Форум Гайды Видео Мемы

Королевства огров

На замёрзших склонах и в речных долинах гор Скорби могучие Тираны правят жестокими королевствами, воюя между собой, грабя, вымогая и разоряя всех, кто им попадется, а затем принося в жертву своему ненасытному аппетиту и своему вечно голодному богу — Великой Пасти.

Армия Кампания Моды ИсторияФорум

Особенности армии

ПреимуществаНедостатки
+ Сокрушительное наступление
Единственную основу армий огров составляют чудовища. Большинство из них имеют сокрушительный натиск и особую фракционную способность — Натиск огров, — которая позволяет игнорировать сопротивление вражеских отрядов к натиску.

+ Мощная артиллерия
Артиллерия огров способна устроить на поле боя кровавую баню; при этом она мобильна и может постоять за себя.

+ Быстрые
Почти все отряды огров, в том числе их кавалерия и артиллерия быстро перемещаются по полю боя, что позволяет стремительно атаковать и занимать удобные позиции.
 Уязвимы к отрядам против крупных врагов
Поскольку основная часть армии огров состоит из крупных отрядов, они уязвимы перед врагами, которые специализируются на борьбе с крупными отрядами, в том числе перед некоторыми стрелками.

− Слабая броня
Большая часть отрядов огров имеет невысокий уровень брони.

− Нет летающих отрядов
Отсутствие летающих отрядов огры должны компенсировать артиллерийскими ударами и манёврами кавалерии.

− Нет стрелков
Артиллерийские отряды не могут полностью компенсировать гибкости стрелковых отрядов.

− Очень малочисленны
Отряды огров крайне малочисленны, поэтому почти всегда находятся в окружении.

Школы магии


Великая Пасть

Огонь

Звери

Легендарные лорды

ВидНазваниеОписание
Гризус ЗлатозубОтличный боец с хорошими характеристиками ближнего боя. Имеет бонус против крупных врагов, но и против пехоты эффективен за счёт высокой атаки и урона. Его скорость, броня и защита не так хороши, как хотелось бы, но запас здоровья компенсирует эти недостатки. Неплох в дуэли за счёт способности, которая значительно уменьшает атаку врага в ближнем бою.
Скраг Мясник (Великая Пасть)Скраг хорош против пехоты (без фанатизма), и является хранителем школы Великой пасти. Если вы хотите гибридный отряд с достойными характеристиками и знаниями магии, то Скраг будет хорошим выбором.

Лорды

ВидНазваниеОписание
ТиранЛорд, ориентированный исключительно на ближний бой. Обладает отличными характеристиками ближнего боя и даже хорошим уровнем брони. Может производить небольшие взрывы вокруг себя, которые помогут ему выбраться из сложных ситуаций, регенерацией в ближнем бою, сглазом на вражескую дисциплину и перезарядку способностей в небольшом радиусе. Дешёвый базовый лорд.
Забойщик (Великая Пасть, звери)Лорд-маг, хорошо чувствующий себя в ближнем бою. Ориентирован в какой-то степени больше на защиту, поскольку обладает высоким уровнем защиты в ближнем бою и бронзовыми щитами. Имеет достойный бронебойный урон, скорость и запас здоровья, что делает его очень хорошим универсальным выбором для боя и магии.

Герои

ВидНазваниеОписание
ОхотникГлавная особенность этого героя — возможность оседлать Камнерога, сохраняя возможность бросать копья, а также наличие боевой ветки прокачки, что делает его настоящей угрозой для врага на поле боя, особенно для пехоты.

Личный транспорт: Камнерог []
Мясник (Великая Пасть)Мясник обладает достойными для мага характеристиками ближнего боя, кроме брони. Хороший маг, который может постоять за себя в ближнем бою.
Огнечрев (огонь)Герой-маг огня, хорошо чувствующий себя в ближнем бою короткое время, но долго в нём не продержится, так как его уровень брони и защита в ближнем бою оставляют желать лучшего. Имеет способность, которая позволяет ему плеваться во врага огнём, и магические атаки.

Пехота и стрелковая пехота

ВидНазваниеОписание
Гноблары

200
 160
Очень слабое пушечное мясо без щитов и со слабым уровнем брони, существующее только для того, чтобы связать на какое-то время вражеские отряды.
Гноблары-звероловы

450
 160
Этот отряд полностью аналогичен по боевым характеристикам обычному отряду гнобларов, но имеет ряд особенностей: дальнобойную атаку (довольно слабую, но способную причинить некоторые неудобства противнику), передовое развёртывание и скрытность (что помогает в нападении на стрелковые и артиллерийские отряды врага), и пассивную ловушку (которая значительно режет вражескую скорость и натиск, если отряд не двигается). Если вы не планируете реализовывать все дополнительные возможности данного отряда, то обычные гноблары могут быть лучшим выбором из-за более низкой цены.

