Форум

Самый старый Warhammer: Первая редакция

Балроги, крылатые пантеры, свиномордые орки, пыльные дьяволы и многие другие существа населяли мир Warhammer в далеком 1983 году, во времена первой редакции. Этот текст познакомит вас с древними чудесами самой старой версии Вахи.

В конце 2025 года Creative Assembly анонсировала новую часть серии Total War, посвященную Warhammer 40,000. А это значит, что и наш сайт со временем будет пополняться контентом по фантастической вселенной. Но прежде чем серия глобальных стратегий перейдет в космическое пространство, открыв новую эпоху, мы предлагаем окунуться в далекое прошлое и узнать, какой же была Ваха в далеком 1983 году, во времена первой редакции.

В этом тексте собрана преимущественно лорная информация о фракциях и юнитах первой редакции Warhammer Fantasy Battles. Какие-то интересные правила настолки тоже упоминаются, но я постарался не перегружать и без того немаленький текст. Из этих же соображений разделы с магией и волшебными предметами оставлены в стороне.

Также ради интереса в конце обзора каждой фракции я сделал небольшое резюме, сравнивая старую версию и «современную», чтобы проследить, насколько изменился тот или иной народ.

Ну что, погнали?

Особенности первой редакции

Изучая первую редакцию, мы обнаружим, что здесь очень мало «глобального» лора. Вы не найдете здесь привычной хронологии, каких-то значимых для мира событий или важных персонажей. На весь текст, если не считать раздела «Знаменитые отряды», придется ну от силы парочка имен и примерно столько же событий, не привязанных ко времени и мало привязанных к пространству.

Кроме того, описания фракций и юнитов по большей части схематичны и порой укладываются в пару абзацев в основной книге, а значительное количество бойцов и вовсе упомянуты лишь в таблице доступных отрядов, без какого-либо лорного пояснения. Многие расы напоминают не конкретные народы со своей историей, а некий собирательный образ, лишенный (или почти лишенный) уникальности.

И по мелочи — все фракции тут четко разделены по мировоззрениям: нейтралитет, добро и зло. И если с добрыми и злыми фракциями все более-менее понятно, то нейтралы подкинули парочку сюрпризов.

НАРОДЫ ЛЮДЕЙ

Человечество в первой редакции Warhammer делится на четыре народа: буквально на людей Севера, Запада, Востока и Дальнего Востока (Men of the East/Men of the Orient). Никаких названий государств не приводится, хотя, как увидим ниже, обозначаются некоторые регионы, вроде Норски и Арабии. Все фракции людей в первой редакции относятся к нейтралам.

Народ Востока живет на побережье Арабии и в самом сердце этих загадочных земель. Они яркие личности, хоть порой и жестокие, но часто вовлеченные в какие-то экзотические приключения. Сказочное богатство Арабии приносят мировая торговля, пиратство и завоевания.
Самые суровые бойцы — это выходцы из великих пустынных племен, независимые воины, наводящие ужас на путешественников. Также странники и торговцы опасаются восточных магов и пустынных демонов. Арабия — очень волшебная земля, и восточные мудрецы зачастую являются опытными магами, а их таланты к исцелению и призыву не имеют себе равных.

Арабийскую армию можно условно разделить на три категории: обычные арабийцы, дервиши и евнухи. В числе простых арабийцев — мечники, лучники, пращники, всадники на лошадях, верблюдах и слонах. В целом, ничего особенного, разве что верблюды пугают лошадей. 

Вооруженные мечами дервиши обычно сражаются без брони, зато наделены неистовством, у них выше мораль и они ненавидят людей Запада.

Рабы-евнухи — эдакие безупречные из «Песни льда и пламени». Отличные воины, закованные в доспехи и вооруженные клинками, у которых есть шанс выкупить свою свободу за подвиги на поле боя. Они невосприимчивы к страху и получают бонус к морали. 

Народ Востока имеет в распоряжении огромный выбор войск, благодаря чему от боя к бою их тактика может варьироваться. Значительную роль могут играть легкие всадники, вступающие в перестрелку и атакующие тылы противника. Могучие слоны выступают в качестве таранов, способных атаковать плотный строй войск. Поддержать слонов может пехота, в то время как дервиши бросаются вперед, чтобы связать боем наступающие подразделения. 

Резюме: люди Востока в целом соответствуют той Арабии, которую мы знаем сегодня, — пираты, торговцы, загадошные маги и вот это вот всё. Каких-то сильных отличий не наблюдаю.  

Люди Севера — уже здесь северян называют норскийцами. Это многочисленный и влиятельный народ. Они варвары, которые обрабатывают землю и ловят рыбу в холодных морях. Северяне — великие мореплаватели, торговцы, выносливые воины и грозные пираты. 
Многие исследователи утверждают, что норскийцы — всего лишь пьяный сброд головорезов, а их лидеры — убийцы-психопаты, которыми движут лишь жажда наживы, похоть и алкоголь. Северяне совершенно не против такого определения. Более того: они сами гордятся репутацией варваров и насильников и в подтверждение этому поддерживают соответствующий внешний вид — неизменно косматый и грязный.

Войска северян в отличие от арабийцев не блещут разнообразием. Всего четыре типа — воины, бондсмены, берсерки и всадники. Первые два могут в дополнение к мечам взять луки, а берсерки и конница — метательные копья или топоры. 

Лорная страсть к алкоголю нашла отражение и в механике: все норскийцы — запойные пьяницы, так что в начале сражения у каждого отряда есть шанс получить трейт «алкоголизм». Кроме того, все северяне ненавидят великанов и при этом имунны к страху и ужасу, которые те наводят. Ну и в целом норскийцы достаточно храбры и получают дополнительную устойчивость к страху и ужасу.  

Тактика северян очень проста: руби и убивай! Лучше всего народам Севера удаются быстрые атаки с масштабным кровопролитием.

Резюме: северяне, пожалуй, вышли менее мрачными, чем «современные» норскийцы. Всё те же грабежи и разбои, но главная мотивация никак не связана с поклонением Хаосу. Да и вообще на этих порах связь с Губительными силами не прослеживается. Узнать подробнее о нынешних северянах можно на страницах о воинах Хаоса и племенах Норски.

Отделенный от большей части человечества огромными расстояниями и опасными морями, народ Дальнего Востока создал уникальное общество воинов. Вся их страна находится под властью воителей, называемых сёгунами — они невероятно жестоки и удерживают власть только за счет своих элитных воинов — самураев. Самураи мало уважают иностранцев, но, к счастью для прочих народов, большую часть времени проводят в конфликтах между собой.

Костяк армий самураев составляют асигару. Кроме того, в бою их армии поддерживают монахи вим-то, которых все боятся и уважают. Они живут в обособленных храмовых общинах, изучая тайные духовные пути, что включает в себя поклонение безымянным богам и непостижимым демонам (!).

Дальневосточные войска на первый взгляд не очень разнообразны, но у них много особенностей. В рядах «старого Ниппона» есть упомянутые асигару, самураи, камикадзе, монахи вим-то и конные самураи. Все, кроме монахов, вооружены мечами и носят доспехи. Монахи же делают больно иначе.

Особенностей у фракции куча. Во-первых, самураи настолько круты, что падают не от одной раны, как большинство людей, а только с двух. Более того, они автоматически проходят тесты на мораль и иммунны к страху. Ужас все-таки может их сломить, но даже к нему у самураев устойчивость.

Во-вторых, любой «ориенталист» может быть вооружен нагинатой или длинным луком, что в принципе дает довольно гибкую армию.

В-третьих… да, я знаю, вы ждете камикадзе. Вот их фишка: эти воины-самураи поклялись славно погибнуть конкретно в этом сражении, так что когда они замечают врага, то впадают в неистовство и не могут из него выйти, пока все противники не будут мертвы. Камикадзе полностью невосприимчивы к любому психологическому воздействию.

В-четвертых, те самые монахи. Они являются высшим воплощением основных принципов вим-то: полная самоотдача ума и тела, самоотречение и самопожертвование. Монахи могут сражаться боевыми посохами, нагинатой, мечом, булавой или вообще голыми руками. Вдобавок, хоть они и не носят брони, монахи получают дополнительный бонус к уклонению от ударов, а также имунны к воздействию на мораль, страху, ужасу и магии. И на сладкое: среди монахов вим-то есть волшебники, но их принципы запрещают использовать магию для нападения, только для защиты. 

Самураи не считаются великими тактиками, они предпочитают прямолинейное наступление при поддержке стрелковых и конных подразделений. На острие атаки зачастую выступают герои и монахи – достаточно сильные бойцы. 

Резюме: про обитателей «современного» Ниппона говорить сложно — ведь он до сих пор раскрыт крайне слабо. Впрочем, предположу, что в целом концепт в первой редакции не сильно противоречит основной канве: изолированное военизированное общество со строгим феодальным укладом. 

Люди Запада — фракция напоминает чуть измененную Бретонию, от Империи тут в целом ничего нет. Королевства Запада — это хорошо организованные общества с большими поселениями и городами. Общество строго структурированное и построено на феодальной основе: в него входят лорды, рыцари, горожане и в самом низу — крестьяне. Каждое государство возглавляет король, который содержит двор, состоящий из самых доблестных, отважных, культурных и фанатично преданных аристократов. 

Королевства несколько отличаются друг от друга и временами ведут войны между собой, когда не вовлечены в другие боевые действия. Особо стоит отметить религиозные ордена воинствующих монахов, которые могут принадлежать к ордену храмовников или госпитальеров. Это преданные своему делу люди, в чьих сердцах горит ненависть ко всем чужакам и в особенности — к иноземцам. 

Главными врагами королевства Запада считают южан (безбожные язычники, заслуживающие лишь истребления!) и северян (небритые варвары, заслуживающие лишь истребления!). И нет, это не мои примечания, так и написано. 

Западные армии состоят из рыцарей (как пеших, так и конных), ополченцев (конных и пеших), арбалетчиков, стрелков с длинными луками, легкой пехоты и крестьян. Как и «классические» бретонцы, рыцари презирают дальнобойное оружие, так что стрельба у них не в чести. Каждый десяток рыцарей можно объединить в отряд храмовников или госпитальеров, благодаря чему знать приобретет неистовство, сопротивление к страху и ужасу, а также автоматический успех в проверках морали. И да — они страшно возненавидят всех не-западных людей. 

Главная цель армий Запада состоит в том, чтобы как можно скорее ввести рыцарей в бой, так что результатом обычно становится дикая и неорганизованная атака. Более опытные полководцы предпочитают сдерживать кавалерию до тех пор, пока противник не будет ослаблен градом стрел.  

Резюме: люди Запада первой редакции кажутся более агрессивной вариацией Бретонии. «Современным» бретонцам тоже не чуждо высокомерие и заносчивость, но прямо открытой и бескомпромиссной ксенофобии у них нет. 

ГНОМЫ, ДВАРФЫ И ПОЛУРОСЛИКИ

Да-да, все верно. В этом вашем Вархаммере действительно есть разделение на дварфов (dwarfs) и гномов (gnomes). Причем не только в старом, — даже в современном Old World есть модельки гномов как спутников волшебников. Однако в первой редакции у гномов была целая отдельная фракция. Поэтому в данном тексте благородные дави будут зваться дварфами. В первой редакции под общим заголовком «дварфы» были перечислены три народа: собственно дварфы, гномы и полурослики. Все они относились к нейтральным фракциям.

