Форум Гайды Видео Посты Магазин
Ключи steam

Демоны Тзинча

Владыка перемен Тзинч медитативно наблюдает за тем, как его демонические последователи роятся на полях битвы в мерцающей славе, обжигая землю блистающим пламенем перемен и претворяя его непостижимые намерения в жизнь.

Армия Кампания Моды ИсторияФорум

Особенности армии

ПреимуществаНедостатки
+ Обилие дальнобойного урона
В армии бога обмана множество разнообразных стрелков.

+ Магическое преимущество
Армия располагает большим количеством бонусов к магии, ускорением перезарядки, пополнением ветров прямо в бою; вдобавок к этому каждый персонаж владеет магией.

+ Пламя и магия
Многие отряды накладывают имеют магические атаки и накладывают эффекты пламени.
− Хрупкость
Все не перекликающиеся с другими фракциями отряды очень хрупкие, а зачастую и вовсе не носят брони.

− Микроконтроль армии
Из за множества особенностей армия в целом крайне требовательна к контролю.
Барьер
Отличительная особенность армии Тзинча заключается в наличии у каждого отряда армии энергетического барьера, который впитывает в себя урон и может быть восстановлен вне боя. Вместе с хрупкостью большинства отрядов это вынуждает играть в тактическом стиле «кайта»: ударил, отступил и снова ударил.
Демоны
Все демонические отряды фракции объединены общими свойствами: они не бегут с поля в случае подорванного боевого духа и некоторое время продолжают сражаться, однако в случае поражения они полностью распадаются. Кроме того, отряды демонов, как правило, имеют дополнительное сопротивление физическому урону, что делает их более стойкими против обычных физических атак.

Школы магии

Легендарные лорды

ВидНазваниеОписание
Кайрос СудьбоплётНе самый могущественный лорд, однако тактически гибкий. Крепче властителя перемен по здоровью и щитам, но значительно проигрывает в характеристиках ближнего боя. Однако если знать как играть, в кампании он может дать некоторые не совсем честные возможности, вроде бесконечной маны, эффективного кайта с помощью щитов, или сброса перезарядки магии через призматическое большинство.

Лорды

ВидНазваниеОписание
Герольд Тзинча (Тзинч или металл)Лорд-маг поддержки, в наличии два летающих транспорта, но в целом ничего выдающегося.
Возвышенный властитель перемен (Тзинч или металл)Достаточно крепкие летающие лорды с хорошими характеристиками ближнего боя и высшим проводником чар.

Герои

ВидНазваниеОписание
Переливистый ужас (Тзинч или металл)Герольд Тзинча, но в виде героя. Классический маг, ничего более.
Сектант Тзинча (огонь)Полезный на поле боя маг. Да, его призывы не блещут великой мощью, но сам он маг любимой всеми школы огня.

Пехота

ВидНазваниеОписание
Голубые ужасы Тзинча

400
 160
Лучший юнит своего уровня, вероятно вообще из всех в игре. Самая большая сумма здоровья и барьера во всей фракции. Немного стреляют, немного бьются в ближнем бою. Всё это великолепие бьет огнем и магическим уроном.
Отверженные Тзинча

850
 80
Абсолютно обычные отверженные, но с небольшим барьером и магической атакой. Атакующий юнит, много урона, много натиска. Хрупкие.

Стрелковая пехота

ВидНазваниеОписание
Розовые ужасы Тзинча

700
 80
Уже серьёзнее. Стрелок с неплохим боезапасом, но плохой дальностью. Что-то может в ближнем бою. Один из самых больших барьеров.
Возвышенные розовые ужасы Тзинча

1100
 80
Совсем серьёзные ребята. Значительно наращивают характеристики ближнего боя. Немного больше здоровья, чем у остальных ужасов, но как стрелки так и остались посредственными. Ближайший отряд для сравнения — катайские арбалеты небесного дракона, которым они проигрывают в защищенности, несмотря на барьер, и в дальнем бою, но обходят в боевых характеристиках. Также своим присутствием ускоряют перезарядку ветров в бою.

