Форум Гайды Видео Посты

Тёмные эльфы

Тёмные эльфы, также именуемые как друкаи, мальтирас или наггароти — это народ изгнанных из Ултуана и брошенных на верную смерть жестоких и кровожадных садистов. Многие столетия в глубоких подземельях бесплодных земель силами тысяч рабов куётся та сталь, что покорит Ултуан.

АрмияКампанияМодыИсторияФорум

Особенности расы

ВидОписание
Рабский труд: увеличение числа рабов подстёгивает развитие экономики, но ухудшает общественный порядок.
Чёрные ковчеги: стройте огромные корабли, позволяющие пополнять потери, нанимать отряды и армии, а также издалека обстреливать поле боя из пушек.
Имена силы: наделяйте своих лордов именами силы, дарующими им ценные бонусы для армии или фракции.

Черные ковчеги

Чтобы фракция тёмных эльфов (за исключением «Благословенного ужаса») смогла приобрести этот корабль-орду, ей необходимо совершить обряд «Жертва Матланну». После его совершения в любом портовом городе разблокируется панель найма черных ковчегов, возглавляемых Флотоводцами.

Черные ковчеги могут строить все постройки, доступные для найма войск в поселениях, постройки улучшающие атакующие способности ковчега, которые будут доступные если бой проходит в зоне влияния черного ковчега и постройки, подобные постройкам кораблям флота вампиров, на рост, прирост в пиратских командах, получение опыта и тд.

С увеличением уровня главной постройки ковчега будет снижаться содержание всех находящихся на нём отрядов. Также черные ковчеги имеют невосприимчивость к небоевым потерям в отрытом море. Флотоводцы же уникальны тем, что улучшают все отряды в своей армии, способны получить воинское и почетное имя силы, обладают несокрушимостью, но при этом не могут сесть на маунта. Обычные армии могут нанимать войска с ковчега при условии, что армия находится в зоне влияния черного ковчега.

Общественный порядок

У темных эльфов большие проблемы с общественным порядком, отсутствием возможности отмены сбора налогов и незапятнанностью. Из этого вытекает проблема угрозы постоянных восстаний, поэтому зачастую чтобы быть способным играть в агрессивный захват территорий на стратегической карте, приходится оставлять в провинциях персонажей, со спутниками на улучшение общественного порядка, благо у темных эльфов их великое-великое множество.

«Кровавая удаль» или «Смертоносное мастерство»

Все(за редкими исключениями) отряды темных эльфов обладают, расовой способностью, улучшающей боевые характеристики.

Кровавая удаль:

Длительность — 90 сек.

  •  Дисциплина: +15
  •  Атака в ближ. бою: +25%
  •  Усиление натиска: +25%
  •  Урон от бронебойных выстрелов: +20%
  •  Запас сил: +18%

Смертоносное мастерство:

Эту улучшенную версию кровавой удали имеют лишь некоторые отряды:

  1.  Ведьма Хеллеброн
  2.  Смертоведьма
  3.  Ассасин Кейна
  4.  Палачи Хар Ганета(+РОР версия)
  5.  Сестры резни
  6.  Эльфийские ведьмы(+РОР версия)
  7.  Рыцари Черного Когтя(рыцари ужаса)

Длительность — 120 сек.

  •  Дисциплина: +15
  •  Атака в ближ. бою: +25%
  •  Усиление натиска: +25%
  •  Запас сил: +18%
  •  Вызывают страх

Именно из-за этих способностей дручии должны играть на тактической карте агрессивно, чтобы, как можно скорее совершить достаточное количество убийств, требуемых для активации способности.

Жертвоприношения

Для совершения обрядов темные эльфы приносят в жертву рабов для своих богов Китарай.

Общие обряды:

  • Жертва Атарти — Общественный порядок: + 8(все провинции), в начале хода лорды имеют шанс увеличить верность на 2.
  • Жертва Гекарти — Чародейки получают на 50% опыта больше и в течении 5 ходов, каждый ход, получают 200 опыта, шанс выполнения действий: +40%(для чародеек), Ветра магии: +30(все армии)
  • Жертва Кхейну — Обряд, который может положить кампанию в ваши руки. При совершении фракция получает: полученные потери после битв:+25%,  доход с рабов: +15%, шанс на смерть рабов: +50%, ускорение восполнения потерь: +20%, и самое главное, все армии получают способность «Темный проводник», сравнима с улучшенной варп-бомбой, отличие заключается в том, что союзные отряды не получают урон.
  • Жертва Матланну — В портовых городах появляется возможность нанять черный ковчег.

 Благословенный ужас:

Жертва Анат Раэме(заменяет жертву Матланну) — При совершении дальность передвижения всех армий увеличивается на 20%, Доход от разрушения поселений увеличивается на 50%, Доход от разорения поселений увеличивается на 50%, а все Черные Ковчеги фракции получают бонусные 10 роста ежеходно.

 Хар Ганет:

Жертва Дракире(заменяет жертву Гекарти) — +2 к рангу нанимаемых смертоведьм и эльфийских ведьм, При битве против асуров все фракции получают: дисциплина: +10, сила оружия: +15%, дипломатические отношения: -25(с высшими эльфами).

