Форум Гайды Видео Мемы

Зверолюды

В покрытых непроходимыми лесами частях Старого Света находятся владения Козлоногих, которые всей душой ненавидят и стараются уничтожить любые проявления цивилизации. И в этом им оказывают помощь различные монстры Хаоса и прочие тёмные создания.

АрмияКампания МодыИсторияФорум

Особенности армии

ПреимуществаНедостатки
+ Многочисленные отряды
Что обеспечивается за счёт дешёвого пушечного мяса и особой опции на стратегической карте.

+ Очень быстрые
Практически все зверолюдские отряды обладают бешеной скоростью, превосходящей в среднем скорость отрядов прочих рас на добрую четверть.

+ Сильное наступление
Помимо высокой скорости, большая часть зверолюдских отрядов отличается ещё и высоким натиском, что делает эту расу одной из лучших в быстрых битвах и нападениях из засад.

+ Сильная чудовищная пехота
У зверолюдов есть неплохие одиночные монстры, но особенно сильны они пехотными отрядами минотавров.
− Слабая броня
Практически все отряды зверолюдов имеют довольно слабую броню, многие из них также не отличаются и высокой защитой в ближнем бою, а потому в зятянушемся сражении они могут оказаться в уязвимом положении.

− Слабые стрелки
Вдобавок к плохой броне, козлоногие также не отличаются и выдающимися стрелками, и, несмотря на наличие хорошей артиллерии, лучше выводить их в бой как можно раньше.

− Плохая дисциплина
Даже элитные отряды зверолюдов не отличаются высоким боевым духом и часто бегут том в случае, если бой не задался с самого начала.

Школы магии

Легендарные лорды

ВидНазваниеОписание
Хазрак ОдноглазыйХазрак может взять в качестве транспорта колесницу, что сделает его эффективным в бою против вражеской пехоты. Обладает способностями и предметами, значительно улучшающими атаку и урон как собственный, так и союзных отрядов, что может неоднократно сыграть решающую роль во многих сражениях.

Личный транспорт: Колесница с разоргором []
Малагор Тёмный Предвестник (природа)Малагор — заклинатель школы Природы, в которой есть несколько интересных заклинаний, таких как «Дикое господство», призывающее на поле боя могущественного Кигора, и «Мантия Горока», дарующая существенное увеличение урона и атаки выбранному отряду взамен ухудшения качества его доспехов.
Моргур ТенедарТёмный Лорд, обладающий колоссальной защитой от вражеских выстрелов и сопротивлением к магии. Может регенерировать и призывать на поле боя отродья Хаоса.
Таврокс Медный БыкГрозная машина для убийств, статы которой в ходе кампании становятся заоблачными. В обычном состоянии способен побороться с Гримгором.

Лорды

ВидНазваниеОписание
Повелитель зверейСереднячковый лорд-командир. Может взять в качестве транспорта колесницу, что сделает его сильнее в натиске, но слабее в затяжном бою.

Личный транспорт: Колесница с разоргором []
Роковой быкКрупный специалист ближнего боя. Из примечательного есть эффект «потрясение» для атак, который заметно снижает защиту и скорость врагов а так же небольшое усиление натиска, и урона для союзников сражающихся рядом с ним.
Великий ревущий шаманВысококласный специалист по магии. В кампании превосходит большую часть магов игры.

Личный транспорт: Колесница с разоргором []

Герои

ВидНазваниеВидНазвание
Ревущий шаман (звери)

Личный транспорт: Колесница с разоргором []
Ревущий шаман (смерть)

Личный транспорт: Колесница с разоргором []
Ревущий шаман (тень)

Личный транспорт: Колесница с разоргором []
Ревущий шаман (природа)

Личный транспорт: Колесница с разоргором []

ВидНазваниеОписание
Кровавый быкСпециалист по ближнему бою с бронебойной атакой и бонусом против крупных целей. Усиливает натиск и атаку соседних отрядов.
Воин-горСпециалист ближнего боя.

