Форум Гайды Видео Мемы

Тилия и Эсталия

Общая информацияТилия и ЭсталияАрабияИндПрочее

Тилия и Эсталия.

Дипломатия:

Тилия и Эсталия ожидаемо имеют дипломатические бонусы к отношениям с фракциями Порядка (в наибольшей степени — Империей и высшими эльфами) и штрафы к дипломатии со всяким злым и плохим (но с Норской они преодолимы, а вот скавенов тилейцы ненавидят от всей души). Также некоторая напряжённость присутствует при переговорах с людоящерами, недовольными пронырливыми искателями сокровищ. Огры и Цари Гробниц традиционно нейтральны, как и Арабия (старые обиды уравновешиваются современными выгодами), а вот если удастся доплыть до Инда и Катая, то гостей с западного побережья там встретят радушно.

Климат:

Не могут жить в замороженных землях и пустошах хаоса (а для одной из ачивок придётся… правда, можно поставить факторию у союзников, если таковые там появятся), некомфортно чувствуют себя в пустынях и пустошах, а вот всё остальное вполне годится для заселения.

Механики субфракции:

  1. Вендетта. Давняя и знаменитая традиция тилейских и эсталийских дворян, кровная месть по любому (зачастую, надуманному) поводу. В игровых реалиях позволяет специальным рескриптом объявить страшную месть вражескому лорду — бесплатно по Связям, но с некоторой перезарядкой. Вендетта длится несколько ходов (длительность увеличивается развитием технологий) и чем ближе к концу объявленного срока целевой лорд будет убит, тем больше игрок получит Связей, и тем более серьёзные дебаффы будут наложены на атаку и боевой дух вражеской фракции на несколько следующих ходов. Но если вендетта не удастся, игрок получит штраф в Связях.
  2. Солдаты удачи. Южные Королевства знамениты, как основной поставщик наёмников в цивилизованном мире. Их солдаты часто обкатывают боевые навыки на чужбине, прежде чем вернуться к службе в родных городах. Соответственно, можно отправить любой наёмный отряд (не последователей того или иного движения) искать денег и славы для родного полиса. Отряды в наёмниках приносят игроку деньги и Связи, а сами медленно накапливают опыт. Если ранг отряда уже максимальный (неважно, получил ли он его в наёмниках или обычным способом), то при нахождении в солдатах удачи он может получить дилемму «Смерть или слава» — которая с указанной случайной вероятностью либо уничтожит отряд, либо даст ему мощный уникальный трейт, сделав аналогом РоР-отряда.

Лорды.

  1. Торговый князь. Мужик в богатой одежде и украшенной золотом кирасе, с булавой и щитом. Базовый лорд-полководец, владеющий, к тому же, Походной Казной. Хорошо усиливает армию (особенно пехоту) своими активными и пассивными навыками, разгоняет экономику глобально и в провинции, где сидит, прилично живуч, но по боевым навыкам уступает даже имперскому генералу. Может двигаться пешком, на коне, на сияющем пегасе (животное из Арабии, способное накапливать и излучать солнечный свет, имеет защиту от стрелков и активную способность на ослепление) и, наконец, в походном фургоне, который описан в разделе боевых машин. Уникальной (в рамках субфракции) способностью Торгового князя является «Личная свита», которая позволяет ему двигаться, как агенту, по чужой территории без объявления войны, но только с небольшой армией — от 4 (на начало) до 8 (после прокачки) отрядов.26d06dcb419fef20eabac711aff939c5
  2. Исследователь. Тоже богато одетый в венецианском стиле мужик, но худой, без брони и с мощным арбалетом. Набор маунтов и Походная Казна аналогичны таковым у Торгового Князя (стрелять верхом умеет, но время перезарядки на коне и пегасе сильно увеличивается). При этом хорошо убивает одиночные цели в дальнем бою, имея в качестве активных способностей несколько видов хитрых боеприпасов (один из которых подсвечивает цель, эффективно ломая ей броню), даёт лёгкой пехоте и кавалерии проход, усиливает стрелков и боевые машины, умеет устраивать засады, а на глобальной карте быстро и эффективно бегает по самой разной местности, отлично лутает сокровища и снижает небоевые потери. На высоких же уровнях исследователь может получить 2 заклинания школ Теней, Металла или Небес (на выбор)dd1ce8e92631f96c370fc2ddea852ca4
  3. Инквизитор. Высокий мужчина в красной рясе с капюшоном и в кольчуге, вооружённый мечом, может ездить на коне или сияющем пегасе. Служитель культа не то Мирмидии, не то Верены, не то Солкана — данные канона расходятся, так что уточнять не будем, просто инквизитор. В любом случае, это лучший по боевым показателям лорд подфракции (хотя щита и живучести ему несколько не хватает) с магическими атаками и иммунитетом к психологии. Обладает прокачиваемыми способностями сопротивляться колдовству и подавлять вражескую магию атаками, может сильно баффать атаку и мораль окружающих воинов. Владеет тремя молитвами. Меч Правосудия роняет на цель сияющий, собственно, меч, который помимо неплохого бронебойного урона вешает уязвимость к огню, Оковы Закона сильно замедляют цель и накладывают немоту, а Карающее Пламя даёт самому инквизитору и союзникам в радиусе действия ауры хороший огненный урон. На стратегической карте инквизитор, естественно, борется со скверной и её проявлениями, включая небоевые потери в землях хаоситов.

IMG_256

Герои.

