Форум Гайды Видео Мемы

Гномы

Гномы по праву гордятся своими достижениями, подвигами и выдержкой на поле боя. Они строят неприступные крепости, возводят целые города, соединённые многокилометровыми подземными туннелями, а их кузнецы и рудокопы считаются лучшими в мире.

АрмияКампания МодыИсторияФорум

Оглавление

Введение

Гномы, которых относят к «старшим расам», или дави, как они себя называют на родном языке Кхазалиде, являются одной из самых древних и гордых рас мира Warhammer, с богатейшей историей и могуществом, уходящими корнями в незапамятные времена. Когда-то они владели Империей, простиравшейся от Норски на севере до джунглей Южных земель, и от горы Серебряное копье на востоке до Серых гор на западе.

Однако сердце царства гномов, Караз Анкор, как они его называют, всегда будет лежать во владениях Краесветных гор – самой высокой горной цепи в мире, она заполнена великолепными залами и хранилищами народа дварфов — свидетельство великих подвигов инженерного искусства и могущества, которыми когда-то обладала эта древняя цивилизация.

Гномы известны во всем мире как величайшие шахтеры и прокладчики туннелей — вечные залы Караз-а-Карака являются лишь одним из примеров того, насколько грандиозными могут быть их работы. Гномы также являются высококвалифицированными кузнецами и ремесленниками, способными создавать произведения даже более качественные и не менее красивые, чем у эльфийских мастеров в далеком Ултуане, и в сотни раз более ценные, чем безделушки людей.

Народ гномов в целом вынослив и силен, блестящие ремесленники и отличные воины. Прежде всего они гордятся своей верностью друг другу или тем, кому они обязаны. Эти крепкие родственные узы обеспечили гномам репутацию одной из самых сплочённых рас в мире. Гордые, благородные и стойкие, гномы, как говорят, выдержат все ужасы и несчастья мира до его последнего горького конца.

Гномы

Анатомия и физиология

Народ гномов невысок и коренаст по своей природе, но при этом обладает чрезвычайной степенью долголетия, стойкости, силы, незыблемости и упрямства, что многие другие расы часто насмешливо сравнивают их с камнем или горой. Рост большинства гномов составляет всего 3-4 фута, однако они очень крепкого телосложения, с сильными и мощными руками, широкими плечами и короткими, но могучими ногами. Женщины-гномы имеют схожее телосложение, однако они гораздо более изящны.

Эти характеристики являются полезными в их подземных обиталищах, благодаря чему их низкорослые, но коренастые тела хорошо приспособлены к тесноте туннелей. Как и следует ожидать, гномы — прирожденные землекопы и шахтеры, и многие кланы часто отдают своих молодых «бородачей» в рудники в качестве шахтеров или воинов как испытание или переход ко взрослой жизни.

Кроме того, принято, а в большинстве случаев и обязательно, чтобы все гномы-мужчины носили бороду. Большинство гномьих юношей начинают растить бороду в относительно раннем возрасте и продолжают отращивать её до конца жизни. Эти бороды являются неотъемлемой частью патриархального общества гномов, поскольку они часто определяют возраст, богатство или опыт гнома. Чем длиннее борода, тем больше уважения он получает от своих сверстников и представителей общества. Вместо того чтобы отращивать бороду, женщины-гномы заплетают волосы в косы, что является показателем их статуса и возраста.

Раса гномов также широко известна как большие любители спиртного. Знаменитые тем, что варят одни из лучших сортов пива и эля в известном мире, эти гномы не хотели бы ничего иного, кроме как сидеть, веселиться со своими товарищами, петь песни и пить пиво до восхода солнца. По этой причине у гномов от природы сильная печень, что позволяет им употреблять огромное количество выпивки без особых последствий. Действительно, гномий эль очень питателен для гномов; они способны неделями обходиться только им и не страдать от недоедания.

Еще одной особенностью гномов является их необычная устойчивость к магии. Гномы не способны чувствовать или контролировать магические ветра, как другие расы в мире Вархаммер. Фактически, раса гномов выработала такой иммунитет к магии, что они стали невосприимчивы ко всем формам обычной мутации — тяжелому и распространённому побочному эффекту, который часто присущ тем расам, которые связаны с магией. Некоторые предполагают, что Древние сотворили гномов в попытке создать расу, способную противостоять влиянию Хаоса и неконтролируемой магии, которую он порождает, но в результате гномы стали заметно ниже ростом, чем другие разумные расы. Поэтому единственный способ, с помощью которого гном сможет использовать магию в какой-либо форме, — это обращение к рунам и правильное обучение у рунного кузнеца.

Жизненные этапы

Гномы стареют медленнее, чем люди, но эта разница не так велика, как можно подумать, основываясь на разной продолжительности жизни. Например, люди становятся взрослыми примерно в 16 лет, а гномы — между 18 и 20 годами. «Наувсдег», или «День Наречения», считается первым днем жизни гнома. В этот день родители новорожденного в сопровождении старейшин своего клана и прямых предков всех поколений, которые ещё живы, приносят младенца в храмы Грунгни и Валайи, чтобы получить благословение Богов-Предков. Сначала родственники-мужчины относят младенца в храм Грунгни, где рождение записывается в анналы истории крепости. Затем ребенка передают родственницам, которые радостной процессией отправляются в храм Валайи. Там ребенка пропускают через дым очага Валайи и дают ему первую ложку каменного супа, что является ритуалом приветствия нового члена клана.

Хотя они могут жениться и раньше — особенно в знатных семьях, — люди в Старом Свете обычно считаются взрослыми по достижении 16 лет. В свою очередь, гномы не считаются зрелыми, пока им не исполнится около 30 лет. Их детство обычно проходит в изучении ремесла, традиций и своего места в гномьем обществе. Кроме того, молодые гномы всех кланов и обоих полов обязаны изучить основы горного дела и провести не менее двух лет в шахтах, принадлежащих их крепости. Работая в шахтах, некоторые из этих «гарази» или «кнублстуби» («молодые» на кхазалиде) могут изучать и другие навыки, такие как металлообработка и кузнечное дело.

Одним из важнейших событий в жизни гнома является вступление во взрослую жизнь. Оно отмечается обрядом «Куменухт», когда молодого гнома официально представляют клану. Те кланы, члены которых живут в разрозненных поселениях, обычно ждут, когда соберутся вместе на «Загаздег», или «День памяти», чтобы провести этот обряд совершеннолетия. Гном, достигший совершеннолетия, делает подношение предкам клана и Богам-Предкам. Обычно это демонстрируется с помощью созданной им поделки, чтобы показать мастерство молодого гнома в клановом деле. Так, например, молодой гном из клана пивоваров предлагает бочонок тёмного эля, а гном из клана ювелиров — изделие из драгоценных камней или огранённые драгоценные камни. Старейшины клана вручают совершеннолетнему гному его первый набор инструментов и эмблему ремесленной гильдии клана. На этом этапе гном считается «гнутромми», или » молодым членом клана».

Будучи молодыми членами клана, гномы приступают к формированию своей репутации в нём. Большинство мужчин становятся учениками одного из старших членов клана и сразу же приступают ко второму этапу обучения ремеслу, навыкам и знаниям Гильдии. В это время гномьи девушки или девы задумываются о замужестве, и, следуя советам старейшин клана, главная обязанность гномьей девы — помочь сформировать более прочные связи с другими потенциальными кланами. При любых обстоятельствах, кроме самых крайних, гномья дева всегда должна выходить замуж за представителя своего клана, но никогда за кого-то за пределами данной гномьей крепости. Принцессы из королевского клана, как правило, единственные, кому дозволено вступать в брак с представителями королевских кланов союзных владений, однако у них в целом больше свободы выбора в браке, чем у их человеческих сверстников. Считается допустимым для принцессы выйти замуж за гнома ниже её социального статуса, при условии, что будущий муж обладает безупречным характером и достаточно богат, чтобы обеспечить ей достойный уровень жизни.

Когда гному исполняется 70 лет, он становится так называемым «альтромми», или «полнобороды». По достижении этого возраста они считаются старшими членами клана и получают право на ученичество. Старейшины клана как правило решают любые споры, которые могут возникнуть, если двое или более полнобородов желают выбрать одного и того же ученика, или же если какой-либо молодой член клана не был выбран в ученики. Известно, что некоторые полнобороды предпочитают совершенствовать мастерство своего клана, а не брать подмастерье в этот период. Обычно в этом возрасте большинство гномов начинают жениться на будущей невесте и заводить собственных детей.

На 120-м году жизни те гномы, которые прожили так долго, получают привилегированный статус «лангктромми», или «долгоборода». Еще не считаясь старейшинами клана, долгобороды пользуются уважением за свою мудрость, мастерство и знание традиций и ремесел клана. Их репутация выходит за пределы родного клана, и они начинают получать заказы от других кланов. Некоторые долгобороды продолжают принимать в подмастерья, однако в это время гномы, как правило, стремятся овладеть своим делом без помощи учеников. Наиболее впечатляющие примеры гномьего искусства принадлежат долгобородым. В этом возрасте некоторые долгобороды вступают в брак, однако подавляющее большинство решает посвятить свою жизнь ремеслу.

По достижении 150 лет гном становится «тронгринком», или «старейшиной своего клана». Все старейшины становятся членами Совета Старейшин в силу возраста, мудрости и длины бороды или волос, если речь идет о женщинах-гномах. Совет рассматривает любой вопрос, который непосредственно влияет на клан и его интересы. В некоторых кланах Совет уполномочен принимать решения о действиях клана; в других — особенно в воинских кланах — Совет может не просто рекомендовать порядок действий. Достигнув этого возраста, гномы остаются старейшинами клана до конца своей жизни.

На этом этапе жизни гномы обычно доживают до 200 лет. Гномы, достигшие этого возраста, получают чрезвычайно привилегированный титул «гормтромми», что переводится как «великобороды». И хотя великобороды немногочисленны, они пользуются высочайшим уважением как в своем клане, так и во всем гномьем обществе. Их знания и опыт особенно ценны для клана и ремесленных гильдий в трудные времена. Некоторые из них остаются в Совете Старейшин клана, другие вновь посвящают себя ремеслам. Мастера Истории и Рунные Лорды почти всегда являются великобородами.

Те редкие гномы, возраст которых превышает 400 лет, получают легендарный статус «каругромбти», что переводится как «Живые Предки». Это одни из величайших представителей народа гномов, ибо их почитают как благословенных Богов-Предков и как символы благополучия их клана. В то время как люди с возрастом становятся все более дряхлыми, бодрость Живого Предка остается неизменной. Считается, что к этому времени единственное, что может угрожать жизни Живого Предка, — это травма или смертельная болезнь.

Иногда говорят, что Живые Предки слишком упрямы, чтобы умереть; среди же гномов считается более почтительным сказать, что у них есть более важные дела, чем смерть. Движимые жаждой знаний или желанием выполнить определенную задачу, эти древние гномы, кажется, никогда не стареют. Великий Повелитель Рун Крагг Мрачный, например, достиг своего 1620-го года в 2512 году по ИК.

Смерть и погребение

Гномы доживают до весьма внушительного возраста. Говорят, что пока у гнома есть какая-то цель в жизни, он не умрет от естественных причин. Тем не менее, все гномы смертны. Гномы, которым скоро предстоит умереть от старости, чувствуют, как угасают их выносливость и сила, и знают, что их время стремительно подходит к концу.

В этот период вызывают одного из жрецов Газула, которые отвечают за проведение специальных предсмертных обрядов. Умирающий гном отдает жрецу вещи, которые будут сопровождать его в могилу, прежде чем наследники умирающего соберутся, чтобы засвидетельствовать завещание — подобно оглашению последней воли у людей, за исключением того, что это происходит до смерти. Как только эта задача выполнена, гном проводит оставшееся время с друзьями и семьёй.

Согласно древним преданиям, земля породила расу гномов. После смерти их тела возвращаются в её объятия, а их дух навсегда отправляется в Залы Предков. После наступления кончины жрец возвращается, чтобы отнести тело в храм Газула, где оно покоится в течение четырех дней. Там жрец взывает к покровительству Газула над телом, чтобы обеспечить его безопасное прибытие в залы Предков.

Подобно обрядам, используемым жрецами Морра, эти ритуалы также выполняют и другую задачу, оберегая тело от использования в целях некромантии. По истечении четырёх дней открывается усыпальница клана, и тело замуровывается. После этого жрец Газула вновь накладывает запечатывающую руну на склеп, чтобы предотвратить любое осквернение до следующего погребения.

Гномы, погибшие в бою, проходят те же обряды, что и те, кто умер вне сражений, но не попадают в усыпальницу, как их сородичи в крепостях. Вместо этого их с почестями хоронят на месте, и только тела королей, Рунных Мастеров или Старейшин возвращают домой для погребения.

Нации гномов

Гномы по праву могут считать себя единым народом, но, тем не менее, в известном мире живет множество различных представителей народа точно так же, как в мире существуют различные нации людей, эльфов и зеленокожих.

  • Северные гномы — очень необычный народ, который когда-то владел значительной частью Норски, как своим горным царством. Главное их королевство, известное как Крака Драк, расположено к западу от Норски.
  • Серые гном — это термин, используемый для обозначения тех гномов-колонистов, которые потеряли свои былые дома в Краесветных Горах и теперь обрели новую жизнь в менее враждебных Серых Горах.
  • Имперские гномы — это гномы, которые устроили новую жизнь среди людей Империи, предоставляя свои услуги по высокой цене в помощь наследникам Зигмара, величайшего друга гномов среди людей.

Хотя отношения гномов с этими тремя группами сородичей обычно мирные, есть одна нация гномов, которую презирает каждый житель Караз Анкора:

  • Гномы Хаоса — являются потомками тех гномов, которые отправились на восток и отвернулись от Богов-Предков и стали поклоняться младшему Богу Хаоса Хашуту, после того как их настигла волна Хаоса. Эти гномы имеют незначительные физические мутации в результате принятия энергии Хаоса, такие как клыки и, в редких случаях, рога и перепончатые копыта.

Правительство

Всем народом гномов управляет духовный и политический лидер, известный как Верховный Король, а ниже него располагается ряд меньших гномьих королей, каждый из которых правит своей крепостью или Караком (по-кхазалидски «горная крепость»). Теоретически Верховный Король обладает абсолютной властью над всем своим народом и всеми Горными Королевствами, поскольку считается, что он является прямым потомком Бога-Предка и поэтому может издавать указы или требования по своему усмотрению. Однако в действительности Верховному Королю приходится совещаться и взаимодействовать с каждым из своих собратьев, а в силу традиций и взаимного уважения каждый король гномов должен следовать и выполнять указы своего Верховного Короля. В настоящее время Верховным Королем гномов является Торгрим Злопамятный.

Каждый Король Гномов обладает полной властью в пределах своего Карака и окрестных территорий, которые он занимает. Он может принимать законы и отдавать распоряжения своим подданным, но по традиции у него обычно есть Совет Старейшин, состоящий из мудрейших и наиболее уважаемых гномов, чтобы обсудить тот или иной вопрос и узнать их мнения. Как и положено королю, Король Гномов всегда должен ставить благополучие своего народа и своего королевства превыше всего. Эти обязанности могут варьироваться от простых — таких, как рассмотрение разногласий между людьми или кланами, до таких больших, как ведение войска в бой с противником.

Должность Короля Гномов и Верховного Короля является наследственной, и только те, кто принадлежит к родословной королевской крови, имеют законное право управлять Караком и претендовать на него. Таким образом, Король Гномов также является главой Королевского Клана, который, по сути, является семьей, ведущей свою родословную от самого первого гнома, который завоевал, построил и управлял Караком, в котором они сейчас живут.

Гномы гордятся своей верностью друг другу, и за всю историю существования Карака лишь немногие из них пытались узурпировать трон Гномьего Короля, что делает масштабную гражданскую войну между различными Караками практически невозможной. Только если королевская линия будет пресечена или опозорена, трон будет доступен для законного захвата. В таком случае существует несколько вариантов развития событий. Или высокопоставленный индивид, такой как тан или принц, будет признан достойным престолонаследия, или один из авторитетных Гномьих Кланов может взять на себя роль нового Королевского Клана.

Ниже короля находится класс дворян с различной степенью титула и статуса, обычно именуемый танами. Эти высокопоставленные гномы — одни из самых старых, богатых и опытных представителей своего королевства, и каждый из них часто является лидером одного Гномьего Клана. Таны обязаны хранить верность своему Гномьему Королю и имеют право занимать важный пост в правящем ведомстве, но такая должность не является наследственной, а чаще достается тем, кто обладает большим мастерством и заслугами.

Совет Старейшин

Указы короля гномов редко оспариваются, но при этом он никогда не бывает тираном. Чтобы умерить его амбиции и направлять его власть, при принятии важных решений с ним встречается Совет Старейшин. В совет входят самые мудрые, старые и богатые долгобороды крепости, а также верховные жрецы Богов-Предков, мастера великих гильдий и другие уважаемые персоны, такие как главный виночерпий и королевский казначей.

Королева (или, в ее отсутствие, старший матриарх клана) принимает участие в заседаниях совета, чтобы смягчить накал страстей, так как считается, что гномы менее склонны спорить в присутствии леди. Если решение не достигнуто, ситуация выносится на голосование. Право голоса старейшин соразмерно их состоянию, поэтому самые богатые из них имеют больше всего голосов. Обычно король может перевесить всех старейшин, вместе взятых, из-за величины своего богатства, но считается неразумным, если король идет против коллективной мудрости своего совета.

Религия

Вопреки распространенному мнению, гномы не исповедуют какую-то определенную религию или поклоняются какому-то божеству, скорее их вера сосредоточена вокруг почитания и уважения к своим древним предкам. Они верят, что духи их предков постоянно наблюдают за ними, направляя их действия для выполнения великой цели на благо всего гномьего рода.

Общество гномов часто строится на этих принципах, когда старейшие среди них пользуются большим уважением и почётом в обществе. Если умирает очень старый и уважаемый гном, община высекает грандиозные гробницы, чтобы почтить своих умерших предков, а самые древние реликвии и сокровища ценятся особенно высоко и являются символом древней мощи, которой когда-то обладали гномы.

Согласно древнейшему фольклору гномов, когда-то существовал пантеон могущественных божеств, которые привели народ гномов в их новообретенные дома в Краесветных горах. Имея множество имён на языке кхазалиде, этот пантеон известен многим чужакам под именем Богов-Предков. По словам гномов, эти божества были одними из первых представителей расы гномов, высеченные временем из горных скал и порождённые самим камнем.

Вместо того чтобы поклоняться им в святом благоговении, как богам Старого Света, гномы считают эти древние божества живыми предками. Говорят, что Верховный Король является прямым потомком Грунгни и Валайи, двух самых значительных из всех Богов-Предков. Со временем эти Предки собрали вокруг себя единомышленников, что привело к созданию полурелигиозных культов, самым известным из которых является культ Убийц Гримнира.

Главные Боги-Предки

Традиционно каждый Бог-Предок почитается в равной степени, но общеизвестно, что гномы почитают трёх Богов-Предков больше других. К ним относятся:

 

 

 

 

 

 

 

 

Грунгни — бог кузнецов и шахтеров, муж Валайи.

Валайя — богиня очага, исцеления и защиты.

Гримнир — бог войны и брат Грунгни.

Младшие Боги-Предки

Несмотря на меньшую известность, эти боги все же почитаются как одни из величайших Предков своей расы:

Газул — Владыка Недр и защитник мертвых гномов.

Смеднир — создатель руды и сын Грунгни.

Тунгни — Бог Рунных Кузнецов и младший брат Смеднира.

Моргрим — Бог Инженеров и сын Гримнира.

Язык

Язык гномов называется Кхазалид. Это древний язык, который оставался неизменным на протяжении многих тысяч лет как в устной, так и в письменной рунической форме. Кхазалид является секретным языком, на нем редко говорят в компании других рас, за исключением их страшных и печально известных боевых кличей (на самом деле только ученые Империи и некоторые эльфы прошлого знают о существовании гномьего языка благодаря нынешним и прошлым союзам).

Кхазалид вобрал в себя лишь несколько слов из эльфийского и человеческого языков, и лишь немногие из них явно эльфийского или человеческого происхождения. Напротив, в языках людей есть много заимствованных слов из Кхазалида, что говорит о том, что гномы, должно быть, научили некоторым базовым словам своих более рослых союзников. Это наиболее очевидно в случае со словами, связанными с традиционными гномьими ремеслами — кузнечным и каменным делом, которым гномы научили людей много веков назад.

Кхазалид хорошо отражает характер гномов. В нём сравнительно много слов для обозначения таких вещей, как различные виды горных пород, подземные туннели и драгоценные металлы. Говорят, что в Кхазалиде есть более сотни слов, обозначающих «золото», каждое из которых тонко различается и описывает его блеск, цвет, чистоту и твёрдость. С другой стороны, слов для абстрактных понятий очень мало. Для обозначения физических вещей также используются слова, которые гномы воспринимают как родственные понятия. Примером может служить кхазалидское слово «гора», которое также используется для обозначения таких понятий, как непреклонность, стойкость и постоянство.

Звук кхазалидского языка — гортанный. У гномов глубокие, гулкие голоса и склонность говорить громче, чем это необходимо. Гласные звуки кхазалида, — в частности, бескомпромиссно точные и сильно акцентированные. Согласные часто выплевываются агрессивно или прорываются сквозь горло. В отличие от людей, чей диалект сильно различается в зависимости от географического положения, гномы остаются довольно единообразными в диалекте по всему гномьему царству, хотя есть и исключения.

Общество

Самые важные принципы общества гномов часто сводятся к трем вещам: возраст, богатство и мастерство. Чем больше их у гнома, тем выше его положение в гномьем обществе. Гномы не кичатся достижениями своей семьи, они просто выставляют напоказ и подчеркивают величие своих предков личным богатством и умениями. В отличие от людей, гномы живут естественно долго, некоторые из них достигают возраста от нескольких столетий до тысячи лет.

Когда гномы начинают свою жизнь в юности, старшие часто насмешливо называют их «бородачами». Как следует из их названия, эти молодые люди все еще имеют короткие бороды, которые указывают на их юный возраст, и будут оставаться молодыми, пока не достигнут по крайней мере более 70 лет. Пока они стареют, эти молодые люди изучают основные навыки своих кланов, такие как горное дело или кузнечное дело. Кроме того, в течение некоторого времени они должны будут участвовать в активной военной службе.

Самые старые гномы в общине — это «длиннобороды» или «седобороды». Гномы никогда не стригут и не подстригают бороды, так как длина бороды указывает на возраст, а значит, и на мудрость. Поэтому старшие гномы пользуются большим уважением в своих общинах и среди своих коллег, и к ним часто обращаются за советом и руководством. Длиннобородым может считаться только тот гном, который достиг возраста ста лет или имеет бороду до самого пола.

Гномы также неравнодушны к прошлому и традициям своих народов и постоянно стремятся почтить память своих предков, восстанавливая и поддерживая их изделия. Все гномы знают, как перековать древний клинок, и постоянно пытаются внедрить древние реликвии в свои новые изделия. Всё самое мощное оружие выковано из громрила — самого прочного, редкого и заветного металла, известного их народу.

Гномы также любят хранить свои с трудом заработанные сокровища и золото в огромных хранилищах. Когда гном умирает, его богатство переходит к его семье и передается из поколения в поколение. Этот процесс позволяет сохранить память об умершем, а также обеспечить гнома деньгами на более отчаянные времена. Часто гном измеряет свою обеспеченность тем, насколько далеко от земли он находится, когда сидит на своих сокровищах. Гномы так трепетно относятся к своим богатствам, что их запасы в самой крепости огромны, — это привлекает полчища орков и гоблинов, которые готовы рисковать жизнью сотнями ради возможности заработать немного награбленного.

Гномы обладают строгим и непоколебимым чувством чести, которое сосредоточено вокруг клятвы или обещания. Клятва не умирает вместе с клятвопреступником, как и предательство не умирает вместе с клятвопреступником. Гном будет связан с невыполненным обещанием, данным предком, и будет стремиться к его выполнению. Точно так же они будут искать возмездия у потомков клятвопреступников. Серьезные проступки против гномов записываются в Книгу Обид. Эта массивная книга хранится в Караз-а-Караке, столице древней империи гномов, и представляет собой нечто вроде летописи гномьей истории.

