лорды

ВидНазваниеОписание
Манфред фон Карштайн (вампиризм и смерть)Маг сразу двух полноценных школ магии: вампиризма и смерти, а также отличный боец ближнего боя.

Личный транспорт: Дракон-зомби []
Генрих Кеммлер (вампиризм)Вампирская школа магии — это хорошо. А вампирская школа магии с артефактом дающим ауру воскрешающего лечения — очень хорошо. + призыв. Неплохо смотрится в кач-ве бойца в сетевых боях. Для одиночной кампании ценнее всего — магия.(да-да, ветер смерти, настал твой час блистать)

Личный транспорт: Бронированный кошмар [] (скакун)
Хельман Горст (вампиризм)На самом деле данный лорд критически недооценен всеми. Призыв стражи могил и школа вампиров. И то и то — очень хорошо. Приятная комбинация аур на личной труповозке и сносные боевые хар-ки. А в кампании вообще золото из за того, что выдаёт на всю собственную армию яд.

Личный транспорт: Труповозка братьев Горста []
Влад фон Карштайн (вампиризм)Маг школы вампиризма, который обладает неплохой способностью, при использовании критически снижающей атаку в ближнем бою у находящихся в радиусе действия способности врагов. Также даёт небольшой сглаз на дисциплину ближайших противников. Один из главных кандидатов на титул «лучший пеший боец игры».
Изабелла фон Карштайн (вампиризм)Изабелла обладает чуть менее приятными характеристиками в бою, чем её возлюбленный Влад, зато может оседлать скакуна и быстро перемещаться по полю боя. Все бы хорошо, да ни рыба, ни мясо. Ценнее как тактик усиливающий союзников.

Личный транспорт: Адский скакун []

Лорды династий

Лорды каждой из пяти династий становятся доступны для найма после использования поцелуев крови на стратегической карте кампании.

ВидНазваниеОписание
Высший вампир лахмий (вампиризм и тени)Обладает способностью, на длительное время понижающей атаку в ближнем бою и скорость попавших в радиус действия способности врагов. Так же имеет большое преимущество против пехоты(25) и бесконечный запас сил. В боевой ветке располагает уникальным активируемым навыком дающим спасбросок, скорость и эффект при контакте на 10 секунд значительно снижающий дисциплину врага.

Даже имея хорошие боевые характеристики вампиры Лахмий все равно лучше всего проявляют себя именно  усиливая героев на стратегической карте.

Личный транспорт: Дракон-зомби [
Высший вампир фон Карштайнов (вампиризм и звери)Может насылать на противников Ночную бурю — огромный вихрь, критически снижающий скорость передвижения и эффективный против летающих тварей. Имеет способность «хранитель» на 15% физ. резиста союзным лордам и героям. Его магическая ветка — очень удачная комбинация школ вампиров и зверей.

Личный транспорт: Дракон-зомби [
Высший вампир Драконов крови (вампиризм)Отличается нестандартным строением магической ветки, из за чего может тратить минимальное кол-во навыков на магию, или вообще иметь только лечение и ветер смерти, но не может получить доступ к проводнику чар и уклонению. Может на выбор усилить себе доспехи и преимущество против крупных врагов, в дополнение получив активный навык на натиск и бронебойный урон (еще и дающий эффект раскалывания доспехов) или же увеличить сопротивление физическому и стрелковому урону (на 10 и 20 процентов) в дополнение получив навык улучшающий дисциплину и увеличивающий спасбросок пока лорд сражается (+8 единиц и 11 процентов) Так же имеет неистовство.

Личный транспорт: Дракон-зомби []
Высший вампир некрархов (вампиризмсмерть и звери)Основная особенность высшего вампира некрархов в том, что его уникальная ветка значительно удешевляет улучшенное Заклятье Нехека и уменьшает общий шанс магической ошибки. Вдобавок благодаря ней он может применять пассивные способности школ зверей и смерти, вкупе с высшим проводником чар это значительно увеличивает его магический потенциал. Однако за великую магическую мощь высший вампир платит ослабленной боевой веткой.

Личный транспорт: Дракон-зомби []
Высший вампир стригов (вампиризм и смерть)Гибридный маг школ вампиризма и смерти (все заклинания, кроме призыва Упырей/Ужасов, доступны лишь в базовой версии). Регенерирует. Имеет бонусы к физ. резисту и здоровью (плюс способность на +8 к дисциплине и лечение 1500хп)или к атаке и урону (плюс способность на +50% бронебойного урона) на выбор. Мощнее, чем обычный Король стриг-упырей.

Личный транспорт: Терроргейст []

Лорды

ВидНазваниеОписание
Король стриг-упырей (вампиризм и смерть)Гибридный маг школ вампиризма и смерти. Слабее Высшего вампира стригов.

Личный транспорт: Терроргейст []
Высший вампир (вампиризм)Личный транспорт: Дракон-зомби []
Высший некромант (вампиризм)Личный транспорт: Труповозка — камень притяжения []

Герои

ВидНазваниеОписание
Король-мертвецНеплохой отряд ближнего боя против пехоты, который сгодится на начальном этапе игры. На стратегической карте гораздо полезней, чем на тактической.

Ходят легенды, что король-мертвец 40 уровня может ополовинить целую армию одним действием.

Личный транспорт: Бронированный костяной скакун []
БаншиОчень слабый астральный отряд ближнего боя, не имеющий особенной ценности на тактической карте игры. (Однако поможет вам собрать поцелуи крови на стратегической карте)
Некромант (вампиризм)Крайне полезный герой, вешающий две независимых регенерации, одна от навыка и одна от труповозки. +5 атаки/защиты в ближнем бою всем в радиусе 40 метров(на труповозке). Имея полную ветку вампирской магии позволяет экономить очки навыков у лорда. Единственный недостаток — скорость на транспорте.

Интересный факт: герои-некроманты могут убивать лордов на стратегической карте. 

Личный транспорт: Труповозка — нечистый камень притяжения [
Вампир (тени)По большей части юнит является смесью имперских жреца и мага, имея и магическую и боевую ветви. Стоит отметить, что наличествует навык самолечения и аура улучшающая дисциплину союзников. Адский скакун — аналог пегаса.

