Форум Гайды Видео Посты Магазин
Ключи steam

Скавены

Когда скавены выходят на поле боя, их армии застилают собой горизонт. Орды крыс идут в сопровождении огромных боевых машин, сверкающих гибельной энергией варпа, и страшных мутировавших тварей, каких нельзя вообразить и в страшном сне.

АрмияКампанияМодыИсторияФорум

Особенности армии

ПреимуществаНедостатки
+ Многочисленные отряды
Даже элита скавенов по численности не уступает пушечному мясу остальных рас; в дополнение к этому скавены могут многократно призывать отряд кланокрысов в любую точку карты.

+ Мощный дальнобойный урон
У крыс нет такого разнообразия артиллерийских машин, как у гномов или империи, однако те, что имеются, универсальны и очень полезны в различных тактических ситуациях. Кроме этого, у скавенов есть множество самых разных и очень сильных стрелов.

+ Чудовища и боевые машины
Под прикрытием неказистой пехоты находятся одиночные элитные отряды, каждый из которых стоит сотни вражеских бойцов.

+ Быстрые
Все крысиные отряды обладают большой скоростью, особенно на отступлении.
− Плохая дисциплина
Крысы они и есть крысы — бегут при первой возможности; недобитые отряды скавенов могут раз за разом возвращаться на поле боя, а затем снова бросаться в бегство.

− Нет кавалерии и летающих отрядов
Отсутствие кавалерии скавены компенсируют своим числом, скоростью и специализированными отрядами.

− Слабые личные характеристики
Отдельные бойцы скавенской армии, особенно дешёвых отрядов, страдают от недостатка дисциплины и индивидуальных боевых характеристик.

Школы магии

Легендарные лорды

ВидНазваниеОписание
Квик ГоловогрызЛегендарный лорд скавенов, сильный в дуэли с вражескими военачальниками; имеет способности, применимые только к вражеским лордам и героям. Квик также может раскидывать в разные стороны скопления вражеских бойцов, что позволяет ему легко добраться до цели.
Лорд Скролк (чума)Скролк — главный чумный монах клана Пестиленс. Может накладывать на противника различные ослабляющие заклинания, среди которых призыв огромной призрачной крысы и дыхание чумы, сметающее вражеские отряды, а также призывать на помощь чумных монахов.
Третч Подлый ХвостСамый хитрый и подлый из скавенских полководцев и в бою ведет себя соответственно: он быстр, скрытен, и способен избежать окружения. Третч вооружен копьем и имеет бонусы против крупных целей. Лучшее применение ему — атака на вражеских чудовищ и кавалерию, при этом лучше держать его недалеко от союзников, чтобы не лишать их ценных бонусов к атаке.
Икит-клешня (разрушение)Отличный лорд, который может накладывать «латунную сферу», замедляющую и наносящую урон противнику. Единственный легендарный лорд с транспортом, причём неплохим.

Личный транспорт: Колесо рока []
Мастер смерти СникчЛорд-дуэлянт, превосходящий большинство прочих одиночных отрядов без транспорта. Обладает также способностью, которая позволяет наносить некоторый урон пехоте и быстро выходить из окружения.
Тротт НечистыйДовольно обычный лорд ближнего боя, который может оседлать Мрачного ужаса. Регенерирует, имеет ядовитую атаку.

Личный транспорт: Мрачный ужас []

Легендарные герои

ВидНазваниеОписание
ГоричПротивопехотный монстр ближнего боя, доступный только для Тротта. Довольно эффективный, а потому рекомендуется к получению как можно раньше.

Лорды

ВидНазваниеОписание
Предводитель воиновСпециалист по ближнему бою с парочкой способностей для ближнего боя. Может взять в качестве транспорта крысоогра, но выдающейся эффективностью в бою не отличается.

Личный транспорт: Костолом  []
Серый провидец (чума)Чумной лорд, обладающий примерно тем же набором заклинаний, что и Лорд Скролк (разве что вместо чумных монахов призывает штормокрыс). Может взять в качестве транспорта чумной колокол.

Личный транспорт: Вопящий колокол []
Серый провидец (разрушение)Заклинатель, специализирующийся на магии разрушения. Может насылать на противника разрывы поверхности, смертельные варп-молнии, сглазы и прочие неприятные вещи.

Личный транспорт: Вопящий колокол []
Колдун-мастер (разрушение)Ещё один заклинатель школы разрушения, который восседает на хорошем транспорте и может использовать «латунную сферу», замедляющую и наносящую урон противнику.

Личный транспорт: Колесо рока  []
Ассасин-мастерЛорд-дуэлянт.

Герои

ВидНазваниеОписание
Жрец чумы (чума)Герой с набором заклинаний серых провидцев чумы.

Личный транспорт: Горн чумы []
Инженер-колдун (разрушение)Инженер-колдун использует заклинания серого провидца разрушения, но в дополнение может серьезно повышать эффективность скавенской артиллерии, чем и ценен.
АссасинГерой со способностями, аналогичными способностям Квика Головогрыза. Ассасина рекомендуется применять против вражеских лордов и героев.
Колдун клана Эшин (маскировка)Колдун с набором заклинаний школы маскировки.