  1. Капитан гвардии. Герой-воин, вооружён алебардой, может ездить на коне и сияющем пегасе. Максимально дефолтный боевой герой, из интересного обладает разве что свойством телохранителя. Вне боя повышает опыт войск.IMG_256
  2. Наёмный убийца. Герой-ассасин, похожий на других героев-ассасинов (скрытность, передовое развёртывание, проход, уклонение, активируемые злые яды), в маске, чёрном плаще, со шпагой и одноручным арбалетом. Последний заряжен отравленными замедляющими дротиками, что несколько облегчает убийце охоту за целью, благо стрелять из этой штуки можно на бегу. Из уникальных способностей можно отметить Инфильтрацию, которая позволяет один раз за бой телепортироваться в отряд вражеской пехоты (со взрывом на месте дымовой бомбы, благодаря которому можно не вступать с этим отрядом в бой, а сразу побежать к вражескому магу, который за этой пехотой пытался прятаться). На карте выполняет традиционные ассасинские задачи.IMG_256
  3. Купец. Богато одет и слегка бронирован, вооружён мечом. Владеет Походной Казной, может ездить на коне или в походном фургоне, обладает некоторыми способностями к поддержке пехоты и зверей, но сам по себе в бою абсолютно ничтожен… за малым исключением. Во-первых, вместо «Подвоза боеприпасов» у него способность «Заряжай серебром!», дающая стрелкам, кроме новых снарядов, ещё и магическую атаку. Во-вторых, у купца есть ещё одна, финальная способность Казны, «Заветный кувшин», которая позволяет единожды за бой призвать случайным образом выбранный отряд из ростера Арабии — джинна, ифрита или отряд пери. На стратегической карте ускоряет движение армии, умеет ставить фактории, поднимает экономику в провинции, а после боя увеличивает объём добычи.IMG_256
  4. Жрица Мирмидии. Декорированная под античность дама с копьём и щитом. Обладает высокой бронёй, защитой от выстрелов (серебряный щит), натиска и магии, но урона наносит мало. Пассивно повышает мораль, на стратегической карте восполняет потери. Может выучить три молитвы: Вдохновение Богини по площади резко повышает скорость, атаку и урон в ближнем бою, Эгида Мирмидии лечит, восстанавливает боевой дух и выдаёт цели временный барьер, а Золотые Копья на короткое время превращают жрицу в стрелка, швыряющего во врагов те самые огненно-магические копья (штук 5-7, но обычно хватает). Как транспорт может брать коня, сияющего пегаса или перифата. Герой-последователь культа Мирмидии, само собой.IMG_256
  5. Жрец Мананна. Жрец бога морей выглядит как бородатый мужик, декорированный поверх рясы разными морскими штуками и вооружённый трезубцем (морозит атаками и имеет бонус против крупных целей, но статы в целом не очень). Может сесть на коня и на уникального маунта-кейльпи (морской дух в конском облике, даёт очень большую массу и настиск, преимущество против крупных при этом сохраняется). Магия у него такая — «Невод Мананна», прибивающий к земле, «Штормовая волна» (каст-дыхание, напоминающий «Зов прилива» вампиратов) и «Морской туман», который по площади резко повышает защиту от стрельбы, но при этом дебаффает точность стрельбы, то есть может использоваться и для защиты своего отряда, и для прицельного подавления вражеских стрелков. Из интересных особенностей — ожидаемый «Житель воды», но не только для себя, а ещё и пассивно распространяемый вокруг в виде ауры. На карте защищает от небоевых потерь, не вызванных скверной и Хаосом, удешевляет по Связям телепортацию между маяками, в провинциях повышает рост, а в приморских — ещё и доход. Герой-последователь культа Мананна.IMG_256
  6. Жрец Морра. Похожий на аметистового мага мрачный тип с косой, но в тяжёлой броне и с приличными рукопашными характеристиками, может сесть на коня. Имеет магические атаки и противопехотный бонус, абсолютно бесстрашен, сдаёт ауру иммунитета к психологии на всех вокруг. В качестве молитв знает бесплатные по ветрам «Роковую стаю» из школы Зверей, «Похищение души» из школы Смерти и активируемую ауру на восстановление здоровья в рукопашной, причём в модифицированном варианте — ударные заклятия и бойцы под действием ауры наносят дополнительный урон по боевому духу врагов (включая мёртвых). Само присутствие жреца режет доступный противнику запас лечения. На карте борется со скверной и ликвидирует в одной провинции с собой все «позитивные» последствия битв — не даёт лутать черепа кхорнитам, поднимать мертвецов и перерождать демонов. Герой-последователь культа Морра.IMG_256
  7. Книжник. Многопрофильный специалист-учёный, занимающийся, по примеру Леонардо из Миральяно, изучением как естественных наук (физики, химии, баллистики и так далее), так и магических дисциплин — правда, на довольно поверхностном уровне. Книжник знает три заклинания из школ Металла, Теней и Небес, с прокачкой учит ещё по одному из каждой школы, но не имеет их пассивок. Зато у него есть аура на увеличение урона стрелкам и артиллерии (причём урон становится магическим), ещё одна переключаемая аура, которая увеличивает им же либо дальность, либо скорострельность, и активная способность три раза кинуть алхимическую гранату, которая ослепляет и снижает броню. Постепенно изучает способы манипулировать с помощью приборов Ветрами Магии (отбирать у врагов и передавать союзникам), собирать их в магоподавляющий луч (ещё одна активная способность), а на карте помогает искать магические предметы и ускоряет исследования. С прокачкой может пересесть на коня или махолёт — в последнем случае заменяет его ракеты на свои алхимические гранаты, но с анимацией и дальнобойностью тех же ракет. В целом, отличный персонаж поддержки и довольно ценный агент на карте, но стрелять не умеет, а по рукопашным статам проигрывает даже большинству магов.

1cX9hJX

Ремарка — вообще, этот герой должен по-английски называть magicker. В лоре так называют волшебников-самоучек, овладевших магией по книгам и свиткам и происходящих, в отличие от знахарей (hedge wizards) не из простонародья, а из числа людей богатых и образованных. В Империи это карается смертью, их мало и они тщательно шифруются, однако в Южных Королевствах настолько строгих запретов вроде бы нет, что должно влиять на количество magicker-ов. К сожалению, мне не удалось подобрать достаточно удачного и ёмкого термина для перевода их названия на русский.

Легендарные герои:

Тилии и Эсталии доступны для найма Готрек и Феликс и, кроме них, уникальный для субфракции легендарный герой.