Личный  транспорт: Адский скакун []
Вампир (смерть)Идентична вампиру школы теней

Личный транспорт: Адский скакун []

Пехота

ВидНазваниеОписание
Зомби

150
160
Один из самых слабых отрядов в игре, который годится только для сдерживания вражеских войск.
Воины-скелеты

300
160
Скелеты обладают куда лучшими характеристиками, чем зомби. Жаль, что щиты у них не ростовые.
Скелеты-копейщики

350
160
Скелеты-копейщики способны оказать некоторое противодействие крупным вражеским отрядам.
Упыри из склепа

500
120
Многочисленный, но хрупкий отряд, обладающий незавидными боевыми характеристиками. Упыри имеют ядовитую атаку, что полезно для ослабления атаки противника.
Курганные духи

850
60
Астральный отряд, обладающий бронебойной магической атакой. Может оказаться полезным в бою против фракций, не имеющих большого магического урона. Ужасающий вид. Общей особенностью астральных отрядов как класса войск является то, что они на деле не видят разницы между простым и бронебойным уроном.
Стражи могил

750
120
Неплохой отряд ближнего боя, который при поддержке союзных войск может показывать хорошую эффективность в бою против вражеской пехоты. Уязвим к атаке вражеской кавалерии и монстров; хорошо защищён против вражеских стрелков.
Стражи могил (тяжёлое оружие)

900
120
Стражи могил с тяжёлым оружием обладают бронебойностью, поэтому предпочтительны в поздней игре, однако они не носят щитов и весьма уязвимы к вражескому обстрелу.

Стрелковая пехота

Стрелковая пехота у вампиров нанимается в очень ограниченном количестве после пробуждения династии Фон Карштайнов и не получает каких-либо существенных бонусов на карте кампании.

ВидНазваниеОписание
Сильванские арбалетчики

500
90
Имперский стрелковый отряд на службе у вампирских графов. Эффективен в бою на неровной поверхности, а также против слабобронированных целей.
Сильванские пистольеры

600
90
Имперский отряд пистольеров на службе у вампирских графов. Урон и радиус стрельбы у пистольеров меньше, чем у арбалетчиков, но он бронебойный. Пистольеры стреляют более метко и гораздо более эффективны против одиночных целей.

Всадники

ВидНазваниеОписание
Чёрные рыцари

700
60
Базовая штурмовая кавалерия вампиров с очень низким натиском, но достаточно быстрая.
Чёрные рыцари (пики и броня)

1050
60
Ударная конница вампиров с хорошим уроном. Обладает низким показателем атаки и нуждается в поддержке союзных войск.
Духи сглаза

1400
60
Астральные всадники с огненно-магической атакой. Эффективны против диких орков, призраков и юнитов, вроде сестер резни или норскийских берсерков, полагающихся в бою на сопротивление физическому урону. Боится любых врагов с магическим уроном. (В бою 1 на 1 могут уничтожить любой отряд кавалерии в игре, при условии, что у того не будет маг.атаки). Также особенностью стоит считать ужасающий вид, позволяющий обращать целые группы отрядов в бегство одним натиском. + Огромная для элитной кавалерии скорость(94).  Увы, как и все астральные отряды имеют заниженное кол-во очков здоровья.
Рыцари Крови

1700
60
Превосходная ударная кавалерия, обладающая повышенной защитой от вражеского обстрела до сближения с противником. Имеют большой бонус в битве против крупных врагов. Самый серьёзный недостаток Рыцарей Крови заключается в их плохой бронебойности.

Магические колесницы

ВидНазваниеОписание
Труповозка

250
 1
Даёт улучшение атаки и защиты в ближнем бою для ближайших союзников. Медленная, наносит слабый урон противнику. (все отряды данного типа во фракции у Хельмана Горста получают одноразовый бесплатный призыв зомби)
Труповозка (сигнальный огонь)

400
 1
Даёт улучшение атаки и защиты в ближнем бою для ближайших союзников, а также замедляет перезарядку ветров магии противника. Эффект зависит от количества отрядов противника в зоне действия способности и не складывается от разных труповозок. Не влияет на противников вне зоны действия труповозки.
Труповозка (нечистый камень притяжения)

500
 1
Даёт улучшение атаки и защиты в ближнем бою для ближайших союзников, а также восстанавливает здоровье бойцов в зоне действия способности. Эффект не складывается от разных труповозок, но складывается с другими эффектами регенерации.
Чёрный катафалк

1100
 1
Хорошая быстрая колесница, которая получает существенные бонусы к урону, натиску и выживаемости в процессе боя. Не даёт никаких бонусов союзным войскам и по сути мало чем отличается от колесниц прочих рас — её нужно контролировать и выводить из длительного окружения.
Колесница смерти

1400
 1
Полезнейшая колесница, не столь сильная в ближнем бою, но с рядом полезных аур. В частности, свойством увеличения энергии ветров магии и скорости их перезарядки. Эффекты от всех Колесниц смерти складываются и могут привести к тому, что одна единица ветров магии будет восстанавливаться менее чем за одну секунду.

Регенерирует и накладывает на союзников ауру регенерации, которая не складывается с аурами остальных Колесниц смерти, но складывается с аурой Труповозки с нечистым камнем притяжения и прочими аурами регенерации.

Наносит урон вражеским бойцам, находящимся в непосредственной близости к колеснице, равный по силе удвоенной классической регенерации. Этот урон не складывается от разных колесниц.

Чудовища и звери

ВидНазваниеОписание
Проклятые нетопыри

350
 60
Мобильный летающий отряд с невысокой атакой и высокой защитой Нетопыри не состоянии нанести большое количество урона за короткий промежуток времени, но и уничтожить их в ближнем бою вовсе не так просто. Они созданы для нападения на стрелков и артиллерию противника. Очень уязвимы к выстрелам и магии ввиду своего невысокого здоровья и отсутствия какой-либо брони.
Лютые волки

500
 80
Очень быстрый отряд преследования, предназначенный в том числе для отвлечения внимания вражеских стрелков.
Ужасы из склепа

800
 16
Пехотные чудовища с ядовитой атакой. Довольно крепкие (низкая броня, но регенерируют), но наносят слабый урон, медленные и обладают плохим натиском. Их основная задача — сдерживание противника.
Варгейсты

1000
 16
Летучая чудовищная пехота. Обладает низким натиском, но довольно неплохая в ближнем бою. Хорошая бронебойность. Слабобронированы и не регенерируют.
Варгульф

1400
 1
Быстрый регенерирующий монстр, обладающий приличными боевыми характеристиками и хорошим уроном. Недостатка у него всего два, слабая броня и слабая дисциплина.
Терроргейст

