Форум Гайды Видео Мемы

Фракции Бессмертных империй или «а за кого мне стартовать?»

Всеобъемлющий гайд по фракциям Бессмертных империй в третьей части серии Total War: Warhammer, который призван помочь новичкам и не только разобраться в особенностях игры за ту или иную фракцию как на карте кампании, так и на поле боя.

Тэк, сразу — статья на обновлении. Я ограничен во времени и пишу когда есть возможность. Просто выкатить вам кусок полусырой инфы без шутеек и фирменного вайба считаю неприемлемым.

Привет! Этот гайд должен помочь новичкам в TWWh 3 сориентироваться в огромном списке рас и фракций и подобрать кого-то для первой/второй игры, чтобы получить наиболее приятный и познавательный опыт. А не как я — буквально вляпаться со старта в Царей Гробниц и первые 100 ходов пытаться разобраться с локальными проблемами.

Критерии оценки расы в целом:

  • Тактика боя — склонность расы наступательному/оборонительному стилю.
  • Оценка армии имеет множество критериев — можно ли нанять всю армию в 1 провинции или придётся дробить домики по нескольким, как себя показывают в бою соответствующие тактике юниты (н.п. т3 арта у Империи), цена и время найма, как лучшие отряды котируются среди аналогов иных рас (н.п. алебарды той же Империи относительно Стражей Феникса в вопросе доступа, цены и качества), как юниты фракции проявляют себя в бою без учёта магии.
  • Лучшие отряды: 2-3 юнита, которые наиболее эффективны с учётом тактики фракции.
  • Магия: сколько школ, какие, как быстро получаются, есть ли не легендарные лорды-маги, а как эти лорды себя показывают, а в бою, а транспорт какой, а летать умеют — вот это всё идёт в зачёт.
  • Лорды и герои — насколько лорды выделяются на фоне остальных рас. Я классифицирую 3 типа лордов: боец, маг и полководец. Последний самый сложный, т.к. это вопрос — насколько сильно и какие юниты этот конкретный лорд умеет бафать. Скажем, эталонными примерами (мб и не лучшими, не станем разводить холивар) могут быть: боец — Имрик, маг — Теклис, полководец — Эльтарион. Удачный пример — Вурзаг, который разгоняет диких орков до каких-то неадекватных высот и очень хорош как ударный маг.
  • По героям — нужно ли брать в армию героя или лучше просто взять лишний юнит. Вот если в армии гномов без инженера никуда, то это отличный герой.
  • Сложность освоения — тут 2 фактора: освоение самой фракции, и можно ли за эту фракцию новичку научиться играть в ТВХ в целом — экономика, магия, тактика, строительство, дипломатия и п.р. нюансы. Вот если любимые всеми гномы не имеют тактики нападения, стандартной магии и ко всему ещё специфическая дипломатия — лучше “среднего” освоения они не получат. Это объективно не лучшая фракция для новичка.

Навигация

Высшие эльфы (upg!)

Пара слов: ВЭ переживают упадок своей цивилизации, хотя младшие расы этого бы не сказали. Мастера дипломатии и магии, проживают на огромном острове Ультуан (нечто похожее на мифическую Атлантиду, географическое положение сравнимо с Великобританией). Одно из самых любимых развлечений — интриги, торговля и гражданская война с Тёмными Эльфами, спровоцированная в ходе двусторонних интриг. История Раскола этой великой нации замечательно описана в книгах.

Тактика боя: универсальная. Можно запросто играть от обороны — Сильвериновая Гвардия, Сёстры Авелорна, Орлиные Когти — пока там враг идёт к тебе, половина его воинов превратиться в ежей. А можно плюнуть, сказать что-то типа: «дальний бой для г(н)омиков!» и взять кавалерию Принцев Драконов, разбавить колесницами, фениксами, львами — баловать стрелков и, чтоб вражинам жизнь совсем горькая стала, приправить парой драконов. Идеальный вариант как обычно посередине — формируем фронтлейн, берём стрелков, пару отрядов на фланги, несколько юнитов ВВС и радуемся жизни.

Армия т1-3: великолепная. Даже стартовые копейщики, егеря и лучники — пехота т1, великолепно справляются со своей задачей. Высокая дисциплина, расовая пассивка на +2 АББ и +12 ЗББ, неплохой урон и нормальная численность позволяют ВЭ стартовать крайне уверено. Эта армия вполне прощает огромное множество ошибок, что даст игроку лёгкое начало и быстрый выход в экспансию. А дальше появляется Сильвериновая Гвардия с экспертным античарджем и огромным потенциалом роста да Белые Львы Крейса — ну… не самые лучшие фланкеры, но так-сяк могут повоевать. Подобное преимущество позволит молниеносно решить локальные проблемы и устаканить ситуацию, обретя почву под ногами.
Армия т4-5: уже отличная. Конечно, драконы и фениксы выглядят прям очень круто, но основная сила — Орлиные Когти и Сёстры Авелорна. Эти 2 юнита могут выносить как пехоту, так и крупняк в промышленных масштабах. Принцы Драконы вносят свой вклад на флангах и при перехвате вражеской кавалерии, хотя прям перевернуть бой не способны. ПД ценны тем, что их можно кинуть во вражеские войска и забыть на время, т.к. статы и броня внушительные. Почему же не «великолепная»? Ну,  т3 (по новой классификации) юниты ВЭ уже не имеют такого колоссального преимущества перед аналогами других рас, как их армия т1-2.

Лучшие отряды: Сёстры Авелорна, Звёздные Драконы, внезапно — Сильвериновая Гвардия.

Экономика: отличная. Во второй части была просто «хорошая», но, т.к. абьюз слейвов у ТЭ порезали, а Бретония сейчас сосёт лапу, то сравнительная картина дохода многих иных рас на фоне похудевших олигархов игры стала более оптимистична. Что касается ВЭ — ни в коем случае нельзя игнорировать торговлю, на это и древо технологий намекает, и инфраструктура поселений.

Магия: больше, чем отлично. На выбор 9 школ, что является абсолютным рекордом. Есть и лорды-маги.

Лорды и герои: отлично. ПОДРОБНОСТИ БУДУТ В ОТДЕЛЬНОЙ СТАТЬЕ. Я её как раз пишу

Минусы: дохленькие — здоровье большинства отрядов совсем не блещет.

Древо технологий требует построек, парочка из которых практически бесполезны. Ряд технологий требует построек, которые доступны только при наличии здания для добычи торгового ресурса (железо, вино и пр.).

Малый спектр подходящих климатов. Можно занимать хоть пустоши хаоса, не вопрос, правда пенальти там будь здоров. Обязательно ставить моды на климатические механики (чтоб не убить интерес, советую всё же не убирать механику климата совсем, а ставить что-то типа адаптации к климату).
Не умеют вставать в налёт ((
Сложность освоения: низкая.
Информация по расовым механикам полностью освещена в соответствующей статье: https://warha.ru/games/total-war-warhammer/high-elves-basics/

Фракции и старт:

 Эатайн: Тирион… Что ж, Тирион это что-то из разряда «ДА КОГДА ЖЕ ТЫ СДОХНЕШЬ!?». Т-1000 в Вахе, а не лорд! Стартует в Лотерне, а это бабло, это много бабла! Его первыми противниками станут такие же ВЭ и чуть позже на огонёк заглянут тёмные эльфы. Ванильная фракция ВЭ, ничего особенно примечательного.
Сложность старта: низкая. Тирион прощает просто бешеное количество ошибок и к прибытию по-настоящему мощного врага в виде ТЭ уже может иметь 2-3 крепкие армии. ИИ настолько уныло играет за Н’Кари, что армии Слаанеш даже как противников рассматривать нет смысла.

 Авелорн: Алариэль аховый боец, но вполне впечатляющий маг, ко всему ещё имеет доступ к дриадам и древням. На кой чёрт они ей — я не знаю, т.к. у ВЭ есть вменяемая замена. Её противниками со старта станут неигровые ТЭ, которых раскатать совсем не сложно. Сама Алариэль даёт жирнющие бонусы при посещении поселений. Рядом с ТЭ сидит бедный Н’Кари — идеальный противник для ВЭ, т.к. в ранней игре не может против них почти ничего.
Сложность старта: низкая. Авелорн чуть поинтереснее Лотерна и чуть сложнее, т.к. Алариэль не способна танчить всю вражескую армию как Тирион.

 Нагарит: Алит Анар переехал в Карон Кар и теперь ситуация у него куда стабильнее, чем во второй части. Сам лорд не отличается сверхвысокой боеспособностью, однако, весьма жирно апает всё стрелючее население ВЭ. Не свою армию, а ВСЕ! Недалеко сидит Килостра, но это довольно унылая угроза. Примерно на таком же расстоянии — красавчик Зигвальд, со своим развратным воинством и долбодядял Бе-еЛакор. Ранние враги — минорные ТЭ и Килостра Многострадальная, которую выселили от людоящеров и экспедиции Империи, хотя Малекит, Железная Корова и Хеллеброн совсем рядом. В общем, скучать не придётся.
Сложность старта: средняя. Нагарит сильно отличается от остальных ВЭ, но пространство для старта и развития имеет очень уверенное.

 Орден Хранителей Знаний: Теклис как боец просто не существует. Его статы заставляют усмехнуться даже каких-нибудь завров, а это уже диагноз. Зато как маг — это ходячий апокалипсис. Прокачанный Теклис может магией в соло разнести 1-3 армии и ещё останется. Когда возьмёт как транспорт разноцветную курицу, кое-чего сможет и в ближнем бою, но не ранее. Стартует в местном Новом Сомали. Рядом 2 фракции людоящеров, базовая пехота которых не уступает ВЭ, 1 Торек Железнобров, 1 минорные орки, очень грустный Маннфред фон Карштайн, Кайрос Ху… пардон, Судьбоплёт, и где-то в обозримом будующем — Фолькмар с Оксиотлем. Короче, скучно точно не будет, но с людоящерами вполне вариант объединится против общего врага.
Сложность старта: высокая. Теклиса до состояния “армия имени меня” качать долго, врагов вокруг хватает, но есть и союзники.

 Иврессе: Эльтарион вполне себе боец, а вот как маг… ну скажу так, посредственность он как маг. Зато его личные навыки — это сложно переоценить. Стартует вдалеке от родного Иврессе, который ещё нужно отжать у орков. Тут первое важное решение — плыть домой или устроить в бесплотных землях геноцид агрессивных грибов, попутно вломив по рылу Скарбранду и ещё куче народа. Обладает целой линейкой уникальных для фракции войск из 5 юнитов, 2 из которых уберполезны, 1 просто хорош, а ещё 2 туда-сюда, но лимитированы и требует спецпостройку, что осложняет планирование провинций. С деньгами первое время будет полный мрак. Самая жуть — во всей фракции от небоевых потерь в пустошах (не путать с пустошами хаоса) защищён исключительно Эльтарион, что делает покорение орков довольно сложно задачей. Субъективно — один из самых интересных лордов в игре и бесспорный фаворит среди ВЭ.
Сложность старта: высокая. Война возможна на 2 фронта, тяготы с деньгами, уникальный ростер и огромная допмеханика. Слишком много факторов.

 Рыцари Каледора: если Тирион крут, то Имрик в край отмороженный смертоубийца. Статы этого психа улетают куда-то дальше космоса и разбирать народ он способен лишь чуть-чуть медленее, чем Теклис. В ранней игре может нанимать Принцев Драконов, элитную кавалерию ВЭ, а вот содержать её в большом количестве — нет. Тем не менее, этого за глаза хватает для раскатывания скавенов, которые станут его первыми врагами, абсолютно несерьёзными для Имрика, т.к. и он сам, и его армия уступает только в численности, на две головы превосходя в статах. Дальше — Хельман Горст, Кугат, ещё чуть дальше начнутся боевые действия с орками и злыми гномиками — вот тут уже будет шанс обломать себе рога. Можно в край упороться по хардкору и смыть Архаона, Азазеля и всю Норску. Но мы же знаем, куда наш фанат драконов по-настоящему хочет попасть, да, дорогие катайцы?
Сложность старта: высокая. Имрик тащит, начальные враги чуть сильнее, чем смехотворны. Но после геноцида крысок начинаются Гномы Хаоса, Хельман Горст с его уберзомбаками, Дражаот тоже не дурак набедокурить… Жирный минус — проседает экономика, ещё один жирный минус — скавены могут телепортироваться по стратегической карте, а Имрик — нет ((.

Тёмные эльфы, общая информация.

Пара слов: те же ВЭ, только “темнее, острее, жоще”. Намного. А началось всё с трусости и интриганства князей Ультуана, одной в край отмороженной королевы в отставке и непомерных амбиций каждого третьего остроухого. Ну плюс сектантство во все поля, гражданская война длинной в 4 000 лет и очень удачная копия Дарта Вейдера (на самом деле ещё хз кто у кого спёр!), раза в 2 перещеголявшая оригинал. Как итог — на севере от Ультуана лежит ряд относительно автономных городов с рабовладением, пиратством, поклонением злым богам и прочей развлекухой.

Тактика боя: универсальная. ТЭ больше склонны идти в атаку, чем ВЭ, но и в защите могут играть достаточно уверенно. Широкий ростер ближнего боя, стрелков, чудовищ, кавалерии и даже 1 артиллерия — строить армию можно как угодно, тут вариантов огромное количество.
Армия т1-3: отличная. Стартовые копейщики будут верой и правдой служить аж до получения Черной Стражи Наггаронда, а Тёмные Панцири с щитами будут служить вечно, т.к. древо технологий и перки лорда позволяют развить их во что-то уровня т4 при копеечном содержании. Фланкеры типа Сестёр резни или Ведьм очень уязвимы к обстрелу, но лупят так, что только держись.

Армия т4-5: хорошая. Скажем, если сравнивать ТЭ и ВЭ, то они идут ноздря в ноздрю и тут всё решается уже тактикой, а так большинство отрядов т4-5 ТЭ чуть-чуть уступает отрядам ВЭ, но бац! Включилась пассивка ТЭ и вот ВЭ начали дико проседать. Широкий выбор сольных чудовищ так же позволяет ТЭ показывать высокую гибкость в тактике боя.

Лучшие отряды: Тёмные панцири со щитами (не стоит недооценивать т2 отряд) или Тени — тут кому как нравится, Черная стража Наггаронда.
Экономика: лучшая в игре… была. Теперь просто хорошая. ТЭ плевать хотели на торговлю, они узаконили пиратство и рабовладение. Это значит, что трофеи после боя могут порой переваливать куда-то к 10 000 золота, а рабовладение ощутимо режет цену строительства и неплохо бустит доход с промышленных зданий. Более того — содержание армий сухопутных может составлять около 6т в ход, а вот Ковчегов ~2т, при одинаковом составе, т.к. корабль имеет постройку снижающую расход. Цифры дохода казны могут превратить игрока в агрессивного клептомана, который просто не способен удержаться, чтобы не напасть на любой город и армию ради трофеев и рабов, за которых он шустренько выстроит парочку провинций на десяток ходов раньше врагов (я так Древний Город на 32 ходу загнал на т5).

Магия: средне. Есть 5 школ, но ни жизни, ни света, которые ТЭ очень бы пригодились. Есть школа зверей, более-менее универсальная штука, и школа огня, если хочется вносить урона по максимуму. Школа тьмы… ну, она есть, да, но постоянно “но”. Ударные спеллы или без бронебоя, или по соло, дебафы по соло, зато можно ресать ветра… нанося урон союзнику.

Лорды и герои: хорошо.
Короче, схема та же — обычным лордом берём колдунью, потом сажаем на дракона, получаем очень достойный юнит. Не нравится? Окей, есть укротители, есть 2 варианта Повелителей ужаса — стрелковый и ближний. Выбор достаточно неплохой.