Гильдии гномов

Гномы — существа собственнические, и для того, чтобы сохранить тайну своих самых сложных ремёсел, гномы создали гильдии — кланы ремесленников, которые ведут свою родословную от одного древнего мастера. Так, рождение в клане Моргрима, более известном как Гильдия Рунных Кузнецов, означает, что гному предстоит заниматься изучением искусства превращения металла и магии в могущественные руны силы.

В каждой гильдии гномы проходят путь ученика, подмастерья и мастера, а совет мастеров гильдии ответственен за соблюдение строгих правил. Это позволяет поддерживать высокий уровень мастерства внутри клана, но поскольку таланты мастеров пользуются большим спросом, члены гильдий обычно разбросаны по многим твердыням. У каждой гильдии есть всевозможные секретные рукопожатия и необычные ритуалы, которые позволяют им отличать незнакомых им членов других гильдий. Они образуют небольшую, но авторитетную фракцию в обществе гномов.

  • Гильдии броневиков наряду с гильдиями оружейников, являются одними из самых крупных ремесленных гильдий в обществе гномов. Их обязанность — снабжать крепость доспехами всех видов, от кожаных до громиловых.
  • Гильдии ремесленников являются одними из наиболее мелких гильдий, которые охватывают большое разнообразие профессий, от гончарного дела, плотничества, выдувания стекла и дубления до других ремесленных специальностей.
  • Гильдия пивоваров является одной из самых известных ремесленных гильдий в гномьем обществе, поскольку гномы с глубоким уважением относятся к тем, кто производит эль для их таверн.
  • Гильдия Инженеров — существует только одна Гильдия Инженеров, и в её обязанности входит контроль и надзор за разработкой новых машин во благо гномьего рода.
  • Гильдии фермеров самые малочисленные из ремесленных гильдий, поскольку торговля с Империей обеспечивает крепости всеми необходимыми продуктами питания. Те немногие гильдии фермеров, что остались, посвятили себя выращиванию зерна для пивоваров, ведь только самое лучшее зерно подходит для гномьего эля.
  • Гильдии скотоводов все еще часто встречаются среди крепостей, ибо они обеспечивают их достаточным количеством мяса, шерсти и зерна в течение долгих зимних месяцев. Сыр имеет особое значение в рационе гномов.
  • Гильдии целителей — это небольшие ремесленные гильдии, посвятившие себя целительскому искусству, которые обеспечивают крепости высококвалифицированными травниками, врачами и хирургами, а также другими подобными профессиями.
  • Гильдии ювелиров являются одними из крупнейших и наиболее конкурентоспособных гильдий в гномьих крепостях, создавая множество прекрасных произведений искусства для тех, кто готов платить за них непомерно высокую цену.
  • Гильдии металлургов, как и гильдии ювелиров, большие и конкурентоспособные в среде кланов и крепостей. Они производят все инструменты и металлические изделия, используемые в повседневной жизни.
  • Гильдии шахтеров составляют одну из основ гномьего общества, ведь горное дело — такой же важный навык для гнома, как и любой другой. Поэтому в каждом поселении гномов всегда будет хотя бы одна гильдия шахтеров.
  • Гильдии Рунописцев — это историки и ученые своей расы, чьи обязанности в основном заключаются в записи и сохранении древних преданий и историй, которые важны для их народа.
  • Гильдия Рунных Кузнецов, пожалуй, является одной из самых малочисленных, но гораздо более престижных ремесленных гильдий в крепостях, ведь для того, чтобы стать членом такой гильдии, необходимо десятилетия оттачивать своё ремесло. Они отвечают за хранение и создание мощного рунического оружия, доспехов и реликвий.
  • Гильдии каменщиков, как и гильдии шахтеров, составляют одну из основ гномьего общества. С незапамятных времен мастерство каменщиков всегда было отличительной чертой крепостей гномов и их истории.
  • Гильдии воинов считаются самыми большими из всех гильдий внутри крепостей, и их можно найти почти в каждом гномьем сообществе. Именно они должны защищать карак или вести войну по призыву Короля, и именно они должны предоставлять лучших воинов для выполнения этой задачи на благо всего гномьего рода.
  • Гильдии оружейников, наряду с броневиками, являются одними из самых крупных ремесленных гильдий в обществе гномов. Их обязанность — снабжать крепость оружием всех видов, от маленьких кинжалов до мощных топоров и молотов.

Кланы Гномов

Кланы гномов — это, по сути, большие семьи, которые могут проследить свою родословную до предка-основателя, который, возможно, заселил определённую долину, построил крепость или основал шахту. Каждый оплот является домом для нескольких кланов гномов. Социальный статус гнома основан на социальном статусе его клана. Самый низкий ранг имеют опальные кланы, которые часто становятся изгоями в крепостях. Следующие по рангу — кланы, которые не имеют родной крепости, а кочуют из одной крепости в другую в качестве торговцев, а также работают в городах Империи. Средний класс — это уважаемые кланы, живущие внутри крепостей. Кланы высшего ранга — это кланы, которые занимаются самыми уважаемыми ремеслами, такими как обработка золота, оружейное дело, рунное дело и инженерное дело. Правящий класс — это королевский клан, члены которого являются дворянами, один из которых — король крепости.

Таким образом, кланы гномов в основном состоят из множества семей, имеющих общую родину, родословную или происхождение. Часто эти кланы гномов не принадлежат к тому месту, где они сейчас живут, поскольку они могли потерять свою родину в результате вторжения вражеских сил. И хотя их земли были потеряны, любой из этих кланов никогда не терял надежды однажды отвоевать свою родину и обустроить ее заново. Предков этих кланов очень почитают, и часть этой чести включает в себя пение их саг и поддержание их могил и реликвий. Руководит каждым кланом глава клана, также известный как тан. У некоторых кланов есть своя собственная отличительная черта — личные знамена, сигилы и боевые кличи.

Большинство гномов занимаются ремеслом, но поскольку война — обычное дело, каждый клан с готовностью формирует один или несколько отрядов, готовых к бою. Поэтому, хотя они могут быть огранщиками драгоценных камней, каменщиками или шахтерами, при появлении врагов они надевают тяжелую броню и берут в руки оружие. Обычно представители таких отрядов носят цвета и символы своего клана и/или крепости — это не униформа, как таковая, а скорее отражение гордости, которую эти люди испытывают за свою общность.

За тысячи лет войн многие кланы были стерты с лица земли или изгнаны далеко за пределы своих родных земель, их первоначальные крепости были утрачены или разрушены. Так, в уцелевших крепостях теперь живут не только их основатели, но и гномы различных кланов. Переместившиеся кланы присягают на верность новому королю, давая клятву сражаться за свою крепость. Однако независимо от того, где клан вновь поселяется или как долго он остается в новом владении, он сохраняет сильное чувство самобытности и надеется однажды вернуть себе дома своих предков.

Известные кланы:

  Клан Гунниссон — также известный как Сыны Войны, этот клан гномов когда-то был королевским родом короля Гунна, первого владыки горы Серебряное Копье до её окончательного разрушения от рук зеленокожих захватчиков.

  Клан Камнеломов — знаменитый своими каменщиками и шахтерами, этот выдающийся клан в настоящее время находится в пределах промышленного города Жуфбар, где их великие умения пользуются большим спросом.

  Клан Бронзобородов — ранее называвшийся Каменнобороды, этот клан был вытеснен орками-мародерами после падения Крагмира и теперь находится на службе у клана Железной Вершины.

  Клан Хелькайн — бывший клан Драконьей Спины, этот клан когда-то владел богатствами рудников Экрунд, но с тех пор был вытеснен и сейчас живет в пределах Караз-а-Карака.

  Клан Уллека — древний клан гномов, ведущий свою родословную от Уллека Редакса, тана, занимавшего престижную должность при первом Верховном Короле Снорри Белобородом.

  Клан Баррук — прославившийся тем, что носил в бою золотые щиты, этот богатый клан с тех пор пытается найти себе новый дом.

  Клан Дракобороды — королевский клан в Карак Кадрине, этот древний и могущественный клан возглавляет никто иной, как Унгрим Железный Кулак, Король-Убийца Карак Кадрина.

  Клан Йинлинссон — древний клан гномов, прославившийся на все горные королевства своим прекрасным элем.

  Норгримлинги — бывший шахтёрский клан Карака Восьми Вершин, Норгримлинги с тех пор посвятили свою жизнь уничтожению скавенов, где бы они их ни нашли.

  Клан Крагброу — отдельная ветвь Гильдии Инженеров, известная своими знаниями о создании и обслуживании массивных военных кораблей и дымящихся броненосцев.

Экономика

Гномья твердыня сама по себе является самодостаточной экономикой. Оружие, доспехи, инструменты и машины производятся в их кузницах и мастерских. Специализированные товары продаются между караками по сухопутным маршрутам или по подземному ходу. Под землей караваны охраняют стойкие железоломы, а на суше — отряды гномов-егерей. Умеющие выживать на земле, егеря призваны охранять горные поселения и торговые пути от набегов налетчиков.

Товары, которые гномы не могут произвести сами, часто выменивают у соседних рас, наиболее известными из которых являются люди, живущие в Империи. Когда люди начали колонизировать и возделывать низины во времена основания Империи, стало ясно, что они были гораздо лучшими земледельцами и скотоводами, нежели гномы хотели бы признать. Тем не менее, гномы значительно превосходили их в изготовлении таких вещей, как оружие, доспехи и инструменты. В итоге это привело к массовой торговле между двумя расами, освободив кланы гномов для других, более значимых занятий, таких как горное дело и металлообработка.

Большинство гномов считают торговлю с целью получения прибыли унизительным делом. Поэтому распространено ошибочное мнение, что гномы-торговцы обычно принадлежат к кланам без крепости, которые и так страдают от общественного порицания. Лишенные своих родовых накоплений, торговля — единственный способ выжить для этих несчастных гномов. Такие утверждения не всегда верны, ведь существует множество кланов гномов, которые до сих пор пользуются большим авторитетом в обществе и обладают завидно большой сокровищницей с запасом золота, заработанного скромной профессией торговца товарами.

Многие чужаки считают, что обеспечить нечто столь большое как Карак достаточным количеством продовольствия и урожая — на первый взгляд, проблематично, но гномы — изобретательные существа. Высокогорья, окружающие большинство гномьих владений, обычно бесплодны; они непригодны ни для земледелия, ни для пастбищ. Однако самый обычный гном может прокормиться небольшим количеством пищи довольствуясь простым, неприхотливым рационом.

Лишь несколько семей гномов-скотоводов содержат стада коз среди вершин для молока и мяса, а гномы-егеря охотятся на диких горных животных ради меха и плоти. Те немногие гномы-фермеры, которые живут на этих склонах, выращивают чахлые урожаи ячменя и пшеницы на крутых полях вдоль стен Карака. Пшеничная мука смешивается с гравием и выпекается в твердый, безвкусный, но поддерживающий жизнь каменный хлеб, а сам ячмень, как ожидается, используется для приготовления крепкого пива, невероятно питательного для гномов, но почти смертельного для всех остальных.

Любопытным примером находчивости гномов является использование ими частей тела одного из своих самых страшных врагов — тролля. Когда труп тролля притаскивается в их трюм группой отважных охотников, ничего не пропадает зря. Внутренности становятся основными ингредиентами «кури» — традиционного блюда, приправленного лесными ягодами, и запиваются «варевом тролля» — пьянящим напитком с якобы восстанавливающими свойствами, который традиционно пьют из сосудов, сделанных из черепов троллей. Дублёная шкура тролля используется для изготовления прочных сапог, пальто и плащей, и даже жирная кислота этого существа используется граверами для травления металла.

Если крепость гномов нуждается в большом количестве пищи, кланы, как правило, обменивают свои товары и услуги с королевствами людей, которые часто занимают плодородные низины за пределами их горных крепостей. Металлические изделия и другие продукты гномьего ремесла продаются в Империю в обмен на оленину, говядину и другие продукты, которые крепость не может производить сама.

Товары, сделанные гномами, стоят дорого среди людей из-за их превосходного качества и долговечности, но лучшие изделия гномы хранят как реликвии, чтобы пополнить свои сокровищницы. Хотя многие караки хранят огромные богатства, большинство, если не все гномы, очень бережно относятся к своим сокровищам и скорее посчитают ненужную большую кучу золота, чем потратят её. Такой менталитет сделал экономику гномов очень богатой, но в целом стагнирующей.

История

История гномов – очень богата. Она тянется от самого сотворения мира до его последних дней. Дварфы почитают своих предков превыше всего, и отслеживание родословной имеет первостепенное значение для жителей каждого Карака. Для большинства из них долгая история ведения записей тянется еще с тех времен, когда первые группы дави двинулись на север, в Горы Края Мира.

Говорят, что гномы, как и многие другие расы, жившие в этом мире, были созданы благосклонными богоподобными существами, известными как Древние. Эти существа, обладавшие невероятным могуществом и разумом, недоступным пониманию смертных, посеяли первые формы жизни на этой бесплодной планете после того, как с помощью своей огромной богоподобной силы терраформировали планету и приблизили её к солнцу. Из этой жизни были созданы первые гномы, а значит, и Боги Гномьего Пантеона.

Согласно легендам и предания, первые гномы были высечены временем из горных пород, порождённые самим камнем. В то время как гномы жили в свои первые дни, Древние продолжали свою искусную работу, заботясь о том, чтобы мир стал раем для всех существ. Была ли у них высшая цель для мира или гномов, остаётся неизвестным, ибо никто, кроме самих Древних, не знал всей полноты их Великого Плана.

Новое начало: Время Богов-Предков

За тысячелетия до основания Империи или возвышения Великого Катая на Востоке предки тех, кто впоследствии стал народом гномов, жили в горах Южных земель, будучи немногим лучше зверей. Они жили в пещерах и питались ягодами и дичью, которую могли поймать голыми руками. Однако с изобретением кремня и простейшего каменного оружия гномы смогли преодолеть проблемы с поиском пищи и занялись другими делами. По мере роста численности, они начали мигрировать на север, разделяясь на различные кланы, каждый из которых возглавлялся одним из Богов-Предков.

По мере того, как закладывались основы их народа, было записано множество великих деяний и саг, таких как «Сказание о Отце-Кузнеце», повествующее о том, как их бог, Грунгни, Владыка рудокопов, начал свой великий поход для того чтобы овладеть искусством металла и стали, или таинственная и забытая Война с Драконами, в результате которой, как говорят, возник великий горный регион, известный как Перевал Чёрного Огня. Передав учение Грунгни своему народу, воинственная раса гномов под предводительством своего бога-воина Гримнира Бесстрашного начала величественную завоевательную кампанию по всем горам Старого Света. Одним из самых выдающихся деяний Гримнира было знаменитое убийство Урмскаладрака — отца драконов. Когда общество гномов росло, именно Валайя — богиня очага и исцеления, научила гномов первым традициям их народа и той структуре, которая удерживает общество гномов вместе.

Достигнув владений Краесветных гор, они нашли здесь золото, серебро, железо и громрил в невообразимом изобилии — гораздо больше, чем когда-либо было найдено во всем остальном мире вместе взятом. Имея в своем распоряжении все эти ресурсы, гномы построили свои первые крепости (или «караки», как их называют на языке гномов) в южных горах, оставляя позади клан за кланом, чтобы взять на себя управление этими крепостями, в то время как остальная часть их народа продолжала двигаться на север. Некоторые из самых больших и старых крепостей, такие как Карак Восемь Вершин и Карак Изрил (в более поздние годы называвшийся Карак Азгал), построены вокруг остатков этих древних жилищ.

По мере продвижения на север, следуя по рудным жилам вплоть до того места, где великий хребет просто останавливался, гномы достигли пустынной местности, которую они назвали Зорн Узкул (в переводе — Великая Земля Черепов) — бесплодное плато, простирающееся за восточным горизонтом. Многие гномы повернули обратно на юг, разочарованные отсутствием полезных ископаемых, которые можно было бы добыть в этом походе. Другие двинулись на запад, в то место, что однажды станет землями Норски, основав несколько крепостей, самой известной из которых был суровый Крака Драк.

Другие экспедиции продвигались сквозь земли на востоке и основали владения у подножия Гор Скорби. С созданием этих поселений Боги-Предки и их народ назвали свою великую цивилизацию Караз Анкор (в переводе — «Вечное царство» или «Горное царство», так как гномье слово «гора» и «чрезвычайная прочность и вечность» — одно и то же). Контакт между кланами поддерживался в течение многих лет, но эта хрупкая нить связи была внезапно оборвана, когда в мир пришёл Хаос.

Нашествие Хаоса (5500 — 4119 до ИК)

Согласно записям в Великой книге обид (самой древней из всех гномьих рукописей), известно, что Хаос начал поглощать мир в 5500 до ИК. Именно в это время Боги-Предки начали рассказывать о бедах этого нового явления, повествуя своим наивным сородичам об опасностях, которые несёт этот нестабильный поток магии, идущий с севера, всем тем, кто останется наверху. К тому времени Владыка Грунгни научил свой народ уходить глубже под горы, чтобы избежать Хаоса, бушующего на поверхности.

Пока гномы укрылись в безопасности своих крепостей, мир был поглощён облаками, которые отравляли поверхность слоями мелкой пыли из чёрного варп-камня. Связь с их восточными сородичами была потеряна, и со временем гномы Востока начали тёмный и смертоносный путь к поклонению Хаосу. Долгие годы длились эти события, пока, наконец, страшная буря не прошла, и гномы вновь не вышли на свет. Но мир изменился навсегда, ибо мутирующие Ветры Магии уже испортили всё живое, к чему прикоснулись. Страшные чудовища бродили по горам, а демоны открыто ходили при свете дня.

Нуждаясь в мощном оружии для защиты от этих опасностей, Грунгни обучил свой народ мастерству изготовления более сложного оружия и доспехов, а также начертанию на них магических рун. Тем временем Валайя использовала свои обереги для защиты от тёмной магии их врагов. Повести их против врагов должен был Гримнир, вооружённый двумя могучими боевыми топорами и доспехами, более прочными, чем основания гор. Под звуки боевых рогов армии выступили из своих крепостей и сразились с полчищами демонов Хаоса, которые хлынули на эти земли, и началась война, которую многие называют Первым вторжением Хаоса.

Именно во время войны против Хаоса гномы, под предводительством Гримнира, впервые встретились с эльфами Ултуана. Эльфийский боевой флот, под командованием Каледора Укротителя Драконов, сбился с курса после морского сражения с чумным флотом Нургла. Великий эльфийский маг исследовал берега Старого Света в надежде найти источник Хаоса, грозившего уничтожить весь мир. Эльфы столкнулись с гномьей хирдой, когда она спустилась в долину, преследуя банду мародёров Хаоса.

Это был великий момент в истории обеих рас, поскольку один из величайших и искуснейших эльфийских магов всех времён встретился с бесстрашным и могучим воплощением древнего бога гномьего народа. Что подумал Гримнир о высоком и надменном эльфийском маге нигде не записано, равно как неизвестно и то, что подумал маг о покрытом татуировками гномьем вожде. Тем не менее, оба поняли, что они не враги, и вопрос был улажен окончательно, когда из леса вышло огромное стадо зверолюдов, которое быстро было разбито топорами Гримнира и заклинания Каледора. Последующий союз эльфов и гномов спасёт мир, однако после будет разрушен из-за гордости этих двух рас.

От Каледора гномы узнали о великом Короле-Фениксе Аэнарионе и его борьбе за освобождение далёкой страны Ултуан от порчи Хаоса. Каледор же, узнав о шторме магии с севера, который предшествовал нашествию, понял, что на Крайнем Севере открылись Врата Хаоса – портал между этим миром и невообразимыми Владениями Хаоса. Теперь Хаос имел опору в этом мире и мог быстро сокрушить его обитателей, если его не закрыть.

С этими сведениями Каледор вернулся в Ултуан. Вероятно именно после этого, он и задумал план по созданию Великого Вихря, способного высосать магию из мира, чтобы обратить энергию хаоса вспять. Перед отплытием Каледора, Гримнир подарил ему свой рунический амулет, обладающий огромной защитной силой. В свою очередь Каледор подарил гномьему владыке Кристалл Огня, который и по сей день хранится в большой сокровищнице Караз-а-Карака.

Передышка, с трудом завоеванная Гримниром и его бесчисленными армиями, была недолгой, и по всему Старому Свету воцарилось спокойствие. Но когда Гримнир отправился обратно в горы, небо вдруг вновь стало тёмным и зловещим, что ознаменовало новое вторжение Хаоса. На этот раз, однако, Ветры Магии усилились до критического уровня, и вскоре несметные полчища демонов начали неудержимо просачиваться в земли Старого Света. Даже со множеством гномов под своим железным командованием, Бог-Воитель и его армии были вынуждены вернуться в свои горные крепости, чтобы противостоять наступающим демонам со стойким мужеством. Со временем многие неприступные крепости были сокрушены под их ужасающим натиском, и Бог-Воитель в мрачной решимости решил предпринять более серьезные шаги. Хотя Грунгни сказал ему, что если он отправится в это путешествие, то непременно погибнет, упрямый Гримнир огрызнулся на его замечание и сказал, что стоит рискнуть, если это поможет спасти их народ.

Перед отправлением, Бог-Воин ритуально обрил себе голову, оставив лишь один вызывающий гребень, традиция ношения которого много веков спустя будет перенята грозным Культом Убийц. Возглавив небольшой отряд закалённых воинов, Гримнир прошёл через множество опасностей, пока не достиг предгорий Срединных гор. Именно здесь Гримнир приказал своим последователям вернуться домой и подарил своему единственному сыну Моргриму один из своих легендарных топоров. Там они, наконец, повернули назад, с трепетом наблюдая, как Гримнир продвигается вперед, а его форма исчезает в мерцающей дымке этой отравленной и испорченной горы. Говорят, что Гримнир стоял у третьих Врат Хаоса в сердце той самой горы и сражался с бесчисленными полчищами демонов до тех пор, пока заклинание Вихря Каледора на Ултуане не было окончательно завершёно, избавив мир от угрозы Хаоса на долгие века. Гримнира больше никогда не видели.

Золотой век (4119 — 2005 до ИК)

В конце концов, в результате создания величайшего творения Каледора, Великого Вихря во Внутреннем Море Ултуана, из мира отхлынула большая часть магии. После чего все армии демонов в унисон жалобно завыли, когда их тёмные сущности были отброшены обратно в Царства Хаоса. В тот же миг осада королевств гномов демонами была внезапно окончена, и из тьмы глубин гномы вышли из своих крепостей на свет восходящего солнца, положив начало Золотому веку. В Горах Края Света гномы вновь стали процветать, и в течение нескольких столетий торговля бурно развивалась по всему их царству.

В этот великий век твердыни гномов укреплялись и углублялись, а владения расширялись, превращаясь в огромные подземные города, соединенные длинными подземными магистралями туннелей, называемых Подземными Путями (или «Унгдрин Анкор» на языке гномов). Стремясь расширить свои владения, Эльфы Ултуана отправили корабли колонистов к берегам Старого Света и основали свои колонии на землях, которые однажды станут территориями Империи, Тилеи, Эсталии и Бретонии. Увидев возможность получить золото и прибыль, гномы Краесветных гор проложили торговые пути к этим новым колониям, положив начало эпохе, длившейся почти 2 000 лет. Эпохе процветания и взаимовыгодной торговли для двух великих цивилизаций.

Именно в это время их боги, Грунгни, Валайя и другие малые божества, внезапно пропали из царства гномов. Большинство гномов верят, что они погрузились в сердца гор и вернулись туда, откуда пришли. После ухода их богов правление царством гномов перешло к верховному королю Снорри Белобородому, старшему сыну самого владыки Грунгни. Снорри стал править своим народом после успешной кампании по уничтожению и искоренению остатков демонических легионов, кульминацией которой стала победоносная битва при Караг Влаге, где армии Снорри Белобородого и князя Малекита сражались бок о бок в последний раз.

Гномы не подозревали о происходящем на Ултуане в 2700 до ИК. Эльфийское королевство было охвачено разрушительной гражданской войной после убийства Короля Феникса Бель Шанаара никем иным, как самим Князем Малекитом. Это событие, названное эльфами Расколом, разделило эльфийский народ на две непримиримые стороны: высших эльфов, продолжавших контролировать Ултуан под руководством Королей-Фениксов и тёмных эльфов, бежавших в ледяной Наггарот, вместе со своим несменным предводителем Королём-Колдуном.