2000
 1
Внушительный регенерирующий летающий монстр. Обладает преимуществом в бою против крупных врагов, что позволяет ему бороться против чудовищ противника, однако всё портит невысокий уровень атаки, который нуждается в усилении. Стоит также обратить внимание на относительно невысокий уровень защиты от выстрелов. Отряд драконьего типа. Отличается своим дыханием, эффективным прежде всего против одиночных целей.(Для сетевых битв «В целом предпочтительней классического дракона»)

Знаменитые отряды

ВидНазваниеОписание
Десятина (зомби)

250
 200
+ Повышенная численность отряда
+ Незначительное сопротивление физическому урону
Следопыты Кенигштайна (воины-скелеты)

500
 160
+ Ядовитые атаки
+ Повышенный уровень брони
Лютая стая (лютые волки)

650
 80
+ Преимущество в бою против крупных врагов
Пирующие в Сумерках (упыри из склепа)

700
 120
+ Маскировка на ходу
+ Возможность развернуть отряд за пределами зоны развёртывания
Кормчие (стражи могил)

1100
 120
+ Регенерация
+ Защита от натиска любых врагов
Разбойники Верека (чёрные рыцари — пики и броня)

1300
 60
+ Регенерация
Шварцхафенские Дьяволы (варгейсты)

1300
 16
+ Ужасающий вид
+ Возможность развернуть отряд за пределами зоны развёртывания
Хладогейсты (духи сглаза)

1650
 60
+ Снижает скорость противника в радиусе действия способности
= Отсутствие огненной атаки
Коготь Нагаша (колесница смерти)

1700
 1
+ Снижает скорость противника в радиусе действия способности
+ Незначительное сопротивление магии

Тактика игры за Графства вампиров

  1. Наступление. Отсутствие артиллерии и доступа к найму большого количества стрелков вынуждает вампиров наступать первыми в тех случаях, когда у вампиров нет доступа к широкомасштабной атакующей магии.
  2. Школы магии. Графства вампиров умело пользуются ветрами магии, получая большие их запасы и скорость перезарядки, в том числе благодаря особым аурам. Помимо главенствующей у вампиров школы вампиризма, они также могут использовать школы теней, смерти и зверей.
  3. Некромантия и ауры. В игре нет расы, которая бы сравнилась с вампирами в искусстве воскрешения (поднятия из могил) мёртвых и регенерации раненых. Они также используют ауры, помогающие им усиливать союзные отряды и ослаблять вражеские.
  4. Противодействие. Задача вампиров заключается в том, чтобы, как бы это банально ни звучало, максимально снизить урон, который враг может нанести союзным войскам за то время, пока вампиры нанесут непоправимые потери противнику. Для этого у них есть ядовитые атаки, многочисленное пушечное мясо, астральные отряды, заклинания призыва призрачных отрядов и разнообразные защитные и ослабляющие врага ауры.
  5. Страх и ужас. Практически каждый отряд в армии Графств вампиров может внушать страх противнику, что позволяет сломить его боевой дух и обратить в бегство.
  6. Преимущество в воздухе. У вампиров есть разнообразные летающие отряды, подходящие для разных задач: нетопыри могут накрывать и обезвреживать на длительное время вражеских стрелков и артиллеристов, нивелируя преимущество врага; варгейсты представляют собой отличный фланговый отряд, пригодный как для нападения на тех же стрелков, так и на пехоту противника; терроргейст пригоден как в бою против скоплений противника, так и против самых сильных одиночных отрядов противника. Также большая часть вампирских лордов может позволить себе в качестве транспорта летающего дракона-зомби или терроргейста.
  7. Переплата за страх. Обратите внимание, что большая часть отрядов Графств вампиров стоит дороже, чем аналогичные отряды других рас. По-видимому, это связано с переплатой за их способность внушать противнику страх.

Тирлист и универсальный стек

16 Мар 2019 в 23:35 12 Мар 2022 в 10:38 arachnophobia

Комментарии (732)

  • Закончил прохождение кампании на легенде, наигрался за всех ЛЛ, напробовался разных тактик.
    Несколько мыслей о ростере и некоторых особенностей войны за вампиров:

    Про магию:
    1. Ветер смерти бич ИИ. С человеком в сетевой почти никогда не получается накрыть более двух отрядов, да и два-то не всегда. В кампании, особенно если вы атакующая сторона, ИИ стоит до первого обстрела/каста. И стоит в линию, мда.
    2. Проклятие лет — топовый дебафф, если вы играете от коробки с регеном. Используйте его почаще.
    3. У ГВ слабовато с отрядами, бьющими кавалерию. Похищение жизни оказывается достаточно пригодным, и его плюс в том, что оно забирает модельки. У меня выходило 4-7 за каст.
    4. Я долго недооценивал ванхеля. Обязательное заклинание! Вообще, почти вся нежить имеет хороший дамаг и низкую/среднюю атаку. Любой баф на атаку очень полезен. Ищите арты, используйте способности и магию.

    Про отряды:
    1. Зомби и скелеты только на 40-50 ходов, как по мне. Они нужны на начальном этапе, чтобы набить "места битв". Затем лучше собрать 2-3 дорогих армии, чем 6 "почти бесплатных", потому что на легенде стоимость армии растёт жёстко.
    2. А вот стража могил — обалденная пехота! Я всегда брал 3-4 отряда со щитами, 3-4 отряда с тяжелым оружием, и пару разных тележек на реген. В прямом бою, при прокачке в красной ветке, держали даже избранных хаоса.
    3. Курганные духи ситуативны, лучше уж кавалерию аналогичную брать. Тем более, численность та же.
    4. Чёрные рыцари, даже базовые, очень хороши на нормальной/высокой сложности, но на ВХ им тяжеловато. Могут затащить, если с бафами. Собственно, хороши они тем, что могут въехать в пехоту и рубиться, меньше микро.
    5. Ужасы из склепа — сильны только в толпе — без поддержки сыпятся на раз.
    6. Варгульф обладает интересной механикой удара (часто машет лапками), поэтому оказывается неожиданно хорош при атаке соло-целей поменьше динозавра. Варгульф им атаку сбивает, и часто почти не даёт бить.
    7. Террогейст слаб, когда один, и силён в компании с чем-нибудь летаюшим. Даже с другом-терроргейстом.

    И последнее замечание, поскольку я играл от коробок с тележками, то легче всего мне было начинать за Хельмана Горста. У него для этих тележек очень уместная абилка — халявный призыв зомбаков.


