Арабия
Общая информацияТилия и ЭсталияАрабияИндПрочее
Арабия
Дипломатия:
Арабийцы изначально нейтральны к фракциям как Порядка, так и Разрушения, за исключением собственно Демонов и Воинов Хаоса, с которыми связываться себе дороже. Как говорится, ни врагов, ни друзей, только деловые интересы. При этом с другими известными нейтралами, Царями Гробниц, у них идёт бодрая резня за территорию родных пустынь, и дипломатии это не способствует.
Климатические предпочтения:
Не живут в пустошах хаоса и замороженных землях, неуютно чувствуют себя в горах и волшебных лесах, всё остальное годится. Не страдают от небоевых потерь в пустынях.
Механики субфракции:
- Невольники. Да, у Арабии, как и у тёмных эльфов с гномами Хаоса, присутствуют в экономике недобровольные работники. Механика примерно та же, что и у двух перечисленных рас (приобретаются в бою или генерируются постройками/героями, используются в провинциях для строительства, повышения дохода или поддержания хорошего настроения), но в жертву их тут всё-таки не приносят. Вместо этого рабами можно торговать с любой расой, согласной их покупать (приносит не только золото, но и Связи), можно освобождать ради дипломатических префренций от определённой расы Порядка (тоже даёт Связи, но никакого золота), а при необходимости можно создавать из них не только низкоуровневые войска мамелюков со свойствами пушечного мяса, но и (с длительной перезарядкой) героев-гулямов.
- Дворец султана. В большей степени, чем кто-либо ещё, султаны и эмиры арабийских пустынь склонны состязаться друг с другом в богатстве и пышности дворцов и их убранства. Поэтому именно через отстройку дворца игрок за эту субфракцию получает доступ к некоторым специфическим бонусам. Дворец можно отстраивать в любом крупном городе (а можно и параллельно в нескольких, но бонусы будет давать только самый развитый) и он не входит в общий лимит построек. Всего в дворцовом комплексе может быть 5 зданий, каждое из которых имеет 3 ступени улучшений. Начальным зданием при строительстве всегда будет селямлик, а вот дальше можно достраивать их в любом порядке, но только по 1 постройке на каждый тир развития города.
- Селямлик (ну или Диван, что более понятно, но вызывает странные ассоциации). «Мужская часть» дворца, где правитель принимает подданных и в целом ведёт всякую публичную деятельность. Открывает доступ к должностям, на которые можно назначать своих лордов, как у лесных эльфов или Берега Вампиров. 1 уровень отстройки позволяет назначить сардара (полководца, бафающего пехоту и конницу) и дефтердара (казначея, увеличивающего доход в провинции и снижающего содержание своим войскам), 2 уровень позволяет назначить капудан-пашу (адмирала, бафающего корсаров и артиллерию, снижающего небоевые потери и имеющего улучшенный режим налётов) и аль-хакима (придворного мудреца, бафающего зверей и магов, а за победы ускоряющего исследование технологий), 3 уровень открывает должности великого визиря (удешевляет по Связям рескрипты игрока в своей и соседних провинциях, а также получает баффы от находящихся под его началом отрядов-последователей: эфенди усиливают ему атаку и обычный урон, нахуды скорость и дальность стрельбы, муршиды — магию, а устады — броню и бронебойность) и кадиаскера (войскового судью, снижающего шансы на успех вражеских агентов, повышающего незапятнанность и сдающего в бою ауру невосприимчивости к психологии). Кроме назначения на должность одного из своих лордов, игрок может отдать любой пост «в кормление» представителю любого из четырёх арабийских движений. Титульных бонусов вы от него не дождётесь, зато амбиции движения снизятся и будет потихоньку идти генерация Связей.
- Гарем (на 4, 8 или 12 мест в зависимости от уровня развития). Здесь, как нетрудно догадаться, живут султанские жёны. За исключением отдельных квестовых дамочек, каждая из жён связана с определённым поселением на карте, в котором вы её
покупаетесватаете. Если поселение ваше, то супруга оттуда нивелирует штраф к приросту Связей за владение городом, если ваших союзников или нейтралов из людей, эльфов или гномов — вы укрепляете дипломатические отношения с соответствующей фракцией. Как правило, на выбор вам доступны три невесты из каждого города (периодически происходит ротация), различающиеся по цене выкупа и по дополнительным небольшим бонусам для города/фракции игрока, которые она даёт. Обычно, простолюдинки не имеют никаких интересных преимуществ, купеческие дочери и дворянки уже могут приносить немного Связей или какого-нибудь ресурса, а родовитые аристократки и волшебницы дадут вполне приятные глобальные плюшки. Единственное, чего не дают жёны — золото, которое, наоборот, требуется на их содержание. И нет, вы не сможете получить в гарем Алариэль, Морати и Мяо Ин. - Сокровищница. Тут всё просто. Это хранилище на 2/4/6 слотов, куда можно помещать предметы экипировки. Пока они находятся в сокровищнице, предметы каждый ход генерируют некоторый объём Связей в зависимости от редкости, а из сокровищницы их можно мгновенно экипировать на любого лорда (но отправка из общего хранилища в сокровищницу всё ещё занимает время).
