Армия Кампания Моды ИсторияФорум
Особенности армии
Преимущества | Недостатки |
+ Обилие дальнобойного урона В армии бога обмана множество разнообразных стрелков. + Магическое преимущество Армия располагает большим количеством бонусов к магии, ускорением перезарядки, пополнением ветров прямо в бою; вдобавок к этому каждый персонаж владеет магией. + Пламя и магия Многие отряды имеют в распоряжении магические атаки и накладывают эффекты пламени. | − Хрупкость Любой не представленный людьми отряд в этой армии крайне хрупок. − Микроконтроль армии Из за множества особенностей армия в целом крайне требовательна к контролю. |
Барьер Отличительная особенность армии Тзинча заключается в наличии у каждого отряда армии энергетического барьера, который впитывает в себя урон и может быть восстановлен вне боя. Вместе с хрупкостью большинства отрядов это вынуждает играть в тактическом стиле «кайта»: ударил, отступил и снова ударил. | |
Демоны Все демонические отряды фракции объединены общими свойствами: они не бегут с поля в случае подорванного боевого духа и некоторое время продолжают сражаться, однако в случае поражения они полностью распадаются. Кроме того, отряды демонов, как правило, имеют дополнительное сопротивление физическому урону, что делает их более стойкими против обычных физических атак. |
Школы магии
Легендарные лорды
Вид | Название | Описание |
![]() | Кайрос Судьбоплёт | Не самый могущественный лорд, однако тактически гибкий. Крепче властителя перемен по здоровью и щитам, но значительно проигрывает в характеристиках ближнего боя. Однако если знать как играть, в кампании он может дать некоторые не совсем честные возможности, вроде бесконечной маны, эффективного кайта с помощью щитов, или сброса перезарядки магии через призматическое большинство. |
Лорды
Вид | Название | Описание |
![]() ![]() | Герольд Тзинча (Тзинч или металл) | Лорд-маг поддержки, в наличии два летающих транспорта, но в целом ничего выдающегося. |
![]() ![]() | Возвышенный властитель перемен (Тзинч или металл) | Достаточно крепкие летающие лорды с хорошими характеристиками ближнего боя и высшим проводником чар. |
![]() | Принц-демон Тзинча (Тзинч и металл) | Отличная смесь школ магии, бонусы для барьера и магии, крупный, летает, сносные характеристики ближнего боя. Из недостатков — брони мало и урон небронебойный, но плюсы компенсируют с лихвой. |
![]() ![]() | Высший чародей Хаоса Тзинча (Тзинч или металл) | Самый базовый лорд-маг. Из особенностей стоит выделить «Идеал перемен», регенерирующий щит себе и союзникам в 35м Личный транспорт: Воинское святилище Хаоса Тзинча [★] |
Герои
Вид | Название | Описание |
![]() ![]() | Переливистый ужас (Тзинч или металл) | Герольд Тзинча, но в виде героя. Классический маг, может стрелять, ничего выдающегося. |
![]() | Сектант Тзинча (огонь) | Полезный на поле боя маг. Да, его призывы не блещут великой мощью, но сам он маг любимой всеми школы огня. Личный транспорт: Воинское святилище Хаоса Тзинча [★] |
![]() ![]() | Чародей Хаоса Тзинча (Тзинч или металл) | Полный аналог лорда-мага, за исключением Идеала перемен, недоступного герою. Личный транспорт: Воинское святилище Хаоса Тзинча [★] |
Пехота
Вид | Название | Описание |
![]() | Грабители Тзинча![]() ![]() | Грабители. Совсем как простые грабители, но с небольшим барьером, который быстро слетает из за слабой брони и магическим уроном. Как пушечное мясо — сгодится. |
![]() | Грабители Тзинча (копья)![]() ![]() | Те же грабители, только копейные. Аналогичны норскийским во всём, кроме маг.урона и барьера. Пригодится. |
![]() | Голубые ужасы Тзинча![]() ![]() | Отличный юнит своего уровня. Немного стреляют, немного бьются в ближнем бою. Всё это великолепие бьет огнем и магическим уроном. Дёшево и сердито |