С героями всё несколько грустно. Классический маг, толку от которого только её магия.

Сюзерен — который может сесть на мантикору… но куда больше толку от него в провинции с рабами, где он даёт -10% к их вымиранию.
Ассасин… это должен был быть герой-дуэлянт, но как-то не срослось и куда больше толку от него опять же на глобальной карте, где он может увеличивать доход с рабов.

А есть смертоведьма, повышающая восстановление потерь и вполне себе полезная в бою, если возьмёт транспортом алтарь. Крепко поддерживает дисциплину, сама отвешивает ощутимые люли, есть несколько аур на баф союзников.

Минусы: проблемы с незапятнанностью и социальным порядком. К счастью, ТЭ дали культовую постройку уже не с т3, а с т2, что сильно облегчило изгнание скверны. Но порядок всё равно хромает на обе ноги. К счастью, в трёшке они научились отключать сбор налогов в провинции, но кому это так уж нужно?

Та же басня с климатом — большая часть карты “неприятна”, так что хочешь или нет, а Ультуан надо покорять.
Механика “верности”. Не легендарные лорды должны время от времени давать кому-нибудь люлей иначе просто поднимут бунт. Только это не какое-то там восстание в провинции, а конкретный лорд со всей армией взбунтуется и пойдёт давать вам по шее. Это может быть крайне опасно, но лечится передачей (НЕ ЗАМЕНОЙ) снаряжения и спутников и наймом отрядов. В общем, лечить это реально.

Сложность освоения: низкая.
Механики расы и фракций: https://warha.ru/games/total-war-warhammer/dark-elves-basics/ (прочтение про Черные Ковчеги — обязательно!)

Фракции и старт:

 Наггаронд: Малекит начинает в столице расы. Сам Дарт Вейдер мира Вахи является мощным бойцом и хорошим магом, очков на раскачку и того и другого хватит прям впритык. Дальше — выдача люлей зазнавшимся неиграбельным ТЭ и строительство единой державы, с чем магия очень может помочь — вихрь клинков косит не шибко бронированную пехоту просто толпами при штурме городов. Рядом теперь тусуется Белый Гном, которого нужно прибить как можно быстрее — дружить с Громбриндалом не вариант. Ещё ходят слухи, что где-то должен носится Медный Бык, но я так ни разу не увидел этот рогатый призрак оперы.
Сложность старта: низкая. Малекит даёт понять, кто тут папа, сильной угрозы поблизости не наблюдается.

 Культ удовольствий: Морати это для тех, кто уже прошарен. Она стартует бок о бок с Мазамундей и ей очень рано объявляет войну чуть ли не все фракции ВЭ. Ко всему, Морати придерживается скверны Слаанеша, а это требует постройки и долгого распространения, хотя само здание заодно даёт и порядок. В третьей части мы уже не ловим пенальти от низкой скверны, а получаем только плюшки, причём чертовски солидные — расход рабов можно скостить до 20%! Однако, рыжая жаба способна попить много крови, Сёстры Сумерек с убермощной армией будут вечным неврозом — нападут или нет, дурацкий Хетеп тоже недалеко. А уж Бабу Ягу надо выносить вообще как можно скорее, а то она подружится с жабой или эльфами и всё, лыжи. В целом, самая атмосферная фракция за счёт изменённого древа построек в провинциях, а так же доступа к Демонетками и Высшим Демонеткам Слаанеша. К сожалению, сама Морати как боец очень неубедительна.
Сложность старта: высокая! Это уже не тот Содом и Гоморра, что во второй части, т.к. Алит Анар переехал, но дурацкие долбоящеры до сих пор жутко накаляют.

 Хар Ганет: Хеллеброн весьма достойный боец, но вся её дикая дурь проявляется верхом на мантикоре. Несколько хрупка, так что идеально проявляет себя всё же на фланговых замесах. Тут старт начнётся недалеко от Малекита и вполне может вылиться в войну с Тёмным Папой. Ещё и Зигвальд с Малусом рядом трутся друг об друга, герои-любовнички, блин. Фракция обладает существенными отличиями от того же Наггаронда, так как её спецмеханика требует регулярного расхода рабов на специальный ритуал, бешено увеличивающий боевую мощь самой Хелы, обе разновидности ведьм, героев и палачей, который ещё и призывает неконтролируемую армию, которая попрётся на Ультуан устраивать пати-кровопускати.
Сложность старта: средняя. Стартовая позиция слишком близко к Наггаронду, механика вынуждает вести постоянную бойню для захвата рабов. Проигрывать на старте нельзя ни в коем случае.

 Благословлённый ужас: Локхир получил пинка и отбыл в Катай, наводить веселья. Минорные азиаты и станут первыми врагами, там же где-то минорные вампиры. Недалеко сидит Накай, но мы вам его не отдадим, у вас документов нету. Сниктч тоже где-то есть, но тут в дело вступает святой рандом — крысу или зажарят на первом десятке ходов, или весь Катай ляжет под Эшин. В общем, серьёзных врагов Кракенлорд не увидит аж до Жао Мина и Мао Ин. У фракции есть 1 существенный бонус — Ковчеги нанимаются без ритуала, в любом городе с выходом в море, так ещё и со спецпостройкой, дающей до 30% хода. Так что можно получить несколько мощных армий по цене одной.
Сложность старта: низкая. Теперь нужно очень постараться, чтобы убиться за Локхира (но ИИ до сих пор успешно с этим справляется).

 Хаг Граеф: Малус это то, что может рвать армии в соло. У него уникальная механика усиления боевой мощи, но и пенальти в ней будь здоров. Как и Эльтарион, стартует за тридевять земель от родины, рядом Демон Принц и Зигвальд. Эти трое могут долго тереться друг об друга как извращенцы в японском метро, но рано или поздно север нужно захватить. И тут варианта 2 — переть на запад на историческую родину или на восток — искать новых пассивов для развлечения. Архаон и вся норска как вариант. ))
Сложность старта: выше средней. Малус по-настоящему опасный боец, но помучаться за него придётся нехило.

 Орда из тысячи пастей: Ракарт не впечатлил меня как боец, довольно крепкий середнячок. Верхом на драконе уже вполне хорош. Его главная фишка — улучшение чудовищ, вплоть до бесплатных гарпий и раздачи всем чудикам пассивки ТЭ “кровавая удаль”. Стартует, на юге Люстрии, недалеко от Вульфрахрта. Рядом армии минорных ЦГ, целая провинция демонов хаоса всех мастей, а на юге осел Тенех… Хенетене… Те-хен-ха-у-ин. В целом, основная сложность — дурацкая география и куча гор.
Сложность старта: низкая. Ракарт имеет выгодную позицию и почти полное отсутствие серьёзных врагов.

Лесные эльфы, общая информация.

Пара слов: на юге Бретонии есть волшебный лес, где когда-то обучался величайший представитель человечества — Сергей Мавроди. Именно в Атель Лорене его обучили, как надурить целую нацию, да так ловко, чтоб она тебя ещё и любила. Но это отдельная басня, а сами ЛЭ ведут изолированный образ жизни и в целом плевать хотели на всё, что не касается их лесов. Отношение к иным расам в лучшем случае высокомерно-пренебрежительное, в худшем ненависть и стремление устроить геноцид. В общем, типичное поведение любого нормального эльфа.

Тактика боя: условно универсальная. У ЛЭ есть адекватные фланкеры и кавалерия, да. Однако, основная сила фракции в стрелках, т.к. Стражи Пути являются лучшими лучниками (именно лучниками) в игре и в крепкой защитной линией из Древней. Существенный минус, который не позволяет Лесным Эльфам играть строго от обороны в полном отсутствии артиллерии, из-за чего не всегда получится дождаться вражеской атаки, т.к. противник просто будет стрелять по вашей армии из пушек пока боезапас не кончится. Ситуацию выправляют драконы, стрелковая кавалерия и воздушные отряды, самое главное не подставлять их под удар.

Армия т1-3: хорошая. Если бы Древни были в т4, то оценка армии скатилась бы к “средней”, но эти парни очень достойно держат удар. Помимо них появляется неплохой выбор стрелков и фланкеров как пехотных, так и кавалерийских. Вот только уже даже т3 отряды ощутимо стоят бабла в содержании, а экономика ЛЭ далеко не блещет.

Армия т4-5: очень-очень злая. Появляются Стражи Пути, Драконы, Зоаты, Всадники Великого Оленя и Древолюды, что всерьёз увеличивает мощность армии. Скажем, те же Зоаты вполне сойдут за антикаву и саппортов — есть врождённая массовая подхилка. Основная проблема — стоит всё это удовольствие как самолёт, что в найме, что в содержании. Проще говоря, сами юниты то вполне боеспособны, но вот содержать 2-3 армии уже становится напряжно, если вообще реально.

Лучшие отряды: Стражи пути, Древни, Всадники великого оленя.

Экономика: дохленькая. Тут особенно нужно подчеркнуть, что ЛЭ способны возводить нормальные города только в климате “магический лес”, а в остальных будет по 2 постройки. Из-за этого для победы в кампании вообще нет никакого смысла идти в мировую экспансию. Здания тоже стоят немало, к тому же требуют роста населения. Если у большинства фракций этот “рост” забирает только главная постройка города, то у ЛЭ наоборот.

Магия: хорошо. Есть универсальные “тени” и “звери”, магия жизни, которая помогает избежать совсем уж жутких потерь, средненькая “тьма” и совсем странная “высшая магия”.

Лорды и герои: хорошо.

Тут лорда-мага на дракона уже не посадить, зато есть орёл, что позволяет ей как угорелой носиться по полю боя и кастовать свои заклинания. Но это фигня. Есть лорд древолюд! Вот это реально что-то достойное, т.к. он сам обладает магией жизни, ужасающим видом, впечатляющими статами и всё это в сумме даёт бешеный КПД.
Властитель полян уже может залезть на дракона, однако до КПД древолюда если и доберётся, то спустя пару десятков уровней прокачки.
С героями всё неплохо, т.к. даже маги имеют парочку уникальных перков с нормальными бонусами.
Следопыт заметно проседает в бою и для поздней игры не очень.
Капитан поляны уже посерьёзнее, но сажать её на орла — спорная мысль, т.к. сразу проседает урон.
А вот дриады это совсем отдельный разговор, т.к. имеют неплохие навыки ближнего боя и получили помесь магии жизни и теней. Очень удачную помесь. В целом, напоминают Хранителя Знаний Хоэта по уровню полезности.

Минусы: уже упомянутая ограниченность экспансии. ЛЭ очень сильно отличаются от остальный фракций на стратегической карте, что накладывает массу ограничений, но и даёт уникальный гемплей.
До поры — огромная проблема с незапятнанностью.
Стены? Какие стены? У ЛЭ нет стен в поселениях. А они бы очень пригодились, учитывая склонность расы к стрелковому бою. Но, не срослось.

Сложность освоения: выше среднего.

Механики фракции: https://warha.ru/games/total-war-warhammer/wood-elves-basics/

Фракции и старт:

 Талсин: Орион достойно занимает высокое место среди условного рейтинга лордов-полководцев, мощно усиливая свою армию. Личные боевые характеристики достаточно высокие, но он уязвим к обстрелу… какая ирония. Не владеет магией, зато есть несокрушимость — этот лорд не побежит с поля боя.
Стартует с 2 провинциями — своим городом и Великим Дубом, который очень важен для всей фракции ЛЭ, т.к. открывает конфедерации, накидывает другим провинциям соц порядок, доход и незапятнанность.
На западе Бретония, которую Орион вполне удачно может разобрать, и Зверолюди — до поры до времени тоже не соперники. На востоке — орки да гномы, которые уже посерьёзнее.
Сложность старта: средняя. Сразу скажу, что ЛЭ как фракция вообще не очень для первого прохождения, т.к. их цивилизация на глобальной карте дико отличается от остальных рас. Конкретно Талсин стартует довольно неплохо и если ну вот очень хочется поиграть именно за ЛЭ, то Орион — хороший выбор, но есть…

 Аргвилон: Дуртху… что ж, этот поц запросто может косить армии. Сам. Статы со старта довольно высокие и его можно смело бросать вперёд на врага, т.к. ощутимо пробить Дуртху можно только огнём, а его единственный минус — невысокая скорость ходьбы. Будто этого мало, он ещё и владеет магией зверей, про которую уже неоднократно говорилось. Стартует так же с 2 провинциями, 1 из которых — всё тот же Дуб, всего в 2 ходах от Ориона. Со Зверолюдами столкнётся чуть позже, зато на севере есть Империя. Простор для кутежа и грабежа очень высокий.
Сложность старта: низкая. Просто из-за Дуртху, он крайне мощный, а так старт у них с Орионом почти полностью совпадает.

 Древесное воинство скорби: Дрича как боец уже заметно проседает относительно Ориона и тем более Дуртху, т.к. её НР скорее соответствует бойцу на флангах, чем передовой. Владеет магией теней и крепко бустит дриад, древней и древолюдов. Однако, стартует рядом с Империей и Графами Вампирами. Последние горазды в раннюю экспансию, а это скверна вампиров, что прям сильно усложняет жизнь самой Дриче. Обладает уникальными для фракции отрядами разнообразного зверья и древесных гуманоидов.
Сложность старта: высокая. У ЛЭ есть фракции попроще, ко всему Дрича даже от ванильных Ориона и Дуртху отличается ещё сильнее, чем Лесные Эльфы от остальных рас в целом. Подобный уникум точно не для новичка, т.к. не позволит нормально изучить механики игры. Вампиры могут быстро стать проблемой. Очень жирный минус — нет Дуба со старта.

 Сёстры сумерек: девчонки любят говорить хором, чем лично меня дико раздражают )) Стрелковый отряд, со старта уже сидят на орле, а в дальнейшем могут пересесть на дракона, из-за чего носятся по полю боя с дикой скоростью. Настреливают очень, очень больно, а крупняк косят как мясорубка любопытные пальцы, но стартовый боезапас всего 15 выстрелов (видимо, стреляют брёвнами). Однако, даже верхом на драконе не могут считаться выдающимися бойцами в ближнем бою, крепкий середняк. Юнит мощный и эффективный, жаль, что без магии. Стартуют с 2 провинциями, одна из которых, ожидаемо, Дуб. Рядом Цари Гробниц, которые соперниками считаться не могут в ранней игре ну вот просто совсем, хотя ломать лицо Хетепу лучше в ближнем бою, заводя стрелков в тыл или хотя бы с бочка. А вот ТЭ это уже посерьёзнее, ко всему недалеко бегает Медный Бык. Сами зверолюды не очень то противники, но Бык боец мощный. Дальше на юг — знаменитая тусовка с Морати, Алитом и Мазамунди (чёрт, ну что за имена!).
Сложность старта: средняя. Сёстры сильны, но их 15 выстрелов всё же не могут выкосить всю армию врага или хотя бы половину оной. А вот Дуртху — может. К тому же сильно мешает удалённость от Дуба.

Гномы.

Пара слов: гномы одно время занимали почти все горы Старого Света, а потом случилась Война Бороды. В кратце — ТЭ подставили ВЭ, ВЭ свысока послали гномов, те обиделись и устроили эльфам геноцид. Ну, “это-ж-ваха”. В Войне Бороды гномы победили, но подустали от кровопролития, а тут как на заказ — вторжение орков, скавены очухались, Хаос снова поднял голову, а вулканы начали массово извергаться. Веселуха. В конечном итоге, гордые бородатики потеряли едва ли не ⅔ своих земель, крепко удерживая позиции восточнее Империи, с которой дружат уже 2.5 тысячи лет.

Тактика боя: строго оборонительная. У гномов нет кавалерии, колесниц или монстров, которые могли бы играть в нормальный натиск, а их пехота бегает со скоростью пешего хода )) Пока она сблизится с врагом… короче! Гномы играют от обороны, т.к. для этого у них есть вообще всё! Смиритесь.