Дварфы — немногочисленный народ, представители которого живут крайне долго, но очень медленно размножаются. У дварфов сильно развита клановая система, и зачастую они живут большими семейными сообществами, превращая свои поселения в неприступные замки или подземные крепости. Они могущественные воины, которых боятся и уважают даже гоблины (хах!).

Дварфы горды и очень вспыльчивы. История их народа полнится рассказами о том, как возмущение дварфов мелким оскорблением приводило к расовой вражде или дорогостоящей войне. Например, когда Вульфрун Иворук (Willowhand) был убит в пьяной драке с Громом Брюхом Мглистой горы, гоблином с особо дурной репутацией, дварфы начали дорогостоящий конфликт с гоблинами, который продлился полвека и получил название Гоблинских Войн. В результате оставшиеся силы гоблинов были разбиты у перевала Бешеного Пса.

Ростер дварфов довольно небольшой: гвардейцы, воины, ополченцы, всадники и болтометы. Да, есть всадники. Всадники на пони, если быть точным. У них сниженный натиск по сравнению с другой кавалерией, зато повышенный уровень милоты. У всех дварфов есть сопротивление к магии, ненависть к оркам и гоблинам, а также возможность выставлять больше боевых машин на поле боя. Кроме того, в этой редакции дварфы и сами владеют магией — как и у прочих фракций, у них есть волшебники.

Занятно также рассмотреть отряд ополчения. В его составе — совсем молодые и совсем старые воины, женщины, покалеченные дварфы и слуги — то есть те, кого набирают только в случае крайней нужды. Вооружение у них тоже соответствующее — от обычных топоров до ножей и сельскохозяйственных орудий. 

В бою дварфы формируют отряды из родственников или, по крайней мере, выходцев из одного клана. Дварфийская тактика обычно заключается в неуклонном продвижении под прикрытием стрелков. В сражении дварфы сильны, но их кавалерия не особо надежна, поэтому зачастую используется для защиты флангов и сдерживания вражеской конницы. 

Из любопытного: дварфы предпочитают в одежде яркие цвета с замысловатыми узорами. А их штандарты, вероятно, являются ценными и очень старыми семейными реликвиями. 

Резюме: с одной стороны, «старые» дварфы уже с первой редакции показывают свои знаменитые черты — злопамятность, долгожительство, готовность отстоять свою честь любой ценой и устойчивость к магии. С другой, пока еще не обозначается почитание старших членов общества, особая связь с народами людей, да и магией еще кое-кто владеет. А какими в наши дни должны быть благородные дави, можно узнать в этом разделе.

Гномы — родственники дварфов. Хоть они и меньше ростом, но имеют схожее культурное наследие и много общих черт характера. В частности, гномы говорят на одном из диалектов общего дварфийского языка и разделяют многие народные верования старших собратьев. При этом отношения между народами небезоблачные: дварфы традиционно считают гномов вредными и беспокойными, а те в свою очередь полагают, что дварфы неуклюжи и глупы. Гномы могут быть вспыльчивы, и с ними трудно поладить, хотя по натуре они не злые. В то же время известно, что гномы могут запросто пленить обидевшего их авантюриста (особенно они переживают из-за своих высоких голосов).

Как и дварфы, гномы живут в подземных тоннелях, ненавидят гоблинов, а также хорошо видят в темноте.

Видов войск у гномов меньше, чем у дварфов, да еще и каких-то особых фишек нет. В ростер входят воины, члены клана, арбалетчики и всадники на пони. Всё. 

Подобно дварфам, гномы собираются в отряды на основе кровного или территориального родства. Гномы – обитатели подземья, многие битвы ведут в туннелях и пещерах. А когда приходит время сражаться на поверхности, они предпочитают оборонительную тактику: занять укрепленную позицию и отстреливаться из дальнобойного оружия, чтобы истощить противника, после чего можно перейти в наступление и добить обескровленного врага. 

У гномов довольно темный оттенок кожи, их волосы могут быть черными и иногда – рыжими или светлыми. Стальные доспехи порой украшены позолотой и драгоценными камнями. Яркие щиты, доспехи и штандарты украшают фамильные гербы. 

Резюме: по большей части особенности гномов не изменились — разве что в будущем их сделают более редким народом и с большей склонностью к магии Тени. А клановость, родство с дварфами и некоторая непредсказуемость останутся до наших дней.

Полурослики — мирный и хорошо упитанный народец, не очень склонный к военному ремеслу. Большинство войн и боевых действий они считают пустой тратой времени, которое можно было бы потратить на славную пирушку. Тем не менее, это решительная, порой даже упрямая раса. При необходимости полурослики готовы с невиданной энергией защищать свои земли.

Их главные враги — мародерствующие банды гоблинов, временами вторгающиеся на территорию полуросликов. За исключением этих конфликтов полурослики обычно стараются не влезать в зарубежные свары.

Войск у полуросликов не сильно много, как и полагается мирному народу. На поле боя могут выйти дозорные, стражи трактов, ополчение и всадники на пони. Занятно, что из всех них только дозорные носят броню. А ополчение и вовсе обходится без нормального оружия, сражаясь аграрными и кухонными принадлежностями, или в лучшем случае — с луками.  Все полурослики имеют сопротивление к магии, как дварфы. Более того, они не могут взять героя-мага. 

Полурослики недолюбливают организацию любого рода. Но они любят вкусную еду, так что их военное управление определяется количеством полуросликов, которых можно легко накормить за один раз. Ни один полурослик ни разу в жизни не задумывался о тактике. Военные кампании обычно разворачиваются вокруг объектов государственной важности: пекарен, зернохранилищ и пивных. Во время боя полурослики пытаются занять здания, чтобы потом обосноваться на верхних этажах и отстреливаться с них. 

Полуросликам очень нравятся яркие и жизнерадостные цвета – особенно зеленые, желтые тона, иногда синие и коричневые. Темных цветов почти нет, как и единой униформы – даже у командиров. Так что армия полуросликов выглядит максимально пестро и разнообразно. 

Резюме: полуросликов сложно испортить. Веселые, миролюбивые и большие поклонники кулинарии. Ну чудо, а не народец. В последних редакциях они мало изменились.

ЭЛЬФЫ ВСЕХ МАСТЕЙ

Как и люди, эльфы в первой редакции делятся на четыре народа, хотя парочка — просто вариация одного и того же: темные эльфы, высшие, морские и лесные. Тут уже появляется первое разделение по мировоззрению: темные эльфы относятся ко злу, все прочие ушастые — к добру.

Темные эльфы — в те времена, когда раса эльфов была еще молода, некоторые из высших эльфов разочаровались в своей участи. В своей гордыне они восстали против Старых Богов и были совращены зловещими Богами Хаоса. При этом они утратили все свое очарование и мудрость, став озлобленной и извращенной версией бывших себя. Этих отступников стали называть темными эльфами. Изгнанные из родных земель, они укрылись в пещерах и темных лесах, со временем основав собственное небольшое королевство.

Темных эльфов переполняет неконтролируемая ненависть практически ко всем живущим, особенно бывшим собратьям. Падшие завидуют людям, презирают гоблинов и орков и считают дварфов омерзительными. Темные эльфы глубоко связаны с магией, особенно некромантией и злыми чарами.

В глубине пещер, вдали от солнечного света, темные эльфы обнаружили огромных мутировавших людоящеров — вероятно, древних рептилий, от которых произошли современные разумные людоящеры. Этих существ назвали хладнокровными. Темные эльфы обнаружили, что хотя хладнокровные были очень глупы и почти слепы, их можно было дрессировать и объездить. В темных тоннелях и полуночных лесах хладнокровные могли быстро передвигаться, используя сверхъестественное обоняние для выслеживания прячущейся добычи.

Войска состоят из темной стражи, эльфийских ведьм, темных воинов, а также хладнокровных и всадников на них. Отмечается, что военное сословие темных эльфов состоит как из мужчин, так и из женщин, которые не менее жестоки и смертоносны. Более того, эльфийские ведьмы, посвятившие себя служению злобным богам, обретают в бою нечеловеческие силы, повышающие их характеристики. После сражения ведьмы купаются в котлах с жертвенной кровью и пируют останками убитых.

Темные эльфы отлично ориентируются в темноте, лесах и шахтах. Они испытывают ненависть к другим эльфам, а также владеют особым оружием — небольшим скорострельным арбалетом. Также в отличие от большинства других фракций, волшебники темных эльфов являются некромантами и способны поднимать союзную нежить.

Темные эльфы – могучие воины. Они жестоки и лишены утонченности и морализаторства высших эльфов. В бою темные эльфы формируют хорошо организованные ряды и выискивают слабые точки армии противника. 

Глаза темных эльфов могут быть красными из-за недостатка солнца. Их кожа более бледная, чем у других эльфов, а ведьмы любят красить свои волосы в дикие и безумные цвета. Носят темные эльфы, ожидаемо, доспехи из черного железа, и в целом экипировка содержит темные тона. Также у темных эльфов есть универсальный боевой клич на языке высших эльфов (какой конкретно – не уточняется – прим. пер.). 

Резюме: по сравнению с предыдущими фракциями, тут расхождения в лоре более значительны. Появляется тема восстания против неких Старых Богов, совращение Хаосом и использование некромантии. Но уже обозначается большая роль женщин, особое оружие, приручение знаковых для фракции хладнокровных и ненависть ко всем и вся. Во что это выльется в итоге, можно узнать в статье об истории темных эльфов. Еще забавный факт: в самой старой книжке первой редакции темных эльфов называют «ночными эльфами». Однако уже в книге Forces of Fantasy, вышедшей в том же 1983 году, авторы перешли преимущественно к «темным эльфам». 

Высшие эльфы тесно связаны с морскими и по сути являются одним народом, разделенным лишь по месту обитания. В то время как морские сородичи поддерживают свои белые башни на берегу, высшие отошли от воды и построили могучие каменные города, из которых правят своими обширными империями. Сила и технологическое мастерство высших эльфов не имеют себе равных. Возможно, именно из-за этого высшие эльфы стали несколько высокомерными даже по отношению к своим сородичам, в особенности — к лесным эльфам, которых считают неотесанными и грубыми.

Высшие эльфы претендуют на верховную власть над всеми соплеменниками, и благодаря своему богатству и влиянию они поддерживают контроль над другими эльфийскими королевствами. Высшие эльфы обладают хорошей армией, отлично обученной гвардией и в целом сильным воинским сословием.

Войска высших эльфов состоят из гвардейцев, солдат, воинов, кавалеристов и гвардейцев-кавалеристов. Солдаты от воинов отличаются только тем, что могут взять луки вдобавок к оружию ближнего боя. Все они могут ходить по лесу без штрафа, ненавидят гоблинов, орков и «ночных» эльфов. 

Также высшие эльфы обладают интересной фишкой: если отряд гоблинов, противостоящий эльфам, не превышает их в числе в два раза, то эльфы накладывают на мелких страх. То есть, 19 гоблинов будут бояться 10 эльфов, а вот 20 уже не будут, хех. А еще герои высших эльфов настолько пафосны, что единственные из своих сородичей могут взять в качестве транспорта колесницу. 