Всадники и колесницы

ВидНазваниеОписание
Рыцари Хаоса Тзинча

1450
 60
Хорошая штурмовая противопехотная кавалерия. Много здоровья, щиты, много брони, прекрасные характеристики ближнего боя, из минусов только слабая бронебойность.
Роковые рыцари Тзинча

1600
 24
Те же рыцари хаоса, но теперь их щиты — хорошие, здоровье значительно ниже, пропорционально чему выросли характеристики ближнего боя, но сами рыцари научились летать. Стоит понимать, что теперь они ближе к бретонским пегасам или катайским лонма, чем к рыцарям хаоса.

Всадники и колесницы дальнего боя

ВидНазваниеОписание
Горящая колесница Тзинча

1700
 1
Крайне спорный товарищ. Вроде возвышенный огневик, но во всём лучше. И летает, и в ближнем бою сильнее, и быстрее… А на практике боезапас больше не стал, с воздуха выстрелы накрывают гораздо меньшую площадь, а ближний бой не вырос настолько сильно, чтобы компенсировать это.

Чудовища и звери

ВидНазваниеОписание
Фурии Хаоса (Тзинч)

550
 40
Прекрасный быстрый юнит с большим уроном. Теперь с барьером!
Крикуны Тзинча

700
 16
Как фурии, но побольше. На самом деле хороший юнит, единственный с преимуществом против крупных во всей фракции
Огневики Тзинча

850
 12
Огнемётчики. В ближнем бою крайне хрупки. Но накрывают врагов мощным бронебойным пламенем с дебафом, дополнительно увеличивающим входящий урон от огненных атак на 10%. Как и все огнеметчики в игре, имеют маленькую дальность стрельбы и быстро отстреливают весь свой небольшой боезапас, но при этом разово вносят много урона.
Отродья Тзинча

1000
 16
Отродья, ни дать, ни взять. Несокрушимый чудовищный отряд с дебафом на раскол доспехов и щитом. Хорошо сражается с пехотой, с чудовищами похуже.
Возвышенный огневик Тзинча

1300
 1
Большущий огневик. Уже не абсолютный ноль в ближнем бою, и стреляет гораздо дальше. Всё еще накладывает дебафф. В теории должен хорошо противостоять крупным целям. На практике прекрасно обнуляет пехоту. Разделяет с перемалывателем главную слабость — малый боезапас. Имеет относительно высокую скорость, урона за залп вносит меньше чем простые огневики, но в целом эквивалентен двум отрядом простых огневиков. Эффективно отстреливает боезапас.
Властитель перемен

1700
 1
Неожиданно мощный демон, способный решать множество проблем. Колдует, быстрый, летает. Прекрасный монстр для тактики «бей-беги».
Перемалыватель душ (Тзинч)

1900
 1
Очень красивый юнит, и в ближнем и в дальнем бою. Ориентирован на уничтожение пехоты в ближнем бою, плюс выстрелы с преимуществом против крупных целей (звучит хорошо). Боезапас маленький, в ближнем бою звезд не хватает. Щит не спасает. Самый слабый из перемалывателей.

Тактика игры за Демонов Тзинча

  1. Стрельба. В данном ростере просто невозможно обойтись без стрелковых юнитов, кои в наличии крайне разнообразны, от стреляющих одиночных чудовищ до многочисленных голубых ужасов.
  2. Воздух. Воздуха много. Он качественный и разнообразный: от фурий до роковых рыцарей и могущественных властителей перемен. Совет: не стоит игнорировать крикунов.
  3. Магия. Буквально каждый персонаж знает магию, вдобавок вся раса крайне сильно предрасположена к колдовству. Тут есть множество бонусов как на скорость восполнения, так и на всё остальное. И это придется использовать. Все три доступных школы магии будут полезны.
  4. Барьер. Крайне специфичная особенность армии, из-за которой приходится постоянно следить за состоянием щита и выбирать тактику исходя из понимания важной особенности. Полностью сбитый щит начнет регенерировать через тридцать секунд, если отряд не получает никакого урона, а сбитый частично — через пять. И за этим очень важно следить.
  5. Сломанная наковальня. Однако не всё идеально: войска бога обмана, страдая от низкого уровня здоровья, плохой брони и слабой защиты, не дают никакого способа выстроить стену, благодаря которой можно было бы удержать врагов на месте, пока стрелки с ними расправляются. И тут вариантов мало. Голубые ужасы, которых по скавенской традиции не жалко, отродья без брони и страдающие от любых копий/алебард, рыцари хаоса с хорошей бронёй, защитой и здоровьем, но с абсолютно другой ролью в армии и отверженные — сугубо атакующий юнит ближнего боя, держать врага не способный.
24 Апр 2022 в 16:43 24 Апр 2022 в 23:07 arachnophobia
Поддержать