Пехота

ВидНазваниеОписание
Скавенские рабы

125
180
Скавенские рабы представляют собой классическое пушечное мясо — это быстрая пехота с очень низким боевым духом, смерть которой не влияет на боевой дух остальных бойцов, если они сами не являются пушечным мясом.
Скавенские рабы с копьями

150
180
Скавенские рабы с копьями не имеют защиты от натиска крупных врагов, но получают небольшой бонус к урону против них.
Кланокрысы

325
160
Слабый пехотный отряд, прикрывающий собой остальные более важные или полезные войска. Не является пушечным мясом, поэтому повальное бегство кланокрысов с поля боя может подорвать боевой дух всей вашей армии.
Кланокрысы с копьями

350
160
Кланокрысы с копьями эффективнее своих собратов с мечами против крупных врагов, в том числе обладают защитой от натиска.
Кланокрысы (щиты)

375
160
Кланокрысы со щитами обладают повышенной защитой в ближнем бою и против легкого стрелкового оружия.
Кланокрысы с копьями (щиты)

400
160
Лучший дешевый отряд скавенов в борьбе против вражеской кавалерии и монстров.
Варп-дробилки

 600
24
Отряд ближнего боя, способный полностью останавливать противника, а также наносить урон с помощью активируемой способности. Может ломать стены. Особенно полезным становится при игре за Клан Скрайр.
Чумные монахи

750
120
Чумные монахи хорошо себя проявляют в бою против вражеской пехоты (для этого у них есть специальный бонус к атаке, неистовство и скавенский положительный эффект численного превосходства). В битве один на один они еле-еле побеждают четких пацанов орков, что является отличным результатом, но вражеские стрелки, кавалерия и отряды с магической атакой быстро обратят монахов в бегство.
Триады клана Эшин

750
72
Очень мобильный отряд со способностью маскировки. Эффективен в неожиданном нападении на крупные отряды противника, однако обладает незавидным запасом здоровья.
Бегущие убийцы

950
72
Бегущие убийцы могут скрываться от врагов с помощью маскировочных бомб, обладают передовым развертыванием, бронебойной атакой, катастрофически снижающей качество вражеской брони, и сопротивлением к физическому урону. Они идеально подходят для фланговых обходов и удара в спину.
Штормокрысы (алебарды)

1000
160
Элитная скавенская пехота, про которую можно сказать, что она действительно неплохая. Штормокрысы с алебардами хорошо стоят против вражеской кавалерии и чудовищ, а также способны пробивать броню. Но даже они не обладают высоким боевым духом.
Штормокрысы (мечи и щиты)

1050
160
Штормокрысы с мечами и щитами лучше сражаются против легкой вражеской пехоты, чем штормокрысы с алебардами, но не пробивают броню, поэтому в бою против тяжеловооруженного противника не могут показать хорошую эффективность. Если вы делаете ставку на универсальность, берите алебардщиков.
Чумные монахи с кадилами

1100
120
Сильный отряд для борьбы с вражеской бронированной пехотой. Несмотря на заявленную стоимость, чумные монахи не смогут выстоять против тех же молотобойцев гномов, а кавалерия и стрелки их уничтожат так же быстро, как и обычных монахов. Но, тем не менее, это отличные бойцы, которых лучше применять при атаке элитной вражеской пехоты с фланга.

Стрелковая пехота

ВидНазваниеОписание
Скавенские рабы с пращами

200
140
Пушечное мясо, применяемое для атаки легковооруженных противников.
Бегущие ночью

500
120
Бегущие ночью быстро перемещаются и способны стрелять в движении на короткое расстояние. Отряд хорошо подходит для изматывания противника. Впрочем, большим боезапасом Бегущие ночью не обладают, поэтому рано или поздно придется применить их в ближнем бою, в чем они находятся на одном уровне с обычными кланокрысами.
Бегущие ночью (пращи)

500
120
Пращники стреляют дальше аналогичного отряда без пращи (но не дальше обычных лучников), а урон у них ещё меньше.
Метатель варп-огня

600
32
Метатели варп-огня созданы для уничтожения больших скоплений вражеской легкой пехоты. Могут залить огнем союзные отряды, что всегда стоит учитывать при использовании этого отряда.
Сфероносцы отравленного ветра

650
48
Зеленые сфероносцы закидывают противника сферами зеленого цвета, наполненными опасным газом. Крайне эффективны в борьбе против крупных врагов, в том числе бронированных.
Бомбардиры со смертосферами

900
48
Фиолетовые сфероносцы созданы для борьбы с бронированной вражеской пехотой. Впрочем, легкая пехота от них тоже будет не в восторге. Против кавалерии и чудовищ стоит применять зеленых сфероносцев.
Бегущие по канавам

750
120
Бегущие по канавам по характеристикам очень похожи на бегущих ночью, но немного лучше последних по всем параметрам. Также обладают постоянной способностью Ловчая сеть, замедляющей противника в небольшом радиусе. В совокупности с огромной скоростью это делает бегущих по канавам отличным отрядом изматывания.
Бегущие по канавам с пращами

750
120
Аналог обычных Бегущих ночью с пращами, но немного лучше последних по всем параметрам. Как и аналогичный отряд без пращей, бегущие по канавам с пращами обладают способностью Ловчая сеть, замедляющей противника в небольшом радиусе.
Бегущие по канавам (яд)

850
120
Бегущие по канавам с ядом ослабляют при атаке урон и скорость противника.
Бегущие по канавам с пращами (яд)

850
120
Бегущие по канавам с пращами и ядом ослабляют при атаке урон и скорость противника.
Орудийный расчёт: пушки Крыслинга

800
32
Пулемётчики, как и следует ожидать из их названия, используют для стрельбы технологичные пулемёты с пулями на основе варп-камня. Быстро выкашивают вражескую пехоту, при этом замедляют врага при попадании; эффективно фокусят вражеских лордов и героев, да и вообще опасны для всякого, кто попадёт под их огонь. Стреляют под малым углом, что создаёт некоторые неудобство на неровной поверхности.
Стрелки с варп-джезейлами

900
32
Дальнобойный отряд, стреляющий по приятной навесной траектории. Очень эффективен против чудовищ и пехоты со щитами.

