Форум Гайды Видео Мемы

Тёмные эльфы

Тёмные эльфы, также именуемые как друкаи, мальтирас или наггароти — это народ изгнанных из Ултуана и брошенных на верную смерть жестоких и кровожадных садистов. Многие столетия в глубоких подземельях бесплодных земель силами тысяч рабов куётся та сталь, что покорит Ултуан.

АрмияКампанияМодыИсторияФорум

Особенности расы

ВидОписание
Рабский труд: увеличение числа рабов подстёгивает развитие экономики, но ухудшает общественный порядок.
Чёрные ковчеги: стройте огромные корабли, позволяющие пополнять потери, нанимать отряды и армии, а также издалека обстреливать поле боя из пушек.
Имена силы: наделяйте своих лордов именами силы, дарующими им ценные бонусы для армии или фракции.

Черные ковчеги

Чтобы фракция тёмных эльфов (за исключением «Благословенного ужаса») смогла приобрести этот корабль-орду, ей необходимо совершить обряд «Жертва Матланну». После его совершения в любом портовом городе разблокируется панель найма черных ковчегов, возглавляемых Флотоводцами.

Черные ковчеги могут строить все постройки, доступные для найма войск в поселениях, постройки улучшающие атакующие способности ковчега, которые будут доступные если бой проходит в зоне влияния черного ковчега и постройки, подобные постройкам кораблям флота вампиров, на рост, прирост в пиратских командах, получение опыта и тд.

С увеличением уровня главной постройки ковчега будет снижаться содержание всех находящихся на нём отрядов. Также черные ковчеги имеют невосприимчивость к небоевым потерям в отрытом море. Флотоводцы же уникальны тем, что улучшают все отряды в своей армии, способны получить воинское и почетное имя силы, обладают несокрушимостью, но при этом не могут сесть на маунта. Обычные армии могут нанимать войска с ковчега при условии, что армия находится в зоне влияния черного ковчега.

«Кровавая удаль» или «Смертоносное мастерство»

Все (за редкими исключениями) отряды темных эльфов обладают, расовой способностью, улучшающей боевые характеристики.

Кровавая удаль:

Длительность — 90 сек.

  •  Дисциплина: +15
  •  Атака в ближ. бою: +25%
  •  Усиление натиска: +25%
  •  Урон от бронебойных выстрелов: +20%
  •  Запас сил в секунду: —1%

Смертоносное мастерство:

Эту улучшенную версию кровавой удали имеют лишь некоторые отряды:

  1.  Ведьма Хеллеброн
  2.  Смертоведьма
  3.  Ассасин Кейна
  4.  Палачи Хар Ганета(+РОР версия)
  5.  Сестры резни
  6. Черные стражи Наггаронда
  7.  Эльфийские ведьмы(+РОР версия)
  8.  Рыцари Черного Когтя(рыцари ужаса)

Длительность — 120 сек.

  •  Дисциплина: +15
  •  Атака в ближ. бою: +25%
  •  Усиление натиска: +25%
  •  Запас сил в секунду: —1%
  •  Вызывают страх

Именно из-за этих способностей дручии должны играть на тактической карте агрессивно, чтобы, как можно скорее совершить достаточное количество убийств, требуемых для активации способности.

Жертвоприношения

Для совершения обрядов темные эльфы приносят в жертву рабов для своих богов Китарай.

Общие обряды:

  • Жертва Атарти — Общественный порядок: + 8(все провинции), в начале хода лорды имеют шанс увеличить верность на 2.
  • Жертва Гекарти — Чародейки получают на 50% опыта больше и в течении 5 ходов, каждый ход, получают 200 опыта, шанс выполнения действий: +40%(для чародеек), Ветра магии: +30(все армии)
  • Жертва Кхейну — Обряд, который может положить кампанию в ваши руки. При совершении фракция получает: полученные потери после битв:+25%,  доход с рабов: +15%, шанс на смерть рабов: +50%, ускорение восполнения потерь: +20%, и самое главное, все армии получают способность «Темный проводник», сравнима с улучшенной варп-бомбой, отличие заключается в том, что союзные отряды не получают урон.
  • Жертва Матланну — В портовых городах появляется возможность нанять черный ковчег.

 Благословенный ужас:

Жертва Анат Раэме(заменяет жертву Матланну) — При совершении дальность передвижения всех армий увеличивается на 20%, Доход от разрушения поселений увеличивается на 50%, Доход от разорения поселений увеличивается на 50%, а все Черные Ковчеги фракции получают бонусные 10 роста ежеходно.

 Хар Ганет:

Жертва Дракире(заменяет жертву Гекарти) — +2 к рангу нанимаемых смертоведьм и эльфийских ведьм, При битве против асуров все фракции получают: дисциплина: +10, сила оружия: +15%, дипломатические отношения: -25(с высшими эльфами).

 Хаг Граеф:

Подарок Королю-колдуну(заменяет жертву Атарти) — При совершении, случается событие, в котором на выбор предлагают любого героя, но уровень который он получит при выборе зависит от того, сколько регионов контролирует Малекит(Фракция Наггаронд), если же Малекит будет законфедерирован или уничтожен, то ранг получаемых героев будет равняться одному.

Обряд воителя(заменяет жертву Гекарти) — Обряд возможный для совершения только, когда Малус ПОЛНОСТЬЮ контролирует свое тело. После совершения в столице фракции появится полная армия состоящая из чудовищ, кавалерии и колесниц.

Экономика, основанная на страданиях

Многие игроки не понимают/недооценивают данный тип экономики

Рабы, приносят доход, если в провинции возведены необходимые постройки. «Загоны рабов»(+10 дохода за каждую сотню рабов в провинции, +10% к доходу с рабов в этой провинции) улучшаются в «Рынок рабов»(+15 дохода за каждую сотню рабов, +25% к доходу с рабов в этой провинции, -50% к шансу смерти рабов, влияние рабов на общественный порядок -30% в этой провинции), также +5% к доходу с рабов в этой провинции дают «Черные дороги».

Лучше всего сгонять всех рабов в наиболее богатые провинции, где производится золото/самоцветы, или же, можно выделить «Расколотые земли».