Личный транспорт: Колесница с разоргором []

Пехота

ВидНазваниеОписание
Стадо унгоров-копейщиков

300
160
Самое дешёвое пушечное мясо зверолюдов. Немного уступает по характеристикам гоблинам зеленокожих, однако обладает защитой от натиска крупных врагов. Предназначение этого отряда, как и прочих подобных ему, — связывание войск противника ненужным ему боем, пока союзная армия занимает нужные позиции и побеждает. Обладает характерным для всех пехотных отрядов зверолюдов свойством, дарующим усиление натиска, скорость и атаку в ближнем бою при высоком боевом духе.
Стадо унгоров-копейщиков (щиты)

350
160
Вариант стада унгоров со щитами. Более стойкий, но обладает меньшим натиском.
Стадо унгоров

400
160
Унгоры, вооружённые топорами вместо копий, ожидаемо чуть сильнее в атаке, но главное их отличие от других вариантов — способность передового развёртывания и маскировки на ходу.
Стадо горов (щиты)

550
120
Горы, являясь более представительным и крепким видом зверолюдов, не являются пушечным мясом, сражаются гораздо лучше своих меньших сородичей и, кроме того, передвигаются на поле боя ещё быстрее. Однако и они не носят брони, а потому могут легко быть перебиты вражескими стрелками или раздавлены кавалерией.
Стадо горов

650
120
Стадо горов без щитов хуже в защите, но лучше в атаке, что делает их более соответствующими духу игры за зверолюдов. Потому они, наверно, и дороже.
Тзаангоры

 700
 100
Бронированный защитный отряд в атакующей фракции. Нужен как пятая нога собаке. В целом — кушать не просит, а стоять под атаками и обстрелом врагов будет лучше чем любой другой отряд зверолюдей. Применение найдется.
Стадо бестигоров

1050
100
Облачённые в тяжёлую броню и вооружённые двуручными секирами Бестигоры наголову превосходят все остальные пехотные отряды зверолюдов и могут на равных бороться с элитной пехотой прочих рас. Несмотря на тяжёлые доспехи, Бестигоры могут развивать приличную скорость и быстро оказываться там, где это нужно их военачальнику.

Стрелковая пехота

ВидНазваниеОписание
Унгоры-налётчики

425
120
Дешевая стрелковая пехота, набранная из низкородных унгоров. Стреляют слабо и недалеко, но могут быть полезны на старте кампании. Других альтернатив этим стрелкам у зверолюдов нет.

Всадники и колесницы

ВидНазваниеОписание
Кентигоры

700
60
Посредственная кавалерия, которая, тем не менее, имеет пару интересных свойств, а именно: передовое развёртывание и бесконечный запас сил.
Кентигоры (тяжёлое оружие)

900
60
Кентигоры без щитов, но с огромным оружием, пробивающим тяжёлую броню.
Колесница с бивнегором

750
4
Колесница начального уровня.
Колесница с разоргором

1100
4
Отличная бронебойная колесница, по характеристикам превосходящая колесницу зеленокожих. В отличие от кентигоров, обладает действительно высоким натиском, и предназначена для борьбы с пехотой противника.

Всадники и колесницы дальнего боя

ВидНазваниеОписание
Кентигоры (метательные топоры)

800
60
Кентигоры с метательными топорами стреляют на небольшое расстояние топориками, пробивающими броню. Могут стрелять в движении.