 Хаг Граеф:

Подарок Королю-колдуну(заменяет жертву Атарти) — При совершении, случается событие, в котором на выбор предлагают любого героя, но уровень который он получит при выборе зависит от того, сколько регионов контролирует Малекит(Фракция Наггаронд), если же Малекит будет законфедерирован или уничтожен, то ранг получаемых героев будет равняться одному.

Обряд воителя(заменяет жертву Гекарти) — Обряд возможный для совершения только, когда Малус ПОЛНОСТЬЮ контролирует свое тело. После совершения в столице фракции появится полная армия состоящая из чудовищ, кавалерии и колесниц.

Экономика, основанная на страданиях

Многие игроки не понимают/недооценивают данный тип экономики

Рабы, приносят доход, если в провинции возведены необходимые постройки. «Загоны рабов»(+10 дохода за каждую сотню рабов в провинции, +10% к доходу с рабов в этой провинции) улучшаются в «Рынок рабов»(+15 дохода за каждую сотню рабов, +25% к доходу с рабов в этой провинции, -50% к шансу смерти рабов, влияние рабов на общественный порядок -30% в этой провинции), также +5% к доходу с рабов в этой провинции дают «Черные дороги».

Лучше всего сгонять всех рабов в наиболее богатые провинции, где производится золото/самоцветы, или же, можно выделить «Расколотые земли».

Не пугайтесь малых цифр, ближе к середине-концу игры рабы будут приносить вам десятки тысяч дохода.

Особенности суб-фракций

Фракции темных эльфов довольно заметно отличаются друг от друга.

Наггаронд

Климаты

ПредпочтительныйНеприятныйНевыносимый
       

Самая обычная фракция темных эльфов, из интересного можно отметить лишь то, что Малекит делится опытом с другими лордами.

 Культ Удовольствий

ПредпочтительныйНеприятныйНевыносимый
       

Пожалуй, самая уникальная фракция темных эльфов, так, как распространяет скверну хаоса, и имеет все связанные с этим плюсы и минусы. Также, только за данную фракцию можно без заморочек установить дружественные отношения с другими ТЭ.

 Хар Ганет

ПредпочтительныйНеприятныйНевыносимый
       

Фракция Ведьмы Хеллеброн может похвастаться собственной механикой, суть коей заключается в том, что при регулярном проведении «Ночи смерти» поселения фракции будут получать неплохие приросты общественного порядка, лорды будут иметь шанс повысить верность, Ведьма Хеллеброн и эльфийские ведьмы получат физ. Резисты равные 20%, а Хеллеброн лично получит бонусный запас сил. Также проведение этого события призывает темноэльфийскую армию в столицу фракции (неконтролируемую, целевое направление этого Кровавого странствия — Ултуан).

 Благословенный ужас

ПредпочтительныйНеприятныйНевыносимый
        

Башня Благословенного Ужаса Локхира Жестокосердного остановилась в Люстрии, а это идеальное место для рабского труда! Фракция лорда Падшее сердце способна обуздать жестокий климат джунглей и засушливую саванну, что открывает возможность для большей экспансии, но с другой стороны, климат хаотических пустошей становится неприятным. Налетчики Каронд Кара имеют, измененные условия для получения черных ковчегов, а именно, для того, чтобы нанять черный ковчег, необходимо захватить столицу-порт провинции.

 Хаг Граеф

ПредпочтительныйНеприятныйНевыносимый
       

Фракция темных эльфов, возглавляемых Малусом Темным Клинком. Изначально имеет военный союз с Наггарондом, к приятным для фракции климатам прибавились горы и джунгли, что также позволяет очень заметно расширить границы своих владений. Драхау Хаг Грефа одержим древним существом, именуемым Тз’аркан. Чтобы быть доминантом в собственном теле Малусу необходимо пить эликсир. Если Малус держит свое тело под контролем, то на всю фракцию накладываются очень приятные бонусы-приросты общественного порядка, роста и тд., но при этом снижается атака во всех армиях, если же телом начинает овладевать Тз’аркан, то армия начнет получать прибавку к атаке в ближнем бою, а Малус получит хорошие бонусы к резистам, но при этом, если отродье варпа полностью захватит контроль над малусом, армии перестанут восстанавливать потери. Иногда «Иссушитель миров» будет давать уникальные задания, наградой за которые будут очень большие прибавки к казне и, изредка, уникальных спутников и предметы.

Спутники

ВидНазваниеЭффект
Арлет ВаннАтака в ближнем: +8 в засаде (все отряды в армии)
Обзор на карте кампании: +15% для армий
Шанс на успех засады: +15%
ХауклирДоспехи: +20 для всех защищающихся отрядов (все отряды армии)
Защита в ближнем бою: +8 для всех защищающихся отрядов (все отряды армии)
Балнет БейлРост от Чёрных Ковчегов: +5 (совокупный) (все армии фракции)
Доход от трофеев после битвы: +10% (все армии фракции)
Атака в ближнем бою: +8 в морских боях (все отряды армии)
УриилСтоимость строительства: -30% для всех построек (этот регион)
Общественный порядок: +4 (эта провинция)
Незапятнанность: +5 (эта провинция)
ЯсмирВ начале хода лорды в регионе, где находится этот персонаж, получают шанс повысить свой уровень верности на 1 (этот регион)
ЭнгвинДоход: +5% от загонов рабов и рынков рабов (все провинции)
Доход от налётов: +25%
ЭльдираДисциплина: +5 (все отряды армии)
Срок лечения ран: -3
Сила Ветров Магии: +30
НагайраРасход ветров Магии: -1 для всех заклинания
Сила Ветров Магии: +30
Дух ЛурханаДисциплина противника: -10 (этот регион)
ИсильварСопротивление физическому урону: +8% (все отряды армии)
Небоевые потери: -30% во всех случаях (все отряды армии)
Скверна Хаоса: +2 (эта провинция)

