Форум Гайды Видео Мемы

Воины Хаоса

Хаос — могущественная сила, угрожающая всему миру уничтожением. Армии Воинов Хаоса состоят из отвратительных чудовищ и закованных в броню суровых воинов, которых тёмные боги одарили необычайной силой.

Армия Кампания МодыИсторияФорум

Особенности армии

ПреимуществаНедостатки
+ Универсальность
У хаоситов есть всё… Кроме сильных классических и пороховых стрелков а так же специализированных противовоздушных способностей.

 + Особенно сильная пехота
Тяжёлая бронированная пехота составляет основу армий Хаоса. У них есть очень сильная пехота как начального, так и позднего этапов. Она отличается выдающимися характеристиками и стойкостью в бою.

+ Сильная кавалерия
У Хаоса есть хорошая штурмовая и ударная конница, и отличные бронебойные колесницы.

+ Крепкое здоровье
Большая часть хаоситских отрядов обладает большим запасом здоровья и в состоянии переносить серьёзные ранения.

+ Тяжёлая броня
Воины Хаоса закованы в тяжёлую броню, защищающую их от вражеских атак.
− Малочисленная элита
У хаоситов слишком много отрядов малой численности, что может создавать риски окружения их войск.

− Медленные
Низкая скорость основных пехотных отрядов — расплата за очень тяжёлую броню.

Школы магии


Огонь

Смерть

Металл

Тени

Слаанеш

Тзинч

Нургл

Марки Хаоса

Воинам Хаоса доступны так называемые Марки Хаоса, которые позволяют развивать отряды не только по пути Неделимого Хаоса, но и по пути других богов Хаоса. Отряд с маркой определённого Бога Хаоса получает соответствующие бонусы.

МаркаЭффекты
 Кхорн «Неистовство»
 Сопротивление магии: 15%
 Уменьшенная защита в ближнем бою
 Тзинч Барьер
 Магическая атака
 Нургл Ядовитая атака
 Увеличенное здоровье
 Увеличенная защита в ближнем бою

 Уменьшенная атака в ближнем бою
 Слаанеш Невосприимчивость к психологии
 Проход
 Сопротивление физическому урону: +5%
 Увеличенная скорость: +5

Легендарные лорды

ВидНазваниеОписание
Архаон Навеки Избранный (Огонь,Смерть,Металл)Главный злыдень, заклинатель нескольких школ и по совместительству крепкий воин, особенно на начальной стадии игры. Из транспорта ему доступен, увы, лишь конь.

Личный транспорт: Доргар — скакун Хаоса []
Холек СолнцеедДаже сейчас — один из лучших лордов ближнего боя. Легко разносит вражеские как крупные, так и пехотные отряды, впитывает большое количество урона, при этом  всём Холек довольно быстрый, что позволяет ему без особых затруднений настигать и уничтожать противника.
Князь Зигвальд Великолепный Хороший боец ближнего боя, выделяется своей колоссальной живучестью и запредельно высокими характеристиками ближнего боя.
Белакор (тени)Всё. Везде. И сразу. Неделимый универсал. С приятной школой магии, выдающимися характеристиками и просто один из универсально лучших бойцов игры.
Валькия Кровавая Быстрая летающая воевака малого размера со щитом. Действительно хороша в борьбе с крупными целями и том, чтобы выживать под обстрелом. Так же таскает с собой неплохие предметы. Копьё с неплохим встроенным заклинанием-ветром и щит дарующий временную неуязвимость. Отличный дуэлянт, однако не очень уютно ощущает себя в бою с отрядами пехоты. В кампании может начать лечиться в ближнем бою и наносить урон магам за сам факт каста заклинания неподалёку от неё.
Вилич Проклятый (Тзинч) Вот казалось бы, колдун и колдун. Да, чуть покрепче остальных за счет ветки ближнего боя и способности разгоняющей характеристики от применения магии или времени в ближнем бою… И бонусов особых у него нет каких-то интересных… Однако здесь все решает предмет. Его побрякушка… Просто дает ему 0.8% регенерации барьера, если он применяет заклинание. А еще 0.2 ему в кампании даёт «идеал перемен». И благодаря этому предмету он становится одним из самых живучих бойцов игры в принципе.
Азазель (Слаанеш) Пушка стеклянная, обыкновенная. Быстрая и болючая, но абсолютно небронированная. Колдует школу слаанеша и может выдавать интересный бафф на 20% спасброска и 25% щит всем вокруг. В кампании становится сильно интересней, получая преимущество против пехоты, мортис ауру, регенерацию при касте магии и скидку на останавливающее врагов заклинание. Фактически становясь противоположностью Валькии.
Фестус (Нургл) Просто сильно и со вкусом. Может либо пассивно наносить урон, либо пассивно лечить союзников неподалеку от себя. Не очень хорош в прямом бою, но колдует школу Нургла. И даже этого достаточно для того, чтобы быть сильным. В кампании тоже особо больших бонусов не имеет. Чуть дешевле лечение, лимит лечения у его армии на 50% выше, а его армия иммунна к контактным эффектам. + враги в одном регионе с ним на 15% медленней движутся в бою. Но поверьте… Этого дедулю не стоит недооценивать не смотря на то, что его обделили личными силами в сравнении с остальными… 

Легендарные герои

Воинам хаоса доступно великое множество легендарных героев. Если точнее, то все герои хаоса. Но только один уникален для расы.

ВидНазваниеОписание
Харальдур молотоштормМогучий воитель, способный потягаться со многими легендарными лордами. Усиливает армию, которую сопровождает. И самое главное. Имеет для себя и даёт армии огромные бонусы против нежити. Примечателен тем, что способен пугать нежить, заставляя ту разбегаться в страхе.

Воители Неделимого

Лорд ХаосаКлассический воин-лорд с достойными характеристиками. Может оседлать дракона, что увеличит его ценность в бою.

Дракон Хаоса []
Принц-демон (огонь)Прямая эволюция неделимого лорда. Колдует умеренно полезную школу огня. В ближнем бою сравним с лордом хаоса на драконе. На самом деле очень много смысла превращать в такого демон-принца либо неделимого лорда, либо чародея хаоса огня, первый вариант будет ощутимо сильнее в бою, а второй колдовать с хорошей скидкой. Из недостатков только почти отсутствующая броня и слабая бронебойность.

ВидНазваниеВидНазвание
Высший чародей Хаоса (тени)Высший чародей Хаоса (металл)
Высший чародей Хаоса (смерть)Высший чародей Хаоса (огонь)
Воинам Хаоса доступны четыре чародея разных школ магии, которые способны возглавить войско. При этом они весьма недурно показывают себя в ближнем бою, поскольку могут оседлать дракона.

Личный транспорт: Дракон Хаоса []

ВидНазваниеОписание
Возвышенный геройБоец ближнего боя умеренной силы. Магией не владеет.

Личный транспорт: Мантикора []
ВидНазваниеВидНазвание
Чародей Хаоса (тени)Чародей Хаоса (металл)
Чародей Хаоса (смерть)Чародей Хаоса (огонь)
Если вы предпочитаете в качестве лорда иметь воина, то в вашем распоряжении также есть четыре чародея-героя, правда в этом случае лучшим доступным для них транспортом будет мантикора.

Личный транспорт: Мантикора []

Избранные Кхорна

ВидНазваниеОписание
Лорд Хаоса КхорнаДалеко не самый плохой воин-лорд с достойными характеристиками. Неплохо рубит пехоту. Седлает крутого стимпанк-демона, обязателен к использованию как минимум поэтому.

Джаггернаут []
Возвышенный герой КхорнаМини-версия лорда. Очень похож, но в среднем слабее.(сильнее чем 80% легендарных лордов)

Джаггернаут []
Вестник кровиЖрец/Культист. Лорд поддержки. Заменяет магов у Валькии. Отдельно усиливает разжигателей гнева и пожинателей черепов. Основная специальность — бафы. Много различных бафов. Усиление атаки, временное бессмертие, прямой урон врагам, восполнение запаса сил, выдача несокрушимости, ЛЕЧЕНИЕ. Крайне полезный товарищ. Так же уникален тем, что не может возвыситься в демон-принца.

Личный транспорт: Воинское святилище Хаоса []
Принц-демон Кхорна Еще одно дополнение к мобильным и летающим юнитам. Имеет на 30 брони больше и больше урона, чем остальные демон-принцы. Обменял магию на 20% спасброска в бою. В то время, когда другие принцы могут и колдовать и поддерживать войско, этот же просто уходит в карнаж — ну боец до мозга костей. В кампании может разогнать себе атаку ближнего боя и стать машиной для шинкования пехоты.

Избранные Тзинча

ВидНазваниеОписание
Высший Чародей Хаоса Тзинча(Тзинч, металл)Добротный лорд-маг, способный выжить в ближнем бою с отличными вариантами транспорта. Способен пассивно восполнять барьер окружающим его отрядам.

Личный транспорт: Воинское святилище Хаоса []
Лорд Хаоса ТзинчаКрепкий лорд-воитель с щитом, специализирующийся на уничтожении крупных целей. В наличии полезный, восстанавливающий барьер союзникам и себе идеал перемен и ослабленный аналог людоящерского щита древних. На самом деле неожиданно достойный полководец.

Личный транспорт: Диск Тзинча []
Возвышенный Герой ТзинчаСпециализирующийся на крупных противниках герой-боец с интересной внешностью. Идеален для истребления драконов и прочего крупного летающего(и не только) скота. На земле версия седлающая диск может испытывать некоторые проблемы из за анимаций атаки.

Личный транспорт: Диск Тзинча []
Чародей Хаоса Тзинча(Тзинч, металл)Мини-версия Высшего чародея. На святилище становится настоящей боевой платформой с магическим обстрелом. А еще святилище дарует бесконечную магию.

Личный транспорт: Воинское святилище Хаоса []
Принц-демон Тзинча (Тзинч и металл)Отличная смесь школ магии, бонусы для барьера и магии, крупный, летает, сносные характеристики ближнего боя. Из недостатков — брони мало и урон небронебойный, но плюсы компенсируют с лихвой.

Избранные Нургла

ВидНазваниеОписание
Высший Чародей Хаоса Нургла(Нургл, смерть)Очень неплохой колдун. Помимо возможности взять крайне эффективную школу Нургла, можно посадить его на святилище, создав из него неубиваемый тотем целительной хвори.

Личный транспорт:  Зверь гнили []/Воинское святилище Хаоса Нургла []
Лорд хаоса НурглаОбычный лорд-воитель Нургла. Крайне хорошие показатели ближнего боя, однако зверь гнили не дает ему регенерацию. Может улучшить сопротивление физическому урону у воинов хаоса, избранных и рыцарей хаоса а так же в наличии активная способность временно усиливающая урон и атаку всех вокруг. И последняя уникальная деталь — финальный навык красной ветки, разлагайся или умри, дает шести задетым по цепочке союзникам отражение урона в 20. В целом хорош и в базовом виде и для возвышения в демон-принца.

Личный транспорт: Зверь гнили []
Чародей Хаоса Нургла (Школа Нургла, смерть)Сочетает в себе лечение святилища нургла и аналогичное способности великих нечистых «заразное разложение» пассивно вносящее урон во врагов неподалеку. Либо же восседает на звере гнили, на котором становится сносным бойцом ближнего боя и все еще вносит пассивный урон. И при всех этих перспективах, он все еще маг могущественных школ магии и в целом бронированный товарищ. Сочетает в себе достоинства зачумленного и культиста. Если в армии недостаточно мест, но нужны и культист и зачумленный, то чародей хаоса может сносно удовлетворить потребность армии в обоих героях. Крайне универсальный и полезный товарищ.

Личный транспорт:  Зверь гнили []/Воинское святилище Хаоса Нургла []
Возвышенный герой НурглаКрепкий герой ближнего боя с отличными личными характеристиками. Еще и пассивно возвращающий всем врагам часть нанесенного ему урона в ближнем бою. В кампании может выбирать между возвратом урона и всеми нами любимым локусом плодовитости.

Личный транспорт: Зверь гнили []
Принц-демон Нургла (Школа Нургла, смерть)Сбалансированный летающий монстр-лорд. Достойные показатели ближнего боя, сопротивление физ.урону, магия и небольшой личный дебафф на силу оружия всем вокруг. Для в целом медленной фракции — просто глоток свежего воздуха. Всего один недостаток — слабая броня.

Избранные Слаанеш

ВидНазваниеОписание
Лорд Хаоса СлаанешКрайне средний по всем показалетям лорд-воин.

Колесница Хаоса []
Чародей Хаоса Слаанеш(Слаанеш, тени)Колдун школы Слаанеш. Может сесть на святилище.

Личный транспорт: Воинское святилище Хаоса []
Демон-принц СлаанешаТо, во что эволюционирует лорд хаоса. Летающий демон. Большой, дебафающий, бронебойный и ужасающий. Смешанная школа слаанеша и теней. Смесок почти идеален. Из не самого полезного лишь иссушение. Неплохой ближний бой. В общем — хороший мальчик.