Стремясь подорвать военные и экономические отношения Ултуана с гномами, Малекит приказал шпионам тёмных эльфов напасть на торговые караваны гномов, ходившие по Старому Свету (эти роковые события произошли в 2005 до ИК и были подстроены так, чтобы всё указывало на высших эльфов). Посчитав, что эти нападения были совершены Высшими Эльфами, многие короли и таны гномов начали готовиться к конфликту с ними. К этому времени корона правления перешла к другому гному, Верховному королю Готреку Звездодробителю. Как и его предшественник, Готрек был мудрым и вдумчивым королём, и вместо того, чтобы прислушаться к призыву к войне, он сначало предпринял последнюю попытку примирения.

Народ гномов был суров и прямолинеен, и потому когда послы достигли трона Ултуана, двоюродный брат Верховного Короля обратился к Королю-Фениксу Каледору II, сыну Каледора Завоевателя с жёстким требованием найти виновных и привлечь их к ответственности, а главное — возместить совершённые против гномов злодеяния золотом. Но Король-Феникс, обладающий на беду самой высокой степенью проявления эльфийского высокомерия, с презрением отверг претензии гномов (ибо как и все высшие эльфы не знали о каких нападениях они говорили, и разумеется, не несли за них ответственности). Но что самое ужасное, легкомысленный и жестокий король — решил нанести послам столь тяжёлое оскорбление, что уже никакое золото не могло его компенсировать.

Гвардейцы эльфов обступили послов, и по приказу Каледора схватили их и насильно обрили. Обесчещенные таким образом гномьи послы, с позором были вынуждены вернуться домой, передав Верховному Королю ответ: единственный способ, которым тот сможет получить хоть одну монету в качестве компенсации — это если он сам явится на Ултуан и на коленях будет умолять об этом Каледора».  Это стало величайшим оскорблением, занесённым в Книгу Обид, которое послужило причиной самой масштабной и длительной войны в истории мира Вархаммер, происходившей между двумя народами.

Война Отмщения (1997 — 1600 до ИК)

Разгневанный до предела, Верховный Король приказал королям и танам собирать свои хирды и готовиться к войне. Почти каждый клан гномов был призван на этот конфликт, и каждая крепость собрала армию, в которой насчитывались десятки тысяч воинов, пополнив растущие армии, уже находившиеся под командованием Готрека. На вершине своего могущества гномы вступили в конфликт (длинной в 500 лет) с огромным войском тяжеловооружённых воинов, в войну, которую гномы называли Войной Возмездия, а эльфы — Войной Бороды.

Собрав под своим началом всю военную мощь Караз Анкора, Верховный Король повёл гномов в низины и напал на ничего не подозревающие эльфийские колонии, которые и не догадывались о действиях Короля-Феникса. Колония за колонией обрушивались под жёстким натиском гномов, пока, наконец, Каледор II в гневе не собрал свой флот и не отправился в Старый Свет. Король-Феникс, после остановки в Тор Алесси в 1974 до ИК, провёл лишь одну высадку в Бесплодных землях, где его великая армия наголову разбила ринувшийся на них авангард армий гномов под командованием сына короля — Снорри Полурукого. Король-Феникс намеренно показал себя в каледорских доспехах драконьих князей, вызвав на поединок принца гномов. Снорри, думая что это его шанс наконец показать себя перед отцом и исполнить пророчество «убийцы дракона» (которое в итоге оказалось предназначенным не для него, а для его кузена — Моргрима). Каледор быстро и легко заколол принца гномов, а затем быстро отступил на корабли, избегая сражения и уплыл на Ултуан, сказав при этом: «Я выиграл вам войну». Однако это напротив, послужило гарантией того, что Готрек не остановится, до тех пор, пока Каледор не будет убит.

Ослепленные яростью от этого унижения, гномы затихли, собирая армию для отсечения головы змеи — столицы колоний эльфов — Тор Алесси. А тем временем, в Старый Свет прибыл Имладрик, которого до начала войны звали «Другом гномов», предпринял последнюю попытку примирения между двумя сторонами, не поддерживая политику своего брата и считая, что он совершил ужасную ошибку. Армия самого Верховного Короля, которая готовилась к первому штурму столицы эльфийских колоний — Тор Алесси, остановилась. Под стенами города были расставлены прекрасные шатры с делегатами с обеих сторон. И Имладрик, который к тому времени уже собрал сведения вместе со своей подругой — драконьим огненным магом Лиандрой (которая сыграла очень важную роль в этой войне) о шпионах тёмных эльфов, которые и напали на караваны гномов. Все короли гномов внимательно слушали объяснения Имладрика, суйтящегося возле карт, и умолявшего ему поверить, помня его как друга гномов. Увы, в тот момент, когда уже казалось, что история могла бы пойти по другому, Верховному Королю донесли весть о том, что главное поселение скаринави (которых в будущем назовут егерями или наземными гномами) подверглось нападению драконьего всадника и было полностью уничтожено.

На самом же деле это был тёмный дракон друкаев, с восседавшей на нём колдуньей Друтейрой. После этого между тёмным драконом Друтейры, владевшкй тёмной магией и солнечным драконом Лиандры, владевшей магией огня, произошла воздушная дуэль. И хотя Лиандра в этой битве вышла победительницей, убив и дракона и победив всадницу, её собственный дракон Враанеш умер от дхара колдуньи.

Тем временем началась первая осада Тор Алесси, в ходе которой гномы наконец впервые увидели силу ещё четырёх драконьих всадников, прибывших с Имладриком и его собственного дракона. Такое тяжёлое поражение отбросило гномов в глухую оборону. Однако неугомонный Моргрим, решил отомстить Имладрику (своему бывшему другу, мнение о котором он изменил, увидев то, что он и его дракон делал с гномами при осаде Тор Алесси), отправившись быстрым маршем в Бесплодные земли, где находилась небольшая колония, основанная не так давно самим Имладриком — Эрагор. В это время, в этой колонии также находилась выздоравливающая после магической дуэли Лиандра и заточённая в тюрьме и поверженная Друтейра. Имладрик же, переживавший за Друтейру и думавший, что она и есть тот драконий всадник, что разрушил город скаринави, как только плучил весть о том, что её наконец нашли израненной в Эрагоре, полетел туда на драконе. Однако на подлёте обнаружил, что Эрагор уже почти захвачен армией Моргрима, а сам тот подготовил стреломёты, расставив по периметру площади и за городом, чтобы иметь возможность простреливать дракона со всех сторон. В центре площади ещё сражались эльфы, и именно туда дракон, вынужденный лететь низко между башнями, чтобы уворачиваться от стреломётов за городом и приземлился. Но тут по нему начали стрелять стреломёты, расставленные по периметру площади. Моргрим ждал Имладрика и хорошо подготовился к его прилёту.

Израненный дракон был не в состоянии сражаться, а Имладрик, спустившийся с седла обнаружил идущего к нему Моргрима. И вот между ними завязался поединок, но не дружеский, как много раз годами ранее на браданке, а настоящий. Имладрик, который не хотел убивать своего друга и который каждый раз его до этого побеждал только защищался. Во вермя битвы они говорили и Имладрик пытался примиться со своим другом, но тот не желал ничего слышать. Вскоре, эльф пал, сокрушённый ударом в живот, пробившим доспехи. К нему подбежала Лиандра, кричащая на него: «что ты наделал! Он был лучшим из нас и единственным кто мог и хотел прекратить войну»! Моргим милосердно разрешил ей улететь с телом Имладрика на израненном драконе (который больше не перед кем, кроме сына Имладрика — Ториола не склонится). Сам же он забрал его меч и отдал его Верховному Королю, чтобы из итильмара ему сплавили секиру, способную одолеть Каледора. Отныне Моргрим получит титул Эльгидум («Погибель эльфов»), хотя сам он до последнего будет ненавидеть его и стыдиться того, что натворил.

Затем война разгорелась с новой силой, и эльфийские колонии одна за другой были разрушены неостановимым напором гномов. Одним из самых великих противостояний стали сражения между Архимагом и лордом одной из крупнейших колоний эльфов Атель Марайи — владыкой Салендора и Королём Карак Азгала — Брокком Каменное Сердце, который за свои многичисленные подвиги в битвах, выигранных с помощью переброски элитных войск через тоннели был прозван своим народом Унгдрин Анкор Рик ( «Владыка Туннелей»). За первые 100 лет войны они сталкивались во многих битвах, зная пророчество, согласно которому они послужат причиной смерти друг друга. В итоге, хирд Брокка наконец решился на штурм Атель Марайи в 1948 до ИК. Шахтёры прорыли в сердце города ход и появились в тылу врага во главе с королём. И вот на мосту, охваченного пламенем города, они сошлись  в поединке. И сражались до тех пор, пока пламя не обрушило мост и не погребло их обоих под обломками.

Спустя сотни лет непрекращающейся войны, в ходе которой две цивилизации уничтожали друг друга (а варвары радовались, глядя на всё это) у эльфов осталась лишь одна колония — неприступный Тор Алесси. В последней решительной попытке положить конец войне Верховный Король Готрек повёл свою рать оттеснять эльфов прочь, осаждая эльфийскую колониальную столицу в четырнадцатый и последний раз. Наконец его стены были прорваны, и, не имея возможности бежать, Каледор II был вынужден встретиться с Готреком в одиночном бою. Поединок длился несколько часов, но когда стойкость короля эльфов иссякла, Готрек ударом молота разбил меч своего врага. Поверженный и обезоруженный, Каледор молил о пощаде и прощении, но все надежды на прощение были разрушены в тот день, когда Каледор убил сына Верховного Короля. Ожесточив своё сердце, Верховный Король взмахнул своим топором и убил Короля-Феникса.

После этого король Готрек подобрал корону Короля Феникса с изуродованного трупа и объявил, что обида исчерпана, и что эльфы могут прийти в Караз-а-Карак, чтобы умолять о её возвращении. Оставшиеся силы эльфов ушли из Старого Света, их армии, как и их высокомерие, потерпели сокрушительное поражение. В своей гордости эльфы задумали последний самоубийственный штурм стен Караз-а-Карака. Однако пришедший на престол усилиями сына Имладрика — Ториола (прямого наследника, которого Каледор 2 готовил себе в применики, но который не желал власти, как и его отец) Карадриэль Миротворец (который вместе с настоящей женой Имладрика и подпольной организацией уже очень давно готовил остановку бессмысленной и начатой по глупости войны и даже смещение безумного Короля) придержал своих оставшихся владык. К тому же из Тиранока начали доходить слухи о том, что Малекит вновь вторгся на земли Ултуана с огромным флотом тёмных эльфов. Подавив свою гордость, Эльфийские Владыки начали массовую эвакуацию всех эльфийских граждан из всех колоний и собрали свои силы для отражения вторжения Тёмных Эльфов. Однако эльфы Атель Лорена отказались, провозгласив независимость от Престола Феникса Ултуана, и со временем они станут Лесными Эльфами.

Гномы по праву считали себя победителями в Войне Отмщения, поскольку их враги ушли, изгнанные с континента, за исключением небольшой части эльфов, которые отказались покинуть его, но не могли быть изгнаны. Эта победа должна была обеспечить гномам господство над Старым Светом на долгие века, однако в своем высокомерии гномы оказались совершенно не готовы к катастрофе, которая вскоре должна была произойти.

Великий Крах: Время Скорби

Долгий конфликт, длившийся почти 500 лет, истощил Империю Гномов, и они обнаружили, что их силы и население крайне истощились. Не успели они оправиться, как их королевство постигла катастрофа, потрясшая основы мира Вархаммер. Гнусные Скавены в своей безграничной жадности к власти задумали грандиозный план, который должен был открыть туннели под землей в попытке расширить свои владения до всех четырех сторон света. Находясь глубоко под древним городом Скверноскавен, скавены накачивали древнюю дьявольскую машину огромным количеством нестабильного, но насыщенного силой варп-камня бура, перенаправляя тёмную энергию на усиление силы заклинаний скавенских колдунов.

Земля сотрясалась, и грохот сдвигающихся камней почти заглушал пронзительные крики провидцев. Высоко над ними, среди разрушающихся памятников города, зазвонил колокол великой колокольни, раскачиваясь и скрипя, как мачта корабля в море. Затем, в первый раз, но далеко не в последний, великий механизм скавенов подвёл их: неизвестная часть гениального, но несовершенного устройства сломалась в самый решающий момент. Через несколько мгновений произошла катастрофа.

Ослепительно-белая вспышка чистой злобы, приливная волна необработанной магической энергии пронеслась по подземным камерам города и обрушила свою мощь на хребет мира. Туннели обрушились, здания рухнули, а земля начала колебаться и дрожать. Вся подтопленная равнина, окружавшая город Скверноскавен, погрузилась под воду, когда из истерзанной земли вырвались гейзеры пламени. Повреждения стали еще более разрушительными, когда энергия хлынула наружу. Вскоре весь Старый Свет начал содрогаться от титанической силы, извергающейся во всех направлениях.

Краесветные Горы начали прогибаться под неумолимым натиском, когда бурлящая энергия врезалась в хребет всего горного массива. Огромные приливные волны поднялись из моря и обрушились на побережье, поглощая всё на своем пути. На востоке изверглись давно спящие вулканы, и земля навеки покрылась шрамами от гейзеров, лавы и землетрясений. Великое государство Гномьих Королей было разрушено, ибо все их королевство было уничтожено на их же глазах.

Каждое поселение гномов постигло несчастье: стены рухнули, шахты разлетелись вдребезги, а нижние уровни затопили подземные воды. Сами горы содрогнулись, а в некоторых случаях раскололись на части и обрушились лавинами, которые сокрушили долины и низины. Даже Унгдрин Анкор, подземный путь гномов, частично разрушился. Опустошение, принесённое этим временем, было столь велико, что гномы запомнили его просто как Время Скорби.

Гоблинские Войны (1449 — 250 до ИК)

Катастрофа, произошедшая во Время Скорби, вызвала цепную реакцию в мире. Из-за извержения вулканов на востоке раса гоблинов в невообразимых количествах мигрировала на запад. В ответ на это племена людей начали мигрировать в Старый Свет во все возрастающем количестве, торгуя золотом и скотом с гномами, которые пытались спастись от разъяренных орд зеленокожих, следовавших прямо за ними. С разрешения нового Верховного Короля, Нурна Щитолома, эти человеческие племена получили разрешение на проход и скрылись в лесах Старого Света. Последовавшие за этим многочисленные вторжения положили начало беспорядочной череде войн и сражений, которые гномы назвали Гоблинскими войнами, ибо гоблины были самыми многочисленными из всех врагов, выступивших против них.

Первая атака произошла сразу после окончания последнего афтершока. Неизвестные враги проникали в подземные сети гномов в неимоверном количестве, и вскоре аванпосты и небольшие крепости подверглись нападению. В результате землетрясений стены и ворота их некогда грозных крепостей были разрушены, а разрозненные гномы быстро оказались в меньшинстве и окружении. Первым от этого массированного натиска пал гномий оплот Карак Унгор.

Воспользовавшись хаосом, в самом центре города появилась масса племен ночных гоблинов, которые застали гномов Карак Унгора врасплох. Используя свою скорость и подавляющую численность, ночные гоблины отбивали у гномов одну за другой все новые и новые территории. Держась до последнего, отряды воинов и ополченцев поднимались, чтобы встретить захватчиков спина к спине, пытаясь сдержать ночных гоблинов в ключевых местах, пока население не сможет эвакуироваться. Правитель Карак Унгора, король Каргссон из клана Стоунхельм, возглавил контратаку, которая дала достаточно времени для эвакуации женщин и детей. Когда всё население было выведено, король приказал окончательно оставить город и направиться к крепостям Карак Кадрин и Жуфбар. Король Каргссон так и не добрался до них, так как доблестно закрыл за собой туннели, когда враг провел последнюю решающую атаку.

Поскольку враги контролировали как наземные, так и подземные туннели, связь между крепостями была потеряна. Следующее нападение на гномов произошло на богатую минералами твердыню Карак Варн. Известная крупнейшим в мире месторождением громрила, во время сильных землетрясений нижние уровни крепости были затоплены водой из близлежащего озера Чёрная Вода. Без всякого предупреждения армии скавенов, прибывшие из города Скверноскавен, атаковали нижние части крепости, а сверху город осаждала армия орков. Оказавшись между двумя огромными войсками, у гномов было мало шансов. Несмотря на стойкую оборону, возведенную гномами, после почти года боев Карак Варн был полностью захвачен. Большинство жителей с упорством боролись до самого конца, и лишь горстке кланов удалось эвакуироваться и добраться до безопасного Жуфбара.

После падения Карак Варна гномы потерпели еще ряд поражений во многих районах Краесветных гор. Столбы дыма поднимались высоко над горными склонами, поскольку наземные поселения и шахты были преданы огню. Беженцы, пережившие нападения, пытались пересечь горные перевалы, чтобы добраться до других владений, но эти места были блокированы вражескими армиями, хлынувшими на территорию гномов. По мере развития войны Подземье превратилось в зону боевых действий между армиями ночных гоблинов и скавенов, стремящихся контролировать туннельные сети как свои собственные.

На юге шахты Экрунда были разграблены армией орков, которые вытеснили гномов с богатых ресурсами Драконьих гор. Золотые и светокаменные шахты горы Гунбад также были захвачены ночными гоблинами племени Красноглазов. После осады, длившейся несколько десятилетий, оплот горы Серебряное Копье также был захвачен орками. Со временем вся восточная часть Краесветных гор была поглощена зеленокожими.

Через несколько десятилетий после Времен Скорби дремлющий вулкан в Громовой горе внезапно начал бурно извергаться, что вызвало массовую миграцию троллей в оставшиеся владения гномов. Для борьбы с этими существами верховный король Моргрим Чёрная Борода объявил Войну Троллей и начал 300-летнюю кампанию по возвращению утраченных территорий.

Тем не менее, за пятьдесят лет гномы потеряли еще три крупные твердыни. Карак Восемь Вершин, вторая по силе цитадель гномов, пала под ударами крысолюдов в 513 году до ИК. Карак Азгал был взят штурмом и разграблен армией орков в 493 году до ИК, однако был отбит драконом, пробравшимся в туннели и присвоившим крепость себе. В том же году Карак Драж был атакован и захвачен орками, и в итоге превратился в новую цитадель зеленокожих — Черный Утёс. Спустя почти тысячу лет Гоблинские войны близились к концу, и если в ближайшее время гномы не остановят зеленокожих, ничто не помешает им завоевать весь Старый Свет. Именно в это время были утеряны многие секреты рунической магии, а также некоторые кузнечные и строительные техники, которые так никогда и не были воссозданы.

Восхождение человечества (250-1 до ИК)

После потери нескольких крупных городов началось массовое бегство из Краесветных гор. Многие кланы гномов оставили свою древнюю родину и начали двигаться на запад. Во главе с оставшимися в живых представителями кланов Карак Восемь Пиков, Карак Азгал и Карак Драж эти экспедиции пробивались через леса Старого Света в безопасные Серые горы. Там кланы восстановили свое потерянное общество, в результате чего были основаны новые крепости Карак Норн и Карак Изор с шахтами, богатыми залежами меди и железа. Хотя эти крепости не были такими могущественными или богатыми, как крепости Краесветных гор, они, тем не менее, были свободны от разорения врагами.

Со временем гномы начали восстанавливать старые торговые пути, которые соединяли и поддерживали связь между опорными пунктами Серых и Краесветных гор. Когда гномы начали путешествовать по дикой местности Старого Света, они вскоре обнаружили объединённые племена людей, которые первоначально поселились здесь после начала Гоблинских войн. Они также выяснили, что новые человеческие племена сражались с зеленокожими за леса и низины, и в их лице гномы обрели нового союзника против постоянно растущей угрозы со стороны зеленокожих. Гномы делали все возможное, чтобы поощрить примитивные племена людей, что привело к установлению торговли, добрым отношениям и обмену оружием и доспехами. Тем не менее, даже с поддержкой гномов становилось ясно, что люди начинают постепенно уступать в этом противостоянии.

Будь то судьба или вмешательство богов, узы дружбы, которые будут сформированы между расами людей и гномов в этот исторический день, сохранятся вплоть до самого конца этого мира. Торговый караван, в который входил Верховный Король, Курган Железнобородый, попал в засаду по пути из Караз-а-Карака в Серые горы. Армия орков, напавшая на них, была огромной, и хотя гномы убивали орков до тех пор, пока их тела не стали лежать грудами, они неминуемо потерпели поражение, и их Верховный Король был взят в плен. К счастью для осаждённых гномов, эта территория была владением племени Унберогенов, свирепого и воинственного племени людей, которое неустанно боролось за очищение своих земель от зеленокожих. Во главе с могучим князем-воином Зигмаром, сыном вождя, армия воинов Унберогенов с яростью обрушилась на воинство орков.

Эта встреча станет поворотным моментом в истории человечества. Курган Железнобородый был свидетелем того, как молодой человеческий князь сразился с военачальником Вагразом Головорезом в битве. Несмотря на могучую силу юного Зигмара, каждый убийственный удар его бронзового меча отклонялся доспехами орка, а удар пылающего топора был слишком близок к тому, чтобы оборвать его юную жизнь. Железнобород освободился от своих оков и с боем прорвался к шатру Ваграса, где хранилось все имущество короля гномов, в том числе и могучий боевой молот Гхал Мараз, «Раскалыватель Черепов».

Курган бросил молот в сторону Зигмара, проклиная орков всеми известными гномьему роду проклятиями. Зигмар поймал древнее оружие и переломил ход сражения в сторону Унберогенов. Зигмар атаковал орка могучими ударами своего молота, ярость его выпадов поставила громадного зверя на одно колено. Последним взмахом Зигмар разбил череп орка на кровавые осколки. Могучий подвиг, даже для воина, владеющего оружием, выкованным гномьим мастерством. Завершив битву, отомстив за свои владения, Зигмар попытался вернуть молот Верховному Королю. В этот момент произошло историческое событие, неслыханное во всех летописях людей и гномов, которое навсегда сформировало нерушимые узы дружбы между людьми земель к западу от Краесветных гор и гномьим королевством Караз Анкора — король Курган Железнобродый подарил Зигмару древний молот Гхал-Мараз.

Это был уникальный случай для уникального оружия; ибо сила Гхал-Мараза стара, древнее даже гномов, и говорят, что оружие обладает собственной волей, и оно активно выбирает тех, кому предстоит нести его в бой. И действительно, по воле судьбы молот всегда принадлежал Зигмару и ждал того дня, когда воин возьмет его себе. Гномий Король взглянул на Зигмара и увидел в нем силу, честь, храбрость и благородство, не имеющие себе равных, и понял, что Гхал-Мараз принадлежит ему по праву, а также рассудил, что древнее руническое оружие — достойная плата за спасение жизни гномьего короля. С тех самых пор гномьи народы и кланы Унберогенов стали самыми верными соратниками.

С могучим боевым молотом в руках Зигмар начал свою кампанию по объединению враждующих племен людей против неудержимого натиска орд зеленокожих. Когда Курган Железной Бороды вернулся в Караз-а-Карак, стало ясно, что зеленокожих уже почти не остановить. В годы объединительной кампании Зигмара гномы в своих горных королевствах испытали вторжение, не похожее ни на одно из тех, что они пережили со времен прихода Хаоса. Сдерживая орды зеленокожих, насколько это было возможно, спустя почти десятилетие Зигмар наконец объединил племена в единую силу, и это произошло в самое подходящее время.

Посланники короля Кургана Железнобородого прибыли с вестями об орде орков столь грандиозного масштаба, что она затмила все предыдущие, и двинулась к легендарному ныне Перевалу Черного Огня, намереваясь навсегда уничтожить расы гномов и людей. Этого Зигмар не мог допустить. Он созвал всех своих братьев-королей в золотые залы короля Зиггурда на великое собрание, известное теперь в анналах истории как Совет Одиннадцати. Там короли обсуждали, как им противостоять этой апокалиптической угрозе.

Часть собравшихся королей поняла, что единственный путь — это объединиться в одно великое воинство, передав общее командование армией Зигмару. Другие же не могли заставить себя отдать командование над собственными воинами другому королю и упрямились. Вскоре между собравшимися военачальниками возникли распри и споры. Увидев это, Зигмар преисполнился презрения и одним словом заглушил все разногласия. Он осудил постыдность их склок, в то время как низшая раса объединилась и готова была уничтожить человечество.