Чудовища и звери

ВидНазваниеОписание
Крысоволки

550
80
Стремительный отряд, который отличается от большинства подобных более низким, но зато магическим бронебойным уроном. Бронированные стрелки в качестве целей подойдут ему лучше всего.
Крысоволки (яд)

550
80
Урон этого отряда ядовитый и выше, чем у обычного, но уже не бронебойный. В качестве целей этому отряду подойдут обычные стрелки и артиллерия.
Крысоогры

800
16
Быстрые, с хорошим натиском и высокой бронебойной атакой, крысоогры являются отличной альтернативой кавалерии, которой у скавенов нет. Не стоит путать роли крысоогров и кроксигоров людоящеров — у первых плохая броня и защита, долго выстоять в честном бою против хорошей вражеской пехоты они не в состоянии.
Мрачный ужас

1200
1
Мобильный одиночный отряд с ядом и регенерацией. Лучше всего подходит для периодических фланговых атак.
Крысоогр-мутант

1300
1
Одиночный монстр с неплохой атакой и магическим уроном.
Мерзость из Адской Дыры

1800
1
Мерзость из Адской Дыры — отличный танк, способный при правильном использовании внести огромный вклад в итоги сражения. Задача этого отряда заключается не в нанесении большого количества урона за короткий промежуток времени (с чем, впрочем, он справляется на хорошем уровне, потому как наносит большой урон, пробивающий броню), а в том, чтобы впитать в себя максимальный урон противника.

Мерзость обладает большим запасом здоровья, регенерацией и способностью мгновенно восстанавливать часть здоровья или разлагаться на скавенских рабов в критической ситуации. Не стоит кидать этот отряд на вражеских копейщиков, лучшее его применении — врыв во вражеской строй при поддержке союзной пехоты или атака на вражеских чудовищ и кавалерию.

Артиллерия и боевые машины

ВидНазваниеОписание
Катапульта чумокогтя

900
4
Катапульта чумокогтя метает в противника бронебойный снаряд, снижающий боевой дух противника. На дальней дистанции от него можно увернуться, но на ближней уже проблематично, поскольку область поражения у этого снаряда выше, чем у снарядов катапульт других рас. Катапульта эффективна в битве на неровной поверхности.
Пушка варп-молний

1000
4
Скавенская пушка дальнобойна, наносит большой урон вражеским крупным и не только отрядам, отлично проявляет себя на ровной поверхности и при штурме. Незаменима в любой армии скавенов.
Мортира ядовитого ветра

1000
4
Мортира, способная нанести огромный урон пехотным войскам и в стартовом состоянии, однако особенно хорошо она раскрывает себя при игре за Клан Скрайр. Обладает хорошей защитой от вражеских стрелков в силу особой коллизии модели.
Свежеватель рока

1200
4
Отряд из небольших колёс с закреплёнными на них лезвиями. Эти механизмы предназначены для того, чтобы пробивать броню и разрушать боевые порядки противника.
Колесо рока

1450
1
Один из сильнейших отрядов скавенов, разрезающий вражескую пехоту словно нож масло. Наносит бронебойный урон лезвиями, закрепленными на колесе, и бронебойный урон разлетающимися в стороны варп-молниями. Колесо хорошо бронировано, и легкая вражеская пехота ничего не сможет с ним поделать. Берегите отряд от вражеских копейщиков.

Знаменитые отряды

ВидНазваниеОписание
Хвосторезы клана Вулкн (кланокрысы со щитами)

 500
 160
+ Огненная атака
+ Сопротивление огню
Триады Икши (триады клана Эшин)

 950
 72
+ Клоны (создаёт клон отряда, который не наносит урон противнику, но обладает полным запасом здоровья)
Смертельный отряд Висктрина (бегущие убийцы)

 1150
 72
+ Дополнительные скорость, защита в ближнем бою и сопротивление физическому урону
Зуболомы (орудийный расчет пушки Крыслинга)

 1000
 32
+ Маскировочные бомбы (могут мгновенно обрести свойства «Скрытность» и «Незаметность»)

Хорошие бонусы, благодаря которым можно заводить пулемётчиков с фланга для внезапного обстрела противника.
Стрелки Нэтти Бубо (стрелки с варп-джезайлами)

 1150
 32
+ Могут быть обнаружены противником только на близком расстоянии
+
 Могут оставаться скрытыми, даже если ведут стрельбу

Отряд с отличными бонусами для безнаказанного уничтожения противника.
Турнирные бойцы из Адских глубин (крысоогры)

 1050
 16
+ Невосприимчивость к психологии
+ Берсерк (характеристики растут во время продолжительного боя)
«Бз-з-з-з!» Икита (пушки варп-молний)

 1200
 4
+ При попадании увеличивает время перезарядки способностей
Стража Совета (штормокрысы с алебардами)

 1300
 160
+ Несокрушимость
+ Бонус к сопротивлению физическому урону для лордов и героев в радиусе действия способности