    ___

    Из знаменитых отрядов выделю три:

    1. Кормчие. За счёт игнорирования натиска, могут встать на острие вашего клина-коробки и достаточно неплохо держать главную ударную силу противника. ИИ атакует то что подставят, работает на 100%.
    2. Хладогейсты. Гонять конных стрелков приятнее. В идеале отряд миксовать с 1-2 обычными духами сглаза.
    3. Разбойники верека. Очеь требовательный (как все пики на конях) к микроконтролю отряд, но засчёт высокой брони и регена в большинстве случаев может игнорировать стрелков и держится до самого конца битвы в полном составе по моделькам. Хорош и в мультиплеере.

  • Наверное было сказано и не раз, но разрабам все же стоило поменять хотя бы само слово дисциплина на нечто другое, ведь нежить не может ослушаться и боевой дух у нее не должен падать по логике.

  • Вчера решил за классическую нежить начать. Вопрос есть: вы тоже используете лютых волков в больших количествах (иначе им наваляют) вместо кавалерии на начальных стадиях? По моему 8 пачек разделённые на 4 вполне себе сила. По крайней мере пока что. И быстрые, блин. Жаль только, что не летают.

    • Storm, я люблю песиков. Но у них все-таки функционал несколько другой: перехватывать стрелков и догонять беглецов.
      А вообще для меня самым большим соблазном является то, что им (вампирам всмысле) очень быстро становится доступна высокоуровневая нежить, на которую денег тупо не хватает. Не могу удержаться, чтобы не нанять хотя бы одного-двух… и остаться без денег
      А вообще тут многие любят начинать (а то и играть целиком) от бесплатных скелетов.


      Storm, хм… кстати, знаешь, что странно? У песиков нету яда. А почему? Они же мертвые. Трупный яд там, все дела…

    • Storm,
      Нет, просто незачем. Пёсили против конных стрелков империи разве что нужны, а так лучше обычных тёмных рыцарей брать, которые на первом же месте великой битвы поднимаются без проблем.

      Кроме того, попробуй сделать не 8 пёсилей, а, скажем, 4 с добавлением к ним пары мышей. Такая свора довольно эффектинво просаживает мораль, если накрывает сразу со всех сторон.

      P.S. На легенде — только рыцари + бафф ванхеля. Псов имперские арбалетчики могут, внезапно, запинать.

  • В данный момент прохожу за Хельмана Горста. Технологии в Скелеты, скелеты, скелеты. Немножко некромантов и тележек. Карл Франц исчез на 28 ходу, остальное доедает Дрича (союз с ней) и Ракарт с Норска. Я на севере иду к Адской Дырочке и Кислеву (нужны для прохождения кампании), на юге перевалилась через горы к Пограничным княжествам и иду к Сартозе и Скверноскавену. Весело шагаю в ногу катками из 2 фул стеков скелетов, где еще присутствуют по 2 тележки и 1-2 некроманта. Лорды в красной ветке и магии. Экономика не напрягает. Все города со стенами. НИЧИВОСЛОЖНАВА. Сложность — высокая. Бои проходят по принципу всех в линию и клик за врага, пью чай, кушаю арбуз, смотрю Премьер Лигу Англии. Позднее думаю страдать за Квика.

  • Такой вопрос, к знатокам, как вы применяете курганных духов? Насколько они сильны или слабы? Знаю только, что они слабее сирен у дохлых пиратов, которые вроде как хороший отряд.

    • Мордаун, когда у них был дебаф на мораль от атаки они были хороши. Сейчас стража могил, как по мне, будет полезнее. Но духов всё равно нанимаю и использую как затычку в особо жарких местах, ибо астральность есть астральность.

    • Мордаун, беру их для разнообразия лорду у которого прокачены навыки на духов. Духи неплохо нарезают бронированную пехоту у которой нет магической атаки. Хорошо заходят против гномов.
      Но на мстителей духов лучше не натравливать, т.к. у духов низкая мораль, и мстители быстро их развалят.

      Показать все ответы (3)
    • Мордаун, духи имеют отличную мобильность, резист, сплеш и высокий урон, но низкую атаку. Главный их бич — магический урон, но… при помощи красной ветки и Галбараза можно дать им 45% маг. резиста, что уже неплохо. Если им ещё поднять атаку той же красной веткой, то вообще великолепно косят всю пехоту. А мобильность тоже неплоха: я однажды мансил одним отрядом перед всей гномьей аримей, пока они пытались попасть стрелами по ним. Это было долго и нудно, но весь боезапас у гномов иссяк, а духи потеряли около 800 хп, после чего бородатых разделали на нужные органы.

    • DarkElder, спасибо.


      DarkOrion, спасибо.


      Punzerrunner, благодарю.

    • DarkOrion, Мордаун, разве они слабее сирен? мне казалось наоборот.. теперь про духов, они хороши против фракции у которых нет маг атак вроде орков, или имеются проблемы с ними, плюс неплохо так режут бронированную пехоту

  • Поиграл и хватит. Сложно за них биться. И я не про поле боя, а про общую стратегическую картину. Ожидал что они будут меж собою довольно любезны, пророчил быстрый прогресс в политике. Ведь их и так мало да ещё и ненавидят их все. Будь это в реальности, их же просто спалили заживо. Зачем выискивать каких-то ведьм — вот она нечисть, с указанием на картах.

    Зелёных эльфов хоть и мало, но они экономические связи налаживают и в целом держаться по братски, а здесь отношения в духе — ну и чё припёрся? Среди этих воинственных немецких земель сильно ведь не разгуляешься, поначалу они могут удивится такой наглости и почти всё сдать. Но потом частенько создают союзы и каток идёт уже в обратную силу.

    Что толку от всех этих вин, горшков, трав и прочего добра, если торговать не с кем? Вся радость — сбор дани с горожан и довольно странная добыча некроденег в виде висящих отрубленных бородатых голов. Буэээ.. Даже за ЦГ интереснее и вампиратов. Не будь у Карштайна золотишка в подвалах замка, вообще всё грустно было бы.

    • Storm, торговать можно с тэ, цг и крысами. Но для этого нужно захватить город с портом. Порубежные княжества отлично подходят для этой цели.

    • DarkOrion, меня там все не любили. А до портовых городов ещё попробуй доберись.

  • Так же есть механика поднятия нежити на стратегической карте. У вампиров-пиратов она особой роли не играла, но здесь творит чудеса. При обороне можно почти всегда мгновенно нанять пару базовых отрядов, а на местах битв, так и вовсе, неплохую армию поднять.