Не пугайтесь малых цифр, ближе к середине-концу игры рабы будут приносить вам десятки тысяч дохода.

Особенности суб-фракций

Фракции темных эльфов довольно заметно отличаются друг от друга.

Наггаронд

Климаты

ПредпочтительныйНеприятныйНевыносимый
       

Самая обычная фракция темных эльфов, можно отметить некоторые бонусы в дипломатии с другими фракциями друкаев.

 Культ Удовольствий

ПредпочтительныйНеприятныйНевыносимый
       

Пожалуй, самая уникальная фракция темных эльфов, так, как распространяет скверну хаоса, и имеет все связанные с этим плюсы и минусы. Также, только за данную фракцию можно без заморочек установить дружественные отношения с другими ТЭ.

 Хар Ганет

ПредпочтительныйНеприятныйНевыносимый
         

Фракция Ведьмы Хеллеброн может похвастаться собственной механикой, суть коей заключается в том, что при регулярном проведении «Ночи смерти» поселения фракции будут получать неплохие приросты общественного порядка, лорды будут иметь шанс повысить верность, Ведьма Хеллеброн и эльфийские ведьмы получат физ. Резисты равные 20%, а Хеллеброн лично получит бонусный запас сил. Также проведение этого события призывает темноэльфийскую армию в столицу фракции (неконтролируемую, целевое направление этого Кровавого странствия — Ултуан).

 Благословенный ужас

ПредпочтительныйНеприятныйНевыносимый
          

Налетчики Каронд Кара имеют, измененные условия для получения черных ковчегов, а именно, для того, чтобы нанять черный ковчег, необходимо захватить столицу-порт провинции.

 Хаг Граеф

ПредпочтительныйНеприятныйНевыносимый
         

Фракция темных эльфов, возглавляемых Малусом Темным Клинком. Изначально имеет военный союз с Наггарондом, к приятным для фракции климатам прибавились горы и джунгли, что также позволяет очень заметно расширить границы своих владений. Драхау Хаг Грефа одержим древним существом, именуемым Тз’аркан. Чтобы быть доминантом в собственном теле Малусу необходимо пить эликсир. Если Малус держит свое тело под контролем, то на всю фракцию накладываются очень приятные бонусы-приросты общественного порядка, роста и тд., но при этом снижается атака во всех армиях, если же телом начинает овладевать Тз’аркан, то армия начнет получать прибавку к атаке в ближнем бою, а Малус получит хорошие бонусы к резистам, но при этом, если отродье варпа полностью захватит контроль над малусом, армии перестанут восстанавливать потери. Иногда «Иссушитель миров» будет давать уникальные задания, наградой за которые будут очень большие прибавки к казне и, изредка, уникальных спутников и предметы.

Спутники

ВидНазваниеЭффект
Арлет ВаннАтака в ближнем: +8 в засаде (все отряды в армии)
Обзор на карте кампании: +15% для армий
Шанс на успех засады: +15%
ХауклирДоспехи: +20 для всех защищающихся отрядов (все отряды армии)
Защита в ближнем бою: +8 для всех защищающихся отрядов (все отряды армии)
Балнет БейлРост от Чёрных Ковчегов: +5 (совокупный) (все армии фракции)
Доход от трофеев после битвы: +10% (все армии фракции)
Атака в ближнем бою: +8 в морских боях (все отряды армии)
УриилСтоимость строительства: -30% для всех построек (этот регион)
Общественный порядок: +4 (эта провинция)
Скверна: -5 (эта провинция)
ЯсмирВ начале хода лорды в регионе, где находится этот персонаж, получают шанс повысить свой уровень верности на 1 (этот регион)
Местный резерв найма: +2 (эта провинция)
ЭнгвинДоход: +5% от загонов рабов и рынков рабов (все провинции)
Доход от налётов: +25%
ЭльдираСрок лечения ран: -3
Дисциплина: +5 (все отряды в армии)
НагайраРасход ветров Магии: -10% для всех заклинания
Дух ЛурханаДисциплина противника: -10 (этот регион)
ИсильварСопротивление физическому урону: +8% (все отряды армии)
Небоевые потери: -30% во всех случаях (все отряды армии)
Скверна Хаоса: +2 (эта провинция)

Спутники отрядов

ВидНазваниеЭффект
Дух ЛунарыСвойство: меткость (указанный отряд, не персонаж)
Свойство: незаметность (указанный отряд, не персонаж)
Свойство: скрытность (указанный отряд, не персонаж)
Дух Хатана ГулаПостоянная способность: «Неистовство» (указанный отряд, не персонаж)
Сопротивление физическому урону: +25% (указанный отряд, не персонаж)
СайларБазовый урон от оружия: -30 (указанный отряд, не персонаж)
Урон оружием сквозь доспехи: +30 (указанный отряд, не персонаж)
БруглирПреимущество против пехоты: +20 (указанный отряд, не персонаж)
Сопротивление выстрелам: +15% (указанный отряд, не персонаж)

Предметы

ВидНазваниеЭффект
Варп-меч резниПреимущество против пехоты: +20
Сила оружия: +15%
Варп-меч смертиПреимущество против крупных врагов: +20
Сила оружия: +15%
Варп-меч кровиДоступ к магическим атакам
Сила оружия: +25%
Кинжал душПри атаке накладывает на противника эффект заклинания «Похищение души» Школы Смерти
Варп-каменьВосстановление: -20% для всех заклинаний
Базовый шанс магической ошибки: -25%
Восьмиугольный медальонСпасбросок: +10%
Сопротивление заклинаниям: +20%
Амулет ПрезренияСопротивление физическому урону: +25%
Идол ТьмыПостоянная способность: «Идол Тьмы» (пассивно в небольшом радиусе в половину режет скорость передвижения и снижает защиту в ближнем бою на 5); Скорость: +20%

 Орда из тысячи пастей

ПредпочтительныйНеприятныйНевыносимый
     

Звериная орда повелителя зверей Ракарта. Отличительная черта этой фракции — Загоны для монстров, пополняемые определёнными тварями, при определённых условиях. Также стоит отметить, что это единственная друкайская фракция, свободно живущая в умеренном лесном климате, а налёты не отнимают у армий запас сил. Ракарт привносит в свою фракцию новый уникальный обряд — Совет охотников. Он позволяет отправлять начинающих укротителей на поиски зверей для вашей армии. При активации происходит событие с четыремя вариантами развития событий:

  1. Чародейки Гронда: укротитель добудет вам зверей, извращенных тёмной магией — Кровавых Медуз и Чёрных Драконов. Время восстановления — 15 ходов.
  2. Рынки Зверей: покупка зверей на Наггаротских рынках — Гидры, Гарпии, Мантикоры. Время восстановления — 5 ходов
  3. Экспедиция в Старый Свет: укротитель добудет вам зверей Старого Света — сквигов, волков, мамонтов. Время восстановления — 10 ходов.
  4. Люстрийская Экспедиция: укротитель добудет вам яростных зверей Люстрии — Карнозавров, Стегадонов и Диких Хладнокровных.