Армия т1-3: отличная. Пехота против натиска крупняка, пехота для флангов, стрелки, артиллерия, даже гренадёры ближнего боя с штурмом ворот есть! И стоит в содержании вся эта красота до 200 монет в ход! Врагу повезёт, если на сближении с войском гномов он потеряет меньше 40% армии.

Армия т4-5: хорошая. Как ни странно, но объективно, стрелки и арта т4-5 уступает в дистанции аналогам т1-3. Особенно это чувствуется на Огненной пушке, которая стреляет ну очень больно, но совсем недалеко. С фланговой пехотой всё тоже странно — либо брать молотки, которые дамажат больше в разы, чем долгобороды с тяжем, но потеряли имун к страху и поддержку дисциплины союзников (а ещё их люто ненавидит автобой), либо убийц великанов… которые не носят броню, но довольно быстро бегают на врага и не убегают из боя. А вот пехота защитная в виде Железноломов это легальный чит. Их защитные характеристики не вызывают вопросов (кроме щитов… у скелетов щиты больше резиста к выстрелам дают! Всё во имя баланса, блин), но им ещё и дали 2 гранаты!! Знаете что такое штурм стен за Железноломов? Это когда во врага, растянувшегося в линию сначала летит куча гранат, а потом больше половины пехотного отряда летит в загробный мир. Строго в таком порядке, диспетчеры авиалиний утирают скупую слезу. И пофиг — Железломы ли на стене или штурмуют оную. В сторону вертолётиков смотреть можно, но очень уж они хрупкие. Пара метких выстрелов могут навсегда завершить историю гномьих ВВС.

Лучшие отряды: железоломы, железные ящеры, органные оружия… да-да, чертова ГНОМО-ГРОМОБАРЖА. Довольны?

Экономика: мощная. Гномы вполне могут претендовать в плане бабла на место в первой пятёрке. Большую роль играет в этом вопросе торговля — гномы выгребают фантастические объёмы ресурсов с месторождений, плюс есть уникальный торговый ресурс — пиво, который недурно стоит, да и с золотых шахт тягают ещё один ресурс — золотые идолы, тоже в цене приличный.

Магия: с магией у гномов всё отлично — её нет. Есть ряд спецнавыков, которые условно можно считать магией, хотя это “руны”. Подробности по этой “школе” в соответствующем гайде по магии.

Лорды и герои: паршиво
Выбор лордов — боец да маг. Оба не выделяются чем-то интересным ни как бойцы, ни как полководцы. Честно сказать, разработчики могли бы лордов гномов проработать в разы интереснее.
Герой-маг внезапно в разы лучше многих аналогов как боец ближнего боя и может продержаться на передовой и даже отличиться выдачей солидных люлей. Единственный персонаж во всей игре, кто догадался, что оружие нужно наточить, за счёт чего может дать пару процентов урона на всю армию. Или немного доспехов (гномам, ага).
Герой-ветеран больше танк, но не обладает антинатиском. Урон держит достаточно хорошо.
А вот инженер это уже интереснее. Этот парень имеет пару убер полезных для дальнего боя абилок и вообще нацелен на улучшение стрелков. Для тактики боя гномов — обязателен в каждой армии.
Короче, на пять гномов только полторы с небольшим личности. Печально.

Минусы: очень паршивый рост населения в провинциях.
Медленное восстановление потерь. Идеальный бой за гномов — расстрелять к кузькиной матери врага из пушек, катапульт, болтомётов, пистолей, арбалетов, огнемётов, засыпать гранатами, а всё что осталось добить пехотой. Если что-то осталось. Не получилось? Жирные потери? Сиди и восстанавливайся 2-4 хода.
Крайне уязвимы к засадам. Т.к. гномы играют строго от обороны и бегают со скоростью одноногой старушки, то вляпаться в засаду = проиграть армии раза в полтора слабее.

Сложность освоения: средняя, т.к. слишком однобокая тактика игры и несколько тягомотное развитие.

Механики расы: https://warha.ru/games/total-war-warhammer/dwarfs-basics/

Караз-А-Каракк, Верховный король: Торгрим обладает впечатляющими статами для ближнего боя и косит пехоту пачками. Может и на дуэль выйти, если добежит )) Стартует в сложной позиции — на востоке сидят скавены, на севере — орки, на юге — орки и скавены, демоны, зверолюды и прочие извращенцы. Вот на западе хоть туда-сюда спокойно, т.к. Эльспет периодически выдаёт Владу успокоительных звиздюлей.
Сложность старта: выше средней. Армия хороша, да вот только кругом враги.

 Воинство Пращуров, Белый гном: легендарный Громбиндал нацелен уже в атаку. Имеет простенькую спецмеханику, дающую ощутимые плюшки и без минусов. Самое важное — его синяя ветка навыков, в которой есть бонус на ресторку ВСЕМ армиям и ещё много полезного. Стартует под боком у Малекита, а это соседство переживёт только один из них. Дальше — хаоситы в виде Валькии и все ТЭ, которых бородатый псих сможет найти.
Сложность старта:  выше средней. Причины всё те же, кругом только враги и никаких компромисов.

 Карак Кадрин: Унгрим чуть хуже в атаке, чем Гнормбриндал и чуть хуже в защите, чем Торгрим. Но обладает просто огромным бонусом против крупняка и с раскачкой сможет заткнуть за пояс обоих коллег в плане раздачи объяснений и сохранения собственной пятой точки. Очень важный момент — со старта может нанимать Мстителей, т4 пехоту, хорошо проявляющую себя на флангах. За счёт одной снаряги, которая выбивается чуть ли не на 3 ходу и навыка лорда, может содержать этих самых Мстителей за сущие копейки. Ну и классика — кругом враги. На юге орки, на севере орки, на востоке тоже орки, на западе — вампиры. Гномам не привыкать.
Сложность старта: средняя. Сам Унгрим есть и есть, а вот Мстители на старте это жирный аргумент. Солидный минус — территория довольно близко к Хаосу.

 Клан Ангрунд: Белегар солидный боец, но ёлы-палы, стартовать за него это такая жуть! На юге — Империя (её аналог), которую вскоре начинают кошмарить вампиры-пираты и скавены, первые враги опять — орки, на севере Империя, которую вскоре начинают кошмарить просто вампиры, а вот на западе — ЛЭ. Эти ребята ведут себя неадекватно и могут просто так всей нацией объявить войну. А вторую армию собрать очень тяжко — содержание отрядов до захвата 8 Пиков обходится в разы дороже.
Сложность старта: полный 3,14! Драться лоутир армией нужно уметь, одно поражение на старте может спокойно кончится сливом игры.

 Экспедиция Железноброва: Торек скорее полководец и вполне неплохой. Улучшает ряд артиллерийских юнитов и владеет “рунами”. Стартует в выгодной позиции — на севере скавены, на западе — неиграбельные ЛЭ, которые со своего дерева не слезут, хоть три года устраивай налёты, и грустные вампиры Маннфреда — тоже смешной противник на старте. Можно поиздеваться над восточными людоящерами — через телепортацию устроить грабёж и надругательство, т.к. им до столицы Торека по всем горам и перевалам топать очень долго и с небоевыми потерями.
Сложность старта: низкая. Торек стартует в слишком удачном месте, чтобы чего-то бояться. Может всерьёз улучшить т1-3 отряды дальнего боя, до уровня т4.

Новаторы: Малакай Маккайсон! Гном-беларус, с модным хаером и крутыми инженерными очками… э-эх, жаль, что не на мотоцикле. Стартует аж в жо… в Норске, что вносит существенное разнообразие — теперь вместо орчил — варвары в меховых трусах! На севере — такие же варвары, но в меховых трусах с рогами и демоническим щупальцем в жо… в… ну вы поняли. Фактически, является аналогом Черного Ковчега, но уже для гномов, т.к. на своём дирижабле строит войска и имеет зону влияния для найма. Из-за фракционной механики апгрейдит ряд юнитов до чертовски мощного уровня.

Сложность старта: высокая. Малакай сам по себе не то, чтобы очень мощный боец. А его старт посложнее, чем у многих фракций.

Людоящеры

Пара слов: жизнь в ФБ Вахе зародилась извне. Прилетели на планету рептилоиды, создали других рептилоидов, обучили их всему, что прислуге надо и как-то втянулись в этот процесс. В итоге наклепали эльфов, человеков, орков (их завезли как кроликов в Австралию, ага) и ещё всякой нечисти, не всегда разумной. В какой-то момент на северном полюсе шарахнула заслонка мирового унитаза и космические рептилоиды, не будь дураками, смотали удочки и дали дёру. Своим жабёнышам они напоследок сказали что-то типа “мы все идеи записали. Больше для вас ничего нет, но вы держитесь”. Так что людоящеры — фактически одна из старейших рас в мире, со всеми вытекающими. Особенно самомнением. И до сих пор следуют “плану Древних”. Примерно как СССР при Горбачёве, ага.

Тактика боя: универсальная, склонность к нападению. У лизардов нет шибко дальнобойных отрядов в т.ч. и артиллерии, зато вполне богатый выбор наступательных отрядов.

Армия т1-3: отличная. Тут есть всё, кроме дальнобойной арты, она появляется чутка попозже. Причём это “всё” в массе своей недорогое, но эффективное. А так — пехота из завров с щитами — отличная, хамелеоновые сцинки и следопыты тоже весьма впечатляют и свои задачи исполняют великолепно. Чудовища и кава для т3 — очень даже. В общем, уже в ранней игре реально содержать 2-3 полновесные армии с тактической гибкостью.

Армия т4-5: отличная! Пехота и кавалерия прогрессируют не слишком сильно, зато появляется просто безумный выбор чудовищ на любой вкус. Артиллерийский, штурмовой, воздушной поддержки, с лазерной установкой на спине, ящерица размером с карьерный тяжеловоз. Блин, да есть даже фиговина, которая таскает хилящий кристалл — аналог людоящерской неотложки )).

Лучшие отряды: стеггадон с оружием богов, хладнокровные рогатые.

Экономика: средняя. Не скажу, что лизарды умеют делать бабло, но на содержание парочки крутых и троечки средненьких армий хватит 4-5 хороших провинций. С торговлей всё не очень — первородные рептилии паршиво умеют в дипломатию и заключать торговые пакты получается так себе. С трофеев и грабежей капают тоже средние суммы. В общем — всё нормально.

Магия: отличная, хотя у ВЭ школ больше. Но слааны (большие такие жабы) как лорды-маги — мощнее. В общем, холивар о том, кто как раса в магии круче идёт давно и конца этому не видно. Есть жизнь, но хилка есть и у героя. Есть свет и звери — мультивариативные в применении школы, есть небеса и огонь — вносить тонну урона за каждую единицу маны… Я ХОТЕЛ СКАЗАТЬ “ВЕТРОВ МАГИИ” НЕ НАДО МЕНЯ БИТЬ! Есть высшая магия. Ну да, очень она нужна, при наличии остальных то.

Лорды и герои: отлично.
Лорд-воин, как и такой же герой, честно сказать, туда-сюда по полезности. Есть парочка толковых перков, отличный транспорт — карнозавр, да и всё. КПД как бойцов хороший, выше многих аналогов, но альтернативы получше.
Кроксигор, наверное, самый унылый из всех. Мощный сам по себе, но даже транспорта нет. Зато со старта может штурмовать стены.
Вождь сцинков уже покруче — парочка перков на тактическую гибкость, транспортом стегадон, в целом — да, это недурно.
Слааны. Пробуждаются ритуалом за баблишко, при появлении в панели найма имеют перк со случайным “поколением”, от 2 до 4. Даже самое слабое — 4е поколение это + 20 ветров магии и -30% шанса маг ошибки. Плюс очень крутые личные перки. Два минуса — нет транспорта и параметры в ближнем бою просто смехотворные. Но, скажем, слаан огня 3го поколения может закормить врага огненными цунами и вихрями на треть армии, в одиночку. В целом — самый полезный вариант лорда у лизардов. Ко всему — спецпостройкой, которая всё равно нужна, раскачивается стартовый уровень вплоть до максимального при найме. Ходу на 50 можно заменить имеющихся лордов на слаанов с преимуществом в 10+ уровней — халява ))
Про героя-ветерана я уже упомянул.
Герои маги имеют отличный транспорт — того самого динозавра с лазером. Жаль, что школ в доступе — звери да небеса.
А вот оракул сцинков это то, что как и слаан, тащит всю братию с “хорошо” в “отлично”. Старт сразу на транспорте, причём штурм ворот есть — двойной плюсик. Очень удачно подцепил спеллы с жизни и зверей, боевые навыки тоже вполне. Даже параметры ближнего боя отличные, хотя и стрелять умеет! Мастхев в любой армии.

Минусы: механика “буйства”. Есть ряд отрядов, которые, получив много урона, выходят из под контроля и начинают лупить ближайшего врага.
Огромная уязвимость к противокрупняку. Самые ценные отряды — крупняк. И какие-нибудь лейтовые эльфы или норска могут составить проблему.

Сложность освоения: низкая.

Механики расы: https://warha.ru/games/total-war-warhammer/lizardmen-basics/

 Гексоатль: Мазамунди (блин, да как только его имя не коверкали) даже верхом на личном динозавре в ближнем бою — жалкое зрелище. Извините, но 26 АББ — это что? А вот как маг — очень даже, но с истреблением армий есть некоторые проблемы из-за невысокой мобильности. Стартует в невыгодной позиции — на севере Морати, которая вскоре станет гадить скверной хаоса, на юге — вкрай оборзевшая Имперская экспедиция. Зато Ультуан на востоке может стать хорошим союзником. Ещё минус — пенальти к дипломатии почти со всеми расами.
Сложность старта: средняя. Люстрийский перешеек — место тусовки основных неадекватов игры. Что сам Мунди, что Морати, что Вульфхарт горазды на самые неожиданные пёрлы — в один ход предлагают торговлю, во второй проход, в третий объявляют войну.

 Тлакава: Тиктак-то выглядит очень интересно, но на деле — какая-то фигня. НР удручающе мало, бафает почти бестолковую ВВС лизардов, а в итоге — больше понту, чем реальных дел. Зато начинает рядом с Царями Гробниц, дядькой Фолькмаром и страдальцем Маней. Недалеко ещё и Крок-гар — отличный друг и потенциально — конфедерат
Сложность старта: низкая. Простецкий старт, отсутствие серьёзных противников, но лидер фракции уныл.

 Культ Сотека: Техенхауин это да, это наш кандидат. Маг зверей, статы вполне адекватные, за счёт неистовства так и вовсе отличные в атаке, да и транспорт очень даже. Стартует недалеко от Оксиотля и Гор-Рока, с которыми можно дружить и радоваться жизни. Прямо под боком — Пестилинс под предводительством Скролка, но, казалось бы, чего бояться? Стартовая армия ящериц намного лучше! А вот фигушки — содержание завров, которые составляют костяк армии до выполнения спецтребований выше втрое. Мрак. Но интересно, т.к. и лорд и спецмеханики достойные.
Сложность старта: высокая. С одной стороны — завров на старте не будет, а с другой — серьёзных врагов тоже не особо предвидится вплоть до Вульфарта.

Последний бастион: во-о, вот отсюда можно начать! Крок-гар уже на старте умеет выписывать всем дозу оздоровительный люлей, а начинает с войны со скавенами, потом — вампиры, ЦГ и опционально — неигровые людоящеры. Далее — снова скавены и снова ЦГ. Где-то на юге есть Кайрос, но ему вломит по шее или Оксиотль, или Теклис. Ходов 30-40 не увидите серьёзного противника, а потом начнутся орки, кхорниты и, возможно, бистмены, с которыми можно повозится. Плавно повышается уровень сложности врагов, что позволяет освоится и даёт простор для тестов.
Сложность старта: низкая. Удобнее старт придумать сложно, да и лорд отличный.