Чудовища, звери и артиллерия

ВидНазваниеОписание
Боевые псы Хаоса

400
80
Классический отряд боевых псов, предназначенный для отвлечения внимания или атаки на вражеских стрелков и артиллерию.
Боевые псы Хаоса (яд)

475
80
Гораздо более интересный вариант боевых псов, при атаке отравляющий противника ядом.
Стадо разоргоров

600
32
Боевые чудовища, выполняющие роль своеобразной кавалерии, которая может впасть в буйство и перестать подчиняться приказам. Можно придумать, для чего брать этих чудовищ вместо колесницы (которая слаба против вражеской кавалерии), но сложно придумать, зачем брать разоргоров вместо кентигоров с тяжёлым оружием. Один на один они примерно равны.
Гарпии

600
60
Гарпии — манёвренный летающий отряд с возможностью передового развёртывания. Предназначен для внезапного нападения на стрелков и небронированные войска противника.
Дикая мантикора

800
1
Лучший вариант воздуха в руках зверолюдов. Могучая, бронебойная, ужасающая, быстрая. Однако из за буйства — чуть лучше чем ничего. Выпускаешь в сторону врага и забываешь о существовании юнита. (интересный факт, мантикор отлично применяют в мультиплеере)  
Отродье Хаоса

1000
16
Несокрушимые чудовища с ядовитой атакой. Слабо пробивают броню противника, зато их несокрушимость и яд могут оказать вам неоценимую помощь в трудной ситуации.
Минотавры

1250
16
Минотавры и их разновидности — главная ударная сила зверолюдов; это то, чем они очень сильны. Минотавры с двумя топорами не носят тяжёлые доспехи, но обладают высокой скоростью и особенно хороши в бою против пехоты.
Минотавры (щиты)

1400
16
Минотавры со щитами чуть слабее в атаке и натиске, чем минотавры с двумя топорами, однако получают прибавку к броне, отличную защиту от вражеских стрел и очень большую прибавку к защите в ближнем бою, что делает их очень стойкими в затяжном сражении.
Минотавры (тяжёлое оружие)

1500
16
Минотавров с тяжёлым оружием игроки изначально прозвали «Убийцы демигрифов», поскольку на тот момент мало какие фракции могли выставить на поле боя что-то сравнимое со знаменитым имперским отрядом. Минотавры с тяжёлым оружием имеют характеристики минотавров с двумя топорами за исключением чуть меньшей атаки, улучшенного натиска и бонуса против крупных врагов.
Кигор

1600
1
Кигор — одно из самых необычных чудовищ в игре, поскольку он одновременно является и чудовищем, и мощной артиллерийской единицей, метающей в противника огромные магические валуны, при попадании наносящие ощутимый урон отрядам противника.

В ближнем бою Кигор выделяется высоким уроном и атакой, и потому вполне может нанести существенный урон и в обычной схватке. Также обладает большим запасом здоровья, сопротивлением к магии и даёт сглаз для магов противника по всей карте, а потому его появление на поле боя всегда является неприятной новостью для большинства враждебных фракций.

Тем не менее, не стоит забывать о том, что Кигор обладает весьма незавидной защитной в ближнем бою, а потому может быть побеждён вражескими копейщиками, кавалерией или чудовищами. Ещё один его недостаток связан с тем, что метание валунов в противника быстро изматывает Кигора, а потому со временем он быстро теряет свою эффективность.
Великан

1600
1
Великан, ничем не отличающийся от великанов прочих рас. Дисциплинирован и крайне неприятен для вражеской пехоты, но уязвим к любому обстрелу.
Воплощение стихии зверей

1800
 1
Ультимативный козырь армии Кислева в руках зверолюдов… Становится просто хорошим, универсальным отрядом, идеально вписывающимся в армию.  
Горгон

2000
1
Мощный и быстрый монстр, предназначенный для уничтожения крупных целей. Однако горгон отлично расправляется и с пехотой, что делает его очень универсальным. В ближнем бою имеет двойную регенерацию без уязвимости к огню.
Бармазмей

2000
1
Отвратительное создание, созданное для уничтожения вражеской пехоты. В ближнем бою наносит врагам желчные атаки в некотором радиусе, а также дополнительный урон отрядам с низким боевым духом.