Однако есть и иные способы заполучить зверей в свои загоны.

ВидНазваниеОписание
ГарпииПоявляются в загонах после побед, с большим количеством потерь и при налёте на горные регионы.
Дикая мантикораПополняются при налёте на регионы, терзаемые скверной Хаоса.
Кровавая медузаСтановится доступна в загонах только после события из обряда.
Боевая гидраГрабя горный регион, вы сможете получить этого мощного зверя в свои загоны.
ХарибдаОкажется в загоне при победе в морском сражении.
Чёрный драконБудет доступен к найму при захвате, разорении или разрушении поселений Высших и Лесных эльфов.
Разрывной сквигЗахватив, разорив, разрушив поселении зеленокожих или победив на подземных птуях — вы отловите эту забавную скотину себе.
Дикий мамонтЭтого могучего зверя вы сможете загнать в загон, только при условии, что вы захватили, разорили или разрушили поселение северян.
Дикий стегадонОткрывается после захвата, разорения или разрушения поселения людоящеров или налёта на джунгли.
Дикий карнозаврАналогичен стегадону.
Дикие хладнокровныеАналогичен стегадону и карнозавру + при налёте на пустыню, саванну и джунгли.
Гигантские волкиПополнятся при захвате, разорении или разрушении поселения зеленокожих и северян; при налёте на холодные, умеренно лесные регионы, а также пустоши.

Имена силы

Имена силы — это навыки, которыми обладают некоторые, персонажи ТЭ. Есть три типа имени силы: Воинское, Почетное и Аристократическое. Воинское положительно влияет на самого персонажа, Почетное — на армию персонажа, Аристократическое — на всю фракцию.

Воинские имена силы:

НазваниеОписание
Кровь гидры Постоянная способность: «регенерация»
Кровавая плеть Сила оружия: +15%
 Постоянная способность: «неистовство»
 Постоянная способность: «голод»
Ядовитый клинок Боеприпасы: +25%
 Атака в ближнем бою: +12
 Доступ к ядовитым атакам
Длань гнева Усиление натиска: +60
 Способность: «кровожадность»
Смерть ящеров Преимущество против крупных врагов: +30
Змеиная чешуя Доспехи: +15
 Скорость +5%
 Защита в бл. бою: +8
Обезглавитель Сила оружия: +20%
 Урон от выстрелов +10%
 Доступ к магическим атакам
Ветер горя Атаки подрывают дисциплину врага
Щит судьбы Спасбросок: 10%
Пламя душиДоспехи: +10
 
Сопротивление огню: +50%
 Доступ к огненным атакам
Сердце злобы Восстановление: -50% для «смертельной резни»
 Восстановление: -50% для «искателя врагов»
 Восстановление: -50% для «стрел темной магии»
Змеиное сердце Накладывает отравление
Черный камень Сопротивление физическому урону: 15%
 Шанс успеха действий вражеских героев: -10%

Почетные имена силы:

НазваниеОписание
Шторм шипов Урон от выстрелов +10%
 
Боеприпасы +40%
Дальность стрельбы +5%
Карающий гнев Влияние на дисциплину +10
 
Аура дисциплины +100% при нападении
Щит клыков Сопротивляемость физическому урону +10% для тусклых клинков, копий ужаса и темных панцирей со щитами
 +10 дисциплины для них же
Приручатель зверей Содержание -20% для гарпий, боевых гидр, харибд и черных драконов
 +20 натиска для них же и диких мантикор
Буря когтейДисциплина +10
 
Содержание -15%
 
Сила оружия +10% для всех всадников на холоднокровных и колесниц с холоднокровными
Молния теней Дальность +35%
 Ранг +2
Свойство: страшный вид для теней.
Тень угасанияСпасбросок +10% для эльфийских ведьм и сестер резни
-15% содержание
+2 к рангу для эльфийских ведьм.
Мрачный взгляд +10 доспехов
 ранг +2
 
Свойство страшный вид для черной стражи наггаронда.
Лунная тень+20 дисциплины в засадах
 Скорость: +5%(армия лорда)
Гранитная стена Постоянная способность: «держать строй»
 Способность: «стоять насмерть»
Серый истребитель Содержание: -15% для теней, темных всадников, колдунов рокового огня и колесниц бичевателей
 Атака в бл бою: +5 для теней и темных всадников
 Доспехи: +30 для теней и темных всадников
Коготь кракена Урон сквозь доспехи в бл бою: +100% для пиратов черного ковчега(армия лорда)
 Урон сквозь доспехи при стрельбе: +100% для пиратов черного ковчега(армия лорда)

Аристократические имена силы:

НазваниеОписание
Черный завоеватель Шанс получить магический предмет: +15%
 Доход от налетов: +50%(армия лорда)
 Доход от разорения и грабежа поселений: +50%
Зловещие речи Дип. отношения с темными эльфами: +5
 Стоимость строительства: -5% для всех построек(эта провинция)
Зловещий надзиратель Рост +20(эта провинция)
 Доход от торговли: +5%(вся фракция)
 Дополнительные ресурсы для торговли: +5%(вся фракция)
Мучитель Полученные потери после битв: +15%
 