Спутники отрядов

ВидНазваниеЭффект
Дух ЛунарыСвойство: меткость (указанный отряд, не персонаж)
Свойство: незаметность (указанный отряд, не персонаж)
Свойство: скрытность (указанный отряд, не персонаж)
Дух Хатана ГулаПостоянная способность: «Неистовство» (указанный отряд, не персонаж)
Сопротивление физическому урону: +25% (указанный отряд, не персонаж)
СайларБазовый урон от оружия: -30 (указанный отряд, не персонаж)
Урон оружием сквозь доспехи: +30 (указанный отряд, не персонаж)
БруглирПреимущество против пехоты: +20 (указанный отряд, не персонаж)
Сопротивление выстрелам: +20% (указанный отряд, не персонаж)

Предметы

ВидНазваниеЭффект
Варп-меч резниПреимущество против пехоты: +20
Сила оружия: +15%
Варп-меч смертиПреимущество против крупных врагов: +20
Сила оружия: +15%
Варп-меч кровиДоступ к магическим атакам
Сила оружия: +25%
Кинжал душПри атаке накладывает на противника эффект заклинания «Похищение души» Школы Смерти
Варп-каменьВосстановление: -20% для всех заклинаний
Базовый шанс магической ошибки: -25%
Сила Ветров Магии: +20
Восьмиугольный медальонСпасбросок: +10%
Сопротивление Магии: +20%
Амулет ПрезренияСопротивление физическому урону: +25%
Идол ТьмыПостоянная способность: «Идол Тьмы» (пассивно в небольшом радиусе в половину режет скорость передвижения и снижает защиту в ближнем бою на 5); Скорость: +20%

 Орда из тысячи пастей

ПредпочтительныйНеприятныйНевыносимый
     

Звериная орда повелителя зверей Ракарта. Отличительная черта этой фракции — Загоны для монстров, пополняемые определёнными тварями, при определённых условиях. Также стоит отметить, что это единственная друкайская фракция, свободно живущая в умеренном лесном климате, а налёты не отнимают у армий запас сил. Ракарт привносит в свою фракцию новый уникальный обряд — Совет охотников. Он позволяет отправлять начинающих укротителей на поиски зверей для вашей армии. При активации происходит событие с четыремя вариантами развития событий:

  1. Чародейки Гронда: укротитель добудет вам зверей, извращенных тёмной магией — Кровавых Медуз и Чёрных Драконов. Время восстановления — 15 ходов.
  2. Рынки Зверей: покупка зверей на Наггаротских рынках — Гидры, Гарпии, Мантикоры. Время восстановления — 5 ходов
  3. Экспедиция в Старый Свет: укротитель добудет вам зверей Старого Света — сквигов, волков, мамонтов. Время восстановления — 10 ходов.
  4. Люстрийская Экспедиция: укротитель добудет вам яростных зверей Люстрии — Карнозавров, Стегадонов и Диких Хладнокровных.

Однако есть и иные способы заполучить зверей в свои загоны.

ВидНазваниеОписание
ГарпииПоявляются в загонах после побед, с большим количеством потерь и при налёте на горные регионы.
Дикая мантикораПополняются при налёте на регионы, терзаемые скверной Хаоса.
Кровавая медузаСтановится доступна в загонах только после события из обряда.
Боевая гидраГрабя горный регион, вы сможете получить этого мощного зверя в свои загоны.
ХарибдаОкажется в загоне при победе в морском сражении.
Чёрный драконБудет доступен к найму при захвате, разорении или разрушении поселений Высших и Лесных эльфов.
Разрывной сквигЗахватив, разорив, разрушив поселении зеленокожих или победив на подземных птуях — вы отловите эту забавную скотину себе.
Дикий мамонтЭтого могучего зверя вы сможете загнать в загон, только при условии, что вы захватили, разорили или разрушили поселение северян.
Дикий стегадонОткрывается после захвата, разорения или разрушения поселения людоящеров или налёта на джунгли.
Дикий карнозаврАналогичен стегадону.
Дикие хладнокровныеАналогичен стегадону и карнозавру + при налёте на пустыню, саванну и джунгли.
Гигантские волкиПополнятся при захвате, разорении или разрушении поселения зеленокожих и северян; при налёте на холодные, умеренно лесные регионы, а также пустоши.

Имена силы

Имена силы — это навыки, которыми обладают некоторые, персонажи ТЭ. Есть три типа имени силы: Воинское, Почетное и Аристократическое. Воинское положительно влияет на самого персонажа, Почетное — на армию персонажа, Аристократическое — на всю фракцию.