В мирное время единственным видом вооруженных сил высших эльфов являются гвардейцы, прочие типы войск состоят из гражданского населения, созываемого во время конфликтов. Это традиционные, но по сути – непрофессиональные подразделения. Занятной особенностью высших эльфов является то, что руководство этими полками передается по наследству и никоим образом не отражает военные таланты командира. 

При этом высшие эльфы считаются великими теоретиками военного искусства и могут использовать различные тактики боя. Впрочем, на практике самая рабочая схема – быстрая атака без лишних маневров, которые едва не привели эльфов к поражению в битве при Пылающем Храме во время религиозных гонений. 

Вряд ли кого-то удивит, что высшие эльфы в экипировке предпочитают изысканную, дорогую и богато расшитую одежду. Обычно они носят яркие цвета, хотя временами в доспехах может встречаться и черный окрас. Штандарты высших эльфов также довольно сложны и похожи на стяги морских эльфов, но с более частыми квазирелигиозными мотивами. 

Резюме: года идут, а претенциозность высших эльфов не уменьшается. Впрочем, если серьезно, то значительных отличий от «современных» эльфов не так много. Могу выделить разве что чуть большее желание влиять на происходящее в мире (в частности, контролировать другие эльфийские королевства) и отсутствие упоминаний о каком-то особом магическом таланте. А в остальном — высокомерие, хорошая универсальная армия, богатство и высокий уровень развития — высшие эльфы вполне узнаваемы.

Морские эльфы живут вдоль береговых линий, поддерживая и охраняя пути в заморские земли. Это гордый и независимый народ затворников, которые также являются бесстрашными воинами, мореплавателями и исследователями. В отличие от лесных эльфов, морские не полагаются на лук, предпочитая оружие ближнего боя. Так что в стрельбе они не так хороши, как сородичи, хотя некоторые бойцы недурно освоили и это мастерство.

Ростер морских эльфов крайне скудный. В него входят лишь копейщики, воины, часть которых могут взять лук, и кавалерия. Особенности морских эльфов полностью повторяют аналогичные черты высших.

Мысли вслух: по правде сказать, не совсем понимаю, зачем вообще нужны морские эльфы с точки зрения игромеханики. Единственная фишка, которую удалось разглядеть — копейщики, у которых копья идут как стандартное оружие. У большинства других юнитов в игре им являются мечи. Но стоит ли этот отряд создания целой фракции — хз. 

Отряды морских эльфов, как и лесных, состоят из небольших патрулей, которые формируют основу подразделений в военное время. Командиры морских эльфов предпочитают медленное наступление под прикрытием стрелков и кавалерии. При этом армии морских эльфов довольно малочисленны, так что в бою они постоянно находятся в движении, чтобы не дать противнику окружить их. 

Морские эльфы предпочитают в одежде однотонные, но яркие цвета, особенно синий. Но также встречаются красный, зеленый и серый. В целом, как и у высших эльфов, экипировка морских собратьев довольно изысканна и отличается замысловатой отделкой. 

Резюме: так как информации ну совсем немного, то сказать особо нечего. В принципе, абсолютно те же морские эльфы, что есть и сейчас: просто высшие эльфы, которые большую часть жизни проводят не в городах, а на воде.

Лесные эльфы, как и следует из названия, живут в лесных массивах. Они прирожденные обитатели чащоб и стрелки, так что большинство их бойцов отдают предпочтение луку в качестве оружия. Из всех эльфийских народов лесные жители наименее утонченные и наиболее практичные. Они предпочитают охотиться, танцевать и петь вместо того, чтобы усердно учиться и тратить время на разглагольствования.

Главные враги лесных эльфов — орки и гоблины. После множества сражений гоблины стали страшиться эльфийской доблести. Кроме того, лесные эльфы не всегда ладят с дварфами, и история отношений этих народов не всегда была мирной.

Армия лесных эльфов состоит из воинов, копейщиков, лучников и кавалеристов. По особенностям она примерно соответствует войску высших эльфов, включая пугалку для гоблинов. У лесных эльфов есть одно занятное отличие: их волшебники называются воинами-магами, благодаря чему они владеют мечами вместо кинжалов и не получают штраф за ношение доспехов. 

Все лесные эльфы принадлежат к одному из племен, отряды которого в мирное время патрулируют пограничные земли и перехватывают нежеланных гостей. Во время войны эти патрули собираются в полноценные подразделения. Лесные эльфы – отличные лучники, так что основная тактика этой расы – ведение затяжных боев на дистанции, пока не будут уничтожены наиболее опасные бойцы противника. 

У лесных эльфов нет единой униформы, но в целом в экипировке они предпочитают цвета естественных оттенков – зеленые, серые, коричневые. При этом щиты могут быть посеребренными или позолоченными, а штандарты покрыты не менее искусной вышивкой, чем у собратьев. 

Резюме: лесные эльфы по духу, пожалуй, вполне соответствуют современным: меньше занудных книжек — больше веселья и охоты. Из ключевых особенностей выделяются специализация на луках и конфликты с дварфами и зеленокожими. Зверолюдов пока нет, но они пока и не играют особой роли в лоре.

ВЕЛИКАНЫ

Хотя великанов и выделяют в один народ со своим микроростером, полноценной армией они не считаются. Обычно великаны идут в дополнение к другим «злым» фракциям, объединяясь с ними для нападения на торговцев и группы путешественников. Примечательно, что при этом великаны все равно считаются нейтралами.

Многие из крупных гуманоидов ведут одинокую и изолированную жизнь или проживают в небольших кочующих группах. Зачастую эти существа страдают из-за собственной глупости и непомерной жестокости, из-за чего и не могут называться классической армией. Хотя даже среди великанов бывают сообразительные натуры: кто-то из них придумал, что тяжелый железный шар, который используют для игры в «великаньи кегли» (Giant Skittles), можно применять и на поле боя. Желающим сыграть в эту игру понадобится недюжинная сила и десяток пленных путешественников — желательно дварфов.

Ростер этой фракции включает всего трех существ: небольших великанов, обычных великанов и охренеть каких здоровых истинных великанов (True Giants). Прикол последних в том, что у них нет фиксированных характеристик, игрок накидывает их сам по определенной схеме. То есть два одинаковых юнита по факту могут неплохо так различаться по силе. А, ну и никаких волшебников, конечно.

Кроме того, истинные великаны настолько большие, что нормально атаковать их можно только длинным оружием, а коротким можно бить только по ногам, нанося половину урона. Все великаны пугают противников размером с человека или меньше, кроме эльфов — их не впечатляет простая демонстрация физической силы. Вдобавок, огромный рост великанов порой играет с ними злую шутку: из-за своей неуклюжести они могут врезаться в деревья, наступать на меньших юнитов или даже споткнуться на ровном месте и просто упасть, становясь доступными для любых атак.

Еще одна особенность великанов — их склонность к алкоголизму. Эльфы считают, что предрасположенность к пьянству объясняется окружающей средой и «широко распространенными социальными и экономическими лишениями». Как бы то ни было, правда в том, что многие великаны проводят кучу времени в алкогольном угаре. Если великан-алкоголик будет внезапно трезв, он будет искать любую возможность, чтобы опустошить все запасы спиртного, которые найдет. 

Собсно, никакой тактики у великанов нет. Единственное, чего они хотят – внести как можно больше хаоса и разрушения. Иногда великаны действуют семьями, но как таковой организации у них нет. Зачастую тела гигантов покрыты плотным слоем грязи, одежда рваная и неряшливая, но порой встречаются бронзовые и металлические украшения. Также на коже великанов нередки шрамы и татуировки. Разумеется, ни о каких знаменах речь не идет. 

Резюме: великаны есть великаны. Большие, пьяные и глупенькие. Сохранились до наших дней почти в первозданном виде! 

ГОБЛИНЫ И ОРКИ 

Уже обратили внимание, что в этом тексте гоблины упоминаются значительно чаще орков? Сейчас низкорослых будет еще больше. В то время, как у орков всего один народ, у гоблинов аж целых три со звездочкой! В первой редакции представлены великие, ночные и красные гоблины. Еще есть хобгоблины, которые очень близки по происхождению, но какбэ не относятся к гоблинам. Все пять народов объединяют под общим именем гоблиноидов и относятся ко злу.

У всех гоблинов есть одна общая фишка: они страшно сварливые и ненавидят друг друга не меньше, чем противников. Гоблины бранятся между собой, дерутся и даже убивают без особой на то причины. Единственное, что может удержать гоблу от междоусобицы — перспектива зарезать кого-то еще. На практике это означает, что гоблиноиды в армии игрока действительно могут напасть друг на друга, если они не заняты боем.

Существует множество племен гоблинов, населенных различными видами этих существ, и великие гоблины образуют одну из этих широких групп. Название под стать их внешности: у них крупные приземистые тела и широкие лица. Эти гоблины ездят на огромных кабанах и, разумеется, не выносят других сородичей. Подвидом великих считаются меньшие гоблины (Lesser Goblins), которые имеют схожие черты, но при этом меньше ростом. Меньшие гоблины живут бок о бок со своими более крупными собратьями и обычно рассматриваются в качестве рабов или низшей касты.

Все гоблины от природы злые существа, которые не выносят друг друга почти так же сильно, как людей, эльфов и дварфов, и всегда представляют угрозу для поселений этих народов. Так что для противостояния гоблинам добрые и нейтральные фракции порой объединяются и очищают территории от них. Однако гоблины очень плодовиты и могут в короткие сроки восстанавливать свою численность.

Армия великих гоблинов состоит из бронированных гвардейцев, воинов, вепрей и всадников на них, а также меньших гоблинов. При этом боевой дух гоблинов снижается во время сражения на солнечном свете, поэтому днём им рекомендуется биться в лесах, зданиях или под покровом тумана. Также гоблины ненавидят дварфов, а их командир, как и у эльфов, гордо восседает на колеснице.

Меньшие гоблины, как нетрудно догадаться, слабее своих собратьев, но имеют занятную фишку: один раз за бой они могут кинуть сеть, чтобы попытаться опутать противника.

Забавная штука и с гоблинскими шаманами. Мало того, что они слабые заклинатели, так еще и невероятно трусливы. Пока неподалеку от них есть дружественный герой, они действуют как обычно. Но если шаман окажется вдали от авторитетных лидеров, он перестанет подчиняться и попытается сбежать с поля боя кратчайшим путем! 

В армии великих гоблинов преобладает племенная организация, местные вожди возглавляют отдельные подразделения. Их тактика в целом незамысловатая: во время сражения всадники действуют в качестве передовых и разведывательных отрядов, быстро занимающих важные позиции, при этом низшая гобла обычно используется как пушечное мясо, которая также может пограбить дома и тоннели. 

Цвет кожи великих гоблинов может варьироваться от племени к племени, но обычно она красноватого оттенка. Некоторые племена украшают свои тела разнообразными татуировками, благодаря чему отряды легче различать в бою. В основном гоблины носят тусклую одежду и броню темных цветов. Единственным ярким элементом являются щиты, которые могут быть украшены сложными племенными рисунками. 

Резюме: в первой редакции гоблины имели куда более высокое значение, чем сейчас. Если в современности гобла — это всего лишь дополнение к армии зеленокожих (за редким исключением), то тут это прям  полноценный независимый народ и значимая угроза. 