Доход от трофеев после битв: +10%
Печать кейна Спасбросок +15% для палачей Хар Ганета(армия лорда)
 Незапятнанность: +5(эта провинция)
 Содержание: -15% для палачей Хар Ганета(армия лорда)
 Длительность найма: -1 х. (минимум 1) для палачей Хар Ганета(армия лорда)
Темный путь Дальность перемещения по карте кампании: +10%
 Шанс на успех засады: +20%(армия лорда)
Ярость левиафана Содержание: -15% для пиратов черного ковчега(армия лорда)
 Доход от портов: +5%(все регионы)
Шипастый хлыст Общ. порядок +8(эта провинция)
 Доход от главной постройки в поселении: +5%(все регионы)
Изумрудный глаз Обзор на карте кампании: +15%
 
Доход: +5% от промышленных построек(все регионы)
Страж пути Иммунитет к небоевым потерям
Сокрушитель ворот Дисциплина: +10 при осаде(армия лорда)
 Дисциплина врага: -10(этот регион)
 Уменьшение времени перезарядки: +15% для жнецов и колесниц бичевателей(армия лорда)
Изумрудный путь Иммунитет к небоевым потерям
Темный маршалл Содержание: -30%
 
Ранг: +2 (для тусклых клинков, копий ужаса и всех темных панцирей)

Советы и заметки, основанные на личном опыте

  • Не стоит тратить ресурсы и время на второстепенных друкаев. Они мало того, что имеют нетерпимость к вам, так ещё и в 80% случаев — умрут, не дав вам возможность конфедерации.
  • Очень тяжело воевать с лейтовыми Лесными эльфами.
  • Экономика, построенная на рабах заставляет постоянно воевать и получать свежую рабочую силу, в ином случае досидbntcm до того, что ваши рабы перемрут.
  • Не стоит забывать о ковчегах, на них строится львиная доля геймплей друкаев.

Отличия от других рас

  • У всех фракций темных эльфов отсутствует общий резерв найма;
  • Темные эльфы не могут отключить сбор налогов.
  • Агрессивный стиль игры, как на стратегической, так и на тактической карте.
  • По сути являются расой-полуордой.
  • Гарнизоны в малых поселениях очень специфичны и трудны в контроле, но в умелых (очень) руках довольно неплохи.
  • Обладают уникальной расовой способностью «Кровавая удаль» (у некоторых отрядов «смертоносное мастерство»), усиливающей боевые показатели войск и дающей второе дыхание раненным отрядам и усиливающее до небывалых высот здоровые.
12 Сен 2020 в 21:28 4 Июл 2023 в 23:09 Ahashra Riel
₽ Поддержать автора

Комментарии (326)

  • Как за Морати побеждать сестричек на старте игры? Я только добил Хотепа, они сразу кинули мне войну и приперлись своими корнями мира к моим восточным границам. У них 8 уровень, стартовая армия с орлом, ястребами и гребанной(!!!) Ариэль в армии. В прямом бою меня перестреляли. Сэйв/лоадом заманил их в лес(ах-ха-ха) в засаду двумя армиями(полтора по количеству отрядов). Так они не побежали ровно до тех пор пока я не отделил Ариэль от основной армии наживкой в виде Морати, 6 стаками бронебойных арбалетчиков не зафокусил и избивал ее в течении минуты(!) реального времени. В результате сестрички с половиной армии отступили в ближайшее поселении, в котором гарнизон 2 стража путей, три дриады и очень узкий брод в реке, который легко оборонять. В моей армии выжили почти все отряды, но они ппц как покоцаны, а ЛЭ грозятся восстановить потери за 1 ход. Автобоем драться не хочу. а как такое убивать — непонятно. Вечером приду, мож картинку скину.

    • Hadgar, У морати есть ассасин со старта компании. Просто немного везения и ты можешь убрать столь мешающую Ариель из армии. Ну и против ЛЭ на старте хорошо заходят пираты, которых легко можно нанимать с ковчега. Им хватает и скорости и брони, чтобы добежать до стрелков и объяснить на сколько они ошибаются. А если ты не растерял к этому времени стартовых демонеток, то эти девочки вторым темпом для атак в спину и добивания отступающих, чтобы не возвращались.

    • Lord Haarhus, ок, спасиб, с пиратами попробую, только их еще нанять надо. А у Морати со старта порта нет, чтобы построить ковчег. Придется колонизировать не самые приятные пустоши на месте Хотепа. Демонеток у меня не было, были только гарпии. Ааа….блин, забыл сказать, это все я в Двойку поиграть решил.

      Показать все ответы (3)
    • Hadgar,

      забыл сказать, это все я в Двойку поиграть решил

      это ты вовремя вспомнил)))
      А разве в стартовой прове у Морати в двойке нет портов? Ок… Ладно. То что ты кавчег не нанял это ты зря! Сам себе огромный кусок механик отрезал и задаешься вопросом "а почему сложно?".

    • Lord Haarhus, так говрю же я бы и хотел, но нет портов в стартовой прове!))

      Разве что со старта идти Килостру геноцидить вместо Хотепа. Но тогда тот отожрется и наклепает армий и это потом геморой с ним воевать.

    • Hadgar, там есть Анар, который с портами. Вроде, были минорные ТЭ, у которых порты есть, которые на границе с Маздой. Ладно. Сути это не меняет. Кавчег для ТЭ это крайне важная вещь, в которую надо выходить чем раньше тем лучше.

  • По сути во второй части Вахи, ТЭ являются самой сильной расой из фракций зла. Будь их стартовой позицией Старый Свет, то они катком бы прошлись по всем фракциям. А в целом фракции эльфов являются самыми сильными, по моему мнению конечно. У них достаточно сильная пехота, кавалерия, монстры, авиация, магия, лорды, маги, ритуалы, стрелки, разве что артиллерия не такая имбовая, но всё же эффективная. Можно сказать, что некоторые фракции могут только завистливо и с неким негодованием смотреть на эльфов.

    • Koheigen, у них буквально всего одна слабость. Низкая дальность всего.