Чудовищная пехота

ВидНазваниеОписание
Огры-быки

500
 24
Базовый отряд огров с довольно слабыми характеристиками ближнего боя, но хорошим натиском. Лучше использовать их по большей части на начальном этапе кампании.
Огры-быки (Железные Кулаки)

650
 24
Железные Кулаки имеют чуть более высокий уровень брони, бронзовые щиты и более высокий уровень защиты в ближнем бою. Выживают чуть лучше, чем их обычные собратья, но большую ставку на них также делать не стоит.
Огры-быки (парное оружие)

650
 24
Огры-быки с парным оружием имеют преимущество против пехоты, в остальном это всё те же огры-быки, на которых не стоит возлагать больших надежд.
Железнобрюхие

1000
 16
Железнобрюхие, в отличие от многих других отрядов огров, имеют высокий уровень брони, но передвигаются при этом так же быстро. Если сравнивать их с ограми-быками, то у Железнобрюхих более высокие характеристики ближнего боя и, самое главное, бронебойность. Их меньше в отряде, чем огров-быков, но уровень здоровья целого отряда выше. Если вам нужен дешёвый отряд с бронебойностью, то этот отряд может быть вашим первым выбором.
Пожиратели

1100
 12
Противопехотный бронебойный отряд. Уровень брони у них крайне невысок, но зато есть возможность передового развёртывания и скрытность, что позволяет им стремительно подобраться к врагу с фланговых.
Людоеды

1200
 16
Элитная чудовищная пехота огров, превосходящая все предыдущие варианты чудовищной пехоты по многим параметрам ближнего боя. Но если сравнивать их с Железнобрюхими, то у Людоедов уровень брони куда ниже.
Людоеды (Железные Кулаки)

1300
 16
Людоеды Железные Кулаки, как и в случае с аналогичным отрядом Огров-быков, имеют чуть более высокий уровень брони, чем у базового отряда, бронзовые щиты и более высокий уровень защиты в ближнем бою. Они выживают чуть лучше, чем их обычные собратья-людоеды.
Людоеды (тяжёлое оружие)

1400
 16
Отряд, аналогичный базовому отряду Людоедов, за исключением существенного преимущества против крупных врагов.
Людоеды (пистолеты огров)

1400
 16
Отряд, аналогичный базовому отряду Людоедов, за исключением наличия приличной стрелковой бронебойной атаки, которую Людоеды могут производить в движении. Если сравнивать их с Людоедами с тяжёлым оружием, то у них нет преимущества в ближнем бою против крупных врагов, однако это компенсируется возможностью пострелять в противника в коротких промежутках сражения.

Чудовищные всадники

ВидНазваниеОписание
Кавалерия Клыков Скорби

1200
 12
Базовая чудовищная кавалерия огров с приличным уроном, натиском и уровнем брони. Обладают довольно слабой защитой в ближнем бою, поэтому в затяжном сражении долго не проживут. Но зато у них высокая скорость, что позволяет совершать манёвры и ударять с флангов.
Кавалерия Клыков Скорби (Железные Кулаки)

1350
 12
Железные Кулаки имеют чуть более высокий уровень брони, бронзовые щиты и более высокий уровень защиты в ближнем бою. Выживают чуть лучше, чем их обычные собратья.
Кавалерия Клыков Скорби (тяжёлое оружие)

1450
 12
Отряд, аналогичный базовому отряду Кавалерии Клыков Скорби, за исключением существенного преимущества против крупных врагов.
Сокрушители (Железный Кулак)

1800
 12
Сокрушители похожи на отряд Кавалерии Клыков Скорби в варианте Железные Кулаки, однако имеют более высокие характеристики ближнего боя, в том числе гораздо более высокий уровень брони и огромный натиск при той же высокой скорости.
Сокрушители (тяжёлое оружие)

1900
 12
Отряд сокрушителей в варианте с высоким преимуществом против крупных врагов. Ваша максимальная кавалерийская элита, которая крушит врагов любого типа.