Зигмар умолял собравшиеся племена не встречать орков и гоблинов так, как они встречали их в прошлом, стоя в стороне друг от друга, отказываясь оказать помощь и объединяя свои силы только в случае необходимости — это привело бы их к неминуемому поражению и гибели. Зигмар призвал все племена людей объединиться и выступить вместе с гномами, назвав это событие зарождением молодого народа. Как написано в Книге Истоков, на последний крик Зигмара «К войне!» ответили таким громким ликованием, что гномы услышали его далеко за перевалом перевала Чёрного Огня.

История гласит, что армия Зигмара прибыла как раз вовремя, поскольку орки уже прорвали стену, возведенную королем Курганом на перевале Чёрного Огня. Возглавив атаку с колесницами Зиггурда, вождя бригундов, Зигмар обрушился на зеленокожих, словно сам бог Ульрик. Сила человечксой атаки остановила наступление орков и гоблинов, а затем стала оттеснять их назад. Гномы увидели в этом свою возможность и, выйдя из своих крепостей и башен, обрушились на фланги своих врагов. Страх охватил зеленокожих, и они начали нарушать строй и спасаться бегством. Их предводитель, военачальник Урглук Кровавый Клык, собрал свои силы и предпринял контратаку. Он и его отряд столкнулись лицом к лицу с Зигмаром и его воинами.

Зигмар и вождь орков вступили в поединок, в то время как Зиггурд и его элитные бригундские воины сражались с телохранителями Кровавого Клыка из числа чёрных орков. Молот скрещивался с тесаком, когда двое боролись за преимущество. После почти часовой схватки Зигмар убил военачальника орков могучим двойным ударом, сначала сломав руку, державшую тесак, а затем ответным ударом проломив череп Кровавого Клыка. Смерть их предводителя стала и гибелью армии орков, которая в панике бросилась бежать.

Последовавшая за этим резня была ужасна: армии людей и гномов обрушились на своих самых ненавистных врагов. Говорят, что во всем мире не было такого скопления воронов, как то, что собралось попировать на смердящих и непогребенных трупах зеленокожих у перевала Черного Огня. В тот день погибло так много врагов, что прошло более тысячи лет, прежде чем орки и гоблины снова смогли собрать подобную армию, даже с их огромными темпами размножения.

С поражением орков в битве у перевала Чёрного Огня безопасность земель Двенадцати Племен была гарантирована. Королю Марбаду устроили похоронные обряды величайших героев, которых он заслужил, ибо он спас жизнь Зигмару во время битвы, на костёр его несли его собратья-короли и наследник. Была спасена не только раса людей, но и владения гномов. В знак искренней благодарности король Курган Железнобородый пообещал, что поручит кователю рун Аларику создание двенадцати великолепных клинков в благодарность Империи за их братскую дружбу. Впоследствии эти клинки стали известны как двенадцать Руноклыков, которыми и по сей день владеют курфюрсты Империи.

После битвы слава Зигмара распространилась по всему миру, его стали называть героем всего человечества. На наковальне войны и в пламени битвы, наконец, осуществилась его мечта о единой Империи. Люди всех двенадцати племен встали вместе в боевой строй, как братья, и после того, как истина об их общем враге стала явной, старая племенная ненависть испарилась, сменившись лишь железными узами братства. Говорят, что после победы, короли, а затем и их соплеменники опустились на колени перед Зигмаром, принимая его как своего нового предводителя.

Так, в Райкдорфе через год после битвы на перевале Черного Огня, Ар-Ульрик, верховный жрец культа Ульрика, возложил на голову Зигмара корону из золота и слоновой кости, еще один дар гномов, и провозгласил его Императором Человечества перед собравшимися представителями человеческих племен. Перед ним преклонили колени вожди, которые поклялись в братской дружбе друг другу и верности императору Зигмару и новорождённой Империи.

Серебряный Век: Завоевание и Процветание

Начался новый век процветания. Многие гномы переселились в новообразованную Империю, и торговля между низинами и горами процветала, начался век благоденствия, изобретений и завоеваний, который многие гномы стали называть Серебряным Веком. Хотя их численность уменьшилась, все еще существовали зеленокожие, зверолюди и чудовища, которые бродили по землям Империи, и племенам людей по-прежнему требовалось оружие для борьбы с ними. Более того, за каждый меч, выкованный гномами, люди платили хорошее золото.

Когда западные земли окрепли, а перевал Чёрного Огня стал закрыт для врагов, гномы попытались восстановить контроль над Краесветными горами. Из великих крепостей выходили колонны тяжеловооружённых воинов и вели завоевательную кампанию, невиданную с самого начала их истории. Они упорно очищали горные склоны от лагерей орков, прочесывали туннели в поисках племён ночных гоблинов, истребляли логова скавенов и изгоняли сонмы чудовищ из их изрытых костями логовищ. Но плата была высока, ведь каждый шаг, пещера, туннель и горный проход были пропитаны кровью гномов. Однако гномы были настроены решительно, ведь территория, отвоеванная у зеленокожих, стоила того.

В глубоко традиционном обществе гномов произошло еще одно событие. В Серебряном Веке началась новая промышленная революция, которая пыталась найти способы заменить секреты и величие, утраченные гномами с началом Гоблинских Войн. Постепенно традиционное оружие, такое как арбалеты и катапульты, было частично заменено более новым и смертоносным арсеналом чернопорохового оружия, такого как фитильные бомбы, ручные пушки и могучие разрушительные орудия. Под руководством Гильдии Инженеров пороховое оружие разрабатывалось и постоянно совершенствовалось, новые варианты и прототипы производились и испытывались почти каждый день (хотя тестирование прототипов занимало сотни лет, прежде чем они были одобрены Гильдией).

Транспортировка и торговля были усовершенствованы с изобретением первых поездов и железных кладов. Горное дело совершило революцию с изобретением бурильных установок с паровым двигателем, которые теперь требовали меньше гномов для раскопок новых месторождений полезных ископаемых. Гномьи крепости в конце концов были оснащены ослепительным множеством пушек, способных остановить целую армию, сделав оборону гномьей крепости практически неприступной. Поскольку население гномов составляло лишь малую толику от прежней численности, эти новшества были очень востребованы.

Гномы нашли расу людей гораздо более надёжной и приятной для себя, нежели непостоянные эльфы. Однако гномы обладают сварливым характером и могут найти недостатки во всём. Люди оказались недолговечными, не умеющими держать в руке эль и страдающими от других недостатков, о которых любой гном с удовольствием будет рассказывать часами напролет. Было и несколько гораздо более неприятных проблем. Гномы заметили, что некоторые люди испытывают неутолимую жажду славы и власти. Если это стремление правильно использовать, из них получались мужественные и благородные воины и лидеры.

Однако некоторые из тех, кто стремился к власти, соблазнялись более лёгким путём к величию — искушением Хаоса. Люди, как раса, были гораздо более восприимчивы к его зову, и их тела легко развращались. Самые мудрые из людей прислушивались к предостережениям гномов, ибо старшие расы рассказывали, как близко подошли тёмные силы Хаоса к тому, чтобы поглотить мир. И всё же в своих путешествиях на дальний север гномы встретили дикие народы Норски и Курган. На востоке они увидели Хунгов и узнали в них тех, кем они могли бы стать — готовых к поклонению Тёмным Богам воинов. Поборники этих племен становились всё могущественнее под дурным влиянием чистого Хаоса, и их влияние распространялось. Даже в Империи признаки злокачественной опухоли Хаоса неуклонно росли.

Несмотря на растущее понимание того, что им придётся настороженно следить за своими союзниками, армии гномов снова и снова приходили на помощь Империи. Именно Груфлок и его отряд Истребителей из Карак Кадрина избавили Золланд от Огтуга Ужасного — буйного великана Бонегриндера огромных размеров. Гномы Карак Норна встали на сторону Империи в их столетнем пограничном споре с Бретонией, а народ Жуфбара не менее дюжины раз изгонял армии огров из Мута. Во время вампирских войн гномы сражались в бесчисленных битвах, наиболее известными из которых были битва в Голодном лесу и ночная осада замка Темпльхоф.

Гномы также поддерживали Империю не только в сражениях. Они передавали тем столько технических знаний, сколько Гильдия Инженеров считала допустимым для людей, например, искусство изготовления настоящей стали и производство чёрного пороха. Естественно, гномы также передавали бесчисленные советы по приготовлению эля, который был менее водянистым, и рекомендации по строительству зданий, которые стояли значительно дольше, чем всего несколько веков.

Войны Хаоса (2302 — 2369 по ИК)

В 2302 по ИК Силы Хаоса, состоящие из воинов Хаоса, зверолюдей и могущественных демонов, пересекли реку Линск и вошли в Кислев, разрушая кислевитские мелкие города, взяв Эренград и перейдя к осаде Праага. Осада Праага продолжалась всю весну и лето, храбрые защитники города то и дело отбивали нападавших, проявляя отчаянный героизм и непоколебимую храбрость. Но когда наступила зима и год подошёл к концу, Прааг пал, и орды Хаоса пронеслись по его истерзанным улицам.

Неистовая мощь Хаоса поглотила город, и Прааг изменился навсегда, его выжившие жители превратились в адских и чудовищных мутантов. Живые тела слились со стенами самого города, так что стало невозможно отличить плоть от камня. Искаженные человеческие лица выглядывали из стен, агонизирующие конечности извивались на улицах, а каменные столбы стонали от человеческих голосов, кричащих в агонии. Прааг стал живым кошмаром и служил мрачным предупреждением о страданиях, которые ожидают весь мир, если воины Разрушительных Сил одержат победу над Силами Порядка.

Флот Хаоса плавал по Морю Когтей, опустошая берега Старого Света и топя все корабли, которые им удавалось найти. Царь Кислева отправил послания ко всем дворам курфюрстов, умоляя о помощи, но ответ был невнятным и граничил с паникой. Для военных действий Империи не был выбран лидер, поскольку ни один из курфюрстов не доверял другим настолько, чтобы передать власть ему. Верховные жрецы Зигмара и Ульрика тем временем спорили друг с другом о том, кто из них должен взять на себя общее командование имперскими войсками.

Многие дворяне просто отказывались посылать помощь, опасаясь, что в их отсутствие соседи нападут на земли. Некоторые даже считали, что дело проиграно, и открыто начали поклоняться Тёмным Богам, надеясь на милость Сил Хаоса после падения Империи. Однако один человек не сдался и не поддался страху и апатии. Магнус фон Бильдхофен из Нульна, молодой дворянин и жрец Зигмара, всё ещё верил в мечту о единой Империи, достаточно сильной, чтобы победить Силы Хаоса и демонических слуг Тёмных Богов.

В городе Нульн могущественный культ Тзинча, известный как «Маги», возглавил крупнейшее из восстаний, обрушив на город демонов и прочие ужасы. Все те, кто остался верен Зигмару, молились об избавлении и получили ответ в виде двухвостой кометы, пронёсшейся по ночному небу. Магнус увидел комету и, будучи вдохновленным своим служением в церкви Зигмара, использовал свое влияние как представителя знати, чтобы сплотить народ. Под руководством Магнуса, Нульн был освобождён от Хаоса, а его крестовый поход пронёсся по всей Империи.

Магнус был великолепным оратором, чьи воодушевляющие речи привлекли к нему огромное количество сторонников среди простого народа Империи. Он маршировал на север от города к городу, обращаясь к людям на рынках, и собрал вокруг себя армию, подобной которой Империя не видела уже много веков. Другие имперские армии также начали собираться из курфюрстов и других земель, либо потрясенные языком Магнуса, либо испуганные возможным отказом помочь растущей силе. К тому времени, в 2302, когда Магнус достиг великого города Мидденхейма, его легионы последователей стали самым большим военным формированием, которое когда-либо собиралось в Империи до этого момента. Магнус искал в городе Белого Волка аудиенции у Ар-Ульрика Криестова, чтобы заручиться его поддержкой в войне. После того, как Кристов осудил Магнуса как шарлатана, Магнус храбро прошёл через Священное Пламя — святое место Церкви Ульрика, которое отделяет чистых от запятнанных, а правдивых от лжецов. Чудом оставшись невредимым, Магнус доказал праведность своего дела и заручился поддержкой могущественного союзника. После этого, Магнус предусмотрительно назначил Криестова командиром своей конницы.

Как раз когда империя закончила объединяться вокруг Магнуса, было получено послание от кислевитского царя Алексея Васильевича. В нём говорилось о сокрушительном поражении, нанесенном армии Кислева, в результате чего его города оказались беззащитны перед нападением. Магнус прислушался к новостям и решил идти на Кислев и там дать бой врагу. С началом нового года Магнус закончил укрепление своей армии и разделил её на два могучих войска: конницу и пехоту, поставив во главе первой Ар-Ульрика Криестова, а вторую возглавил сам. Обладая большей мобильностью, кавалерия направилась к Кислеву, чтобы выиграть время для второй половины армии.

В Талабхейме Магнус встретился с Питером Лазло, которого сопровождали три великих мага Высших Эльфа: Теклис Иртл и Финрейр. Война достигла критической точки, так как Силы Хаоса готовились пересечь границу Империи. Хотя Магнус твердо верил в Зигмара, у него не было такой же веры в людей, которыми он руководил. Несмотря на то, что они знали, что могут победить любого смертного врага, демоны Хаоса не были смертными. Магнус знал, что преимущество армий Хаоса над его собственными заключалось в Ветрах Магии, но традиционно любой человек Империи, который занимался магией, считался пешкой самого Хаоса и поэтому сжигался на костре как ведьма.

Однако с помощью Высших Эльфов удалось разработать новую систему, позволяющую людям овладевать ветрами, не открывая себя порче. С установлением нового статус-кво Магнус объявил амнистию тем, кто мог использовать магию, по решению Высших Эльфов. Впоследствии Теклис и его братья использовали свои собственные искусства, чтобы собрать тех, кого можно было обучить. Теклис и его спутники присоединились к Магнусу во время похода на север и помогали ему своими советами и магией, а также обучили нескольких имперских магов тому, как использовать магию для защиты своих собратьев.

Узнав о падении Праага, гномы под командованием Верховного Короля Альрикссона из Караз-а-Карака, сами находясь в осаде войск Хаоса и зеленокожих, присоединились к Царю в городе Кислев. Первая атака сил Хаоса, состоящих в основном из зверолюдей, отбросила защитников Кислева от внешних защитных сооружений и загнала их за городские стены. Только твердая решимость гномов не позволила полчищам зверолюдей прорваться через городские ворота. Когда орды Хаоса приготовились к повторной атаке, им в тыл ударили объединенные силы Имперских войск Магнуса и разрушительная магическая мощь Теклиса.

Чемпион Хаоса, Асавар Кул, разделил свои войска и отправил одно на штурм города, а другое — на противодействие имперской армии. При магической поддержке Теклиса имперцам удалось разбить войска орды, направленные против них, но силы Хаоса были слишком велики, чтобы быть полностью уничтоженными, и в конце концов они перебросили свои силы и сумели оттеснить имперскую армию к обороне, не подпуская её к черте города. Эльфийский маг Иртл был убит Хранителем Секретов.

На стенах города кислевитские защитники наблюдали битву между силами Хаоса и имперскими силами поддержки. Три сотни гномов вырвались из городских ворот, пытаясь добраться до имперских войск, но были отброшены назад. Только половина гномов вернулась в осаждённую кислевитскую столицу. Когда казалось, что защитники города потеряли всякую надежду, передовые имперские силы, которые были посланы на помощь павшему Праагу, но повернули назад, чтобы присоединиться к основной части армии Империи, появились на северном склоне, на «Холме Героев», и обрушили на силы Хаоса сокрушительную атаку, полную ненависти.

Увидев, что враг внезапно сломлен приходом имперских подкреплений, Магнус подстегнул своих людей к последнему рывку, направленному на освобождение города. Когда силы Порядка набрали темп, ворота Кислева были открыты, кислевиты и их союзники гномы ринулись вперед, чтобы ударить с другого фланга по армии Хаоса. Оказавшись между тремя наступающими со всех сторон войсками, силы Хаоса потеряли всякую дисциплину, превратившись в единую массу, которую следовало уничтожить на месте.

Когда Магнус приготовился возглавить очередную атаку, чей-то голос предупредил его о приближении «зверя в человеческом обличье» — вражеского лидера Асавара Кула. Навеки Избранный бросил вызов чемпиону Зигмара в одиночной схватке, как испытание силы между их богами. После потрясающего по своим масштабам поединка Магнус в конце концов одержал победу, обезоружив Кула и повалив его на землю. Сняв шлем, Асавар признал своё поражение, заявив, что он подвёл богов Хаоса и поединок остался за Магнусом. Убив Асавара, Магнус коснулся своего золотого молота и произнес: «Это твои боги подвели тебя. Мой бог всегда со мной».

В то же время силы кислевитов и гномов прорвались и вступили в бой с армией Хаоса на флангах. Оказавшись между тремя войсками, орда Хаоса была окончательно разбита и уничтожена, что спасло Старый Свет от рабства Хаоса. Альрикссон и Василивич признали Магнуса как орудие поражения Хаоса. После того, как Эренград был освобождён, а Прааг восстановлен, Хаос был изгнан обратно в свои владения. В ходе последней чистки армия Магнуса уничтожила проклятый город Мордхайм, затем освободила Остланд и Остермарк, очистив леса Империи от зверолюдей.

После поражения могущество разрушительных Сил Хаоса постепенно ослабло и пришло к довоенному уровню, но отголосок Царства Хаоса навсегда остался в Прааге, хотя он был сравнен с землей и впоследствии восстановлен. Боги Хаоса вернулись к своим вечным препирательствам и междоусобицам, сила Неразделенного Хаоса вновь была погружена под сильную ненависть самих Разрушительных Сил друг к другу. Магнус, заслуживший прозвище «Благочестивый», вернулся в Империю как её величайший спаситель и воин со времен самого Зигмара и был вскоре назначен курфюрстами новым императором, во многом благодаря всеобщему признанию (и потому, что теперь ему подчинялась очень большая и закаленная в боях армия).

Магнус приступил к очищению земель Империи от влияния Хаоса и от той анархии бандитов, зеленокожих и зверолюдей, которая сохранялась в течение нескольких лет после окончания Великой Войны. В конце концов порядок был восстановлен по всей Империи и в Кислеве. Хотя Финрейр противился этой идее, Теклис обучил людей Империи принципам магии в понимании Высших Эльфов и помог им основать Коллегии Магии с полного согласия Императора Магнуса, поскольку стало ясно, что, несмотря на имперское предубеждение против использования магии как энергии, испорченной Хаосом, человечеству и Империи понадобится её сила, чтобы успешно защищаться от будущих нападений Хаоса.

Император Магнус правил шестьдесят пять лет, и многие считают его правление одним из самых благополучных периодов в долгой истории Империи со времен правления самого Зигмара. На всей земле царил всеобщий мир, а воссоединение Империи принесло рост торговли и процветание, поскольку торговля текла как река. Магнус предпринял шаги по усилению защиты Империи от Тёмных Сил Хаоса и их слуг, сняв древний имперский запрет на чародейство и даже создав Имперские Коллегии Магии под руководством эльфийского волшебника Теклиса. Для человечества началась новая эпоха интеллектуальной жизни и исследований.

Магнус также признал изменение баланса имперской власти между городом и страной, предоставив Нульну статус города-государства и ратифицировав политическую реинтеграцию Мидденленда и Мидденхайма под властью Торбрингерских Графов Мидденхайма. Его дальние кузены, Мидденланд фон Бильдхофены, погибли во время войны, но Магнус не хотел присваивать провинцию себе и отказал своему брату в этом праве. Вместо этого его избирательное право было отложено. Магнус также согласился на официальное воссоединение Талабхейма и Талабекленда, которое фактически состоялось несколько столетий назад.

Магнус Нульнский умер во сне в 2369 году по ИК. За его великие дела, преданность Империи, преданность Зигмару и его мечте конклав курфюрстов проголосовал за присвоение Магнусу посмертного титула «Благочестивый» и объявил его день рождения днём благодарности всей Империи. Однако для гномов торжество было недолгим, ибо после отражения приливов Хаоса обнаружились свидетельства их опустошительного воздействия. Город Прааг теперь был местом ужаса, а его руины — памятником извращенному злу Хаоса. Дварфы ворчали в свои бороды, что худшее ещё впереди и что Хаос еще вернётся. Так оно и случилось, хотя потребовалось много поколений людей, прежде чем это событие наступило.

Эра Возмездия: Правление Торгрима Злопамятного

Вернувшись в Караз-а-Карак после сражений в Кислеве, Верховный Король Альрикссон остро ощутил свой возраст и тяжёлое бремя своего правления. И, пожалуй, больше всего он ощущал цену войны, ведь многие гномьи жизни были потеряны в борьбе с силами Хаоса, включая жизни его собственных сыновей. Да и сам Верховный Король не вышел из боя невредимым, ибо на своем Троне Мощи Альрикссон продвигался в самую гущу сражения, уничтожая множество врагов. Теперь он нёс тяжкие раны, которые не подавали признаков исцеления, но стойкий Верховный Король оставался непоколебим, не позволяя угаснуть бодрости, которой была отмечена его долгая жизнь. Решение помочь Империи далось ему легко, и даже если бы он заранее знал цену, он всё равно бы выступил — выполняя клятву своих предков и маршируя навстречу наследникам Зигмара.

Несмотря на то, что он вернулся победителем, на душе у Верховного Короля Альрикссона было неспокойно. На призыв к оружию из других твердынь откликнулось не так много воинов, как он надеялся. Вечное Царство казалось разделённым, и не только расстоянием и врагами. Каждый оплот был озабочен своими собственными проблемами, и он даже подозревал, что некоторые из его королевских сородичей заболели золотой болезнью — болезнью, которая, если её не контролировать, заканчивается изоляционизмом и безумием, а несчастные умирают от голода на скопленных кучах золота. Кроме того, Верховный Король знал, что медленно умирает от ран и что у него больше нет наследника. Однако не гоже ему сидеть в тёмном зале, лелея старые обиды и оттачивая свой топор в горечи, ничего не делая для Караз Анкора!

Верховный Король Альрикссон созвал Совет Королей, чего не делалось уже более трёх столетий. Короли гномов из каждой крепости, а также самые могущественные таны и представители королевской крови всех кланов совершили опасный поход в залы Верховного Короля. Они собрались в Великом Зале, и многие клятвы верности были произнесены, прежде чем Альрикссон объявил свой замысел престолонаследия. Подходящих кандидатов было дюжина — великие короли и таны королевских кланов, которые могли претендовать на происхождение от самих Богов-Предков. Каждому из этих благородных воинов будет дан целый год для совершения подвигов и деяний, достойных Верховного Короля, после чего они предстанут перед всем собранием и будет принято решение.

Собрание с легкостью приняло этот план, и в ответ раздалось множество радостных возгласов, от которых Великий Зал зазвенел, как в былые времена. Назначение преемника, одобренное Советом Старейшин, было (и остается) традицией для гномов. А следование традициям для гномов чрезвычайно приятно и всегда встречается с бурным энтузиазмом. Это начинание было даже лучше, ибо помимо древней традиции, оно предлагало состязание деяний, которое не осталось незамеченным, ведь многие классические саги рассказывали о королях древности и великих подвигах, которые они совершали, чтобы завоевать трон. В этом Верховный Король Альрикссон проявил свою великую мудрость, ибо все гномы стремятся доказать превосходство своего клана и превосходство своей крепости.

Деяния, достойные Верховного Короля (2304 — 2420 по ИК)

Спустя год Совет Королей собрался вновь. Пока лился эль, представители каждого клана бурно приветствовали друг друга, а Верховный Король Альрикссон поднял руку, призывая к тишине. Были сказаны необходимые слова и записаны обиды в адрес трёх кандидатов, которые не присутствовали — двое из них, как известно, были убиты во время совершения подвигов в течение года, а третий пропал без вести и считается мёртвым. После завершения формальностей Великий Зал вновь наполнился гулом голосов, песнопениями и резкими высказываниями о промахах отдельных кланов.