    Это если некрогрошей в избытке. А с этим у вампиров не густо. У Манфреда, по крайней мере. Вся нежить вместо того чтобы сразу начинать заключать союзы и торговать между собой, делает морду кирпичом, а ещё и из-за невозможности потребовать/купить города, возникает проблема расколотых провинций, где хрен ты чего укажешь и распорядишься. В прошлый раз даже с родственниками Карштайнами воевать пришлось. Не понимаю почему игра считает игру за того же Манфреда низкой по сложности.

    Но какую тогда тактику применять? Устроить зерг раш и завалить зомбарями немцев, крыс, гоблоту и прочих? Или наоборот, создать все усилия на росте, чахнуть в своём замке над златом, ждать когда можно будет нанимать топовых чудовищ и вот с таким вот дрим тимом (двумя-тремя), под руководством дохлых но знаменитых родственников пойти и попытаться хоть что-то сделать?

    Кстати — кто самый полезный из древних родов? Я так понял что те кто крайние справа — Лахмии, вроде? Такое, непонятного пола и странного медного цвета кожи существо, со скрещенными у головы руками. Есть тут эксперты по упырям, что посоветуете?

    • Storm, уже писал о стратегиях, которые сам используя, поэтому скопирую сюда

      Есть несколько вариантов развития
      1) Масскелеты. Изучаем технологию на бесплатных скелетов (будет доступна на 18 ходу, до этого можно забрать штирланд). Империя ничего не сможет сделать с четырьмя стеками из скелетов. Дальше каток. К 80 ходу империи нет. Встречаем хаос.
      2) Уничтожаем одну армию и заключаем мир со Штирландом/Аверландом. По возможности заключаем договор о ненападении с фракциями империи. Строим домик на СМ с тяжелыми оружием (или набираем СМ с куч). Мочим гномов и получаем доступ к их золоту. Как появится хаос атакуем империю.

      P. S. Автобой скелетов не любит, нужно проводить бой вручную.

      P. P. S. Можно даже зомбаками побеждать империю. Заводишь лордов и вампиров в ворота, а зомбаков на стены. Лорды сами все сделают. Нужно только периодически их подхиливать.


      Storm,

      а ещё и из-за невозможности потребовать/купить города, возникает проблема расколотых провинций, где хрен ты чего укажешь и распорядишься

      Родственников можно присоединить, когда они потеряют всю армию.

    • Storm, играл последний раз за Влада,так я вообще ушёл армией в Муркейн и там поселился. Был очень интересный опыт! По сути на юге и востоке у нежити много приятных зданий находится.
      Империю хорошо кусать, пока она не объединилась, т.е. сначала отхапать часть юга и сидеть, «переваривать», потом ещё хапать. Либо оставить юг Владу, если играешь за Манфреда, а самому занять Остермарк и Кислев. Можно будет с крысами задружиться и сделать себе экономику в захваченных провах. ИМХО, до т4 у нежити в первую очередь нужно строить города (ибо от них главный доход) и стены. Без стен вообще очень туго, хоть это и ограничивает развитие. Если что, потом внутри своей империи их можно снести.

  • Я только вот чего не могу взять в толк: почему у всей нежити плохой боевой дух? Понятно что это было сделано для баланса, но как это логически обосновать? Если это по сути предметы, которыми управляет некая злая сила, да ещё и терять им нечего, вдобавок, они и так уже давным-давно мёртвые, с чего это тогда они на столь робкие-то? Чего им собственно боятся? Боль от ран в битве или боязнь страшных пыток после пленения? Так они к ней бесчувственны, у них даже ЦНС отсутствует. И снова парадоксы :/

    • Storm, так это и не боевой дух. Это некромантическая связь некроманта и его марионетки. Все парадоксы в твоей голове лишь.

    • Ahashra Riel, ты с чьей-то другой головой путаешь:

      − Плохая дисциплина
      Почти все вампирские отряды обладают незавидным боевым духом, что может приводить к быстрому поражению на поле боя.

      Показать все ответы (18)
    • Storm, ну так это тут так написано,чтобы новичок зашёл и сразу понял,про что речь.

    • Джамай Газимов, т.е. достаточно убить некроманта, который управляет нежитью как R.C. ботами и тут же вся некроармия исчезнет, потому как исчезнет контроль? Такая логика? Или в чём-то ином причина?

      Просто, контроль — это одна история, а вот невысокий боевой дух, уже другой. "Уже другой" Уже другАЯ, блин..

    • Storm, именно в этом логика. Причем это в игре даже реализовано. Нежить и правда без лорда не протянет и нескольких минут, рассыпавшись. В ненавистном тебе лоре, они бы рухнули сразу после гибели своего кукловода.

    • Ahashra Riel, он мне, так скажем, нелюбим. Лор. Ну а некромант, я извиняюсь, чего сцыт-то? Максимум чего ему светит, это проигрыш в битве и/или надругательство над его трупом. Если это кто-то вроде вроде живого колдуна, балующегося чёрной магией, это одно. Страх оправдан, да ещё как. Но некроманты высшей иерархии, они же бессмертны.

      Если в Лоре прописаны ритуалы окончательного уничтожения лорда нежити (осиновый кол, серебряные пули, утопление в святой воде, захоронение заживо (для бессмертного это куда хуже смерти) там, откуда невозможно выбраться ни физически ни астрально. Какой-нибудь саркофаг, запечатанный старцем невозможной святости. Тогда тоже вопрос отпадает.

      По идее, логичнее всем этим некровойском управлять чем-то незримым и почти неуязвимым. Тёмный Свет который давал указание Азогу в Хоббите, Сауроном, ведь он и был высшим некромантом. Его не схватишь и кол вбивать не куда. В мире WH, Саурон это Нагаш, я считаю.

    • Storm, ну,в Лоре некроманты не имеют истинного бессмертия,а потому вполне опасаются за свою жизнь.Другое дело,что им логичнее бежать,а не рассыпаться

    • Storm, ну те же вампиры умрут, если попасть им в голову или в сердце или просто любым способом уничтожить тело.