Бруннер, Охотник за головами — легендарный наёмник-одиночка, один из лучших убийц одиночных целей и других героев. Вооружён мечом и скорострельным арбалетом, наподобие ассассина, но при этом упакован в весьма крепкую броню. Скрытность, передовое развёртывание, приличная скорость для пешехода, огненный, магический и бронебойный урон в ближнем бою (в дальнем не бронебойный), активная способность на стрельбу из спрятанного пистолета (с пулей из варп-камня, вносящей мощный урон сразу и затем растянутый по времени) и два переключаемых режима стрельбы — накладывающий уязвимость к огню и снижающий броню. В качестве ультимативной способности с помощью одного из своих предметов, флейты Адского Клыка, призывает на поле боя уникального огромного огненного дракона Малока, который при этом неподконтролен игроку, а просто жжёт всех, кто попадёт под лапу, пока не закончится время призыва.

IMG_256

Пехота.

Ремарка — не уверен насчёт балансной силы некоторых способностей пехоты, поэтому, возможно, какие-то из них открываются через технологии, но всё равно на достаточно ранних этапах.

  1. Пикинёры. Базовая копейная пехота фракции… очень хорошая базовая копейная пехота, которую можно дополнительно усилить по ходу кампании за счёт технологий. Имеют защиту от натиска всех врагов, неплохой уровень ЗББ, брони и дисциплины, а благодаря пассивке «стена копий» получают дополнительный бонус к атаке против врага, атакующего их с фронта. Уязвимы к обстрелам и фланговым атакам. Нанимаются в казармах первого уровня.
  2. Городское ополчение. Бравые парни с гизармами, представляющие собой стандартный отряд алебардистов, причём могут набираться вообще в любом поселении, да и стоят недорого. Подвох в том, что они лимитные — это отряд-последователь фракции Торговых Домов, из-за чего много их в армию не получить. Но для гарнизонов это один из основных юнитов.0471f23dcd6ebb026aaf2e52a82c1d8a
  3. Рондашьеры. Мечники со щитами, ещё один знаковый отряд Южных Земель, который тоже получает значительные усиления в кампании. По характеристикам атаки, защиты и брони лучше мечников Империи и, в качестве дополнительного бонуса от «сверкающих щитов», сдают на короткое расстояние ауру частичного сопротивления стрельбе. Очевидно, предназначены для прикрытия пикинёров и стрелков, как от атак вражеской пехоты, так и от выстрелов. Нанимаются на тир-2.3ae19bfee04c1c7282d1e6ffe2c971de
  4. Гвардейцы. Самая элитная не-культовая рукопашная пехота данной фракции, тяжелобронированные мужики с алебардами (соответственно, бронебойностью и противокрупным бонусом) и иммунитетом к страху. Имеют пассивный эффект «личная преданность», благодаря которому эффекты, повышающие атаку, мораль и запас сил, действуют на них с увеличенной силой. Тир-3 базовых казарм.
  5. Гладиаторы. Бойцы с тилейских арен, выкупленные лордом и поставленные в строй. Концептуально напоминают гномьих убийц, но в человеческом виде — это достаточно быстрая ударная пехота, сильная и живучая, с неплохим натиском и бронзовыми щитами, но слабой бронёй. Имеют две уникальных способности. Активная «Опутывание» до 3 раз за бой сильно замедляет целевой отряд, а пассивная «Кровавое зрелище» даёт отряду после 40 убийств страшный вид, а после 80 — ужасающий вид и ауру лидерства впридачу. Тир-3, нужно строить арену, плюс являются последователями культа Мананна (на примере версии с трезубцами более понятно, почему). Отряд доступен в двух вариантах, имеющих общий лимит найма:
    1. Гладиаторы с цепами. В одной руке, собственно, цепной моргенштерн, а на другой нечто вроде огрского железного кулака. Имеют противопехотный бонус и высокий бронебойный урон, что и определяет их специализацией борьбу с вражеской пехотой, особенно бронированной. В анимации «Опутывания» метают бола, то есть соединённые цепью железные шары.IMG_256
    2. Гладиаторы с трезубцами. Похожи на римских ретиариев, вооружены боевым трезубцем и маленьким щитом. Имеют бонус против крупных целей и защиту от их натиска, но гораздо меньше бронебойного урона. Бегают быстрее, чем версия с цепами, и хорошо подходят для борьбы на флангах, особенно (в отличие от диэстро) для защиты от кавалерии — тем не менее, отряд специфический, и использовать их нужно аккуратно. В анимации «Опутывния» кидают сети.z8js1f5xle991
  6. Праведные Копья. Храмовая стража Мирмидии, отряд в тяжёлой броне, с копьями и ростовыми щитами. Идеальная стенка — иммунитет к психологии, защита от любого натиска, защита от магии. При этом урона наносят мало, несмотря на наличие магической атаки, а сам отряд имеет пониженную численность. Отряд-последователь культа Мирмидии, вербуется в её же храме на т4.

Стрелки.

  1. Головорезы. Гибридный отряд, напоминающий кислевитских коссаров, правда, вооружённых не луками и топорами, а разнообразным ручным оружием и арбалетами. Имеют передовое развёртывание и свойство пушечного мяса. Могут стрелять, могут драться с лёгкой пехотой, но обе роли выполняют, мягко говоря, посредственно. Зато вербуются безо всяких построек и за маленькие деньги.