      Их перестреливает плюс-минус всё… И в целом их кавалерия это буквально ослабленная версия кавалерии людоящеров. Их арта это ослабленная версия арты ВЭ. их дракон это ослабленная версия звездного дракона. Их маги-лорды это ослабленная версия архимагов ВЭ и так далее по списку…

      И тащат они в итоге именно экономикой и количеством. Круто конечно… но не то чтобы лорно…

    • arachnophobia, у теней нормальная дальность

      Показать все ответы (12)
    • Lord_Leaver, такая же как у зверолюдских унгоров-лучников

    • arachnophobia, Да. Но такая дальность компенсируется большим и вдобавок бронебойным уроном и скрытностью. И хорошим статами в мили. Контраргумент — уязвимость для обстрела, их может перестрелять т0 лучники ВЭ… если обнаружит раньше, чем они подойдут на дистанцию для выстрела

    • Koheigen, с фигали ли? из фракций зла сильнейшия это либо нургл либо тзинч. фракции эльфов это голожопые ушастики с средней броней высокими статами и низким хп, отсутствие нормальной артиллерии и хорошей кавалерии. вытягивают тем что у них пехота, стрелки и монстры выше среднего. но в целом любая артиллерийская фракция имеет эльфов во все щели.

    • G6H1F, тут ты прав, только если экономически ::::)

    • arachnophobia, экономически эльфы как раз терпимы. У них неплохая экономика у всех 3х вариантов. У тэ она даже отличная. Но главный и такой прям жирный минус это хп. Казалось бы 8к хп это неплохо при 80 абб и 80 збб, но на 8к даже банальной катапульты хватает чтоб отряд не дошел до твоих ближников и не реализовал свои абб и збб.

    • G6H1F, угу… так и запишем.. называют лучшую в игре экономику "терпимой"

      а какая не "терпимая"?

    • arachnophobia, у цг

    • G6H1F, так я про вторую часть говорю, не про третью. Конечно, для всех по разному, у каждого свои любимые фракции. Но для меня тактического разнообразия у тех же ВЭ, ТЭ, ЛЭ очень много. Одними навыками лордов, драконов и магов можно творить такое, что до основной армии дойдёт только потрёпанная до половины армия противника. Я бывало выигрывал сражения с потерей 16, против 6000. Не знаю, может фракции эльфов являются одними из самых слабейших в игре, и может я этого как то не понял.

    • Koheigen, я уже не помню что во второй.

    • arachnophobia, если с технологиями и красной веткой то дальность 170

    • Lord_Leaver, зато, откровенно говоря, точность крайне убогая на максимальной дальности, когда разгоняешь её. Так что и тут не без ложки дёгтя.


      arachnophobia, новая экономика гномов просит подержать экономику темнарей их пиво.

    • Konkor, на 170 точность нормальная(с золотыми лычками), фиговая она на 230, если молнию теней брать

  • Да слабые дарки в целом.Качество войск и магический потенциал хрень.Элитная пехота дай бог уровень воинов хаоса.Стрелки ну средние с натяжкой.Кава рофл.Т5 хуже Т3 рогатых.Экономика не плохая и ковчеги.

    • Alex1994, ну не прям слабые, просто реворки последние, длс да и в целом новые расы новый стандарт задают, а даркидо него не дотягивают уже, середнячок я бы сказал (скорее даже просто не так смотрятся на фоне).

      Но это дело поправимое, когда у креативов дойдут руки — ещё настрадаемся от ушастых.

    • , Alex1994, чсн и пхг явно сильнее воинов хаоса

  • Давайте обкашляем дела Наггарота, а то все гномы да скавены. Я за последнее время столько на них наиграл, что почти мэйн-фракция, но я по стопам Друэрона не пойду, не дождетесь. Мои душа и сердце в Нехекаре.
    Я навалю сразу несколько темок.
    У меня есть дружище, который с одной стороны главный фан дарков, а с другой стороны с момента их реворка сыграл одну катку, обплевался и больше на них не играет, все думает, будто их обратно переделают, святая наивность. И я хз, как объяснить человеку, что их экономика стала даже лучше в определенных аспектах, а исчезновение старых абузов — это благо, ибо их быть и не должно.
    Вообще-то я думал так раньше и думаю сейчас — экономика ТЭ сейчас на уверенном втором месте, следом за перебафанными гномами с их недрами.
    У Малекита нынче довольно непростой старт, Громбриндал и Валька так-то посильнее короля-чародея в самом начале. По ощущениям, чтобы драться с Валькией, Малекита, как и Хеллеброн, нужно спешивать с чего угодно и драться с ней онли на своих двоих. Потом, конечно, за счет хороших статов, слова боли и похитителя душ дуэлит примерно всё в игре за редким исключением. Все-таки уже не двойка, серьезных бойцов резко поприбавилось.
    У Хеллеброн старт примерно такой же, они там соседи. А вот у остальной четверки старт легчайший. У Локхира серьезного врага нет, Малус вообще с минорами развлекается, Ракарт к первому серьезному врагу уже разогнанный приходит с серьезной монстрятиной, у Морати серьезные враг начинается с Ултуана или аномально разожравшегося Маздамунди.
    Свой тирлист после исправления только закрепляю, там все на своих местах… правда тянутся руки Медузу в S поднять, обычная нравится мне все больше и больше. Крупняк 2 в 1 убивают почти любой, пехоту в мили крошат только в пути, особенно нравится их натиск, а-ля скорпион ЦГ. Еще подумывал хашек поднять, они очень хорошо работают против маломодельных юнитов, типа колес слаанеша. Но это их потолок.
    Низкая дальность стрелков компенсируется не столько их хорошими защитными или милишными статами (в зависимости от отряда), сколько кучностью стрельбы. 4 пачки теней за залп стирают как пыль со стола, чуханов без щитов, те после первого же залпа поднимают флаг и ретируются за край карты. Одиночкам бот не умеет разгонять резисты, поэтому для фокуса они легкие цели. Про Нкари можно даже не заикаться, но они и раскаченным Белакору и дп Нургла сносят весь столб хп, и маленьким целям, как только они достаточно близко подходят. Интересно разве что как Белегар их втанчит с золотым щитом. Зигвальд вообще не танчит, но кто вообще этот ваш Зигвальд? Я мем про него и Малуса видел смешной и все на этом. А Белегар авторитет как никак.
    Скорость исследований. С ковчегов и домиков чародеек разгон где-то до 300% к сотому ходу. Если пофармить что-то типа Эпидемия, разжиться ковчегами с конфы и понаставить домиков чародеек в каждом городе, то за 400-500 улетит, но все техи до 150-160 ходов все-равно изучить не удастся. И это, на мой взгляд, скорее плюс, чем минус. Микроскопические ветки, как у лесников выглядят уныленько.
    Чародейка собранная в спас очень хороша с мечом кейна. Появится хотя бы какая-то боевая ветка, ля че начнется, ух ёлы-палы. Отдавать эту шашку дредлордам будет и вовсе глупой затеей. Против хаосни лучшая школа для чародеек однозначно тени (я фан Ямы Теней), потому что Яма Теней ставится на стену и афк чуханы фоткают, как гниют в прямом эфире. Дредлорд-тян офигенная, обожаю ее дикую внешку. У хайбистмастера озвучка топ, она вот прям друхиевская до предела.
    По ощущениям, ассасин Кейна уступает ассасину клана Эшин и на глобалке и в бою. Шмаляет больно и может выйти из сражения фуловым, но грамотно заведенный скавенский как будто бы принесет гораздо больше пользы.
    Рорный ведьмы это настоящий сок. С ужасающим видом и под зельем они могут заставить дрогнуть весь ряд вражеской стенки с натиска.
    При всем при этом как будто бы хочется беречь как зеницу ока набранные Морати отряды возвышенных демонеток. Они совсем стеклянные, рассыпаются быстрее ведьм под чем угодно, но если не под Хеллеброн, урона вносят поболе.