Каждый претендент поднимался на помост перед троном Верховного Короля и поворачивался лицом к собравшейся толпе. После того как стихали отзвуки голосов его сторонников, он рассказывал собравшимся о своих деяниях. Большинство из них были приняты хорошо — пожалуй, громче всех аплодировали Унгриму Железному Кулаку, который притащил голову убитого им великана (для этого потребовалось несколько гномов), чтобы все могли полюбоваться её размерами. На втором месте был Белегар Ангрунд, глава клана Ангрунд и прямой потомок короля Лунна, последнего правителя Карака Восьми Вершин. В течение нескольких периодов истории гномов Верховный Король восседал на престоле Карака Восьми Вершин, и некоторые кланы надеялись, что этот род будет восстановлен, несмотря на то что сейчас твердыня лежит в руинах.

Едва Верховный Король Альрикссон утихомирил толпу, чтобы начать оглашение, как в огромный зал вошёл некто, прибывший с опозданием. Это был никто иной, как сын сестры Верховного Короля, Торгрим, который ранее считался убитым. Он был хорошо известен в Караз-а-Караке и долгое время был подопечным престарелого Верховного Короля. И вот теперь он вернулся, сопровождаемый отрядом гномов из Норски, которых не видели в Караз-а-Караке около тысячи лет. Ведь во время кампании в Кислеве, после ранения Верховного Короля Альрикссона, именно Торгрим восстановил старые связи с этими давно отдалившимися кланами. В свою очередь, каждый из норскийских королей рассказывал о Торгриме и о доблестных деяниях, совершенных им на ледяном севере; об убитых чудовищах и выигранных битвах. Однако эти подвиги не были главной целью странствий Торгрима.

Торгрим вместе с другими членами своего клана побывал в нескольких Утерянных Владениях, разыскивая сокровища, которые оставались сокрытыми, или выслеживая и убивая тех тварей, которые осмеливались претендовать на уважаемые артефакты, изготовленные древними гномами. Он возвратил несколько давно утерянных реликвий с рунами, о которых Крагг Мрачный, старейший из ныне живущих Рунных Владык Караз Анкора, слышал только в легендах. Многие из участников Совета Старейшин искренне прослезились, обходя эти возвращенные частички более славной эпохи, восхищаясь мастерством изготовления Золотого Скипетра Норгрима, желая увидеть возвращенные фрагменты того, что могло быть лишь потерянной короной Карак Дража.

В то время как собравшиеся короли кланов и почитаемые старейшины с любовью передавали эти артефакты из рук в руки, Торгрим наконец заговорил. Его могучий голос эхом разнесся по колоннаде длиной в милю, и все могли расслышать в нём сталь. Вернуть эти давно потерянные сокровища, сказал он, недостаточно. Его речь была смелой, в ней звучал призыв к возвращению разрушенных владений, к тому, чтобы кланы работали вместе, как в былые времена. Больше всего Торгрим призывал к великой мести. Все претенденты на престол говорили об этом, но Торгрим зашёл ещё дальше: он объявил, что его мечта — отомстить за обиды, причинённые его народу, вычеркнув все записи из Великой Книги Обид!

Вскоре после того, как Торгрим был назван преемником, его короновали как Верховного Короля, ибо раны, полученные Альрикссоном в Великой Войне против Хаоса, так и не зажили. Однако старый гном был настолько живуч и упрям, что просто отказывался умирать, борясь с болью, пока не был назван достойный наследник, а его планы по объединению народа оставались в силе. Так скончался великий король.

Торгрим понимал, что зажёг надежду в своих подданных и что ему необходимо поддерживать этот запал. Поэтому он лично возглавил кампанию по изгнанию орков и гоблинов с перевала Чёрного Огня, чтобы Караз-а-Карак мог гарантировать стабильную торговлю с Империей. После ряда кровопролитных сражений Торгрим провёл свою рать через перевал с юга, а король Карак-Хирна Альрик Ранульфссон направил свои войска в обход, чтобы атаковать перевал Чёрного Огня с севера. Два короля прорубили себе дорогу сквозь зеленокожих и сошлись посреди этой крутой долины, опершись на свои топоры и переговорив, прежде чем закончить бойню. В тот день было вычеркнуто множество обид, и это стало началом того, что в будущем станет эрой Возмездия.

Завоевание Карака Восемь Вершин (2420 — 2498 по ИК)

Правление Торгрима началось с того момента, на котором остановилось правление Альрикссона: он напомнил своему народу (и его врагам), что несмотря на то, что гномы больше не обладают той мощью, которую они имели раньше, они всё ещё являются великой силой в этом мире. Одна за другой были отвоеваны разрушенные крепости. Продвижение было медленным, ибо гномы вели упорную борьбу, пытаясь закрепиться на обломках величия своих предков. Самым амбициозным замыслом Торгрима была попытка объединить кланы, чтобы те помогли Белегару Железному Молоту, сыну недавно умершего Бурегара, вновь захватить Карак Восемь Вершин. После падения Карака Восьми Вершин его пытались занять больше экспедиций, нежели любое другое владение, однако все они заканчивались неудачей.

Огромные усилия были направлены на то, чтобы войска Короля Белегара смогли прорваться обратно в свою старую крепость, поскольку даже в разрушенном состоянии Карак Восемь Пиков представлял собой внушительную череду естественных защитных рубежей и смертоносных переправ. Гномов, пытавшихся вернуться в крепость в прошлом, поджидали засады, а их самих разрывали на части ещё до того, как они успевали проникнуть в её глубины. Для оснащения армии Белегара Торрек Железнобров, Рунический Мастер Карак Азула, выковал новые топоры и молоты, покрытые рунами, а Торгрим подарил воинам Белегара древнее оружие из своих сокровищниц. То была армия, как в былые времена, когда целые хирды шли на войну, держа в руках руническое оружие и защищённые руническими доспехами.

При поддержке армии из Карак Азула под предводительством Торрека Железнобрового гномы прорвали внешнюю оборону и с боями пробились в Карак Восемь Вершин. Оттуда они захватили часть верхнего города и укрепили его для защиты от контратаки. Они сделали это как раз вовремя: вскоре после этого ночные гоблины обрушились на них мощным потоком, превосходя гномов в численности тысячами к одному. Гномы держались, а боевые машины и трескучие молнии с наковальни Торека наносили им страшный урон. Тех зеленокожих, что пробивались дальше, встречала стена из стали, которую не мог пройти ни один враг. В разорённых домах своих предков гномы держались стойко, и крутые тенистые долины Восьми Вершин вновь наполнились эхом резни и воинственных песнопений.

Скарсник, предводитель ночных гоблинов и самопровозглашенный «Воевода Восьми Вершин», через несколько дней прекратил безуспешные атаки. Потери зеленокожих исчислялись десятками тысяч, но Скарсник знал, что при необходимости он может позволить себе нести такие потери хоть каждый день. Это нападение было лишь пробным, и теперь он догадывался, что замышляют гномы, поэтому проницательный предводитель ночных гоблинов начал разрабатывать план более коварного удара.

Неподалеку, в тенях, красноглазые шпионы скавенов видели всё и докладывали о происходящем Квику Головогрызу, наиболее печально известному военачальнику клана Морс. После множества сражений Квик овладел большей частью нижних глубин Карака Восьми Вершин. Там, в глубине крепости, скавены выгрызли собственную огромную воронку. По приказу Квика ударные войска штормокрыс сосредоточились — тысяча когтей, ожидающих приказа возглавить атаку. Вскоре они сметут ночных гоблинов и ненавистных бородачей единым потоком.

Так продолжалось в Караке Восьми Вершин десятилетиями; Белегар и его гномы противостояли заговорам, союзам, засадам, супероружию и несметным смертельным ловушкам. Трижды их спасали войска, прорвавшиеся сквозь вражеский кордон, чтобы привести столь необходимое подкрепление, причем последнюю армию возглавил сам Торгрим. Белегар дал великую клятву вернуть Карак Восемь Вершин, и дюйм за дюймом гномы расширяли свой плацдарм. С каждой маленькой победой инженеры укрепляют позиции перед неизбежной контратакой. Таким образом, отвоевание Карака Восемь Вершин длиться и поныне в постоянной осаде.

Караки

К востоку от Империи людей высятся неизведанные, усыпанные снегом вершины Краесветных гор. Среди перевалов и горных долин, гномы высекли чудеса архитектуры. Это не что иное, как подземные города — практически неприступные цитадели, построенные гномами в качестве жилищ на пике могущества и умений. Все эти подземные чертоги состоят из внушительных укреплений, глубоких шахт, больших кузниц и мастерских и высеченных в камне улиц с жилыми кварталами. Эти города-государства и одновременно крепости, зовутся караками, и каждое из них представляет из себя самостоятельное королевство, управляемое собственным королём, подчиняющимся верховному королю Караз-а-Карака. Вместе все королевства гномов образуют государство Караз Анкор, что на их языке означает вечное царство. Великие Караки, хоть и находятся глубоко под землёй, не лишены света — они освещаются благодаря тоннелям, настолько продуманно вырубленным в горных склонах, что те впускают дневной свет. Это, вместе с правильно расставленными светящимися камнями и великими светильниками, гарантирует, что всё вокруг ярко искрит сиянием золота, мерцанием бронзы и отсветами самоцветов. На протяжении долгих веков каждая цитадель гномов стала обладать собственным уникальным характером, хотя, по чести, другие расы скорее всего не смогут увидеть что-то большее помимо того факта, что все гномы грубоваты и ворчливы. Временами различные цитадели переживают периоды отчуждения или даже открытой вражды друг с другом, но перед лицом общего врага гномы прекратят старые ссоры и продемонстрируют немалые солидарность и решимость.

Караз-а-Карак — Вечный Пик

Это самый могучий и населённый из всех гномьих городов, он бессменно остаётся столицей Караз Анкора и цитаделью верховного короля. Здесь, среди древних храмов богам-предкам, в сводчатом Великом зале, который столь велик, что в нём может поместиться целый человеческий город, располагается двор верховного короля Торгрима Злопамятного. Лес колонн, из которых состоят километровые своды зала, уходит высоко во тьму. Несмотря на жестокие бесчисленные нападения, Караз-а-Карак никогда не склонялся перед захватчиками. Здесь хранятся Великая Книга обид, Книга воспоминаний и великое множество бесценных сокровищ, каждое из которых является объектом благоговения и почитания для любого гнома. После изрядного количества хвастливых и ворчливых слов даже самые независимые гномы из одного из наиболее удалённых владений в конце концов склоняются перед неугасимым величием Караз-а-Карака. И пусть их империя разрушена, здесь находится каменное сердце государства гномов, демонстрирующее всю сохранившуюся мощь и величие Караз Анкора.

Карак Кадрин — Крепость Истребителей

Охраняя восточную часть Рёберного перевала, Карак Кадрин является вырезанной в холодных и зазубренных пиках внушительной цитаделью. Гномы внимательно сторожат предательский перевал, ибо он кишит чудищами и является одним из главных путей, по которым вторгающиеся орки и гоблины выдвигаются на запад из своих логовищ в тёмных землях на востоке. Воинственные кланы, населяющие Карак Кадрин, гордятся тем, что охраняют этот проход, отгоняя нарушителей и позволяя ему оставаться свободным. В прошлые времена король Барагор понёс ужасающую утрату, которая заставила его стать истребителем, членом культа обесчещенных гномов, которые ищут смерти в битвах с самыми большими и могучими из чудищ. Однако, будучи королём, он не мог отложить в сторону ответственность за свой народ, и не стал бродить по пустошам в поисках своего рока, но стал вместо этого первым королём истребителем. Будучи не способным лично встретить смерть, Барагор построил Святилище истребителей, что стало привлекать в Карак Кадрин других из их числа. По сей день его потомки известны как короли-истребители, и текущим лидером, несущим эти титул и скорбную ношу, является Унгрим Железный кулак. Истребители по-прежнему собираются в Караке, где их деяния увековечивают, а навыки владения топором служат добрую службу в уничтожении множества окружающих врагов.

Карак Азул — Железная Вершина

Карак Азул — последнее из великих южных владений, остающееся под контролем гномов, расположенное у самых богатых железом шахт Краесветных гор. Оно пережило долгую историю вторжений благодаря решительности и умениям кузнецов, изготавливавших оружие и доспехи. Самые острые топоры и непробиваемые комплекты доспехов рождаются у наковален Карак Азула. Здесь лучшие рунические кузнецы под надзором Торрека Железноброва трудятся, выковывая оружие для воинов из других, раскиданных по миру караков. Правит Карак Азулом король Казадор, и хотя крепость стала мрачным и безрадостным местом после того, как жестокое орочье вторжение забрало жизни его семьи. Он превратился в тёмного и задумчивого мстителя, великого преследователя врагов своего народа. Он безоговорочно предан верховному королю, ибо именно Торгрим Злопамятный совершил возмездие, подарив Казадору голову Горфанга Гнилобрюхого, орка, убившего его родичей.

Жуфбар — Врата Потока

Жуфбар — цитадель с наибольшим количеством механизмов, он выстроен в глубоком разломе, вымытом со временем потоками водопада, который обрушивается вниз в его центре. Звук тысяч вращающихся водяных колёс, чадящих труб и грохочущих отбойных молотов отдаётся эхом от соседних вершин — это никогда не прекращающийся шум промышленности. Искрящийся смог окутывает горы наверху, и ночью разлом светится огнями бесчисленных печей. После того, как его отстроили после почти полного разрушения во Времена скорби, Жуфбар является центром металлургии для Караз Анкора, а также хранит главное святилище гномьей Гильдии инженеров. И хотя он окружён племенами зеленокожих, а самые нижние его уровни кишат скавенами, Жуфбар по-прежнему стоит. Помимо видимых укреплений в цитадели также есть ряд выдвигающихся башен, окованных железом орудийных бастионов и рунических доменных стен. Значительная воздушная флотилия, которая прячется в скрытых в горных склонах выдвижных ангарах, также гарантирует, что осаждающие силы долго не продержатся.

Барак Варр – Морские Врата

Барак Варр уникален тем, что это единственная цитадель гномов, которая расположена на побережье, и его туннели и пещеры высечены в высоких морских утёсах в северной части Чёрного залива. В гигантских чертогах в скалах находится глубоководная гавань, где гордыми рядами стоит флот гномов. Хотя гномы обычно с недоверием относятся к морю, их паровые броненосцы, каждый из которых — плавучая крепость, способны справиться с любым флотом в мире в морском бою. Барак Варр – также самый многонациональный из всех караков, он видит торговцев из множества царств, и товары везут вверх по реке Черепов на гномьих судах, а затем караваны доставляют их в Караз-а-Карак по Старому гномьему тракту. Порубежные княжества извлекают немалую выгоду из контроля гномами реки, ибо их канонерские лодки отгоняют любое орочье племя, которое селится слишком близко

Карак 8 Вершин

Будучи в зените своего могущества, Карак Восьми Вершин соперничал с Караз-а-Караком в размерах и значении. Однако, после столетий битв город пал под непрерывным натиском орков, ночных гоблинов и скавенов. После того, как все сокровища, которые нельзя было унести, запечатали, равно как и священные гробницы предков, уцелевшие гномы покинули обречённый город. Утрата Карака Восьми Вершин знаменовала надир Караз Анкора. Надземный город, построенный в природном амфитеатре, состоящем из восьми укрытых снегом пиков, лежал в руинах и кишел зеленокожими, в то время как скавены и безымянные чудища заполонили подземную сеть тёмных залов, шахт и гробниц. На протяжении сотен лет руины множество раз грабили, ибо различные племена орков и гоблинов и бесчисленные кланы скавенов сражались за контроль над городом и его подземельями — словно падальщики, сцепившиеся над трупом убитого огромного зверя. Со времён его падения, наследники короля Лунна, последнего правителя Карака Восьми Вершин, множество раз пытались вести хирды на отвоевание владения, но каждый раз их отбрасывали с ужасными потерями. Однако, недавно Белегар, при поддержке верховного короля и Торека Железноброва, возглавил успешное проникновение в наземную крепость. Он отвоевал цитадель — сердце надземного города — и отсюда со своей армией гордо стал на пути волн нападающих, которые намереваются уничтожить этот плацдарм среди руин.

Прочие владения

Крупные владения гномов — это очаги порядка посреди диких земель, но существует также множество меньших поселений, шахт и аванпостов во всех уголках Краесветных гор. Эти территории намного более скромны в размерах по сравнению с древними цитаделями, будучи часто не более чем воздвигнутыми шахтёрскими городками с небольшой линией укреплений. Здесь, отчаявшиеся и обездоленные кланы надеются разбогатеть и мечтают о возведении новой достойной Караз Анкора цитадели. Небольшой процент этих колоний выживает, становясь постоянными владениями — хотя гномы по-прежнему называют даже самые старые из них «новыми». Самым большим таким местом были шахты Экрунда в горах Драконьего хребта, пока их не захватили орки, что сделало кланы Драконьего хребта бездомными странниками. Другие же новые владения уцелели и даже процветают, несмотря на сложившиеся не в их пользу обстоятельства. Высоко над миром в Чёрных горах можно увидеть множество разбросанных там маленьких, но производительных гномьих шахт, равно как и торговых аванпостов. Они стоят в одиночестве, и достичь их можно лишь через опасные горные перевалы и обрушившиеся подземные пути.

В дни славы Караз Анкора многие цитадели были связаны вырубленными в твёрдой породе подземными трактами. Эта сеть тоннелей называется Магистралью, или Унгдрин. От главного тоннеля ответвляются другие, которые ведут к отдельным шахтам, фортам и внешним крепостям. Нынче система, частично разрушенная землетрясениями, большей частью лежит в руинах — её наводнили скавены и ночные гоблины. Однако, во время правления Торгрима многие секции очистили и восстановили. Вновь гномы могут путешествовать по Магистрали, хотя делают они это только большими хирдами с оружием наготове, ибо это постоянные бои. Несмотря ни на что, гномы медленно открывают всё новые части этого древнего пути, отвоёвывая всё больше того, что осталось от их бывшего королевства.

Со времён славных дней Золотого века многие гномьи владения, включая некоторые из самых больших и древних, пали. Множество было разрушено во время Гоблинских войн, и их руины усеивают горы, служа в эти времена логовами для чудищ или принадлежа отродьям орков, гоблинов или скавенов.

Прочие известные действующие караки:

Карак Зорн (потерянный карак на юге Краесветных гор, где гномы в первые пробудились и откуда начали миграцию на север).

 

Карак Норн (военная цитадель в Серых горах, известная своим огненным арсеналом и конфликтами с лесными эльфами).

 

Карак Изор (самая большая цитадель в Серых горах, где укрылось множество обездоленных кланов и где находятся крупнейшие месторождения меди).

 

Карак Хирн (цитадель в Чёрых горах, известная своим огромным рогом, который благодаря акустике пещер и створок, своим звуком отпугивает врагов).

 

Крака-Драк (последняя из уцелевших северных цитаделей в горах Норски, известна своими консервативными взглядами на вооружение, пристрастие к выпивке, и недоверие к пороху).

 

Потерянные цитадели: Карак Азгал, Экрунд, Гунбад, Карак Драж, Карак Унгор, Карак Варн, Карак Влаг, Гора Серебряное копьё и т. д.

Гномий хирд

Армия гномов — внушительное зрелище, с рядами бородатых, закованных в тяжёлые доспехи воинов, чьи щиты и знамёна несут символы древних кланов, гильдий и богов. Доблестную, закованную в железо пехоту поддерживают могучие боевые машины уничтожения, которым не способен противостоять ни один враг. Хотя гномы не умеют творить заклинания, они научились ковать руны, которые связывают магию, что позволяет им создавать легендарные доспехи и оружие. Когда полные мрачной решимости гномы вступают в битву, то не может быть отступления — лишь победа или смерть.

Повелители гномов

Лорды и таны – лидеры гномьих хирд. Обученные и превосходно вооружённые, они по праву считаются самыми могучими бойцами во всём Караз Анкоре. Как правило, и лорды, и таны мрачны даже по меркам гномов, ведь на их могучих плечах лежит огромный груз – унаследованные обиды многострадальной и не знающей прощения расы. Их предназначение – искоренить несправедливость в отношении своего клана, твердыни и всей расы не только в настоящее время, но и за все прочие времена. Ведь неспособность расплатиться за нанесённый в древности ущерб – показатель неуважения к особо почитаемым предкам. Лорды и таны, обладая безграничной мудростью, отлично разбираются в тактике своих древних врагов. К счастью, они входят в совет старейшин, наравне с почтёнными руническими кузнецами и инженерами. Их острый ум жизненно важен, ведь к тому времени, как их бороды станут достаточно длинными, чтобы позволить вставать во главе войска, они должны в совершенстве освоить тактику и маневрирование, чтобы суметь управлять одоспешенной мощью хирды так же хорошо, как управляются со щитом и секирой. Для того, чтобы тан смог стать лордом, он должен быть королевской крови. Лорд может взойти на трон, если умирает король. Когда отвоёвывается старая или основывается новая твердыня, лорд может заявить о праве над ней властвовать. Все правители приносят клятву верности главной гномьей твердыне, которая, в свою очередь, подчиняется верховному королю Караза-Карака. Все прочие короли тоже подчиняются верховному, но на деле это скорее вопрос сотрудничества, ведь гномы – гордецы, недолюбливающие идею слепого повиновения. Все гномы гордятся своим положением, но больше всех – правящий класс. В зависимости от благосостояния клана, гномьи лорды и таны могут быть вооружены руническими оружием и доспехами. Идти в бой с такими артефактами – огромная честь для гнома, ведь эти древние наследия передаются из поколения в поколение. Покрытый рунами и излучающий незримую мощь, каждый такой артефакт имеет свою собственную богатую историю великих свершений и ратных подвигов. В то время как большую часть гномьих хирд составляет пехота, среди командующих есть несколько исключений. Некоторых лордов в бой несут щитоносцы — крепкие бойцы, которые держат щит, словно боевую платформу для своего предводителя. Такой способ был популярен среди гномов из южных крепостей и распространился повсеместно, в частности, король Альрик Ранульфссон из Карак Хирна любит сражаться, стоя на щите. В других кланах, особенно северных, и лорды, и таны предпочитают использовать в бою клятвенный камень – плиту, на которой вырезано генеалогическое древо гнома и описаны деяния его предков. Этот камень – олицетворение чести клана и всей крепости.

Рунические кузнецы

В отличие от простых кузнецов, рунические имеют дело с особо тонкой материей – заклинаниями. При помощи своих молотов они вплетают Ветра Магии в могучие руны силы. Кователи Рун славятся своей скрытностью даже среди гномов, ревностно защищая секреты, таящиеся между молотом и наковальней. Они оберегают знания изготовления магических артефактов небывалой мощи – оружия, доспехов, украшений и талисманов. Ни одной другой расе неподвластно сотворение чего-то подобного. Гильдия рунических кузнецов – одна из старейших и наиболее уважаемых гильдий во всём Караз Анкоре. Как гласят легенды, её корни уходят во времена Грунгни, великого бога-предка, покровителя рудокопов, мастера горна и повелителя рун. Гильдия утверждает о своём непосредственном происхождении от сына Грунгни. Поэтому рунические кузнецы иногда называют себя кланом Моргрима. К слову, они далеко не единственные, кто говорит о своей связи с одним из многочисленных сынов бога-предка. Рунические кузнецы немногочисленны, и все они относятся друг к другу весьма своеобразно. Изучая искусство смешения магии и металлов, каждый следует своим родовым традициям использования рун силы. Наиболее могущественные зовутся Властителями рун – работа этих старейших мастеров до того превосходна, что часто их почитают на ровне с богами предками. Когда рунический кузнец считает, что пришло время, он выбирает себе ученика из числа родственников для последующего обучения. Молодой гном должен доказать, что достоин такой чести, и проявить максимум упорства в изучении основ этого трудного ремесла. Большое число могущественных рун было утрачено только потому, что кузнец не смог отыскать достойного преемника, чтобы передать ему свои знания. К счастью, если кузнец не падёт в битве, он будет жить многие века, с годами становясь ещё более упорным в своем деле. В настоящее время наиболее плодовитой можно считать работу Повелителя рун Торрека Железноброва из Карак Азула, но самым старым из ныне живущих рунических кузнецов является Крагг Мрачный, великий Властитель рун Караз-а-Карака. Несмотря на своё непомерное упрямство, Крагг — живая связь с давно ушедшей эпохой. В бою рунические кузнецы могут развеивать заклинания противников, предотвращая ущерб, который мог бы быть нанесен воинству гномов. Они делают это таким же образом, как при вплетении Ветров Магии во время создании рунических предметов, и часто носят магические талисманы, способные помочь в этом начинании. Многие кузнецы идут в бой с оружием и доспехами собственного производства, желая показать своим товарищам, насколько эффективными они могут быть. Милостью Грунгни или, возможно, в качестве побочного эффекта от векового вплетения магических рун в раскалённый металл, когда рунические кузнецы поглощены яростью битвы, их оружие и оружие товарищей, сражающихся рядом, начинают светиться и излучать тепло, будто вспоминая жар кузни, в которых они были выкованы. Эта аура силы доказала свою эффективность, помогая лезвиям с легкостью рассекать закалённые доспехи любого противника. Во времена великой нужды наиболее могущественные Повелители рун могут призвать на поле боя Наковальню рока. Эти наковальни — древнейшие реликвии всей гномьей расы, созданные самим Грунгни, и на них было выковано руническое оружие, достойное легенд и сказаний. Наковальни рока были специально созданы, чтобы Властитель рун мог сконцентрировать и затем обрушить всю невиданную мощь Ветров Магии на головы врагов. Некоторые руны, выкованные в правильной последовательности, таят в себе крупицы богов-предков – Валайи, наполняющей сердца доблестью, Грунгни, наделяющим оружие и доспехи своей мощью, и Гримнира, обрушивающего энергию неистовой ярости на противников.