Отряд-хранитель. Держите возле него своих героев и лордов.
Чумная стая Коросты (чумные монахи с кадилами)

 1300
 120
+ Дают ауру невосприимчивости к психологии

Отличная способность, которая делает ваши отряды более стойкими в борьбе с вражескими монстрами.
Гроза гномо-тварей (свежеватель рока)

 1450
 4
+ Повреждение брони противника
+ Страшный вид

Идеальное средство для прореживания тяжелобронированной пехоты противника.
Мортира «Лавина» (мортира смертосфер)

 1500
 4
+ Картечные снаряды
 Отсутствует эффект ядовитого ветра

Мощнейшая мортира, которую стоит брать при первой возможности. Наносит огромный урон вражеской пехоте.
Геллион Морскиттара (крысоогр-мутант)

 1650
 1
+ Наносит дополнительный урон вихрями врагам в ближнем бою
+ Увеличивает время перезарядки способности у врага
Колессы Ррока (колесо рока)

 1700
 1
+ Стреляют мощными разрядами

Не знаю, как так получается, но при заявленном большем уроне это колесо убивает примерно столько же, сколько и обычное.
Нечто-нечто (мерзость из Адской Дыры)

 2200
 1
+ Ядовитая атака
Активируемая способность на увеличение атаки и урона (мерзость впадает в буйство)

 Отряды из запретной мастерской клана Скрайр

Доступно только при игре за фракцию Клан Скрайр в единичном количестве.

ВидНазваниеОписание
Горевестники (орудийный расчет метателей варп-огня)

 600+
48
+ Несокрушимость
+ Защита от натиска крупных врагов
+ Увеличенный размер отряда

Горевестников в 1.5 раза больше, чем обычных метателей варп-огня, и в этом их главное преимущество.
Дарители смерти (оружейный расчет пушки Крыслинга)

 800+
32
+ Повышенная дистанция стрельбы
+ Повышенный боезапас

Повышенная дистанция стрельбы перекрывает один из двух недостатков пулемётчиков. Второй недостаток — слишком пологая траектория стрельбы.
Глазорезы (стрелки с варп-джезайлами)

 900+
32
+ Ослепляет при попадании
− Не снижает сопротивление выстрелам

Несмотря на то, что Глазорезы не снижают способность противника к сопротивлению выстрелам, они обладают очень мощной способность, снижающей атаку, меткость и защиту в ближнем бою противника, что очень полезно для фокуса вражеских особенно ценных отрядов.
Свежеватели Черной дыры (свежеватели рока)

 1200+
 4
+ Страшный вид
+ Активируемая способность «Латунная сфера»
Колесо варп-огня (колесо рока)

 1450+
 1
+ Регенерация
+ Повышенный уровень здоровья

Тысяча здоровья да реген — в принципе очень даже неплохо для продолжительной схватки.

Тактика игры за Скавенов

  1. Многочисленные отряды. Скавены могут вывести на поле боя многочисленную орду, способную занять полкарты, поэтому их сложно окружить или загнать в угол.
  2. Прикрытие элиты. У скавенов есть хорошая артиллерия, колесо рока и монстры, способные нанести большой урон вражеской армии, однако они нуждаются в защите от вражеского фокуса и истребления. Для этого у скавенов есть наборы дешевой пехоты, которой можно отрезать противнику пути к атаке других отрядов. К тому же вы можете постоянно призывать кланокрысов в любую точку карты, чем постоянно можете осложнять жизнь противнику, заставляя его отбиваться от надоедливых крыс снова и снова.
  3. Вместо кавалерии. У скавенов нет кавалерии, но зайти им в спину не так просто — вся крысиная пехота достаточно быстра для того, чтобы успеть прикрыть фланги. А крысоогры обладают хорошей скоростью и натиском, поэтому способны выполнять задачи кавалерии.
  4. Борьба на расстоянии. Дальнобойные пушки варп-молний, множество разновидностей застрельщиков, огнеметчики, метатели смертосфер — используйте все эти отряды, чтобы ослабить или уничтожить противника еще до того, как он приблизиться к вашей пехоте.
  5. Артиллерия. И пару слов об артиллерии крыс. Катапульта чумокогтя эффективна против больших скоплений врагов на неровной местности, пушка варп-молний — на ровной местности, причем от выстрелов пушки противник уклониться, как правило, не успевает — слишком уж быстро летит снаряд. И при подходящих условиях пушка варп-молний эффективнее не только против крупных врагов, но и против всех остальных. Если вы не хотите перестраивать свою армию под различные условия боя, берите пару и тех, и других отрядов. При штурме города артиллерия скавенов крайне полезна, по большей части из-за того, что «компьютер идиот» и всегда подставляет свою армию под обстрел.