Пехота

ВидНазвание
Отверженные

 750
 80
Чудовищная пехота, которая идеально подходит для фланговых атак: стойкая, быстрая при своём неплохом уровне брони, обладающая высоким (но не бронебойным) уроном и огромным (для пехоты) натиском. Уровень защиты отряда в ближнем бою оставляет желать лучшего, поэтому Отверженным всегда стоит нападать первыми.
   Грабители Хаоса

 375
 120
Базовая пехота Хаоса. Для начального уровня очень даже неплохая, но, к сожалению, она не является пушечным мясом, а потому бегство этого отряда с поля боя будет подрывать боевой дух остальных бойцов.
Грабители Кхорна (парное оружие)

 575
120
Больше урона, натиска и преимущество против пехоты, но защиты еще меньше. Прекрасный отряд, который аннигилирует начальную небронированную пехоту.
Грабители Тзинча (копья)

 500
 120
Те же грабители, только копейные. Аналогичны норскийским во всём, кроме маг.урона и барьера. Пригодится.
 Грабители Хаоса (тяжёлое оружие)

 500
 120
Ещё одна разновидность грабителей, предназначенная для боя с вражеской тяжёлой пехотой. Против лёгкой пехоты этот отряд менее эффективен, чем обычные Грабители.
Грабители Слаанеша (Адские плети)

500
 120
Вариант Грабителей с плетьми значительно превосходит обычных Грабителей по уровню защиты в ближнем бою и немного по натиску. Похоже, что это связано с тем, что плети позволяют им держать врага на расстоянии. Метка в наличии.
    Воины Хаоса

 750
 100
Отличная пехота среднего уровня с высокими боевыми характеристиками. Единственный их серьёзный недостаток — очень низкая скорость передвижения.
Воины Хаоса Кхорна (Парное оружие)

 850
100
Если вы хотите не только сдерживать врага но и поломать им черепа, то берсеркеры Кхорна к вашим услугам. Те же воины Кхорна, но без щитов и парными топорами которые имеют преимущество против пехоты, однако без бронебойного урона.
 Воины Хаоса (алебарды)

 850
 100
Воины Хаоса с алебардами — хороший вариант для борьбы с крупными целями, в том числе бронированными.
 Воины Хаоса (тяжёлое оружие)

 850
 100
Вариант Воинов Хаоса, подходящий больше для атаки на бронированные отряды противника.
Воины Хаоса Слаанеша (Адские плети)

 900
 100
Если простые воины хаоса для вас недостаточно защитный вариант — вот ваш выбор. Адские плети. Жертвуя 4 пункта бронебойного урона и 2 единицы атаки эти ребята получают 10 дополнительной защиты и иммунитет к любому натиску. Метку Слаанеша не теряют.
    Избранные

 1250
 80
Один из лучших пехотных отрядов игры: живучий, супербронированный, защищённый тяжёлыми «60-процентными» щитами отряд с очень высокими боевыми характеристиками. Избранные передвигаются так же медленно, как и обычные Воины Хаоса.
Избранные Кхорна(парное оружие)

1550
80
Лучшие берсеркеры бога Крови.  Топоры у них не бронебойные, однако это компенсируется огромным уроном. Убийцы, а  в игре за Валькию так вообще становятся лютыми неадекватами. Не избранные Нургла с тяжелым оружием, но все равно хороший соперник.
 Избранные (алебарды)

 1400
 80
Избранные с алебардами являются одним из лучших отрядов в бою против любых крупных врагов. Легко держат линию и против пехоты.
 Избранные (тяжёлое оружие)

 1450
 80
Избранные с тяжёлым оружием не знают себе равных в бою против тяжелобронированных врагов.
Избранные Слаанеша (Адские плети)

 1500
 80
Жертвуют 2 атаки и 7 бронебойного урона взамен на 10 защиты и иммунитет к натиску. Теоретически могут стоять против врага даже дольше, чем Избранные Нургла или гномьи Железоломы. Стена, а не отряд.
Будущие воители

 1100
 16
Крайне сильный отряд неделимых со сплэшем против пехоты. Все прелести этого отряда раскрываются по ходу изучения дерева технологий, т.к. на него накладываются очень сильные бонусы.

Всадники и колесницы

ВидНазвание
  Колесница Хаоса

 750
 4
Довольно посредственная колесница, которая, тем не менее, может оказаться полезной на начальной стадии игры против лёгкой пехоты противника.
Колесница с лютозверем

 1200
 4
Отличный отряд, лучший почти по всем характеристикам, чем конная колесница, в том числе обладающий бронебойным уроном. Единственный недостаток — относительно невысокая скорость.
Адские бродяги Слаанеш
Крайне быстрая лёгкая кавалерия с возможностью передового развёртывания. Обладает ядовитыми атаками, преимуществом против крупных врагов и способностью, которая даёт спасбросок, дисциплину и натиск за каждое совершённое убийство. Идеально подойдёт для преследования вражеских стрелков, артиллерии и кавалерии.
Адские бродяги Слаанеш (Адские плети)
Вариант с хлыстами лучше в защите, но уже не имеет преимущества против крупных врагов. Этот вариант Адских бродяг лучше использовать против пехоты.
  Рыцари Хаоса

 1400
 60
Прекрасная штурмовая кавалерия, которая может уверенно побеждать в затянувшемся сражении как вражескую кавалерию, так и пехоту. Довольно медленная из-за тяжёлой брони. Особое внимание стоит уделить Рыцарям Тзинча, которые за счёт барьера, могут в принципе не получать урон.
  Рыцари Хаоса (пики)

 1500
 60
И ещё один мощный кавалерийский отряд, но уже ударный. Обладает высоким натиском, пугает врагов и тем хорош для шокового наступления на пехоту противника. Особое внимание стоит уделить Рыцарям Тзинча, которые за счёт барьера, могут в принципе не получать урон.
Роковые рыцари Тзинча

 1500
 24
Крайне неоднозначный отряд. На первый взгляд кажется сильно хуже, чем обычные рыцари Тзинча. Однако они прекрасно раскрываются при штурме стен. Способны своим чарджем полностью выкинуть вражеский отряд со стены, что приведет к его мгновенной смерти. В этой специализации — незаменим.
Крушители черепов Кхорна

 1700
 32
Универсальная чудовищная кавалерия, эффективна как в затяжном бою, так и в натиске. Эффективны против крупных целей.
Рыцари Гнили

 1800
 32
Действительно могучие высокоуровневые всадники. Бронебойность, регенерация специализация на уничтожении крупных целей и хорошее соотношение здоровья к кол-ву моделей.

Всадники и колесницы дальнего боя

ВидНазвание
  Конные грабители

500
60
Типичная стрелковая кавалерия для выматывания противника, разве что стреляет на очень короткое расстояние.
  Конные грабители (мет. топоры)

 600
60
Конные грабители с метательными топорами стреляют на ещё более близкое расстояние, чем Конные грабители с копьями, но зато обладают бронебойностью.
Грабители-всадники

750
60
Грабители-всадники — улучшенный практически по всем параметрам вариант обычных Конных грабителей.

Чудовища и звери

ВидНазвание
Боевые псы Хаоса

400
80
Классический отряд боевых псов, предназначенный для отвлечения внимания или атаки на вражеских стрелков и артиллерию.
Боевые псы Хаоса (яд)

475
80
Гораздо более интересный вариант боевых псов, при атаке отравляющий противника ядом.
        Фурии Хаоса 

400/450
60
Низкоуровневые летающие тваринушки разной степени полезности. Хрупкие, быстрые, трусливые, с большим уроном. Могут понести любую из меток хаоса в зависимости от того, какому хаосу поклоняется лорд за которого вы играете. В общем и целом полезны и равны… Но Фурии Слаанеша равнее… (в актуальном на момент написания статьи патче найм моногод фуррей сломан только андивайд)
Тролли Хаоса

800
16
Обычные тролли, отличающиеся от всех прочих одним названием. Могут быть очень полезны, если вы обеспечите им хорошее прикрытие, в противном случае могут быть быстро сломлены и обращены в бегство.
Тролли Хаоса (в доспехах)

1000
16
Те же тролли, но в усиленной броне. Как ни странно, скорость передвижения у них такая же, как и у обычных троллей.
Едкие тролли

1050
16
Тролли, но нурглитские, возвышаемые ТОЛЬКО ИЗ  БАЗОВЫХ ТРОЛЛЕЙ. выше здоровье, урон, живучесть, дисциплина броня. В общем очень даже хорошие бойцы. Хороший и крайне недооцененный отряд. (в лейте могут держаться наравне с дракоограми) 
  Отродье Хаоса

1000
16
Отродья Хаоса обладают высоким уроном против небронированных отрядов противника, но их главное преимущество в том, что они стоят до конца.
Дракоогры

1650
16]
Один из сильнейших в игре чудовищных отрядов в своей категории. Дракоогры обладают высокой защитой и повышенным уроном против крупных врагов, для битвы с которыми в первую очередь и предназначен отряд.
Дикая мантикора

800
1
Мантикора — летающее чудовище, не обладающее какими-либо выдающимися способностями, но других альтернатив для борьбы в воздухе у Хаоса нет вообще.
Великан Хаоса

1600
1
Великан, ничем не отличающийся от великанов прочих рас. Дисциплинирован и крайне неприятен для вражеской пехоты, но уязвим к любому обстрелу.
Дракоогр-шаггот

2000
1
Очень сильный отряд, созданный для дуэлей с крупными отрядами противника, что, впрочем, не мешает его успешно использовать и против пехоты.

Артиллерия

ВидНазвание
Адская пушка

1200
1
Мощная артиллерийская установка с быстрой перезарядкой, запускающая в противника смертоносные снаряды на почтительное расстояние. Неприятная для врагов Хаоса особенность этой пушки заключается в том, что снаряды имеют автоматическую (правильнее сказать магическую) доводку при подлёте к своей цели, поэтому игнорировать выстрелы Адской пушки просто невозможно. Урон от Адской пушки снижает вражеский боевой дух.

Нургл

ВидНазвание
Нурглинги

 350
 60
Рой нургликов. Приятные анимации, приемлемые боевые характеристики, яд и магический урон. Идут как бесплатный бонус ко всем отрядам Нургла. И для Воинов хаоса… Они вполне себе полезны. Их всегда много и они действительно неплохи. 
Пестигоры

 650
 120
Зверолюдский отряд. По-зверолюдски ыстры, больно лупят двуручным оружием и просто милашки. Если враг рядом дрогнет — выдадут массовый дебафф ощутимо снижающий скорость и заставляющий цели уставать. А еще дедуля даровал им чешую как у драконов, из за чего они неплохо сопротивляются выстрелам. И это… Неожиданно сносный отряд. Не смотря на то, что их нельзя развить они очень быстрые для пехоты не смотря на метку Нургла, крайне живучи и не так легко пробиваются стрелками. Иногда будут полезны.   
Разносчики чумы Нургла

 750
 100
Рядовые демоны. Яд, страх, сносный урон. Мало доспехов. До ужаса живучие. Настолько живучие, что на этом показателе даже отсутствие доспехов сказывается не слишком сильно. 
Возвышенные Разносчики чумы Нургла

 1250
 100
По всем показателям улучшенный отряд разносчиков чумы вдобавок обзавёлся возможностью стрелять. Всего три залпа, но с весомым уроном. Возвысить обычных разносчиков могут только Фестус и Белакор.
Тварь Нургла

800
1
Варгульф для бедных. Достаточно стойкое регенерирующее чудовище, вдобавок ко всем нурглячьим особенностям уменьшающее скорость и атаку окружающих врагов. Прекрасный выбор на любой случай жизни. Много импакта не внесет, но это неплохой и фантастически живучий дебафер-танк. Можно замешать к кому угодно.
Чумные трутни Нургла 

1100
 10
Вообще-то… Третий по силе воздушный отряд доступный воинам хаоса(выигрывает стабильно 1 из 3 боев против рыцарей рока). Еще и относительно рано получаемый. Масса, яд, урон. Всё, что «доброму» воину нужно. Неожиданно хорошо показывает себя против воздушных крупных целей. Из недостатков — околонулевой натиск. 
 Воинское святилище Хаоса Нургла

 1300
 1
Хорошая версия святилища. Однако всё равно. Вам его стоит взять только если выпадет бесплатно в оке, а остальные дары будут абсолютно бесполезны.
Моровые огры

1350/1450
16
Простой и понятный, лучший 16модельный отряд из доступных воинам хаоса. Одна версия против пехоты, вторая против крупных. И обе — очень хороши в своём деле. Плюс если активен правильный дар — у них очень хорошая защита от выстрелов.
Жабодракон

 2100
1
Быстрое и крайне живучее, со снижающим атаку в ближнем бою, скорость перезарядки и запас сил дыханием, огромное противопехотное чудовище. Вот прямо то, что нужно практически в любой ситуации.
Великий нечистый

 1800
1
Медленный, слабобронированный, но всё равно мощный в ближнем бою высший демон. Выделяется количеством здоровья. Не совсем ясно зачем вообще воякам хаоситским нужен. Ибо ничем, кроме красной ветки не усиливается. А главное его преимущество у самих Нурглитов в получаемой от технологий бесплатной магии вообще отсутствует.  Лишь два базовых заклинания.
Перемалыватель душ (Нургл)

 1900
1
Чудесное существо. Просто вишенка на торте! Прекрасный отряд для борьбы с пехотой на дальней дистанции и в ближнем бою. Значительный артиллерийский урон, большая скорость. Артиллерия это именно то, что нужно Хаосу.