    • Storm, тема в том что в мире вахи нагаш несколько раз умирал и воскрешался, при чем воскрешался нагаш сильно теряя свои силы, обычные некроманты почти не воскрешаются и нормально так умирают навсегда, воскрешался в основном нагаш и те кто его плюшками пользовался, причем когда умирал нагаш его нежить почти вся уничтожалась


      , а то что некроманты и вампиры распадаются, да это глупо, они по идее должны убегать

    • Ну действительно, с чего бы это в Лоре было всё как у людей.. А вот рассыпаться и, вообще — аннигилировать, как раз таки очень естественно. Я бы вот на его месте предпочёл телепортироваться в иные миры, а потом вновь восстать, нежели чем побежать, а потом не добежать и оказаться в тёплом кругу Святой Инквизиции.

      Зачем усложнять классику? Нежить она и есть нежить. А в династию вампиров многие ради бессмертия и стремились войти.


      Deobald, это всё очень спорные вопросы. Простого зомбаря не столь просто уничтожить, а мы говорим о вампирской элите.

    • Storm, аааааааа… Ну вот действительно. Зачем ты со своими устоями в устоявшийся десятками лет фендом врываешься? Ну вот серьезно.

    • Lord_Leaver, всё чудесатее и чудесатее. Одних так сотнями воскрешают, а сами себя воскресить не могут. Да и вообще — что это за графы вампиров такие, а так же высшие стриги, некрархи, лахмии, драконы и прочие громкие имена, коли их мечами замесил — и никакие они уже и не высшие драконы и не лахмии даже. Во все времена живые мертвецы тем и похвалялись, что не страшна им смерть. Я про эпос, легенды и сказания, конечно. И массовую культуру, куда же без неё. А тут оказывается им на поле боя чего-то ещё страшно может быть.

      «Учи книжку», говорят мне. Ну не знаю, никогда особо не любил чужие фантазии читать и заучивать. Особенно если в ней уж много чего понасобрано. Ни к чему не призываю просто, выражаю свои личные недоумения. А то опять наиболее горячие троллинг припишут.

    • Storm, ну убить высшего вампира не так уж и просто,хотя бы 5 стойкость вспомним(как у Варбоссов,Чемпионов Хаоса и Завров).То есть условно то его в бок копьём пырнул,а у него может какие—то боли есть,но они точно не помешают развернуться с вломить.В пределах разумного,удар великана пока только Торек пережил

    • Storm, они сотнями воскрешают безмозглых мертвецов без магической силы, а мертвецов живых в эпосе легендах и сказаниях как раз убивали, причем по разному и обычно навсегда

      Да и вообще — что это за графы вампиров такие, а так же высшие стриги, некрархи, лахмии, драконы и прочие громкие имена, коли их мечами замесил — и никакие они уже и не высшие драконы и не лахмии даже

      вампиры это просто супер быстрые и живучие существа владеющие магией, то что их можно убить обычным мечем на поле боя вполне нормально

    • Storm, что до воскерешения,то оно даёт не мыслящее существо,а ходячую марионетку,так что не ок

    • Джамай Газимов,

      В пределах разумного,удар великана пока только Торек пережил

      еще Готрек пережил

    • Storm, можно пример абсолютно бессмертной нежити? И в каком именно лоре/книге такая нежить существует?

    • Ahashra Riel,

      аааааааа… Ну вот действительно. Зачем ты со своими устоями в устоявшийся десятками лет фендом врываешься? Ну вот серьезно.

      Это аргумент даже не знаю какого уровня. Что дальше будет? «Вас здесь не стояло?» «А ты вообще кто такой?»

    • Storm, я тебе никаких аргументов не приводил в этом сообщении. Это обычный вопрос.

  • Сорри, у меня тут задержка с постом получилась.. В общем передаю с места событий. Решил провести эксперимент. Его целью являлась проверка — действительно ли суть контроля и морали армии нежити, это связь с некромантом, а так же высокая (а может и критическая) зависимость от его существования.

    Условия эксперимента номер один. Место действия: лесостепная местность, точного названия не запомнил. Моя армия: один лорд Манфред, героев нет, 4 отряда скелетов копьеносцев. В противники выбрал друхиев, хотелось специально чего-то такого агрессивного и удалого. Армию ТЭ ИИ подобрал мне сам. Нехилая армия получилась, без всяких шансов. Что мне и требовалось.

    Старт, даю команду Манфреду на резкое отступление в какие-то кусты, а копьеносцам дан приказ на самоубийственную атаку. Что странно, я честно говоря ожидал увидеть как пурпурные сейчас со всей своей злыдотой, тёмноэльфийской, за несколько секунд моих солдатушек и порешат.

    Но они не спеша их окружали, чего-то ждали, может быть на свои телефоны снимали и хохотали. Наобум лазаря не попёрли, имея тотальное превосходство. Может потому что мои бойцы имеют атрибут страха, или, может, ТЭ не хотели толкаться в бою и мешать атаке, кто знает.. В один момент им это надоело и не говоря худого слова, налетели с флангов всякие разорители Ракарта и прочие мерзавцы. Но я специально смотрел на Манфреда. Тот стоял в кустах спокойно, связь устойчивая.
    Когда моих бедолаг наконец стоптали, я дал графу команду «vorwärts und Schneller!» Разорителям он навтыкал так (без всякой магии, причём, её я вообще не использовал), что они на своих скутерах еле смыться успели. Ну а дальше все на него налетели и вот тут у него связь и заглючила, и распад начался на атомы, и в конце концов как геройски бы он не отбивался, в конце концов, телепортировался в страну вечного Октоберфеста.

    Эксперимент номер два. Поле битвы прежнее. Манфред, два каких крелла (дуэлянты) о которых на сайте ни слова. Я о них только сегодня и узнал. Два варгульфа и один Терроргейст. Противника представлял в единственном числе Малус на хладнокровном. Специально взял очень сильного дуэлянта.

    Со старта, приказал идти в атаку только лорду, оставив внушительные силы на месте. Малус быстро прикончил графа Манфреда фон Карштайна. Но что характерно, никаких глюков со связью не наблюдалось, никто и не думал распадаться. Все только отметили про себя что лорд отчего-то вдруг помер (мертвец умер, нда) и потом двое этих креллов-тяжеловесов пошли вдвоём на дёрганого Малуса и быстро его излечили от всего сразу.

    Вывод — теория с (цитаты выше, мои и ваши:

    «т.е. достаточно убить некроманта, который управляет нежитью как R.C. ботами и тут же вся некроармия исчезнет, потому как исчезнет контроль? Такая логика? Или в чём-то ином причина?

    «Storm, именно в этом логика. Причем это в игре даже реализовано. Нежить и правда без лорда не протянет и нескольких минут, рассыпавшись. В ненавистном тебе лоре, они бы рухнули сразу после гибели своего кукловода.»