Тирлист и универсальный стек

11 Фев 2018 в 22:18 12 Мар 2022 в 12:50 W1ND

Комментарии (880)

  • Решил я, шановне панство, поиграть за клан Морс и обнаружил, что против современных орков играть также весело, как в седую старину против людоящеров. Так же как и раньше, когда ящерики были ОП, а крысы не могли почти ничего приходится включать соображалку и страдать. Но обо всём по порядку.
    Что может противопоставить оркам клан Эшин? Толпы отрядов с бронебойностью. Особенно хочется выделить стрелков с хорошей скоростью и возможностью стрельбы на ходу, что позволяет кайтить чорков и прочую пехтуру. Что может противопоставить оркам клан Скрайр? Орду перебафанных стрелков, тонны артиллерийского веселья и анаог какой-то там матери Кузьмы (или вернее будет матери Икита?..). Что может противопоставить оркам клан Моулдер? Мутантов под бафами из лабы и тут уж комментарии излишни. Кланы Риктус и Пестиленс имеют чисто теоретическую возможность столкновения с орками, но тоже могут кой-чего. Что может клан Морс? «Ну, эм, у нас многа кланокрысов, мы их мясом завалим, да-да!». Кланокрысами. Чорков и великанов с пауками. Ага. Разве что счётчик убийств им накрутить…
    Без бафов стрелки и арта не торт. Нет, они всё также хороши, но всё равно чувствуется, что чего-то не хватает. Мутанты без бафов от лабы всё также… посредственны. Штормокрысы и бегущие убийцы всё также хороши, но их мало и хватает не на всех. И… всё. Поэтому там где не получается взять силой — нужно брать хитростью! И исходя из всего этого, у меня появилась пара идей, которыми я хотел бы поделиться с честной компанией.
    Начнём с банального. Засады. Засады наше всё. Можно даже пожертвовать ненадолго стремительным ударом, лишь бы был максимальный шанс на успех засад. Почему? Всё просто. С хорошим уровнем засад каждая атака — как стремительный удар. И при этом у игрока имеется возможность манёвра и выбора позиции удобной для игрока, а не «как получится и где получится». Надо убить монстров? Ставим артиллерию в хвосте колонны и расстреливаем всё страшное, пока оно не перегруппировалось. Нужно убить генералитет? Становимся в начало колонны и расстреливаем пулемётами. Надо больше времени для ликвидации личного состава чорков? Ставим в центре и стреляем, стреляем, стреляем… Пока орк не проведёт перестроение в атаку он не пойдёт, а это лишняя минут для стрельбы.
    Однако, если на вас нападут сразу два стака (или один, но с ваахом), то победа если и будет, то с очень большими потерями. Но, скорее всего, победы не будет, а от поражения не спасут ни высокий процент успеха засад, ни, уж тем более, стремительный удар. Поэтому второе очевидное и банальное правило: делаем разведку героями и не суёмся туда, где мы не сможем убить всех и сразу. Это очевидно, это банально, но хоспаде, как же редко люди используют разведку… Даже я иногда суюсь куда не приглашали без разведки. Особенно было обидно лордом 19го лвла и хорошо прокачанными героями с армией золотых лычек «шагнуть» подземным переходом в окружение четырёх армий орков с Гримгором, Вурзагом и вот этими всеми чорками. И вот чтобы не чувствовать себя белой девочкой окружённой чёрными орками (зачеркнуть) мальчиками из одного всем известного ролика разведывайте, РАЗВЕДЫВАЙТЕ, РАЗ-ВЕ-ДЫ-ВАЙ-ТЕ, глупцы!!!
    Из пункта про разведку плавно вытекает следующий, но уже не столь очевидный и не столь банальный. Следим за логикой. Чорки строятся в т4 казарме. Монстрота строится в т4-т5 хатах. Орк разжирается до т4-т5 просто несправедливо быстро. Даже если он не бот, а живой игрок. При этом орк проводит дикую экспансию. Из этого следует два вывода: основные армии орков будут воевать где-то далеко на севере и с т4-т5 хатами надо что-то делать, а то сомнут. Ну и вишенка на торте: крысы всегда по-молчанию начинают с т1 города (если не покупают грейды за еду). И родился в моей голове хитрый план: разведать положение армий орка на определённой местности, собрать 3-4 стака способных взять даже укреплённые города и пойти весело уничтожать столицы провинций, тем самым лишая орка на этой местности подкреплений в виде чорков и монстроты. Ибо заказать новых и быстро в провинциях орк уже не сможет (даже боту нужно потратить время на доказаказ из общего найма), грейд с т1 хотя бы до т4 занимает хотя бы ходов 10-15. Столицы провинций лучше захватывать, а не разрушать, ибо есть шанс, что орк разрушит город, потом заселит и будет ждать пока не восстановится армия. А мы тем временем стягиваем армии к тем направлениям, на которые нацеливается орк и ждём в засаде на всём готовом)
    В итоге, чем больше столиц провинций будет разрушенно, тем большую территорию без особых проблем получится закрасить в свой цвет. Потому что орку нужно будет либо сидеть и ждать дозаказа из общего найма, либо нанимать то что есть (а с лоутир юнитами проблем нет), либо создавать армии и гнать их издалека. А главное все бои будут на наших условиях и так как хотим мы, а не в чистом поле со спущенными штанами.
    P.S. на оригинальность и полезность не претендую, просто хотел поделиться мыслями

  • Кто может подсказать насчет последней мутации для монстров у Моулдера? Типа отряд становится нежитью и получает распад. Они исчезнут значит как призываемые скелетоны у некромантов как я понял, но не совсем понял зачем такое вообще выбирать?

  • Уважаемый Винд, когда крыс то уже обновим? лесников уже обновили

    • Tyapych, когда я смогу перебороть себя и прогнать до конца все иконки через фотошоп уже пару раз садился за это дело.

    • W1ND, а зачем прогонять то?) так вставляй

  • Как заставить себя поиграть за этих клоунов? Как любителю пехтуры и конницы, мне больно осознавать, что сильного здесь нет ни того, ни другого(

    • Burunduk97, тогда попробуй за Квика или Третча, у них сильно штормы разгоняются. А в качестве кавы можно монстров и чудовищные машины использовать. Вполне неплохо работают. Ну и вообще, скавены — это скорее про арту, стрелков и магию.