 

Тзинч

ВидНазвание
Тзаангоры

 650
 100
Можете считать этот отряд промежуточным этапом между воинами хаоса и грабителями. Быстрый отряд с щитами, передовым развертыванием, хорошей броней и барьером, чья базовая емкость равна таковой у воинов хаоса. Их урон растёт если кто-то на поле боя применяет заклинание. Увы не слишком полезны из за того, что их нельзя возвысить. Нанимаются в регионах с высокой скверной Тзинча
Розовые ужасы Тзинча

700
 80
Стрелок с неплохим боезапасом, но плохой дальностью. Что-то может в ближнем бою. Один из самых больших барьеров.
Возвышенные розовые ужасы Тзинча

1100
 80
Совсем серьёзные ребята. Значительно наращивают характеристики ближнего боя. Немного больше здоровья, чем у остальных ужасов, но как стрелки так и остались посредственными. Ближайший отряд для сравнения — катайские арбалеты небесного дракона, которым они проигрывают в защищенности, несмотря на барьер, и в дальнем бою, но обходят в боевых характеристиках. Также своим присутствием ускоряют перезарядку ветров в бою. Возвысить обычных ужасов могут только Вилич и Белакор.
Крикуны Тзинча

700
 16
Бронебойная версия фурий с преимуществом против крупных целей. Многими недооцененные ребята. На деле крайне хороши.
Огневики Тзинча

850
 12
Огнемётчики. В ближнем бою крайне хрупки. Но накрывают врагов мощным бронебойным пламенем с дебафом, дополнительно увеличивающим входящий урон от огненных атак на 10%. Как и все огнеметчики в игре, имеют маленькую дальность стрельбы и быстро отстреливают весь свой небольшой боезапас, но при этом разово вносят много урона. (А что если выбить котомку инженера и подкидывать им боеприпасы?)
Кентигоры Тзинча

1050
 60
Легкая бронебойная кавалерия с бесконечным запасом сил. От зверолюдского оригинала кентигоры у Тзинча отличаются магической атакой, барьером и способностью усиливаться от примененной кем угодно в бою магии. Хорошая стеклянная пушка. Но не стоит за них держаться. Развиться они ни во что не смогут.
Кокатрис

 1300
 1
Аналог небесного льва катая, или феникса высших эльфов. Средней руки летающий боец, со способностью взглядом окаменять врагов, тем самым замедляя их вплоть до полной остановки. Имеет драконье сопротивление выстрелам и ядовитые атаки. Очень приятное существо для ранних и средних этапов игры. И даже на поздних стадиях его можно применять для поддержки ваших стрелков и магов.
Вестники перемен

1500
 12
Огневики на дисках. Так же эффективны против всего, из за своего полёта способны накрывать большую площадь. В сравнении с базовой версией немного увеличено здоровье, но уменьшен барьер. Также выросли скорость и натиск, из за чего их даже после отстрела всего боезапаса можно применять в качестве легкой летающей кавалерии. Очень очень сильно боятся любого воздушного врага и противовоздушных способностей. (Очень нужна котомка инженера. Даёт отряду второе дыхание)
Воинское святилище Хаоса Тзинча

 1300
 1
Хороший алтарь, значительно ускоряющий скорость перезарядки и позволяющий регенерировать до 0.15 ветров в секунду. А так же слабо усиливает чародейское мастерство магов неподалеку.
Муталитовая вихретварь

 2000
 1
На вас идет огромная куча пехоты? Муталитовая вихретварь — ваш выбор! Абсолютный аннигилятор пехоты. Как в ближнем бою, так и при помощи способностей и аур. Вдобавок еще и союзников рядом усиливает.
Властитель перемен

1500
 1
Курочка. Не очень крепкая, не очень полезная. Брать только «по приколу» и «для рп». Была бы оправдана если бы имела бонусы к магии или открывалась бы на т2. 
Перемалыватель душ (Тзинч)

1900
 1
Очень красивая демоническая машина, способная себя показать и в ближнем и в дальнем бою. При стрельбе сносно показывает себя против и против пехоты и отлично против крупных целей. Однако боезапас преступно мал. (Котомка инженера все еще решает многие проблемы Тзинчитских стрелков)

 

Хорн

ВидНазвание
Боевые псы Хаоса Хорна

 450
 80
Отряд боевых псов, но с меткой Кхорна. На самом деле очень приятная вариация. И гораздо более полезная чем обычные собачки. Можно получить в регионах с высокой скверной Кхорна.
Гончие плоти (Кхорн)

 700
32
Улучшенный но малочисленный вариант боевых псов с передовым развертыванием, с большим уроном, скоростью и натиском.  Их можно посылать нападать  уже на вполне серьезные отряды. У них вполне сносный бронебойный урон.
Хорнгоры

 725
120
Зверолюдский отряд, крайне быстры для пехоты с алебардами. Их нельзя ни во что развить, но в целом отряд неплох. Полезней зверолюдам, чем воинам хаоса. Можно получить в регионах с высокой скверной Кхорна.
Кровопускатели Кхорна

 800
100
Костяк армии и базовая пехота, который прекрасно крошит пехоту врага. Имеет отличные атакующие характеристики, скорость, магический бронебойный урон и преимущество против пехоты. Единственная слабость — мало брони, поэтому желательно оберегать их от стрелков и использовать для захода с фланга и тыла.
Возвышенные кровопускатели Кхорна

1200
100
Улучшенная версия кровопускателей, которые вдобавок имеют огненную атаку и способность увеличить свой урон после определенного количества убийств. Один из лучших антипехотных отрядов в игре. Возвысить обычных кровопускателей могут только Валькия и Белакор.
Пожинатели черепов

1100
 60
Интересный улучшенный вариант воинов хаоса с двойными топорами с упором на уничтожение демонических отрядов… Был бы, если бы его можно было плюс-минус массово получать и во что-то возвышать.  Можно получить только за Валькию нанимаясь в регионах с высокой скверной Кхорна.
Разжигатели гнева

1500
32
А вот это уже высшая лига — ультрамегавоеваки, способные в бою 1х1 убивать самые могучие отряды пехоты. Можно получить только за Валькию нанимаясь в регионах с высокой скверной Кхорна. 
Черепушка

1100
1
Универсальная артиллерия с хорошей дальностью, бронебойными снарядами но маленьким запасом боеприпасов. Но если заряды закончатся — можно смело отправлять в ближний бой — он там не только восстанавливает здоровье, но и восполняет себе боеприпасы. Но из-за низкой защиты, за ним тоже надо следить в ближнем бою.
Кровожадные Звери Кхорна

1100
 16
Отродья хаоса +1? Не совсем. Скорее Крысоогры +2. Мобильный бронебойный отряд со сравнительно высокими показателями ближнего боя и отличным натиском. Неплохая замена кавалерии в ранне-средней игре.
Воинское святилище Хаоса Кхорна

1300
1
Большое, жирненькое и прочное(имеет на 10 больше брони чем у других святилищ) святилище с огненной атакой, который дает всем вокруг ауру дисциплины, и баф на 15% урона и 15% спасброска. Но баф еще надо набить, убив достаточное количество врагов рядом со святилищем.
Перемалыватель душ (Кхорн)

1900
1
Единственный стрелок в армии. Хорошие характеристики позволяют ему быть хорошим в стрельбе  и шинковать врагов в ближнем бою. Но есть один недостаток — у него нет опции ведения дальнего боя, поэтому чтобы он стрелял, надо включить опцию «стрельба по готовности» и сохранять дистанцию между врагом.
Кровожад

2300
1
Кровожад, который  не возвысился. Очень быстрый летающий монстр c магической и огненной атакой является бичем крупных врагов. Пехоту убивает тоже неплохо, но для пехоты есть и другие монстры, а Кровожад пусть охотится за другими. Ну и обладает большим размером, поэтому берегите от стрелков. Единственный высший демон, которого стоит применять играя за хаоситских вояк.
Зверь-истребитель

 2300
 1
Муталит Кхорна. Немного лучше брата в прямом бою 1х1 и в целом крепче, однако лишен всех особенностей делающих муталита уникальным. До тех пор, пока лорд жив, зверь-истребитель несокрушим, а атаки его наполнены магией. Однако в случае смерти или побега — лишается этих особенностей и впадает в перманентное буйство.

 

Слаанеш

А сейчас вы получите порцию горения. Будет ДЛС — перепишем.

ВидНазвание
Колесницы искательниц

800
 4
Обрывки с барского стола. Худшая колесница Слаанеша. Все еще неплоха. Бейте с фланга — будет много урона. Других вам всё равно не дадут.
Демонессы Слаанеша

800
 100
Хорошие мальчики Слаанеша. Воюют прекрасно. Особенно если заходят сзади. В целом использовать можно, могут наделать много дел в тыловом натиске. Жаль — хрупкие как психика сигмаритского священника.
Возвышенные демонессы Слаанеша

1250
 100
Лучшие мальчики Слаанеша. Плюсы те же, минусы те же, но лучше во всём. Только еще бафаются если рядом враги начинают колебаться и сами им атаку снижают своим очарованием.
Твари Слаанеша

1300
 12
Они конечно те еще твари. Но натиск с тыла зачотный, и дебафф стакается с аналогичным у возвышенных демонесс. Красивые очень. И очень быстрые. Полезные в общем. Но контроля из за своей хрупкости требуют — мамма миа…
Воинское святилище Хаоса Слаанеша

1300
 1
Святилище. Вау. Круто. Такое же как у Нургла, только не лечит, а калечит. В целом полезно, но РЕАЛЬНО РАСКРЫВАЕТСЯ именно когда его седлают маги. Ибо маги слаанеша могут лечить себя. В общем — фигня. Брать только бесплатно.
Хранитель секретов

2000
 1
Ну и храни свои… Секретики…  Апофеоз слаанешизма. Защиты нет. Магии если бегают у вояк хаоса — нет. Есть только скорость и хрупкость. В целом юзабельно — но отряд рыцарей хаоса Слаанеша будет в два раза полезней.
Перемалыватель душ (Слаанеш)

1900
 1
На самом деле эта фиговина даже чуть превосходят дракоогра-шаггота. И в целом плюс-минус в т5 категории для дуэли гигантских отрядов… Пока у врага нет магических атак. Накладывают усыпляющий дурман, снижающий показатели ближнего боя и способна нанести ОЧЕНЬ много урона если зайдет со спины. (И я проверяла, это действительно работает. Очень хорошо работает против одиночных целей)

 

Знаменитые отряды

ВидНазваниеОписание
Бубонные весельчаки (нурглики)

550
60
-
Хроматические мерзости (голубые ужасы)

750
160
+Повышенный боезапас.
+Щит блокирующий в 360 градусной зоне. 
+Улучшенный барьер.(если кто-либо на картеприменяет заклинание, то они регенерируют свой барьер, по 4% в секунду).
Свистящая погибель (колесница хаоса)

1950
16
-
Гончие кровавой охоты (гончие плоти Кхорна)

1000
 32
-
Зеркальная стража (воины Хаоса)

950
100
+ Быстрые
+ Невосприимчивость к психологическим атакам
Отрыжка демонов (отверженные)

1000
80
+ Ядовитая атака
+ Снижает атаку ближайших врагов на 5 ед.

Ядовитая атака и сглаз делают Отрыжку демонов универсальным отрядом наступления и сдерживания противника.
Отродье перемен (отродье Хаоса)

1250
16
+ Повреждение брони противника
+ Сопротивление физическому урону.
Отсечённая клешня (будущие воители)

1500
16
+ Алебарды. (небольшое снижение натиска в обмен на бронебойность, получение преимущества против крупных целей, превосходной защиты от натиска и и отражения натиска )
+
Барьер.
Проклятая душа (адская пушка)

1550
1
+ Значительное ускорение перезарядки, если противник оказывается довольно близко
+ Повышенный боезапас

Если крутости оригинальной Адской пушки вам недостаточно, то вот вам усиленный её вариант.
Мечи Хаоса (рыцари Хаоса)

1500
24
+ Огненная атака
+ Преимущество против пехоты
+ Усиление натиска и скорости натиска союзных войск, если противник поблизости
+ Бонус к сопротивлению физическому урону для лордов и героев в радиусе действия способности
+ Уменьшенный размер отряда при сохранении общей живучести

Отряд с большим количеством бонусов: может возглавить наступление, распотрошить вражескую пехоту, защищает лордов и героев. Даже уменьшенный размер отряда в данном случае является плюсом, поскольку это прибавляет ему мобильности.
Желчный громила (великан хаоса)

 2000
1
+  Свирепый ветер. (Активная способность, производит взрыв с неплохим уроном и снижает врагу доспехи на 30. Эффект снижения брони распространится на пять вражеских отрядов находящев в 30 метрах друг от друга.)   
Адские волынщики (черепушки)

1600
 1
+ Больше снарядов (пять выстрелов вместо одного. Действительно МНОГО урона)
+ Призывающий ад(вихрь в ближнем бою)
Сниженные характеристики (сопротивление физическому урону и дальность)
Рыцари Испепеления (роковые рыцари)

1700
24
+ Раскаленный поток (магически-огненная бомбардировка, пять применений, накладывает дебафф «варп-пламя»)
Сопротивление физ. урону 20%.
Заклинатели гнева (дракоогры)

1950
16
+ Магическая атака
+ Активируемая способность «Вихрь молний»

Отстояв в бою некоторое время, вы вы можете один раз за бой активировать мощный электрический вихрь, бесконтрольно передвигающийся по полю боя и выжигающий всё, что встретится ему на пути.
Гниющие всадники (Рыцари Гнили)

 2400
 80
+ Благословение повелителя мух (+15% спасброска, если отряд в данном бою не колебался) + Ужасающий вид + Магические атаки
Рыцари Бронзового Трона (крушители черепов Кхорна)