Самыми распространенными среди гоблинских народов являются ночные гоблины. Это низкорослые, сутулые существа с уродливыми лицами. Как и среди великих гоблинов, в племенах ночных живут их низшие собратья — меньшие ночные гоблины, которые обычно выполняют наиболее грязную и унизительную работу.

Зачастую гоблины живут в подземных лабиринтах, напоминающих шахты дварфов, только гораздо более грубые. Тут они могут чувствовать себя в относительной безопасности, ведь мало кто отважится спуститься под землю и рискнуть быть запертым среди неизвестных тоннелей. Иногда гоблины объединяются в рейдерские отряды или даже в большие армии, если у них появляется какая-то особая цель.

Примечательная особенность ночных гоблинов в том, что никто из их бойцов не носит броню. В армию входят воины, пращники, лучники, волки и волчьи всадники, вепри и наездники на них, а также фанатики и воины меньших гоблинов.

Большая часть особенностей ночных гоблинов повторяет их предшественников. Уникальной же фичей считаются фанатики: странные и устрашающие существа, которых отбирают из многообещающих молодых гоблинов. Каждого посвященного жестоко пытают и опаивают мистическими травяными отварами. Так что неудивительно, что в результате они становятся совершенно безумными. На их лицах застывает вечная улыбка, а ее обладатели ни с кем не разговаривают.

В бою фанатики прячутся среди обычных гоблинов и появляются только тогда, когда могут атаковать врага. Выкрикивая отвратительный боевой клич, фанатики бросаются в бой, размахивая огромным шаром на цепи.

Игромеханически это означает, что игрок не выставляет фанатиков на поле боя сразу, а «прячет» их среди других отрядов. При приближении к противнику фанатики выпрыгивают из строя и начинают люто, бешено вращать своим шаром, хаотично двигаясь и нанося урон как врагам, так и союзникам. Раскрутив шар, фанатик на следующий ход бросает его, а потом падает в изнеможении и выбывает из игры (причем, что забавно, есть несколько исходов броска: просто метнуть шар; плохо метнуть шар — цепь обвивается вокруг шеи гоблина и он помирает на месте; или же фанатик метает шар, но забывает отпустить цепь и сам улетает вместе с оружием). 

Шаманы ночных гоблинов все еще остаются слабенькими магами, но уже не настолько трусливы, как их собратья из племен великих гоблинов. Хоть они сумасшедшие и непредсказуемые, убегать с поля боя шаманы не будут. Кроме того, во время битвы шаман ночных гоблинов может начать танец духов, вытягивая жизненную энергию ближайшего отряда гоблы для использования заклинаний. 

Ночные гоблины вовсе не великие воины. Часто командиры ночных гоблинов наблюдают картины постоянных отступлений, обходов и прочих передислокаций своих войск. Чтобы хоть как-то компенсировать свои недостатки, ночные гоблины собираются в очень крупные отряды, благодаря которым наваливаются на противника огромной толпой, не считаясь с потерями. Кавалерия ночных гоблинов также менее эффективна, чем у красных, хотя все еще способна нанести оппонентам ущерб, атакуя с тыла или захватывая ключевые позиции. 

От прочей гоблы этот вид отличается бледно-зеленой кожей, хотя одежда и оружие все тех же темных тонов с редким вкраплением зеленых и красных цветов. Как и у красных гоблинов, у каждого подразделения ночных есть собственные штандарт, боевой клич и узоры на щите. Примечательно, что среди рисунков встречаются изображения крысы, да-да. Впрочем, пока это просто отражение племенных мотивов. Но мы-то знаем-чувствуем… 

Резюме: ночная гобла расписана на удивление подробно и в принципе довольно четко соответствует тому образу, который используется сейчас.

Красные гоблины — особое племя, выведенное давным-давно злыми волшебниками-некромантами. Этот народец мало уважает других гоблинов или вообще кого бы то ни было. Красные гоблины также считаются наиболее злыми представителями этой расы. Они продолжают служить целям своих создателей, хотя даже неизвестно, живы ли те еще.

Красные гоблины прямо как аналог морских эльфов — очень урезанная копия великих гоблинов, при этом не имеющая своих фишек (разве что волки вместо кабанов). Их армия состоит из воинов, волков и волчьих всадников. Всё. Уникальных фич нет, все они повторяют особенности великих гоблинов.

Красные гоблины считаются относительно выносливыми бойцами для гоблинов. Тем не менее, они все еще предпочитают тактику «бей и беги». Волчьи всадники приближаются на расстояние выстрела, делают залп и отступают на безопасную дистанцию. Когда основные силы красных гоблинов вступают в битву, всадники обходят противника с фланга и атакуют в спину. 

Красные гоблины, как следует из названия, имеют насыщенный красно-коричневый цвет кожи. В экипировке преобладают черный и коричневый цвета, иногда – красный. У каждого подразделения есть собственный штандарт, боевой клич и отличительное изображение на щите. Зачастую на щитах и знаменах написаны непристойные анекдоты о дварфах, в боевых кличах прослеживается та же тематика. Кроме того, в то время, когда обычные бойцы ездят на черных или коричневых волках, вожаки могут восседать на белых зверях. 

Резюме: крайне любопытные создания — по сути, я даже не припомню, чтобы в современной Вахе был такой народ гоблинов. Думаю, тема искусственно выведенных красных гоблинов позже эволюционирует в идею черных орков, также искусственно созданными гномами Хаоса. Единственно, будет разница в том, что красные гоблины продолжили свое служение, а черные орки восстали против хозяев.

Хобгоблины — крупные и агрессивные родственники гоблинов. Причем родство настолько близкое, что эти народы могут смешиваться, производя на свет особенно крупных гоблинов. Хобгоблины как правило более организованные и сплоченные, чем племена гоблинов. Они неплохо, хоть и грубо, работают с металлом, производя оружие и броню в больших количествах, в том числе для гоблинов. Шаманы хобгоблинов используют специальных сторожевых собак-мутантов, называемых хобгончие (Hobhounds).

Ростер хобгоблинов восхищает своей лаконичностью: целых два вида войск! По-моему, это рекорд. Представляю вам оригинальнейших воинов и тех самых хобгончих. Хорошо хоть хобгобле отсыпали пару особенностей, а то б ну совсем печаль.

В частности, хобгоблины могут использовать арбалеты и длинные луки. Также их доспехи сконструированы таким образом, что если обладатель впадет в неистовство, броню нельзя будет сбросить. Хобгоблины ненавидят эльфов, дварфов и людей, а их хобгончие невосприимчивы к психологии. Кроме того, шаманы хобгоблинов гораздо могущественнее гоблинских, да еще и ходят в сопровождении тех самых уникальных собак. 

Хобгоблины – мощные бойцы, которые предпочитают качество количеству. Лучше всего они сражаются в ближнем бою, в полной мере реализуя высокую выносливость. Однако они подвержены неистовости, поскольку ненавидят почти всех вокруг. Из-за этого главным вопросом тактики становится первоначальное размещение войска – не стоит ожидать здравомыслия от взбешенного хобгоблина. 

Цвет кожи хобгоблинов – желтовато-коричневый. Как и у обычных гоблинов, в экипировке преобладают темные цвета с вкраплениями бронзовых украшений. 

Резюме: с одной стороны, у хобгоблинов уже в первой редакции отмечен более высокий культурный уровень, который в будущем позволит им создать целое государство. С другой, информации крайне мало и для полноценного сравнения не хватает.

Орки внешне похожи на других гоблиноидов, но жестокостью и злобой превосходят даже самых крупных гоблинов. Орки тесно связаны с гоблинами, говорят на диалектах одного языка и могут скрещиваться друг с другом, производя отталкивающее потомство. Такие телодвижения привели к появлению нескольких рас орков, самые знаменитые из которых — свиномордые орки, которые доминировали в былые времена, но сейчас, к сожалению, их почти не видно.

Несмотря на столь близкие отношения с гоблинами, между ними и орками процветает вражда, временами вспыхивают драки и склоки, в которых, как правило, побеждают орки.

После грустных красных гоблинов и еще более грустных хобгоблинов ростер орков прямо-таки радует разнообразием. Тут вам и воины, и стража, и волки, и всадники на них, виверны с наездниками и без, колесницы, болтометы, камнеметы… Ух, красота!

Орки на вивернах занимают высокое положение в обществе. Эти крылатые чудовища вселяют страх и ужас в сердца противников. Временами седлать виверн могут и шаманы, которые хоть и являются плохонькими магами, но попробуйте сказать им это в лицо, когда те восседают на вивернах. В целом у орков много особенностей, но они все завязаны на настольных механиках, так что перечислять их не буду. 

Орки – мощные бойцы, которые предпочитают не выдумывать сложные тактики, а нападать сразу в лоб. Пехота и виверны атакуют одновременно, сокрушая оппонента сразу на земле и с воздуха. 

Кожа орков глубокого оливково-коричневого или темно-зеленого оттенка. Как и у гоблинов, снаряжение обычно темных цветов, но элитные подразделения носят красное. Щиты и штандарты орков обычно довольно массивные. Причем последние могут быть сделаны из вражеских знамен, «усовершенствованных» самими орками. Порой штандарты делают даже из самих противников – это означает, что в особенно успешном подразделении может быть огромный стяг, который будут нести аж два орка. У орков громкие голоса, и их боевые кличи особенно шумные и вульгарные, например: «Waaarr’the Orcs Oi! Oi! Oi!». 

Резюме: о-о-о, да! Чего тут только нет: и скрещивание с гоблинами, и свиномордые орки, и широкое разнообразие техники (которая в поздних редакциях обслуживается гоблой), вах! Много всяких отличающихся приблуд. Тут еще нет ключевой идеи Ваааагх! или истории о «грибном» происхождении, да и доминирующее положение среди гоблиноидов оркам приходится доказывать в регулярных стычках, так что могу сказать, что орки первой редакции все же значительно отличаются от того, что мы видим сейчас.

ЛЮДОЯЩЕРЫ И СЛАННЫ

Людоящеры и сланны в первой редакции считаются двумя отдельными фракциями с нейтральным мировоззрением. Причем первые — это диковатые племенные существа, живущие в глубине пещер, подобно дварфам и гоблинам, а вторые — наследники некогда великой цивилизации, существенно ослабшей из-за вторжений эльфов и северян.

Пристальное изучение людоящеров показало бы, что этот народ представляет собой разнообразную и, вероятно, генетически нестабильную группу рас. Подобно гоблинам, людоящеры делятся на несколько крупных племенных группировок, где главным критерием отличия является размер. Людоящеры обитают в наиболее глубоких пещерах, появляясь на границах подземных владений гоблинов и гномов, чтобы совершать набеги и захватывать пленников.

В сердце земли обитают наиболее примитивные из всех ныне живущих людоящеров — хладнокровные. У них присутствуют лишь слабые проблески первобытного разума, века жизни в темноте сделали их зрение почти бесполезным, зато обострили обоняние. На хладнокровных могут восседать другие людоящеры и изредка — троглодиты, хотя большинству из них не хватает мастерства для этого. Троглодиты — могучие воины, но довольно глупые и смердящие.

Самые мелкие члены общества людоящеров так и называются — меньшие людоящеры. Несмотря на размер, именно они считаются самыми умными и ловкими из этих рептилий. Разбойничьи отряды таких существ нередко забредают далеко от своих пещерных владений, совершая набеги на фермы и деревни других рас.