IMG_256

  1. Тилейские арбалетчики. Классический арбалетный отряд, похожий на имперских арбалетчиков, но лучше. Крепче в ближнем бою, выше меткость и скорострельность. Имеют уникальное свойство «поддержка стрельбой», благодаря которому с половинной дистанции могут стрелять по связанным в рукопашной врагам, не боясь попасть по своим и даже нанося при этом повышенный урон. Тир-1 стандартных казарм.
  2. Эсталийские разбойники. Внешне похожие на Зорро (в чёрных рубашках, масках и широкополых шляпах или банданах), а по сути на имперских пистольеров, парни с ружьями. Почти без брони, стреляют хоть и мощно, и бронебойно, но сравнительно недалеко. Что же в них хорошего? Скрытность (но без возможности стрелять из скрыта), приличная скорость и передовое развёртывание. Тир-2, нужно отдельное здание.
  3. Диэстро. Лучшие из бретёров Южных Земель, мастера шпаги и кинжала, появившиеся, когда бегущий по канавам нашёл в них пьяную демонетку и полюбил её. Высокие показатели атаки, рукопашной защиты и бронебойного урона, скрытность, передовое развёртывание, противопехотный бонус, яд, физическое сопротивление и навык фланкера, а на сладкое — возможность, не выходя из стелса, на небольшое расстояние кидаться отравленными ножами (правда, уже не бронебойными). Из грустного — крайне слабы здоровьем, ну и по скорости обычным людям до демонеток и скавенов не дотянуть. Тир-3, дорогие, но не лимитные.
  4. Тяжёлые арбалетчики. Солдаты с арбалетами побольше, стационарными щитами и в броне, основной стрелковый отряд на поздних этапах. Очень похожи на катайских арбалетчиков Небесного Дракона, хотя двигаются немного медленнее, чем те, и хуже в рукопашной. Зато есть два переключаемых режима стрельбы — бронебойными стрелами и небронебойными огненными. Тир-3 базовых казарм, недешёвые, но своих денег стоят.

IMG_256

Кавалерия.

  1. Страдиоты. Штука в том, что это скорее средняя кавалерия, чем лёгкая — бронзовые щиты, достаточно приличная броня и натиск, ну и скорость чуть пониже, на уровне кислевитских крылатых гусар. Тем не менее, здоровьем, защитой и обычным уроном всё ещё не блещут, так что наиболее замечательны всё-таки для фланговых и тыловых ударов. Нанимаются на тир-2.
  2. Кабальеро. Более агрессивная версия ударной кавалерии из Эсталии с необычным набором вооружения — копьём в одной руке и мечом в другой. Всё ещё бронированны, но не имеют щитов, зато имеют противопехотный бонус и «Славный натиск». Ещё лучше подходят для внезапных атак, но всё, что они не успели убить во время этого натиска, скорее всего, убьёт их в ответ. Также тир-2.
  3. Венаторы. Рыцари-забулдыги, забывшие о чести во имя наживы, но не забывшие, с какой стороны держать копьё. Характеристики где-то на уровне бретоннских рыцарей королевства и такой же противокрупный бонус, но чуть пониже скорость, повыше броня, нет бретоннских расовых умений, зато есть пьяное буйство. Хороши в убийстве другой кавалерии и чудовищ, особенно если есть кому поддержать их боевой дух и сопутствующий ему бесконечный запас сил. Нанимаются на тир-3.
  4. Кондотьерский отряд. 16-модельное командное подразделение, аналогичное по функциям Будущим Воителям хаоситов, но в формате тяжёлой кавалерии. Выглядят как максимально расфуфыренная версия рыцарей, с флажками на копьях, перьями на шлемах и в броне геральдических цветов. В плане натиска, показателей ближнего боя, брони и даже бронебойного урона очень хороши, превосходя большую часть человеческой кавалерии на лошадях, однако тем же демигрифам по совокупным показателям уступают. Со старта имеют только лидерскую ауру и активную способность на поднятие окружающим союзникам боевого духа и запаса сил. А вот потом могут с технологиями получить целую кучу способностей, как боевых (неистовство, славный натиск, огненные и раскалывающие атаки, страшный вид, способность строиться копьём), так и командных (скажем, превращающую их лидерскую ауру в ауру иммунитета к психологии, или дающую их воодушевляющим горнам дополнительный эффект лечения). Не являются последователями какого-то из движений и доступны уже на т-3, но при этом требуют для найма потратить Связи и имеют строгий лимит (по одному отряду на каждые казармы третьего уровня и ещё по одному при их апгрейде до четвёртого).

Ремарка — эти ребята стали безвинными жертвами неразборчивости авторов канона. Сначала там появилась информация, что кондотьерами (кондотьери) называют всех наёмных тяжёлых кавалеристов из Тилии, что, мягко говоря, исторически не достоверно — кондотьером всегда называли только командира наёмного отряда, с которым заключали договор-кондоту. Но потом кто-то подтянул матчасть и оказалось, что в Ремасе термин «кондотьер» используют правильно, для обозначения лидеров местных наёмных Свободных Отрядов. В результате такого «промежуточного» положения было решено квалифицировать их по аналогии с Будущими Воителями, тоже зависшими между категориями героев и элитных бойцов (этих просто перекидывали туда-сюда между редакциями). Соответствующим образом было выбрано и название — «кондотьерский отряд», он же “conodtieri regiment”, и пусть игрок сам решает, то ли это личный отряд командира-кондототьера, то ли группа тяжёлых кавалеристов-кондотьери, благо в их лоре указано, что тяжёлая кавалерия в Тилии встречается редко и их отряды весьма немногочисленны.

Стрелковая кавалерия.

  1. Конные арбалетчики. Базовая стрелковая кавалерия подфракции, объединяющая в своих рядах бывших дорожных разбойников, профессиональных наёмников, охотников за головами из Пограничья и прочую беспокойную публику. Имеют передовое развёртывание, хорошую скорость и дистанцию стрельбы, но более особо ничем не примечательны — стрелять на ходу не умеют, броню особо не пробивают, в рукопашной весьма печальны, ну и в отряде их 60 против 90 пеших арбалетчиков, что сказывается на уроне общей массы залпа. Тем не менее, это мобильная стрелковая поддержка для армии любого состава, доступная уже на тир-1.IMG_256
  2. Дорожная Стража. Чем-то похожи на пистолетчиков Империи, но значительно лучше. Вооружены как классические рейтары (ну или как свободный отряд), в одной руке меч, в другой пистолет. Могут стрелять в движении в любом направлении. Не особенно часто и на короткую дистанцию, зато нанося при этом солидный бронебойный урон. Также, для стрелковой кавалерии, у них приличная броня, живучесть и рукопашные статы. Есть проход, передовое развёртывание и уникальное свойство, позволяющее раскрывать вокруг себя невидимок. Главный недостаток — лимитные, содержатся Торговыми Домами. Ну и на копья их всё-таки лучше не кидать. Тир-2.IMG_256
  3. Рыцари Ворона. На первый взгляд, классические рыцари — тяжёлая кавалерия с мечами в отличной броне, с противопехотным бонусом и более-менее неплохим натиском, плюсом идёт иммунитет к психологии и магические атаки. Но дополнительно у этих парней есть луки с магическими же стрелами, что резко расширяет диапазон их возможного боевого применения. Отряд-последователь культа Морра, нанимаемый на тир-3.