1900
32
+ Смертоносный натиск (способность, временно увеличивающий массу, скорость, силу и скорость натиска)
Гвардия мясников (Избранные Кхорна — с алебардами)

1800
 80
+ Магические атаки
+ Упорная атака(атака отряда не снижается ни при каких обстоятельствах)
+ Огнеопасные атаки (атаки накладывают уязвимость к огню на врагов)
Дядюшка Нарыв (великий нечистый)

2200
1
Потоп скверны. (Могущественная двухразовая активная способность наносящая всем врагам в радиусе 35м много урона, а всех союзников лечащая на 0.80% пока действует).
+Похищение души. (Одно из бесплатных заклинаний заменено похищением души из школы смерти).
Маркиз Мазохизма (хранитель секретов)

2250
1
Измененный базовый набор заклинаний. «Слабеющий недруг» — мощнейший дебафф на атаку и защиту в одну цель. «Фантасмагория» Снижает дисциплину врагов в радиусе 35м а так же запрещает им двигаться.
Золотой грифон чародейства (властитель перемен)

1850
1
+ Доспехи (увеличение аналогично действию заклинания «блистающие одежды» на постоянной основе).
+Магия металла. (вместо голубых и розовых огней Тзинча у данной вариации властителя в ассортименте «Раскаленный рок» и «Золотые псы Геенны»).
Кровавый кулак Кхорна (кровожад)

2350
1
Кровавый панцирь (уменьшает получаемый урон на 10%, если рядом находится крупная цель)

Тактика игры за Воинов Хаоса

  1. Баланс Хаоса. Есть вот всё. Ну вот практически всё, что можно только захотеть. (а всё, чего нет ушло в ростер Гномов Хаоса)
  2. Недостаток мобильности. Большая часть основных Хаоситских отрядов закована в тяжёлую броню. Если вы не пополните войско мобильными пехотными и чудовищными отрядами, возьмёте слишком мало кавалерии и проигнорируете стрелков, то рискуете попасть в окружение противника и проиграть.
  3. Размер армии. Что касается окружения, то стоит отметить, что многие отряды Хаоса, помимо своей дороговизны, отличаются также скромными размерами, что может обернуться всё тем же окружением при встрече с более многочисленной армией противника. Чтобы избежать этого, стоит задуматься о более дешёвых отрядах, таких как Грабители.
  4. Выживаемость. Большая часть отрядов армии Хаоса обладает невероятной живучестью, что позволяет переносить им тяжёлые потери, либо специально сделана сверх хрупкой взамен на какие-либо преимущества. Пехота с ростовыми щитами также имеет очень хорошую защиту от обстрела (вплоть до 60%), которая незаменима при встрече со фракциями, делающими ставку на стрелков. Так же у воинов хаоса много защищенных от вражеской стрельбы отрядов и способов увеличить своё сопротивление выстрелам, что позволяет им достойно сражаться даже с крайне могучими стрелковыми фракциями.
  5. Мощные фланги, мощный авангард. Воины Хаоса одна из немногих фракций, которая имеет одновременно и крепкую передовую линию, составленную из превосходной тяжёлой пехоты, и сильные фланги с бронированной кавалерией и чудовищами, поэтому они способны раздавить противника по всем направлениям.
  6. Несите страх. В распоряжении Хаоса артиллерия, подавляющая боевой дух вражеских солдат, кавалерия, вселяющая в сердца врагов страх, демоны и ужасающие монстры. Хаос может вынести на поле боя много страха и способен легко разбить противника, солдаты которого не отличаются высоким боевым духом.
  7. Борьба с крупными целями. В распоряжении Хаоса одни из лучших пеших отрядов с алебардами и одни из лучших чудовищных отрядов против крупных врагов. И одни из лучших артиллерийских отрядов специализированных на крупных целях. Выбор действительно огромен.
14 Фев 2019 в 23:52 13 Мая 2025 в 15:35 Ahashra Riel
₽ Поддержать автора

Комментарии (1179)

  • Развернуть изображение
    https://i.imgur.com/WKZI5Lc.png

    Есть ощущение, что хаосварам по-тихонечку накидывают-накидывают бафов

    Теперь даже не всегда хочется марку лорду давать…

    • arachnophobia, и раньше далеко не всегда хотелось. «Дарующий славу» вроде действительно недавно появился, но в благословениях и без этого выпадало немало интересного. К тому же и лорд, и чародей седлают драконов.

    • Поехавший Хаосит, кстати эта штука не работает

      условие не выполняется. даже если завалить армию с четырьмя персонажами

      Показать все ответы (1)
    • arachnophobia, да, я за 100 ходов ни у одного лорда не получил этого, хотя бил много таких армий

  • А у вас бывает такое что играете играете играете играете… И тут как фигак. И прозрение. И теперь вы понимаете как играть целым родом родом войск? Совсем не так как раньше и намного лучше

    (Краткое описание того как арахна 20 часов пыталась понять как играть слаанешитами)

    • arachnophobia, у меня такое было с собаками/волками/летучими мышами, в общем мобильным пушечным мясом, которое не жалко кидать на арту или стрелков, чтобы их заткнуть))

    • arachnophobia, а какой род войск то?

      Показать все ответы (10)
    • Sargon, Слаанешиты ::::)
      (или как арахна два т5 стака империи разматывала т3 стаком слаанешитов)


      А еще теперь понятно зачем на ултуане СТОЛЬКО лесов. Это для Нкари.

    • arachnophobia,
      Слаанешиты это отдельный род войск? Ожидал что-то вроде тварей, собак, колёс, пехоты.
      В общем думал конкретная прослойка войск будет.

    • Sargon, за андивайдов это вполне себе отдельная прослойка…

      но тут скорее в формате шутки

    • arachnophobia, я понял что это шутка. Но задушился что-то, из-за любопытства.
      Правда я с трудом представляю как ты контрила корабли и танки у имперцев слаанешитами.
      Для этой роли у них только гриндеры подходят.

    • Sargon, а я вдруг поняла, что слаанешиты это бисты. и они короли леса. И тогда рыцари сделали грязь…

    • arachnophobia, есть такое. Правда я это осознал при игре за Нкари, пока гонял эльфов по кустам демонетками. Да и вообще нет ничего лучше боя в лесу, когда у врага много стрелючих пацанов.
      Но вот имперские корабли и танки(особенно корабли), я так и не научился контрить.

    • Sargon, мне нравилось за Нургла их гриндерами пинать. Потому что они очень быстрые и совсем не слабенькие

      А слаанешевские гриндеры у меня будут через 3 хода. Возьму 2 гринда и 2 хранителя секретов. Буду крушить империю
      И отпишусь по опыту применения тварюшек

    • arachnophobia, окей, ждём.

    • Sargon, а еще у архаона из приколов — всего 5 ходов копится око б*гов

      Т. Е какой нибудь бафф мона повесить навечно

    • arachnophobia, навечно только последний можно повесить, со скидкой на переключение даров. Остальные три рандомно выпадают, и далеко не все из них полезны.

  • Хороший воздух? ХОРОШИЙ ВОЗДУХ?

    Позор. Это просто трындец. Вампы просто вытерли воздухом хаосварским пол.

    • А еще чуханы Кхорна нифига не контрят зомбов.


      Реально адекватно себя проявят против вампов только алебарды, кава и будущие.

    • arachnophobia, какие отряды с какими сравнивались-то?

      Показать все ответы (42)
    • Поехавший Хаосит, можешь в дисе скрины глянуть

      Я за Архаона с чуханами, чумоограми, роковыми рыцарями, всадниками Кхорна и огневиками на дисках плюс харальдур и огракс пыталась меситься с вампами. Они прям нагибают.

      Прям больно. Изя с Владом доминируют.

    • arachnophobia, меня нет в дисе.
      Но роковые рыцари — уж точно сильный воздух у хаоса не благодаря им.
      Ну и в целом состав войска странноватый. Хотя не понятно, что там у вампов было.

    • arachnophobia, Воздух как минимум неплохой. Но смотря у какой марки. Тзинчиты чувствуют себя в воздухе вполне уверенно.

      чуханы Кхорна нифига не контрят зомбов

      Вот разрешите не поверить! Это же как звезды должны сойтись, чтобы отряд, который у меня в соло вырезал 2 отряда зомбей Горста, а потом закусил повозкой, внезапно их «не контрит»?? Что вы в виду имеете, госпожа?

    • Lord Haarhus, так вроде про неделимцев речь, там в воздухе много чего может быть.

    • Поехавший Хаосит, вот именно. У Архаона может быть все что угодно в армии. Я правда не помню кого и как он бафает, но тех же роковых он нанять может, а они примерно равны Варгейстам с перевесом в их пользу.
      Может там в количестве вопрос??

    • Lord Haarhus, я вообще под «сильным воздухом» считаю не только юнитов, но и лордов с героями. Во фракции Архаона могут быть:
      — все 5 разновидностей демон-принцев;
      — неделимые лорды хаоса на драконах;
      — лорд хаоса Тзинча на диске;
      — возвышенные герои на мантикорах, герои Тзинча на дисках;
      — кровожад;
      — чумные трутни Нургла;
      — куролиск;
      — крикуны Тзинча;
      — роковые рыцари;
      — мантикора;
      — все виды фурий.
      По-моему, тут достаточно инструментов, чтобы завалить вампирский воздух, включая их лордов и героев на летунах. Если не хватает живучести, то ДП Нургла или маг Нургла с его школой помогут.

    • Поехавший Хаосит, у вампов было
      … Всё. Буквально

      Разве что кроме черных катафалков, баньши и короля мертвеца


      Поехавший Хаосит, единственное да, я сейчас разбила анклав в лахмии и еще городов 10 осталось в нехекаре. Щас найму кровожадов, буду пробовать ими контрить воздух вампов, но пока что как то веры нету в это, вампы насилуют прям

    • arachnophobia, крикунов можно попробовать. Дешёвый и достаточно сердитый антилардж. Но вот роковые рыцари — нет. В затяжном бою они очень плохи.
      И нужен маг Нургла, чтобы стоять подольше. Для кровожада тоже, у него ХП не так чтобы много.

    • Поехавший Хаосит, Да, все так. Просто у вампиров не хуже.
      — лорды на драконах
      — Вампиршы
      — Терроргейсты
      — Варгейсты
      — Мыши.
      Не так разнообразно, но этого вполне хватает, чтобы так же находиться среди сильнейших по воздуху. Добавим сюда отхил и мы имеем не паритет, но хорошую конкуренцию за воздух с Хаоситами. Так что при численном перевесе или грамотной тактике Графы могут скинуть с неба почти кого угодно. Но у нас же вводные, как я понял, что прямо "Ужас-ужас!".

    • А еще не забывайте БУРЮ! БУРЮ ЧЕРТ ЕЕ РАЗБЕРИ!

      ВЛАД ТРИ КИДАЕТ, ИЗЯ ТРИ КИДАЕТ… Простите. Флешбеки. И любой карштайн три кидает. И выходит так, что все что летает рядом с карштайнами превращается в очень медленное слабое и быстроумирающее.

      И сами они далеко не детки…

    • Lord Haarhus, да я вообще с трудом верю, что вампы могут так подавлять Хаос в воздухе.
      Возьмите мага Нургла и лечите своих летунов, чтобы жили, как вампы.
      Возьмите героев и вооружите их бронебойным оружием; у лорда и героя Тзинча хороший антилардж, чтобы сбросить с воздуха крупняк вампиров. И их тоже можно и нужно лечить, если станет трудно.
      Уж кто-кто, а неделимцы могут всё.

    • Поехавший Хаосит, угу. Угу. Но есть проблема. Их еще раскачать надо. А у нас есть целое нифига и вампы которые могут по т5 стаку в ход поднимать.

    • arachnophobia, все вампы живут далеко от Архаона, пока он дойдёт до них, покорив Пустоши, у него уже будет всё, что нужно.

    • Поехавший Хаосит, Гибкость неделимых это да, огромный плюс.
      Я бы пользовался своим любимым сочетанием: армия Тзинча и армия Кхорна. Тзинчиты играют через воздух и магию, плюс герой Нургла для отхила. А если в воздухе паритет или превосходство, то у нас есть Кхорн, который чисто сухопутный, и им пофиг на воздух, а уж на земле они порвут все (тем более с поддержкой мага огня).
      У Графов останется ровно одно преимущество с которым нифига не сделать. Численность. Но тут уж извините, куда деваться…

    • И ещё…
      А зачем Хаосу бороться с вампами в воздухе? Можно выйти пехотно-кавалерийско-монструозной армией с пачкой героев на наземном транспорте, без арты, без стрелков.
      Пусть вампы сажают своих летунов на землю, где тем придётся иметь дело с алебардами, дракоограми, крушителями черепов, рыцарями гнили, шагготами и т.д. Мага Нургла не забываем всё равно.


      Lord Haarhus,
      — лорд Хаоса Кхорна;
      — 3-4 героя Кхорна;
      — пехота Кхорна, у которой будет 80-90% маг. резиста;
      — маг Тзинча, возвышенный из мага Огня, на святилище (пассивка школы Огня + "розовый огонь" накладывает Варп-пламя — итого 30% уязвимости к огню для мясной пехоты вампов);
      — маг Нургла, возвышенный из мага Смерти, с пассивкой на подкачку ветров;
      — алебарды Тзинча (если есть возможность — Дар Хаоса Тзинча на атаки с Варп-пламенем для всей его пехоты);
      — крушители черепов;
      — монстры по вкусу.