Ростер рептилий представлен могучими троглодитами, воинами-людоящерами, меньшими ящерами, хладнокровными и всадниками на них.

У людоящеров довольно много интересных особенностей. Так, их чешуя по прочности сравнима с кольчугой, что увеличивает выживаемость всех их отрядов без дополнительных трат. Троглодиты хоть и имеют штраф за глупость, но в обмен получают возможность пугать противника своим запахом, а их огромный размер вселяет страх в сердца существ размером с человека или меньше.

Вдобавок, людоящеры — безэмоциональный народ, что делает их невосприимчивыми к страху, ужасу и неистовству, даже если они вызваны магией (!), а также к эффектам контроля разума и ауры командования. 

У людоящеров нет формальной организации, хотя местные вожди могут держать при себе постоянные отряды телохранителей. Хладнокровные встречаются достаточно редко и используются небольшими группами, парами, а то и вовсе поодиночке.

Людоящеры предпочитают сражаться в пещерах или под покровом ночи, что отражается на их тактике. Они незаметно подбираются как можно ближе к противнику, чтобы осыпать его градом снарядов, а затем переходить в стремительную атаку. Впрочем, среди яшпериц есть троглодиты, которые слишком глупы для скрытного нападения и бросаются в атаку как только завидят противника. 

Визуально людоящеры могут быть любого цвета, но наиболее распространенный цвет чешуи – зеленый. На чешую часто наносятся рисунки или эмблемы, а знатные людоящеры могут дополнительно украшать себя драгоценными камнями или редкими металлами. 

В то время как ящеролюды визуально ближе к рептилиям, сланны — скорее, амфибии. Это древняя и утонченная раса, населяющая континент Южная Люстрия. В былые времена под их контролем была обширная империя, где возводились внушительные зиккураты, каменные гробницы и протяженные дороги. Однако вторжения северян и в особенности эльфов значительно ослабили эту некогда гордую расу.

Государством сланнов управляют имперские солдаты, которым помогают (а иногда — мешают) необученные племенные воины. Земли сланнов представляют собой почти сплошные тропические леса, населенные разрозненными племенами первобытных амфибий.

У сланнов сравнительно большой ростер, включающий дворцовую стражу, имперских солдат, хладнокровных и всадников на них, боевых гончих, укротителей, племенных воинов, среди которых есть водяные косари и бойцы с духовыми трубками, молодых смельчаков, которые в свою очередь включают воинов с томагавками и духовыми трубками, а также человеческих рабов-евнухов.

Войско сланнов имеет еще больше особенностей, чем армия людоящеров. Из-за нехватки населения сланны вынуждены использовать много рабов-евнухов — плохих и безвольных, но многочисленных бойцов. Также занятно, что боевые гончие сланнов — на самом деле крупные хищные рептилии, а не собаки в привычном понимании.

Поскольку сланны — амфибии, они могут быстро передвигаться над и под водой, при этом во втором случае они считаются невидимыми (если только вода не кристально чистая). Более того, в таком положении они могут стрелять из духовых трубок ценой раскрытия своего местоположения. Упомянутые трубки — уникальное оружие сланнов, обычно используемое для охоты с отравленными боеприпасами. В бою у сланнов нет времени смазывать ядом дротики, но герои этой расы все же могут так делать. Сланны облачены в броню из ракушек, драгоценных камней и золота, что сравнимо по прочности с кольчугой, а их прочные шкуры еще сильней укрепляют защиту.

Молодые смельчаки отличаются некоторой импульсивностью и при атаке имеют небольшой шанс впасть в неистовство. Еще более опасны упомянутые боевые гончие, которые вступают в бой полуголодные и также подвержены неистовству. Пока их дрессировщик жив, гончие действуют покорно, но если он погибнет, хищник начнет питаться любой подходящей тушей.

Имперские солдаты сланнов организованы в четкие боевые подразделения, в то время как племенные отряды не имеют какой-то формальной структуры и могут быть как очень многочисленными, так и довольно небольшими. Тактика сланнов в высшей степени ритуализована. В начале боя воины выстраиваются в линию и наступают на противника, зачастую даже не пытаясь прикрыть фланги, хотя эту роль вполне могут выполнять племенные бойцы. 

Визуально сланны бывают зеленого, синего, серого и временами желтого оттенка – в зависимости от местности происхождения. У сланнов много раскрасок и татуировок – племенные, ритуальные, боевые. Доспехи обычно сделаны из морских раковин и золота, племенные воины носят шкуры животных. Рабы-люди облачены в простую одежду и могут быть помечены татуировками, чтобы обозначить принадлежность конкретному племени. 

Резюме: несмотря на то, что уже в первой редакции проглядывают наметки на современных людоящеров, им еще очень далеко до нынешнего состояния. Пока что у нас есть разделение на диковатых, но опасных в бою рептилий (которые в будущем станут заврами и кроксигорами) и интеллектуальных потомков некогда великой цивилизации амфибий (некая помесь сцинков и сланнов) — причем не неуклюжих мудрых жаб, а скорее мелких ловких лягушек. Однако пока что нет никаких намеков на магическое превосходство сланнов, Великий План, особую миссию или что-то в этом роде. Но есть зиккураты. А зиккураты — это хорошо. 

ХАОС

Силы Хаоса достаточно поверхностно представлены в первой редакции, в основном из-за того, что этой фракции планировалось посвятить отдельную книгу — Realm of Chaos, которая, однако, вышла гораздо позже (аж во времена третьей редакции). В ней авторы детально расписали лор Хаоса, богов, последователей, мутации, дары и так далее. Но все это будет позже, а пока мы имеем только утверждение, что Хаос — потенциально самая мощная фракция в игре. Ее сила — в непредсказуемости и широкой вариативности. Также известно, что существуют четыре бога — Кхорн, Слаанеш, Нургл и Тзинч, но отмечается, что это состав на момент публикации текста, и никаких подробностей о них не приводится. Ну и, очевидно, относится фракция ко злу.

Орды Хаоса состоят из зверолюдов, воинов Хаоса, троллей, кентавров, гидр, грифонов, гиппогрифов, химер, гарпий, мантикор, скелетов, зомби, демонов и демонических зверей. Большинство юнитов могут получить дары Хаоса и стать сильнее. Подробнее о многих из них можно узнать из бестиария ниже.

Уже здесь указывается разделение по богам Хаоса — демоны и демонические звери в армии должны относиться к одному из них. Если же полководец не поклоняется никакому конкретному богу, то можно создать демона или зверя собственного изобретения (!). В то же время все генералы Хаоса могут призывать БАЛРОГА (простите, я так долго ждал, чтобы его упомянуть) — очень дорогого демона, или еще более дорогого случайно сгенерированного высшего демона Хаоса.

Чемпионы, герои и волшебники Хаоса настолько суровы, что могут оседлать не только коня, но даже кентавра, грифона, гиппогрифа, химеру или мантикору. Также хаоситы, подобно лордам нежити, обладают плавающим статблоком и дарами Хаоса. 

Тактики войск Хаоса достаточно разнообразны. Большинство бойцов этой фракции сильнее по характеристикам, чем солдаты других армий, что зачастую способствует наступлению «в лоб». Многочисленные чудовища могут выступать в качестве поддержки, сражаясь на передовой или действуя в тылу. 

Войска Хаоса преимущественно носят черное. Некоторые смертные бойцы могут носить одежду любого цвета, в том числе с кричащими узорами и пугающе живописными сценами. Броня может светиться или время от времени менять цвет, некоторые также украшают ее драгоценными металлами и камнями. При некоторых мутациях плоть и металл могут перемешиваться в единую массу. 

Резюме: в общем, имбу Games Workshop обозначили с самого начала. Хаоситы первой редакции, насколько о них вообще можно судить, обладали невероятно широким ростером, включающим даже нежить и нейтральных существ (вроде гиппогрифов и кентавров). Поскольку в плане лора говорить нечего, могу только добавить, что в будущем значительная часть перечисленных в ростере существ отойдет другим фракциям. Но это потом, а пока можем помахать знакомым богам Хаоса!

НЕЖИТЬ

Могущественным некромантам не составляет труда поднимать целые армии мертвых созданий. У нежити есть определенные недостатки — некоторые виды, например, могут быть изгнаны или же неэффективны при солнечном свете. Поэтому войска мертвецов часто входят в состав живых армий сил зла.

Одна из основных проблем батальонов нежити заключается в том, что эти существа по своей природе нестабильны в мире живых. За пределами «среды обитания» ходячие мертвецы довольно уязвимы: ожившие скелеты — опасные противники на кладбищах, но под палящим солнцем они рассыпаются в прах; призраки могут существовать в пределах гробниц, но рассеиваются при дневном свете.

Армии нежити довольно разнообразны и включают в себя множество различных мертвецов: скелетов, всадников-скелетов, зомби, гулей, призраков, умертвий (более сильные версии предыдущих), спектров/привидений и мумий.

Как и следует ожидать, особенностей у мертвяков целый вагон. Многие из них наводят на живых противников страх или ужас, гули своими атаками отравляют, а призраки и умертвия хоть и рассеиваются на свету, но зато неуязвимы к обычному оружию и ослабляют жертву при ударе. Наиболее опасны из «призрачных» войск спектры, так как они могут парализовать цель, делая ее беспомощной на продолжительное время.

Довольно интересно работает «нестабильность нежити», присущая большинству юнитов, кроме гулей и мумий. Перед тем, как начать действовать, мертвецы бросают кубик, и при неудачном результате происходит пространственный сдвиг, влияющий на всех существ с нестабильностью. В результате мертвецы могут просто застыть на месте, начать рассыпаться с течением времени или отправиться на План Мертвых, которому изначально принадлежат. Впрочем, могут быть и позитивные эффекты, вроде двойной атаки, но, как можно догадаться, их гораздо меньше, чем негативных.

С чемпионами у нежити тоже все очень разнообразно — причем настолько, что у них нет фиксированных характеристик, и, подобно великанам, их надо «набрасывать» перед игрой. Вести мертвецов могут чемпионы-скелеты, лорды-зомби и неживые чемпионы Хаоса. Каждый тип имеет бонусы в соответствии со своей принадлежностью.

Колдунов тоже аж целых три вида: злые волшебники (как обычные, только с плохим характером), некроманты (имеют доступ к заклинаниям соответствующей школы) и личи, которым стоит посвятить отдельный абзац.

Личи — немертвые волшебники, чьи тело и разум исказились за годы злобных трудов. Они иммунны к магии, но при этом сами способны творить заклинания. Подобно чемпионам нежити, у них нет фиксированных характеристик, и каждый лич создается бросками кубов. Эти колдуны вселяют страх и ужас в живых существ, в бою атаками могут накладывать паралич, а также обладают заклинаниями волшебника или некроманта соответствующего уровня… но это лишь малая часть их реальной мощи.

Презирая живых, этот могущественный чародей старается не приближаться к жалким смертным. Те же, кто осмелится подойти к нему, почувствуют на себе взгляд ужасных светящихся глаз. Если сила воли жертвы слаба, она оцепенеет, а ее жизненные силы будет высасывать лич. Более того, немертвый колдун может метать огненные шары вдобавок к обычной магии, в ближнем же бою пораженное проказой тело лича может заразить противника смертельной болезнью, исцелить которую можно лишь волшебством. Наконец, лич в совершенстве постиг тайное искусство некромантии, благодаря чему источает ауру, отменяющую действие нестабильности нежити.