Комментарии (27)

  • Иии… Готово!

    Изначально барьер был записан в минусы, но потом…

    1)Меня очень отговаривали все-все от этого
    2)однако мне было немного пофиг на их мнение, НО! В процессе написания статьи действительно выяснилось, что на самом деле для пересекающихся в ростерах отрядов барьер оказался только в плюс, ибо здоровье относительно прочих версий не отрезается, к нему просто приплюсовывался барьер, из за чего его пришлось вынести лишь в спорные особенности

    Из интересного. Статья должна была выйти гораздо позже, но славный товарисч Винд сделал шаблоны-таблички для статьи(самая долгая часть), из-за чего статья буквально была написана всего за 5 часов безостановочных тестов баланса юнитов и особенностей боя вперемешку с написанием текста.

    • arachnophobia, а на чем основывался вывод о том, что щиты идут в минус фракции?

    • GolDenSense, армия очень хрупкая. И единственная видимая причина — наличие барьера.

      Притом если в перекликающихся юнитах с иными фракциями всё еще хорошо, то для уникальных всё либо очень плохо либо ОЧЕНЬ плохо. Притом хрупкость прям по всем фронтам. ХП не очень большое, броня как класс — какая-то шутка, защиты в ближнем бою либо мало, либо очень мало и так далее. И ничем кроме барьера такую хрупкость не объяснить…

      Показать все ответы (1)
    • arachnophobia, понял, интересная теория
      Хотя мне кажется, это намеренное ослабление сильной в стратегическом плане фракции

  • из плюсов кайросу можно причислить что он может усилить интенсивность заклинаний на 200% ,магия становится убер мощной и аннигилирует что пехоту, что конницу ,что единичные цели, что крупняк, да и баффы с дебаффами становятся очень сильными

  • Переламыватель плохо настреливает китайских драконов ((

  • Меня больше удивляет, что антилардж получили крикуны, а не рыцари на дисках. Хотя у последних глефы, которые по идее должны против крупняка лучше работать.

    • Tyapych, а тебя не удивило что дракон бури Мяо Ин владеет школой жизни,но не владеет теми же заклинаниями бури из школы небес по типу ветра, молнии, цепи молний?!

    • марк772, только немного

  • Тяжело заходить к Тзинчу и Нурглу после скавенов))) А придеться несколько лет ждать пока ростер у этих двух демонов хотя бы до 24 дойдет.

    • Bandarbon, а если еще сверху докинуть моды на расширенные ростеры + уник. фракции по типу Южных земель, то 3 часть вообще печально выглядит, где 4 фракции — это демоны где у каждой фракции есть пересекающиеся либо схожие юниты, а 5 вообще сумма этих демон ростеров.

  • Повелителям Перемен все же дали высшего проводника? Отлично! А то на релизе не было.

  • Не понял, а где противопехотная пехота? Это и весь ростер?