    • Поехавший Хаосит, есть нюанс. На земле вообще без шансов. Притом если просто воевать, тяжко но жить можно. А если блобить войска то ГГ и вообще без шансов, зомби со скелетами доминируют

      А Влад ваще гигачад, три отряда чуханов лично запинал

      А еще бот умеет призывать в тыл зомбей

    • arachnophobia, да сколько там, во имя Богов, этих зомби, если они прямо доминируют???

    • Lord Haarhus, похоже, это тот случай, когда мы столкнулись с легендарной «вахой Арахны»
      Разве что по Владу вопросов нет — этот реально способен и три, и даже больше отрядов чозенов зарезать.

    • arachnophobia, не верю в эффективность блопа в кампании. В мп — однозначно да, а блоп в кампании, какие бы там ни были резисты, разбивается магией. Как минимум магией можно очень легко нарушить построение, пройти внутрь блопа сильным отрядом, чем-то типа перекаченных до предела воителей и вот, ваш блоп уже не блоп.

    • arachnophobia, неправильный у вас стак какой-то. Надо было 19 (или 18+мечи хаоса) воителей брать для Архаона


      Кстати забавно. Мы с Арахной в одно и тоже время почти начали компанию за Архаона. Но только я вот ушла по итогу в Катай всё крушить… (Уж больно я хотела чисто по хаоситски силой всех лл забрать. Холек и Вилитч уже мои)

    • Pivocrab, хе-хе, а я сейчас иду в обратную сторону: из Катая несу Порядок и Гармонию в Пустоши Хаоса
      Правда, играю я за Юань Бо, и с братом и сестрой поступил чисто по-хаоситски: приплыл из Люстрии и сломал их об колено

    • Arhmaster, ну так надо как то обрабатывать магов чтобы в блоп вставать. Блоп на самом деле очень мощная штука и против монстров и пехоты. Просто потому что урон по тебе очень рассеивается а ты постоянно кем то да дамаг вносишь. Даже монстр если зайдет внутрь так его и будут шинковать со всех сторон. Если артиллерия надо на выстрелы байтить одиночным крупняком или выделять под это собак или птичек.
      Маги тоже как правило любят поспамить таргет спелы в одиночки. Так можно впитать дамаг в персонажа и там уже и ветров не останется.
      Еще как вариант в лесу прятаться там и стрелки и арта будет плохо дамажить из за деревьев.
      В мп мне как раз наоборот кажется. Там так раскрутить на все человека не выйдет.

    • Lord Haarhus, 180+ ход, при сходных тирах войск, вампов было в 28 раз больше, а что?

    • arachnophobia, Архаон, приходи на войну один. Мы тоже одни придём.

    • Поехавший Хаосит, слава Недосыпу, что игромех не дает в один бой пихнуть все восемь станков и приходится воевать по 4, это бы я точно не вывезла…


      Pivocrab, хе. Я катай 100 ходов как снесла. Ничего, что находится правее краесветных гор не осталось незавассаленым

    • arachnophobia, ну, я за Юань Бо в текущей кампании повоевал с Горстом, 28 армий там, конечно, не было, но в одном из сражений один только Нефритовый наколотил 5400 фрагов на этом вампирском спаме.

    • Поехавший Хаосит, ваще да, приятно смотреть на 16к вэлью у Архаона и по 5-8к на каждом герое да…

      У берсов по 4-6к, тоже ня


      И самая прикольная часть… Это блин даже не кризис….

    • arachnophobia, стремительный удар?

    • Lord Haarhus, такое у меня есть, но до них добралась в неудобный момент, чтобы применить стремительный надо аж на 3 хода отмотаться и иначе идти к вампам

    • arachnophobia, ну ты же всерьёз не сделала вывод, что у Хаоса воздух слабый или ещё что-нибудь, по этому бою, где вампов было в 20 раз больше?

    • arachnophobia, А! Ну то есть ты ошиблась на стратегической карте, вынуждена принять бой в невыгодных условиях при кратном численном перевесе врага, но виноваты слабые войска Хаоситов…
      Ок…

    • arachnophobia, дай вампирам выиграть, посмотришь возможно на вампирское вторжение в Пустоши Хаоса)

    • Поехавший Хаосит, да. Именно так. Потому что воздуха у них было не сильно больше и он выходил по очереди

      И все равно. Карштайны нагнули всех. Просто нагнули.


      Lord Haarhus, дя!

      (Спойлер, я победила, но там прям тяжко было и пришлось переигрывать, чтобы во второй раз получить результат хуже чем в первый)

      Но скажем так. Я прям вдохновилась вампами, они сильны. Радуют!

    • arachnophobia, ну это совершенно не объективная история при таком колоссальном численном перевесе. Всё равно что к боксёру на ринг после 12 раунда выведут свежего соперника на новые 12 раундов. И так несколько раз подряд. Тут любой сложится.

    • Поехавший Хаосит, ну я числа в золоте привела.

      Чуханы молодцы. Порадовали. Воздух… Попробую еще кровожадов. Но пока что результаты сильно хуже ожидаемого

    • arachnophobia, да какие результаты ждать, когда врага в 20 раз больше? Вода камень точит.
      Лучший один стак вампиров на лучший один стак хаосваров — вампиры будут уничтожены со 100% гарантией.

    • Поехавший Хаосит, тут уже проблема в доступности ::::(

      Хаосвары будут ультрамегахайтир стак собирать 100 ходов

      а вампы — 15… и потом клепать их без проблем

      а хаосварам еще и качать.

      Так что тут вполне честно. 1 стак хаосваров на 4 вамповских. и даже итог плюс-минус 1 к 1 по мощи выходит.

      (но роковых рыцарей я наверное поменяю на муталитов)

    • arachnophobia, ну это уже расовые особенности, ничего не поделаешь.
      Если речь конкретно про фракцию Архаона, то выше прикинули, чем можно пытаться контрить вампирское мясо, т.е. сочетания кхорнят и тзинчат.
      Роковые рыцари вообще ни на что не годятся, кроме сброса пехоты со стен. Вот это их суперфункция, в остальном лучше всегда выбирать что-то другое.

    • Поехавший Хаосит, я фан думнайтов и как фан думнайтов ответственно заявляю, что они — один из лучших инструменов по ликвидации вражеских стрелков и арты, легко управляются и выходят из окружения легче и быстрее колес, а главное, поднимаются, даже если одну или несколько моделек зажали.


      Против ГВ они не особо полезны, лучше взять хаоснайтов.

    • Arhmaster, думнайты кстати умеренно хороши. Главное брать их по 2 отряда. и тогда они вполне могут доставить неприятностей даже какой-нибудь Изабелле

    • arachnophobia, я набираю от 2 до 4 в зависимости от стака.

    • arachnophobia, ну так и у меня не 100 ход. Где-то 40 только

  • Хммм… кто бы вспомнил про стремительный удар..

    Отличный вариант законтрить любое численное превосходство.

    • Konkor, вспоминали, но отвергли по причине каких-то ошибок на стратегической карте

    • Konkor, бой будет нечестный

      Грузануться то я могу. Но какая честь в нечестных боях где будут пинать детей?

      Показать все ответы (2)
    • Поехавший Хаосит, это уже больше да, стратегические ошибки игрока. Фактически, отыгрывая через стремительный удар, каждый раз элитнейшая армия хаоситов выходит против бомже-армии вампиров 1 на 1 (а в основном у вампиров именно такие армии), а в таком противостоянии это вин почти без потерь.

      В итоге численное преимущество вампиров превращается в хранилище золота и опыта.


      arachnophobia, а 12 на 1 — честный бой? Не думаю.

      Ну вот пинать детей это именно то, во что превращается игра, если добавить немного стратегии и стремительного удара :)

    • Konkor, именно. А я вышла на честный замес. Замесилась.

      И вампы оказались в 2 раза сильнее гномов в лейт боях 1х4

      (И не 12 на 1, а 28 на 1*)

  • И в целом все говорят избегать таких боев… Но в чем смысл? Я провожу стресс-тест расы. И такие бои — лучший выбор для этого.

    • arachnophobia, вообще не понимаю, чего вы тут спор устроили на пустом месте.

    • arachnophobia, на мой взгляд, такие бои — отличный челлендж, но уж точно не способ делать выводы по тем же берсеркам кхорна (и говорить что они не вывозят только потому что не могут сражаться вечно).


      Arhmaster, Арахна вышла 1 в 24 и теперь говняет хаоситов, ибо те не вывезли.

      И как тут не поспорить?

      Показать все ответы (15)
    • arachnophobia, потому что стресс-тест — это не нормальный режим эксплуатации.
      И делать глобально вывод, что у хаосваров не сильный воздух, после замеса с двадцатикратным численным перевесом врага — неправильно.
      Из многих автомобилей можно выжать 240 км/ч скорости, но никто их в подобном режиме не использует и не говорит, что управляемость у них паршивая по сравнению с болидами F1.

    • Вопрос. А кто говорил, что хаоситы не вывезли?

    • Arhmaster,

      (А у меня вывезли)


      Поехавший Хаосит, у вампов, гномов и бретох воздух все вывез. Все стресс тесты.

      И повторюсь глобально не важно кол-во врагов если один Влад и одна его жена вдвоем нагнут весь твой воздух

      Добавь к ним два пака варгецстов и террора. И все. Этих пятерых ребят вам не пробить. Может разве что шестью кровожадами? И то не факт…

    • arachnophobia, разошлись во взглядах

      Развернуть изображение
      https://i.imgur.com/oTwLEUu.jpeg

    • Поехавший Хаосит, кстати все претензии кажется к тебе.

      Меня кто-то раньше убедил, что у хаоса сильный воздух. А тут я встретила ребят с реально сильным воздухом. В общем разочаровашки.

      Не ты убеждал?

    • arachnophobia, и готов продолжить убеждать тех, кто не считает 28 к 1 нормальной среднестатистической битвой

    • Поехавший Хаосит, а у тебя это не нормальная среднестатистическая битва?

    • arachnophobia, нет, я из староверов, верящих, что победа одерживается прежде всего на стратегической карте, а не слёзно-кровавым превозмоганием в ненужных боях

    • Поехавший Хаосит, слушай, старовер, а каким образом ты контришь десятки армий одной? Сугубо разгоном экономика за любую фракцию в доходы от двухсот тысяч и выше?
      Даже на Кхорне.

    • Sargon, не совсем понял суть вопроса.
      Но я как раз избегаю ситуаций, когда у врага такой численный перевес. Если они тусят возле столицы десятком армий (в текущей версии игры я такого почти не наблюдаю, зато видел у огров десять лагерей прям вплотную друг к другу), то всегда либо стремительные удары и ручной отыгрыш, либо стараюсь подтянуть в провинцию больше своих войск и раздёргать врага, вставая в налёты и в засады (например, ставим в налёт мусорную армию, чтобы враг на неё охотнее набросился, а в засаду позади налётчиков сажаем армию покрепче).

    • Поехавший Хаосит, просто ты написал про превосходство на стратегической карте. Но учитывая, что у ИИ всегда 4 армии к одной твоей, то мне и стало интересно как тут можно победить без превозмоганий как у Арахны.
      Лично мне тоже часто приходится вывозить на тактике. Как-то армию тзинчитов взяли в оборот ГВ, в пять армий. Ну и они были православно сожжены во славу попугая. Без проблем причём.
      ГВ это вообще ссанина под ИИшником.

    • Sargon, да тут целый трактат можно было бы написать.
      Ну, если кратко, то у ИИ превосходство будет только при первом столкновении. Например, Карл и его Империя на 40 поселений и столько же армий. И её за Архаона совсем нетрудно свалить.
      Во-первых, можно использовать «ударные кулаки» — водить по 2-3 свои армии рядом, тогда не страшен имперский «кулак» из 3-4 армий (чаще всего вообще будет совершаться стремительный удар либо игроком, либо ботом). Либо так: одна армия показушно движется типа в одиночку, а за ней две в засаде, чтобы бот не убегал, а сам нападал и получал люлей.
      Во-вторых, надо выжигать его экономику и армию, разорять, разграблять и занимать поселения, чтобы восполниться самому в них.
      В-третьих, можно пойти от противного: определить агентами, где он сейчас воюет основными силами, зайти на его территорию с другой стороны и так же начать выжигать экономические и хайтир военные постройки, даже не встречая сопротивления. Когда он очнётся и пойдёт наводить порядок, можно его так же ловить: одна армия сидит в поселении и видна ему, а две стоят чуть позади в засаде.
      И самое главное: как только удастся перемолоть его первые раскачанные армии и отнять ключевые поселения, последующие пересобранные армии будут уже слабее. Вот тут распускаем «кулаки» и уже своими армиями по отдельности добиваем прослабленного бота.
      Кстати, если ему первым делом разгромить слабозащищённые тылы, а не бодаться с войсками, то после гибели его первых хайтир армий, он сразу во второй волне будет набирать уже лишь мидл- и лоутир — построек-то нет, денег-то сильно меньше.


      Sargon, вампиры вообще клиенты для Тзинча, кстати. У него же именная школа идеально подходит для массового уничтожения мяса. Плюс вражеским магам гадит. Плюс обилие огненно-магического урона, что ломает призрачных и регенящих юнитов. Плюс обилие дальнобойного урона, что для нестреляющей фракции огромная боль.