Мертвые бойцы обычно действуют не так слаженно, как при жизни, так что их тактика, как правило, проста (в чем именно заключается простота не уточняется, но, по-видимому, это атака в лоб без маневров). Нежить предпочитает нападать под покровом ночи из-за нестабильности бойцов. 

Обмундирование мертвецов всегда грязное, помятое и поврежденное. В щитах торчат стрелы и копья, на костях и мертвенной коже запеклась кровь, а боевые кличи принимают форму нечленораздельных хрипов, имитирующих работу некогда живых глоток. У магических существ, вроде призраков, на плащи могут быть нанесены руны, а глаза испускают потусторонний белый, желтый, светло-зеленый или ярко-красный свет. 

Резюме: нежити уделено очень много внимания. Очевидно, что это сборная солянка из современных Графств вампиров и Царей гробниц с большим упором на первых. Однако очень много различий: во-первых, упоминание некоего «Плана Мертвых» (из-за такой формулировки очень просится аналогия с уже существовавшей к тому моменту Dungeons & Dragons, но не исключаю, что авторы черпали вдохновение из других источников) и взаимодействий с ним; во-вторых, включение мертвецов в армии живых; в-третьих, основной фокус у нежити не на вампирах или мертвых царях, а на заклинателях — некромантах и личах. Можно еще пару вещей набросать, но, думаю, посыл понятен — есть общий базис с будущими редакциями, но пока много идей, которые были впоследствии скорректированы.

ДОБРЫЕ СУЩЕСТВА И ЗЛЫЕ ЧУДОВИЩА

Помимо стандартного списка войск, к любой фракции могут присоединяться «общие» юниты — добрые существа и злые чудовища. Причем монстры могут быть включены как в злодейские, так и в нейтральные армии, а благородные существа — только в добрые (хотя есть подозрение, что это просто косяк, и нейтралы тоже могут их иметь). Подробно обо всех этих юнитах можно прочитать в бестиарии.

Любопытно, что разумные существа и чудовища могут возглавлять и отдельные полки, и целые армии. Так, орел может быть командиром войска дварфов (напомню, нейтральной фракции — это к вопросу о косяке авторов), а дракон — возглавлять орду гоблинов. В остальном особых правил у этих «фракций» нет, разве что чудовищами чуть сложнее управлять из-за их кровожадности.

Добрые существа: драконы (черный, огненный, золотой, зеленый, ледяной, красный), орлы, пегасы, древолюди, единороги, крылатые пантеры, крылатые змеи.

Злые чудовища: драконы (те же), гигантские лягушки, насекомые (различные жуки, скорпионы и пауки), крысы, рептилии, бармаглоты, минотавры, волки и ползучие змеи/змеелюды (serpent crawler, подробнее о названии смотри в бестиарии ниже). 

ЗНАМЕНИТЫЕ ОТРЯДЫ 

Regiments of Renown, также известные как «полки славы», «знаменитые отряды» или же просто РоРки появились аж в первой редакции. Признаюсь, для меня это было полной неожиданностью: не думал, что эта концепция настолько стара. Но тем интересней – поглядим, кто из ныне известных персонажей пережил все восемь редакций! 

Дварфы-рейнджеры Багмана 

Йозеф Багман был, вероятно, одним из самых известных гномов-пивоваров в истории. Община пивоварни Багмана, по сути представляющая собой небольшой городок, была основана много лет назад великим Сэмюелем Багманом, давно почившим дедом Йозефа. К моменту Гоблинских войн Йозеф уже был преуспевающим и состоятельным пивоваром, но при этом достаточно пассивным. Его небольшая община находилась вдалеке от проторенных дорог и активных боевых действий, так что Багман не имел никакого желания вмешиваться в то, что считал внутренней сварой. В конце концов, деньги есть деньги – и «багманское горькое» хорошо продавалось как гоблинам, так и дварфам. 

Йозеф неожиданно оказался втянут в войну, когда конвой, перевозивший лучшую выпивку Багмана в Страну троллей, подвергся нападению разъяренной банды гоблинов. Все дварфы до единого были убиты, включая его единственного сына Боно (в тексте почему-то Боно назван сыном Сэмюеля, но мне кажется, это просто ошибка и имеется в виду Йозеф). Эта новость стала страшным ударом для старого дварфа, который немедленно поклялся отомстить гоблинам за гнусное нападение. Без колебаний Джозеф взял меч и доспехи и собрал небольшую группу своих работников, также потерявших родственников во время резни. 

Группа Багмана исчезла в Скверноземелье, и в последующие годы о них мало что было известно. По слухам, рейнджеры Багмана устраивали хитроумные засады и смертоносные ночные набеги, приводившие гоблинов в ужас. В конце концов раненый и смертельно измученный Багман со своей изрядно поредевшей группой вернулись домой только для того, чтобы принять участие в своей последней битве, защищая пивоварню от наступающих армий гоблинов. Тело Джозефа Багмана так и не было найдено. Предполагается, что он погиб вместе со всеми своими товарищами и их семьями. 

В снаряжение рейнджеров входят двуручные топоры, секиры, короткие мечи и арбалеты. Облачены рейнджеры в крепкие куртки, плотные плащи землистого цвета, тяжелые сапоги и бриджи из оленьей кожи. Под куртку надевается кольчуга. Боевой клич отряда – «Мхинз абейр!» (Mhinz Abeir), который кричит половина воинов, на что вторая половина отвечает: «З’йор Ронд!» (Z’yor Rond). Перевод с дварфийского неизвестен. К слову, лидером также указан Сэмюель Багман, что… ну, тоже, наверно, просто косяк. 

Как видите, изначальная история Багмана несколько отличалась от той, которую мы знаем сейчас. Припомнить, каков лор Джозефа в современности, поможет форумная статья. 

Рыцари Ориго 

Островной аванпост Фирус показался монахам ордена Святого Ориго подходящим местом, чтобы основать свой монастырь. Фирус находился всего в дюжине миль от берегов Аравии, это было место рождения почитаемого муллы Акланда, а его гавани контролировали главный торговый путь с востока на запад. Тем не менее, братья священного ордена Святого Ориго решили, что Фирус будет идеальным местом для отдыха и медитации. Для начала они изгнали всех местных жителей и построили огромную крепость, которую стали величать «святой монастырь божественного Ориго». 

Когда добрые братья обнаружили, что их молитвам мешают арабийские пираты и бесконечные мольбы обездоленных, они отреагировали единственным способом, который знали. Они построили флот, очистили водные пути от восточных кораблей и сожгли каждый арабийский порт в радиусе ста миль. Во имя крестового похода великий магистр ордена разработал специальную униформу для рыцарей Ориго. 

Затем рыцари вернулись к мирной и созерцательной жизни, прерываемой лишь ежегодными походами, которые сопровождались погромами, мародерством и разрушениями на всем побережье языческого мира. Через несколько лет уединение братьев было нарушено огромными армиями выходцев с востока, которые осадили монастырь и в конечном счете разрушили его. Многие рыцари погибли, но одному отряду во главе с великим магистром Джоном Тирвелдом удалось спастись, и позже орден был реформирован на Западе. 

С тех пор рыцари Ориго борются с врагами всех «здравомыслящих» людей и заработали определенную репутацию у своих противников. Гоблины прозвали братьев «Брюзжателями» (The Frothers), а сам магистр Тирвелд известен на востоке под прозвищем Бешеный (The Foaming One). 

Рыцари Ориго вооружены мечами, щитами и кинжалами. Облачены братья в кольчуги, большие шлемы и плащи красного цвета, символизирующие кровь, пролитую для того, чтобы другие могли продолжить их путь – в том числе кровь врагов. Боевой клич: «Мир и правосудие!». Рыцари Ориго обладают свойством «неистовость» и устойчивостью к страху и ужасу. А еще они испытывают ненависть ко всем фракциям, не принадлежащим к людям Запада. 

Гоблины-гвардейцы Грома 

Гром спровоцировал Гоблинские войны, убив Вульфруна Иворука, короля северных дварфов, в пьяной драке. Причина конфликта не запомнилась, но, вероятно, всему виной был спор о том, какой сорт пива лучше – «Бурое от Старого Сэма» или «Лучшее багманское». Гром возглавлял гоблинские армии в некоторых из их самых заметных побед и для гоблина был прекрасным тактиком и солдатом. Гром – не чистокровный гоблин, а смешанного происхождения, поэтому выглядел как особенно уродливый огр. Из-за своих размеров он был известен как «Брюхо Мглистой горы». 

Гром набрал себе стражу из отбросов гоблинского общества – полукровок, ведущих происхождение от помеси гоблинов и орков. Это особенно крупные и злые гвардейцы, чьи доспехи собраны с полей первых сражений войны с дварфами, а оружие было выковано в дварфийской кузнице на поле Жуф после того, как она перешла под контроль Грома. Гром погиб во время нападения на дварфийскую крепость Мидденхейм (хех), а его гвардейцы были уничтожены в последней битве этой войны на перевале Бешеного Пса. 

Гвардейцы Грома вооружены мечами и щитами и облачены в кольчуги, кожаные куртки, штаны и тяжелые железные шлемы. Их боевой клич – что-то вроде: «Яааауууррх!». Гоблины не славятся красноречием. О Громе из последних редакций можно прочитать в основной статье.

Отряд темных эльфов Менгиля Свежевателя 

В свою последнюю весну Краал Пожиратель Сердец собрал вокруг себя всех своих молодых отпрысков. Заклинания были произнесены, кровавые жертвы принесены, и, наконец, юные эльфийские воины были посвящены в семейный культ. По завершении церемонии Краал изгнал всех юнцов из леса и запретил им возвращаться, прежде чем они убьют воина-человека или сгинут в попытках это сделать. Таков был путь темных эльфов семьи Краала. Менгиль, сын старого Краала, никогда прежде не покидал сырых и покрытых листвой пределов своего лесного жилища. Однако вскоре он приспособился к новой роли и обнаружил, что ему настолько нравится жизнь грабителя, что возвращаться к своему народу уже и не хочется. Так что Менгиль решил посвятить себя разбою и резне. Его первой жертвой стал огромный норскийский воин, из кожи которого Менгиль сделал плащ, ставший непременным атрибутом последователей темного эльфа и принесший ему прозвище Свежеватель. Бойцы Менгиля нанесли существенный ущерб фермам и усадьбам Запада. 

Отряд темных эльфов вооружен длинными мечами, щитами, кинжалами и арбалетами. Носят они чешуйчатые доспехи, черные туники и человеческую кожу в качестве плащей. Боевого клича нет, поскольку подразделение предпочитает действовать тихо и в ночи. Сейчас отряд Менгиля входит в ростер Псов войны, ознакомиться с современной версией можно в основном тексте.

Харбот и парни с Черной горы 

Перевал Черного Огня – единственный маршрут через Черные горы, и на протяжении долгих лет они были по большему счету непроходимыми из-за большого поселения орков. Этот грязный городок состоял из нескольких десятков деревянных лачуг, большого, но готового рухнуть бара и сотен подлых, жадных и опустившихся орков. Управлял городом Харбот, орк огромного роста и силы. Приятели Харбота обычно проводили время в баре, укрываясь от вечного дождя, который считается обычным явлением на склонах Черных гор. Орки по очереди дежурили у платных ворот и третировали путников. Иногда возникали потасовки, когда какой-нибудь полурослик или дварф пытался обороняться, но нечасто. 