Воинские имена силы:

НазваниеОписание
Кровь гидры Постоянная способность: «регенерация»
Кровавая плеть Сила оружия: +15%
 Постоянная способность: «неистовство»
 Постоянная способность: «голод»
Ядовитый клинок Боеприпасы: +25%
 Атака в ближнем бою: +12
 Доступ к ядовитым атакам
Длань гнева Усиление натиска: +60
 Способность: «кровожадность»
Смерть ящеров Преимущество против крупных врагов: +30
Змеиная чешуя Доспехи: +15
 Скорость +5%
 Защита в бл. бою: +8
Обезглавитель Сила оружия: +20%
 Урон от выстрелов +10%
 Доступ к магическим атакам
Ветер горя Атаки подрывают дисциплину врага
Щит судьбы Спасбросок: 10%
Пламя душиДоспехи: +10
 
Сопротивление огню: +50%
 Доступ к огненным атакам
Сердце злобы Восстановление: -50% для «смертельной резни»
 Восстановление: -50% для «искателя врагов»
 Восстановление: -50% для «стрел темной магии»
Змеиное сердце Накладывает отравление
Черный камень Сопротивление физическому урону: 15%
 Шанс успеха действий вражеских героев: -10%

Почетные имена силы:

НазваниеОписание
Шторм шипов Урон от выстрелов +10%
 
Боеприпасы +40%
Дальность стрельбы +5%
Карающий гнев Влияние на дисциплину +10
 
Аура дисциплины +100% при нападении
Щит клыков Сопротивляемость физическому урону +10% для тусклых клинков, копий ужаса и темных панцирей со щитами
 +10 дисциплины для них же
Приручатель зверей Содержание -20% для гарпий, боевых гидр, харибд и черных драконов
 +20 натиска для них же и диких мантикор
Буря когтейДисциплина +10
 
Содержание -15%
 
Сила оружия +10% для всех всадников на холоднокровных и колесниц с холоднокровными
Молния теней Дальность +35%
 Ранг +2
Свойство: страшный вид для теней.
Тень угасанияСпасбросок +10% для эльфийских ведьм и сестер резни
-15% содержание
+2 к рангу для эльфийских ведьм.
Мрачный взгляд +10 доспехов
 ранг +2
 
Свойство страшный вид для черной стражи наггаронда.
Лунная тень+20 дисциплины в засадах
 Скорость: +5%(армия лорда)
Гранитная стена Постоянная способность: «держать строй»
 Способность: «стоять насмерть»
Серый истребитель Содержание: -15% для теней, темных всадников, колдунов рокового огня и колесниц бичевателей
 Атака в бл бою: +5 для теней и темных всадников
 Доспехи: +30 для теней и темных всадников
Коготь кракена Урон сквозь доспехи в бл бою: +100% для пиратов черного ковчега(армия лорда)
 Урон сквозь доспехи при стрельбе: +100% для пиратов черного ковчега(армия лорда)

Аристократические имена силы:

НазваниеОписание
Черный завоеватель Шанс получить магический предмет: +15%
 Доход от налетов: +50%(армия лорда)
 Доход от разорения и грабежа поселений: +50%
Зловещие речи Дип. отношения с темными эльфами: +5
 Стоимость строительства: -5% для всех построек(эта провинция)
Зловещий надзиратель Рост +20(эта провинция)
 Доход от торговли: +5%(вся фракция)
 Дополнительные ресурсы для торговли: +5%(вся фракция)
Мучитель Полученные потери после битв: +15%
 
Доход от трофеев после битв: +10%
Печать кейна Спасбросок +15% для палачей Хар Ганета(армия лорда)
 Незапятнанность: +5(эта провинция)
 Содержание: -15% для палачей Хар Ганета(армия лорда)
 Длительность найма: -1 х. (минимум 1) для палачей Хар Ганета(армия лорда)
Темный путь Дальность перемещения по карте кампании: +10%
 Шанс на успех засады: +20%(армия лорда)
Ярость левиафана Содержание: -15% для пиратов черного ковчега(армия лорда)
 Доход от портов: +5%(все регионы)
Шипастый хлыст Общ. порядок +8(эта провинция)
 Доход от главной постройки в поселении: +5%(все регионы)
Изумрудный глаз Обзор на карте кампании: +15%
 
Доход: +5% от промышленных построек(все регионы)
Страж пути Иммунитет к небоевым потерям
Сокрушитель ворот Дисциплина: +10 при осаде(армия лорда)
 Дисциплина врага: -10(этот регион)
 Уменьшение времени перезарядки: +15% для жнецов и колесниц бичевателей(армия лорда)
Изумрудный путь Иммунитет к небоевым потерям
Темный маршалл Содержание: -30%
 
Ранг: +2 (для тусклых клинков, копий ужаса и всех темных панцирей)

Советы и заметки, основанные на личном опыте

  • Не стоит тратить ресурсы и время на второстепенных друкаев. Они мало того, что имеют нетерпимость к вам, так ещё и в 80% случаев — умрут, не дав вам возможность конфедерации.
  • Очень тяжело воевать с лейтовыми Лесными эльфами и Империей.
  • В сравнении с другими фракциями, тяжело уходить в быструю экспансию, из-за некоторых сложностей с общественным порядком.
  • Экономика, построенная на рабах заставляет постоянно воевать и получать свежую рабочую силу, в ином случае досидеться до того, что ваши рабы перемрут.
  • Не стоит забывать о ковчегах, на них строится львиная доля геймплей друкаев.