 Ица: ну, Гор-Рок силён в защите, особенно поселений. А так — опять Сомали, чуть южнее — Техен, зато хоть западное направление до поры прикрыто демонами, а там уже и Ракарт ручкой машет.
Сложность старта: средняя, позиция получше Техена, но фракция скучнее раз в десять. Для освоения сойдёт.

 Дух джунглей: Накай как боец это ого-го. Однако, это фракция-орда, и играется она специфично. Самая большая сложность — вспомнить, где он, блин, стартует! (Шутка — на самом юго-востоке Катая).
Сложность старта: можно, но не нужно. Фракция-орда это не для освоения игры, а когда уже понятно, как развивать поселения. Третье-четвёртое прохождение — вполне.

 Призраки Пахуакса: Оксиотль очень даже дамажный, правда именно как стрелок. Связать его ближним боем не так то и просто, но если выйдет — ему, скорее всего крышка, слишком мало НР. Стартует аж на крайнем юге, под боком у кучи минорных демонов, которых нужно закопать. Идём строго на запад, а потом ломаем лицо Кайросу — плёвое дело, вам вообще повезёт, если к тому времени ему не оторвёт башку Теклис, Крок-Гар или вообще Тлакава.
Сложность старта: средняя, т.к. стартовых врагов много, но тылы прикрыты, хотя Оксиотля частенько зовут на битву за тридевять земель.

Планомерно перейдём к человекам и их разновидностям.

Империя.

Пара слов: 2.5т лет назад один подросток-голодранец спас короля гномов от плена у орков. Потом стал вождём племени, потом объединил остальные племена людей в Старом Свете, потом была битва на Перевале Черного Огня, титул Императора (нет, не этого) ещё позже Нагаш опять воскрес… короче, типичный “обычный японский школьник” в типичном аниме на 15 сезонов. А, и ещё у него был молоток понтовый. Звали это чудо Зигмар, он то и основал Империю. Как вы понимаете, когда в основе государства лежит сюжет типового мультика про супергероя из 90х, ничего здравого получится в итоге не может. Империя разделена на 8 автономных провинций, которые могут запросто воевать друг с другом. Попутно её кошмарят все, кому не лень — зверолюды, орки, норска, вампиры, хаос, ТЭ, скавены, иногда даже ЛЭ. Веселуха.

Тактика боя: универсальная. Империя может выставить как дальнобойную артиллерию и богатый выбор стрелков, так и солидную кавалерию с достойной фланговой пехотой.

Армия т1-3: средняя. Пехота т1-3 имеет удручающе мало брони и бронебойности, кавалерия хромает в статах ближнего боя, арта в дальности, стрелки в бронебойности. Есть всё и всё средней паршивости.

Армия т4-5: отлично. Появляется реально годная кава, дальнобойная арта, тяжёлая фланговая пехота и бронебойная защитная. Ряд недочётов, причём жирных, такие как меткость Батареи Огненных Ракет, остаётся, но уже не так ощущается, как в ранней игре. С милфой Эльспет в игру завезли танки с шрапнельной пушкой — делать фарш из пехоты/кавы и 2 варианто новых ружей — железнобоких как универсальный фаршстанок и снайперов для покоса крупняка на дальней дистанции.

Лучшие отряды: Огненные ракеты, , налётчики с гранатомётами, железнобокие, танки с картечными пушками.

Экономика: средняя. Есть постройки на бабло, есть ощутимый доход от торговли и даже союзники, с кем можно торговать. Ничего шибко впечатляющего.

Магия: средне. Лордов-магов нет, окромя 2 персонажей в прикиде а-ля Киркоров у одного и в духе Kiss у второй, но на выбор 8 школ и маги-герои. Вот только становится всё это удовольствие доступно с т3.

Лорды и герои: неплохо.

Ура-ура, их обновили.
Среди лордов — типовой ветеран, КПД которого под большим таким вопросом. Лорд-егерь, стрелок с парочкой интересных навыков, но урон вносит достойный в чудовищ, что сольных, что групповых.
И лорд-жрец, этот уже куда как толковее. Боевые молитвы, ряд личных навыков на армию. В общем, для второстепенных лордов выбор наиболее эффективный, хотя как боец — середнячок.
В героях — уже упомянутый маг, благо с летучим транспортом. В ближнем бою никакой, как и подавляющее большинство магов.
Ветеран — ещё более бестолковая версия лорда-ветерана.
Охотник на ведьм — повышает дальность хода армии на глобальной карте, в остальном — типовой недодуэлянт, полустрелковой специальности.
Жрец-герой уже хорош, навыков на армию не раскидывает, зато есть те же молитвы, что у лорда, пусть и послабже. Но их эффективность сомнений не вызывает — штуки полезные, а сам даёт ресторку на глобалке.

Минусы: спецмеханика авторитета и подчинения провинций, душная до тошноты и страшно мешается в экспансии.
Самая “средняя” фракция вообще во всём. Средняя армия, экономика, лорды, магия. Типовая точка отсчёта для сравнения с другими фракциями.
Сложность освоения: средняя (вот это неожиданность, ага).

Механики фракции: https://warha.ru/games/total-war-warhammer/empire-basics/

Рейкланд, Император: Карл Франц хороший боец ближнего боя, но его навыки на армию довольно сомнительные. Из транспорта — грифон, который поможет ему молниеносно атаковать вражеских лордов и героев, в чём Император показывает себя достаточно достойно. Старт не самый простой. Значит, на востоке у нас сидит дядя Фестус — его лучше выкосить КАК МОЖНО БЫСТРЕЕ или он до невроза заколебёт спамить свои болячки и скверну. На севере — Мариенбург, отколовшийся от Империи, но неплохо укреплённый, с наскока взять будет непросто. На юге — Эльспет, щит Рейкланда от вампиров. Короче, выбор врагов какой-то никакой — ломаем жирного зелёного нурглита и… плывём крушить Норску? Ждём в гости Влада? Хз.

Сложность старта: средняя. Император хороший герой, но стартовая позиция слишком тягомотная и ранняя игра напоминает возню в песочнице.

 Зюденбург, Теогонист: Фолькмар это нечто. Его даже на старте убить очень непросто, а уж на его храмовой коляске размером с автобус… усатый умудрился пережить ядерную ракету скавенов (да, в вахе есть и такое). Бьёт не овермного, но пока его успокоят, способен положить в землю треть вражеской армии. Личные навыки в основном на флагеллянтов, но есть и на всю армию, причём полезных. А вот стартует Угрюмый уже в Неехаре, рядом с очень грустным Маннфредом и как лысый, охотиться за самоучителями Нагаша по некромантии. Не спрашивайте зачем лысому… обоим лысым они нужны, но эффекты будут те же, что у ЦГ. Учитывая, что Неехара теперь стала Новым Сомали, у Фолькмара куча работы. Благо, с ящерицами Тлакавы можно и не воевать до поры.
Сложность старта: высокая. Фолькмар лучше, а врагов куча, тот же Аркхан точно не станет вам лучшим другом. Да и лысый из Вархаммера может быть только один и Маннфреду нужно открутить голову как можно быстрее. На севере маячит Скарбранд, а Сеттра не будет сидеть и смотреть на ваши выкрутасы слишком долго.

 Золотой Орден: Бальтазар Гельт — единственный лорд-маг на всю Империю… был. Школа металла, и он в ней сечёт. Ко всему — хорошие бонусы на армию, а стартует теперь аж в Катае, видимо в его доме было слишком много окон и новый налог заставил эмигрировать. Ржачь в том, что ситуация от этого особо не изменилась — опять вампиры, где-то недалеко сидит Накай и гладит свою дубину, а на самом востоке — чувак сделавший себе шлем из лицехвата. Да, это Локхир.
Сложность старта: ниже средней. Старт с развязанной экспансией, соперники средние по силе, Гельт как боец не оч, но маг и полководец вполне себе.

 Экспедиция Егермейстера: Вульфхарт начинает аж в Люстрии. А что вы хотели, эта местность не зря получила свою репутацию! И драться в ранней игре с ящерами непросто, у них армия всё же помощнее. Сам Марк — аналог легендарного лорда-охотника, достойно показывает себя в дальнем бою.
Сложность старта: высокая. Огроменное пенальти на дипломатию с ящерицами, так что враги кругом и всюду. Одна ошибка в ранней игре до набора второй армии и Марка уже везут в Империю… возможно по частям.

Виссенланд, Милфа: Морати-младшая, она же Эльспет фон (вон?) Дракен (Дракенгоф? Дракенфельс? Или вообще фон Драк, (привет Изабелла!)?). По моему скромному мнению — чистый топ 1 дуэлянт игры, причём в 3 удара — дыхалкой ездового дракона, вытягиванием души и часами. Лыжи наступают 80% ЛЛ (уберите Тириона, пожалуйста). Лютые бусты на магию, сильнейший обвес базовых артефактов, а как фракционную механику спёрла у Оксиотля телепорты и у Икитки инженерную мастерскую. В теории можно разогнать запас ветров over 9000. Ну и как вишенка на торте — за ней постоянно таскается скуф Федя Брюква, видимо программа на госуслугах всё ж не миф (а где моя альтушка, а? Арахну не предлагать!). Начинает игру в Нульне, прям по соседству с КФ, имея те же проблемы — после зачистки стартовых врагов, воевать особо не с кем. На юге сидит Скраг-спички-бряк, на востоке — Влад и Дрича.

Сложность старта: ниже средней. Экономика будет прихрамывать из-за того, что рядом 3 провинции по 2 посёлка, так что идея захапать Талабакленд — очень даже ничего.

Бретония.

Пара слов: ЛОР Бретонии это самая большая ржака во всей вахе. Не стану спойлерить, лучше прочитать книги. Само государство — типичные навозные века. Рыцарство, вино, прекрасные замки… кто сказал “Туссент”?! А ещё голозадые и грязные крестьяне, составляющие большую часть населения, повальная безграмотность и отставание технологий от соседней Империи на пару столетий!

Тактика боя: строго наступательная. Бретонцы сильны своей кавой, кавой и только кавой. Требушеты в армии нужны только для осады и то…

Армия т1-3: паршивенько. Ну как вы думаете — что в бою показывают крестьяне-ополченцы да молодняк рыцарей, которым в среднем — лет по 20? Тут тактика — принять врага в расходных ополченцев с копьями и, если повезёт (им), щитами, настрелять крестьянами с луками по врагам, которые увязли в пехтуре да вдарить с тыла кавой. Как ни странно — это работает, но потери — только держись. А каву посерьёзнее нанять далеко не всегда получается — есть ограничения.

Армия т4-5: хорошо, даже очень хорошо. Вот тут уже появляются ребята типа Рыцарей Грааля, которые натиском просто смывают врага и Хранителей Грааля, которых можно посылать в лоб на армию противника — танчат парни отлично. Гиппогрифы, кои вообще способны заткнуть любую дырку в тактике это отдельная басня.

Лучшие отряды: гиппогрифы, Хранители Грааля.

Экономика: отлично. Бретонцы могут получать баблишка поболее, чем Империя за счёт стен в поселениях по умолчанию, а это лишний слот для здания. Да и сами постройки хорошо так приносят.

Магия: хорошо. Есть лорды маги, и пусть только 3 школы, зато это небеса для урона, жизнь как поддержка и звери как мультивариант.

Лорды и герои: средне.
Лорд-ветеран — ну, совершенно типовое создание ближнего боя.
Лорд-маг — лучший транспорт у неё пегас, так что хороша именно как маг, в ближний бой пускать только если совсем иных вариантов не осталось.
Та же каша с героями — паладин это всё тот же ветеран да типовой маг.
Невелик выбор и эффективность тоже не то, чтобы высока.

Минусы: МЕХАНИКИ!!! У Бретонии 3 механики — честь, которая кривляется на грабёж поселений и подобные “бесчестные” поступки, аграрная экономика, которая лимитирует найм крестьян или кидает здоровенные штрафы за превышение оного лимита для ряда экономических построек, да чертовы “обеты”! Это вообще басня — лорду выдают на выбор квесты типа “набей 5 уровней” (не имей пятый уровень, неа!). И пока эта фигня не выполнена — содержание определённых отрядов будет просто космическое!!
Сложность освоения: средняя. За Бретонию играть несложно и даже весело, но тактика однобокая до ужаса.

Подробнее о механиках: https://warha.ru/games/total-war-warhammer/bretonnia-basics/ (про технологии читать обязательно)

 Лионесс: Луан Леонкёр (да, это Бретония. Нет, не Францония) во многом напоминает своего соседа — Карла Франца. Но это скорее видимость. Как типовой бретонский рыцарь, угарает по натиску, но и пробить его не то, чтобы просто. В общем, как боец — достойная персона. Самое важное — все обеты сразу выполнены, так что с содержанием элитных войск мороки нет и отвлекаться на паршивенькие квесты не придётся. А вот со стартом интереснее — на юге агрессивные вампиры из Музильона (да, королевство называется Бретония, последний раз повторяю, французы тут не причём), на севере — гиперагрессивная норска, успокаивать которую это отдельное удовольствие, и Ракарт, с которым будет то ещё гачимучи. Зато можно стыбрить Мариенбург — очень богатый город )).
Сложность старта: ниже средней. Быстренько объединить Бретонию вполне реально технологиями и тогда уже наводить шухер. Норска и Ракарт сагратся далеко не сразу, а раскатать вампиров на старте — задачка не сложная.

 Бордело: Альберик едва ли уступает в бою Луану. Получил пинка аж в Люстрию — на севере Вульфхарт, на юге — вампираты. Вечно этого кастрюлеголового тянет помериться с вампирами… копьями. Америк… люстрийская версия кровопийц, правда, больше по огнестрелу. Ну что ж, тем хуже для них.
Сложность старта: низкая. Стартовые войска вполне бодры, так что развивать успех можно прямо со старта.

 Брионна: Фея-заклинательница. Угадайте — в чём она сильна )) маг жизни, причем неплохой. На востоке — неадекватные ЛЭ, тут как повезёт, на юге — Эсталия (аналог Империи), которую быстренько закошмарят зверолюды и скавены и примутся уже за саму Моргану.
Сложность старта: средняя. Враги покруче, ситуация неустойчивая.

 Шевалье Лионесса: Рапанс — переупаковка Жанны Д’Арк (да ёлы-палы, ну что поделать, если у Бретонии французский дух изо всех щелей лезет?!) довольно сильный лорд боец. Имеет колоссальное пенальти к дипломатии со всей нежитью, а стартует, вы не поверите, в Землях Мёртвых, в первоисточнике — Неехаре. На юге — многострадальный Аркхан, на западе за океаном — вампиры-пираты, на восток — вся Неехара, с Царями Гробниц. Фактически, не такие уж и серьёзные враги у Рапанс, но могут навалиться толпой.
Сложность старта: средняя. Кругом враги, но враги какие-то… вялые.

Норска.

Пара слов: вот мы долго трепались о Порядке, но настало время… ХАОСА! Норска — собрание враждебных всему и вся племён, 2 500 лет назад изгнанных Зигмаром на крайний север. Ну ладно, кроме Зигмара там ещё была небольшая армия… несколько армий. С тех пор, у северян в ходу налёты на северную Империю, дружба с мамонтами, троллями и местными оборотнями, развлекуха с поклонением Тёмным богам и повальное бомжевание.

Тактика боя: наступательная. Ну-у, у норски нет арты за исключением 1 отряда в кол-ве 1 шт. Стрелки аховые, да и кавалерия не шибко лучше. Зато, богатый выбор наступательной пехоты, причём довольно серьёзной, чудовищ на любой вкус и даже аналога дракона. Ну, а чего ещё нужно?