![]() | Отверженные Тзинча![]() ![]() | Абсолютно обычные отверженные, но с небольшим барьером и магической атакой. Атакующий юнит, много урона, много натиска. Хрупкие. |
![]() | Воины хаоса Тзинча![]() ![]() | Отличный отряд среднего уровня. Звёзд с неба не хватают, однако весомая броня позволяет барьеру не слетать неприлично быстро, да и сами ребята крепенькие. |
![]() | Воины хаоса Тзинча (алебарды)![]() ![]() | Те же крепенькие ребята, но теперь с алебардами, дабы вражеская кавалерия с монстрами не наглели. |
![]() | Избранные Тзинча![]() ![]() | Прекрасная «наковальня» для вашего «молота». Эти ребята подержат врага для того, чтобы ваши стрелки его расстреляли. И для того, чтобы кавалерия зашла, тоже подержат. Прекрасный стойкий отряд аналогичный базовым избранным, но ещё и с маг атакой и барьером. В общем — молодцы и вообще обязательные гости в любой армии. Заметно улучшенная версия воинов хаоса. |
![]() | Избранные Тзинча (алебарды)![]() ![]() | А вот эта версия избранных уже может не только постоять, но еще и сделать большое бо-бо монстрам и кавалерии противника. Так же полностью аналогичны простым избранным, если не считать щита и магического урона. Тоже отличный и полезный отряд. |
Стрелковая пехота
Вид | Название | Описание |
![]() | Розовые ужасы Тзинча![]() ![]() | Уже серьёзнее. Стрелок с неплохим боезапасом, но плохой дальностью. Что-то может в ближнем бою. Один из самых больших барьеров. |
![]() | Возвышенные розовые ужасы Тзинча![]() ![]() | Совсем серьёзные ребята. Значительно наращивают характеристики ближнего боя. Немного больше здоровья, чем у остальных ужасов, но как стрелки так и остались посредственными. Ближайший отряд для сравнения — катайские арбалеты небесного дракона, которым они проигрывают в защищенности, несмотря на барьер, и в дальнем бою, но обходят в боевых характеристиках. Также своим присутствием ускоряют перезарядку ветров в бою. |
Всадники и колесницы
Вид | Название | Описание |
![]() | Колесницы Хаоса Тзинча![]() ![]() | Это как колесницы хаоса, только с барьером. Очень слабо вносящая урон хорошобронированная колесница с барьером, из за которого она мало того, что может не вносить урон, так еще и может его не получать! очень приятная штука. |
![]() | Рыцари Хаоса (Тзинч)![]() ![]() | Хорошая штурмовая противопехотная кавалерия. Много здоровья, щиты, много брони, прекрасные характеристики ближнего боя. Однако низкий натиск и слабая бронебойность немного портят ситуацию, |
![]() | Роковые рыцари Тзинча![]() ![]() | Те же рыцари хаоса, но теперь их щиты — хорошие, здоровье значительно ниже, пропорционально чему выросли характеристики ближнего боя, но сами рыцари научились летать. Стоит понимать, что теперь они стали противопехотным аналогом бретонским рыцарям на королевских пегасах. |
![]() | Рыцари хаоса Тзинча (Пики)![]() ![]() | В целом — гораздо более толковая версия рыцарей хаоса. С помощью этого отряда уже можно вносить урон. Притом при умении можно вносить достойные количества урона практически безнаказанно. |
Всадники и колесницы дальнего боя
Вид | Название | Описание |
![]() | Конные грабители Тзинча![]() ![]() | Самая базовая стрелковая кавалерия воинов хаоса. Немного барьера. + магический-огненный урон. Полезно. А еще полезнее накладываемый выстрелами дебафф «варп-пламя». Но всё равно, это — низкоуровневая стрелковая кавалерия. Юнит сугубо для мультиплеера. |
![]() | Горящая колесница Тзинча![]() ![]() | Крайне спорный товарищ. Вроде возвышенный огневик, но во всём лучше. И летает, и в ближнем бою сильнее, и быстрее… А на практике боезапас больше не стал, с воздуха выстрелы накрывают гораздо меньшую площадь, а ближний бой не вырос настолько сильно, чтобы компенсировать это. |