Отличия от других рас

  • У всех фракций темных эльфов отсутствует общий резерв найма;
  • Темные эльфы не могут отключить сбор налогов.
  • Агрессивный стиль игры, как на стратегической, так и на тактической карте.
  • По сути являются расой-полуордой.
  • Гарнизоны в малых поселениях очень специфичны и трудны в контроле, но в умелых (очень) руках довольно неплохи.
  • До возведения построек Храма Кхейна, имеют огромные проблемы с незапятнанностью.
  • Обладают уникальной расовой способностью «Кровавая удаль» (у некоторых отрядов «смертоносное мастерство»), усиливающей боевые показатели войск и дающей второе дыхание раненным отрядам и усиливающее до небывалых высот здоровые.
12 Сен 2020 в 21:28 12 Мар 2022 в 11:46 Ahashra Riel

Комментарии (241)

  • После выхода Сестёр, очень приятно стало играть за Наггаронд, приходишь братвой(3-4 неполные стеки) к Бересклету и грабишь до т1, и ждёшь когда Сестры восстановятся и опять грабить. Смысл в том что надо побеждать разными лордами и получить для каждого бонус за победу над Сестрицами — 10 урона от выстрелов для стрелков и 20% пополнения по моему самый лучший бонус в игре(я иногда за Альберика воевал против Феи чтоб получить 10% пополнения), жаль что с ковчегом нельзя подойти к Бересклете

  • Вопрос мб совсем нубский, но как ресать потери? Только с ауры ковчега? А то на старте совсем душно, отряды битые, приходится смешивать своих недобитых и нанимать свежих.

    • Fixxer, так можно под ковчегом грабить: и денюжки, и потеря порядка у врага (на низкой сложности) и отхил

    • Bandarbon, а если ковчега пока нет или армия побитая далеко от побережья, тогда как?

      Показать все ответы (1)
    • Fixxer, спамь постройки на рост, качай синюю ветку, добавляй в армии смертоведьм.

  • Какая душиловка за Морати, на 13 ход только лягушка войну не объявила. Постоянно с бублика ВЭ набегают. Такой кибербулинг происходит, самая сложная компания в игре эвер.

    Перенесено из темы Total War: Warhammer — Тёмные эльфы — Армия
  • Вижу небольшой косяк. В климатических условиях у всех фракций Умеренный(островной) почему-то числится одновременно и в предпочтительных, и в невыносимых.

  • Может быть кто-то сможет немного разъяснить один момент, в почётных именах силы коготь кракена даёт полную бронебойность пиратам? Или это только плюс к урону? Я не особо понимаю что значит +100%,ведь обычно урон сквозь доспехи в артефактах например Выражается в условных единицах, а не в %. Если кто шарит,объясните пожалуйста)

    • Ыыыы, имя просто удваивает бронебойный урон у пиратов.

    • arachnophobia, к сожалению сильно рукопашку не побустит, по факту хороший бонус на шнеперов, арбалет и так бронебойный, а мечами они не сильно хорошо в любом случае броню бьют. Хотя пиратов я люблю, в начале игры за счёт приличной брони они хорошо держатся и плозобронировнные армии режут хорошо. Что крыс, что тёмных, что светлых, что лесных, что орков, что скелетов… Мега полезный отряд. Потом конечно полезность падает.
      Вообще у Тёмных т1-т3 невероятно силен. Сильнейший в игре я бы даже сказал…
      Тени, пираты, сестры резни, болтометы, арбалетчики.
      Хотя даже тусклые клинки и копейшики достойно бьются.

  • За ТЭ самые сложные компании в игре.

    При этом это самая имбовая раса:

    Первое — экономика. Один регион может легко давать по +20 000 золота в ход, удерживая нормальный общественный порядок на Легендарной сложности, когда у остальных рас это 3000 — 4000. Строите в КАЖДОМ поселении Промышленность + Загон Для Рабов и будут сумасшедшие сверх доходы.

    Второй бешенный плюс — Черные ковчеги — не относятся к армии и не удорожают содержание армий, а наоборот имеют огромный дисконт к содержанию в 60% (+16+% от стратегических талантов лорда.) Т.е. вы получаете плавающие армии с копеечным содержанием! Можете разорять берега, а берегов в игре много ) Разорение фуловой столицы региона даёт ~55 000 золота + тьмищу рабов, которые и раздувают вашу экономику.

    Третий плюс (за Хар Ганет) — Вы совершенно бесплатно, по первому клику мыши можете заспавнить в столице Кровавое Странствие (которое после завоевания Ултуана становиться вашей армией, ей можно управлять и войска в ней по содержанию будут с огромным дисконтом) Вы получаете драконов, гидр, конницу, просто на халяву, здесь и сейчас, полноценную хорошо заряженную армию, которую можете отправить затыкать дыры во фронте и которую не жалко слить, т.к. вы сразу можете вызвать еще одну и еще и еще, вызывание стоит всего полторая-два косаря рабов (уже даже на мид гейме это очень мало, у вас будут десятки тысяч рабов)

    Но, есть и огромные минусы…

    Первый — стратегическое положение. Казалось бы вы в углу, что может быть лучше? Но дело в том, что именно отсюда лезет Хаос. И играя на легендарке, стеков приходит весьма прилично и вплотную к вашим житницам. Практически первый же их ход — жгет ваши пограничные деревни. Т.е. вам надо заблаговременно подготовить армии, что бы это купировать, ждать там вторжения, всё это очень сильно замедляет раскачку и общий прогресс, а финальная волна Хаоса может вообще вас вынести. Никто кроме вас её не встретит. Так же Хаос, который заспавнился в новом свете — БУДЕТ ИДТИ К ВАМ, они будут плыть к вам, не всеми стеками, но многими.