Армия т1-3: средне. Тут легко запутаться и нанять каких-нибудь почти бестолковых конных грабителей. На деле же, вся эта чушь меркнет перед волной бегущих, громко орущих и неистово пускающих пену изо рта грабителей в 1000 и 1 их вариации пехоты, при поддержке оборотней и волчар. Основная мысль — сковать врага в ближнем бою и за счёт расовой пассивки “ярость” или “берсерк” затянуть бой. Пока враг слабеет, норскийцы разгоняются до предела. И ранняя армия с этим вполне справляется. Самая большая проблема — не потерять пол армии пока она добежит ))

Армия т4-5: отличная! Тут уже появляется чудовищная пехтура фимиров и одоспешенные оборотни, а также мамонты и серьёзная воздушная сила в виде мантикор и ледяного змея. С такими юнитами уже нет смысла особо затягивать бой — каждый из них это очень серьёзная угроза, так как или регенит, или вносит тонну урона или это вообще слон из Властелина Колец, а Леголаса рядом не наблюдается.

Лучшие отряды: мамонты, грабители-берсерки, фимиры.

Экономика: плохо. Норску все ненавидят, торговля почти невозможна. Сами посёлки хороший доход дают только если есть порты, а элитная армия жрёт бабло как и любая другая. В бомжевание не даёт скатиться грабёж поселений и трофеи после битв.

Магия: паршиво. Лордов-магов нет, ни легендарных, ни обычных (Азрика ещё поди получи). 4 школы — огонь, тени, металл и смерть, неплохой, не однобокий набор.

Лорды и герои: средненько.
Единственный лорд может сесть на очень сердитого слона, что сразу делает его хорошим по КПД. А так — ну так сяк.
Герои уже получше — маги, ну есть они и есть, а вот оборотни и фимиры уже кое-чего могут в ближнем бою.

Минусы: да всё, что описано выше — фракция гопников, которым для прокорма нужно регулярно кого-то грабить )) Короче, фракция для уберагрессивной игры.
Стен нет. Смиритесь. Впрочем, это такой себе минус — вон у Бретонии есть стены, но с её то стилем игры, очень они нужны )))
Древо технологий даёт очень жирные бонусы. Но для них нужно вломить люлей столице какой-нибудь фракции.

Механики: https://warha.ru/games/total-war-warhammer/norska-basics/

Сложность освоения: высокая. Ограничения, ограничения и ограничения. Слишком много рамок.

 Мироходы: Вульфрик это образцовый норксийский вождь — бронирован, больно бьёт, хорош в натиске. Может оседлать мамонта, что повышает ценность в разы, но даже в дефолтном состоянии умеет ломать ворота… и лица вражеским лордам. Стартует на юге полуострова и старт у него простецкий. Норску можно сконфедератить за ходов 10-15, просто нужно набить лицо вождю конкретного племени и вот вы уже одно племя. Нужно оно или нет — вам решать.
Сложность старта: высокая. Если уж вот очень хочется поиграть за норску, то между Вульфриком и Троггом разница в старте — кот наплакал. Основная угроза, что весьма смешно — идёт не с юга, а с севера. Куда вероятнее нападение Демон Прынца и Зигвальда.

 Зимний Клык: Трогг великолепно косит вражескую пехоту — его скорость, атака и натиск это вполне позволяют. А бонус против крупняка даёт возможность работать и по каве с чудовищами. В общем, большой, сердитый и дамажный троль, что на старте очень ценно.

Сложность старта: высокая, от Вульфрика сидит в паре ходов и ему прям на голову высадился Малакай. А гномы в ранней игре могут вломить по самое огого.

Так, человеки кончились, перейдём к всяческой гуманоидной нечисти.

Орки.

Пара слов: зеленокожие это даже не раса, а целая экосистема. Фактически, они являются разумными (насколько это применимо к оркам) грибами. Самый смех — это относится и к оркам, и к гоблинам, и к сквигам и к кому только не относится. И вся эта орава — сверхагрессивна. Обычно, племена орков рано или поздно объявляют один большой поход на гномов, человеков или тех, кто подвернулся под руку, который возглавляет вожак. Если вожаку пришёл капец, то немаловероятно, что т.н. “ВАААГХ” развалится на части в междоусобных стычках и выяснении остальных вождей — кто тут самый главный (в игру эту особенность не завезли, увы и ах). Ваха вообще горазда на пародии к нашей реальности, за что и любим.

Тактика боя: строго наступательная. Ну, у орков есть стрелки и арта, да, но качество да функции оных примерно как у Бретонии. Ещё большой вопрос у кого пожиже. Вот и приходится посылать всё зелёнокожие великолепие в атаку, а стрелками с ядом поддерживать.

Армия т1-3: средне. Есть широкий выбор пехоты, как “ударной в лоб”, так и “ударной в бок”. По мнению орков — это уже великая тактика )) Кавалерия тоже хороша, а вот стрелки способны сделать погоду только как поддержка, но уж не основной дамаг. В целом, “чёткие пацаны” обычные и дикие своё звание оправдывают, тролли и дикая кава тоже умеют наводить шухер.

Армия т4-5: хорошо. Огромные пауки (фукакаягадость!), ходячие идолы, ржачная до истерики Катапульта крылатого рока, дикая поросячья кава очень хорошо себя показывают в бою. И, разумеется, чёрные орки, куда ж без их — крайне мощный штурмовой отряд с тяжелой броней и тонной дамага… но без сплеша, кроме легендарной вариации.

Лучшие отряды: чорки, ночные фанатики с щитами (внезапно, но одной способностью они вытащили себе билет в этот раздел).

Экономика: ниже средней. Без учёта ограничительных механик на захват поселений орки на глобалке вообще напоминают норску. Грабь гномов, убивай людей, жри свиней. Перепутал? Ничего страшного. Торговать не умеют. Совсем, вплоть до того, что постройки с ресурсами этих самых ресурсов не дают, только бафы войскам.

Магия: средненько. Есть лорды магии, 3 школы, одна из которых смерть. Она частенько встречается, но… честно сказать, 1 баф да 1 дебаф стоят внимания, остальное в отношении цена/эффект — стыд и позор. Например “Пурпурное солнце” выжрет 18 ветров, а урона внесёт негусто, т.к. улетит куда-нибудь, хоть бы и в ваши войска. Зато будет висеть на карте кучу времени, это да. Малый Вагх имеет пару достойных спеллов, но вот с уроном там всё странно. А вот Большой Вагх как раз сконцентрирован на внесении тонны люлей, в т.ч. и за счёт массового бафа на атаку.

Лорды и герои: хорошо.
Лорд-воевода, классический боевик. Ничего шибко интересного.
Лорд-маг Мелкого Вагх — по навыкам тоже не очень выделяется, зато наличие магии и огромный паук как транспорт это два жирных плюсища.
Вожак гоблинов… ни рыба, ни мясо.
Герой-ветеран, о да, наконец-то в этой семейке мы столкнулись с кем-то достойным. Недурно бафает армию, да и сам раздаёт будь здоров. Особую ценность имеет навык на поддержание дисциплины, как в тактической ветке лордов. Ценная единица.
Герои маги ничем особым не примечательны, а вот троллиха даже в ближнем бою может навешать люлей. Вот только владеет магией смерти, ёлы-палы.
Герой-гоблин считается игрой дуэлянтом. То есть специалистом по выщёлкиванию иных лордов и героев. С чего бы вдруг — мне не понятно, статы у него не блещут.
Минусы: ярко выраженных нет, орки играются довольно комфортно. Моё сугубо личное мнение, которое не является истиной — чуть проседают к концу игры относительно универсальных фракций.
Пушечное мясо — гоблины ближнего боя предназначены для впитывания урона и являются расходным материалом. Увы и ах, но без них под раздачу попадают какие-нибудь чорки, которые держат люли лишь немногим лучше.
Сложность освоения: средняя. Однобокая тактика и слишком уж мощная разница между пехотой в т1-3 и т4.

Механики фракции: https://warha.ru/games/total-war-warhammer/greenskins-basics/

 Жосткие ребята Гримгора: сам Гримгор может в соло ушатать Звёздного дракона, пардон, ЛОРДА НА ЗВЁЗДНОМ ДРАКОНЕ! Это, к слову, далеко не всем удаётся. Злая чёрно-зелёная гадина имеет своё мнение на принадлежность гор и готова всем об этом поведать путём прикладного мордобоя. Стартует теперь аж в 2 плевках от пустошей Хаоса, которые вечно будут дышать ему в спину с севера, особенно Тамурхан. На юге — минорные вампиры, скавены, Имрик, огры, даже Кугат где-то там носится. Клыкасто-рогатые коротыши хаоса особой проблемы не составят — ИИ за них не умеет использовать механики, а потому печатает армии рабов. В общем, выбор партнёров для мордобоя наиширочайший.
Сложность старта: высокая, есть вариант попроще и поприятнее.

 Кровавые руки: а вот и этот самый вариант. Вурзаг раскидывает совершенно неадекватные бонусы диким оркам, превращая их в ударную пехоту жуткой силы. А в игре не так уж и много юнитов с античарджем от мелких моделей. Ко всему, Вурзаг ещё и маг Большого Вагха, причём лучший маг этой школы (не так уж и сложно быть таковым, когда ты единственный легендарный лорд с этой магией), с огромной скидкой на каст убермощного заклинания. Будто этого мало, Вурзаг ещё и в атаке может себя хорошо показать… хотя, удар держит весьма паршиво. Первые враги — немного гномов, немного кхорнитов, скавены и даже, вы не поверите, другие орки! Всё по зелёному канону.
Сложность старта: средняя. Вурзаг, пожалуй, один из мощнейших по КПД лордов для старта в игре.

 Костетрясы: Ажаг Мясник довольно удачная комбинация мага и воина, хотя серьёзно уступает Вурзагу в магии, а Гримгору в рукопашке, так что чудес не ждите. Есть годный транспорт — виверна, на которой атака становится ядовитой. Вообще, маг без полёта теряет в эффективности едва ли не треть КПД. Стартует Ажаг под боком у Унгрима, лишь чуть севернее. С Графами Вампирами дипломатия повышенная, а климат Империи подходит для экспансии.
Сложность старта: средняя. Гномики как начальный враг для орков неприятные, но фраза остаётся верной и наоборот — орки для гномов тоже не аховый враг.

 Кривой месяц: два слова — никаких орков )) Скарсник может нанимать орочьи отряды только в 8 пиках Карака, до которых топать и топать, так ещё и стартует в малом поселении. Гномики и скавены должны издохнуть. Можно играть без чорков, в конце концов есть тролли, но без элитной пехтуры армия всё равно выглядит какой-то недоделанной. Сам скарсник внезапно весьма серьёзный боец, статы АББ и ЗББ достойные, а ядовитая атака помогает дуэлится с врагами, которые вроде бы мощнее. Но — недалеко Карл Франц, в спину дышат ЛЭ, а до ближайших орков топать и топать — племя Бошкодавов сидит хода за 3-4. Короче, один из самых неприятных стартов.
Сложность старта: высокая. Ограничения на найм серьёзно усложняют раннюю игру, и никакие бафы гоблы этого не исправляют.

 Ломаные топоры: Гром? Два слова — лорд-колесница. Дофигища натиска и дофигища микроконтроля. Жирный, регенящий, крепенький такой, а всё едино — выдавить из него максимум очень непросто. Стартует посреди Бретонии, недалеко от Скарсника, заменяя собой Бошкодавов. Имеет здоровенную допмеханику кулинарии.
Сложность старта: средняя, пенальти нет, но кругом враги, а лорд очень непростой в управлении. Освоитесь с колесницами — вперёд и с песней, фракция весёленькая.

Зверолюды.

Пара слов: козлоногие, рогатые, крылатые, орущие, вонючие, тупые, коварные, злобные… мне продолжать? Вот это всё про зверолюдов. Среднестатическая боевая единица этого “народа” настолько же тупая, насколько и агрессивная.

Тактика боя: строго наступательная. Есть абы какие стрелки, но бистманы сильны именно массовым натиском.

Армия т1-3: плохо. В основном — паршивая дисциплина и статы в целом далеки от чего-то вменяемого. В полный отстой не дают скатиться горы и кентигоры, которые хоть как-то себя проявляют. А вот унгоры кроме как ловить лицом вражеские удары ни на что особо не годятся.

Армия т4-5: лютая жесть. Вот такой вот переворот. Тут уже появляются минотавры, сольные чудики огромной боевой дури и вообще всё становится весьма весело.

Лучшие отряды: минотавры, горгоны.

Экономика: всё как у гномов с магией — её нет )) баблишко капает с налётов, грабежей да трофеев, но ни о каком стабильном доходе и речи быть не может.

Магия: хорошо. 4 школы — тени, смерть да звери, о которых речь уже была. Вылезла “природа”, с 1 призывом, 1 поздатыльником да сольный баф. Под бистов ценнее всего пассивка школы ))
Лорды и герои: хорошо. Есть лорды маги, что уже плюс, есть лорд-минотавр, очень мощный в ближнем бою. Ну и классический воевода. У каждого лорда имеется парочка любопытных перков.
Герой маг — ну, есть он и есть.
Гор-воин и герой-минотавр уже интереснее, она достаточно эффективны в ближнем бою и имеют ряд полезных перков.
Понимаю, что описание скудное, но почувствовать пользу от этих персонажей лучше во время игры. Может, стоит написать полный гайд по лордам и героям фракции? Напишите в комменты.

Минусы: фракция ещё более уникальна, чем ЛЭ.
Армия покупается не столько за деньги, сколько за спецвалюту. Вернее лимит отрядов — просто построить казарму и нанять дофига элитных воинов не получится.
Пушечное мясо потребуется на всех этапах игры.
Субъективно — фракция на пофаниться ходов 50, потом забить. Слишком многое банально вырезано.

Сложность освоения: высокая. Серьёзно, бисты простецкие в бою, что скорее даже минус. Если начать с них и переехать на какую-нибудь Империю или эльфов, то можно столкнуться с тем, что уровень сложности просто в разы выше. Плюс спецмеханики, совершенно уникальные для бистов.

Механики фракции: https://warha.ru/games/total-war-warhammer/beastmen-basics/

 Боевое стадо одноглазого: стартует в рядом с самым грустным имперцем — Борисом Хитрым, которая и станет первым врагом. Рядом ЛЭ, которые люто вас ненавидят. Хазрак довольно неплохой боец, но и хорошим его не могу назвать.
Сложность старта: средняя. Ничего примечательного.

 Вестники катастрофы: Малагор — маг школы природы, теней, зверей и смерти, к тому же летает с 1 уровня — очень годно. Старт с орками на севере и ЦГ на юге. Самый разумный выбор — сходить на юг и разнести всю пустыню в хлам.
Сложность старта: ниже средней. Лорд получше, враги пожиже.

 Боевое стадо Тенедара: Моргур очень крепкий лорд, а со временем его можно просто выставлять впереди всей армии и танчить лицом выстрелы врагов, пока боезапас не кончится. Пусть стреляют из всего, чего можно, хоть из рогатки из бабушкиной челюсти и её же панталонов — вообще пофигу. Это вам пригодится, т.к. рядом с ним — весь Атель Лорен и остроухий гринпис с одной из самых мощных стрелковых пехот в игре. Бафает отродья хаоса, довольно ощутимо, но магией не владеет. Стартует в Эсталии.
Сложность старта: ниже средней. Моргур, пожалуй, самый танковый лорд бистов.

 Племя грозных рогов: Таурокс это истинный джаггернаут — влетает больно, лупит сильно, умирать не хочет очень долго. Злая и очень опасная корова может в ранней игре делать такие цифры, что только держись. Плюс допмеханика буйства позволяет ему носится по карте как припадочному. Стартует под боком у Сестёр Сумерек, начальные враги на выбор — неиграбельные орки, ЦГ, ВЭ, ТЭ. Да хоть все сразу. Пофиг — Таурокс вполне тащит сам, остальная армия на подтанцовке.
Сложность старта: низкая. Слишком сильный герой и слишком полезная механика.