    • Burunduk97, бери торота или сникча, трот точень хорошо бафает пехоту и чудовищ мутациями, в роли кавы могут играть крысоогры, у сникча же есть технология добавляющая всем юнитам 10 дисциплины и 6 збб и абб, квик и терч же почти ничего пехоте не дают

  • Сообщение Burunduk97 было удалено с пометкой "какой-то флейм на ровном месте".
  • Не описаны ещё новые герои скавенов. Вождь и погонщик

  • Подскажите, какие условия для старта квеста на Горича у Трота?

  • Кстати, статья же обновленная уже. А где Погонщик и Вождь?

    • Alexaneek, пока нечего про них писать, за скавенов не играю. Если кто-то пришлет комменты, добавлю.

  • Пожалуй, самый предсказуемый лист от него

    • DwarfoZavr, выключил эту чушь собачью в момент, когда парниша закинул штормов с вёслами в мусорку.
      Если это мультиплеер, то я хз, если кампания, то чувак обдолбан и упорот. За счёт 1 памятника штормы получают невостприимчивость к психу и с лордом вывозят свои статы АББ и ЗББ в порядочные цифры. Да, это не стража феникса, но и скавены в основном ведут бой на дистанции. Выдержать врыв кавы штормы могут, выстоять могут, а убивать от них и не требуется — на это есть ратлинги и пр.
      Я вообще не рассекаю, как многие формируют тирлисты. Тупо по принципу «эта штука может вынести всех!!!»? А на каком ходу её можно нанять? А прикрывать её чем? А автобой как к ним дышит?
      В итоге основную скавенскую стенку чувак пометил как мусор. Молодец! От вампов будет дробилками защищаться? Его сожрут. Просто влетит 2 стака варгейстов в стрелков и всё, фенита.

    • ridriacri, насколько я знаю, он всегда играет на легенде и использует исключительно мету.
      Какой стрим у него не встречал — он бегает одним лордом рядом с врагами, чтобы вражескую арту и стрелков забайтить на опустошение боеприпасов и т.д. Поэтому мнение у него специфичное и для многих игроков кажется странным. ТВЛегенду не важен процесс, а скорейшая победа на абузах и ломании игры, по моему мнению.
      Тирлисты, имхо, это дикая вкусовщина. Я вот сколько листов не видел от других юзеров, все чем-то да различаются, но ни с одним я не был на 100% согласен. Меня, например, ванильный баланс игры бесит, гоняю с оверхаулами — если тирлист составлю по своим предпочтениям, то точно камнями закидают :D
      Поэтому как-то всерьез эту тему воспринимать не стоит.

      Показать все ответы (1)
    • ridriacri, если не любитель абузов кампании, а больше нравятся лорные стаки и разнообразие в армии, то к его мнению вообще лучше не прислушиваться

  • За какого-го крысюка я бы не гамал, всегда делаю карательную пачку с всего лишь 4-мя пехотными отрядами, и всегда ставлю двоих чумных жрецов на алтарях, эффект всегда один- казнь за счёт непрерывного ввода в бой кланокрысов, остальное делает арта и стрелки, если что-то крутое и добежит, то увязнет в штурмовиках, за икита это просто будет быстрее. Тут писали что алтарь это кал, но мой опыт показывает о неплохих противопехотных качествах, почти как у мамонта, конечно проводники чар должны быть прокачены и призыв крыс.

    • дристовик, первое сообщение на сайте должно быть одобрено. Оповещения все в спам улетели.

    • дристовик, Если под алтарями ты имеешь ввиду колоколы чумных жрецов, то это очень хороший маунт. Не видел, что бы его кто то не очень называл. Неплохая выживаемость под пехотой, призывы крыс, сильная атакующая магия и пасивка мортиса, которая сжигает пехоту противника — это все сильно. И описанная тобой тактика вполне рабочая тема.

      Показать все ответы (4)
    • Gifi, колокола есть у проовидцев, а у жрецов именно, не алтари, но горны чумы.

    • Ahashra Riel, и правда, но все равно маунт хороший.

    • В основной статье пишут о том, что и колокол, и алтарь- это кал в общем, но это не так, автор тащится от колеса рока, как по мне да, хороший юнит, но зачем он в стеке если вы- не икит? От кавалерии оно получит, действовать в отрыве от основной позиции автономно не может, я его ставлю только по приколу, по факту оно также бесполезно в карательной пачке как мастера меча у ВЭ. сильно, круто, но зачем? Под тактику волн кланокрысов оно не подходит. Лучше поставить в стек бомбардиров или Варп-снайперов лишних. Проблем с борьбой против пехоты у крысюков нет, следовательно и колесо становится не особенно нужным.

    • дристовик, ну колокол и горн чумы — это больше юниты поддержки, которые хорошо работают в связке с другими крысами, а колесо — это атакующий юнит, пусть и достаточно специфичный, как любая колесница.

      От кавалерии оно получит

      Ну так оно и не против кавалерии нужно.

      действовать в отрыве от основной позиции автономно не может

      А кто может?

      Под тактику волн кланокрысов оно не подходит

      Ну да, в стеке, играющем от защиты, колесо не так уместно.

      по факту оно также бесполезно в карательной пачке как мастера меча у ВЭ. сильно, круто, но зачем?