    • Arhmaster, вот не щупал толком гномов современных, не могу сравнить напрямую Поэтому у меня по старинке экономика ТЭ лучшая. Но даже если у гномов она ещё лучше, то ТЭ ничего не потеряют, цифры у них всё равно останутся сверхизбыточными.
      Технологии тоже одни из лучших, практически нет ничего мусорного. ВХ, например, из технологий не получают крайне полезных +5 к АББ и ЗББ и +10 к дисциплине персонажей. Хотя я бы заменил +10 дисциплины на +5 дисциплины и +5% ХП. И откровенно слабой выглядит технология на +1 к общественному порядку. Ну хоть +3 бы дали.
      Малекит… Как много в этом имени
      Честно говоря, лично я склонен по совокупности факторов считать его сильнейшим лордом игры. Абсолютный универсал. Причём не как паршивенький мультитул, который умеет типа всё, но ничего не делает хорошо. Нет, тут всё на высоком уровне. Дракон с ядовитым дыханием, полёт, статы почти все за сотку при прокачке. Магия, которая и лечит, и врагов калечит. Отличный набор предметов (хотя его Полуночный доспех я меняю на Доспех живой смерти при первой же возможности). При этом он не просто маг-боец, он и полководец, и лидер фракции (ветки "Военачальник" и "Деспотизм" соответственно).
      Есть, конечно, лорды, которые одолевают Малекита в дуэли, но большинство из них и близко не обладают той универсальностью, что есть у него: Тирион, Имрик, Громбриндал, Унгрим.
      Накануне, кстати, превзошёл в дуэли Бе’лакора, весьма и весьма уверенно. Хотя демон и "иссушением", и "слабеющим недругом" кидался, и в свой теневой покров заворачивался, и ХП на 2000 больше имел. Не помогло.
      Единственным минусом я бы назвал то, что у Малекита на драконе ХП чуть меньше, чем у Архаона на коне. И лучше бы ему в боевой ветке сменили +15% скорости на +15% ХП. (А ещё бы наконец заменили несокрушимым флотоводцам +12 дисциплины на что-то другое!)
      Остальные легендарные лорды тоже прекрасны, но я никого из них не могу поставить с Малекитом на одну ступень. Морати хороший маг + летающий регенящий антилардж, но и близко не такая в ближнем бою. А остальные не колдуют, что само по себе большой минус.
      Нелегендарные лорды мне нравятся все. Девушка-боец Это прекрасно само по себе, но и боевая единица из неё отличная, ничем не хуже лорда хаоса, а если получит реген либо "голод" из почётного имени, то и превзойдет оного. Лорд-стрелок — для армии теней самое то. Верховная чародейка, кстати, за счёт хорошо подобранного шмота и знамени, может тоже иметь очень хорошие статы для лорда без боевой ветки (что-то в районе 80 АББ и 60 ЗББ на драконе). Плюс тоже может заиметь реген или "голод". Плюс, если она чародейка тёмной магии, может лечиться. При благосклонности рандома можно получить крайне могучего лорда. Ну и укротитель. Как боец самый кислый, как полководец самый желанный. С трёх ковчегов за 1 (!) ход может нанять армию гидр, харибд, медуз и приправить их тенями. За два хода с трёх или даже двух ковчегов может нанять ещё и драконов с ЧСН, что обеспечивает ТЭ просто лютый уровень экспансии в поздней игре.
      Герои. Ну, единственная моя мечта тут в том, чтобы чародейка и сюзерен научились седлать мантикор, как это умеют герои ВХ.
      И магию жизни хотелось бы видеть Вот прям очень хотелось бы.
      А про озвучку отдельно стоит сказать. Голос Малекита — это просто нечто. Обожаю эту озвучку. 100% попадание в образ. А вот следующим за ним будет нежный, спокойный голос Ракарта. Очень нравится. Потом Морати, Хела, а за ними и все остальные.
      Ну и напоследок по отрядам. Да, медузу точно можно в S-тир. Её стрельба великолепна, и в ближнем бою она неплоха. А ЧСН в А-тир. Нет, ну правда. Это отличный отряд, который и великанов кромсает, и пехоту может держать.