Скавены.

Пара слов: я не стану тут касаться ЛОРа и просто заявлю — разработчики или сами скавены, или работают на скавенов. Иначе объяснить настолько перенасыщенную механиками, бафами и разнообразием, но при этом сбалансированную фракцию просто нечем. Серьёзно, такое чувство, что на скавенов потратили половину времени и денег, что вообще ушли на обе части игры. Из 6 кланов крысолюдов, 2 отличаются серьёзными перебалансировками в ростере и ещё 2 вообще полностью независимы от оценки “среднего крысиного сообщества”.

Тактика боя: очень условно — универсальная. Серьёзно, у скавенов проседает только защитная пехота и нет традиционной кавалерии. Вместо кавы есть сольные чудовища, с лихвой компенсирующие этот недостаток. Однако, не считая клана Моулдер, остальные 5 фракций склонны больше играть от обороны.

Армия т1-3: ниже среднего. На старте очень большой выбор расходного мяса и давайте будем честны друг с другом — даже 9 ранга штормвермины с технологией, перками лорда и памятником Риктуса на имун к страху всё равно расходник. Даже за клан Риктус и Морс. Они неплохо держат урон, но сами погоды в плане уничтожения врага сделают только когда все стрелки лишаться патронов и за очень большое время. А вот огнемёты, катапульты и крысоволки это то, что не даёт ранней армии свалиться в “паршиво”. Но, хилая дисциплина, дикая уязвимость к воздушным и быстрым отрядам, невысокая дальнобойность… до поры. Особняком стоят пулемётчики. 2 таких отряда могут срезать половину вражеской армий. При неудачном управлении — ещё и половину дружеской, в этом все скавены.

Армия т4-5: выше всяких похвал, пожалуй, одна из лучших в игре. Вот тут у нас появляется дополнительно 3 сольных чудовища — противопехотные, против крупняка и очень сердитый крысоогр-мутант. Заодно ещё одна арта — пушка молний, которая снайперит воздух, хоть и стреляет по прямой. Но это всё так, прелюдия и даже мелкота на фоне 2 отрядов, которые просто лучшее, что игра может предложить в выносе что пехоты, что крупняка. Как вам такая мысль — снайперская винтовка, которая может лупить на дистанцию неплохой артиллерии, которая ломает щиты противника и вносит кучу урона? Или что на счёт пехотной артиллерии, которая при попадании развешивает ДОТку (урон за время) и имеет 12 моделек в отряде против 4 обычной арты? Знакомьтесь — джизели и мортиры. Наглухо космическое КПД, которое герой, лорд и технологии разгоняют в имбалансное состояние. Что вы лицо морщите? Много стрелков? 2 юнита клана убийц — передовое развёртывание, незаметность на любой местности, скорость бега разгоняется до лошадиной, при атаке срезают у цели половину (КАРЛ!!) брони. Против пехоты и крупняка по 1 варианту.

Лучшие отряды: фиг назовёшь. Вот по 2 вариации чумных монахов и колёс внимания особо не стоят, а всё остальное умеет делать грязищу. Ну ок, ратлинги и катапульты.

Экономика: средненько. У скавенов нет построек, которые чётко призваны давать бабло. Самая дешёвая постройка даёт 160 монеток… и +1 к резерву найма. А так — все домушки приносят свою копеечку и в итоге провинции могут приносить стандартный доход от 2 до 5 тысяч. С торговлей всё печально — скавенов не любят дажи другие скавены и до поры рубить денежку на международном рынке — нереально. Совет — дружите с Малекитом/Морати, эти ребята надолго станут вашими партнёрами.

Магия: круто. 3 школы, все уникальные для скавенов.

  • Скрытность — хорошая пассивка, есть массовая стяжка (стрелки в предвкушении потирают лапки), один очень крутой и массовый защитный баф и один хороший массовый дебаф. Зачёт!
  • Разрушение — выглядит круче, чем есть на деле. Молния — отличный урон, пассивка на 8 сек подрезает дофига атаки и немного дисциплины, массовый баф на атаку, урон и дисциплину и 1 спелл, который нужно всегда держать в голове — воющий варп-ветер. У скавенов просто колоссальная уязвимость к быстрым и особенно — быстрым воздушным отрядам. Варп-ветер летунов тормозит на месте, что даёт стрелкам возможность всё это безобразие разорвать к чертям. Обдирание, зов разрыва, сожжение — не стоят внимания, дорого и бестолково.
  • Чума… Знаете, это тот случай, когда школа выглядит скромненько, но если подумать всерьёз — есть дешёвый и больнючий вихрь, есть призыв пушечного мяса, массовый баф на яд, пассивка режет запас сил, дебаф на -60 доспехов массово… Собственно, а что ещё надо? Великолепная школа для скавенов и стрелковой армии в целом.
    И лорды маги есть, но не летучие. Впрочем, их транспорт мы рассмотрим чуть ниже.

Лорды и герои: великолепно.
Так, сразу — лорд-воевода и убийца почти бестолковые на фоне коллег, последние ценны только за клан Эшин.
Лорд-инженер — магия разрушения, как транспорт — колесо рока. Может снижать цену строительства, но в целом играбелен только за клан Скрайр, т.к. только он из лордов может собирать очень нужный спецресурс.
Лорд-маг — во-первых, есть перк на дипломатию с другими скавенами, что упрощает конфедерацию (если она вообще пригодится). Второе — его “вопящий колокол” как транспорт некисло помогает удерживать дисциплину за счёт 1 пассивки, которая выдаётся вместе с транспортом. Для скавенов огромный плюс. Есть и активка на тоже самое, плюс штурм укреплений. Зачётная инвалидная коляска с очень забавной моделькой.
А вот герои, это уже полный отвал башки. Ассасин неплохо улучшает ростер клана Эшин, чем и ценен. Сам по себе — ну такой се дуэлянт.
Вождь — транспортом крысоогр, так что можно смело пускать в разнос пехоты. 1 перком повышает верность лорда, вторым поддерживает дисциплину войск, если лорд отъехал. Неплохо.
Маг чумы — помимо самой магии есть полноценная боевая ветка и та же инвалидка, что у лорда, только с перками пожиже. В итоге — эта крыса и в ближку может, и поколдовать. Очень хорошо.
Маг скрытности ничем шибко не примечателен, хотя пара полезных перков всё же имеется, но вот транспорта нет. Дальше — двое адовых творения разрабов. Куда смотрел баланс при их создании — вопрос.
Вожак стаи может сесть на мрачного ужаса и будет на ура косить пехоту. Регенерация прилагается, статы качаются. Имеет 2 суммона обоих видов крысоволков. По умолчанию, даёт бонус к грабежу поселений, но раскачивается в т.ч. и на восполнение потерь. То есть 2 бонуса с 1 героя. Чит.
Инженер. Ох мама… 8% к перезарядке, 13% к больнючести выстрелов всей армии, 20% к боезапасу, +10% к дистанции, +10% к урону от взрывов, +15% к скорости бега стрелков, повышение дальности хода, активный перк на точность и перезарядку массово. Школа разрушения прилагается, пусть и сильно подрезанная, но варп-ветер и молния всё равно есть. Всё это — по цене 1 крысы. Гномы злобно скребут зубами.

Минусы: пушечное мясо на любой стадии игры. Да, без этого у крыс вообще никуда.
Огромный выбор юнитов — запутаться легче лёгкого. То же колесо рока выглядит много мощнее, чем на самом деле. Плюс немало макроконтроля стрелков, триад, чудовищ и магии.
Скавенов ненавидят все, даже другие скавены. С дипломатией будут сложности.
Нет бафов на отряды с ресурсных построек, совсем. Из-за этого найм отрядов высокого ранга (речь именно про возможность нанять отряд сразу с золотыми лычками) почти невозможен.

В механиках расы чёрт ногу сломит — 1 спецресурс, 1 функция заселения городов за этот ресурс, верность, 2 спецрежима перемещения, 1 система заселения городов под вражескими городами и подземная угроза на закуску. Пока научишься всем пользоваться…
Сложность освоения: высокая. Много макро, широкий ростер, слабенькие войска на старте с самым резким прогрессом в развитии, древо технологий рисовал какой-то маньяк. Скажу честно — после игры на крысах, вам какая-нибудь Империя покажется донельзя скучной. Но скавены интересные, настолько, что поиграть за них нужно обязательно, только выбрать правильный клан.

Механики фракции: https://warha.ru/games/total-war-warhammer/skavens-basics/

 Клан Морс: Квик неплохой такой боец с жирной АББ, но пенальти на верность самых КПДешных лордов, которое с раскачкой личных навыков Квика улетает в -4ед из 10 возможных. Стоит ли 1 крыса целого вида крысиных магов? Хм, едва ли. Апает штормов, а толку — расходник он расходник и есть. Одна из двух самых тусклых фракций скавенов. Стартует по соседству с ЦГ, орками и вампирами. И СКАРБРАНДОМ! Если поссориться с большим красным Терри Крюсом — вам амба.
Сложность старта: выше средней. У всех скавенов житуха в начале так себе, но Квик вляпался со своими перками по самое не балуйся.

 Клан Риктус: если уж клан Квика не блещет, то Третч… а, забейте. Есть у него механика на плюшки от разрыва договоров — отличная наживка на нубасика. Если её использовать и просесть в репутации, можно нарваться на войну вообще со всеми )) В бою Третч держится весьма впечатляюще, с такой то ЗББ, есть парочка хороших перков. Стартует просто шикарно — на востоке гномы, на юге эльфы, на западе гномы хаоса и только на севере минорные вампиры (ждём Неферату). Жутковато.
Сложность старта: выше средней, Третч с Квиком по КПД примерно равнозначные, а вот противники у Риктуса покруче.

 Клан Пестиленс: повышаем градус. Скролк очень похож по боевым статам на Квика, циферки дотягиваются за счёт неистовства. 3 серьёзных плюса в сторону монаха: он страшный (подрезка дисциплины), ещё и атаки режут дисциплину и он маг Чумы. Квикушка, прости, но ты тут вообще не соперник. Ко всему, Скролк бафает чумных монахов (не героя, а юнит), которые играются в его армии куда мощнее. В других фракциях эта единица на т5 не тянет вообще никак. Начинает в местном Сомали, в самом уголке. Неприятно. 2 фракции людоящеров — особые ненавистники скавенов. Ещё неприятнее. С вампиратами можно временно объединиться, но доверять не стоит. Короче, ситуация шаткая.
Сложность старта: выше средней. Проклятое место с очень сильной конкуренцией и есть 2 врага с хорошей ранней армией. Хвала Рогатой Крысе, хоть Локхир съехал из этой комуналки.

 Клан Эшин: Сниктч как боец… хм, я вам так скажу — возьмём всех лордов, которых ранее перечислили. Не скавенских, а вообще всех. Вот где-то десяток из них переживут встречу с Мастером Смерти, остальных Сниктч помножит на ноль вместе с третью армии. А ещё эта усатая дрянь имеет бонус к шансу засады, что позарез нужно скавенам. Имеет здоровенную механику на спецдействия разного рода — от дебафа по вражеской армии на -10 дисциплины и до “БАЦ, фракции конец”.
Сложность старта: высокая. Помните по “примерно 10 лордов”? Ну так стартует крыс в Катае и Джао Мин — это раз, Мяо Ин — это два. А Гельт это даже не серьёзно — он маг, а не боец.

 Клан Моулдер: вообще играются иначе, чем остальные скавены. Главные генные инженеры (ага, в мире, где лук до сих пор является самым популярным стрелковым оружием, а в Бретонии кашу мешают едва ли не лаптем, у скавенов есть генные инженеры. Но это только половина угара) умеют весомо улучшать вообще всех юнитов, кроме лордов, героев и арты. Ребят, за Моулдер можно сделать из штормверминов реальных убивак!! Правда это целая здоровенная механика, но тем интереснее. Тротт по умолчанию имеет регенерацию — плюсик, и уже на старте кое-чего может в ближнем бою. А вот верхом на огромной верховой крысе становится очень опасен.
Сложность старта: высокая. Тротт станет первым игровым лордом, к кому в гости заглянет Вторжение Хаоса. Так что уже со старта нужно быстренько подгребать под себя Кислев, укрепляться и нанимать армии. Протянете резину и вам крышка.

 Клан Скрайр: самое сладкое на десерт, но я чуток потяну. Икит владеет школой разрушения, в которой и качать то стоит — стартовую молнию, баф на атаку и имун к страху да варп-ветер. Есть огнемёт и перк на пшиковый урончик. В ближнем бою середнячок, да и то так себе. Стартует в столице всей расы меж Эсталией и Тилеей — проще только Квику, разве что близость ЛЭ напрягает. Так в чём же сладость? Ребят, есть огроменная механика, которая позволяет улучшать ВСЕ оружейные рассчёты, колесницы и… вы готовы? Строить ядерные ракеты!!! Одной такой малышкой можно сдуть всю армию врага, если правильно рассчитать время удара! Улучшения рассчётов? Помните про крысиный пулемёт? Бесконечный боезапас — на, держи! Мортиры? На патроны на порезку дисциплины. И ещё дофигища всего на 7 юнитов дальнего боя! Да ёлы-палы, эта мастерская даже спорные колёса рока как транспорт для лордов умудряется сделать вполне мощными!
Сложность старта: низкая. Противники — неигровые аналоги Империи, разве что с осадой Миральяно могут быть вопросики. В остальном — несложно.

ХАОС!

Пара слов: армия Хаоса представляет собой сборную солянку, но будьте уверены, что все воины в рядах этого движения — законченные маргиналы, хардокрные убийцы и агрессивные мегаломаньяки. Замечены даже агитаторы общества плоской Земли, а эти уже совсем дикие. Раз в несколько веков вылезает Избранный и объединяет всю тусовку всех 4 богов в 1 большой поход на человечество и всех, кто подвернётся под руку. Кто сказал “прям как орки”? Вы не понимаете, это другое!
Тактика боя: универсальная. Стрелки хаоса это просто посмешище и даже яда у них нет, что уж совсем плохо. Арта представлена 1 отрядом, но крутым, так что самый разумный выбор — заставить врага пойти на сближение и встретиться на середине пути.
Армия т1-3: средне. Есть 3 отряда воинов хаоса — щиты для танкования, тяж против брони и алебарды на крупняк, есть отверженные на фланкерство и тролли как очень серьёзный дамаг, но требующий прикрытия. Остальное не особо стоит внимания.
Армия т4-5: хорошая. Скажем так, есть 2 минуса у армии хаоса, которые не дают вылезти в “отличное” качество лейтовым юнитам. А так — избранные это одна из лучших тяжелых пехот, дракоогры весьма достойный юнит, и рыцари в обеих вариациях. Плюс адская пушка — одна из сильнейших артиллерий в игре.
Лучшие отряды: адские пушки, дракоогры, избранные.
Экономика: только грабёж и трофеи, ничего интересного.
Магия: хорошо. Есть 4 школы: дамажный огонь, бестолковая смерть, универсальные тени и специфичный металл, есть лорды-маги с ездовым драконом. Недурно.
Лорды и герои: средне. Кроме лорда-мага ничего интересного.
Минусы: малая численность элитных отрядов и малая скорость.
Медленный темп роста орды.

Механики… а, сорян, таковых нет.

Сложность освоения: просто не надо. Начинать играть в ТВХ с Хаоса — плохой выбор.