      Ну я конечно тактик не очень, но всегда беру в защитный стек 2-4 атакующих отряда. Должен же кто-то вражескую пехоту добивать, если она подойдет слишком близко. Особенно у эльфов, у которых есть конечно потенциал для дальнего боя, но не такой большой, как, например, у Империи или тех же Скавенов.

  • Вот когда за Трота проходил пробовал «быстрый стек», за счёт двоих мастеров маулдера и самого трота быстрый влом в ряд пехоты , суммон за спину Волков и крысоогров, быстрый выпил стрелков даже без обхода, использовал эшинскую пехоту заряжённую мутациями по самые помидоры, из-за скорости, они хорошо заходят в уже поломанный красоограми строй ( мутантами конечно). Говорим Трот, подразумеваем ещё пару пачек крысоогров и лютые мутации. Трот хорош, очень хорош, не очень понимаю скепсиса автора по нему.


    Оффтоп, просто не знаю куда написать. Было бы интересно сделать полную выкладку гарнизонов всех армий, на данный момент-самая дисбалансная тема в игре, особенно по малым селениям. Например, патчами подняли число гарнизона Бретонии, что бы хоть как-то поднять стойкость из-за никчёмности их мяса, но у ЦГ он остался таким же как и при появлении, самым никчемным (сейчас я говорю именно про малые селения без легендарных строений). У скавенов и Варп-бомба и дополнительные крысы, и катапульта и маг, какой-никакой, но ветра не пропадут даром, про гномов и говорить не хочется…. Хотя именно крысами в малом селении я как-то отбил атаку двух стеков хаоса из-за удачных подрывов варп-бомбы.

    • дристовик,

      Трот хорош, очень хорош, не очень понимаю скепсиса автора по нему.

      Ну конкретно в этой статье речь о Троте (и др. персонажах) идет исключительно как о юните, а не как о лидере фракции с мощной механикой (причем настолько, что даже наскучивает достаточно быстро, на мой взгляд). За механики надо в раздел "кампания" смотреть, и то там статья не обновлена пока.

    • дристовик,

      Было бы интересно сделать полную выкладку гарнизонов всех армий

      смысла в этом нет, пока тройку не выпустят. Скорей всего гарнизоны и их механику переработают вместе с осадами, так что лучше подождать дабы не переделывать потом всё заново.

      Показать все ответы (2)
    • Daeron, полгода дядя, полгода, что-то мне подсказывает, опять же смысл может и изменится, но состав может и остаться. С таким же успехом можно ничего не делать по второй части и ждать третью с момента анонса. Кроме того, стал смотреть свои старые сейвы, даже относительно свежие, меняется все весьма стремительно, порой даже кординально. Статы Кеммлера уже другие чем три месяца назад, Трогг и Вульфрик тоже изменились. Состав гарнизонов довольно стабилен с выхода первой части, кроме того есть масса нюансов, которые влияют на него, вроде эльфийских колоний, за вампов, Бретонии и гномов можно усиливать дополнительными строениями (сейчас я говорю про малые селения) с отрядами.


      Alexaneek, пехоту вынесут катапульты, мортиры, пулеметы, джезайлы или глобадьеры. Если кто-то дойдёт из-за того, что кланокрысов кончились, то их доколотят сами горны и четыре пака ближнего боя+ сам герой. В общем в моей стратегии крыс просто нету места колесу. На вопрос кто может действовать автономно- вкаченный герой конечно. Я ставлю в свой дум стек две катапульты, две пушки, четыре пака пехоты(обычно штурм крыс с вёслами), пака три мортир пулемёт и(или) снайперов, остальное -два чумных жреца на горна, отсасин для восстановления хп, инженер (маст хев конечно), обычный крыс на костоломке для помощи и пинании крупняка (+ снаряга на нем в помощь), лорд сам может быть любой. Почему два жреца? Они делают непрерывный поток крыс и маны хватает, три уже не поспевают регенить мп, а остановка в призыве крыс- это конец. В ход ведь идут и монахи несмотря на более высокую цену призыва. Конечно, Если поставить во главе провидца и вкачать суммон, будет ещё круче, но сперва ему надо прокачать стремительный удар и арту.

    • дристовик, тут вопрос очень важный — за кого ты играешь? если за Эшин, то я лично ставлю триад и колеса рока, если скрайр, то 2-3 колеса рока… и это вместо жрецов…они принимают первый удар кавалерии врага, причем из-за скорости бьют во фланг каве, а так как юнит один, то от пулеметов получает меньше урона, чем враг.. 30-40 секунд и отряд кавы врага рассеян…. а призыв кланокрысов — ну закроешь ты ими каву, так и отстрелить не сможешь…. 2-3 отряда штормов с веслами или 2 штормов с веслами + один триад и можно смело встречать врага… так что — это все личные предпочтения и все вариативно…. лично я обхожусь без потока кланокрысов, но с прокачанным рейнджем, который накрывает спокойно 3-4 отряда тех же варгейстов еще на подходах к стрелкам (2 пушки, джезайл и пулеметы, плюс у инженеров (лорда и героя) каст на торможение летунов)…