    Второй — дикий спавн стеков за Наггаронд и Культ Удовольствий. Эти фракции быстро взлетают в ТОП, если за них играете не вы. И захватывают то, что могли бы захватить вы, плюс высок риск, что войну объявят вам. У меня Культ Удовольствий захватил весь Ултуан за первые 50 ходов. И вы не сможете с ними провести конфедерацию, т.к. они постоянно слишком сильны. По этому между вторжениями хаоса, им приходиться объявлять войну и забирать весь снежный север. Что я и сделал, когда играл за Хар Генет.

    Ну третий минус — управление армией ТЭ — требует микроконтроля. Очень много контроля, т.к. армию не сделаешь простой и однотипной как у орков, рулят хорошо сбалансированные армии. Вам нужно и летающее, и стреляющее, и конное, и пешее в адекватных пропорциях.

    • Ilya_84, а зачем конное? Да и вроде никакого супер микро не надо. Стенка стоит, стрелки стреляют… Максимум гидрами/драконами подышать.
      Микро это за фулл конницу, за кучу колесниц.
      Ну если тенями играть то там ещё надо что-то делать, а если там обычные арбалетчики, то там особо и выдумать не чего…
      Хотя у ТЭ так много армий, что там вообще можно автобоем все сносить, и если вдруг тебе там что-то убили, это вообще не проблема…

    • Ilya_84, вопрос, вы в 2 играете или в 3?

      Показать все ответы (16)
    • arachnophobia, сначала не понял , а потом как понял …

    • arachnophobia, в тройке не играл ещё за них. Чего там сильно поменялось?

    • ПРИНЦКРОВИ, примерно… всё. Им сломали механику черных ковчегов. теперь с них не нанимается и потери не восполняются (это баг) а еще их уровняли со всеми по экономике, и теперь грести 20к с провы они не будут. А еще переработали механику рабов в корне.

      В общем была бы хорошая раса, кабы не была забагована вусмерть.

    • arachnophobia, жалко любителей «по жесткому» что то сильно их понерфили.

    • ПРИНЦКРОВИ, Конное, что бы 1) контрить что-то не шипко сильное, но крупное и относительно быстрое. 2) Конное харасит стрелковое/арту 3) Конное заходит во фланги и тылы. 4) Конное может нейтрализовать вражеское конное. 5) Конное отвлекает отряды ИИ на себя, растягивая вражеские фланги, разрывая целостность армии.
      Вообще ударная конница в игре рулит, нанося чудовищный урон. У меня обычно 4-6 ударной конницы в армиях. Ну а за Бретонию понятное дело 12-14 было.

      @arachnophobia во вторую, конечно. третью нынче где взять ) Да и там пока сырая игра, мне второй за глаза. Еще не за всех вдоволь поиграл.

    • Ilya_84, ну во 2й ТЭ — сильнейшая нация игры. Совсем без вариантов.

      (а в 3 это место делят Белакор, Хельман Горст и Скарбранд)

    • arachnophobia, Таурокс уже вне игры ?

    • Bandarbon, нерф был, но не такой весомый. Но на фоне тех мастодонтов вообще не уровень. Он сейчас ближе к нкари, катаю и накаю (накай кстати если бы не глупое ограничение на 25000 дохода с вассалов был бы на уровне верхних мастодонтов)

    • arachnophobia, а лесные эльфы ? Это тоже же каток на всех стадиях игры .

    • GGWP, как бы да. Ростер ЛЭ — сильнейший ростер в игре из ВСЕХ ФР…

      И тут я вспомнила, что в 3 вернули дореворковые доходы с разрушений.

      Да. Ростер ЛЭ — сильнейший из всех фракций в игре на любой стадии. А еще они снова гребут огромные горы золота с разрушения любого плюсминус приличного города. Записывай всех ЛЭ в список к накаю.

      но по честному. я всё еще жду героя, который накатит все багфиксы, пройдёт кампанию за ТЭ в тройке и расскажет наконец-то адекватно как им живется нынче.

    • arachnophobia, записываем, без ковчегов они не нужны. А жаль.