Всё вторжение прёт с северо-востока, независимо от выбранного лорда. Первые враги — норска, потом скавены, а потом весь Старый Свет и кого там только нет. Все лорды вполне боеспособны, так что пройдёмся просто по особенностям:
Архаон Необновляемый, он же Архаон Владыка Конца Времён, Всеизбранный и т.д. Маг огня, есть пара отличных навыков на всю армию. Вообще, очень крутой поц, но можно заиметь его вторым лордом, выполнив простенькое условие для найма.
Зигвальд Великолепный, Сын Слаанеш, Принц-кастрат и просто длинноволосый Коля Басков (серьёзно — очень похож). Мощный дуэлянт, но в целом пожиже Архаона.
Холек Солнцеед. Огромная туша размером с гору, носится как сумасшедший, лупит просто дико. Очень мощная фиговина, разве что к обстрелу уязвимая.
Сложность старта: огромная. Война почти со всеми да ещё и с самого старта.

Гномы Хаоса. (upg!)

Пара слов: яркое подтверждение пословицы «вода камень точит», только в этот раз вместо камня — гномы, а вместо воды — Хаос! В целом, восточные кузены имеют немалое сходство с дави Краесветных гор, но, как и друкии для асуров, дави жарр темнее, жестче и куда как прагматичней. Началось всё ещё до того, как на севере долбанул мировой сливной бачок. Да-да, крышка от которого, вернее её кусок, теперь висит в небе и известна как Моррслиб. Чуть ранее этого весёлого фестиваля была образована колония близ гор Скорби. Ну а когда Хаос вырвался в мир, эти самые колонисты хлебнули такого, что даже Дедушка Нургл бы закашлялся. Поток коричнево-зелёных приключений не кончался довольно долго и в какой-то момент дави гор Скорби пришли к очень опасному выводу — боги-предки на них забили. И, поскольку это были гномы, то они сделали самую страшную вещь — они обиделись. И тут понеслось такое, что сегодня дави жарр упарываются по рабству, напяливанию раскалённых шлемов за любой косяк, а косяком может стать даже опоздание на мессу Хашута на полминуты. Кстати о нём. Вместо богов-предков гномы хаоса почитают тираничного и жестокого Хашута. Ну знаете, такое быкоголовое ушлёпище, которое требует жертвоприношений взамен на дары — любимая схема всех богов Хаоса. Отсюда и широкое распространение бычьего вайба по всему Жарр Нагрунду. Видите вон ту горящую корову, что лениво жуёт гоблина. Да-да, она ещё по небу летит. С виду — бурёнка как бурёнка, но на деле — тот же лунный дракон. Ага, прям картинка с упаковки молока «домик в деревне», только вместо бабушки — клыкастый гном, коровка плотоядная и дышит огнём, а вместо сельского домика — рабская фабрика по производству вооружения для Воинов Хаоса.

Тактика боя: универсальная. Сама игра толкает на сбор армий из юнитов разной направленности. Механики пополнения требуют спецресурс и цены растут быстрее, чем на гречку в пандемию. А уж на элитные отряды стоят дороже, чем туалетная бумага в апреле 2020.

Армия т1-3: средне. Так, сразу оговорюсь — рассматриваются сами юниты, как и с ЦГ. Лимитированный набор даёт о себе знать и довольно долго придётся валандаться с хобгоблинами. Проблема ещё и в том, что развитие поселений зависит не от роста, а от сырья, о чём мы поговорим чуточку ниже. А так — ваша основная армия долгое время будет состоять из кучи рабов, парочки воинов гномов хаоса, 1-2 быкокентавров и 2-3 мушкетёров. Последние, кстати, отвратно показывают себя в бою! Не, ребята делают тонну фрагов и со статами всё отлично, но они не поют!!11 Где вот это «опять скрипит потёртое седло» или хотя бы «тысяча скавенов»?! Ну и какие они, к черту, мушкетёры?

Армия т4-5: фантастически круто. Да-да, мы, безусловно, ждём нерфы. Но сейчас, в апреле 23 года, ДХ имеют мортиры-землетрясы (да, меня угорает именно это название), кастрюлеголовых гвардейцев и ещё много-много весёлых юнитов. В сущности, закрыты ВСЕ слоты — фланкеры, фронтлейн, стрелки, арта, ВВС, стелсеры с деплоем, осадные стеноломы, наземные сольные и групповые монстры. ВСЁ, что угодно!

Лучшие отряды: так, внимательно — особое место занимают мортиры, кентавры и мушкетёры. Однако, ЛЮБОЙ отряд не_зеленокожих, может быть разогнан до совершенно безумных значений. Икит бьётся в истерике.

Экономика: тяжёлая и сложная. На текущий момент ДХ имеют самую тугую экономику в силу требований 4 ресурсов для развития: сырьё, снаряжение, бабло и рабов. На постройки инфраструктуры и столицы нужно сырьё, для основных военных — бабло, как и на укрепления, а для элиты — снаряга. И рабы, чтоб добывать сырьё, из которого потом делают снарягу. А бабло нужно всегда! Тем не менее, это очень, ОЧЕНЬ круто и на мой взгляд, всем фракциям стоит прикрутить нечто подобное, пусть и не столь жёстко, как у ДХ. Скажем, у Бретонии страдает экономика, если нанять слишком много крестьян, а орки разгоняются за счёт хлама — вот по этому образцу стоит делать ВСЕ фракции.

Магия: отлично! Внезапно, а? 4 школы — металл, смерть, огонь и Хашут. Каждый герой и лорд маг имеют перк на 10% скидки и 10% ускорения отказа заклинаний, плюс ещё такой же бонус с технологий. Ещё и лимит ветров может разгоняться глубоко за 150 ед. В итоге, имеем просто сумасшедшую скидку и огромный резерв. Но вот высший проводник чар — фигушки, только у Астрагота.

Лорды и герои: хорошо. Лорд-маг, конечно, мощная фиговина — отличный транспорт, жирные плюшки для магии, стрелючий, ещё 1 перк на выбор с бонусом к магии, личными статами или запас сил и ресторку для армии. Вкусно.
А вот лорд-боец — типовая фиговина, с минимальными уникальными перками средней значимости.

Герой-ветеран… слушайте, ну фигня как фигня, пара перков полезных, в остальном — да лучше допотряд каких-нибудь кентавров. Полезен только в начале, пока лимиты жмут.
Герой-маг — тут опять интересно. Всё те же бонусы к магии, что у лорда-мага, вместо бафа армии — аура на перезарядку (мастхев для мортир и арты в целом), деплой арте (арте… деплой… нда. Хотя, деплой можно дать чуть ли не всей армии) и два заряда похилки юнитам из кузни. Ну как некротект хиляет конструкты, а погонщик скавенов — чудиков. В сумме, герой-маг весьма полезен в армии, даже при наличии лорда-мага.
Герой-инженер. Когда я его увидел, то очень обрадовался. «О, это ж плюс к ходу, бафы стрелков, мб ещё пара плюшек». Щаз! Облом на половину ожиданий. Фактически, это снайпер, который на всю армию не даёт ничего, кроме дальности хода. Есть аура на +10% урона от взрывов и только от взрывов плюс перк на восполнение боезапаса. Как инженер — разочарование, но как герой в армии обязателен, это вам не баньши ГВ, от которой в бою никакого толку. Итог — выше среднего.

Минусы: игра толкает на раннюю экспансию и без этого никуда.

Гарантированные нерфы — совсем рядом.

Нет героя с восполнением потерь.

Механики: ждём страницу. Не стану отнимать хлеб у публицистов.

Сложность освоения: выше средней. ДХ, как и ЦГ — маятник. Стоит раскачать — хрен остановишь, но пока выведешь производство на должный уровень, пока армию проапаешь — глянь, а уже обычные гномы и дурные орки уже дышат в затылок.

Последователи Хашута, вырховный жрец: Астрагот стартует весьма удобно — на севере у нас Норска и Хаос в целом, они скорее хотят торговать и не трогать ДХ. Ну ещё бы, ведь по ЛОРу без ДХ хаоситы воевали бы в меховых трусах и с дубинами, прям как в роликах Тариффа. На востоке — огры и орки, что вообще-то неприятно, но на западе — дворфы и орки. Война на 2 фронта гарантирована, тут никаких сомнений. Сам Железнорук очень крутой лорд, с жирной скидкой на ДПСный адский молоток, бафы быкокентавров и с хорошими статами.
Сложность старта: средняя. Многовато врагов, но им самим хватает своих разборок.

Легион Азгорха: ещё один сосед по коммуналке — Дражаот Пепельный. И да, как лорд он не уступает Астраготу почти ни на волос — скидос на извержение, бафы на всю инфернальную гвардию, буст производства сырья, транспорт — личный бычок Пеплодых. Очень хорошо, придраться вообще не к чему. А вот стартует рядом с Имриком — гигачадом ранней игры.
Сложность старта: выше средней. Картина в целом прям аналогичная Астраготу, но вот Имрик прям как заноза.

Воинство Жарра: так, а что это тут у нас? Ну да, Джиган Чёрный… ладно-ладно, Жатан Чёрный, окей. Старт рядом с Холеком, под боком у Катая, на востоке ещё и Вилич. Дурацкая позиция — или переть на мощных в ранней игре катайцев, или на не менее мощных ВХ. Можно упороться в юг и выдать ломовых по Григору, к тому же горы Скорби очень удобно застраивать под производство. Сам Жатан как ЛЛ умеет очень сильно рвать мораль вражеских армий за счёт личных перков, хорошо раскачивается как боец и бафает армию на броню, ресторку и ЗББ. Но! Магией не владеет, что прям очень большой минус.
Сложность старта: высокая. Куча сильных в ранней игре врагов, одна ошибка на высокой сложности и Жатан сидит в башне Жарра в ожидании конфедерации с другим ЛЛ ДХ.

Графы вампиров.

Пара слов: жил-был дядька Вашанеш, но поскольку об это имя среднестатический житель Империи язык сломает, он взял псевдоним “Влад фон Карштайн”. Всякому, кто в ответ на его имя говорил “будьте здоровы”, Влад устраивал карнавал веселья. В конце концов вампир женился и тут на него накатила какая-то дурь, возможно кризис среднего возраста, но он вырезал половину дворян в провинции супруги, Сильвании, а потом и вовсе совершил каминг-аут. Весьма эффектно — поднял к чертям собачьим всех мертвяков Сильвании и двинулся на столицу Империи, переселяться в императорский дворец. Был эпично слит бездарными авторами книжонок в финальной битве, как какой-то туповатый статист. После Влада был Конрад, у которого было всё — армия, некроманты, преданная личная гвардия и такие беды с башкой, что он регулярно выпадал Хеллеброн в Тиндере. Кончился Конрад посредством своего старшего братца — Манфреда. Манфред это история коварства, успеха и интриг, но слили его даже более бездарно, чем Влада. С тех пор в Сильвании время от времени возникает какой-нибудь хлыщ в длинном плаще и объявляет себя новым графом. Благо, поиграть нам дают за Манфреда и Влада, а Изабелла — та самая жена. Незавидна женская доля у вампов, чесслово.

Тактика боя: сугубо наступательная. Никакой арты, формальное наличие нескольких стрелков и просто килотонны чудовищ и выживаемости. Прём в атаку как на параде, просто плевать на потери!

Армия т1-3: отвратительная. Ситуацию спасают только варгейсты и ужасы из склепа. Всё остальное — тупые расходники, которых много не бывает. Есть прям конкретная технология, чтоб зомбари и скелеты в содержании были бесплатные. И ради всего святого, стражу могил можно потестить, но только потестить. Не вздумайте её использовать на постоянку. Черные рыцари — препаршивейшая конница, а вот вариант с копьями хотя бы натиск имеет хороший, но, честно говоря, вам осточертеет их отводить-пускать в атаку.

Армия т4-5: хорошая. Тут вам и одна из лучших в игре ударных кавалерий, очень полезный саппорт — колесница смерти и… а чё “и”? И всё. Террогейсты ничего такие, окей. Варгульфы и труповозки очень спорны, а про духов, что пеших, что тем паче конных и вспоминать тошно. Но как тогда вообще играть с таким то ростером? Ответ — магия!

Лучшие отряды: рыцари крови, варгейсты.

Экономика: хм, нет, всё же ниже средней. Хороший доход провинции дают только с т4-5 зданий, а стоят они очень дорого. Ну, грабеж и трофеи ещё никто не отменял ))

Магия: великолепно!! Есть школа смерти и есть тень. И есть школа вампиров — наглухо бешенная по КПД. Подхил с воскрешением моделек, огромный массовый дебаф на атаку, баф на атаку и скорость бега, тоже массовый, один из лучших ударных ветров в игре и призыв скелетиков на закуску. Из 6 спелов только “взгляд Нагаша” какая-то хрень невкусная.
Лорды и герои: так, сразу — из героев в армии пригодится некромант на труповозке с камнем — он раскидывает сразу 2 типа регена по области. Герой-вампир имеет школу магии и полновесную боевую ветку, так что тоже вполне ничего. Баньши и умертвие — только на стратегической карте, фармить спецресурс убийством других героев.

А вот лорды просто бомба! У ГВ нет ни 1 лорда без магии, причём боевые параметры хромают только у некромантов. Из-за спецмеханики, ГВ доступны 15 лордов, которые не уступают качеством легендарным! По 3 персоны с 5 линий крови (подвиды вампов). Я быстро пробегусь по каждой, а больше инфы в механиках фракции:

  • Некрархи — в ближнем бою вполне себе может показать себя и пешим, а уж на драконе… но вот в магии эти ребята просто зверюги — личные перки позволяют кастовать как сумасшедшим. Набор заклинаний вперемешку с школы вампиров, зверей и смерти.
  • Драконы крови — с точностью наоборот, в магии урезаны на «проводник чар» (перк важный, но ветка этих лордов в магии построена весьма выгодно), от чего страдают не сильно, т.к. личные характеристики чертовки высоки, чему способствует “неистовство”. С лёгкостью выходят победителями из большинства дуэлей и могут танчить хоть половину вражеской армии за счёт регенерации и личных перков. Есть перки на кавалерию или стражу могил, транспортом дракон.
  • Карштайны — лишь на полшага отстают от Драконов крови в танковости, но и магию имеют полноценную. Помесь школы зверей и вампиров, честно сказать — не лучшая из гипотетически возможных, но хороша. Перки на юнитов зверей и варгульфов, транспортом дракон.
  • Ламии — офигенная гибридная ветка школы теней и вампиров, чуть проседает относительно родичей как боец, но лишь чуть. Зато есть мощнейший дебаф на атаку и скорость, сравнимый с заклинанием. Перки так себе, транспортом дракон.
  • Стригои — в ближнем бою, наверное, пешим даже круче, чем на террогейсте. Статы просто дикие, ещё и атаки ядовитые и 2 регенерации. Но — самая кастрированная магия, что для армии вампов критично.
    На фоне этих ребят рассматривать простых лордов даже нет никакого смысла.

Минусы: ограниченность экспансии из-за необходимости распространения скверны вампиров. На неосквернённой земле несут небоевые потери, либо перемещаются в налёте черепашьим темпом.

Механики: https://warha.ru/games/total-war-warhammer/vampire-counts-basics/

Сложность освоения: высокая. Старт за нежить это такой ппц, что только держись.

Сильвания, Граф: Манфред имеет сразу 2 школы магии, причём полноценные — сметь и вампиров. Есть перки на обе школы и со старта есть аналог проводника чар. Боевые статы очень хороши, “папе” уступает лишь совсем немного. Отправился аж в Неехару… снова. И теперь судорожно ищет гримуары Наташа, что примерно соответствует его похождениям во времена раннего правления Конрада фон Карштайна. Однако, вернёмся к игре — Манфред на старте напоминает центр бублика, то есть пресловутую дырку. На западе — Фолькмар, на западе — Торгрим, с юга машет ручкой ящерица верхом на… ящерице, а на севере — Сеттра, который очень хочет устроить всем гачипати. Скучать точно нет времени.
Сложность старта: высокая. С баблом всё будет не так уж грустно, а противники для ранней нежити все тяжкие, тут уж ничего не поделать. Но вот Манфреду в 3й части игры прям как-то особенно повезло на неприятных врагов.