Чудовища и звери
Вид | Название | Описание |
![]() | Фурии Хаоса (Тзинч)![]() ![]() | Прекрасный быстрый юнит с большим уроном. Теперь с барьером! |
![]() | Крикуны Тзинча![]() ![]() | Бронебойная версия фурий с преимуществом против крупных целей. |
![]() | Отродья Тзинча![]() ![]() | Отродья, ни дать, ни взять. Несокрушимый чудовищный отряд с дебафом на раскол доспехов и щитом. Хорошо сражается с пехотой, с чудовищами похуже. |
![]() | Воинское святилище Хаоса Тзинча![]() ![]() | Худший из доступных вариантов святилищ в игре. Базовый бафф на +10 к дисциплине всем в 35 метрах. Бафф Тзинча — ускорение перезарядки на от 0 до 20% и увеличение мастерства заклинаний на от 0 до 20% в зависимости от количества убийств совершенных в радиусе 35 метров от святилища. Из за того что магия обычно дальнобойная штука, святилище трудно заряжать, да и бонусы от него невелики и не самые полезные. |
![]() | Властитель перемен![]() ![]() | Неожиданно мощный демон, способный решать множество проблем. Колдует, быстрый, летает. Прекрасный монстр для тактики «бей-беги». |
Чудовища и звери дальнего боя
Вид | Название | Описание |
![]() | Огневики Тзинча![]() ![]() | Огнемётчики. В ближнем бою крайне хрупки. Но накрывают врагов мощным бронебойным пламенем с дебафом, дополнительно увеличивающим входящий урон от огненных атак на 10%. Как и все огнеметчики в игре, имеют маленькую дальность стрельбы и быстро отстреливают весь свой небольшой боезапас, но при этом разово вносят много урона. |
![]() | Возвышенный огневик Тзинча![]() ![]() | Большущий огневик. Уже не абсолютный ноль в ближнем бою, и стреляет гораздо дальше. Всё еще накладывает дебафф. В теории должен хорошо противостоять крупным целям. На практике прекрасно обнуляет пехоту. Разделяет с перемалывателем главную слабость — малый боезапас. Имеет относительно высокую скорость, урона за залп вносит меньше чем простые огневики, но в целом эквивалентен двум отрядам простых огневиков. Эффективно отстреливает боезапас. |
![]() | Перемалыватель душ (Тзинч)![]() ![]() | Очень красивый юнит, и в ближнем и в дальнем бою. Ориентирован на уничтожение пехоты в ближнем бою, плюс самонаводящиеся выстрелы(очень хороший градус доводки) с преимуществом против крупных целей. Боезапас маленький, в ближнем бою звезд не хватает. Неплох. |
Знаменитые отряды
Вид | Название | Описание |
![]() | Пылающие визгуны (возвышенные розовые ужасы Тзинча)![]() ![]() | + Проводник бесконечности (пополнение боезапаса своего и союзников в радиусе действия) + Огнеопасные дальние атаки (понижают броню и уязвимость к огню) |
![]() | Отсеченная клешня (Будущие воители)![]() ![]() | + Барьер + Алебарды. (небольшое снижение натиска в обмен на бронебойность, получение преимущества против крупных целей, превосходной защиты от натиска и и отражения натиска ) |
![]() | Отродье перемен (Отродье Хаоса)![]() ![]() | + Ужасающий вид. + Сопротивление физ. урону 20%. |
![]() | Рыцари Испепеления (Роковые рыцари Тзинча)![]() ![]() | + Раскаленный поток (магически-огненная бомбардировка, пять применений, накладывает дебафф «варп-пламя») + Сопротивление физ. урону 20%. |
![]() | Золотой грифон чародейства (Властитель Перемен)![]() ![]() | + Доспехи.(увеличение аналогично действию заклинания «блистающие одежды» на постоянной основе.) +Магия металла. (вместо голубых и розовых огней Тзинча у данной вариации властителя в ассортименте «Раскаленный рок» и «Золотые псы Геенны») |
Тактика игры за Демонов Тзинча
- Стрельба. В данном ростере просто невозможно обойтись без стрелковых юнитов, кои в наличии крайне разнообразны, от стреляющих одиночных чудовищ до многочисленных голубых ужасов.