    • Ilya_84, ну поехали.
      Экономика — уже не может. 3-10к потолок, даже если застраивать всё промышленностью и держать уровень рабов. Увы, но вторая часть, где в Иврессе можно было рубить по 70к — в прошлом. Теперь экономика ТЭ держится на уровне Бретонии, хотя жаловаться друкиям не на что.
      Опять — захват рабов после битв ОЧЕНЬ сильно понерфили. Раньше ты получал сотни рабов за саму битву и восполнением потерь добирал ещё от 500. Сейчас средний показатель зависит от размера армии, которой вломил. Скажем, те же ВЭ дают по 700 тел, а вот ЦГ — от 1.2т. 55к трофеями мы уже не видим, вот 15 — да, было. Сами ковчеги ценны в первую башку тем, что позволяют нанимать армию ГДЕ угодно. А то, что одинаковый ростер у чародейки стоит под 6к, а у флота — под 1.5к это так, к лейту просто приятно, но не слишком уж весомо. Капитан ковчега — один из лучших полководцев, т.к. в 3 таланта бустит ВСЮ армию на резисты, абб и збб. Круче никого особо и вспомнить то не могу. Жаль, он не маг, но тал на перезарядку в 20% тоже весьма вкусный.
      Хар Ганет — унылая фракция. Попробуй покататься за Культ. Вот у Морати офигенные постройки, оч ценная скверна и сама она разгоняется весьма ощутимо. А Хела… спецуха на бледном говне… сорян, на палачах. Фланкеры с такой хастой — просто мишени для стрелков.
      Минусы.
      Положение — только Локхир сидит в козырном месте. Но сейчас у очень многих старт идёт с 2-3 мажорными соседями. Тот же Ракарт вообще делит континент с Марком, Ицой и Техе… ДА, ЁБТ, с черной ящерицей Сотека! И это сказочка рядом с тем, как стартует, скажем, Маннфред. ВСЕМ фракциям разрушения стартовать туго, особенно рядом с гномами, ЛЭ или человеками.
      Второе — а сейчас ЦГ дико стакаются. Преодолимо и очень доходно.
      Третье — ТЭ требуют МАКРО контроля, т.к. армия стрелковая. Тут вся соль — правильно завести Теней в тыл фронту и напустить чудиков с кавой во вражеских стрелков. Всё, профит. Если набрать 4 коннодреда, КРО и просолить это всё ещё драконами и гидрами — да, тут ты затарахтаешься. А так — 4 ЧСНа, 6 теней с парниками, 2 дреда, 2 драка — на флангах танцевать и пару юнитов на свой вкус. Сиди и радуйся. Тот, кто не брал на хае Слаанеш, Бретонию или хотя бы бистменов не знает что такое микро.

    • Ilya_84, ну не знаю, у меня нет к сожалению патча на ракарта, но за всех остальных там изи. Чуть за Локхира в начале посложнее, потом такая же имба, как все остальные, если не имбовее…
      Всё эти вторжения хаоса это шляпа. Эскадры хаоса это шляпа, их встречают ковчеги и топят.
      Зачем нужна конница вообще я понимаю, я не понял зачем она тёмным (да и высшим) эльфам? Она у них сильно хуже чем куча всего. Стрелки, Гидры, драконы, крутая пехота.
      В общем из конницы использовал только фиолетувую — пегасов и тяжёлых рыцарей.

    • Ilya_84, трёшку, ксати, можно купить, но оч дорого. И да, сырья дофига.
      Отмечай, что катаешься во вторую. В двойке оч советую Культ, если уже пообтесался. Или Ракарта, если не получается норм развится.


      ПРИНЦКРОВИ, млять, найди на ютубе как гонятся ПД и дреды. Они ломают лица демигрифам и выходят едва не в ничью с РК. Дреды — тяжелая кава для сдерживания чудиков и основного депоса врага, ПД — бешенный натиск и оч крепкие морды.
      «Эльфам кава не нужна, не нужна»…

    • ridriacri, да можно их разогнать, но я всеравно не вижу зачем, особенно уж высшим. Драконов и сестёр аверлорна там более чем достаточно чтоб вынести вообще все, а по сути, просто герои и сестры аверлорна. Если чёт куда-то надо слетать, слетают лорд и герой на драконах…
      Ну от нечего делать можно собрать думстэк драконов и ими всех убивать. Причём как за светлых, так и за тёмных.

    • ПРИНЦКРОВИ, удачи запустить 2 драконов в 6 стрелков. Приземлится жаренный окорочок.
      В МАД тоже драконы будут влетать? Гигантская крыса сломает ему лицо в 4-5 ударов.
      СА отличные стрелки. Только скавены и ЛЭ их на кожаной дубине прокатят. Есть ещё такие парни — бистмены. Это которые влетают в твой стрелковый пик со скоростью транзитной электрички. Горгон с драконом, кстати, тоже отлично так время проводит. Оркам, кстати, тоже есть чего ответить на такое. Бретонцы тоже в этом вопросе не дураки. Про Хаос вообще нужно речь заводить? Вон крылатая пародия на реколор кровожада выйдет к тебе с РХ и упаковкой Дракоогров — их будут лансеры т1 и СА разбирать? Или 6-8 стаков вёсел таскать?
      Думстак драконов за ТЭ… Ты вообще в курсе, что сольных чудиков стрелки забирают как дети пачку чипсов? А потом сидеть 3-4 хода в провинции со смертоведьмой на фул ресторку — ждать, пока дорогие ящерки отрегенятся.
      Есть ещё такие парни, которые в трёхе стали совсем неадекватными — ЦГешнички. Это которых просто дохрена в каждой армии и играться против ушей и 6 стаков смешных, но многочисленных скелетов-лучников, у тебя не хватит никаких Теней для такой перестрелки. Я уж молчу про влёт чариотов в пик стрелков — там летит фарш.
      Это ТВ, а не HMM, где пачка из 100 архангелов ломает всё, что хочет.

  • ПРИНЦКРОВИ
    На торрентах есть TWW2 с последним патчем. Там регулируется сложность Вторжения Хаоса, с базовой, до легендарной. Так вот на легендарной стеков приходит сильно больше ) Только с твоей стороны выползает 18. Плюс тьмища в новом свете. Что бы это перемолоть, со старта надо правильно раскачиваться, что бы у всех был стремительный удар, экономика и т.д. Это реально сложно.