    «Storm, да»)

    критической зависимости армии нежити от контролируемого, не подтверждается практикой.

    Стало быть (скорее всего) всё начинает сыпаться когда общая ситуация на поле боя аховая. И вот когда ещё и лорда начинают обижать, вот всё это вкупе и сказывается. Стало быть нежить в WH с какого-то фига чего-то боится и именно боевой, я подчёркиваю дух у них действительно невелик. А почему? А потому. Читай Лор. Вот и все ответы. Буду рад, если аргументированно переубедите. А может и не надо этого, чтоб опять всё в ругань не переросло.

    • Storm, блин, только ты мог придумать такие тесты. Просто гениально.

    • Gifi, тоже подумал про таблетки из сушенных лягушек, да?

      Показать все ответы (7)
    • Storm, Ты не различаешь игровую условность и деталь вселенной вот и всё. Я не знаю какие ты аргументы тут ищешь. Почитай описание скелетов и прочитай своё предположение о морали у нежити

      Ну и да, тесты, конечно, гениальные.

    • Storm,

      Стало быть нежить в WH с какого-то фига чего-то боится и именно боевой, я подчёркиваю дух у них действительно невелик. А почему? А потому. Читай Лор. Вот и все ответы. Буду рад, если аргументированно переубедите. А может и не надо этого, чтоб опять всё в ругань не переросло.

      Не, ну товарищ, ну серьезно.
      Честно, я очень люблю компьютерные игры (и даже считаю их предметами искусства наравне с книгами и кино), но у игр как у художественного произведения есть серьезнейший изъян, вытекающий из его уникального элемента, а именно геймплейные условности. Этот геймплей не соответствует тому, что описано в лоре (ну, не до конца, во всяком случае), но это не потому, что разрабы дураки и книжек не читали, а потому что в рамках игры, созданной ими, эту механику по другому не реализовать. Ну я не знаю, неужели это настолько не очевидно? … Ты тут Толкиена часто упоминаешь. Ну попробуй в игры по этой вселенной поиграть как-нибудь (или переиграть, если играл, и присмотреться). Наверняка и там такие моменты будут.
      А чтобы понять, отчего живучесть нежити в этой игре зависит, никаких тестов не надо. Надо просто взять любого мертвяка и увидеть эти два перка:

      Развернуть изображение
      https://i.imgur.com/rEElRXP.png

      Которые начинают наносить нежити урон при нулевой дисциплине (синий перк) и колоссальный урон в ситуации, когда любой живой отряд безвозвратно убежит с поля боя (красный). Да, напрямую от лорда это не зависит, хотя он влияет на это так же, как лорды других рас влияют на свои войска — он накидывает дисциплины и после его смерти дисциплина проседает. А так-то понятно, что они могут выжить (никогда не забуду свою битву со стаком Зигвальда, после которой у меня остался только терроргейст и еще 3 практически добитых отряда нежити).

      два каких крелла (дуэлянты) о которых на сайте ни слова

      Крелл призывается Кеммлером. И да, только Кеммлером и только призывается (т. е. только на поле боя), и только в одном экземпляре.
      Ну и да, на сайте его нет. На сайте пока много чего нет, ну и что теперь? Создатели и модераторы сайта — тоже люди. У них есть свои дела (работа, например) и на внесение новых данных им требуется время.
      Не говоря уже о написании больших статей типа "кампании", "истории", перечня спутников и трейтов и т. п.

    • Alexaneek,

      //Этот геймплей не соответствует тому, что описано в лоре (ну, не до конца, во всяком случае), но это не потому, что разрабы дураки и книжек не читали, а потому что в рамках игры, созданной ими, эту механику по другому не реализовать.//

      А я не защищаю лор, тем более я его знать не знаю. Я читаю что у нежити низкий боевой дух и спрашиваю — а собственно почему?

      Надо просто взять любого мертвяка и увидеть эти два перка:

      Истины мироздания открываешь, как я их раньше не замечал.

      «Которые начинают наносить нежити урон при нулевой дисциплине (синий перк) и колоссальный урон в ситуации, когда любой живой отряд безвозвратно убежит с поля боя (красный).»

      Да, а вот таких подробностей я действительно не знал. Спасибо. Только разве нежить бежит? Может ты имел в виду полную дезинтеграцию отряда (коллапс). В любом случае это не отменяет того вопроса — чего они боятся? Ну убежал, кто-то или исчез полностью. Ну допустим, упырям-людоедам, варгульфам, волкам, мышам, есть чего боятся, по сути это просто животные. Но все эти скелеты, призраки с косами — ?? Чего боятся они? Для них каждый бой это повод покуражиться за сотни лет забвения. А если они ещё могу оживать когда хотят либо их точно кто-то в этом заинтересованный оживит, тогда тем более.

      Игровая условность? А смысл ради неё вводить низкую дисциплину у нежити? Баланса ради? А разве их низкая скорость, отсутствие арты и дефицит стрелков — это не баланс? Мне тоже напоминали об игровой условности в каноничном примере битвы СС и скорпиона (не удивлюсь если он станет местным мемом подобный легенде о «лягушке и скорпионе»), но всему есть предел. Если бы закованные в броню гномы с молотами раздолбали его в пыль, я бы сказал — «верю». Но не в том случае когда полуголые девицы в бронзовых личинах (в которых им кстати тяжелее дышать, хотя и очевидно что в них должны быть отверстия) с бичами каким-то хреном уничтожают каменного ли, стального ли, скорпиона. Отмените щиты тогда как игровую условность. Пусть от них не будет никакого толку вообще, чисто декоративная функция для престижа. Пускай лёгкая кавалерия со всего маха атакует с фронта элитных копейщиков, без всяких последствий для себя. Тоже пора покончить с этим пережитком прошлого и объяснить условностью.

      Да, напрямую от лорда это не зависит, хотя он влияет на это так же, как лорды других рас влияют на свои войска — он накидывает дисциплины и после его смерти дисциплина проседает.

      Так и я вам про то же самое. А вы — убей кукловода и, дескать, прощай армия мертвяков. Читай ответы выше.

      Крелл призывается Кеммлером. И да, только Кеммлером и только призывается (т. е. только на поле боя), и только в одном экземпляре.
      Ну и да, на сайте его нет. На сайте пока много чего нет, ну и что теперь? Создатели и модераторы сайта — тоже люди. У них есть свои дела (работа, например) и на внесение новых данных им требуется время.
      Не говоря уже о написании больших статей типа «кампании», «истории», перечня спутников и трейтов и т. п.