- Воздух. Воздуха много. Он качественный и разнообразный: от фурий до роковых рыцарей и могущественных властителей перемен. Совет: не стоит игнорировать крикунов.
- Магия. Буквально каждый персонаж знает магию, вдобавок вся раса крайне сильно предрасположена к колдовству. Тут есть множество бонусов как на скорость восполнения, так и на всё остальное. И это придется использовать. Все доступные школы магии будут полезны.
- Барьер. Крайне специфичная особенность армии, из-за которой приходится постоянно следить за состоянием щита и выбирать тактику исходя из понимания важной особенности. Полностью сбитый щит начнет регенерировать через тридцать секунд, если отряд не получает никакого урона, а сбитый частично — через пять. И за этим очень важно следить. Механика барьера на данный момент учитывает все сопротивления и доспехи.
- Стратегия. Однако, всё идеально! Демоны бога обмана, страдая от низкого уровня здоровья, плохой брони и слабой защиты, дают воинам хаоса и избранным встать стеной перед врагом, благодаря которой можно удержать врагов на месте, пока стрелки с ними расправляются.
Прошел кампанию за Тзинча (ОВ/ОВ без ДЛС) и вот впечатления:
1) Кайрос. Главная мощь Оракулов Тзинча. Своими заклинаниями тащил все первые 50 ходов, порой делая 1500 убийств и выше. Просто шикарен. Особенно на фоне простых лордов, которые совершенно ни рыба ни мясо. Обычный переливистый ужас и то полезнее. Зато Властитель Перемен просто восхитителен.
2) Магия. Шик. То что доктор прописал. Школа Тзинча теперь одна из любимых.
3) Механики. Пользовался по КД. Крайне и крайне полезные. Только за счет них и выжил.
4) Старт был похож на Вьетнам. Враги везде. Куда не пойдешь тебе сразу объявят войну. А Кайрос даже с телепортацией не может быть везде и всюду. Синие ужасы могут отлично затыкать дыры, вот только денег нет даже на них. Иронично, но КПД армии заметно выросло после увольнения горящей колесницы и замены её на трех ужасов. А так просто кошмар. У Тзинча есть отличные отряды. На Т4-Т5. До этого они получают трындюлей от всех соседей, ведь те либо успели прокачаться гораздо раньше, либо огры. Зато спустя 50 ходов победить прокачанные армии Тзинча один на один уже никто не мог.
5) Экономика слабая. Держалась на массовых убийствах катайцев, которые явно стырили где-то технологии клонирования. По другому объяснить бесконечный поток фуллстеков я не могу. С другой стороны это было весьма прибыльно) Да и бомж стек из одних синих ужасов на удивление бодро справлялся со всем, что выставлял враг.
6) Роковые Рыцари. Они прекрасны по ТТХ и дизайну. Они, огневики, крикуны и вх с алебардами спасли кампанию, когда я уже думал, что все. Теперь именно эта братия ассоциируется у меня с Тзинчем.
Вывод: Крайне сложный старт переходит в легкую прогулку в середине и в простое перекрашивание карты в конце.
П.С. Словил очень «веселый» баг. Боевой отряд курханов объявлял мне войну, погибал, появлялся фуллстеком спустя три хода, повторить. И так до бесконечности. Одна армия чисто им занималась.
Drakshaal, Долго не мог понять почему тебе так понравился Повелитель перемен? А потом прочитал еще раз, что ты без ДЛС, а значит ДП и смертная пехота тебе не доступна)) С ними решается множество проблем на старте.
Lord Haarhus, это, конечно, да)
Но лорд и сам по себе весьма хорош. Доступ к отличной магии и при этом он спокойно может пережить ближний бой. Очень высокий базовый КПД. При этом, по ощущениям, он умирает гораздо медленнее того же Хранителя Секретов. А из-за местных… Условий, докачаться от ужаса до Повелителя перемен можно крайне быстро.