    Ну а так поиграй за Бретонию. Поймешь дзен коней. Я там даже играл в 19 конных стеков. Противопехотные конные — связывают боем + ударные чардж в спины. Эта схема во всех тотал варах работает и пофиг на копейщиков и защиту от натиска, она только от натиска в лицо защищает, чардж в спины это ГГ. Только несокрушимые продолжают бой.

    • Ilya_84, Бретонцы и играются в каву, это одна из самых однобоких фракций в игре. Прикол в том, что у них Хранители Грааля — лучше представители именно оборонительной кавалерии. Крайне редкая разновидность боевых придурков. Про натиск и говорить смешно. Лейтовая армия играется без автобоя только в лейтовых бистов и мб в лейтовых ВЭ, их автобой оч высоко оценивает.
      Несокрушимость, кстати, сильно переценена. Она имбует на Тирионе с членом Кейна и на ВСЁМ, скблд, Кислеве — там народ не бежит и точка. А все эти слееры — смешно. Сиволапые крестьяне с ядовитыми луками или ночногоббо их пускают на вторсырьё.

    • Ilya_84, я только недавно прошёл и за Луакура и за Бордео… Дзен коней у них замечательный, хотя в конце всеравно это стак грифонов, может с небольшими вкраплениями…
      Единственное не могу понять за бритонию, почему у некоторых лордов бесплатные с содержании искатели граля (ну которые с 2-х ручным мечами), а у кого-то нет. А так я и за бритонцев играю через лучников и оруденосцев, коней не много, по 4-6 отрядов на стэк… И такие бомжестеки очень хорошие. Они собирают клады, останавливают восстания, даже могут дать люлей не очень сильной залетной армии.
      За тех же вампиров, конница очень важна… Но зачем она высшим эльфам, когда у них есть драконы, я хз… Да и тёмным тоже…


      Ilya_84, это понятно… Во второй меди нормальная кава (ну от нормандских рыцарей и лучше) ломала в лоб любых копейщиков и прочую пургу. В меди я практически только кавой и и играю, ну кроме пехотных фракций типа Милана, Венеции, Британии, Дании, Португалии, Шотландии, ну и частично России в поздний период. Пехотных армий у меня в 2-3 раза меньше и они чисто штурмом городов занимаются.


      Ilya_84, я просто не понимаю зачем эльфам, особенно высшим, гемор с конницей. Они же как скейвены, расстреливают всех на подходе. Если вдруг какое-то тело прорывается, его перехватывает лорд/герой на драконе… У высших можно ещё мага света с сеткой взять на страховку….

      Показать все ответы (1)
    • ПРИНЦКРОВИ, за эльфов еще колесницы Тиранока рулят. Ряды насквозь чарджат, еще и стреляют и в меру живучи. Плюс не критичны к отсутствию контроля. Ну эльфы офигенно легкая раса.

  • К ТЭ (а Малусу как драхау Хаг Греф +какие то особенности) можно добавить механику «сеть подземного моря» с привязкой чудовищ(или хлоднокровных отдельно) +артефакты. Последние дни я прочитал немного материалов про друхиев

    [img]тут должна была карта Наггарота[/img] как добавлять рисунки в этом сайте?

    Было бы круто если карта Наггарота в СИ и БИ как в Вихре. Ну и мечты у меня…

  • Малусу в кампании срезали 20% спаса. теперь в форме тзаркана у него при полной одержимости не 50% а 30%. Мелочь, а неприятно. (хотя и совру если скажу, что это не справедливо)

    • arachnophobia, Малус теперь уже не входит в пятёрку самых сильных лордов? Я имею в виду соло-лордов.

    • Sargon, на самом деле шо 30 шо 50… Ну будет у него не 105% а 85%. Не критично. Полосок хп у него всё равно 2. И пределов регенерации.

  • Надо переделать имена силы «аристократические» все полностью. Это лютая хрень, что там делает имя «Печать Кейна», это же чисто «почётное» имя силы.
    Но получается как то управлять с получением имени силы. И получать действительно нужные «имена».

  • Уважаемые враги друкаи. Подскажите пожалуйста как у вас ковчеги работают? В плане обстрельных способностей. Они что, с самого первого уровня капитана такие мощные? 12 обстрелов!!! Это что за имба?! Дайте нам такой драккар!
    Никогда не обращал внимание на то, что их так много разных, да и если честно, ИИ их до конца битвы не успевал всех скастовать…

    • Daeron, там 3 способности по 3 использования, когда доапаешь появляется ещё одна, тоже на 3 использования, способности качаются не от уровня капитана а от застройки ковчега

  • Мдаа, в третьей части существенно переделали ТЭ ) Особенно постройки, экономику, соседей. Всё перелопатили. И первые впечатления как-то не очень.
    Теперь некий абстрактный банк рабов на всю фракцию и каждая промышленная постройка ест их.

    • Ilya_84, по первости ощущается дико странно, да. но попробуйте доиграть хотябы до средней игры. там чем дальше разгоняешься, тем интересней работает. Плюс в поздней игре поедание рабов городами станет таким, что разогнать больше 10к рабов достаточно трудно будет, даже если лимит позволяет 20к.

      но система не глупая на самом деле. особенно в мидгейм-лейтгейме. плюс понятно бустит экономику. Есть рабы — держи 80к в ход. нет рабов — держи -20к в ход. Отлично мотивирует Тёмных эльфов на то, чтобы те не сидели.

    • arachnophobia, полностью согласен, сейчас экономика у темных эльфов работает прям приятно

Добавить комментарий