IMG_256

Монстры.

  1. Тилейские гончие. Собаки обыкновенные, снабжённые специальными собачьими доспехами, и от этого слегка бронированные. Что не особо влияет на решаемые ими тактические задачи… но с выполнением этих задач пёсики справляются. Имеют передовое развёртывание и даже страшный вид. Нанимаются на т-1 и стоят недорого.
  2. Лючийский леопард. Когда я придумывал этого юнита, то ориентировался исключительно на легендарного бога-леопарда, почитаемого в Люччини. Но, как оказалось, в источниках действительно есть упоминания, что жители Южных Королевств приручают и используют в бою крупных хищников семейства кошачьих. Так что, возможно, более правильное название этого существа «тилейский мар», но мне не нравится, как оно звучит. Что же до его боевых параметров… это одномодельный хищник, похожий по характеристикам и сфере применения на снежного барса Кислева. Нет замораживающих атак, ниже бронебойность, но есть то же самое преимущество против крупных, скрытность, ярость, проход и заимствованная у Каранака способность снижать жертве защиту и выносливость укусами. Из всех южных кошек, леопард выделяется самым низким здоровьем, но при этом самой высокой скоростью и натиском. Тир-2 юнит, может быть призван одной из способностей Походной Казны.
  3. Перифат. Священный золотой орёл Мирмидии, один из её божественных слуг (соответственно, считается элементалем). Отличный летатель — статы на уровне ледяного феникса, но с перекосом в атаку и скорость, есть бронебойность, неплохой барьер (ака Эгида Мирмидии), аура восстановления сил, а также три заряда «Раскалённого рока» из магии Металла. Может как самостоятельно кошмарить вражеские лёгкие силы, так и поддерживать с воздуха союзников. Тир-4, отряд-последователь культа Мирмидии, жрица на высоких уровнях может взять такого в качестве маунта.
  4. Кладбищенский Ворон. Божественная птица с другой, так сказать, стороны, выглядит ожидаемо как огромный ворон, носит украшения из серебра и аметистов. Ещё больше напоминает ледяного феникса, поскольку тоже заточен на защиту и удержание врага, хотя и подзакусить отрядом лёгкой пехоты не откажется. Тоже элементаль, имеет вампиризм, пассивку огрских грифов (усиление от смертей вокруг), ужасающий вид, спасбросок и бесконечный запас сил. Тир-4, отряд-последователь культа Морра.
  5. Мервирм. Жабодракон у нас дома (сходство скорее внешнее), более молодой представитель вида, к которому принадлежал приснопамятный Аманар. Медленный, но очень крепкий, с преимуществом против крупных целей, ужасающим видом, ядовитыми атаками (причём его яд не только снижает характеристики, но и наносит растянутый по времени урон), регенерацией, защищённый от выстрелов прочной чешуёй и достаточно маленьким профилем. Обладает улучшенным «жителем воды», резко ускоряясь при купании как в движении, так и в атаках. К сожалению, буйный, да и высоким боевым духом не отличается. Тир-5, отряд-последователь культа Мананна, чей лимит крайне тяжело повысить.

Боевые машины и артиллерия.

  1. Карробаллисты. Батарея из четырёх стреломётов, как у эльфов и (до реворка) гномов… но хороших. Выглядят как классические римские или греческие боевые машины из тёмного дерева и бронзы. Тиллейские баллисты бьют далеко, точно, пробивают броню и, хотя наносят меньше урона за залп, чем пушки, весьма эффективно расправляются с крупными целями. Однако главное их преимущество в другом. Поскольку в Южных Королевствах умеют делать долго и ярко горящий состав на основе пороха, можно переключить баллисты в специальный режим, где они будут бить с меньшего расстояния, но при этом снижать защиту цели от выстрелов (подсветка, игромеханически эквивалентна эффекту «щитолома»). Строятся на тир-2, и со всех сторон себя оправдывают, особенно если у вас много других стрелков.f5f56f6ef3cc9a22b4438d8ee8723b8f
  2. Махолёт. Я был удивлён, но в каноне и правда есть упоминания о том, что в Тилии умеют не только цеплять крылья к арбалетчикам, но и строить полноценные летательные аппараты тяжелее воздуха — планеры и мускулолёты. Так что да, это летающая боевая машина с подвешенным к ней скорострельным арбалетом и тремя зарядами осветительных ракет. Последние почти не наносят урона, но ослепляют цель и вешают на неё тот же эффект подсветки (снижения защиты от выстрелов), что и карробаллисты. Махолёт очень хрупок, узявим к огню и наносит не так уж много урона, поэтому в прямом бою малополезен. Строится на тир-3.
  3. Лёгкие пушки (фальконеты). Батарея из 8 пушек меньшего по сравнению с имперскими или гномьими калибра, каждая из которых перевозится лошадью. Своего рода универсальная артиллерия — наносят неплохой урон за залп против любых целей (хотя и не так дальнобойны, как более крупнокалиберная артиллерия), достаточно мобильные (медленнее конницы, но быстрее пехоты), какое-то время способны продержаться в рукопашной против собак и лёгкой кавалерии и в целом, по сумме показателей, могут быть весьма полезны, хотя требуют тщательного присмотра. Строятся также на тир-3.
  4. Походный фургон. Так как армиям Тилии и Эсталии часто приходится совершать длительные переходы по всяким небезопасным местам, где в любой момент может поджидать засада, они научились не доверять самые ценные армейские припасы воле судьбы, а прятать их в специальный хорошо охраняемый фургон, который, если что, и на поле боя их оперативно доставит куда надо. В целом, внешне эта штука напоминает имперскую боевую повозку, но увеличенную в размерах, закрытую сверху и всего с четырьмя стрелками из дробовиков по углам (урон наносят достойный, пробивают броню, однако количество не позволяет их расценивать как серьёзную боевую силу). Основное же место в фургоне занимают запасы пороха, пуль, стрел, медикаментов и других полезных вещей. Походный фургон расширяет денежный запас в Походной Казне (поскольку запас общий, это работает, даже если лорд/герой не едет на нём), ускоряет перезарядку её способностей у персонажа, который едет в фургоне, но кроме того, в него вшит один бесплатный Подвоз Боеприпасов и три мощных площадных лечения, а его аура восстанавливает окружающим бойцам запас сил (через технологии некоторые способности фургона можно дополнительно модифицировать). Отличная машина поддержки, вполне достойная приобретения даже в армию без «казначея», поскольку даёт самое доступное для фракции лечение. Строится на тир-3.