В итоге: лорд сильный, универсальный и имеет отличный визуал. Что ещё надо?)
Drakshaal, синие ужасы вообще топ т1 юнит как по мне: копеечные; стреляют; нанимаются на каждом углу; ну а в засадах, с которыми у Тзинча проблем нет, так вообще красавцы.
Drakshaal, ты гораздо круче меня, я до установки этого кримпая попробовал разок поиграть за Кайроса, меня просто ппц опустили.
Drakshaal, скачай cream api , это откроет все возможные длс бесплатно , тут подробный гайд на это есть
Drakshaal, это разломы?или БИ?
VESLO, с одной стороны, да. Для своего уровня они неплохие, а вторая армия забитая ими была крайне полезна. С другой стороны они мрут как мухи, только повод дай.
Kiroko13, спасибо, но справедливости ради это было весьма непросто и кампания войдёт в мой топ самых сложных в Вахе. Впрочем, клан Морс до выхода ДЛС на скавенов (да, такие времена тоже были) слишком прочно сидит на призовом месте.
GGWP, я пока по старинке)
Как раз зп пришла, может куплю одно ДЛС (через плати.ру)
Bandarbon, разломы.
Я активно выбиваю ачивки — есть такая привычка.
Теперь очередь за Катаем или Нурглом (так же Разломы).
Drakshaal, о за клан Морс понимаю, первые ребята на выходе за которых я несколько раз пытался пройти компанию вихря.
Drakshaal, ну оно дают очень неплохой старт, ими можно долго бегать, да и затыкать ими дырки удобно.
Потом понятно, что они особо не прожигают серьезные юниты врага
Drakshaal, а экономика почему слабая? Ветра магии перекачиваешь из однослотовых и двухслотовых регионов в 3ешки и 4рки, ставишь руки и глазки и вы прекрасны)
Strawberry_panic, для меня экономика в вахе делится на три вида:
1) Сильная — ты ничего не делаешь, а деньги текут рекой. (ВЭ, ТЭ, Бретонния)
2) Средняя — экономику немного, но приходится планировать. (Кислев, Империя)
3) Слабая — доход дают либо сложные условия, либо танцы с бубном (Норска)
За Тзинча, после всех манипуляций я получал далеко не самый высокий доход. Тот же Нкари в прошлой моей кампании без особых проблем его превосходил, с куда меньшими усилиями. В нынешней Кислев уже достиг тех же результатов, но за вдвое меньшее время, чем Тзинч.
П.С. Никогда нельзя исключать, что я, возможно, просто не умею играть за некоторые фракции)
Drakshaal, на самом деле недавно проверял, экономика у Тзинча и Слаанеша почти одинаковая, Тзинч немного больше получает в плане доходов с провинций, но у Слаанеша ещё и с вассалов доход, поэтому и получается что комфортнее, вассалов то легко делать.
Drakshaal, Могу с уверенностью сказать как мейнер Империи, У Тзинча эко хоть куда(в сравнении) главное именно с ветрами разобраться, ибо все бонусы на эко идут только с 5ым уровнем заливки. Не думаю что здесь нужен прям какой то запредельный уровень игры. А вместе с длс на воинов Тзинч для меня стал убер-фракцией. Наблюдать как огневики и хорроры с Кайросом устраивают ад на земле вражеской армии, в то время как на переднем фланге ломаются лица об избранных это ни с чем несравнимое удовольствие.
Konkor, а уж торговлей сколько гребет)
Не знаю, может кто-то уже замечал и эта тема уже обсуждалась, но я зашёл поиграть за Архаона, зашёл в технологии и увидел на одной из тех нарисовано большое отродье Тзинча (технология как раз бафает отродий). Возможно в следующем длс как раз оно и появится, иначе странно выходит, что на технологии, которая бафает спавнов, нарисован спавн, которого нет в игре
MAKCUMAJlbHblU, эм? нет. Спавн слаанеша, спавн нургла, спавн андивайда, спавн кхорна, спавн тзинча
arachnophobia, я же обвёл красным даже
arachnophobia, он про картинку технологий.