Знаменитые отряды

ВидНазваниеОписание
Драквальдские убийцы (стадо унгоров-копейщиков — щиты)

600
160
+ Ядовитые атаки
+ Повышенная защита в ближнем бою
Чернорогие разбойники (стадо горов — щиты)

750
120
+ Бесконечный запас сил
+ Повышенная броня
+ Повышенный натиск
+ Маскировка на ходу
+ Возможность развернуть отряд за пределами зоны развёртывания
Пьяницы из Волчьего Ручья (кентигоры — мет. топоры)

1100
60
Ядовитые атаки
+ Восстановление здоровья при высокой дисциплине
Потрошители Хоррока (стадо бестигоров)

1200
100
+ Повышенная защита в ближнем бою
+ Защита от натиска крупных врагов
+ Преимущество против крупных целей
Сыны Горроса (кентигоры — тяжёлое оружие)

1250
60
+ Повышенная броня
+ Магическая атака
+ Аура сопротивления физическому урону для соседних союзных отрядов, являющихся лордом или героем
Калькенгардские мясники (минотавры — щиты)

1550
16
+ Ужасающий вид
+ Регенерация
Уязвимость к огню

Это может, и не самые полезные бонусы для знаменитого отряда, однако учитывая насколько эффективен и полезен базовый отряд минотавров, сами по себе Калькенгардские мясники также являются грозными противниками на поле боя.
Око Моррслиба (кигор)

1800
1
+ Магическая атака
+ Способность Варп-взгляд, делающая на некоторое время перемещение противника невозможным
Матка из Ворбергланда (бармазмей)

2100
1
Раскалывающая атака
 Нет ядовитой атаки
Кровожадное чудовище (горгон)

2550
1
Неистовство
Чем сильнее ранена цель, тем выше урон по ней

Тактика игры за Зверолюдов

  1. Стремительное наступление. Как и Зеленокожие, Зверолюды хороши в нанесении большого количества урона за короткий промежуток времени, но при этом не выделяются ни хорошей защитой, ни стрелками, и даже артиллерия Зверолюдов быстро устаёт. Вы должны завязать бой как можно быстрее и так же стремительно раздавить противника, благо для этого у Зверолюдов есть всё, что нужно: возможность передового развёртывания для большинства отрядов, быстрая скорость передвижения и отличный натиск почти у всей армии.
  2. Пушечное мясо. Опять же, у Зверолюдов, как и у Зеленокожих, есть многочисленные отряды пушечного мяса, которые способны отвлечь противника в то время, пока костяк вашей армии окружает и уничтожает остальную часть вражеских войск.
  3. Борьба на флангах. У Зверолюдов слабые стрелки, которые не имеют такой большой ценности, чтобы их защищать, а артиллерия Зверолюдов в лице Кигоров вполне способна позаботиться о себе сама (и, кроме того, она теряет эффективность со временем, а значит и ценность). Кроме того, скорость авангарда Зверлюдов не сильно отстаёт от скорости их флангов, а некоторые отряды, такие как минотавры, универсальны в борьбе как против пехоты, так и против кавалерии. Всё это затрудняет для противника реализацию классической тактики «окружить и уничтожить», а Зверолюды же, напротив, могут исполнять её очень хорошо.
  4. Магия колдунов. Колдуны Зверолюдов могут оказывать существенную поддержку союзным отрядам и наносить большой урон отрядам противника, поэтому не стоит ими пренебрегать. Кроме того, у них есть одна интересная школа, посвящённая силе природы.

Тирлист и универсальный стек

25 Мар 2018 в 19:29 26 Янв 2024 в 17:09 W1ND

Комментарии (350)

  • У гарпий почти 40 збб. А чё так много.

  • Решил закрыть легенду в трешке, естественно выбрал зверолюдов и Таврокса. И вот что-то Таврокс расстроил, да, он крутой, да у него стартовая армия хорошая. Но вокруг остроухие всех сортов, расстреливают на подлете. А когда сестрички в дуэли запинали моего бычка (!), я загрустил и решил попробовать Моргура, и внезапно вот он, новый доминатор. Немножко напряг разве что Орион, и всё, дальше паровой каток.

    • wolph, ну да, за Таврокса там сильный лорд и сильные враги. есть такое.