  • W1ND по вождю и вожаку стаи вот комменты:
    Герои — шикос!
    Вождь, личный маунт: костолом, огр с корзинкой для важнючей крысы. Получает плюшечку в виде штурма укреплений, неистовство и перк "монстр клана Моудлер". Сам тренирует армию, на 1м уровне имеет неплохие для крысок статы, но самое важное — перк "подозрительно верный" — раскидывает 5% СП на лорда, в начале хода может накинуть минорным лордам 1 лоялки, но самое убер важное — в бою НА ВСЮ КАРТУ ДАЁТ ВОСЕМЬ ДИСЦИПЛИНЫ! Восемь, Карл, это в скавенской то армии, пока лорд не смывается с поля боя или не откинулся! Со старта имеет уникальный для скавенов перх "зранитель" в 2 вариациях — пока у героя есть половина НР, он кидает лорду 15% физдефа, когда НР ниже половины — 15% физдефа себе. Мастхев, герой по КПД на уровне инженера!
    Вожак стаи, личный маунт — мрачный ужас. Итого уже 2й герой с штурмом и Моудлером. Кстати о птичках — сам он монстрам шарит в 30м реген 4 НР/сек без уязвимости к огню, максимум 3 целям+себе. Ещё один перк на выбор из 2 вариантов — или срезать на 10% содержание монстров и +1 к рангам или 5 дисциплины и восполнения потерь им же, на 10 уровне. На 12 выбор — повышенный шанс ранить героя и снижение стоимости действий для персонажа либо же (это полный отвал башки) этот герой, который по умолчанию морадёр, даёт ещё и восполнение потерь!!!! Но и это не всё — на 5 и 9 уровне есть по 2 перка на призыв крысоволков обычных и с ядом на халяву, по 1 и по 2 раза соотвественно.
    Какие нафиг мерзости и крысоогры )) вот мои кандидаты — румяные, способные и очень надёжные-верные вожак и вожак стаи ))

    • ridriacri, Наоборот, если лорд удрал с поля боя или был убит, тогда Вождь дает 8 дисциплины (чисто фановый перк лично для меня для Икита и его «уникальной», скажем так, атаки ), а так не спорю, все равно приятный герой.
      Вожак стаи еще лучше по факту (лучше маунт, полезнее навыки и т. п.). А насчет обычной монстры ты словами не разбрасывайся, для большинства скавенских фракций скорее лучше героя раскачать (хотя скавенская армия так разнообразна, что все зависит от предпочтений самого игрока), но вот конкретно для Моулдер монстры раскрываются на полную катушку) (лаба конечно чудеса творит с ними)

    • Scevola, хмм, я опять переборщил с варп-водкой?
      И правда перебрал. Ну-у, оно тоже неплохо, учитывая беды скавенов с дисциплиной, эта штука вполне горазда.
      Чудики это моя специальность. Сольные, пехтурные, летучие — по барабану. Моудлер немного перехайплен в плане апа монстров, т.к. Тротт в своей лабе делает реально крутых штормов и триады. Внезапно, скавенская пехтура под допингом начинает делать такую грязь, которую не ждёшь от всяких МАДов.
      На тему кто из этих двоих лучше скажу честно — оба хороши. Три отличных героя на 1 расу — перебор. Скажем, у вампов в армии нужен только некр и только ради массрегена )) ну и хилкой покидаться, и всё. А у ВЭ Хранитель знаний и Служанка — супер. У ЦГ внезапно полезный маг, шарящий ранги войскам и ресторку на глобалке, а вот Некротект нужен только для оной ресторки да подхилу на 1к с 2 или 3 зарядами. И получается, что вот тебе… баньши! +к ходу — очень круто, а в бою — чушь. Есть отличный герой для глобалки и боёвки? Бери и не парься.

      Показать все ответы (2)
    • ridriacri, Лучшие герои и монстра одновременно у ящеров. вот там можно разгуляться на полную катушку), а вообще у скавенов как по мне все герои хороши (ассасин правда немного выпадает, но со Сникчем неплохо они работают). А пехота Моулдер тоже хороша, даже не спорю, много неплохих вариантов улучшить их. У монстров просто поменьше реально топовых улучшений (ну варп бомбу в каждого можно вставить), но полезность как по мне все равно большая. Из таких себе героев вспоминаю капитана вампиратов и баньши да, вот ни рыба ни мясо. Раньше еще аристократов не любил, но однажды как посадил на колесницу, как аристократ тащить на ней начал, прям уважать стал их))

    • Scevola, я смотрю не только на боёвку героя. То есть он обязан быть не менее полезен, чем схожий отряд, да. Но лучше повыше КПД. Реально важно для меня — наличие толковой магии, апгрейдов армии или отрядов. Почему я считаю аристократа куском… аристократии? В бою мб из него и можно что выдавить, а в армии он чем занимается? Тренировками? Есть Хранитель. Кстати о нём — баф со зверей по массе, массовая хилка + пассивка с металла и смерти, статы самого Хранителя улетают куда-то в космос, там одной ЗББ выкачать удавалось что-то около 75+. Точно не помню. При этом и лупит в ближке он здраво.
      У лизардов герои… тааак, ща копнём. Оракул — эта_пять. Транспорт со старта, кажется даже с возможностью штурма (хотя транспорт абы никакой, мне эти юниты вообще не понравились, но тут субъктивно), наличие хилки — НАКОНЕЦ ТО! Остальных не помню, хотя герои типа ветерана мне прям ппц не нравятся.

  • Хочу проснуться утром и увидеть у всех новых фракций твв3 ростер как у скавенов.

  • Единственный легендарный лорд с транспортом, причём неплохим.

    Уже давно как не единственный.

Добавить комментарий