 Сильвания, Лич: Хельман это легендарная версия некроманта, с неочевидной силой. Яд на всю армию — очень сочно, но сам Горст боец хиленький, хотя в ближнем бою удар держать умеет.
Сложность старта: средняя, начинает там же, где и Манфред.

 Фон Карштайны, Родоначальник: Влад на полпинка превосходит Манфреда как боец, но ровно столько же уступает как маг. А вот как полководец — раздаёт всей армии передовое развёртывание. Для армии вампиров, где одна из важнейших задач — не потерять полармии на сближении, бонус слаще некуда. Транспорта нет — огромный минус, но за счёт перков регенит получше каких-нибудь троллей и террогействов. В целом, весьма танковый персонаж, с огромным потенциалом.
Сложность старта: высокая. Отвратительная стартовая провинция в форме буквы С, где посерёдке — горы. Если чутка замешкаться, то Манфред быстренько вырежет враждебных неигровых вампирчиков и захапает себе столицу провинции, а Влад так и будет сидеть в малом поселении. С соседями на западе война сразу, при чём соседи — через реку и бегать туда-сюда придётся много.

 Фон Карштайны, Девушка с кубком: Изабеллу считают очень хорошим военначальником за счёт перка на вампирш. Уступает мужчинам в атаке (сильно) и превосходит в защите (сильно), в остальном — очень похожа. Бонус на героев и их содержание.
Сложность старта: высокая. Начинает там же, где и Влад.

 Легион Курганов: Генрих по статам очень напоминает Хельмана, но имеет 2 серьёзных отличия на стратегической карте. Раз — приемлемым климатом стали ещё и горы, что очень расширяет экспансию. Два — армия Кеммлера не несёт небоевых потерь при низкой скверне вампиров. Сам Генрих в ближнем бою полагается на призыв Крелла — очень опасного умертвия, который косит пехоту упаковками.
Сложность старта: выше средней. Генрих сидит в горах между Бретонией и Империей, рядом и Луан, и Карл-Франц — вообще не смешно. Будто этого мало, стартовую провинцию разделил с гномами. Она ещё и в форме буквы i — тоже набегаетесь.

Вампиры-пираты.

Пара слов: море, солнце и вода, людоящерам пи… ну вы поняли. Сначала норскийские моряки в Люстрии открыли мокрую коробку, которая оказалась гробом с вампиром. Потом один фон Карштайн решил телепортировать свой замок в гости к Губке Бобу. Вот примерно так началась история вампиров-пиратов. А дальше был грабёж, разбой и зомби, во всю глотку распевающие репертуар шанти.

Тактика боя: оборонительная. У вампиратов стреляет чуть ли не всё, что только может. Есть даже подвид гигантских крабов, к которым примотали зомбарей-пистольеров. Думаете это дичь? Некроколосса увидите — передумаете.

Армия т1-3: средненько. Я бы даже сказал “посредственно”. Есть широкий выбор пушечного мяса, в т.ч. и стрелкового. Есть даже 1 юнит, цель которого — забежать в кучу врагов и взорваться к чертовой бабушке, потащив с собой побольше народу. Из чего-то толкового на этом уровне — мрачные ужасы (морнгули), десант с бомбами, если их не подставлять ни под какой урон, да мортиры, которых ненавидит автобой.

Армия т4-5: хорошо. Террогейсты, некроколоссы, стража глубин и прометеанцы. В целом, очень недурно, но малочисленность отрядов не даёт им раскрыться как стоит.
Лучшие отряды: прометеанцы и некроколосс.

Экономика: ниже среднего. Есть здания на нормальный доход, но о торговле можно забыть. Ресурсные постройки совершенно бестолковые, единственный плюс — снижают цену строительства в регионе. Ставим-строимся-сносим к черту. Грабёж, трофеи и бутылка рому!! А, и ещё — карты сокровищ. Выделите 1 героя и гоняйте по стратегической карте, на старте дополнительное баблишко очень к месту.

Магия: отлично. Школа вампиров есть — ума не надо )) а так — ещё смерть и школа глубин, которая недурно заходит под вампиратов. Ну и по классике — кастуют все!

Лорды и герои: отлично!

Тут династий вампиров нет, зато у лидера фракции и 4 лордов есть доступ к кораблестроению. То есть получается армия-город, что очень полезно при игре на несколько фронтов. Для всех лордов доступны транспортом только прометианцы, что вообще не лучший вариант.
По героям — есть мрачный ужас, очень сильный в натиске и ближнем бою, ощутимо лучше стандартного героя-бойца.
Есть герой-вампир, очень похожий на аналог у Графов. И есть пушкарь-мертвец, который даёт плюшки стрелкам. В целом, набор достойный, просадок не наблюдается.

Минусы: низкая численность ценных отрядов, так что сразу будьте готовы играть с пушечным мясом.
Ресурсные постройки не дают бонусов к войскам.

Механики: https://warha.ru/games/total-war-warhammer/vampire-coast-basics/

Сложность освоения: выше средней. Всё же попроще, когда армия разнообразнее.

 Пробуждение, Психопат: Лютер — уникальный случай в ТВХ, единственный персонаж, у кого есть чёткое понимание, что он больной на башку (а теперь найдите кого-нибудь, кто нет). Стартует в одной из столиц фракций, с востока — океан, а на запад — вся Люстрия с кучей людоящеров, которые его терпеть не могут. Харкон умеет стрелять, но на старте не умеет кастовать (это вообще-то нонсенс для вампира, но прикрутили обоснуй, так что ок). Кастовать сможет после того, как соберётся вся его личность воедино. В ближнем бою очень достойно себя показывает, но тут надо поглядывать в какой фазе сейчас милая шиза адмирала. Транспорт — террогейст.
Сложность старта: средняя, дружим с Локхиром, до поры, вырезаем людоящериц.

Флот ужаса, Командор: Ноктилус (в девичестве — Николаус фон Карштайн, нет, не из сериала!!) очень эпично умеет орать “RIVAA”. Что ещё надо? А, ну да. Магия — вампиризм и тени вперемешку, довольно удачная комба, плюс со старта владеет ударным перком, который неплохо лупит. Статы неплохие, но может оседлать некроколосса и это надо просто видеть. Приглядитесь к модельке в игре, очень забавная. Но разве это важно?! RIVAAA!!
Сложность страта: низкая. Начинает в открытом море, где у него офигенное преимущество — пока враждебные фракции доплывут до его поселения, треть армии кончится от небоевых потерь. Лезть на ВЭ, с которыми сразу война не советую — лучше заняться грабежом побережья.

 Сартоза, Девочка-Ножницы: не знаю какой воспалённый рассудок придумал Солёную Аранессу, но она хотя бы имеет оправдание своей непомерной агрессивности. Черт знает, каким боком она умудрилась стать капитаном в вампирской тусовке, т.к. Аранесса не владеет магией и вообще-то не является нежитью. Из транспорта — большой крабик, а вот параметры в ближнем бою очень солидные.
Сложность старта: ниже средней. Не такая халява, как у Ноктила, но рядом — аналоги Империи, чуть севернее сидит Икитка, за которого ИИ нещадно тупит. Оперативненько захапать себе 2-3 провинции не составит сильного труда.

Утопленники, Дива: Килостра это просто нелюбимая дочь разрабов. Делать спектрального лорда… короче, её складывает любой нефизический урон на раз-два. Сама — маг глубин, есть ряд отличных перков. В ближнем бою делать ей особо нечего, но можно осадить на огромного крабища (не путать с прометианцем), и запускать прямо в толпу врагов.
Сложность старта: высокая, на севере Мунди, на юге — Вульфхарт. И пока эти двое выясняют, кто босс качалки, Килостра натерпится приключений.

Цари Гробниц.

Пара слов: нет повести печальнее на свете. Когда-то — первое королевство людей, а ныне земля мертвецов. Для такого карьерного роста Неехаре хватило всего ничего — 1 верховного жреца с амбициями и 3 туристов из Наггаронда. И понеслась — изобрели сначала некромантию, потом с полтысячи лет воевали живые с мёртвыми, потом ещё вампиров изобрели. Чуть позже была адаптация Ромео и Джульетты с Нефератой и Алкаадизаром в главных ролях, из-за чего расфигачили город Ламию. А кончилось всё тем, что скавены побросали местный аналог урана в местный аналог Нила. Все умерли, но не на долго. Типичная Ваха.

Тактика боя: универсальная. ЦГ имеют очень крепкий ростер, в котором даже абы какие, но ВВС имеются. Да, дохлыми птицами много не навоевать, но в арту пустить их можно, а значит свои задачи выполняют )) Мощные колесницы (и реально хорошо себя показывают), крепкий дальний бой и очень крутые чудовища. Посмотрим поближе.

Армия т1-3: средне. Так, сразу оговорюсь — рассматриваются сами юниты. О том, где зарыт подвох скажу в “минусах”. Ранняя армия ЦГ содержит хорошую защитную пехоту, колесницы для фланговых манёвров, арту, дохленьких и слабеньких, но многочисленных лучников-скелетов и чудовищную пехоту ушебти (честно — переоценённых в хлам). Есть могильные лазутчики — передовоё развёртывание, дофигища урона, но хрупкие, нужно уметь пользоваться.

Армия т4-5: отлично. Вот тут у нас появляются очень опасные иеротитаны, сфинксы, великаны (которые додумались швыряться камнями… смерть прибавила мозгов?) и ушебти с луками. Суммарно — просто жуть.

Лучшие отряды: ушебти с луками, колесницы с луками, боевой сфинкс.

Экономика: мёртвая. Простите за каламбур, но выглядит это вот как — ЦГ с провинции получают в среднем что-то около 1 000 золота. Да, с полностью развитой провинции. Ресурсов для торговли добывается очень мало, так что дохода от них шибко не будет. Да и торговать с нежитью никто не рвётся. Но — армии не требуют содержания, так что всё заработанное — целиком ваше. Нда, так себе участь у воинов ЦГ, у вампиров хоть зарплату платят… Выход прост — грабь, убивай, повторяй ))

Магия: нет, сорян, не тянут они в “средне”. Паршиво всё с магией. Есть школа тени, но её ещё нужно получить в награду за победу над конкретной армией за тридевять земель. Есть бестолковая смерть, то есть школа смерти. Есть школа Неехары — бафы/дебафы и дамаг по соло цели за парой исключений (видимо, разрабы думали, что нужна уникальная школа для игры через сольных чудиков). Всё было бы вот совсем паршиво, но есть школа света. Средненько, но на безрыбье… а вот лордов-магов нету.

Лорды и герои: средненько. Есть 6 уникальных лордов с технологий, мужики обладают уникальными и очень жирными плюшками. Мужики бессмертны по-умолчанию и транспортом сфинкс — очень мощная фиговина, плюс на 1 сфинкса в армию нанимать меньше. Для ЦГ — плюс огромный.

Герой-ветеран… слушайте, ну фигня как фигня, пара перков полезных, в остальном — да лучше допотряд каких-нибудь колесниц взять. Можно упереться и раскачать его в серьёзного воина, но это путь неблизкий.
Герой-маг у ЦГ восполняет потери. Учитывая, что лорды не кастуют, а армия сильна дальним боем да чудовищами, этого героя в армию нужно сажать побыстрее.
Герой-некротект. Саппорт для чудовищ ЦГ. Даёт плюшку к атаке, может их похиливать спецнавыком. И даёт +1 к лимиту 2 отрядов на выбор. Про лимит — ниже.

Минусы: так, читайте внимательно: все отряды ЦГ, кроме скелетов и скелетов-копейщиков строго лимитированы. Построили в Т5 городе статую сфинкса — в лимите появился 1 сфинкс. Один, всё, больше хочешь — строй ещё здание. Построил второе, нанял второго сфинкса, а тут провинцию захватили/разграбили и на 1 домик сфинкса стало меньше? Ну, имеющихся не отнимут, но в лимите -1 сфинкс, для найма третьего нужно построить ДВА домика.
Количество армий — лимитировано ))

Тяжкое древо технологий. В чём суть — 7 веток, в 6 из которых требуется изучить “династию”, которая ничерта не даёт, кроме лимита к количеству армий, но открывает доступ к 3 технологиям улучшения войск, 1 лорду, и 1 гражданскому улучшению за 5 000 золота.
Просто дочерта памятников, большая часть — полное фуфло, не имеющая глобальных эффектов. А для победы они обязательны к постройке.
Не получают бонусов с ресурсных построек.
У многих отрядов уязвимость к огню в 25%.
Короче, ЦГ это про терпение и труд.

Механики: https://warha.ru/games/total-war-warhammer/tomb-kings-basics/

Сложность освоения: колоссальная. Для понимания, лично я считаю, что “ранняя игра” за ЦГ это не до 30 хода, как у всех, а до 60.
P.S.: может сложиться мнение, что ЦГ слабенькие. Нет! ЦГ из всех фракций нежити — самая мощная и универсальная. Тут вопрос в том, что у них паровой каток большой, из-за чего его труднее разогнать. Но потом — да черта лысого его остановишь!

 Хемри, Царь Царей: Сеттра не зря получил такой пафосный титул (блин, там титулов на всех остальных лордов хватит за глаза). Маг школы Неехары (совет — качаем пасивку и спамим первым спеллом почти по КД, так хиляем армию. Один фиг в начале ветра некуда девать). Пешим статы хорошие, а вот на колеснице богов он влетает в строй врага как стим в твою зарплату. И не смотрите на Сфинкса — тот чутка жирнее, а колесница всё равно в разы дамажней. Колесница богов больше напоминает таран с лошадьми, чем непосредственно колесницу.
Сложность старта: средняя. На севере враждебные орки, с которыми придётся повозиться.

 Последователи Нагаша, Визирь: сначала хотел написать “наркоман”, но сжалился. Это отдельная история, могу рассказать в комменты. У Аркхана жизнь — просто сказка. Страшная, с вечными приключениями, злыми королевами и принцем на белом коне. Принц, правда, мёртвый (да и коняга тоже). Статы хорошие, транспортом — обычная колесница. Есть возможность найма части отрядов Графов Вампиров, что очень помогает в начале. Владеет магией смерти, увы и ах. Хотя это вообще поперёк ЛОРа.
Сложность старта: космическая. Берегар, Тенехауин, Аркхан — три чувака, которым игра прямо предрекает страдать в начале. Фишка в том, что Визирю придётся столкнуться с туристами из Бретонии и очень вероятно — гномами. Первых в ранней игре можно осилить, а вот со вторыми шансы микроскопические.

 Изгнанники Нехека, Первый Жрец: Хетепа в ближнем бою отправляют в больничку вообще на раз-два. А потому его лучше при первой же возможности посадить на артиллерийский транспорт и швыряться издалека снарядами. Владеет “ну очень полезной” школой Неехары.
Сложность старта: выше средней. С ТЭ не дружит, так что поковыряться с ними придётся сильно. Лучше заручиться поддержкой Алита Анара… до поры. А вот скавенов надо быстренько мочить, иначе их скверна заколебёт.

 Двор Либараса, Соколёнок: Кхалида могла бы прожить счастливую жизнь, но очень не вовремя открыла варежку. Дважды. Вот и сидит красавица протухшая на самом востоке Неехары и первым делом столкнётся с вампирами, потом с Квиком. И те и другие не очень серьёзные противники, а вот чуть погодя принесётся Крог Гар и покажет кузькину мать. Имеет ряд навыков на улучшение армии, транспортом — здоровенная кавалерийская змея.
Сложность старта: средняя. Ранние враги вполне по силам, а вот людоящеры могут всыпать перцу.

 

 

2 Апр 2022 в 17:26 21 Июн 2024 в 13:01 Toreador

Комментарии (207)

Добавить комментарий