    • Поехавший Хаосит, озвучка Малекита — это мёд для ушей, мой топ3 всей игры. Меня каждый раз разрывает от его «sicking entertainment», особенно перед осадой очередной крепости хаосни, которую приходится играть руками, тогда как там соло Малекит справляется. Рион с озвучкой Ракарта справился очень круто, хладнокровие и жестокость в голосе очень точно передают профиль персонажа, но лично мне больше нравится Локхир, с озвучкой которого тоже справились на ура. Он все-таки капитан корсаров и его голос в переходе на крик или уже он, отлично заявляют о долгих морских путешествиях, где не всегда можно говорить обычным голосом. Кроме того, твои корсары — это друхии, с ними обычным голосом лучше вообще не говорить.
      Белакор на самом деле не так страшен, как его малюют. На 10-20-х лвлах его Хеллеброн буквально об колено ломает. Фиксировал и при игре за самого белку и за бабушку, когда первый принц решал отправить не в Бретоннию, а в Наггарот. Я его летающим перком называю, вкуснятина, какую поискать! Как будто бы «спасибо, что заглянул!»
      Согласен и насчет ковчегов, синюю ветку им переделали, так чего один перк в желтой не заменили? Ради мема? Ну смешно, что сказать. Надеюсь на скорейший реворк флотоводцев в тех ребят с минек — они роскошные. Еще меня смущают аж три перка на дисциплину для смертоведьм, как будто хочется видеть вместо одного из них еще один боевой. Скорость хаге нужна, наверное, больше всех персонажей ТЭ, можно не менять, а с другой стороны, если посадят на мантикору, то скорость в перках уже и не так и нужна.
      А лор Жизни эльфам сам напрашивается, тем более, что ведьмы в исцеление вообще-то умеют и очень даже, речь, правда, про немагическое, но тем не менее. Я бы еще не отказался от металла или света. По приколу можно еще и лор ведьм запихнуть. Не ну а чо? Ведьмы есть? Есть. Да еще и в таких количествах, что как будто стыдно не иметь такой магии в распоряжении!

      Показать все ответы (3)
    • Arhmaster, во, металл, точно. Эта школа тоже отлично бы зашла. Да и свет лишним не будет.
      Кстати, есть мод на покупку магической школы в виде спутника для персонажей. Школу ведьм я пробовал за ТЭ — великолепно себя показывала, особенно исцеление из котла мне нравилось.
      Бе’лакор очень хорош, но в полной прокачке жёлтых навыков, а на ранних уровнях он как все, ни то ни сё. Да, в принципе, и про Малекита так тоже можно сказать. Только ранний Малекит может быть пешим и с 60% щитом, а Бе’лакор — всегда гигантская туша с минимумом брони.
      Ну и смертоведьмы — да, всегда стараюсь на них знамя скорости повесить, тогда выходит показатель в 65, что для пешего юнита просто кайф.

    • Я НАБРАЛА ОГРОМНЫЙ КОММЕНТ НО ТЕЛЕФОН СКАЗАЛ МНЕ, А ВОТ ПОСОСИ ЖОПУ, СДЕЛАЛ ОФФЛАЙН КОПИЮ СТРАНИЦЫ И УДАЛИЛ ВСЁ К ЧЕРТЯМ. Такой огромной боли я ещё не чувствовала…

    • Pivocrab, остаётся утешаться тем, что тёмных эльфов эти страдания порадовали бы

  • Молния теней>коготь кракена>шторм шипов>мрачный взгляд/приручатель зверей-мой приоритет имен силы. Последние 2 потому, что потребность и возможность нанимать ЧСН/гидр возникает не сразу. Ну и сильно не заморачиваюсь в постоянной перезагрузке
    Тут кто-то рыдал и жаловался маме, что дарки слабые, стреляют недалеко. Так-то дальность панцирей с щитами/теней вырастает до 150, исслелую нужную технологию на 20 ходу (далеко от компа). И У НИХ ОБОИХ БРОНЕБОЙНЫЕ ВЫСТРЕЛЫ. И + запас боеприпасов, теням может и не понадобиться идти в ближний бой. А если теням выловить нужное имя силы, так дальность и вовсе до 200 вырастает. Бронебойный на расстоянии 200. Карл. Лесные стражи пути, которых в отряде на 20 меньше, начинают серьезно переживать.
    Играя за Малекита, попал в засаду к Тавроксу, Медному быку. Чудовищ не было, была все таже копейная пкхота+2 сюзерена+1 отряд ЧСН+панцири с щитам и тени с 2 клинками. Магия Малекита, артиллерия с кораблей 0 уровня, и эта корова бежит с поля боя, а на слежующем ходу уничтожается вовсе как фракция.
    И в битве с Громбриндалом с такой же начальной армией, но еще с панцирями без щитов, куда корабли не доставали, близкое поражение стало пировой победой. Проблему там составил сам гном со своей несокрушимостью: больше 200 воинов завалил, пока я его убивал. В той битве с ним колеснице хладнокровных, данной вначале, пришлось умереть.


    На сестер сумерек я пошел сразу после быка, когда они уставшие примчались к месту победы с все той же армией, куда артиллерия не доставала. Та битаа далась нелегко, хоть армия их была уставшей: без чудовищ и кавалерии стрелковая дуэль давалась тяжко, они еще смекнули, насколько сам малекит для стрелков опасен, да еще и на драконе. Стоило попасть в поле обстрела, они в него целились. Пришлось много раз отлетать/прилетать. И деревья копейной пехотой с одним отрядом ЧСН было непросто сдерживать. С трудом, но победил.
    Короче, как вернусь с командировки, хочу продолжить Малекитом. На очереди вампират Килостра плавник, к моменту моего уничтожения Сестер Сумерек завалившая Алит Анара. Столько раз предлагала мне договор о ненападении и столько раз я отказал.
    Валькирия была убита еще самой первой: помог второстепенному ТЭ ее отбить, не дав оправиться пошел и завалил ее и ее вассала Норску. Ход 30-й вроде.
    И да, Pivocrab, ты была права, это у Локхира уникальный корабик. За Малекита на этом ходу уже 2 черных ковчега, но только один лишь 3 уровня.

    • Mister Montolon, ой блин… Напомнил.

      Имена силы имхо это ЕДИНСТВЕННОЕ, что у ТЭ требует реворка.

    • arachnophobia, и кровавую удаль тоже. Не совсем верно, что она срабатывает лишь 1 раз за бой. Кровавая удаль закончилась, ты опять набил нужное количество фрагов-она снова включилась. Ну хотя бы на тот случай, если ты дерешься не с одной армией, а еще и с подкреплением.

      Показать все ответы (21)
    • Mister Montolon, ну воть дя

      Тут бы сделать ее либо активируемой в ручную или как в СФО, с остаточным бафом после окончания

    • Mister Montolon, дарки сами по себе относительно сбалансированы — у них есть всё, однако они вынуждены играть агрессивно как раз из-за пассивки. В её повторной активации не вижу смысла, она и так слишком дофига даёт, имхо это суммарно как несколько вааагхов сразу.