Парни с Черной горы не особо любят красивую одежду и не следят за модой. У них довольно обширная коллекция доспехов и оружия, награбленных у путешественников, включающая прочные луки и тяжелые тесаки с крюками, прозванные «щекотунами дварфов», – изобретение Харбота, которым тот по праву гордится. 

После Гоблинских войн дварфы постепенно очистили Скверноземелье. Харботу и его банде пришлось бежать. Ходят слухи, что последние годы Харбот провел, занимаясь угоном скота далеко на юге. 

Вооружение парней с Черной горы составляют те самые «щекотуны», кинжалы и дубины, а также щиты. Упомянутых выше луков отчего-то не завезли. Носят орки рваную одежду и лохмотья, под которые надевается кольчужная куртка. Боевым кличем служит любимая фраза Харбота: «Размазать коротышек!». 

«Отряды смерти» безумного муллы Акланда 

Примечание: в оригинале они называются Death Commandos, если придет в голову более удачное название с ближневосточным вайбом – открыт к предложениям в комментах. А еще имя персонажа пишется как Аклан’д, но мне лень каждый раз пропечатывать апостроф, так что будет просто Акланд. 

Мулла Акланд, талантливый и фанатичный волшебник, первым повел людей Востока против эльфийских земель. За свою жизнь он свел сопротивление эльфийских народов к нескольким изолированным очагам, а также взял под контроль их старые торговые пути. Как раз в это время морские эльфы предприняли множество из их великих путешествий по западным морям. Многие утверждали, что Акланд безумен, правда, большинство из них после этого погибали ужасной смертью. Его разновидность религиозной магии основывалась на старых верованиях пустынных племен, несколько измененных для того, чтобы соответствовать его собственному искаженному взгляду на мир. 

Самыми преданными последователями волшебника были «отряды смерти». Это элитное подразделение, сформированное из молодых и наиболее верных Акланду воинов пустыни, готовых умереть, чтобы попасть на высочайшее из семи небес, известное как Ст’оек (St’oec). Преемники Акланда сохранили традиции «отрядов смерти», всегда выбирая для них лучшее снаряжение и размещая их на передовой во время битвы. 

«Отряды смерти» носят ятаганы, щиты и кинжалы, экипированы кольчужными доспехами и шлемом. Бойцы почившего муллы устойчивы к страху и ужасу, обладают свойством «неистовость» и ненавидят людей Запада. Боевой клич: «Чистота через смерть!». 

Лучники Ореона 

Все лесные эльфы известны мастерством владения луком. Принц Ореон некогда выбрал лучших стрелков и лесников своего отца и сформировал подразделение, прославившееся как лучники Ореона. Со своими бойцами Ореон покинул родину и присоединился к завоевательной армии эльфийского лорда Сталоэрда (Staloerd). Он доблестно сражался при штурме некромантской крепости злого волшебника Дорнбаста и в конце концов вернулся домой после уничтожения гоблинских армий чародея. В рукопашной схватке с некромантом Ореон потерял свой глаз. 

После возвращения лучники Ореона стали основой обороны своей родины. Однако сам Ореон с годами стал угрюмым и все больше размышлял о потере своего глаза и жизненных сил в результате раны, нанесенной мощным и злым оружием. Однажды он покинул свой дом, и больше его никто не видел. Говорят, он отправился на поиски своего потерянного глаза. Эта история подробно рассказана в популярной легенде «Безумие Ореона». 

Лучники Ореона вооружены эльфийскими луками, длинными мечами, кинжалами и щитами. Стрелки также экипированы зелеными плащами с капюшоном, туниками и высокими кожаными сапогами. Боевой клич: «Ореон! Занять возвышенность!». 

Отряд огров-наемников Голгфага 

Едва началась война между гоблинами и дварфами, как из северной тьмы вышел Голгфаг со своей бандой огров. Голгфаг был вождем клана Рутдроггов (Rutdrogg) и в грядущей войне он видел возможность хорошенько разжиться барахлом и свежим мясом. Его клан покинул горные жилища и примкнул к Богдану Ноголому, вождю гоблинов северных Мглистых гор. За время службы Голгфаг принял участие в нескольких ранних битвах войны. Рутдрогги показали себя отличными бойцами, хоть и несколько недисциплинированными.

Однажды ночью после особенно долгой и интенсивной попойки Голгфаг и Богдан, недолюбливавшие друг друга, начали спорить. Через несколько мгновений весь отряд огров уже был на ногах, и кровь полилась рекой. К утру огры с боем вырвались из лагеря гоблинов и углубились в лес. Однако вскоре им снова нашлась работа: на сей раз огры присоединились к дварфам и сражались против бывших союзников. Голгфаг привел дварфов в крепость гоблинов и в ожесточенной схватке убил Богдана. 

Впоследствии Голгфаг зарекомендовал себя как один из самых предприимчивых военачальников и заполучил много золота, пленников и иной добычи, прежде чем вернуться на холодный север. 

Основным оружием огров является двуручная булава. Их защищают кольчужные доспехи и длинные меховые плащи, а на спине крепятся большие круглые щиты. Боевой клич перевести исключительно трудно, ведь язык огров во многом скорее звериный и звучит как «Грррр ааааг ааааг вааа!». Впрочем, некоторые эксперты утверждают, что могут распознать его элементы, в связи с чем дают такой вариант перевода: «Покиньте ваше текущее расположение, невыполнение нашей просьбы может привести к серьезному физическому дискомфорту, который может сильно ограничить вашу социальную жизнь!». 

Сейчас людоеды Голгфага входят в ростер Королевств огров, но раньше включались в состав Псов войны.

БЕСТИАРИЙ

Мы уже упоминали различных волшебных существ, обитающих в мире Warhammer первой редакции. У некоторых есть очень подробное описание, других характеризуют буквально одной строчкой. Здесь будет перечислено большинство из них, за исключением основных рас и монстров, вроде гигантских волков или гигантских крыс, которые… Ну, просто большие волки и большие крысы, шо тут неясного. 

Рыболюды 

Рыболюды – это странный синтез человека и рыбы: гуманоиды, покрытые чешуей и способные жить как на суше, так и в воде. Они обитают в морских и пресноводных пещерах, легко приспосабливаясь к любой среде обитания. По своей природе рыболюды очень независимы и в равной степени совершают нападения на рыбацкие деревни людей, эльфов, гоблинов и прочих рас. Рыболюды боятся огня и прямых солнечных лучей, зато могут видеть в темноте и без труда передвигаться по болотистой или водной местности. 

Великаны 

Основная информация о великанах указана выше, здесь же мы отметим несколько их особенностей. Во-первых, видов великанов очень много: горные, холмовые, западные/вестландские (Westland), штормовые, огненные, морозные, а также к ним относят циклопов и великих циклопов. Штормовые, огненные и морозные великаны считаются наполовину магическими существами, слугами природных сил, поэтому могут обладать магическими особенностями, присущими их виду. 

Циклопы – наиболее грозные и злые из великанов, у них больше всего шансов получить какие- либо дары от сил Хаоса. У великого циклопа даже есть шанс освоить некоторые заклинания. 

Также забавно, что западные/вестландские великаны могут идти в бой на слонах. При этом слон тоже может участвовать в сражении и топтать противников. 

По чистым характеристикам, на мой взгляд, наиболее сильны горные великаны и великие циклопы, близки к ним штормовые великаны. Холмовые, западные великаны и обычные циклопы же смотрятся наименее впечатляюще. 

Тролли 

Тролли – крупные злые твори, довольно глупые, но свирепые и нечистоплотные. Они обладают удивительной способностью к регенерации ран, что делает их крайне трудными противниками. Помимо обычных троллей, встречаются шипастые, холмовые и двухголовые. Я бы мог здесь подробнее их расписать, но куда лучше это уже сделано в сборной статье по троллям – причем не только по первой редакции! 

Балроги 

Ну а теперь – реальная причина создания этого текста. Балроги в Warhammer – чрезвычайно сильные и злые крылатые чудовища, изначально бывшие свободными духами и низшими божествами, но развращенные и искаженные до ужасной демонической формы. Первоначально они были духами огня, поэтому большинство их сил связаны именно с ним, а огнестрельное оружие или магические огненные атаки не причиняют им вреда.

Главное оружие балрогов – пылающий меч и длинный хлыст, причем получившие от них урон существа могут быть отравлены. Также они могут использовать несколько огненных заклинаний. Помимо этого, балроги вызывают страх и ужас у противников неподалеку, а сами не подвержены этим эффектам – если только они не вызваны богами или высшими демонами. 

Минотавры 

Минотавры, как и балроги, некогда были духами. Ныне это падшие, искаженные злом и ненавистью существа, обретшие физическую форму. Минотавры куда менее могущественны, чем балроги. Они живут вдали от света, в темных уголках пещер, в одиночестве или в окружении орков и гоблинов, которые боятся и уважают их. 

Огры 

Огры – меньшие по размеру и немного более умные родственники троллей. Огры не могут регенерировать, но подвержены воздействию Хаоса, как и тролли. Один из таких примеров – козлоголовые огры, которые меньше обычных, но могут отравлять противников своими рогами и укусами. 

Демоны Существует множество видов демонов – как высших, так и низших. Однако в рамках первой редакции не приводится особой конкретики по этим созданиям, авторы обещают рассказать о них в будущих книгах. Пока что известно, что демоны относятся к тому же типу сил, что балроги, но гораздо слабее (вероятно, речь идет именно о низших демонах, так как высшие считаются сильнее балрогов). Типичным малым демоном называют демона с трезубцем, который может сопровождать балрога или быть подчиненным волшебника. 

Гении 

В первой редакции гении делятся на три вида – джинны (воздушные), ифриты (огненные) и пыльные дьяволы (тоже воздушные гении, но более жестокие и менее разумные). Наиболее могущественные маги Востока способны призывать все виды гениев, однако джинны и ифриты могут выполнить только одно желание (вернее, команду) волшебника, а пыльные дьяволы вообще не подчиняются приказам. 

Джинны – полностью разумные создания, владеющие широким спектром заклинаний, связанных с воздухом. При материализации у них может быть с собой несколько волшебных предметов, включая ковер-самолет. 

У ифритов тела окутаны пламенем и их атаки считаются огненными. Они также могут получить волшебные предметы, хоть и в меньшем количестве, чем джинны, а также обладают ограниченным рядом магических способностей. 

Пыльные дьяволы – могущественные, но непокорные существа, проявляющиеся в виде пылевых бурь, смерчей или свирепых порывов ветра. Они перемещаются по полю боя хаотично, призвавший их волшебник может лишь указать предпочтительное направление, но будет ли повиноваться пыльный дьявол – большой вопрос. Пыльный дьявол атакует все цели вокруг себя, может принять форму огромного вихря, а что самое интересное – его самого нельзя уничтожить, но можно сдержать с помощью пентаграммы Скиррика. 

Джинн и ифрит – демоны, обычное физическое оружие не может причинить им вреда. Впрочем, они уязвимы к зачарованному оружию, магии, атакам нежити и демонов. Их нельзя убить, но получив определенное количество ран они изгоняются. 