Чудовища, звери и артиллерия

ВидНазваниеОписание
Стая саблезубов

500
 32
Довольно слабый, но быстрый чудовищный отряд, предназначенный для преследования вражеских стрелков, артиллерии и лёгкой пехоты. Может быть существенно усилен героем-охотником, но многого от саблезубов ждать в любом случае не стоит.
Свинцеплюи

1000
 16
Дальнобойный отряд, стреляющий артиллерийскими снарядами на приличное расстояние. В открытом ровном поле может нанести непоправимый урон врагу, но в некоторых ситуациях требует грамотного выбора позиций. Держите его подальше от вражеских стрелков и любого сражения: характеристики Свинцеплюев не запредельно низкие, но всё же не позволяют им эффективно дуэлиться с кем бы то ни было.
Гноблар-хламометатель

900
 1
Противопехотная катапульта, наносящая приличный урон многочисленным вражеским войскам при попадании. Далеко стреляет и при этом очень мобильна, а также может нанести какой-то урон вражеской пехоте и в ближнем бою.
Железомёт

1400
 1
Мощнейшая пушка, стреляющая пятью ядрами за раз. Может неплохо продержаться и даже нанести какой-то урон вражеской пехоте, но лучше раскрывать её особенности в стрельбе. Стреляет не на такое приличное расстояние, как пушки других рас, однако с лихвой компенсирует это своей очень высокой мобильностью.
Великан

1500
 1
Великан, ничем не отличающийся от великанов прочих рас. Дисциплинирован и крайне неприятен для вражеской пехоты, но уязвим к любому обстрелу.
Камнерог

1800
 1
Абсолютная машина убийства на поле боя, обладающая высоким уровнем брони, большим уроном, особенно против пехоты, мощным натиском, хорошей дисциплиной и очень высокой массой, уступающей разве что массе Бродячего идола орков и Древнего ящера людоящеров. Уровень защиты в ближнем бою у Камнерога невысок, поэтому в затяжном сражении он может пострадать. Благодаря хорошей для такого отряда скорости и высокой массе Камнерога можно очень эффективно использовать в циклических атаках против вражеской пехоты.
Камнерог (гарпунная пушка)

2100
 1
Тот же Камнерог, но с артиллерийском гарпуном на спине. Большого урона гарпунная пушка не наносит, но если вы хотите максимальной эффективности отряда, несмотря на цену, то такой вариант Камнерога — ваш выбор.

Знаменитые отряды

ВидНазваниеОписание
Пороховые потроха (людоеды — пистолеты огров)

1950
 16
+ Повышенная дальность стрельбы
+ Гибкая тактика (существенное увеличение атаки и защиты в том случае, если отряд начинает проигрывать)
Небоходы (Сокрушители — тяжелое оружие)

2100
 12
Замораживающая атака
Сопротивление выстрелам
Повышенный урон
Снегорог Скорби (камнерог)

2050
 1
Замораживающая атака
Способность, дающая огромный прирост брони и сопротивление выстрелам за счёт потери скорости

Тактика игры за Королевства огров

  1. Пушечное мясо. Одной из главных ошибок, которую можно сделать при игре за огров — полностью избавиться от пушечного мяса, коим у Королевств огров выступают гноблары. Если вы составляете армию, в которой есть место отрядам низкого или среднего уровня, то вместо дешёвых и не очень эффективных на поздних этапах игры огров-быков лучше взять гнобларов — они лучше свяжут врага за счёт своей многочисленности, продержатся столько же времени в бою или даже дольше, но при этом гораздо дешевле и не подорвут дисциплину основных отрядов вашей армии.
  2. Мощная и мобильная артиллерия. У огров мощная артиллерия — это факт. Но напрочь отсутствуют классические стрелки, поэтому вам нужно грамотно планировать и расставлять отряды, иначе вы можете столкнуться с ситуацией, в которых либо артиллерия не сможет стрелять из-за наличия различных препятствий на траектории полёта снаряда, либо вы подпустите вражеских стрелков слишком близко и они перестреляют ваши отряды, либо вражеские пушки перестреляют ваши отряды из-за более высокой дальности и меньшего размера, что не позволит вам так же эффективно стрелять по ним, как они будут стрелять по вашим. Таким образом, играя за огров, вы не просто должны время от времени использовать мобильность своей артиллерии, а в большинстве случае от этого зависит исход боя.
  3. Наступление огров. Наличие артиллерии у огров не означает, что они автоматически эффективны в защитном стиле игры. В большинстве случае вам лучше грамотно расставить войска, и начать всестороннее наступление.