    • Поехавший Хаосит, за ВХ, лично у меня, вообще проблем обычно нет. Ну разве что вторую армию тяжеловато качать, хотя бы до уровня воинов хаоса.

      Кстати, по поводу выжиганий. Пока воевал за Унгрима с Квиком, последний просто спамил штормокрыс, катапульты, варп-пушки, расчёты, колёса. В общем всё-всё, кроме абом.
      И продолжал это дело спамить как из пулемёта, пока не остался на трёх городах из 20. Только тогда я впервые увидел в его армиях скавенских рабов вместо штормов.

      Видимо не всегда слом экономики работает хорошо.

    • Sargon, второго лорда я нанимаю сразу же на первом ходу, как возьму крепость, и дальше он таскается за Архаоном всегда и везде, пока не окрепнет. А иногда и третьего лорда нанимаю через ход. Тут вот да, особенность/проблема геймлпея: приходится заполняться бомжами и довольно долго опираться на них.
      Но, что важно: я почти всегда иду на запад по Пустошам вплоть до Валькии и в Норску (крайне полезно, кишит дракоограми и великанами), собирая трейты за тамошних лордов и насильно конфедерируя ЛЛов ВХ. А затем уже возвращаюсь в Империю с запада и/или с севера с моря, где она как раз слабо защищена.
      И к этому моменту уже войска докачались до хайтира и нужные Дары открылись. Плюс можно заиметь крайне полезных лордов типа Валькии и Бе’лакора, но это и не обязательно, т.к. первые лорды уже будут на драконах. Да и сам Архаон для имперцев будет почти неубиваемым (ну, за исключением стрелков).

      Крысы, кстати, в отличие от людских фракций, спамят войска лучше, у них нет такого провала от хайтира до лоу. Не знаю почему так.

  • Совет всем, кто воюет против воинов хаоса. Школа смерти — ваш бро. Один каст судьбы бьюны отключает один отряд рыцарей хаоса.

    • arachnophobia, она урон в зависимости от брони наносит?

    • bio_alexeyi, та не, просто гору урона, сколько бы брони не было.

      Просто по отрядам, где количество моделей как в кавалерии урона входит больше всего

      Показать все ответы (4)
    • arachnophobia, эм, в смысле?
      Пример: отряд в 120 рыл, общее здоровье 8000 (условно) и отряд 40 рыл, общее здоровье такое же. Куда больше урона вольётся?

    • bio_alexeyi, там по отдельным моделькам проходит урон, потери в численности для кавалерии больнее сказываются на эффективности + у кавы меньше здоровья, чем у пехоты

      Например, если кинуть судьбу бьюны на снайперов Империи- это их аннигилирует просто

    • bio_alexeyi, точных цифр я сказать не смогу, но на практике понял, что лучше всего урон от Бьюны проходит по отряду примерно в 16-24 модельки. Им можно снять одним кастом до 3/4 здоровья.


      arachnophobia, Надо еще потестить Бьюну на Воителях. Как она по ним заходить будет?

    • bio_alexeyi, в отряд 40 рыл


      Lord Haarhus, сейчас раб.день кончится схожу протестирую.

      точно знаю, в гномьих железоящеров заходит прям идеально


      Генерал Григорий, там как раз фича в том, что кавалерия с большим хп, например рыцари хаоса, могут впитать больше урона до того, как моделька помрет

      А пехота что. Один тик заклинания впитывает и умирает. В итоге много урона теряется


      Lord Haarhus, на кхорнитских разжигателях гнева кстати хорошо должно работать

  • Еще один совет всем, кто воюет против воинов хаоса: при осаде твердыни маг жизни стандартным нюком стирает отряд избранных на стене.

    • Arhmaster, стандартный нюк это уже к Икиту

    • Pivocrab, под стандартным нюком я подразумеваю базовое боевое заклинание, оно не у всех школ есть, у некоторых это бафф, как, например, зверооблик у Хура, у кого-то дэбафф, как у великой пасти.
      В данном случае я подразумеваю «пробуждение леса», это дешевый взрыв, который сбрасывает чуханов со стены, урон от падения они получают несовместимый с жизнью. Молния — стандартный нюк Икита — тоже так умеет, но ее эффективность совершенно незначительно в сравнении с нюком Гирана.

      Показать все ответы (3)
    • Arhmaster, не не. Это была шутка, я поняла что вы имели ввиду. Просто обвчно нюком называют нюклиор бомб, то есть ядерные бомбы, а у кого в вахе ядерные бомбы?

    • Pivocrab, нюк происходит от ядерки, но кто вообще ее подразумевает? Нюк в нашем, игроковском жаргоне — это спел, наносящий много быстрого урона. Вообще-то, технически, как раз таки молния под описание и подходит, в отличии от пробуждения леса, но вот на стене ситуация переворачивается.

    • Arhmaster, забавно, я сколько слышал про нюки, в игровом сообществе, обычно подразумеваются именно они. В том или ином виде.

  • Ещё один совет всем, кто воюет против воинов хаоса: все аое-касты с понижением скорости передвижения — ваши бро, особенно если у вас стрелковая фрака

  • Огромные благодарность и уважение человеку, обновившему статью до нынешнего состояния! Не хватает только рыцарей гнили в разделе про кавалерию.

  • UPD. Спасибо двойное!

    • Яса, извиняюсь за задержку, вчера да, пересматривала рорки и заметила, что еще и рыцарей гнили не было

      ::::)


      Яса, вы там если что поглядывайте, если есть какие-то нюансы/замечания — потыкаемся-поправим

  • За все время еще не опробовал игру за ВХ. Я правильно понял из статьи, что вполне смогу комбинировать войска из разных «богов хаоса», например что-то из нургла, что-то от тзинча\хорна? Будет ли такой подход эффективным? И подскажите, кто вам больше понравился из лордов, пока рассматриваю Архаона (правда жаль что у него конь только..) и Валькию) Понимаю, что это все субъективно, но интересно)

    • Samael, у армий есть авторитет богов и неделимого. Посвещяешь лорда одному богу больше авторитета от него и уменьшаешь у других. Персонажи с метками тоже влияют, технологии и тд. Авторитет даёт плюшки навроде ускоренного восстановление потерь для отрядов с меткой, меньшее содержание, найм, апгрейды дешевле и тд. Кхорн особенно не любит Слаанеш и любых магов. Слаанеш не любит Кхорна. Тзинч и Нургл не любят друг друга

    • Samael, в целом можно. Да. Особенно ща всяких неделимцев, выходит прям супер приятно

      Разве что еще длс слаанеша не вышло, из за этого пока что не очень выходит его в армии пихать на равных с остальными

      Показать все ответы (15)
    • Samael, важное уточнение. Доступ ко всем маркам есть только у Архаона, Холека и Белакора. Остальным доступны только неделимые и марка своего бога.
      На сколько это будет эффективно… Сложно сказать. У меня получалось держать на одной армии 2 авторитета, что позволило держать в армии с основой из Слаанешитов контингент Роковых рыцарей. Однако по итогу все ровно пришел к тому, что лучше лучше всего все ровно моно армии.

    • Lord Haarhus, спасибо важное уточнение) мне просто нравятся некоторые отряды (визуально) у разных богов, вот и подумал что можно этим воспользоваться и собрать в одну армию, понял что все таки от всех собрать не получится)

    • Lord Haarhus, еще сигвальд со всеми*

    • Samael, три авторитета можно держать на значении 10 за неделимцев: Неделимый и, например, Нургл+Кхорн/Тзинч+Кхорн/Слаанеш+Нургл/Слаанеш+Тзинч. Сочетания Кхорн+Слаанеш или Нургл+Тзинч возможны, но они взаимно понижают авторитет (самая главная проблема при низком авторитете — замедленное восполнение потерь).

      Когда даёшь неделимому герою метку монобога, он автоматом получает трейт на +1 к авторитету Неделимого. Лорд получает +2.
      К примеру, если лордом будет неделимый персонаж (скажем, демон-принц неделимого или просто высший чародей), то к нему можно подсадить двух героев Кхорна (могучие антипехотные бойцы) и двух героев Тзинча (летающий антилардж), а в армию набирать отряды неделимых (дракоогры, шагготы, избранные с тяжем), отряды Кхорна (избранные с дуалами, крушители черепов), отряды Тзинча (избранные с алебардами, муталит, гриндер Тзинча).
      В итоге получится весьма разноплановая армия. И сочетания троих типов вполне хватает, собирать все пять марок особого смысла нет, т.к. функционал многих отрядов всё равно схож.

    • Воинство Апокалипсиса, а это будет эффективно? Или лучше собирать "моно" армию, только из неделимого например. И если не сложно подскажите кто вам больше зашел из лордов ВХ и почему?

    • Samael, будет, конечно.
      Например, марочная кавалерия рыцарей хаоса всегда лучше неделимой. Да ещё и возвышается либо в Крушителей Черепов по линии Кхорна, либо в Рыцарей Гнили по линии Нургла.
      В целом, моноармии Неделимого будут слабее любой комбинированной хаоситской армии. Плюс будут скучнее играться на поле боя.


      Samael, Архаон и Бе’лакор.
      Фракция Архаона сильнейшая среди хаоситских за счёт бонусов к дипломатии и исследованию технологий. Сам лорд крайне силён, с единственным недостатком — не летает. Даёт бонусы лучшей пехоте в игре — избранным.
      Бе’лакор — сильнейший лорд индивидуально (тоже не без недостатка — это огромная туша с невысоким уровнем брони, его можно расстрелять). А вот бонусы у него не так интересны, кроме одного: он может неограниченно нанимать отряды из Даров, нет лимита в 6 юнитов.
      А ещё он может превращать вражеских лордов-людей в демон-принцев. Таким образом можно удалять из игры раскачанных вражеских лордов 50 уровня.
      Архаон проще, советую начать с него.

    • Воинство Апокалипсиса, премного благодарен за развернутый ответ, начну с Архаона)

    • Samael, а еще белакор это сильнейший МП лорд. Настолько что всегда в бане сидит. Логистика телепортами рулит.

      Ставишь порталы по миру и в 1 ход любое кол-во армий куда угодно доставляешь

    • arachnophobia, не знал, спасибо)

    • Samael, единственное добавлю, что в кампании открытие телепорта у фракции Бе’лакора имеет кулдаун в 15 ходов (10 — после исследования технологии в ветке Тзинча), и их не стоит открывать бездумно. Лучше всего открывать первые телепорты в провинциях с Тёмными крепостями (чтобы, прыгая по двум-трём таким провинциям, сразу набирать как можно больше воинов и рыцарей хаоса, будущих воителей, не полагаясь на грабителей), а затем, ближе к поздней игре, в провинциях с богатыми вражескими столицами: Лотерн, Альтдорф, Караз-а-Карак и т.д.
      Но для создания сети телепортов нужно постоянно двигать агентов в нужные провинции, что может быть малость душновато.

    • Воинство Апокалипсиса, подскажи а как-то можно к Архаону в армию добавить героя чародея Нургла? Если да то как, в найме вижу только обычных чародев нанимать (тень смерть и тд)

    • Samael, надобно их возвышать!

    • arachnophobia, это я беру обычного чародея хаоса и на каком то уровне можно его возвысить, так?

    • Samael, да, на 5 уровне любого из базовых чародеев (и возвышенных героев) можно посвятить какому-то богу. Игра сама предложит сделать это.

      Чародей при переходе на службу монобогу сохранит за собой пассивную способность своей изначальной школы.
      Особенно советую чародеев Нургла делать из магов Смерти, а магов Тзинча — из магов Огня.

    • Воинство Апокалипсиса, спасибо)

  • А где желчные тролли в списке отрядов? Ни у нургла, ни среди прочих чудовищных отрядов я их здесь не нашел.

    • Grimr, Вжух! Теперь тролли есть ::::)

      Они кстати очень хорошие. Рекомендую.

    • arachnophobia, им, вроде, в последнем обновлении должны были добавить уникальный эффект, вместо отравления, вот я и захотел посмотреть.


      arachnophobia, Спасибо! Но думаю логичнее их добавить в раздел с меткой нургла, ибо та у них всё же есть. Мне тролли в принципе нравятся как отряды, а желчные особенно.

      Показать все ответы (1)
    • Grimr, в разделе с ветками находятся отряды получаемые за дары не-неделимого хаоса. А возвышаемые в общем

  • Доброго времени суток, подскажите, а как можно за Архаона нанять Перемалывателя душ (по линии Нургла /Кхорна), хотелось бы побольше в армии дальнего огня кроме адской пушки?) И какой Перемалыватель душ в среднем вообще лучше(эффективнее) в сравнении разных линий демонов?

    • Samael,
      1)жертвуя души. перемалыватели в конце веток. (лайфхак. если у ока б*гов выбирать скидку на проведение ритуалов оно так же снижает требования к кол-ву принесенных душ для активации даров. так можно рано получить мощные призывные отряды)
      2)Перемалыватели… Нургл и Тзинч.
      Тзинч — много урона в одиночную цель настреливает. два таких и какой-нибудь кровожад или дракон уже не долетят…
      Нургл — неплохая бронебойная артиллерия. Неплох против пехоты. Хорош в бою. Плюс — траектория выстрела навесная.
      плюс. Слаанешевский неожиданно хорош. Но он просто чуть превосходит дракоогра-шаггота в бою 1х1 с другими монстрами. (но только если у врага нет маг.атак)

    • Samael, из Даров Хаоса (кнопка справа над кнопкой следующего хода).
      Сперва нужно исследовать технологии, чтобы открыть ячейки каждого бога и оставшиеся неделимые ячейки. Затем нужно жертвовать души конкретному богу, давая его метку лордам и героям и активируя сами Дары.
      Как только будет пожертвовано достаточно душ, можно активировать Дар, дающий Перемалывателя. Нанять его можно на своей земле или на земле вассала (кнопка под панелью армии «Дарованные отряды»).
      Перемалыватель Тзинча предназначен для стрельбы по крупным целям, Нургла — по пехоте. Перемалыватель Кхорна больше боец, нежели стрелок, ему стрельба нужна, чтобы добивать убегающих или стрелять в плотные скопления пехоты, прежде чем ворваться туда. Гриндер Слаанеша — убийца крупных целей в ближнем бою, весьма неплохой в этой роли.
      Лучше/хуже тут нет, они просто разные, под разные задачи.