      А Моргур золотце. Всегда хорош.

    • wolph, я сестричек всегда в засаду ловил, эльфы пойманные в засаду это игрушки для битья

      Показать все ответы (7)
    • wolph, я впервые Моргура встретил как врага за ТЭ. Автобой давал изи вин низкими потерями, а я решил вломить ему лично с армией во главе с Морати. Помню армия у него таки была неплохая 4 кигора, 3 гиганта и куча отродий и 2 пачки мяса(обычные горы). У меня тоже 40лвл герои, драконы, тени и ЧСН. Я тогда не знал что у него огромный резист к болтам теней. Вот в том бою и узнал))

    • WineDeArbor, было схожее. Только я за Фею играл, армию Моргура я легко развалил.
      А вот он сам…
      В общем выжила только Фея и её отряд хранителей грааля.

      Всех стрелков и пехоту Моргур выжег своей аурой. Про которую я запамятовал.

    • wolph, рекомендую попробовать Малагора. Ещё к нему пару героев с чертой «Зловоние Нургла»(-4 к морали) и можно выходить одной армией против кризисов. Враг будет паниковать от одного только контакта с отрядами зверолюдей)

    • wolph, за тауроксе меч Кхейна возьми, и нагибай все соло

    • wolph, вот поэтому надо контролить, и контролить много. Потому что когда Таврокс и минотавры добегабт до стрелков, они отъезжают гарантированно.

    • Bandarbon, «возьми», как будто его в ближайшем магните продают )). Я на легенде, до него еще дожить надо.


      ClinkZWestWooD, у меня сам Таврокс гарантированно отъехал от сестричек, шок контент


      QMETH, да, я уже у Кроноса подсмотрел, но до такого беспредела еще дожить надо, я же на легенде катаю.


      Bandarbon, самих сестричек никуда не поймаешь, они же летают. И эти твари целенаправленно фокусят Таврокса, и в дуэли его запинывают. Довольно быстро причем.

    • wolph, я свой меч кхейна по скидке в пятёрочке купил( вот почти правда, не помню точно что произошло , но какое то чудовище у аллариэль его отжало, а я на крысичах добил

  • Кентигоров Тзинча добавить забыли.

  • Решил я значит пройти кампанию на легенде впервые. Так как играл за сильных зверолюдов — Моргура, включил ультимативный кризис мод с максимальными усилениями, причем очень рано — 10-20 ходы.
    Ну что могу сказать … Экспириенс фракции до реворка передан хорошо. Единственное что меня спало это побег на Ультуан с Рашем меча Кхейна и засады. (Воевать Т1-Т2 армией против стеков эльфов с фул золотыми лычками и лордами 30-40 лвл можно до первой ошибки) + меня спасло переделка камней стада, в 2 если ты терял камень стада на котором УЖЕ провел ритуал, то ты терял и печати, в 3 это не так. И слава богу, ибо защищать такие камни 1-2 уровня против 2-3 стеков орков/ЦГ/ЛЭ неиграбельно. (Откуда в эсталии и на Ультуане ЦГ? А все просто, я догадался вначале отключить дипломатию фракцием кризисов. Из-за чего фракции которые не вели ни с кем войны, пошли бить лицо единственной цели, с которой они воевали. Да, мной. (Флешбеки 2 части с Архаоном полностью игнорящим Империю (Ну, то, что от неё осталось) и идущим сносить Караз-а-карак в студию))

    Развернуть изображение
    https://i.imgur.com/B06JbpI.png

    • , Кстати, самый ранний меч Кхейна, что я получал. Даже за перевертыша получил позже.

      P.S. Из опыта этой кампании — Легендарная сложность сильно выпрямляет руки и повышает контроль — за счет принудительного "реалистичного" режима без пауз и замедления, а также необходимости играть кучу боев вручную.
      (Хотя за фракции с поселениями будет все-таки душновато, за счет штрафов к общ. порядку)

Добавить комментарий