Тирлист и универсальный стек

22 Фев 2022 в 18:11 4 Фев 2023 в 16:46 W1ND

Комментарии (116)

  • В общем поиграл я за Огров, ну в общем обычные гноблары довольно быстро теряют актуальность… А вот гноблары метали, потому что замедляет и тем самым снижают натиск имеют определённый смысл. В первую очередь для прикрытия свинцеплюев ну и арты. Хотя по началу они и на флангах неплохи. В общем в мид гейме и позже в «не основных» стеках 2-6 отрядов имеют смысл.
    В обычной гобле к сожалению не особо смысла. Только в самом начале игры. У огров куда больше беда с едой, чем с деньгами… Если бы гноблары не тратили еду, да, тогда обычные гноблары были маст хэв. Потому что практически сразу имело бы смысл иметь вместо 1 фулл стека огров 2 стека где половина или большая часть дешманский гноблары. По деньгам это было бы чуть дороже чем 1 фулл огр стэк, но было бы дешевле по еде и конечно 2 фулл стэка хоть и чуть менее сильных были бы эффективнее и более гибким чем 1 фулл стэк… А так смысла нет… В самом начале ещё мясцо полезное, но чуть экономика начиет появляться и смысла в гнобларах нет.
    А вот метатели какое-то время полезны… Все-таки стрелки это стрелки, они более гибкие.


    Гнобларов надо местами в тир листе точно менять, простых даже в Д можно. От гиганта толку больше чем от них. У него с моралью все хорошо.
    И быков с кулаками вверх… Опускать ли вниз обычных, не знаю. Может и не надо.
    Горжеров наверное в С. Конкретно у глав мясняка в отряде от них толк есть, в остальных случаях большого толка они не дают. Да это не мусор… Но не В…

  • немного иронично. Огры сами по себе вроде медленные жирные туши…

    А на практике — одна из самых мобильных фракций в игре, где быстро бегает всё, кроме гнобларов.

    • arachnophobia, не, у них лорно большая скорость. В настолке они в 1,5 раза быстрее стандартных моделек, в 2 раза быстрее гномов, и чутка быстрее эльфов.

  • Добавлены все знаменитые отряды огров.

  • Если честно я не понял как за огров играть. Мясо получается медленно, а расходуется быстро. Лагеря это вообще боль — где их ставить и почему этот табор нельзя двигать решительно непонятно. Короче одно расстройство

    • Gocyt, так технологии надо качать на мясо, плюс за выйграные битвы мясо дают, плюс можно ходить не полным стэком, а допустим 15 бойцов в отряде, пока нет «шухера», ну плюс в городах которые захватываешь надо здание на мясо строить.
      В начале игры пока все не прокачено, надо ходить не полным стэком. Огры это как-раз те товарищи, кому лучше купить по меньше, но по элитнее. Накупить стэк мяса это не про них — не прокормишь. Потом как решил атаковать столицу провинции, быстро донабрался, пришёл, убил, потом вернулся и в лагерь выложил «лишних». Они там и содержания меньше берут и жрут на халяву.
      В технологиях забиваешь на все в начале качаешь мясо, потом на количество лагерей, потом уже что хочешь.