MAKCUMAJlbHblU, слегка напоминает моих любимых тиранидов, тупо каеф.
MAKCUMAJlbHblU, вполне возможно, но подобных примеров достаточно, благо монстры с картинок технологий появлялись. Ратлинги например были в картинках технологий у крыс или джейзелы, я не помню уже, что там первее появилось, но была такая же история.
MAKCUMAJlbHblU, это из вархаммера онлайн вроде
Решил тоже написать свой отзыв об фракции. Вы демон тзинча, владыка перемен. И на первые ходов 70 единственная грозная сила в твоей фракции это твоя главная курица. Вы стартует в полной заднице с голой задницей. Сверху сидит Азазель, Азазель вас не любит. С права сидит Неко Няо дракон китаец. Кошка жена. Она вас тоже не любит. Ваш основной регион забит бомжами, что вас тоже не особо любят и свои домики по хорошему не отдадут. Это что касается старта. А теперь пойдем по минусам:
1) у вас нет экономики. Ваша экономика живёт на полных бафах региона. То есть в каждой деревне можно построит по 1 заданию что даёт по 200 монет и по 1 заданию что даёт +30% к получаемому золоту в регионе. Если у вас весь регион, то вы вполне получаете деньги. Теряете хоть 1 деревню, вы теряете почти половину дохода с региона.
2) 2 слота найма отряда. 2 слота. Вы забиваете армию бомжами за 10 ходов. Если нанимаете возвышенных ужасов то 20 ходов. Есть 1 задние дающее слот найма на 3 уровне и твой лимит найма становится как у всех смертных, по 3 слота. Где-то там ещё 2 достать можно но это будет не на первых ходах.
3)автобой вас ненавидит. Даже первые захваты поселений хаоситов в твоём регионе будут выдавать решительное поражение. Единственная твоя надежда на всю игру это тупость бота.
4)у тебя нет союзников. Твой ближайший потенциальный союзник (нормальный союзник) как не странно это крысы в катае.
Теперь плюсы, или точней как я выиграл:
1) глобальная игра ушами на балалайке. Открывать порталы, менять владельцев поселения. На вас идёт враг, отдайте поселение перед армией вообще рандомной фракции где-то с района империи. И катай не будет нарушать границу, и бонусы с региона теряет. Я отдал 2 части стены ограм. Я продал стены просто чтоб там не могла ходить неко Дракоша. Я захватывал города и продавал их крысам, крысы стали вассалами и сожрали 2 региона верхних.
2) как не странно когда вы выбираетесь с задницы и прикрываете свою нормальными штанами, тогда начинается веселе. Снизу вашей столицы (я туда всю игру боялся смотреть) выползает кугат который вас обожает. Создав в самом начале игры войну между западным катаем и гномами хаоса к середине игры все гномы меня любили, да так что военные союзы с каждой фракцией полуросликов. Кхорн вас любит. Вас только где-то там нкари недолюбливает но и пофиг на него. Из за смешивания катайсих регионов с рандомами с имперских регионов вас полюбил рабы беспорядка, валькирия и от нурглитской фракции чел с подбородком до колен.
3) 6 регионов и почти полная любовь с каждой фракцией демонов. Самое дружное пати которое я за всю игру в ваху видел. Да в принципе топ 10 забирали себе все легендарные демоны кроме Азазеля (я его выпилил в начале за извращения), а из порядка остались по сути златозуб, ортодоксы и западный регион который я не стал выпиливать.
Это была самая кайфовая кампания что я играл за все время в тотал вар вархаммер. Американские горки.
Не знаю баг это или фича, но рарных ужасов т1 можно нанять неограниченное количество похоже
Я бы все же добавил у этой фракции «Пламя и магия» в плюс/минусы, так как фракции с маг резистом разбирают воробьеглавых как младенцев. Тех же гномов из Экспедиции крайне сложно бить, у фракции тупо нет юнитов с нормальными физ уроном.