    Ремарка — юнит как таковой не имеет конкретного настольного прототипа, но скомпилирован из вещей, которые в лоре описаны (имперские почтовые кареты, повозка казначея и Странствующее Святилище Исцеления).
  5. Артиллерийский поезд. В оригинале эта штука называлась artillery train, что может означать как буквальный (броне)поезд с артиллерией, так и заурядный обоз, в котором эту артиллерию перевозят к месту сражения. Но судя по тексту, описывающему Войну Зверей, артиллерийский поезд Веденцы участвовал в сражении как вполне самостоятельная единица. В общем, это бюджетный вариант паровозика, используемого гномами хаоса — впереди стимпанковский локомотив со скорострельной баллистой (сохраняющей возможность переключиться в режим подсветки), а сзади, в зависимости от варианта комплектации:
    1. Артиллерийский поезд с фальконетами. Четыре лёгкие пушки на повозке, могут стрелять в любую сторону, но не прямо по курсу движения, так что желательно разворачивать конструкцию к противнику боком. Эта штука может пострелять по пехоте, но в первую очередь ориентирована на уничтожение крупных целей — правда, следует заниматься этим осторожно, так как дальность что баллисты, что пушек не так высока.
    2. Артиллерийский поезд с бомбардой. Тут вместо четырёх лёгких пушек сзади установили, как у ГХ, одну тяжёлую. И она тащит. Естественно, не как сами Сотрясатели или Королева Бесс, но весьма достойно — атакует медленно, но далеко, сильно и по площади. А с сокращением дистанции подключается ещё и баллиста, которая всё так же снижает вражеское сопротивление выстрелам.

Артиллерийские поезда обоих видов строятся на тир-4, и это отряд-последователь фракции Торговых Домов.

Знаменитые отряды.

Ремарка — я не знаю, будут ли реализованы Псы Войны как отдельная от Южных Земель фракция/механика и будут ли у них свои уникальные юниты, поэтому почти все знаменитые отряды из этой категории взяты из их ростера. Тем не менее, у Тилии и Эсталии есть альтернативный способ получения квази-РоР отрядов через механику «Солдат удачи», так что без «обычных» знаменитых подразделений они могут и вовсе обойтись… но всё-таки рассмотрим те, что уже описаны в источниках.

  1. Крысоловы Миральяно. Головорезы-ветераны с бесстрашием и дополнительной ударной способностью «Спустить собак», похожей на таковую у Ориона. Собственно, именно с иллюстрации к этому уникальному отряду профессиональных истребителей скавенов и списаны обычные головорезы.
  2. Потерянный легион Пираццо. Пикинёры, долго сражавшиеся в Люстрии и получившие за счёт этого проход, передовое развёртывание и иммунитет к контактным эффектам.
  3. Леопардовая рота Леопольда. Тоже пикинёры, за счёт благословения своего бога-леопарда имеющие спасбросок. Просто и со вкусом.
  4. Братство Алькатани. Ещё одни пикинёры. Открываются самыми первыми, имеют иммунитет к страху и их в отряде 160 человек против стандартных 120. На раннем этапе очень полезны.
  5. Летуны Катраццы. Арбалетчики, на спине которых закреплены складные крылья. И это реально позволяет им летать, даже из рогатки запускать не надо. По команде способны подниматься в воздух и некоторое время лететь, причём могут стрелять в движении — как в наземном, так и в воздушном. Уязвимы к огню и требуют очень тщательного контроля, чтобы прожить достаточное время для нанесения какого-то значимого урона.
  6. Вендетта Весперо. Отряд диэстро с ужасающим видом и свойством хранителя. Могут использоваться и как защитники командира (только не от кавалерии), и в традиционном для этого отряда стиле.
  7. Республиканская гвардия Рико. Гвардейцы, сменившие алебарды обратно на пики. Защищены от любого натиска, имеют больше защиты, но меньше атаки (кроме атак по фронту) и бронебойного урона. Как основа стенки очень хороши.
  8. Осадный отряд Браганца. Отряд тяжёлых арбалетчиков с ещё более совершенной защитой от выстрелов и способностью ломать стрельбой вражескую броню.
  9. Галопные пушки Бронцино. Батарея лёгких пушек с увеличенной дальностью стрельбы и передовым развёртыванием, обладающая перезаряжаемой способностью резко ускоряться, что позволяет им выскальзывать из многих неприятных ситуаций.
  10. Венаторы Воланда. Совершенно отбитый отряд венаторов. Полностью бесстрашны, что, помимо прочего, автоматически превращает их пьяное буйство в бесконечный запас сил.
  11. Артиллерийский поезд Веденцы. Красиво блестящий латунной отделкой усовершенствованный боевой поезд, несущий разом баллисту, бомбарду и четыре лёгкие пушки, две на локомотиве и две на вагоне с бомбардой. Лучше обычного защищён от обстрела и способен стрелять из всех орудий во все стороны (кроме стрельбы прямо назад из орудий локомотива, поскольку эту траекторию перекрывает бомбарда), а поскольку даже оригинальный юнит весьма хорош, это изделие совершенно замечательное.
  12. Силак Одноглазый. Старый и могучий мервирм, поучаствовавший когда-то в обороне одного из тилейских городов от армии скавенов. Имеет способность врубать ауру «Глубоководной тьмы», которая защищает монстра от стрельбы, а окружающих его врагов бьёт магией и замедляет. Это делает лучшего монстра фракции ещё лучше, позволяя эффективно противостоять, в том числе, толпам пехоты.