      Показать все ответы (1)
    • Воинство Апокалипсиса, arachnophobia, благодарю за ответы, все понял)

  • А как конфедератить хаос? Вот я за холека хочу архаона в пачку себе, конфедерации нет. И как?

    • Vasenatr, никак. Конфедерация доступна только Архаону и Бе’лакору. И она не совсем обычная. Нужно объявить войну, захватить или разрушить все города потенциального союзника, зажать его в последнем городе и победить. После этого будет предложена конфедерация, там же где обычно предлагают разрушить поселение, разграбить или занять.

    • Sargon, Хммм… пойду попробую за Холека отпинать Архаона. Тут основная проблема в том, что его один дядька из Кислева почему то очень хорошо выносит до меня…

      Показать все ответы (15)
    • Vasenatr, Холек не умеет конфедерировать всё равно. Так что особо смысла бить Архаона нет. Ну если чисто ради удовольствия и захвата тёмных крепостей.

    • Sargon, Ну почему же, внезапно его можно вассализировать… И как же это тупо выходит в чистом виде. И это кстати единственное спасение для Архаона вне рук игрока от Кислева :D

    • Vasenatr, можно, хотя на мой взгляд вассалы всё ещё туповаты. Архаон сейчас вообще крайне пассивен, редко можно его когда увидеть вне стартовой позиции. А Кислев… хмм, ну тут как повезёт. Хотя чаще кислевиты всё же умирают от хаосни. Даже без моей помощи.

    • Sargon, а вассалов также дебафает, как союзников по ИИ?
      Кажется, был штраф из-за которого ИИ любой союзной игроку фракции резко тупел и слабел. Я из-за этого только торгую, но никогда не заключаю союзы.
      На вассалов это также работает?

    • Sargon, Вассалы для хаоса нужны не столько как армия, сколько как оборонные фортпосты с посути бесплатными армиями + накопительный эффект. Тот же Холек буквально жиреет с каждого вассала.

      По поводу Архаона — он не пасивен, он обычно мёртв, т.к. со старта воюет с Кислевом и стабильно всирает эту драку. Я это пока за Холека играл видел так сказать с первых зрительских мест. Учитывая, что Архаон по лору фактически главный герой фентази вахи, данная ситуация меня просто убивает…

      По поводу остальных Кислевитов… У меня тут был тройной забег за хаос: Кайрос, Холек и Жатан. Во всех трёх случаях я упорно воюю на одном фланге с Катаем, на другом с объединением Кислева и Империи. Поп этот Кислевитский стабильно топ 1 мира по мощам из того, что я вижу. Может это от очень сложной сложности происходит, мол раз я за хаос, порядок нужно подтянуть… Я не знаю. При этом забавный факт — боря до меня ниразу не доходил кроме текущей партии, когда я воинство мух и архаона заспидранил за Холека. А я в своё время полностью покрасил карту в красный Скарбрандом после победы над Белакором…


      Grimr, Лично я союзы использую для интересных юнитов (ты обкончаешься от мега пушек хаос дварфов в армии каких нить хаоситов) и для оберега какой то части карты. Например за Жатана в компании я засоюзил Нурглита и активно продавал ему земли огров, таким образом у меня было куча денег с этого и северный союзный правитель, который по идее должен первым встретить Катайские делегации. (Спойлер, иногда они прорывались всё же в тылы), пока сам активно воевал против союза Империи и Кислева.

      Что до настоек вассализации, я подозреваю, что если ты их завассалил, то у них от былой мощи нифига не осталось и им нужно прям долго и упорно вкладываться в экономику. А учитывая отсутствие экспансии и военных трофеев + налоги сюзерену — процесс не быстрый.

      С союзниками — не знаю, вроде как были, так и остались по силам.

    • Grimr, я бы сказал, что вассалы даже тупее и слабее союзников. Польза с них только в том, что они какую-то копейку тебе платят. Но как боевые единицы бесполезны практически.


      Vasenatr, я вассалов делаю, но обычно не слишком много. Туповаты они. Польза от них есть только у Архаона, но тоже не в качестве боевой единицы.
      Бывает конечно что кислевиты сносят все пустоши хаоса, но это редкость. Обычно Борис не вывозит конкуренции с Арбаалом и Архаоном.
      Бабуля умирает от Морати.
      Костик помирает от крыс или Азазеля.
      Только Катька может выстоять, но тоже через раз. Если по ней не проедется жирный крыс, Дрича и Арбаал.

    • Sargon, Как я уже говорил ранее, вассалы Хаосу нужны для разгона и какого-никакого гарнизона, дабы бомжи не прошлись по твоим землям ломая домики просто потому что. Напомню, что Архаон получает с каждого вассала фарм душ, скорость исследований и отношения, а Холек — силу тычки, массу и доспехи. В остальном — да, тупые боты, которые нужны для покраски карты и «чтоб не мешались», ибо пусто место долго не будет. Хотя я всё ещё кайфую с идеи покорения некоторых товарищей.

    • Vasenatr, если говорить о ВХ, то едва ли стоит опасаться бомжей которые могут сломать твои домики. Тёмную крепость не так-то легко взять. Особенно раскачанную.
      Остальные деревни не имеют особой ценности.

    • Sargon, это когда мы столичные приколы обсуждаем. Все остальные фракции не только столичные пользуют. И как показывает практика, Хаос стены в деревнях не строит. Придти — пограбить с целью сбить экономику ладно, хаос невилировал эту проблему. А вот придти, заселить, укрепить и усиленно снижать скверну — это уже проблема.

    • Vasenatr, остальным расам вассалы не особо и нужны. Разве что слаанешитам.

    • Sargon, разве что слаанешитам. и царям гробниц и Тзинчу. (перевертышу привет) И накаю.

    • arachnophobia, зачем вассалы Тзинчу? Зачем Царям? И особенно Накаю?
      Никогда не использовал вассалов за эти расы, ну разве что за Архана один раз завассалил бретонцев. О чём потом десятикратно пожалел и больше не вассалил.

    • Sargon, вассалы приносят томбам больше чем их города

    • arachnophobia, а томбам денег не хватает? Ок.

    • Sargon, Да в целом вассалы штука в вахе очень странная. Я кст заметил, что вассала конфедиратить нельзя. Но у вассала есть очень интересная механика, которая действительно может помочь — у него ВСЕГДА будет 1 армия, если селение может генерировать хоть кого то. Привет пасивному доходу каждой фракции из неоткуда. И эта армия бомжей, сидящая в конкретной провинции может принять набег неприятеля на себя, и скорее всего отбить его. А даже если и нет — серьёзно замедлить. Это единственное назначение вассала в данной игре. Ну или мы очень хотим каких то их юнитов, потому даём им какой нить город, строим форпост ну и… Мне обычно союзников хватает.

  • Сделал я тут короче пару бросков кубика… Так случилось, что в короткие сроки дважы выпал Холек. И я дважды запускал за него игру. Сам по себе герой прикольный, особенно если ему вассалов налутать и он себя разгонит. Но это блин разгон одного единственного юнита. Мы не в РПГ, что бы такие приколы проворачивать. Но вот фракция… Вроде и прикольная, но явно не моя.

    1). Как же бесит вопрос наёма юнитов. В целом механика эволюции войск — прекрасная штука, я бы её выдал всем рассам. Но явно не за счёт возможности наёма высокоуровневых войск сразу. Из за этой механики все армии должны прям дрочить на выживание отрядов и не дай Тзинч в засаду нарваться и потерять армию — восстановление армий это такой геморный вопрос…

    2). Вопрос застройки. Всё бы ничего, идея крутых столиц и вассалов в провинциях мне очень нравится. Проблема в том, что всё поле всех этих крепостей в основном в пустошах, соответственно ВХ сначало выясняет кто босс этого WHAAАGHа. Это в целом тоже вроде нормальной идеей кажется… Если бы не отсутствие возможности конфедерации. Как мне сказали здесь — в конфедерацию может исключительно Архаон и Белакор. Это печально. Хотя это всё ещё лучше первой части, где я за того же Холека (тоже рандом так сказал) попал во Вьетнам, где я ломал что то и бежал к вассалам норски лечится… После чего тот ловил конфедерацию от другого норски и я внезапно оказывался на вражеской земле, ломал восставших, вассалил, лечился…. и на второй круг.

    3). Меня очень радует возможность эволюции персонажей. Это прекрасно. Но меня печалит, что вот я получил мага допустим тени в нурглитской армии… и не могу сделать его нурглитским магом просто потому что требуется сменить школу магии.

    4). Спустя сотню ходов я в целом обнаруживаю, что я воюю с половиной мира, а вторую просто не знаю. При этом у меня есть всего 4-6 армии, а меня зерграшат нифига не бомжами. И всё бы ничего, я почти во все игры так играю, но из за пункта первого потеря каждого отряда, которая неизбежна в таких драках — я не уверен, как такое вывозить. Даже дум стак из Дракоогр и их старших братьев под руководством Холека… Ну ладно, они развалили 3 армии в столкновении… Что делать ещё с двумя? Всё упирается в пункт 1.

    5). Кто мне Обьяснит, что за зверушку Кхорна мне выписывают? Что за хрень в ошейнике? И Молотошторма тоже нет или как там его…

    • Vasenatr,
      5) вы про сциллу или каранака?
      4) а. А. А? Разве не фича в том, чтобы набирать вассалов? Именно нормальных. Какого нибудь дражоата. Или кугата. Силой завассалить их и выдавать им города? Чтобы они их развивали и приносили много денег? Еще и воевали. (В последних патчах мажорные вассалы стали не бесполезными)

      А вот про наем дааааа. Притом у белакора проблема не такая жёсткая. Он может и порталами между крепостями бегать нанимая целые армии вояк и рыцарей. И нанимать он может демонические отряды без лимита в 6 штук… А с остальными вояками актуально, дя…

    • Vasenatr,
      1. А в чём проблема? Нет возможности в поздней игре нанимать Избранных и Т5-кавалерию. И всё.
      С прокачкой Тёмных крепостей появляется найм воинов и рыцарей хаоса, дракоогров, великанов, колесниц. Будущих воителей можно собрать в любом регионе, где достаточно скверны. Великанов — в любом горном регионе с высокой скверной.
      Отряды из Даров: шагготы, гриндеры, кровожады, жабодраконы, муталиты и т.д. Все отряды могут уверенно работать в связках с воинами хаоса, пока те не возвысятся до избранных.
      Зато весь найм мгновенный, никаких двух-трёх ходов ожидания.

      NB. Если даже нужда заставляет массово нанимать грабителей, которые массово же дохнут, то и в этом есть плюс: лорд прокачивает трейт "Кровавое месиво" и по итогу получает +20% к очкам здоровья.

      2. Было бы странным, если бы чемпион Сланееша Азазель мог бы сконфедератить чемпионку Кхорна Валькию. Или наоборот. Архаон и Бе’лакор — два босса качалки, остальные ниже рангом.
      То, что крепости в Пустошах — это гигантский плюс, никто их не тронет, т.к. фракции Порядка туда не доплывут/дойдут. Например, вокруг Нульна, который тоже Тёмная крепость, надо выжечь всё, включая Атель Лорен и Белегара со Скрагом, чтобы быть уверенным, что эту крепость не отнимут.

      3. Так из мага Тени можно сделать нурглитского мага. Из Тени и из Смерти. Тзинчитского — из Огня и Металла.

      4. После сотого хода можно иметь 12-14 армий, если занять достаточно крепостей. Потому-то так и тяжко. Если воюешь лишь ограниченными силами, то не наносишь врагам достаточно урона стратегически: их земли не выжжены, их хайтир постройки целы, они беспроблемно клепают стак за стаком, а ты не можешь за ними поспеть.

      5. Которая зверушка? Их там две. Трёхголовый пёся Каранак и ревущая горилла Сцилла. Это легендарные герои, как и Гарри Молот, квест на которого должен открыться где-то между 15 и 20 ходами.


      arachnophobia, остальным только в Пустошах наниматься, просто двигаясь от крепости к крепости, где наиболее плотное их расположение. Правда, нужно потом топать до врага. Тут ничего не поделаешь, этот минус можно только принять.

      Показать все ответы (25)
    • Воинство Апокалипсиса, заметь. И никто из нас не упомянул союзный найм.