- Зиндан. Здесь содержатся пленные лорды и герои (в количестве 3/6/9), захваченные в бою, примерно как в темнице Атель Тамары — при постройке Зиндана у фракции появляется активный скилл на захват, по аналогии. Конечно, в пыточном деле дикарям-арабийцам далеко до высокой культуры асуров, но кое-какие преимущества из пленников извлечь всё-таки можно. Во-первых, всякий сидящий даёт небольшие, но глобальные и постоянные бонусы к боевому духу в сражениях с расой, к которой он принадлежит, а также к каким-то параметрам в зависимости от своей расы (имперцы и вампираты улучшают огонь пороховых стрелков и артиллерии, эльфы — лучников, бретонцы — кавалерийский натиск и так далее), причём эти бонусы скалируются с уровнем узника. Во-вторых, пленника можно выпустить за золото и Связи, а можно казнить, получая опыт лорду и временный, но крупный бафф к атаке, боевому духу и натиску в боях против соответствующей расы.
- Дворцовый Сад. Постройка с 2/4/6 слотами под растения и элементы декора, улучшающие личные показатели лидера фракции, параметры его армии или дающие глобальные бонусы. Всё это можно получить либо после сражения в определённой местности, либо на глобальном рынке после постройки в той же местности рынка/фактории. Бонусы там обычно небольшие, но стакаются между собой и с артефактами… ну и есть действительно забористые травы, дающие лорду бесстрашие или ядовитые атаки.
- Возрождение Арабии. Хотя для введения в игру Арабии как полноценной фракции карту наверняка придётся перекроить (как минимум, перераспределив поселения между фракциями и выкинув из Южноземелья часть легендарных лордов), согласно большинству лорных источников она всё равно пребывает не в лучшем своём состоянии. Крайняя политическая раздробленность (вплоть до того, что там есть верховный правитель-падишах, но нигде не указано даже его имя), тёмные культы (разом тзинчитские и некромантские), иностранные вторженцы, лезущие из пустыни орды скелетов и так далее. Соответственно, целью кампании любого из легендарных лордов является возвращение Арабии её былого величия. Достижение каждой вехи на этом пути даёт лорду определённые бонусы, а полное закрытие одной из «веток» отмечается получением нового звучного титула и навсегда прибивает к нулю амбиции одного из четырёх сословий:
- Падишах и Великий Султан Арабии. Даётся за контроль над 9 провинциями, составляющими, по мнению арабийцев, исконные земли их родной страны, или союз со всеми фракциями, их контролирующими. Владение столицами провинций даёт скидки на содержание определённых войск либо бонусный опыт для них и улучшает отношение с сословием эфенди (воинов), а объединение Арабии вызывает их бесконечное уважение и полное отсутствие амбиций.
- Верховный Шейх Бескрайней Пустыни. В кампании игрок будет находить определённые реликвии, связанные с тёмной магией и не менее тёмным прошлым арабийской цивилизации (в принципе, с этой целью можно использовать уже имеющиеся в Южноземелье книги Нагаша, но можно взять и что-то более оригинальное). При обнаружении каждой из них ему будет даваться дилемма — запечатать предмет под надёжным слоем ограждающих заклятий или оставить и использовать. Чаще всего, запечатывание приносит бонусы скорее социально-политического характера (бонус к стартовому опыту определённых войск и героев, пониженная плата за их содержание), а использование баффает непосредственно магию и даёт новые активные способности, но повышает порчу и ухудшает общественный порядок. Из уникальных опций стоит отметить артефакт, который при запечатывании открывает легендарного героя фракции, джиннью Кар-Мель и два других, один из которых открывает к найму голубых и розовых ужасов, второй — скелетов и зомби ГВ (причём все эти отряды будут считаться пушечным мясом), а оба вместе — новый тип героев, безумного мистика. Как только все артефакты будут найдены, вне зависимости от того, запечатал их игрок или решил оставить, сословие книжников-муршидов склоняется перед мудростью и магической мощью правителя.
- Султан Семи Морей. Титул «набирается» либо с помощью Великих Путешествий, либо постройкой факторий в столицах определённых фракций (титульных для расы, то есть в Рейкланде, Наггароте и так далее). Как только их становится суммарно семь штук, нахуды (судовладельцы, то есть морские торговцы и пираты) проникаются к султану безграничным почтением.
- Золотоносный Повелитель. Даётся за полную отстройку султанского дворца (15 построек) и обеспечивает нестихающее уважение мастеров-устадов до тех пор, пока игрок им владеет. Полное титулование включает название города, в котором этот дворец построен — например, Золотоносный Повелитель Кофера.