Рунная магия

Рунная магия — это специфический способ использования магии, практикуемый исключительно гномьими рунными кузнецами. Общеизвестным является факт, что народ Грунгни невосприимчив к магии, но лишь мудрейшие Старого Света действительно понимают, что гномы просто физически не способны управлять магией, как это делают прочие расы. Они даже не могут развить в себе колдовское зрение. Гномы утверждают, что всё это не случайность, а скорее триумф здравого смысла. Они верят, что это боги предки оградили их от непостоянной развращающей силы магии. Но всё это совершенно не означает, что гномы лишены магии полностью, как это справедливо говорят про хафлингов. Дави просто нашли принципиально иной подход к её использованию. На протяжении тысячелетий древняя гильдия Караз Анкора, известная как гильдия Рунных кузнецов, ревниво охраняла свои секреты. Их несравненное мастерство во владении этим ремеслом, сделало гномов пожалуй одними из самых известных создателей магических артефактов во всём Старом Свете. Многие легендарные людские реликвии, такие например как знаменитые Руноклыки или молот Зигмара Гхал Мараз, были созданы именно гномьими рунными кузнецами. По легенде, БогПредок Тунни обнаружил руны после долгого пребывания в Анкор-Бирне. Вернувшись, он передал свои знания своему отцу Грунгни и нескольким его потомкам. Вместе они разработали искусство захвата магии с помощью кузнечного молота, сковывая непокорную энергию эфира в надёжный твёрдый камень и металл, наделяя их нужными силой и свойствами. С тех пор те, кого называют Рунными кузнецами, передавали свои знания ученикам в неизменном виде. Весь язык гномов написан рунами, но лишь руны нанесённые мастером обладают магической силой, исходящей из запертого в них эфира. Все гномы, относятся к магии и всему связанному с ней с недоверием и осторожностью. Они верят, что волшебство по своей сути небезопасно, и Проклятия Тзинча снова и снова доказывает их правоту. Вместо того, чтобы пытаться управлять непредсказуемым эфиром, они заманивают его в руну и запирают там на то или иное время.

Властители Рун относятся к своему делу так же, как и к любому другому гномьему ремеслу. Мастерство требует терпения, упорного труда и самоотверженности. Несмотря на то, что и по сей день среди гномов ещё встречаются выдающиеся рунные кузнецы, именно самые первые из них были самыми могущественными, т. к. обучались они у самих богов-предков. Неумолимое угасание силы с течением веков, происходит по весьма закономерным причинам. Рунные кузнецы не записывают свои знания и никак их не фиксируют. Они скорее умрут, чем передадут секреты недостойному приемнику. Таким образом уже более половины рун, созданных богами-предками, были утеряны. Каждый раз, когда очередной рунный кузнец умирает естественной или насильственной смертью, с собой он уносит и часть непереданных своим ученикам знаний. Несмотря на то, что рунные кузнецы постоянно ищут потерянные руны, на самом деле, воспроизвести их практически не возможно. Любой древний артефакт, сделанный гномами, исследуется не только для того, чтобы восхититься его искусной работой, но и для того, чтобы найти скрытые знаки. С течением времени большинство рун рассеивается, когда эфир находит выход из ловушки, и лишь старшие руны способны удерживать магию тысячелетия. У гномов есть и тайные руны, которые может увидеть и активировать лишь другой Властитель Рун или тот, кому они были предназначены. Увы, воспроизвести секреты золотого века трудно, ибо недостаточно скопировать руну — надлежащий ритуал должен соблюдаться в полном объеме. Чтобы нанести руну силы, Рунный кузнец должен знать: какие слова нужно петь, какое тепло должно наполнять кузню в это время, какие закаляющие вещества должны быть и в каком объёме, и наконец какое количество раз нужно бить молотом, с каким ритмом и силой. Например Руна Стремительности должна быть смочена ртутью, а чтобы применить Руну Громрила, требуются чистейшие металлы и месяцы безостановочного выверенного выстукивания молотом. Если хотя бы один удар будет сделан не так, всё придётся делать сначала. Мастер, знающий все условия и ритуалы для произнесения искомой руны кроме одного, может провести весь остаток своей жизни экспериментируя и пытаясь подобрать нужную комбинацию. Со временем лучшие рунные кузнецы интуитивно чувствуют камень и сталь и в конце концов могут выработать нужную последовательность действий правильно, будь то закалка раскаленного металла в крови тролля или серия звучных песнопений между лязгающими ударами молота.

Руны Наковальни Судьбы:

Руна Очага и Дома: вид этой руны, подаренной Валайей, наполняет сердце гнома гордостью за свой карак, клан и предков. Гномы начинают петь своими низкими басами древние песни.

Руна отрицания: эта руна надёжно защищает от магии всё, что находится под её покровительством. Её секрет был открыт властителю рун самой Валайей.

Руна колдовства: эта руна, созданная Кургазом, позволяет Наковальням судьбы вбирать в себя ветра магии как для ковки рун, так и для того, чтобы вражеские колдуны не смогли использовать её против гномов.

Руна Замедления: руна замедления уплотняет воздух вокруг тех, кто хочет отведать славной гномьей стали.

Руна Скорости: эта руна повышает бдительность и скорость своего владельца, поэтому он движется более плавно, застигая быстрых противников врасплох.

Руна Клятвы и Стали: доспехи на которые наложена эта руна никогда не сломаются и не прогнуться в бою, ведь металл, выкованный гномами помнит каждый удар молота, а сами гномы давали клятву защищать свой народ.

Руна Гнева и Разрушения: ударяя молотом по Наковальне и призывая Гримнира, властитель рун куют руну гнева и разрушения, заставляя землю трещать и извергать потоки огня и серы.

Руна Прорыва: кователи рун получают особое удовольствие когда слышат, как некачественные доспехи младших рас ломаются от удара молота словно сосульки.

Мастера инженеры

Учитывая количество используемых гномами боевых машин, немудрено встретить членов Гильдии инженеров, сопровождающих идущие в бой войска. Мастера-инженеры не особо жалуют такие полевые испытания, ведь из-за них приходится отвлекаться от кузниц и мастерских. Вдобавок они воочию наблюдают, как их любимые разрушительные детища покрываются вмятинами и царапинами от вражеских выстрелов, или всякий раз обслуживаются неподобающим образом. В силу того, что все гномы глубоко ценят мастерство во всём, их боевые машины являются наиболее надежными и совершенными в мире, а команды обслуги относятся к ним с уважением, словно к члену своего клана. Тем не менее, по мнению особо сварливых инженеров, даже этот уровень заботы значительно отстаёт от желаемого. После боя мастера-инженеры руководят ремонтом, но во время битвы они также незаменимы. Их грубые голоса отдают команды орудийным расчётам, как лучше всего целиться и куда стрелять. Мастера-инженеры отлично разбираются в работе каждого устройства. С первого взгляда они могут определить слишком сильное натяжение тетивы стреломёта или когда позволительно зарядить в органную пушку дополнительную щепотку пороха. Будучи непревзойденными мастерами, они в состоянии сделать пушечный выстрел поистине смертоносным и разрушительным, или дать совет о том, какие камни лучше всего подойдут в качестве боеприпасов для Метателя Обид. Мастер-инженер может организовать строительство эффективных укреплений, — таких, как прочные стены из сложенных камней или окопы для ведения огня — которые обеспечивали бы защиту боевым машинам и их расчётам от вражеского обстрела. Мастера-инженеры — отважные и умелые воины, и хотя они более заинтересованы в разработке планов защитных укреплений или новых шахт, их часто можно увидеть в авангарде войска. Чтобы защитить свои драгоценные боевые машины, они сражаются со всеми стойкостью и упорством, присущим гномьей расе.

Мастера пивовары

Гномы придают большое значение пиву и практике пивоварения; гораздо больше, чем даже Империя людей. Это основа их культуры и рассматривается скорее как форма искусства, чем просто процесс ферментации зерновых культур для производства алкоголя. Мастера-Пивовары являются главными представителями этого ремесла, а само пивоварение — одна из самых благородных ремесленных гильдий в обществе гномов. Высокоуважаемые пивовары находятся в равных условиях с ювелирами, металлистами и каменщиками — положение, утраченное в имперском обществе, что многие гномы осуждают. Пивовары обладают крепким телосложением, они коренастые и вечно краснолицые, а тот, кто бросит им вызов в выпивке – действительно дурак. Возможно, одним из самых известных пивоваров всех времен является Джозеф Багман. Его наследие восходит к гномам Драконьих гор. На секретной пивоварне, спрятанной у подножия Серых гор, им были созданы одни из лучших сортов пива, которые когда-либо пробовали, в первую очередь Варево тролля, Багманское XXXXXX и Багманское Особое. Процесс пивоварения занимает много лет, и у каждого пивовара есть свои собственные секретные рецепты и разные взгляды на такие вещи, как время брожения и ингредиенты. Таково значение, придаваемое пивоваренному искусству, что у гномов есть много слов для его обозначения, таких как «гриздаль» и «хазкал». Действительно, существует много известных сортов пива, таких как Золотой заповедник Тенгельна, Адское пламя Дургрунда, Старая твердыня и Капля дёгтя Однопалого. Большая часть работы пивовара выполняется на самой пивоварне. Он хорошо охраняется, но так же хорошо охраняется и хранилище эля, где плоды его трудов хранятся для созревания не только от врагов, но и от родственников Пивовара! Многочисленные свидетельства рассказывают о гномах, которые питают особую «слабость» к элю и страдают от «пивной лихорадки»: болезни, которая делает гнома абсолютно одержимым в погоне за хорошим элем. Как только пиво готово, его часто «откупоривают» на Броданке, ежегодном пивоваренном фестивале Грунгни.

Гномьи воины

Во время войны таны объявляют сбор клана, и все гномы, достаточно взрослые, чтобы сражаться, формируют рати. Большинство откликнувшихся на созыв – различного рода ремесленники: камнетёсы, пивовары, рудокопы и тому подобное. Но как только они облачаются в отлично выкованные доспехи, одевают стальные шлемы и берут в руки топоры, главным ремеслом для них становится лишь одно – война. Гномы – грозные бойцы, сильные и невероятно стойкие. Хотя они и не отличаются быстротой, их физическая выносливость позволяет им идти маршем в течение нескольких дней, с грузом и в полном снаряжении. Когда они рвутся в бой, натиск их одоспешенных тел, с грохотом сокрушающий врагов, чрезвычайно силён. Множество боевых построений было сметено подобным образом – ни фаланги эльфов, ни толпы орков, ни орды скавенов не могли устоять против такой мощи. Любой, кто сражался с гномами, быстро учился уважать их — даже элитные войска других армий видели в них достойных противников. Гномы — мрачные и решительные бойцы, не желающие отступать. Они продолжают сражаться, даже когда шансов на победу почти не остаётся. Сказания о гномах изобилуют такими моментами — безнадежно уступающие по численности, загнанные в угол и окружённые со всех сторон, но продолжающие биться, преумножая свой триумф. Гномьи воины, облачаясь в тяжёлые кольчуги, умело используют стену щитов и благодаря своим природным стойкости и упрямству способны выдержать самые сокрушительные удары, способные обратить в бегство воинов прочих рас. Отразив атаку, ярость гномов распаляется ещё больше. Их бороды ощетиниваются, руки сжимают рукояти топоров и могучих боевых молотов, и гномы перегруппировываются для контратаки. Их враги, к тому времени уже уставшие настолько, что едва могут поднять своё оружие, стремительно гибнут, за исключением тех, кто ещё достаточно быстр, чтобы сбежать от неумолимого продвижения окованной сталью гномьей рати. Гномы крайне мстительны. Большая часть великолепия, созданного гномами, ныне лежит в руинах. Стоит оскорбить гномов и, несмотря на свой спокойный нрав, их миролюбие рассыпается в прах, словно каменная арка, утратившая опору. Ярость гнома, мстящего за обиду, сравнима со сходом лавины – такая же неостановимая и смертоносная. Неумолимые в своей жестокости, гномы от природы не знают прощения. Они хладнокровные и беспощадные. Случалось, что даже их союзники, вроде варварских племен Зигмара в стародавние времена, были не в силах лицезреть уничтожающую и всепоглощающую ярость, выплескивающуюся из гномов. Каждый гном сам обеспечивает себя оружием и доспехом, за исключением самых богатых кланов и твердынь. Такая практика в порядке вещей, и воины идут в бой со своими семейными реликвиями – топоры и щиты, молоты и кольчуги — всё это передается из поколения в поколение. Некоторые кланы, такие как Золотые Щиты или Железные Молоты, ввели свою униформу, чтобы выделяться на поле боя. Другие же отдают предпочтение определённым цветам или символам.

Долгобороды

Гном может прожить многие века, если не погибнет в битвах или от несчастного случая. Длина и пышность гномьей бороды являются показателем возраста, а соответственно и мудрости. Поэтому гномы никогда не бреют и не стригут растительность на лице. Когда гном не знает, как поступить, он обращается за советом к старшему – Долгобородому. Это, несомненно, мудрейшее решение. На войне Долгобородые укрепляют боевые порядки, будучи самыми опытными бойцами. Объединившись в не знающие страха подразделения, Долгобороды подобны скалам – такие же твердые и непоколебимые. Долгобороды сражались во многих войнах, перенесли немало невзгод и убили врагов больше, чем молодой гном может представить. Они постоянно ворчат, что нынешние гоблины измельчали и стали хлипче, да и ничего уже не делается так, как в старое доброе время. Никто из молодых гномов, даже самых темпераментных, не возражает, поскольку доказательством слов стариков служат их опыт и бороды. Случается, что даже у самых терпеливых гномов начинают сдавать нервы под постоянным градом упрёков Долгобородых. Тем не менее, гномы сносят всё это в почтительном молчании по одной причине: Долгобородые не раз демонстрировали свои выдающиеся боевые навыки. Их не сбить с намеченного пути, ведь они запросто пренебрегают любыми капризами удачи, которые привели бы в замешательство менее опытных воинов. Будь то воющий и разбивающийся о выставленную стену щитов Вааагх!, снаряды катапульт, способные превратить строй в месиво из крови и раздробленных костей, или очередное, плюющееся зеленым огнем, отвратительное изобретение скавенов – плечом к плечу Долгобороды без предупреждения обрушат свою ярость на врага, обратив его в пыль. В бою отряд Долгобородых является стальным стержнем, поддерживающим всё остальное войско. Горе молодняку, дрогнувшему в их присутствии — они немедленно устроят ему хорошенький нагоняй. Сражаться рядом с Долгобородыми совсем не просто, но, с другой стороны, это и огромная честь, заставляющая молодых воинов биться изо всех сил, дабы не осрамиться перед старшими товарищами и не услышать от них новый поток ругани и насмешек.

Горняки

Даже небольшие гномьи крепости всегда населены многочисленными шахтёрами. Будучи расой, живущей под землёй, гномам постоянно требуются мастера горного дела. Их жажда золота гарантирует, что место обитания гномов будет сплошь испещрено глубокими шахтами, проделанными для поиска драгоценных металлов и камней. Низкорослые и крепкие от природы, гномы будто созданы для горного дела – их сила и выносливость позволяют неустанно работать киркой, молотом и лопатой. В то время как новомодные буровые машины и паровые чудо-инструменты набирают популярность у особо прогрессивных кланов, они никогда не смогут сравниться с мастерством и опытом гнома-шахтёра. Когда гномы отправляются на войну, многие кланы шахтёров объединяются в полки. Гордясь своей профессией, они идут в бой, вооруженные не топорами, а своими тяжёлыми двуручными кирками. Как показала практика, эти отлично изготовленные инструменты одинаково хорошо прорубаются как сквозь твердую породу, так и сквозь ряды гоблинов. По причине высокой опасности работы под землёй шахтёры всегда облачены в тяжёлые кольчуги и шлемы. На протяжении веков эти кольчуги защищали от камнепадов и обвалов, а также от эльфийских стрел и ржавых скавенских клинков. Обладая обширными знаниями подземных проходов, шахтёры могут запросто напасть на врага с неожиданной стороны и застать его врасплох. Мало кто спокойно реагирует на топот множества тяжёлых сапогов за спиной, и большое число казалось бы безнадёжных битв было выиграно благодаря неожиданному нападению шахтёров. Ведомые Изыскателем – опытным ветераном, шахтёры могут запросто порушить вражеские планы. Чем шахта старше и глубже, тем больше она будет оснащена различными механическими приспособлениями. Огромные паровые двигатели нагнетают свежий воздух с поверхности или используются для буксировки нагруженных рудой тележек из забоя. Некоторые шахтёры используют в бою хитрые приспособления, вроде горнорудных зарядов или паровой дрели, чтобы сокрушить вражеский строй. И хотя особо консервативные гномы всё еще ворчат по поводу инструментов нового поколения, упорно орудуя старой доброй киркой, они не могут не признавать высокую степень эффективности новомодных изобретений.

Истребители

Истребители – самые странные, но при этом наиболее смертоносные представители гномьей расы. Они – отступники и изгои, постоянно находящиеся в поисках наиболее опасной и разрушительной битвы. Гномы – гордый народ, и все они крайне тяжело переносят неудачи и поражения. Утрата семьи или накопленных богатств – серьёзный удар для любого гнома, способный даже нанести ущерб их рассудку. Точно также потеря чести или безответная любовь могут заставить гнома оставить семью, клан и крепость и встать на путь добровольного изгнания. Порвав со всем, что имело значения в прошлом, такие гномы бросают всё своё имущество, оставляя себе лишь топоры. Принеся торжественные клятвы Культа истребителей, гномы бреют голову, оставляя полосу посередине. По древней традиции они красят волосы в ярко-рыжий цвет и укладывают их в устрашающий гребень, торчащий под всевозможными углами. После этого истребитель отправляется на поиски достойной смерти в бою, от руки наиболее смертоносного врага, вроде огра, тролля или даже гиганта. Сам образ жизни истребителей уже говорит о том, что многие достигают желаемого и погибают в бою от лап какого-нибудь свирепого зверя. Другие, в каком-то смысле менее удачливые, выживают, потому что они выносливее, стремительнее и полны решимости. В этом процессе естественного отбора гибнут все те, у кого нет исключительных способностей, так что, повстречав любого истребителя, можно быть уверенным, что он невероятно стоек, неистов и дьявольски опасен, а его топор всегда отыщет слабое место врага (самых смертоносных из них зовут Убийцы демонов). Категорически отказавшись от щитов и доспехов, истребители с ног до головы покрыты шрамами, полученными во множестве битв. И хотя они сами ищут смерти, гномы от природы неспособны умышленно проиграть, так что они до последнего вздоха будут стремиться выйти победителем из любой схватки. Во время войны истребители стекаются со всех уголков пустошей, чтобы присоединиться к рати, делая войска сильнее благодаря своему значительному боевому мастерству. Множество казалось бы безнадёжных битв было выиграно свирепостью и полной самоотверженностью истребителей. И хотя они предпочитают уничтожать различного рода чудовищ, при необходимости их топоры с радостью обратятся против любого врага. Даже после боя, окровавленные и побитые, истребители остановятся лишь утолить жажду перед тем, как снова продолжат поиски достойной смерти.

Молотобойцы

Молотобойцы считаются наиболее умелыми бойцами во всей гномьей армии. Их отряды состоят из тех, кто отличился не только силой и смертоносным боевым мастерством во множестве битв, но также и безграничной верностью и стойким характером. Молотобойцы с лёгкостью сокрушают ряды врагов на своём пути, словно тяжёлые кувалды — сланцевую руду. Будучи грозной боевой единицей, отряды молотобойцев часто выступают в роли телохранителей танов и лордов. Клятва преданности командиру – святое дело для гномов. Каждый молотобоец будет биться до последнего вздоха за своего лорда и скорее отдаст свою жизнь, чем обесчестит себя поражением. Король, окруженный своими молотобойцами, стоит в центре хирды – мрачный и непреклонный, он олицетворяет собой несгибаемый гномий дух. Конечно, такая преданность обоюдна. Обязанность лорда – должным образом вооружить своих телохранителей, тем самым закрепив клятву между ними. Символ такой связи между лордом и его молотобойцами – оружие, с которым те идут в бой. Каждый несёт тяжёлый, но идеально сбалансированный двуручный молот, который частенько куётся из громрила. Облаченные в отполированные до блеска тяжёлые гномьи кольчуги, размахивающие своим могучим оружием молотобойцы устремляются в бой. Молоты со страшной силой врезаются во врагов, и только зачарованные доспехи способны устоять под такими ударами. С треском и грохотом молотобойцы пробиваются через вражеский строй, вздымая вокруг тучи разлетающихся обломков щитов и доспехов, и даже головы отлетают прочь под этим свирепым натиском. Войско гномов можно легко узнать по двуручным молотам, которые поднимаются и обрушиваются вокруг королевского штандарта, выбивая монотонный звон, очень похожий на звук удара молота о наковальню посреди огромной подгорной кузницы. Как одни из самых лучших бойцов, молотобойцы занимают высокое социальное положение. Когда они не участвуют в военных кампаниях, то занимаются охраной таких важных элементов твердыни, как тронный зал или главные ворота. Крупные твердыни могут иметь множество отрядов молотобойцев, которые получают названия в зависимости от того, кого или что они охраняют. Примером может служить Стража верхних ворот Карак Норна или Драконобородовая Стража – молотобойцы, охраняющие тана Улла Молоторукого из клана Драконобородых Карак Кадрина.

Железоломы

Большая часть Караз Анкора находится под земной поверхностью, простираясь от возвышающихся сводов и огромных галерей до бесконечных тоннелей Магистралей. К ней прилегают бессчётные шахты, глубоко проникающие в бездонную темноту. Многие проходы прогрызены скавенами или выкопаны ночными гоблинами, и только с первого взгляда выглядят пустыми. Подземная тьма является также обителью для других кошмарных существ – ползучих ужасов и крадущихся зверей, невиданных на поверхности. Гномы баррикадируют проходы и строят могучие ворота, дабы предотвратить вторжения снизу, но несмотря на это, требуется постоянная бдительность. Охранять самые глубокие и опасные проходы гномы посылают Железоломов. С ног до головы закованные в громриловые латы Железоломы созданы, чтобы выживать в самых опасных условиях, где внезапный камнепад или коварная засада – обычное дело. Они решительно стоят на пути любой опасности, закрывая собой путь наверх. Быть принятым в ряды Железоломов – огромная честь, ведь им поручают защищать самые уязвимые места крепости. Недостаточно быть просто сильным и смелым, чтобы вступить в эти одоспешенные отряды. Тьма не терпит тщеславия, и поэтому особо амбициозным гномам лучше попробовать пополнить ряды молотобойцев. Каждый Железолом даёт клятву оставаться непоколебимым в своем бесстрашии, даже когда рядом нет короля, лорда или тана. Позади Железолома – его народ, богатые сокровищницы, древние гробницы и залы, вырезанные предками столетия назад. Впереди –лишь тьма, голодная и всепоглощающая, чьи когти жаждут добычи. Железоломы обучены сражаться в плотном строю, зажатые стенами узких тоннелей с обеих сторон. Они находят такую позицию крайне удобной для себя, и враги разбиваются об их стену щитов, словно приливные волны о скалы. Непроницаемые, непримиримые и недвижимые, Железоломы формируют непреодолимую громриловую стену, которая сдерживает тьму, изрыгающую потоки ползучих ужасов. Враги падают от ударов топоров, словно озимая пшеница под взмахами косы, а редкие контратаки не могут пробить превосходные доспехи и с лёгкостью отбиваются крепкими щитами. В каждом отряде Железоломов присутствует ветеран, седовласый командир, известный как Железнобородый. Он знает тоннели, как свои пять пальцев. Главная обязанность Железнобородого – управлять строем, выбирая наиболее выгодную позицию. Такова репутация Железоломов, что их часто призывают для сражений на поверхности земли, когда собрана вся мощь рати. Тем не менее, на каждое сражение при свете дня Железоломы проведут дюжину битв в тёмных глубинах гор.