    • Fessy, ну да, это весь ростер

    • Fessy, как же я тебя понимаю…

      Показать все ответы (10)
    • arachnophobia, тестил магию короч,комета касандоры не только расправляется с пехотой теперь,но и можно использовать как полнеценный каст против синг юнитов, сносит по 1200 (а частенько и выше) хп стабильно. во второй части такого не было

    • марк772, Не самое быстрое заклинание для нокаута одиночкам:))) И не самое дешевое для этих целей…

    • Fessy, это уже другой вопрос, (какой нибудь кайрос накинет недвижимость и сверху там кометой),я про сам факт что комета теперь универсальна, во второй было иначе

    • марк772, молнии школы небес всё еще остаются эффективней… очень недооцененное заклинание… особенно если сравнить с варп-молнией..

    • arachnophobia, молния кстати вносит тонны урона при попадании абсолютно любой цели, самое сильное заклинание по одиночной цели,с другой стороны ей трудно попасть кроме как по крупным целям


      arachnophobia, кстати огненный призыв в высшей магии щас кажись самое мощное заклинание ветер, мощнее даже ветра смерти

    • марк772, Да, подтверждаю. Я сам на него 90% победы возлагал. Выставлял стражей феникса в линию, дожидался когда на всю линию враг навалится равномерно и разом и по всему строю огненным призывом мочил так что только вытирай :)) Оно может и не сильнее ветра смерти, но по дальности действия гораздо больше

    • марк772, фишка этой молнии в том что она мощнее и дешевле легендарной варп-молнии

      А насчёт ветра смерти… Надо проверить, но сомневаюсь

    • arachnophobia, по крайней мере в 3 части у призыва урон больше показан чем у ветра, я сомневаюсь что значение у ветра стоит ниже а урон оно вносит больше, но как на деле не знаю, знаю тока то что призыв с усиленного каста под ноль выносит элитную пеху катая,у меня одна моделька от отряда оставалась всегда

    • марк772, в 2 тоже выше было

      И у маятника теней тоже

      Но вот по эффективности ветер их уделывает прям совсем. *а феникс ВЭ… от него даже бот уворачивается… а от ветра фиг ты увернешься, ну и в целом почему-то по ощущениям ветер набивает всегда больше*

    • arachnophobia, у призыва 90 урона 100% бронебойности и ветра смерти 17 урона 100% бронебойности а улучшенной версии больше урона, но 50% только бронебойность

  • Знакомьтесь — это голубая курица, она полководец. Вот эти весёлые придурки цвета «любимый девчачий» — это 18 отрядов армии, а вон тот трактор с копией сельхозплана СССР за 66й год — основной стенолом.
    И больше вам нииихрена не надо. Вообще. Кава? Воздух? Пехота? А зачем?
    Смотрите — 9 розовых в лайн, танчат мордой врага, как кончается щит — меняются с другими 9. И так до победного. Профит.
    Нет, это, конечно, очень утрированно, но плей за Циен-Цина примерно так и происходит. Всю погоду делают розовые кляксы Кайрос кидается спеллами, а харвер… ну, он позволяет стартануть осаду сразу. Кава чем-то там занята на флангах, а пара парней на летающих блюдцах поглядывает, чтоб куру не пустили на закуску.
    Что, вы ждали от ТВХ 3 большей тактической гибкости? Возможно, обновления магии? Или вообще ребаланса?
    СА вертели вас и ваши хотелки примерно вот тут: и не забудьте — всё вот это на старте стоило 3.5к Такое чувство, что я заплатил, чтоб пострадать… хотя, я ж слаанешит, мне не привыкать.
    А вам каково? Нравится? Наслаждайтесь.

    • ridriacri, Я вам больше скажу. Эта "Голубая курица" — мастер осады в реальном времени. Она вытащит вам любую осаду любого города, даже если у противника там рядом армия в подкреплении стоит, а авто битва показывает лютое поражение. А все из-за волшебного щита и узких улочек, которые из преимущества становятся для обороняющихся недостатками. Ведь против Кайроса осажденным приходится нападать, а он обороняется. В итоге создается огромная давка перед баррикадами на входе в поселение, которую расстреливают магией и снарядами. Башни должны были эту ситуацию предотвращать, но из-за наличия щита у всех войск, любой отряд танчит башни, потом меняется.

Добавить комментарий