      Gocyt, за Гризуса я не играл, но он вроде простой как 3 рубля, он в раннем МИД гейме делает себе думстэк из железнобрюхих и пары артиллерией и ходит с ним до конца игры, разве что арту поменяет потом с хламометалки на пушку…
      Я вижу. Гривус, 2 охотника, маг пасти, огненный маг, пару артиллерией, остальное железнобрюхие, опционально пару отрядов саблезубов… Дешёвый стэк. Не самый сильный но большую часть задач будет решать. Просто ближе к концу игры он не будет самым сильным отрядом, но за счёт прокачки героев будет всеравно тащить.
      За Скрага, к сожалению после нерфа пожирателей ходить стэком из одних пожирателей не выйдет. Но так даже интереснее. Ну я играю за него так. В начале докупаю быков, упор делаю на тех кто с кулаками, но 2-4 отряда с 2 палками тоже беру, они хороший бонус атаки, против пехоты имеют, урона тоже, но 8 к урону это не так много, а вот буст атаки очень важен. Обычных докупаю только в самом начале, потом стараюсь не покупать. Как разбил основные армии и взяв первые города, ставлю лагерь, и туда отдаю обычных быков. Чтоб не тратили деньги и еду. В случае необходимости беру, убиваю угрозу или беру крупный город и возвращаю. Стараюсь замириться с орками, чтоб прикрыть тылы. Первый лагерь ставлю по направлению к Барак Варр. В зависимости как успешно все складывается… Дальше если с Икитом в союзе и он живёт то второй лагерь ставлю около Карак Изора, если все плохо, или Икит не хочет дружить или его снесли, то ставлю рядом с Миральбо — чтоб контрить проходы и от бритонцев, мышей и от лесных эльфов и гномов… В принципе это задача минимум. В такой позиции достаточно сейвово можно развиваться.
      По армии, как только лагерь раскачался немного я Скрагу делал расчёт на стрельбу…
      3-4 арты, 4-5 свинцеплюев, 3-5 гнобларов стрелков (они тупо стоят перед свинцеплюями, замедляют врагов, свинцеплюи стреляют у них над головами).
      На флангах стоят герои, 2-4 пожирателя и пару отрядов саблезубиков, которые ловят всякую мерзость типа волчков, или кавалерии, потом гоняют стрелков…
      Потом уже, как развился, хожу с фулл стаком кавалерии и камнерожков, а армии саппортные играю через стрелков…
      Быков которые были в начале не распускаю, а сажаю в лагерь для обороны, потом их используе второй лорд, по необходимости, пока не начну в кавалерию уходить глав лордом…

    • ПРИНЦКРОВИ, Как я понял у меня, как говорится, есть нюанс. Я играю на SFO, а там лагеря работают по механике флота у пиратов, только стационарного. Их нужно долго растить. Поэтому я не могу понять как ставить лагерь, его механика мне кажется нелогичной. Поставил — значит укоренился. Но весь смысл лагерей в установке временных городов на вражеской территории. Короче я сижу, думаю, думаю, а потом матерюсь и закрываю игру.

      Показать все ответы (9)
    • Gocyt, сфо это мод?
      Так тут их тоже надо долго растить. И первый лагерь тоже ставлю у врага, чтоб поиметь бабло за набеги.


      Gocyt, а зачем минимум 2 первых лагеря делать временными? Наоборот они нужны постоянные, чтоб в них держать оборону и развить технологии, а также экономику. Вот 3 и последующие уже можно и временным делать. Хотя там в конце когда прокачиваешь технологи вроде бы каждый лагерь даёт ставить ещё +1 лагерь, тоесть они становятся бесконечными. А тогда и их временность становится не нужна.

    • ПРИНЦКРОВИ, Тогда это точно дурацкая механика. Такая свобода выбора для точек установки что можно с ума сойти

    • Gocyt, нормальная механика, в начале игры у тебя нет лишних лагерей. Кучу их можно будет ставить только к 200-м ходам… Другое дело что тогда их спамить тоже смысла нет, растут они долго, требуют денег много (просто апгрейд с т4 до т5 стоит 20000).
      Ставить их надо не бездумно, но у них радиус большой, прям щаморачиваться сверх сильно не надо…
      Ставлю всегда на территорию врага, но с таким расчётом, что след город я буду брать в ближайшее время, чтобы потом лагерь стоял не на границе с врагом, а между врагом и лагерем был мой город, который стоит в зоне лагеря и где я всегда по шустрому могу нанять армию которая будет защищать рубеж и не иметь проблем с мясом.
      Так как все города у огров на 4 клетки, то я сам сильную экспансию не веду… Удобное положение себе отбил, закрылся, за чистил, а дальше делаю набеги на врага, зазватываю города и дарю (Вурзагу или Икиту), чтоб границы обезопасить. Пусть они на фронтире воюют. Ограм много не надо))).

    • Gocyt, в СФО у огров поменялось на самом деле околоничего. Войска стали элитней. Жрут больше.

      А лагеря не так невыгодно содержать из за 100% скидки на гарнизон на т5.


      ПРИНЦКРОВИ, 130й ход. прямо сейчас огров прохожу. По сей день сижу с 1 лагерем. остальные сносят быстро.

      Но по идее лагеря глобально подымают экономику…

    • arachnophobia, ну к 130 надо второй уже иметь лагерь и даже задумываться о третьем. ИМХО чисто.
      Ты за кого проходишь?

    • ПРИНЦКРОВИ, Гризус. Скраг вообще нереально сложный.

      Ну не, у меня где-то на 50м ходу было что-то около 6 т5 лагерей. но постоянные войны… все попортили. Если буду ставить лагерь сейчас новый, то гарнизоном там будут сразу Камнероги. 20 камнерогов.