Легендарные лорды.

Ремарка — из числа ЛЛ Тилии и Эсталии я постарался исключить мёртвых персонажей и тех, кто ассоциируется именно с Псами Войны, а не с правлением на территории региона. Разработчики таким особо не заморачиваются (да, Рапанс и Горбад, я смотрю на вас), но мы не пойдём лёгким путём.

  1. Лоренцо Лупо. Один из самых могущественных торговых князей Тилии, возглавляет фракцию Владения Луччини (столица в, собственно, Луччини в Тилии, есть фактория в люстрийских колониях). Полководец, атлет, коллекционер артефактов и ярый фанат культуры древней Ремасской Империи. Искусный воин, причём в бой всегда идёт пешим, с мечом и щитом. По боевым статам на очень хорошем уровне, также владеет способностями Походной Казны и значительно усиливает свою армию, особенно пехоту. Примерно в эту сторону направлены и его уникальные артефакты. Меч Лукана увеличивает атаку, бронебойный урон, боевой дух лорду и окружающим юнитам, а также даёт раскалывающие атаки. Щит Мирмидии выдаёт Лоренцо и солдатам вокруг него спасбросок, а в ближнем бою периодически производит ослепляющие врагов вспышки. Кольцо Люччины здорово поднимает боевой дух войск, а по нажатию кнопки делает отряды в радиусе действия лидерской ауры временно неубиваемыми. Кроме того, у Лоренцо, как у специалиста-антиквара, есть дополнительные слоты под стандартные артефакты. В стратегическом плане лорд удешевляет и усиливает рукопашную пехоту, нанимает героев-воинов с лычкой опыта и имеет доступ к уникальному отряду легионеров (т3, защита от натиска, но вооружены мечами, за счёт чего получают бонус против пехоты, имеют большие щиты и несут несколько метательных пилумов). Что касается личных механик, этот лорд ожидаемо имеет расширенный выбор артефактов на мировом рынке и лучшие условия их покупки/продажи. Но главное его отличие — вместо Семи Великих Путешествий у Лоренцо имеется панелька из двенадцати личных квестов «Слава Ремаса», которые частично перекрываются с теми же Великими Путешествиями, но могут иметь другой эффект (позволяя, скажем, дополнительно привезти с Альбиона двух РоР-гигантов — как это сделал когда-то ремасский полководец Гезар) и дают не только глобальные бонусы, но и усиливают лично лорда. В целом, эти задания являются аллюзией на двенадцать подвигов Геракла, и апофеозом тут будет победа над Каранаком ака Цербером (что, к слову, весьма лорно, поскольку Ремасскую Империю когда-то сокрушили именно демоны Кхорна). Также по мере закрытия квестов для фракции снижается потеря влияния от количества территорий, а по завершению всех она переименовывается в Новую Ремасскую Империю и может захватывать территории без каких либо ограничений.
  2. Лукреция Беладонна (если её не сделают лордом собственно Псов Войны, на что есть определённые намёки в игровых файлах). По лору она принцесса города-государства Павоны, но поскольку таковой на карте нет, вполне может начинать где-нибудь в Приграничных Княжествах. Красавица, интриганка, отравительница и многократная вдова, что не мешает всё новым претендентам добиваться её руки и сердца. Является гибридным лордом (пардон, леди) с сильным перекосом в сторону мага — владеет смешанной школой Теней и Смерти, может сесть на коня, имеет неплохие показатели атаки, но очень мало здоровья и брони. Естественно, отравляет атаками сама (с прокачкой сила яда растёт) и раздаёт ядовитую атаку союзным отрядам вокруг. Также в сторону отравления (и раздачи зелий/ядов союзникам) изменены присущие её способности походной казны. Лукреция усиливает, как глобально, так и в личной армии, героев-убийц, отряды головорезов, диэстро и эсталийских разбойников. Её личная армия имеет бонусы к атаке, боевому духу и натиску в сражениях против войск, возглавляемых лордами-женщинами, основываясь на рейтинге их привлекательности (максимальные против эльфиек всех видов, минимальные против Останкии и Халиды). Лукреции также доступно две уникальных стратегических опции. Во-первых, она может назначить среди подчинённых лордов и героев-мужчин своего фаворита, который перманентно получает полное бесстрашие, ядовитые атаки и временный бонус к атакующим статам, который через несколько ходов уменьшается, а затем дополняется штрафом к ЗББ (если назначить нового фаворита, то старый со временем отойдёт от дурмана и его можно будет использовать повторно). Во-вторых, на высоких уровнях, за очень много влияния и с лидером-мужчиной человеческой или эльфийской фракции, с которой у вас хорошие отношения и есть фактория в столице, Лукреция Беладонна может вступить в династический брак. По эффекту это эквивалентно принудительной конфедерации от Слаанеш, и лорд-муж автоматически получает все бонусы и штрафы фаворита. Естественно, способность имеет долгую перезарядку, и ни назначить нового фаворита, ни вступить в брак повторно при живом муже нельзя… но его в любой момент можно отравить, ликвидировав тем самым досадное препятствие к новому браку.
  3. Изабелла Джоанна Луцелли. Ла Аквила Ультима, то есть верховная жрица цервки Мирмидии, фракцию которой и возглавляет (возможно, в игре будет названа по титулу, чтобы избежать путанницы с Изабеллой фон Карштайн). Стартует в Магритте, со старта имеет факторию в Талабхейме. В боевом смысле ожидаемо представляет собой улучшенный вариант рядовой жрицы — с тем же набором маунтов, но наносит с руки вполне приличный магический бронебойный урон и, вдобавок к жреческим способностям, полноценно владеет магией Света (но, как и жрица, не имеет доступа к Походной Казне). Положение верховной жрицы также определяет её стратегические особенности. Амбиции культа Мирмидии у данного лорда всегда на нуле, а отряды-последователи (но не герои) нанимаются без связанных с этим лимитов. За боевые победы, которые обычно успокаивают мирмидианцев, Изабелла получает определённый объём Связей (особенно много, если победа была над кем-то из фракций Разрушения). Правда, три других движения при игре за неё накапливают недовольство куда быстрее, так что может оказаться хорошей идеей играть исключительно кор-войсками и последователи Мирмидии. Либо привлекать иностранных наёмников, благо у культа бонус к дипломатии с Империей. Вместо обычных лагерей наёмников, церковь Мирмидии строит при своих факториях так называемые Школы Орла, которые позволяют даже иностранцев конвертировать в «правильные» войска — низкоуровневую пехоту в пикинёров и арбалетчиков, выскоуровневую защитную — в Праведные Копья и так далее. В целом, ростер Изабеллы немного отличается от стандартного для фракции. У них нет возможности нанимать героев-убийц, венаторов, эсталийских разбойников и гладиаторов. Вместо этого мирмидианцамм доступны:
    1. Магистр ордена. Несмотря на то, что этот герой выглядит как типичный рыцарь и носит символику Ордена Орла, в действительности это магистр Рыцарей Магритты — своего рода тайного общества, посвящённого объединению Эсталии и борьбе против её скрытых врагов (и являющегося отсылкой на образ альбигойцев или тамплиеров как тайного братства). Так что на карте этот рыцарь, без лишних душевных терзаний, выполняет работу ассассина. Да и в бою весьма неплох как дуэлянт — даже верхом на коне имеет бронебойность и очень приличные рукопашные статы. Кроме того, магистр хорош как командир кавалерии и может 1 раз за бой превратить собственный отряд пехоты в отряд рыцарей Магритты до конца боя.
    2. Рыцари Магритты. Отряд пеших рыцарей с мечами, внешне похожих на бретоннских пеших оруженосцев, но по статам более близких к имперским доппельзольднерам (хотя всё-таки менее бронированных). Поскольку орден тайный, рыцарей нельзя просто так нанять, а можно только добросить в армию в количестве трёх отрядов специальным рескриптом (как отродий у Вилича, но только на один бой), либо превратить в них до конца боя свой пехотный отряд способностью магистра (1 за бой) или самой Изабеллы (от 1 до 3 в зависимости от прокачки).Ремарка. При трансформации подразумевается, что рыцари с начала боя были замаскированы под рядовых пехотинцев, а тут решили сбросить маскировку. Ну а сбор их с помощью рескрипта моделирует расконсервацию спящих агентов среди гражданских и местного населения.
    3. Рыцари Зелёных Полей. Фактически, те же имперские охотники, но улучшенные в смысле защиты и рукопашных статов, до такой степени, что их можно назвать полноценным гибридным отрядом. Правда, чуть более медленные и стоят ощутимо дороже, так что в качестве основных стрелков их всё-таки использовать не рекомендуется.
    4. Сёстры Ярости. Отряд особо фанатичных последовательниц Мирмидии и одной из её святых, воплощающей самый агрессивный аспект богини. Относительно легко бронированны и вооружены протазанами, соответственно, имеют бонус против крупных врагов и защиту от их натиска, а впридачу ещё неистовство, магические атаки и пассивку флагеллянтов. Пожалуй, лучшая атакующая пехота из доступных Тилии и Эсталии в целом, к тому же, в отличие от гладиаторов, не лимитная.dgeeg0k-e3139f96-8d3d-4f63-9ad9-66bd7689eacf
    5. Рыцари Пылающего Солнца. Точно такие же, как в Империи, но у культа Мирмидии есть куда больше способов их улучшить и довести до состояния полноценной элитной кавалерии.