      Я это понимаю, не у всех на всё есть время. На сайте много чего нет. Но есть вкусовщина. Мне, например, Кислев со всеми этими новыми демонами мало интересны, хотя по ним уже выпустили ростеры. Кому что.

    • Ahashra Riel, не знаю чего я там не различаю, но читать умею и вот это вот твоё:

      именно в этом логика. Причем это в игре даже реализовано. Нежить и правда без лорда не протянет и нескольких минут, рассыпавшись. В ненавистном тебе лоре, они бы рухнули сразу после гибели своего кукловода.

      чего-то не подтвердилось. А если есть конкретные претензии то и опиши их.

    • Storm,

      Но не в том случае когда полуголые девицы в бронзовых личинах (в которых им кстати тяжелее дышать, хотя и очевидно что в них должны быть отверстия) с бичами каким-то хреном уничтожают каменного ли, стального ли, скорпиона.

      Сильно же тебя зацепила эта тема. Ну ок, у всех свои взгляды.
      Ну я не знаю, что тебе еще сказать, чего я тебе не сказал раньше. Да, это глупая условность, но, блин, вот не могут разрабы сделать так, чтобы один конкретный отряд определенным юнитам не наносил урона вообще. Вот не могут и всё.
      Они это делают не потому что так видят, не потому что так диктует лор, а потому что по другому сделать тупо нельзя. Щиты и защиту от натиска можно сделать, а полную неуязвимость к урону от определенных юнитов нельзя. Смирись.

    • Storm, это не была теория, которой нужно подтверждение. Претензий у меня к тебе, после твоего теста нет. Вообще никаких.

  • По большому счёту все легендарные лорды бессмертны, пока у них будет хоть одно поселение, если это не орда. Вопрос остаётся открытым к причине низкой морали мертвяков. Как я выяснил, убийство моего лорда-кукловода никак не рассыпало оставшуюся армию марионеток.

    Когда я играл против мертвецов и за них, я помню что по сути дисциплина у них складывается из таких же вещей как и у живых (общая ситуация на поле, общий урон их войска, урон понесённый их отрядом, численное соотношение отрядов, жив ли лорд, убежал ли он, бегут ли отряды (у живых)/уничтожено ли какое-то количество отрядов) и все эти факторы ИИ учитывает. Разница лишь в том, что живые бегут, а мёртвые испаряются в небытиё.

    • Storm,

      Вопрос остаётся открытым к причине низкой морали мертвяков

      Я пока тебе отвечал, уже даже нашел ответ на этот вопрос.)
      Как я уже сказал, в рамках созданной игры лорное взаимодействие полностью реализовать нельзя, но разработчики пытаются хоть как-то, чтобы было понятно, что это именно нежить и есть, а не одно название. Они не смогли сделать мертвяков полностью привязанных к жизни своего лорда, но чтобы сгладить этот момент, они сделали нежить максимально зависимой от лорда. Причем тут низкая дисциплина? Ну как уже говорилось, лорд армии при жизни дает своим войскам прибавку к дисциплине. Если дать нежити дисциплину весомых размеров (ну как у среднестатистической живой расы), то она отсутствие этой прибавки даже не ощутит. Ну и вопрос, где тут тогда зависимость от заклинателя и распад при его гибели? А вот если оставить нежити низкую дисциплину, тогда эта прибавка будет для них более ощутима и смерть лорда действительно может стать весомой проблемой, что вписывается в лор этой расы.

    • Эх, чую меня будут проклинать, но займусь я некромантией и воскрешу спор

      И так вижу человеку нужно немного обьяснить что такое вампиры вахи

      Storm, почитал я твои коменты выше и вижу что в вампирах ты не шариш, из слабостей у них есть только жажда крови и боязнь солнца, ну и огонь не дающий им регенится +доп ограничения которые себе индивидуально придумают сами вампиры, как например некрархи или драконы крови(первые не могут войти в дом без приглашения(правда они придумали как с этим разобратся), а вторые могут пить кровь только побежденных ими в бою и считают что магию нужно использовать только в крайних случаях(но есть среди них и исключения), более подробнонаписано в статье)

      Теперь о том что ты написал

      Если в Лоре прописаны ритуалы окончательного уничтожения лорда нежити (осиновый кол, серебряные пули, утопление в святой воде, захоронение заживо (для бессмертного это куда хуже смерти) там, откуда невозможно выбраться ни физически ни астрально. Какой-нибудь саркофаг, запечатанный старцем невозможной святости. Тогда тоже вопрос отпадает.

      Нет, такими способами ваховского вампа ты не уничтожиш, кол особого вреда не нанесет, как минимум из-за брони которая чаще всего еще и зачарована, а как максимум то что даже новорожденный вампир это сильный воин и могучий маг которого победить в одно лицо очень сложно(а проткнуть сердце колом так и вообще не реально), утопить или захоронить заживо это из рубрики потушить огонь бензином, единственный вампир которого захоронили был Красный Герцог, но стоит заметить что до этого его убили(правда следующей ночью он ожил) и это был освященный склеп из которого он всеравно смог вылезти, остальная ерунда тоже не работает, чеснок, крест, серебро все это бред

      Ну а в игре, я хз что у тебя не так, но у меня если убили лорда то это мой ноги и ложись спать, пару секунд и армия разсыпается, а наличие «боевого духа» ребята как нельзя лучше обьяснили, это темная магия которая их поддерживает, а то что она не исчезает сразу после смерти ну считай что их поддерживает остаточная магия которая без постоянной поддержки со стороны лорда медленно уходит

  • Народ посдкажите защита от физ урона у астралов так же защищает и от физ выстрелов или это только от мили физ урона ?

  • Есть предложение. В старых вариантах статей по армии вместо тир листов были предполагаемые составы армий, и там были варианты от читателей. Можно сделать также. Основной тир лист от автора статьи, а ниже — тир листы от читателей. Меньше поводов для спор будет.

  • Кстати, а как давно реген зомбям завезли? Да ещё сильный такой)) Мелочь, а приятно!

  • У вампов довольно слабые юниты, но очень мощные лорды и крутая магия. Ну и самое главное быстрый доступ к топ юнитам… Пока там имперцы развиваются, у вампов уже топовые юниты их жрут…
    В стаки скелетов очень хорошо заходит 1 варгульф, для того чтобы сразу штурмовать город.

Добавить комментарий