Все три вида гениев могут быть пленены могущественным волшебником. Для этого необходимо сначала вызвать гения, затем с помощью волшебной бутылки, магического мастерства и жизненных сил попытаться захватить существо, и если показатель будет выше силы воли гения, то демон будет пленен. В этом случае гений заключается в бутылку, и заклинатель может призвать его до трех раз в день, каждый раз отдавая одну команду. После ее выполнения гений возвращается в бутылку. Если сосуд будет разбит, гений получит свободу, а если кто-то разбил бутылку намеренно, есть вероятность, что гений вознаградит освободителя. 

Драконы 

Драконы отличаются огромным разнообразием – не только по цвету и типу дыхания, но и по разумности. Некоторые достаточно умны, чтобы вести целые армии, другие же мало чем отличны от животных. Кроме того, разумные драконы могут быть и заклинателями различной силы. Выделяют следующие типы драконов: огненный, красный, черный, зеленый, ледяной и золотой. 

Чаще всего разумными бывают золотые и черные драконы, реже всего – красные и ледяные. Разумные золотые и черные также могут быть наиболее сильными волшебниками среди драконов, а самый слабый в этой категории – зеленый. Ну и еще одна занятная особенность золотых драконов в том, что они могут на выбор дышать либо огнем, либо ядом. 

Виверны 

Виверны – более мелкие и глупые родственники драконов, обитающие среди скалистых утесов, гор и в бесплодных пустошах. Они свирепы при нападении и опасны в обороне. При ударах виверны отравляют цель и пугают цель размером с человека или меньше. 

Химеры 

Этот многоголовый монстр – истинное порождение Хаоса. Он может быть наделен множеством даров Хаоса и обладать дополнительными крыльями, головами, хвостами и прочим. Но наиболее распространенной вариацией считается трехголовая форма – козел, дракон и лев. Каждая голова в бою сражается сама. Дракон может дышать пламенем, козлиная голова отравляет своими рогами, а лев… ну просто кусает, тоже страшно. 

Голов может быть от двух до четырех, и помимо перечисленных среди них появляются головы кошек, саблезубых тигров и различных рептилий. Дракон помимо пламени может выдыхать ядовитый газ, кислоту или лед. А хвост может быть увенчан увесистой булавой, шипами, змеиной головой или жалом скорпиона. 

Гидры 

Гидра – еще одно странное создание Хаоса. У них множество голов, обычно семь, хотя это число может варьироваться от одной до десяти и даже больше. В отличие от химеры гидра не имеет крыльев, а ее тело может принадлежать не только рептилии, но и млекопитающему. Также гидра обладает дыханием с различными эффектами – потоки пламени, кислоты, льда и ядовитого газа. Причем разные головы одной гидры могут исторгать разные виды дыхания. 

Гиппогриф 

Хотя гиппогриф тоже считается порождением Хаоса, он – благородный и преданный зверь, на котором могут восседать только чистые сердцем герои. Обычно гиппогрифы обитают высоко в горах, где ревностно охраняет свои гнезда. 

Грифон 

Еще одно порождение Хаоса – наполовину лев, наполовину орел, крылатый и свирепый зверь. Грифоны – яростные охотники, взрослые особи совершенно неукротимы, хотя в детстве их иногда можно поймать и подчинить. 

Кентавры 

Кентавры также являются порождением Хаоса, иногда они могут обладать его дарами. Кроме того, порой кентавры бывают очень умны. Они даже могут выступать в роли героев или волшебников. Несмотря на то, что некоторые кентавры по натуре злы, большинство из них все же обладают просвещенным и культурным нравом. 

Бармаглот 

Бармаглот – демон, обитающий везде, где темно, – хотя сочетание темноты, холода и влажности для него предпочтительней. Бармаглот нападает, едва завидев цель, и считается опасным противником для искателей приключений. Голодный бармаглот обладает люминесцентным свойством, освещая небольшую область вокруг себя. Благодаря этому его легко заметить, но радости это не принесет: ведь один вид бармаглота заставляет жертв застыть в страхе. 

Древолюд 

Древолюды – вид низших духов, обретших физическую форму для защиты лесов. Обычно эти существа не агрессивны и предпочитают уединенный образ жизни среди деревьев. Они недолюбливают орков и гоблинов, но нельзя сказать, что на самом деле ненавидят их. Древолюды слишком медлительны, чтобы испытывать ненависть. 

Крылатый змей 

Крылатые змеи – редко встречающиеся существа, разумные и обладающие магией. Сами по себе они не являются злыми и даже могут помогать одиноким путешественникам и искателям приключений. Многие крылатые змеи владеют широким спектром заклинаний, а все их атаки ядовиты. 

Мантикора 

Мантикоры – странные и волшебные создания, разумные, но непредсказуемые и жестокие. Обычно они избегают любых контактов, но могут быть порабощены магическим способом. В бою они атакуют львиными когтями и могут выстреливать отравленными шипами из хвоста. Кроме того, мантикоры изредка могут владеть парочкой заклинаний. 

Ползучие змеи/Змеелюды 

Происхождение этих полузмей-полулюдей неясно – зачастую они связаны с магией и обычно встречаются поодиночке как хранители сокровищ или стражи храмов. Змеелюды невосприимчивы к страху, яду и кислоте, устойчивы к огню и обладают очень крепкой чешуей, сравнимой с пластинчатым доспехом. 

Важная ремарка: в оригинале этот юнит называется «serpent crawler» — буквально «ползучий змей», ну или плюс-минус такие вариации. Однако по описанию очевидно, что это не змеи в привычном понимании, а змеелюды. То есть если использовать буквальный перевод, то как бы читатель вводится в заблуждение (я сам не понимал, что это за плеоназм, пока не дошел до подробного описания в бестиарии). Из этих соображений я дал через слэш свой вариант, не имеющий отношения к оригинальному названию, но отражающий суть. 

Крылатые пантеры 

Еще одно магическое существо – гибрид пантеры и летающего животного. Они живут в тех же джунглях, что и обычные пантеры и могут давать потомство. Крылатые пантеры умнее обычных животных и многие даже умеют говорить. Кроме того, некоторые крылатые пантеры бывают заклинателями. Это гордые и независимые существа, но не злые. 

Гарпии 

Нижняя часть тела и крылья достались гарпиям от хищных птиц, а верхняя часть туловища и голова – от человеческой женщины. Гарпии обладают ограниченным интеллектом и звериной хитростью. Они не пользуются инструментами и избегают общества разумных существ, действуя независимо в своих интересах. 

Оборотни 

Существует сразу несколько типов перевертышей. В человеческой форме они вполне разумны и даже могут быть волшебниками или смешиваться в строю с другими бойцами, но, обращаясь в звериную или квази-звериную форму, они теряют способность колдовать и их разум становится животным. 

Вертигры – тигры-оборотни распространены на востоке и могут принимать как форму человека, так и зверя, или чего-то промежуточного. 

Веркрысы – крысы-оборотни обычно злые стайные существа, которые охотятся на одиноких путешественников или небольшие группы. Могут обращаться в гигантских крыс или полулюдей- полукрыс. 

Вервольфы – самая распространенная форма европейских (да-да, прямо European, лол) оборотней. Как и прочие, могут принимать формы гигантского волка, человека или гибрида. А также способны вести за собой небольшую стаю гигантских волков. 

Веркабаны – кабаны-оборотни племенные и агрессивные существа. В человеческой форме некоторые имеют небольшой талант к магии, ну и могут перевоплощаться в гигантских кабанов и гибридов. 

Вермедведи – на удивление, довольно дружелюбные, хоть и вспыльчивые оборотни. Они ненавидят гоблинов и орков, а также имеют всего две формы – медведя и человека. Экая несправедливость. 

 

Источники: 

Развернуть
Warhammer Fantasy Battles — Rules Vol 1 Tabletop Battles (1E) — 1983 

Warhammer Fantasy Battles — Rules Vol 2 Magic (1E) — 1983 

Warhammer Fantasy Battles — Rules Vol 3 Characters (1E) — 1983 

Warhammer Fantasy Battles — Rules Forces of Fantasy Vol 1 (1E) — 1983 

Warhammer Fantasy Battles — Rules Forces of Fantasy Vol 2 Fighting Fantasy Battles (1E) – 1983 

Warhammer Fantasy Battles — Rules Forces of Fantasy Vol 3 Arcane Magicks (1E) — 1983 

whf_frog_love2.png7
heymn
IgnatPyatkov
Ykent
Ondiris
Беспощадное Воинство
Avallon
W1ND
whfantasy_isabella_3.webp1
Lazy Resonance
whf_bargrat.png1
DwarfoZavr
20 Мар 2026 в 22:35 20 Мар 2026 в 23:41 HunterMustHunt

Комментарии (12)

  • HunterMustHunt, W1ND, может новость оформить с указанием на эту публикацию?

    whfantasy_isabella_3.webp1
    HunterMustHunt
    • Avallon, да, новость нужна однозначно. Такая вкуснота. И ссылка в основном разделе игры.

      whfantasy_isabella_3.webp2
      Avallon
      HunterMustHunt
  • В непосредственно первой редакции не «иногда» называли их ночными эльфами, а именно основным названием это и было, тёмными их стали называть уже чуть позднее. Но в голом первом издании вообще мало что было, и ещё меньше знакомого.

  • Хорошая статья.
    Данные рисунки и описания, особенно гоблинов, почему то напомнили мне книги Киплинга, что я читал в детстве, Пак с Холмов. Такое далекое и чарующее, но при этом слегка тревожное ощущение сказки, и очень, как бы это сказать, многослойное. Эта книга, мне казалось( а может и нет), наполнена каким то глубоким смыслом и символизмом, все было такими загадочным и интересным.
    Далее уже в жизни, когда я читал другие книги, такого животрепещущего чувства уже не было к сожалению, я уже воспринимал все через призму логики, и старался во всем видеть систему, и либо находил, либо додумывал ее сам, но это убивало, к сожалению, чувство сказки :(
    В общем, спасибо еще раз, что то на меня нахлынули неожиданные и приятные воспоминания после этой статьи, надо будет книгу перечитать с новым взглядом :)

    whf_100_percent.png1
    Avallon
    whf_frog_love2.png1
    HunterMustHunt
  • Да уж, не докопал я в своё время лор до крылатых пантер, а то быть бы им в ростере тилейцев — при общей любви последних к котикам и недостатке уникальных монстров.

  • За часть с Нежить отдельное —

    whf_decala_tongue.webp3
    Скиметар
    Avallon
    HunterMustHunt
  • Абсолютное кино! Как давно я хотел прочитать про фэнтезийный Warhammer в самом начале его пути, и теперь мечта исполнена! Спасибо)))

    whfantasy_isabella_3.webp3
    heymn
    Avallon
    HunterMustHunt
  • Дварфозавр и Хантер исследуют старую ваху
    https://i.imgur.com/sebbuUd.jpeg

    Шикарно! Спасибо огромное!

    whp_pepehunter.webp2
    Скиметар
    Беспощадное Воинство
    whfantasy_isabella_3.webp1
    HunterMustHunt
  • Теперь это самая высоко оценённая публикация на сайте в этом году.

  • Арабия оказывается одна из главных лиц 1 редакции ,жаль такую колоритную фракцию не развивают ,

    whf_100_percent.png1
    HunterMustHunt

Добавить комментарий