Краткий итог — армии Тилии и Эсталии неплохи во многих отношениях, но ни в чём не великолепны. Юниты начальных этапов у этой подфракции очень и очень хороши, однако элиты мало, она в среднем не так сильна и большая её часть ограничена механикой движений. Войска южан во многом напоминают армию Империи, но в среднем более подвижны и разнообразны, более полагаются на стрелков и зверинец и менее — на машины и артиллерию. Можно сказать, что у игроков за эту субфракцию слишком много «дырок» в ростере (например, нет классических магов), но это компенсируется куда более широким, чем у других, доступом к наёмным и союзным отрядам. На самом деле, для уверенных побед в тактических сражениях, крайне желательно подкреплять свои армии стратегическими преимуществами с помощью рескриптов, внебоевых опций Казны и так далее, благо у фракции имеется два бонусных способа получения Связей, через вендетты и через наёмничество.

Каждый легендарный лорд немного смещает акценты в свою сторону. Лоренцо Лупо больше концентрируется на классической пехотной армии, но кампанию предпочитает вести в стиле Южных Земель, устанавливая контроль ключевых точек и постепенно восстанавливая сеть колоний Ремасской Империи. Лукреция Беладонна усиливает стрелков, диверсантов и агентов на карте, предпочитая точечные воздействия, но имеет уникальные опции приобретения вассалов через удачные браки. Ну а игра за Изабеллу Луцелли открывает больше возможностей для организации этакой «Южной Бретонии» с рыцарской армией и получением фракционного ресурса за успешную войну.

8 Сен 2025 в 23:48 8 Сен 2025 в 23:53 Quill
₽ Поддержать автора

Комментарии (0)

Комментариев, к сожалению, нет, но вы можете это исправить.