Застрельщики

С тех пор, как гномы впервые поселились в Краесветных горах, они использовали арбалеты для убийства своих врагов с дистанции. Самые ранние образцы арбалетов были сделаны из усиленной металлическими вставками древесины железного дуба. Но даже в те времена некоторые кланы предпочитали арбалеты, выкованные из стали. Независимо от материала, из которого они сделаны, гномьи арбалеты — смертоносное оружие, способное разделаться с чёрным орком, или, если стрелков будет достаточно много, даже свалить неистовствующего гиганта. Когда кланы созываются на войну, некоторые гномы вооружаются арбалетами и вступают в бой в качестве застрельщиков. Этим подразделениям поручают осыпать врагов свысока ливнем болтов — задача, которую они выполняют с хладнокровным упорством. Застрельщики стремятся максимально проредить войска противника, наказывая тех, кто пытается обойти с фланга, и вступая в смертоносную перепалку с вражескими стрелками. Гномы никогда не использовали луки, отчасти потому, что они крайне неудобны для их коротких мускулистых рук, но также и из-за трудности использования такого оружия в узких тоннелях. Могучие гномьи арбалеты значительно превосходят жалкие гоблинские луки в дальности стрельбы, а арбалетные болты запросто пробивают навылет легко защищённые цели. С характерным гномьим хладнокровием отряды застрельщиков накрывают врагов градом, перезаряжаются, целятся и стреляют снова. Крайне редко случается, что враг, даже если это гораздо более ловкий стрелок, чем гном, может победить в дальнобойной схватке с застрельщиками, облачёнными в тяжёлые кольчуги и непоколебимыми по своей природе. И даже если противнику удаётся подойти достаточно близко, чтобы связать застрельщиков ближнем боем, то он с удивлением обнаруживает, что закалённые во многих войнах гномы готовы пустить в ход свои смертоносные топоры. Несмотря на то, что приверженность ружьям выросла за последние годы, они не смогли полностью заменить арбалет. Многие кланы предпочитают дальнобойность арбалетов, а наиболее консервативные гномы, которые не приемлют технический прогресс в любой его форме, предпочитают больше полагаться на свой глазомер и направление ветра, чем доверять новомодному оружию. Некоторые из них не одобряют стоимость пороха, ведь смазав капелькой жира ложе арбалета, можно пустить стрелу на расстояние пули.

Громобои

Прошло немало лет с момента открытия пороха, прежде чем гномьи инженеры изобрели ружья. Сейчас же большинство кланов, даже самых отдалённых, может выставить на поле боя подразделения Громобоев – гномов, идущих на войну с ружьями наперевес. Образуя плотный строй, Громобои находят цель и жмут на спусковые крючки, высвобождая громоподобную ярость и клубы порохового дыма. Хотя ружья и не такие дальнобойные, как арбалеты, но зато на более близкой дистанции пули наносят чудовищный урон, пробивая даже чёрные латы воинов Хаоса. Будучи методичными до автоматизма по своей природе, Громобои дисциплинированно продолжат заряжать и стрелять, пока враг находится в зоне поражения. Даже когда противник подходит почти вплотную, гномы стремятся сделать ещё один, последний выстрел. В то время как менее дисциплинированные отряды стрелков уже наверняка бы запаниковали, непоколебимое хладнокровие гномов вкупе с их превосходным вооружением гарантирует, что каждый залп будет одинаково смертоносен до того момента, как Громобоев выхватят свои топоры и встретят натиск врага в ближнем бою. Хотя гномы всегда сплачиваются перед лицом внешнего врага, существует некое соперничество между отрядами Громобоев и застрельщиков. Учитывая тяжёлый характер гномов, «добродушным» такое соперничество назвать трудно. Хотя они и не склонны к братоубийству и предательству в отличие от других рас, множество пьянок закончилось ожесточенными побоями, когда тысячелетний вопрос поднимался снова и снова — что лучше: арбалет или ружьё?

Егеря

Егеря – глаза и уши большинства гномьих крепостей. Уходя в дозор, они могут проводить в пустошах многие дни, выслеживая врагов и разных опасных тварей. Именно егеря изучают скрытые долины, протискиваются через обрушившиеся тоннели Магистрали и лазают по скалам в поисках новых троп. Следопыты с лёгкостью расправляются с одиноким чудовищем или небольшим отрядом гоблинов, но, встретив грозного противника или армию неприятеля, они сразу же оповестят ближайший гарнизон о надвигающейся опасности. Несмотря на то, что все крепости ценят такие услуги, нельзя сказать, что егеря глубоко уважаемы. Им приходится много блуждать, часто переходя из крепости в крепость. После многомесячного выживания в пустошах, вдали от проторённых дорог, егеря в лучшем случае выглядят обветренными и поношенными. Многие считают их изгоями, пытающимися заслужить место в крепости. Иногда это так, но часто егерями становятся свободолюбивые гномы, небольшие группы которых покинули уважаемые кланы, чувствуя себя как дома на склонах гор. В отличие от своих собратьев, они ночуют под звездами, сменяя лагерь за лагерем. Поэтому неудивительно, что большинство гномов с недоверием относится к егерям, считая их не совсем здоровыми из-за свежего воздуха и солнечных лучей. Чтобы выжить на суровых горных склонах, не имея за спиной крепость, в которую можно отступить, следопыты научились скрытности и уникальной для гномов манере боя. Они – отменные охотники и мастера засад, застающие врага врасплох. Егеря могут вызвать сход лавины, заманить врага к обрыву или привести его прямо в надвигающуюся снежную бурю. В бою эти гномы используют обширный арсенал различного оружия – арбалеты для поражения врага на дальней дистанции, топоры для метания и двуручные секиры против поистине внушительных противников. Егеря делают умело скрытые тайники со спальниками, котелками и скалолазными инструментами вдоль своих горных маршрутов, ведь помимо оружия им приходится тащить на себе большой запас припасов. Имея дело с большими силами врага, егеря сначала предупредят всех гномов, оказавшихся на пути продвижения противника, а затем развернут деятельность по уничтожению отставших, выжидая подходящего момента для серьёзного удара. Таким образом, когда войско противника схлестнется с гномьей ратью, егеря нападут с тыла, уничтожая вражеские боевые машины и колдунов одиночек, неминуемо склоняя чашу весов к победе гномов. Неоднократно случалось, что даже самые значимые деяния егерей оставались неотмеченными – акты саботажа, вроде сброса пороховых бочек на лагеря неприятеля, отравление припасов различными ядами или заманивание диких зверей на пути следования вражеских армий, чтобы голодные мантикоры или виверны могли сделать за гномов часть их работы. Тем не менее, не имеет значения, как много ночных гоблинов перебили егеря – большинство кланов ограничится лишь беглым ”спасибо” и толикой уважения. Егеря всегда окутаны таинственностью, и множество легенд сложено об их деяниях. Самые известные из них – егеря Багмана – искатели отмщения, следующие за мастером-пивоваром. Другие, не менее знаменитые — Краснобородые, охотники с Высокого перевала; мрачные налётчики Ультара, известные насаживанием гоблинских голов на колья рядом с Караком Восьми Вершин; клан Морознобородых, суровых егерей, придумавших хитроумные ловушки для отпугивания чудовищ с северных склонов Караз-а-Карака.

Железные ящеры

Гномы постоянно сражаются, защищая свои крепости. С каждым днём ожесточённые бои разгораются всё сильнее, ведь враги стараются придумать всё более изощрённые способы преодолеть рубежи обороны. Снова и снова мужество гномов, вкупе с их руническими оружием и доспехами, отражало все нападки, но со временем враги поумнели. Когда скавены обнаруживают коридор, заблокированный недвижимой шеренгой Железоломов, крысолюды прибегают к своим отвратительным контрмерам – в ход идут варп-огнемёты, отравляющий газ и другие ужасающие приспособления. Ночные гоблины в свою очередь отправляют в бой одурманенных грибами фанатиков, пещерных сквигов и троллей. Победа для гномов в таких случаях может стоить слишком дорого. В Гильдии инженеров изобрели особые ружья, так называемые драконьи ружья — оружие, являющее собой олицетворение алхимической ярости. Оно стреляет жгучим зарядом пылающей энергии. Недальнобойное, но невероятно мощное, оно способно единственным залпом остановить неистовый натиск взбешённых сквигов. Железоломы, отличившиеся умелым обращением с драконьими ружьями, начали тренироваться отдельно, и вскоре сформировали отряд, получивший название Железных ящеров. Громриловые доспехи, которые носят Железоломы, с трудом выдерживали воздействие огромной температуры, создаваемой при использовании драконьих ружей. Поэтому с помощью рунических кузнецов был создан новый вид доспехов, несущих защитные руны, которые оберегают носителя от огромных температур. Теперь, сталкиваясь с противником, способным прорваться через строй Железоломов, гномы придумали новую тактику. Железоломы расступаются, позволяя Железным ящерам выстрелить с отменной точностью. Под командные крики Железного смотрителя темнота взрывается и плавится. Гномы стреляют, в то время как их дымящиеся враги падают толпами, превращаясь в пепел. Железные ящеры настолько зарекомендовали себя, что сегодня ни одно большое сражение не проходит без их участия (эти ружья могут быть также усилены троллебойными торпедами, особенно эффектиными против больших тварей вроде троллей).

Болтомёты

Многие кланы до сих пор используют болтомёты – орудия времён богов-предков. По сути это значительно увеличенная версия арбалета, стреляющая на огромные расстояния болтами размером со взрослого гнома. Надёжные и точные, некоторые болтомёты служат уже не одну тысячу лет и до сих пор в состоянии сбить виверну в полёте или сокрушить тролля.

Местемёты

Катапульты были первыми боевыми машинами, которые гномы применяли для контроля подступов к крепостям на протяжении тысячелетий. Во время войны Отмщения настолько сильной была ярость гномов, что они вырезали обиды на каменных снарядах, прежде чем запустить их в отряды и башни эльфов. Этот обычай прижился, и многие орудийные расчеты верили, что их машина сильна настолько, насколько сильны вырезанные на боеприпасах обиды, и потому посвящали вырезанию помногу часов. Метатели Обид до сих пор широко используются гномами. Некоторые из этих орудий стали знамениты по всему Караз Анкору. Пожалуй, самым известным можно считать “Гоблошвыр” – легендарную катапульту, отбившую множество атак зеленокожих во времена Гоблинских войн. Хотя дело здесь скорее даже не в мастерстве орудийного расчёта, а в использовании связанных гоблинов в качестве боеприпасов.

Гномьи пушки

Пушки были впервые созданы гномами Жуфбара, хотя сейчас многие крупные крепости делают свои собственные орудия. Как одна из наиболее мощных боевых машин, пушка способна пробить защиту даже самой тяжело защищённой цели, изрядно проредить вражеский строй, разрушить любое укрепление и сразить громадное чудовище. Тем не менее, пушки — довольно темпераментные орудия, и даже с самыми качественными из них (отлитыми гномами, конечно) случаются неисправности. Малейшая трещина или преждевременное воспламенение пороха может привести к разрушительным последствиям. Помимо пушек, установленных в крепостях, у многих кланов имеются орудия, ждущие своего часа, чтобы отправиться в военный поход вместе с остальной ратью. Эти пушки выкатываются на позиции, откуда их дальнобойность и мощь могут запросто переломить ход битвы. Многим пушкам по нескольку веков и они пользуются уважением у своих расчётов, словно живой член клана или гильдии.

Органные орудия

Детище Гильдии инженеров, органная пушка получила своё название от музыкального инструмента, трубы которого напоминают ряд орудийных стволов. И хотя стволы органного орудия меньше и легче, в результате чего дальность и сила поражения уступают обычной пушке, благодаря возможности сделать несколько выстрелов одновременно орудие имеет преимущество по убойной мощи. Грамотно произведённый залп из органной пушки запросто способен уничтожить целое вражеское подразделение.

Огненная пушка

Существует не так много оружия, способного вселить настоящий ужас в сердца врагов. Как раз таким можно считать огненную пушку – одно из самых смертоносных творений Гильдии инженеров. Принцип её работы – подача огнеопасной смеси из горючего масла и кипящей смолы в камеру пушки. Последующее закачивание воздуха для повышения давления вызывает мощный выброс смеси из ствола. В этот строго выверенный момент подносится запал, и, если всё сделано правильно, обжигающая смертоносная волна накрывает подразделение противника, уничтожая всё на своем пути. Для увеличения дистанции выстрела гномы могут увеличить давление воздуха, и только самые опытные инженеры знают, когда повернуть вентиль, ведь малейший просчёт может привести к ужасным последствиям. Плоть попавших под пламя огненной пушки врагов плавится, словно покрываясь струпьями, и остаются лишь обугленные кости и дурно пахнущая жидкость, которую проще всего описать словом «слизь». Известно, что даже храбрейшие из выживших, увидев, что их товарищи погибли столь жестоким образом, тут же обращались в бегство.

Громовая баржа

Громовая баржа — это класс боевых воздушных дирижаблей, созданных гномами. Несмотря на то, что они помнят ещё Войну Отмщения, во время которой первые их них были уничтожены драконьими всадниками (хотя нескольких из них они забрали с собой благодаря руническим стреломётам на бортах), они требуют ещё очень много работы над собой, т. к. та «неудача» в баталии с драконами надолго прикрыла все разработки прогрессивных инженеров. Тем не менее на данный момент, несколько безумных и бесстрашных (или пьяных) инженеров подняли старые чертежи и усовершенствовав пороховым оружием подняли эти чудеса науки и техники в небо. Бомбодержатели, пушки и поворотные орудия удивительной летающей машины могут нанести урон любой линии фронта противника с безопасного расстояния и относительной безопасности воздуха. К счастью для врагов гномов, громовых барж было за всё время построено очень немного.

Гирокоптеры

Гирокоптеры – летающие машины, пропеллеры которых приводятся в движение компактным паровым двигателем. Они могут вертикально взлетать и приземляться, и даже зависать на одном месте. Изначально созданные для доставки припасов и донесений в труднодоступные места, вроде осаждённых поселений, гиролёты в последствие с огромных успехом стали применяться в бою. Основное вооружение гиролёта – паровая пушка. Выстрел обжигающей струёй пара производится путем открытия клапана двигателя. Несмотря на небольшую дальность поражения, опытный пилот может занять выгодную позицию и обрушить облако шипящей смерти на отряды врагов. Спустя годы огневую мощь гирокоптеров с переменным успехом увеличили с помощью бомб. Поначалу пилот был вынужден собственноручно поджигать фитиль и выкидывать бомбу за борт, одновременно маневрируя и уклоняясь от вражеских выстрелов. В последствие различные небольшие грузы, вроде бомб, стали встраивать в крепления стабилизаторов летающих машин. Несмотря на то, что гирокоптеры были изобретены Гильдией инженеров, потребовалось несколько веков, чтобы эти машины получили общественное признание. Как гласит легенда, проектировщик гирокоптеров был вдохновлен драконом, пикирующим с крутых горных утёсов. Изобретатель совместил крылья с двигателем буровой машины и добавил маховики от шлифовальных станков. Сегодня даже самая маленькая гномья крепость имеет в своем распоряжении эскадрилью гирокоптеров, пилоты-инженеры которых входят в состав хирды.

Бомбовозы

С тех пор, как первый гирокоптер поднялся в воздух, инженеры продолжают искать возможности увеличения его грузоподъёмности. Были времена, когда зеленокожие наводняли долины, окружая гномьи крепости со всех сторон благодаря огромной численности, и даже эффективности гирокоптеров было недостаточно, чтобы нанести существенный урон орде. Изменив конструкцию и отказавшись от тяжёлой паровой пушки, Гильдия инженеров добилась значительного увеличения количества и размера перевозимых бомб. Так и появился гиробомбардировщик. Первые испытания против неистовствующих орков прошли успешно – бомбовоз оставлял за собой полосу разрушения и смерти на протяжении всего маршрута полета. Тем не менее, хотя бомбы проделывали внушительные прогалины в рядах врага, обновлённый летательный аппарат стал менее манёвренным по сравнению с гирокоптеров, и к тому же большие бомбы сильнее попадали под сдвигающее воздействие ветра. Это приводило к тому, что не всегда смертоносный груз достигал намеченной цели. Группы инженеров постоянно выдвигали новые идеи, одна из которых — увеличение поражающего потенциала бомбы. Путем разделения взрывчатого вещества внутри отсеков бомбы инженеры смогли добиться цепной реакции, создав отскакивающую бомбу, которая падает, взрывается, а затем следует ещё несколько взрывов. Прозванная “обидчиком”, такая бомба активно продвигалась инженерами, несмотря на заверения в меньшей точности. Изобретатели утверждали, что отскок даёт больше шансов поразить врага. Испытания показали, что “обидчик” не может похвастаться высокой прицельной точностью, зато многочисленные взрывы наносили невиданный ранее ущерб врагу. Неся внушительный запас взрывчатых снарядов и располагая пулемётом, установленным на носу, гиробомбардировщики стремятся найти и уничтожить наиболее значительные скопления противника. Некоторые эскадрильи пользуются особой славой, например, Небесные Молоты из Жуфбара или Чёрные Молоты из Караз-а-Карака.

Торгрим Злопамятный

Торгрим Злопамятный – действующий верховный король гномов, самой что ни на есть старой закалки. Он – завоеватель, могучий в бою и безжалостный к врагам своего народа. Будучи мудрым правителем, Торгрим всегда соблюдает традиции предков, но при этом способен принять необходимые изменения, вроде новых союзов и технологий. Верховный король постоянно стремится вернуть своему народу былое величие. Великая книга обид практически никогда не покидает его рук. Главное желание Торгрима – вычеркнуть из неё все обиды до одной, пускай на это и потребуются тысячелетия. Такая решительность вдохновила весь Караз Анкор. Сказания о подвигах верховного короля и внушительный список вычеркнутых из Дамаз Крона обид даровали мрачным воинам гномов то, что они давно утратили – надежду. Восседая на Троне власти и размахивая топором самого Гримнира, Торгрим ведёт свой народ вперёд, знаменуя начало эпохи возмездия.

Топор Гримнира: Перед исчезновением на севере Гримнир подарил сыну Могриму один из своих легендарных топоров. Умение вырезать так много великолепных рун на одном предмете утрачено, но сам топор передавался от отца к сыну поколениями, и им владели поочерёдно все верховные короли гномов.

Доспех Скальдура: Защищённый могучими рунами доспех Скальдура отражал удары бесчисленных клинков, и защищал Торгрима во множестве кровопролитных битв и от попыток убить его ударом в спину.

Драконья корона Караза: Драконью корону верховные короли носили со времён основания Караз-а-Карака.

Великая книга обид: Даммаз Крон хранит каждое бесчестное деяние по отношению к гномам. Она исписана кровью королей и наполнена гневом и клятвами отмщения.

Унгрим Железный кулак

Осталось лишь несколько видов монстров, бродящих по миру и которых не поверг в бою Унгрим Железный кулак. Вооружённый огромным топором Дарго, Унгрим несёт смерть, распевая древние песни своим звучным голосом и оставляя за собой невероятно длинный кровавый след. Поверх его головы, облачённой в рогатый шлем-корону, возвышается яркооранжевый гребень. Будучи одновременно истребителем и королем, более чем вероятно, что Унгрим – последний из своего рода. История семьи Унгрима из клана Драконобородых полна горестей, ведь несмотря на королевскую кровь, на их долю выпало немало невзгод и несчастий. Много лет назад король Барагор, родственник Унгрима в пятом колене, пережил ужасное потрясение, что заставило его встать на путь истребителя. Хотя в истории не упоминаются подробности, принято считать, что причиной тому стала гибель его дочери от когтей дракона Скаладрака, когда она ехала на свою свадьбу с сыном верховного короля Караз-а-Карака. Как бы то ни было, Барагор стал первым королем-истребителем Карак Кадрина. Его постоянно разрывали противоречивые чувства: с одной стороны, клятва истребителя обязывала его искать достойную смерть, а с другой — был королевский долг по защите своего народа. В итоге король нашёл выход из ситуации, основав знаменитый Храм истребителей – величайшее место поклонения Гримниру. По сей день туда стекаются истребители со всего Караз Анкора. После смерти Барагора титул короля-истребителя перешёл к его сыну, продолжившему дело отца. Поскольку Унгрим не может искать смерти, как простой истребитель, его беспокойство растёт, и он снова и снова ведёт своих воинов на бесчисленные сражения. Вдохновлённый верховным королем и ищущий отмщения за убийство единственного сына, Унгрим отвечает войной на малейшую провокацию. В числе его подвигов – убийство дракона Чёрного пика и разгром армии Квика Головолова, осаждавшей вотчину короля Белегара – Карак Восьми Вершин. Король-истребитель одолел огра-наёмника Голгфага Людоеда и сдержал натиск орды Хаоса в битве за Высокий перевал. Большинство гномов поражается тому, что Унгрим живёт уже очень долго, но никто не сомневается, что однажды он сможет найти достойную смерть в бою.

Секира Дарго: Топор Дарго, руническое оружие монструозных размеров, был изготовлен из осколков разбитого топора короля Барагора и закалён в крови дракона и стальными клятвами возмездия.

Драконий плащ Фирскара: Дарованный Унгриму Торгримом Злопамятным после битвы в лощине Сломанной стопы, этот плащ сделан из шкуры неистового дракона Фирскара, потомка могучего Скаладрака. Теперь это реликвия Карак Кадрина и символ уже исполненных клятв.

Корона истребителя: Этот великолепный шлем носили все короли-истребители со времён короля Барагора.

Торрек Железнобров

Торрек Железнобровый — поистине легендарный Властитель рун. В его ведении все оружейные мастерские Карак Азула, которыми он руководит уже несколько веков. Его ярости страшатся все ученики и подмастерья, даже когда он пребывает в отличном расположении духа. Чересчур консервативный даже по меркам гномов, Торрек категорически не приемлет новые технологии и никогда не упускает случая высказаться по поводу последних изобретений. К счастью, Торрек знаменит не только крепким словцом, но и выдающимися поступками. Благодаря помощи единомышленников, вроде верховного короля Торгрима Злопамятного, Торрек стремится вернуть своему народу былое величие, отправляясь на поиски давно утраченных реликвий. Его стремление в этом деле настолько велико, что многие кланы и крепости с радостью оказывают ему всяческое содействие. В последнее время Торрек много находился под землей, сражаясь в первых рядах и обрушивая ярость Наковальни рока на головы скавенов, заполонивших Карак Восьми Вершин. Он не только помогал королю Белегару в бою, но и искал скрытые сокровища своего народа. Каждая найденная им древняя руна помогает сохранить крупицы знания предков, а это в свою очередь гарантирует, что гномьи крепости больше не падут. Торрек никогда не расстаётся со своей Наковальней рока, и повсюду его сопровождает помощник – подмастерье по имени Крагги. Этот молодой гном оказывает неоценимую помощь, но случается и неприятные инциденты ввиду его неопытности (ведь он выковывает руны меньше века…). Но когда Крагги сосредоточен на командах своего учителя, ни один Повелитель рун не сравнится с Торреком и его Наковальней. С оглушительным звоном Торрек Железнобровый разбивает вражеские заклинания и сокрушает тех, кто осмелится встать на пути растущей мощи гномов.

Клад Бракак: Рунический молот Торрека с навершием в виде наковальни — могучее оружие. Торрек создал новую руну, которую и нанёс на молот, и пока что он не проверен в битве — так как Торреку всего несколько столетий отроду, он желает сначала дать руне справедливую оценку, прежде чем позволить другим скопировать её.

Рунический доспех Торрека: Сделанный Торреком лично, этот доспех пережил удар дубины великана и позволил Торреку безвредно (разве что немного подгорев) пройти сквозь пламя змея Дракамола.