    • ClinkZWestWooD, эээм че? Давай ка еще разок прочитаем описание кровавой удали:
      Длительность-90 секунд
      Атака в ближнем бою-+25%. Всего лишь на 25 % больше, ну да ладно, попадать по врагу чаше.
      Усиление натиска-+25%. Нуу как сказать. Ты же не будешь играть чудовищной кавой/монстрами как бретонскими: напал-отбежал-напал? Просто напал и забыл.
      Бронебойные выстрелы-+20%. Нуу ок, не для шнепперов разумеется, если только ты им нужное имя силы не взял. И если ты не Локхир.
      А бонус для бронебойные удары вы дать нам не хотите?
      Запаса сил — -1%/секунду. Ну это ладно: враг, не имеющий бесконечного запаса смюил, будет сражаиься в 0,9-0,75 силы, ты в полную, но только 90 сек.
      Но чет сдается мне, для нескольких Ваагхов этого не хватит. И бой с такимм Ваагхами будет длиться далеко не 1,5 минуты, а в 5-10 раз дольше.

    • Mister Montolon,


      Mister Montolon, кава у ТЭ, если мы говорим про хладнокровных, отлично подходит для удара в спину, потом отступление, потом снова удар, повторяем, пока не надоест. Всегда держу пару таких отрядов на случай, когда нужно быстро выиграть один фланг и прийти на помощь другому. У отрядов ТЭ и так статы немаленькие, а это ещё без учёта бонусов от имён, силы, где какие-нибудь тени могут косить все, что видят. И да, с включения кровавой удали вполне реально закончить бой за 1,5 минуты

    • ClinkZWestWooD, да, чуть не забыл. Кровавая удаль то не для всех. Не для монстров и не для севших на них лордов: монстров, а не чудовищнвюой кавы

    • Mister Montolon, ну Ракарт с этим не согласится (правда только он), а во вторых — в начале кампании ты все равно играешь от пехоты и стрелков, монстры и монстрокава появляются далеко не сразу

    • Mister Montolon, запас сил это прям имба. Абилка полностью восполняет силы всех отрядов в армии. Я видела не один мп бой где зарешало восполнение сил. Да и в сингле когда воевала против дарков то прям ощущала бафф

      Ну, как показала практика.

      А еще… Удаль дисциплину не даёт? По моему отряды под ней почти не бегут…

    • arachnophobia, они не бегут потому что под удалью начинуют перебивать большинство отрядов, а это своеобразный баф дисциплины

    • arachnophobia, восстановление сил на самом деле легко недооценить, если редко сражаешься впритык, так сказать. Помню свои ситуации в кампании, когда на поле боя оставались по два-три коцаных отряда против таких же у врага, приходилось микрить, чтобы хотя бы один успевал немного восстановиться, даже жертвуя другим более слабым

    • arachnophobia, имена силы хорошие. А некоторые вообще трындец. Реген на мага? 300 дальности для теней? Плюс ещё 25% физ.риза для ведьм? Невосприимчивость к небоевым потерям? И тд, и тп. Хотя да, вторая половина это просто приятные… Но не более. Ну вот опять же. У нас есть выбор между улучшением брони, огненным резистом и огненными атаками или РЕГЕНЕРАЦИЕЙ. Хотелось бы, чтобы все имена были одинаково сильные и они были б хотя бы +- равноценны

    • Pivocrab, 200 для теней, а не 300, и если вкачать технологию на них+поймать имя силы. 300 это уже артиллерия

    • Mister Montolon, кажется там или реально 300 или 290

      но бьют после разгона реально далеко…

      теней из классик стрелков после всех разгонов обходят только арбалеты небесного дракона

    • arachnophobia, там еще какие-то технологии есть? Исследовал технологию во втором столбце в верхнец ветке- и дальность со 130 вырастает до 150. Поймал имя силы-и уже 200.
      Есть еще чем разогнать? Я может просто, возможно, не в курсе, в технологиях больше нет ничего. 300? Дадьше чем у лесных эльфов?

    • Mister Montolon, вроде в ветке лорда есть, но точно не помню

    • , ClinkZWestWooD, 215 максимальная дальность стрельбы у ТЭ с желтыми лычками, если еще вкачать боевую ветку из второго столбца. Уже не 200, но и далеко не 290. Но в целом дальность стрельбы Теней по сравнению с изначальным значением вырастает на 65%

    • Deny_Easy, нет, удаль даёт 15 дисциплины


      , поэтому не бегут

    • Pivocrab, и нужно брать броню, огнерезист и огнеатаку, а регенерацию получить от Доспеха вечного служения

    • Поехавший Хаосит, угум его ещё не факт что получишь

    • Поехавший Хаосит, неплохо, но я говорила про ваннилу
      а так есть мод и на кузню ТЭ, там тоже можно выковать его, за кучу рабов, которые в отличии от денег у дарков могут закончиться хотя бы в теории

    • Pivocrab, знаю мод на кузню вообще для всех, но… Там вот слишком много лишнего, а именно фиолетовых предметов. Поэтому сейчас я поставил просто магазин, где синие предметы — потолок. Ну и опять же: можно пользоваться, а можно не пользоваться.

  • Ребят что лучше для Верховного Укратителя как маунт мантикора или колисница с бичевателями

    • Hahut, ну, тут скорее всего нет «лучше» или «хуже». Мантикора более универсальная благодаря полёту и применению в осадах. Можно вместе с другими летающими монстрами/героями вязать боем стрелков на стенах, пока твоё войско на подходе.
      Колесницей нужно всё время рулить, во время битв в поселениях она показывает себя откровенно плохо. Но вот на открытой местности колесница показывает себя хорошо, и лорд на ней убьёт больше пехоты, чем верхом на мантикоре.

    • Поехавший Хаосит, по своим тестом я убеделься что почему-то лорды и герое на колесницах лучше показывает а вот на маунте особенно летающий не очень даже автобой их не любит. Бичеватиль как то смотрится более интересно плюс он хорош против крупных целей и как колисница может таранеть разную пехту и стрелков

Добавить комментарий