    • arachnophobia, хрена ты разобрался по баблу…
      А чего сложного за Скрага?

    • ПРИНЦКРОВИ, жмут скрага все. Если гризус стартует в захолустье, где из угроз один Локхир на 20 ходов окрест.

      То вот у Скрага там апокалипсис на выезде. Ангрунд, Орион, Бальтазавр, Франц, Сартоза, Вуррзаг, караз а какрак… трындец а не старт.

    • arachnophobia, недавно за скрага проходил, достаточно плавно все зачистил
      С орками дружил, с крысами дружил
      Не простой старт, верно, но я как то изловчился всех врагов по очереди убивать

  • Я сейчас тоже за Огров играю, и тоже самое, 1 прокачанный лагерь стоит в родной прове, с ним все норм.
    А остальные поставишь, потом отлучился армией, прибегают сразу фиг пойми откуда те с кем война и ломают его.

    Так что я их стал временно ставить и не развивать, покидаю потом.

    А по армии — железнобрюхие, пару пистолетов, пару свицеплюев, и пара отрядов кавы с тяж оружием, один элитный.

    • Soviet bomber, ну да, тут выбор или не парится особо про него, или защищать. Я второй стараюсь держать. 3 и дальше там как получится.
      Я всегда стараюсь так ставить чтоб перед ним и врагом ещё город был, враг нападает в начале на город, за это время есть возможность прибежать.

    • Я кстати котов оценил… Они хорошие, хоть и бронебойки мало, но в начале игры очень хороши, тут реально посмотрел статы, они хуже гончьих кхорна, кота Кислева, ну и котов у высших эльфов, но с учётом того как сильно они подорожали посравнению с 2 частью, то их можно не считать.

      Показать все ответы (2)
    • ПРИНЦКРОВИ, коты под охотником ничего такие

    • arachnophobia, да, на стелсе, сожрали у бистмэнов дохренище стрелков, до этого ещё и колесницу сожрали. Правда одни коты сбегли походу, но вторые доели колесницу, а потом сожрали и разогнали наверное штук 5-6 отрядов стрелков и ещё мага помогли догрызть…
      Кисливицкий правда бы и один скорее всего коляску сожрал бы.

  • Вообще. Кто хочет держать лагеря. Заранее нанимайте для них гарнизон.

    Вообще лагерям нехватает немного хода. Процентов 5-10 или за деньги немного двинуться было бы отлично.

    • arachnophobia, ну я так и делаю. Ставлю лагерь, потом иду захватывают след город у компа, возвращаюсь лордом, скидываю устаревшие войска в лагерь, и ухожу в старый лагерь нанимать более современные войска, а сюда подвожу вспомогательного лорда, который охраняет.

  • Ваще вы как экономику у огров оцените? Мне довольно средней показалась.

    • Soviet bomber, теоретически — имбалансная.

    • Soviet bomber, средняя, я бы даже сказал в начале ниже средней, в начале по идее должны спасать задания, но по факту нет…

      Показать все ответы (5)
    • ПРИНЦКРОВИ, у них там каждый лагерь даёт 10% к доходам на фракцию. и лагерей может быть сколько угодно.

      10 умножить на бесконечность это кажется чуть больше чем любые доходы в игре и сравнимо только с ТЭ из 2…

    • arachnophobia, ну во первых это когда будет? Во первых доступ к бесконечным лагерям, во вторых сами лагеря? А доход там 3 копейки, в итоге 10% от 3 копеек, это хрен до не хрена… В итоге пока лагерей не будет хотя бы десятка 2, половина из которых раскачено не хило в бабло никаких супер доходов тут не будет. В общем это будет только если поставить цель «красить карту»

    • ПРИНЦКРОВИ, там гонится доход с городов. 3 лагеря т5 уже делают доход с онли т3 провинции 2.5к. С каждой.

    • arachnophobia, а лагеря бесконечными стали? Вроде в мой последний запуск лимит можно было то ли до 8, то ли до 10 поднять.

    • Moxorm, уже стали.

  • Заказ у огров «ликвидировать персонажа» и метка показывает на Гримгора Железношкура. Это как понимать? У огров появился герой наподобии Руки Короля Теней, убивающий лордов? Я что-то не заметил у охотника такой функции. Или имеется в виду, ликвидировать вместе с армией? Тогда бы написали — «уничтожить армию».

Добавить комментарий