Белегар Железный молот

Как предводитель клана Ангрунд и прямой потомок короля Лунна — последнего правителя Карака Восьми вершин, лицезревшего падение своей крепости, Белегар Железный молот унаследовал лишь горечь ненависти и негодования. После того, как крепость, уступавшая в своём величии лишь Караз-а-Караку, подверглась разграблению, отпрыски короля трудились вдали от дома, лишённые и его, и чести. Многие правящие наследники клана Ангрунд пытались вернуть былую славу и отомстить за понесённые обиды. Несмотря на безнадёжность дела, достигнув совершеннолетия, Белегар принёс клятву вернуть принадлежащее ему по праву. С тех пор Белегар посвятил свою жизнь возвращению Карака Восьми вершин. После трёх неудачных попыток и затем потраченных десятилетий на сбор старых кланов и поиск поддержки от разных крепостей, Белегар возглавил армию, пробившуюся в легендарные залы, и захватил центральную цитадель. Провозгласив себя королём, он укрепил свои позиции, расположив свои войска в руинах некогда величайшего надземного строения Карака Восьми вершин. Там он остаётся и по сей день, находясь в нескончаемой осаде. Со своего плацдарма гномы отправляются на вылазки в нижние залы, кровью и потом отвоевывая каждый клочок земли у бесчисленных врагов. В Караке Восьми вершин гномы вынуждены сражаться со своими заклятыми врагами – зеленокожими и скавенами. Этих давних противников возглавляют хитроумные и крайне опасные предводители. Вождь ночных гоблинов — никто иной как Скарсник, самопровозглашённый правитель Восьми вершин, в то время как скавенами командует печально известный Квик Головогрыз. Но Белегар способен в одиночку потягаться с обоими, срывая их планы и круша коварные замыслы. Белегар зарекомендовал себя как мастер подземного боя. Под его командованием войска не раз избегали засад и выходили из окружения. Будучи не из тех, кто привык отсиживаться за стенами укреплений, Белегар многократно штурмовал занятые врагами чертоги своих предков. Там, из осколка гробницы одного из своих усопших родичей Белегар вырезал себе клятвенный камень. Говорят, воинское умение Белегара уступает лишь королям-истребителям и при необходимости он может призвать мощь своих предков. Несмотря на все свои победы, переполненный злобой Белегар надеется однажды вернуть себе Карак Восьми вершин целиком.

Молот Ангрунда: Также известный как Железный молот, это оружие носили правители Карака Восьми вершин ещё с тех времён, когда клан Ангрунд впервые стал править в качестве королей.

Щит сопротивления: Руны защиты, нанесённые на Щит сопротивления, множество раз спасали Белегару жизнь. Щит может пережить удар великана или желчь тролля, и даже позволял королю дважды выбираться из пасти огромного ручного пещерного сквига Скарсника, Гобблы.

Громбриндал Белый гном

Каждый гном, от самого молодого бородача до самого древнего Долгобородого, может пересказать Сагу о Громбриндале по памяти. Эпическая история, состоящая из многих сотен стихов, рассказывает о том, как этот легендарный гном шагает по горным тропам, известным только гномам, появляясь без предупреждения в час нужды. Никто не знает, где появится Белый Гном, но в одном можно быть уверенным наверняка. Он появляется всегда там, где более всего необходим, когда шансы на победу, кажется уже совсем утеряны. Его видели много раз на протяжении долгой истории гномов, его неожиданное появление в самые мрачные часы битвы описано во многих сагах. Каждый раз, когда он появляется, ситуация меняется в пользу гномов. Были времена, когда Умти Обречённый и его народ были окружены гоблинами. Когда казалось, что все потеряно, но орда гоблинов в смятении отступила. Было слышно, как воины клана Умти с благоговением шептали «Белый гном». Глубоко в гуще врагов можно было видеть белобородого, размахивающего своим могучим топором, прорубающего брешь в рядах врага. Вдохновленные зрелищем, воины Умти, хотя и истекающие кровью и истощенные, воспрянули духом и в последний раз бросились вперед в отчаянной попытке добраться до Белого Гнома, который стоял один среди гоблинов. Когда победа была одержана, и Умти посмотрел на поле битвы, Белый гном исчез, и никаких следов его не было найдено, кроме груды убитых врагов. В этом месте сейчас находится святилище Громбриндала, одно из многих в королевствах гномов. Так было в битве при Китовом мосту, когда Громбриндал удерживал дамбу против орды Ан-Каса Хвастливого, и высокомерный Босс гоблинов был обезглавлен одним ударом секиры. Так было на Горьком Пике, когда бесчисленные крысолюди были обращены в бегство ужасающе уступающими им числом шахтёрами из Барак Варра, поддерживаемыми криками белобородого гнома. То же самое было и в Крэгмаре, когда самые могущественные из героев гномов эпохи сокрушили наступление армии зверолюдов, орков и гоблинов и стояли на вершине кургана из павших в десять слоёв врагов. Эти и тысячи других историй свидетельствуют о героизме Громбриндала и чудесной природе его появления, которое всегда случается, когда пламя надежды угасает, а дух гномов находится на пределе.

Рунный шлем Жуфбара: Те гномы, которые мельком видели этот устрашающий шлем, надвинутый на серьёзное лицо Белого гнома, описывали это зрелище. Кователи рун по этим рассказам идентифицировали этот великолепный шлем как утерянный рунный шлем Жуфбара, который исчез много лет назад, когда эта крепость была чуть не захвачена Зеленокожими.

Доспехи из глимриловой чешуи: После битвы при Трааге, в которой Белый гном убил 10 000 воинов Хаоса, чтобы спасти безрассудного Унги без шансов на победу для гномов, в зубах Повелителя Хаоса была найдена одна чешуйчатая броня. Это был металл, совершенно неизвестный народу гномов. Кователи Рун были совершенно озадачены и назвали его Глимрил, полагая, что, возможно, он был выкован самими Богами-Предками!

Рунный плащ Валайи:Руны, вышитые на большом плаще, который носит Белый гном, без сомнения, показывают, что он был соткан самой Валайей. По крайней мере, в одной саге говорится, что Валайя, Богиня-предок гномов и защитница народа гномов, влюбилась в Белого гнома из-за его великолепной белой бороды и подарила ему плащ в знак своего уважения.

Рунический топор Гримнира: Могучий топор, которым владеет Белый гном, соответствует описанию Рунического топора Гримнира, упомянутого в нескольких сагах и легендах. Возможно, Гримнир дал легендарное оружие Белому гному?

Гримм Бурлокссон

Гримм Бурлокссон — самый молодой из всех гномов, когда-либо заслуживших почётный титул мастера-инженера. Будучи сыном Бурлока Дамминссона, главы Гильдии, от малыша ожидали, что он пойдёт по стопам отца. Гримм проник во все аспекты изобретательской деятельности ещё когда его борода едва начала расти. В то время как другие ученики постигали азы, Гримм уже конструировал самовоспламеняющиеся трубы, паросиловой заплетатель бороды и двуствольное ружьё, способное одним выстрелом убить полдюжины гоблинов. Даже самые старые и достопочтенные члены Гильдии признавали явный талант молодого гнома, однако всё указывало на то, что он совсем не обращает внимания на древние правила и законы, которым инженеры должны следовать. Такое мятежное мировоззрение не было неожиданностью, поскольку отец Гримма также отваживался на неординарные эксперименты. Только лишь трагический инцидент и позорный ритуал изгнания близкого друга заставили Бурлока изменить свой подход, и многие говорят, что Гримм повторяет старые ошибки отца. Не внимая советам, Гримм продолжает работать методом проб и ошибок, концентрируясь на своих необычных изобретениях и отказываясь от так любимого его Гильдией метода точной настройки. Он разработал телескопический прицел, который крепится к его боевому шлему и значительно улучшает его стрелковые навыки. А те, кто использует его улучшенный порох и модифицированные арбалетные болты, с восторгом говорят об увеличении дальности выстрела. Позаимствовав идею у своего отца, Гримм изобрел паровую механическую перчатку, многократно преумножающую мышечную силу. Эксцентричный и местами неуравновешенный, впрочем, как и любой молодой гений, Гримм досаждает своим со-гильдийцам разработкой новых проектов, упорно отказываясь от старых, проверенных годами методов.

Йозеф Багман

Йозеф Багман – самый известный мастер-пивовар всех времён. Это говорит о многом, поскольку пиво для гномов — не просто напиток. Существует множество пивоварен и мастеров, но несмотря на это, имя Багмана повсеместно считается эталоном качества. Йозеф родом из клана Драконьего хребта. После падения Экрунда его родственники построили пивоварню у подножья Серых гор. Успех пришёл, когда Йозеф взялся за дело. Его Бугманское XXXXXX и Варево Тролля произвели настоящий фурор. Но на пике популярности случилось несчастье. Вернувшись с очередного торгового похода, Багман обнаружил свою пивоварню лежащей в руинах. Гоблины-налётчики атаковали и разграбили дом Йозефа, уничтожив запасы спиртного и похитив уцелевших родственников. В тех руинах Багман поклялся отомстить, решив выследить зеленокожих и спасти свою семью. Он и его напарники отправились в лес и многие годы про них не было никаких вестей. Потом по Караз Анкору поползли слухи об отряде оборванных и окровавленных егерей, появляющихся перед крупными сражениями. Они всегда сидят обособленно, со странным блеском в глазах сжимая кружки с великолепным элем.

Старый товарищ: Багман носит большой, исписанный рунами топор, очевидно, древнюю семейную реликвию с известной репутацией. Старый егерь не говорит, как он называется по настоящему, но обращается к нему как к «старому товарищу».

Кружка Бугмана: Семейное сокровище. Любой, кто отхлебнёт из неё, окунётся в воспоминания о славном прошлом. После долгого наслаждения содержимым кружки пьющий почувствует себя отдохнувшим и посвежевшим.

Кузница

Молот Карак Дража

Повелители рун Карак Дража выковали множество невиданных доселе артефактов, но среди прочих особенно выделялся один молот. На него были нанесены руны, делающие оружие невероятно лёгким, но при этом удары этого молота отличались сокрушительной силой. Оружие считалось бесследно утерянным при падении Карак Дража, но спустя тысячелетия оно вернулось в руки исконных владельцев.

Красный Топор Карака Восьми Пиков

Этот топор был выкован безумным руническим кузнецом Орри Горелобородым в Караке Восьми Вершин. Покрытый рунами возмездия и закалённый в отравленных колодцах этой заброшенной крепости, Красный топор излучает алое сияние. Скавены не понаслышке знают это оружие. Известное на их языке как Красная смерть, оно заставляет скавенов убегать, визжа от ужаса. Ночные гоблины также ненавидят этот топор. При виде него и его носителя зеленокожие в панике разбегаются, спасая свои жалкие жизни.

Великолепный доспех Борека Жукобрового

Пара огромных великанов терроризировала земли вокруг Карак Хирна, проявляя небывалый интерес к гномьему пиву. Они съели так много шахтёров, что Карак Хирн начал замерзать от нехватки угля. Многие пытались расправиться с ними, но никому не удалось совершить задуманное. Отчаявшись, король Ольфаст пообещал Повелителю рун Бореку Жукобровому любую награду, если легендарный кузнец создаст нечто, способное одолеть великанов. Кто знает, какие руны были нанесены на громриловые латы или какие металлы вплавили в серебряную сталь, но доспех устоял под сокрушительными ударами великанов. Борек праздновал победу, и, к ужасу короля Ольфаста, попросил в награду его дочь – Хельдред. Невероятно прилежную, хотя это уже совсем другая история…

Серебряный рог возмездия

После Войны Отмщения Готрек Звездодробитель приказал руническим кузнецам переплавить все серебряные шлемы убитых врагов. Большинство пошло на компенсацию семьям павших в бою гномов. Но из этого же серебра был сделан охотничий рог, подарок королю Карак Варна, потерявшего брата в битве Трёх башен. Когда трубят в этот рог, звук разносится на многие километры, воодушевляя гномов, враги же слышат в этом звуке лишь голос своей погибели. Те немногие эльфы, кто пережил встречу с Серебряным рогом возмездия, говорили, что его звук преследовал их до конца жизни в уголках их разума.

Огненное кольцо Тори

Огненное кольцо Тори украшено великолепным тёмным рубином невероятных размеров. Внутри драгоценного камня полыхает колдовской огонь, пленённый века назад могущественным руническим кузнецом. Когда руны приводятся в действие, они начинают сиять от переполняющей их мистической силы, вызывая поток огня, который бьёт врага с той же свирепой яростью, с какой это кольцо было выковано много лет назад.

Знамя потерянных крепостей

После Гоблинских войн и падения нескольких легендарных гномьих крепостей верховный король Курган Железнобородый приказал создать особое знамя. Работа была необычная – множество Властителей рун, чьи твердыни были уничтожены, трудились сообща, забыв о ревностном оберегании собственных секретов. Объединив усилия, они сотворили Знамя потерянных крепостей. На нём можно увидеть символы Карак Дража и Карак Варна, древние эмблемы Карак Унгора и многих других утраченных твердынь. Хранящееся в тронном зале верховного короля, знамя отправляется на войну вместе с королевским хирдом, разжигая в сердцах воинов огонь мести. Гномы никогда не забудут и никогда не простят. Сражаясь под этим легендарным знаменем, воины яростно несут возмездие за все страдания и лишения, пережитые гномьей расой.

Руны предметов:

Оружейные руны:

Оружейные руны наносятся на молоты или топоры, чтобы превратить их в руническое оружие.

Великая руна Скальфа Чёрномолота: Кователь Рун Скальф выковал множество молотов огромной мощи, и некоторые утверждают, что молот Гхал Мараз – тоже его работа.

Великая руна сокрушения: Секрет этой руны сохранился в Рундрокикроне, древнем фолианте из сокровищницы Карак Кадрина.

Великолепная руна Аларика Безумного: Никто не знает что случилось с Алариком Безумным после того, как он выковал легендарные Руноклыки для курфюрстов Империи, хотя некоторые поговаривают, что оружие Царицы Кислева и её гвардии – тоже его работа.

Великолепная руна разрушения: Рунические кузнецы особенно наслаждаются звуком того, как жалкие творения других рас трескаются как лёд под ударами молота.

Великолепная руна драконьей погибели: При помощи этой руны было истреблено множество великих змеев древности.

Великолепная руна полёта: эффект этой руны поражал врагов гномов ещё тогда, когда мир был юным.

Великолепная руна Снорри Твёрдошлема: Снорри Твёрдошлем – кователь рун верховного короля времён Каллона Викрамссона. Его работа столь чудесна, что она по прежнему заставляет кузнецов прослезиться при одном взгляде на неё.

Великолепная руна стремительности: Эта руна была впервые нанесена Тургромом Отшельником, последним кователем рун, работавшим в городах высших эльфов в Старом Свете.

Руна истребления демонов: Могущественнейшая руна со времён богов-предков.

Руна огня: Эта руна наносится на раскалённый до красна металл.

Руна ярости: Руны ярости горят ярко и неистово.

Руна устрашения: Неестественное свечение этой руны вдохновляет друзей и устрашает врагов.

Руна рассечения: Изначально эту руну создали для нанесения на горнорудные инструменты, чтобы они могли легко пробиваться сквозь породу.

Руна мощи: Гном, вооружённый оружием с руной мощи, способен повергнуть великана вихрем ударов топора.

Руна фехтования: Оружие с этой руной с невероятной точностью наносит удары по наиболее уязвимым местам врага.

Руна обид: Если проступки неприятеля значительны, гном может потребовать нанести на своё оружие эту руну. Лишь тогда, когда враг повержен, руна начнёт затухать.

Руна парирования: Оружие с этой руной отражает неприятельские удары, делая попытки противника ранить своего владельца крайне затруднительными.

Руна скорости: Эта руна обостряет внимательность и рефлексы владельца, так что он двигается более плавно и захватывает более быстрых противников врасплох.

Защитные руны:

Рунические доспехи гномов по праву известны по всему миру.

Великолепная адамантовая руна: Эта руна делает владельца твёрже гранита и защищает от урона лучше, чем сталь.

Великолепная громриловая руна: Любимым металлом любого рунического кузнеца является громрил, и в своём первозданном виде он удерживает руны лучше, чем любые другие вещества в мире.

Руна крепости: По слухам, доспех с этой руной в конце коцов становится разумным, хотя рунические кузнецы обычно это отрицают.

Железная руна: Рунические кузнецы научились наносить множество этих могучих защитных рун, усиливающих друг друга подобно тому, как куют булатную сталь.

Щитовая руна: Эту руну впервые применили во время войны Отмщения, когда целые отряды гномов выступали на битву с этой руной на щитах.

Оберегающая руна: Когда лорд Валькан Огнерукий был обезглавден клинком умертвия в битве Голодного леса, рунический кузнец создал эту руну, предлагающую лучшую защиту от других таких же напастей в будущием.

Руна натиска: Такая руна, изначально придуманная для усиления буровых механизмов, при нанесении на доспех придаёт гномьей атаке эффект лавины.

Каменная руна: Гномья традиция повествует, что их раса была сотварена из Отца гор – первой скалы мира. Поэтому каменная руна является первой магической руной, которую преподают своим ученикам кователи рун.

Знамённые руны:

Эти руны можно наносить на штандарты, даруя целым отрядам защиту или особые способности.

Великолепная руна Грота Одноглазого: Грот Одноглазый впервые нанёс эту руну во времена Кургана Железнобородого, когда зеленокожих вытеснили из Бесплодныз земель, а гномы процветали.

Великолепная руна Стромни Рыжебородого: Стромни рыжебородый сотворил эту уну во времеа Баэля, повелителя Карак Азула. Её нанесли на боевое знамя Дургина, сына Гриндо и внука Гримнира.

Великолепная руна Валайи: Эта древняя руна была изобретена самой Валайей, богиней-предком гномов и основательницей Караз-а-Карака.

Великолепная руна Грунгни: Эта руна пробуждает ветры маги, применяя их клубящуюся мистическую мощь для защиты владельца и прикрытия соседних гномов от вражеской стрельбы.

Руна битвы: Во времена Золотого века даже небольшие твердыни и укреплённые шахты обладали знаменем с нанесённой на него этой руной.

Руна замедления: Эта руна создаёт физический барьер путём влияния на неподатливую природу окружающих её гномов.

Руна неприкосновенности: Эта руна усиливает природную ауру антимагии, которая и так присутствует у каждого гнома.

Руна стоицизма: Эта руна напоминает каждому гному, что, хотя их число и сократилось, каждый из них несёт наследие предков, и потому никогда не будет сражаться в одиночку.

Руна Строллаз: Эта руна усиливает и так неутомимую природу гномов, позволяя войскам с ней маршировать без устали день и ночь. Гномы множество раз пользовались этой неутомимостью для куда более быстрого форсированного марша на позиции, нежели любой из врагов мог бы посчитать возможным.

Руна храбрости: Знамя с этой руной вибрируюет от верности, усиливая решимость несущих её гномов.

Руна предков: В случае невзгод гномы взирают на руны предков и вспоминают о долге, который теперь выпал на их долю.

Амулетные руны:

Амулетные руны можно наносить на амулеты, пояса, короны, шлемы и другие предметы роскоши, хотя чаще всего их наносят на кольца.

Великолепная руна баланса: Эта руна была выкована при помощи пепла, оставшегося от захваченной книги заклинаний. Она жаждет ветров магии.

Великолепная руна злобы: Эта руна была создана для помощи в обороне врат цитаделей, и с тех пор её применяли  на множестве других объектов.

Великолепная руна прохода: Эта руна делает камни, растительность, снег и грязь легко проходимыми.

Руна охранения: Нанести три руны охранения правильно – трудная задача даже для опытных кователей рун.

Руна сокрушения магии: Говорят, Грунгни и Валайя, чтобы сотворить эту могущественную руну, работали над не вместе.

Руна удачи: Кователь рун, впервые нанёсший эту руну, сколотил золотом целое состояние на азартных играх.

Руна горна: Эта руна была приспособлена для использования в битве, но впервые её изобрели, чтобы помогать тем гномам, что разводят в кузнице пламя.

Инженерные руны:

На гномьи машины  можно наносить инженерные руны.

Великолепная руна сожжения: Эта руна придуманная для того, чтобы гномьи драгоценные боевые машины не попали в руки врага, примеютмся лишь при отчаянных обстоятельствах.

Великолепная руна маскировки: Эта руна магическим образом искажает окружающий боевую машину ландшафт, делая её практически невидимой с любого расстояния.

Руна пробоя: Эти руны придают боевой машине дополнительную пробивающую силу.

Руна сопротивления: Боевая машина с этой руной делает свой расчёт невероятно гордым – он будет драться с великой отвагой, чтобы защитить свою возлюбленную технику.

Руна меткости: Ветры магии направляют снаряды, выстреливаемые боевой машиной с этой руной.

Руна ковки: Эта руна гарнтирует, что боевая машина лишена недочётов и поэтому обладает смертоносной точность..

Руна наведения Флакксона: Эта руна впервые была изобретена, чтобы выбивать из сёдел драконьих князей во время войны Отмщения.

Руна горения: Снаряды, выпущенные боевой машиной с этой руной, будут взрываться при попадании в цель.


Источники:

Армибук гномов 6-й редакции

Армибук гномов 7-й редакции

Армибук гномов 8-й редакции

Цикл книг Готрек и Феликс

Трилогия романов Война Отмщения

https://translated.turbopages.org/proxy_u/en-ru.ru.dc4bc45e-64316ecf-91a836b9-74722d776562/https/warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Warhammer_Wiki

Авторы: DaeronKonkor
Армибук 8-й редакции гномов

8 Апр 2023 в 23:22 12 Апр 2023 в 23:57 Konkor

Комментарии (200)

  • Даэрон, у нас есть куча косвенных доказательств того, что эльфы смертны, а ты нам гордо преподнес строчку из мифов и легенд, из которой увидел только то, что хотел увидеть.

    Давай, чтоб поставить окончательную точку, привели текст со ссылкой, где сказано, что эльфы бессмертны и точка, без всяких трактовок.
    А то ты либо на миф опираешся, либо на байки пьяных рыбаков в стиле (говорят, они вообще бессмертны).


    Вот ondiris привёл аргумент из армибука, на языке первоисточника.
    Несите попкорн, счас будем смотреть, как главный эльф выворачивается… Из кожи.

  • Знающие люди, можете сказать, как переводится боевой клич Гномов «Kazukan, Kazukit, Ha!!!”?

    • Carnosaurus, «Конечно же, некоторые слова Казалида очень знакомы врагам гномов, в частности боевые кличи, клятвы и проклятия гномов во времена войн. Их, наиболее знаменитый клич — «Казукан Казакит-ха» или в более простой форме: «Казук! Казук! Казук!», что означает «Берегись! Гномы на тропе войны». Во время битвы гномы часто взывают к Богам Предкам. Говорят даже, что горлового звука гномов, произносящего имя Грунгни, достаточно, чтобы затряслись коленки эльфов и гоблины стали болезненно-жёлтыми!»

    • Konkor, «гоблины стали болезненно-жёлтыми!» в голос на работе заорал чот ><

      Показать все ответы (1)
    • Konkor,
      Спасибо, Dro’ka’khanx(Тот кто роет глубоко).

  • Если я правильно помню, то гномы ведь могут никогда не умирать, если не хотят этого и стать живым предком?

    • Поддерживаем вопрос. Konkor, Drueron

    • Slain Troyard, воистину интересный вопрос! Гномоведы, ждем с нетерпением

      Показать все ответы (1)
    • Slain Troyard, ну как, если просто захотят не умирать, то так не сработает, для гнома нужна цель конкретная. Я так понимаю это становится как своеобразное незаконченное дело у призраков, и тогда гном действительно продолжит жить куда дольше обычного.

      Крагг Мрачный, например, — рунный кузнец Караз-а-Карака — живёт уже более тысячи лет, всё никак приемника достойного найти не может. И вполне себе в расцвете сил.

      Или показателен ещё пример одного короля гномьего, который отказывался умирать пока не нашёл достойного приемника, хотя и был тяжело болен. Это я про Верховного Короля Альрикссона.

  • Хочу сказать всем спасибо кто работал над Историей Гномов для сайта. Прям залипательное чтиво. Очень надеюсь что в таком же объеме будут еще фракции раскрыты ;)

Добавить комментарий