      А те же наемные избранные Нургла от кугата получат все бафы доступные тебе…

      Или стрелки/арта ГХ… Тоже будут хороши…
      (Одно жаль. Красная ветка не ворк. А хотелось бы чтобы ворк)

    • arachnophobia, союзники — это отдельная печальная тема. Лично я предпочитаю играть совсем без них. Никто не втянет в ненужные войны, бот не отупеет, оказавшись в союзе с игроком, можно собирать трейты за лег. лордов.
      А если захочется пострелять — ну так лучше начать кампанию за самих ГХ.


      arachnophobia, красная вилка не ворк, это форк
      Если серьёзно, то драгоценные разрабы могли бы ещё и подумать (вообще, об этом надо было думать сразу же) над красными ветками конвоиров ГХ и караванщиков Катая. Сделать им не стандартные бонусы для родных расовых юнитов, а универсальные на всех по типам отрядов (пехота ближнего боя, стрелки, монстры, кавалерия, арта).

    • Воинство Апокалипсиса, вассалы дают союзный найм! Хеххехех

    • arachnophobia, ну да. Но зачем? Во-первых, долго копятся очки для найма. Во-вторых, очень мало отрядов, которые могут пригодиться. В-третьих, вассалы довольно медленно отстраиваются. Тех же мамонтов у Норски быстро не наймёшь, т.к. почти все их столицы — это Тёмные крепости.

    • Воинство Апокалипсиса, быстрый найм. Плюс в сумме с дарами выходит 10 отрядов левых и 10 прокачиваемых. Поровну

      И да. Дробовики ГХ даже в стоке того стоят.

    • arachnophobia, да, собственно, только дробовики какую-то ценность имеют. Ну, мортиры ещё, но просто зачем? Получается ни то ни сё: для игры от стрельбы не хватает мощности, а в игре от ближнего боя теряешь 4 отряда, на место которых могли бы быть избранные или дракоогры.

    • Воинство Апокалипсиса, не наю как у вас, но у меня два дробовика ГХ внесут больше импакта чем 4 чозена… А две мортиры внесут больше импакта в пехотную армию чем 10 отрядов чозенов…


      Но тут да, уже вкусовщина.

      Но просто приятно, что такая возможность есть.

    • arachnophobia, тут не спорю, урон эти ребята вносят. Но есть и оборотная сторона: они урон и плохо держат, в отличие от тяжёлой пехтуры.
      Хотя я просто предпочитаю играть за ВХ вообще без стрельбы.

    • Воинство Апокалипсиса, еще вариант — Тени ТЭ. Даже без технологий это очень кусачий отряд, которому может найтись место в армиях ВХ.
      Не будь у меня дурацкого принципа не брать вассальные/союзные отряды, это был бы один из первых кандидатов на рассмотрение.

    • arachnophobia, как-то набрал себе мортир ГХшных в армию фракции Тамурхана, да это не ВХ, но всё же.
      И вышел против кислева как гигачад, иии мортиры за секунды расковыряли базовые коссари с луками. По паре залпов и двух мортир нет. Третью едва успел спрятать. Больше у ГХ не нанимался.

    • Sargon, проверь маркировку, вдруг там Made in Katai

    • Sargon, ну мортиры у всех одинаковые

      Но у хаосваров еще резист 15% для всех

    • arachnophobia, редко беру отряды союзников или вассалов. Они как-то почти все слабы и бесполезны.

    • Sargon, Их можно использовать для быстрого найма против нейтралов, заспавнившихся в глубоком тылу.

    • Lord Haarhus, как вариант. Но я в этом случае больше предпочитаю классические рорки.

    • arachnophobia, 5). да в целом оба для меня загадка.
      4). Ну, у меня был 1 мажорный вассал — кислевит, который попросту отказался воевать с дварфами и двумя кислевитами на его фланге. Просто по приколу.


      Воинство Апокалипсиса,

      1). Проблема в том, что когда мне разбили армию и мне нужно нанять новую — я вынужден набирать или тролей, или грабителей. Если повезёт, некоторых грабителей можно сразу воинами хаоса лутать. Один (ладно, 2, если между городами бегать) избранных. Т.е. я против спама каких нить долгобородов и дирижоплей должен нанимать мусор и брать количеством. У меня нет возможности пройтись по всем городам, что бы собрать нужные войска. Как и ждать, пока мне насыпят дарованных.
      А прокачка крепостей до упора — это очень затратно, по деньгам можно и не вывести, но даже если и так — это одна армия. И «взятие всех за 1 ход» проблемы не решает ну вообще.

      2). Одно дело, когда ты играешь сторонником конкретного бога, там понятно. Но тот же Холек — хаос неделимый.
      И нет, их конечно не особо трогают, но тут проблема в другом — все остальные фракции могут развиваться куда им надо, захватывая нужную сторону. ВХ так не могут.

      3). Моей претензии ты не понял совсем.

      4). Можно иметь 12-14 армий любой фракцией, если достаточна экономическая мощность. Вопрос в том, что они могут хайтир клепать, а ВХ нет.

      5). Да обе непонятно кто такие. Хотя Карнака мне не дали.

    • Vasenatr, подожди, а как ты хочешь выписать всем механику эволюции войск? мне интересны в первую очередь … даже не знаю, начать с ящеролюдов, скавенов или орков? из этой троицы хоть какая то прогрессия есть только у последних и то она вялая, как я , пока речь не заходит про нацизм

    • Vasenatr, именно так ВХ и играют — да.
      Меньше армий, но запредельное качество и сила. С наймом новых бойцов у меня как-то проблем не было, даже если какие-нибудь бомжи на поздних этапах попадают, то они очень быстро вырастают до воинов хаоса, а с этим уже можно играть.
      Разве что конных мародёров тяжело в рыцарей хаоса выращивать, что да то да.
      Разных тварей и демонов через дары нанимать тоже вариант. И таскать новоиспечённую армию хвостиком за более прокачанной, чтобы была поддержка если что.

      Ну и да, тёмные крепости нужны, без них никак. Некоторые в принципе только так и играют за ВХ, захватывают 90% всех крепостей на карте и только потом идут воевать. Ход на сотый.

      Воины хаоса это медленный, но уверенный каток которых можно задавить только количеством, но не качеством. А если есть стремительный удар, то проблем вообще не будет.
      Хаоситы хоть и сильные, но не заточены под небрежное отношение и не вывезут всех врагов мира. Тут только стратегия поможет. Поэтому армии нужно беречь и не терять.
      Я как правило теряю не больше одной армии за кампанию, а то и вообще ни одной. Если потери идут постоянно, то тут только новую игру начинать.

      Кстати претензию с магами я тоже не понял твою. Ты хочешь чтобы один маг мог кастовать две школы магии сразу?

      И что не так с Молотоштормом и Сциллой? Отличные герои.

    • Vasenatr, ну, в общем, ответ могу дать только созвучный: специфики игры за ВХ ты не понял совсем. Во всяком случае, на данный момент.

    • Похотливый бородавочник, Я бы был рад, что бы эти лычки, получаемые армией, перестали быть бесполезными. Механика эволюции ВХ — отличная идея, что бы дварфийские шахтёры, к примеру, могли стать долгобородами при 8-9 лычек. Хотя согласен, что не прям все рассы могут в эволюцию — скавены например не поверю. Ящеры в принципе может быть, помятуя лор. А вот орки буквально становятся сильнее, стукая других, они отлично зашли бы.


      Sargon, я ход на сотый обычно ловлю Обьявления войны со всем миром и мне крайне больно. Хотя возможно косяк в том, что я играю за Холека и как то не правильно… Не знаю. Но пока на этой фракции мне крайне не комфортно. За нургла было как то попроще.


      Sargon, По поводу магов: я имею в виду, что я нанял мага определённой школы — то хочу, что бы он зафиксировал эту школу при получении печати одного из богов, а не менял на какую то там.


      Воинство Апокалипсиса, В целом согласен, слишком уж отличается вопрос от остальных. Компанию я дропнул, если кубы скажут вернутся — попробую ещё раз. А щас мне выпал начальник бретонии, а ими я очень давно не играл…

    • Vasenatr,

      По поводу магов: я имею в виду, что я нанял мага определённой школы — то хочу, что бы он зафиксировал эту школу при получении печати одного из богов

      Просто внимательнее выбирай возвышение. При возвышении из неделимого, по моему, только огонь не получится сохранить. Все остальные школы представлены у марочных чародеев, Смерть у Нургла, Металл у Тзинча, Тень у Слаанешь.

    • Vasenatr, хмм, ну я со всем миров войну не ловил, так что не знаю. Даже если и ловил, то к тому моменту мне мира боятся уже не было смысла.
      Если хочется оставить мага конкретной школы то или выбирать возвышение более скурпулёзно, или вообще не возвышать. Я сейчас часто через неделимых магов играю просто и более чем доволен.

    • Lord Haarhus, Ну я такой читаю, что «вот тебе 6 вариантов эволюции. По 2 на каждого и везде своя школа.» И вот этот момент бесит.

    • Vasenatr, к слову, тролли у хаоса очень хороши.
      Особенно у Холека и нурглитов (ну или просто с магом нургла, желательно на алтаре).
      Они мгновенно получают повышение до доспехов (а то и до желчных), сразу имеют резист от стрельбы с неделимых даров, а в дальнейшем получают ещë с технологий и не только.
      Доступны, живучи и легки в использовании. Хорошо дополняют толпы грабителей, да и воинов хаоса, особенно со щитами. Самих троллей в таком замесе очень тяжко убить.

      Да и не жалко их, чуть-что, что тоже для меня большой плюс.

    • +++

      прям хорошо выходит. юзаю их в глубочайшем лейте. 180+ ходы. не разочаровывают.

  • Народ а что Пожинателей черепов и Разжигателей гнева, Воинам Хаоса не добавили?

    • Флиппи, добавили, но только Валькии

    • arachnophobia, То есть куча демонов и чудовищ им добавили, а смертных воителей даже Архаону не дали? Обидно!

      Показать все ответы (15)
    • Флиппи, угу. А ещё у валькии отобрали лордов-магов. Теперь только бладспикеры

    • Флиппи, ну Архаону их дать обещали. Но обещанного три года ждут как известно.

    • А белакору твари не обещали ::::(

    • arachnophobia, а героев-магов ведь оставили? Маг огня в любом случае для кхорнитов имба.

    • Konkor, маг металла смотрит с непониманием. Особенно учитывая, что огненный урон у валькии почти у всех, а значит половина эффекта от крутейшего бафа огненного оружия не актуальна.
      Так что обо мага хорошо заходят.


      arachnophobia, я другого не понимаю. Почему не добавили возвышение из пожинателей?

    • Lord Haarhus, маг огня даёт 20% уязвимости к огню на раскасте, что как раз таки особенно актуально с повсеместной огненной атакой. От мага металла особенно круто, наверное, снижение доспехов — для берсерков кхорна без бронебоя особенно актуально. Но лично я всё равно больше мага огня предпочитаю, он ещё и магические атаки раздать может.

    • Konkor, маг огня раздает магические атаки? Огненные — да, а магические?

    • Lord Haarhus, ну да:

      Развернуть изображение
      https://i.imgur.com/bFS8bFV.png

      И это не говоря о том, что заклы Огненный шар, Горящая голова, Пронзающие стрелы и Огненный шторм тоже сами по себе несут огненно-магический урон.

    • Воинство Апокалипсиса, Что-то я совсем забыл об этом… Не прав))) Ну а прямой магический урон от заклинаний есть у всех магов.

    • arachnophobia, надеюсь кстати, что у Архаона пожинатели и разжигатели будут через дары наниматься. Потому что настакать, не за Валькию, скверну кхорна это тот ещё мазохизм.

    • Sargon, надеюсь, ВХ когда-нибудь получат возможность менеджментить скверну разных богов. Ибо сейчас дело с ней обстоит как-то халтурно.

      Все скверны исключают друг-друга, однако через техи мы начинаем распространять все разом (профильные очень слабо) и как итог — не распространяем скверну богов вовсе, растёт только неделимая.

      При том, что все они дают разные полезные бонусы и видимо по задумке мы должны ими пользоваться, но не можем, т.к. нам не дали инструментов для менеджмента той или иной скверны.

      Первое, что приходит на ум — посвящение крепостей определенным богам или распределение скверны, как ветров магии у фракции Тзинча. Ну или можно просто дать 4 постройки со скверной разных богов (и генерацией меченых грабителей, например).

    • Grimr, частично эту проблему можно решить, отдавая минорные поселения вассалу-демону. Тогда от Тёмной крепости будет неделимая скверна, а вассал поднимет свою. Но хорошо это работает в провинциях, где 3 минорных поселения. Где два — там 50/50, а где одно — всегда неделимая скверна перекроет монобожью.

      Больше всего мне нравится идея с выбором конкретной постройки конкретному богу с его скверной, а не посвящение всей крепости (такое уже есть у Даниэля).

    • Воинство Апокалипсиса, Grimr, а можно сделать проще. Неделимцы будут сразу распространять все виды скверны и сама скверна у них не будет взаимоисключающей

    • Pivocrab, не уверен можно ли технически такое реализовать, но этот вариант мне больше всего нравится.

      С другой стороны, плохо представляю себе местность, в которой цветут все скверны разом.


      Pivocrab, может, можно было бы вместо постепенного распространения всех скверн через технологии — просто перенести их бонусы в неделимую? Хотя бы частично. Ну и убрать с концами распространение прочих.
      Коли они не хотят заморачиваться.

    • Grimr, отвалится прикол в ЦХ , скавенам будет не в кайф, визуальные эффекты падут смертью храбрых

  • Предлагаю подкорректировать магию Архаона, а также у Валькии:

    Быстрая летающая воевака малого размера с щитом.

    *со щитом.

Добавить комментарий