Ремарка — последний титул является адаптацией упоминавшегося в лоре Золотого Мага персонажа, известного как Glided King of Kopher, но прямой перевод его как «Позолоченный Король» во-первых, по-дурацки звучит, а во-вторых, вообще не вписывается в колорит Арабии.
Лорды:
- Эмир. Вооружён саблей и щитом, прилично бронирован, но по умениям тот же самый торговый князь, с навыками полководца, экономиста и Походной Казной. Заметно отличается только набор маунтов. Кроме тех же коня и сияющего пегаса, эмир может передвигаться на верблюде (медленнее лошади, но имеет бесконечный запас сил и даёт небольшое расширение Походной Казны), слоне (который хоть и слабее мамонта Норски, всё ещё страшный и бодро топчет пехоту) или летающем ковре (летающий транспорт, дающий спасбросок, величина которого, как и скорость ковра, зависит от концентрации ветров магии).
- Реис. Флотоводец Арабии, специализирующийся на усилении мамелюков, корсаров и артиллерии, а также логистике. В целом, похож на тилейского Исследователя, но со своими нюансами. Легкобронирован, вооружён бронебойными топором и пистолем, повышает мобильность армии как на стратегической, так и на тактической карте (давая некоторым юнитам проход и/или передовое развёртывание) и имеет немного изменённую механику работы Походной Казны — вместо льва призывает отряд корсаров, есть дополнительная способность на обстрел местности из корабельных пушек, а на вершине ветки развития припрятан тот же «Заветный кувшин», что и у купца, призывающий случайный отряд джиннов. Из транспорта доступны конь, ковёр и сияющий пегас. Кроме всего прочего, увеличивает доход после боя как в золоте, так и в рабах.

- Шейх. Светский и духовный лидер одного из кочевых пустынных племён, закутанный в традиционный наряд бедуинов, шейх в равной степени умело обращается с саблей, ездит верхом (на лошади, верблюде, сияющем пегасе или летающем ковре, причём верхом есть активная и пассивная способность на ускорение транспорта) и владеет арабийской Магией Стихий. Сабля его наносит магический урон, а вдобавок к магии и имеется также «антимагическая» ветка прокачки, дающая ауру сопротивления магии, атаки, вешающие молчание, и в финале — способность «Запечатывание», которая действует аналогично казни на 15% здоровья, но только против демонов и стихийных духов.

Герои:
- Малик. Герой-воин классический. Тяжело бронирован, может быть нанят в двух вариантах — с саблей и щитом или с саблей и джезайлом. Вне зависимости от вооружения усиливает пехоту (включая стрелков) и кавалерию, но имеет слегка разные ветки непосредственно боевого развития — противопехотную и снайперскую соответственно. Из маунтов доступно всё, что не летает — конь, верблюд, боевой слон. Герой-последователь движения эфенди, оба оружейных варианта имеют общий лимит найма.

- Факир (Звери, Стихии, Металл). Герой-маг, не менее классический седобородый восточный мудрец в чалме, может ездить на лошади, верблюде или летающем ковре. В отличие от шейха, крайне слаб в рукопашной, зато имеет на выбор три школы магии, каждая из которых даёт ему свою активную способность. Факир школы Зверей обучается призывать гигантскую змею (описана в разделе универсальных отрядов Южных Земель), школы Металла получает «Волшебную верёвку», активную способность на прибивание вражеского отряда к земле, а школы Стихий — то же «Запечатывание», что и у Шейха, но срабатывающее на 10% здоровья и имеющее более долгую перезарядку.
- Хашишин. Примерно такой же убийца, как и в Тилии с Эсталией, но имеет другую активную способность. Вместо «Инфильтрации» он может использовать особое зелье, которое временно делает его полностью бесстрашным, значительно повышает скорость и параметры ближнего боя.

- Купец. Абсолютно такой же, как и у остальных двух подфракций Южных Земель, но может ездить, в том числе, на верблюде.
- Марид, он же благородный джинн. Сияющая чистой магией фигура с огненным взглядом, в тюрбане, плаще и роскошных украшениях. Имеет все черты стихийного духа, которым и является. Владеет Магией Стихий, летает, внушает страх, бьёт магией сквозь броню, ускоряет набор Ветров Магии, баффает других джиннов, не носит брони, но имеет физическое сопротивление. В финале может выбрать один из трёх стихийных аспектов, который даст ему бонусное заклинание школы Огня, Небес или Тени, пассивку той же школы (которая активируется и от некоторых заклинаний Стихий) и активируемый элементальный облик в виде колонны огня, песчанного вихря или бесплотного и почти невидимого (игромеханически скрытного) силуэта. Технически, не использует оружие и не получает преимущества против конкретного вида целей, но визуально при некоторых атаках оно материализуется. Для героя-гибрида весьма силён (и, что немаловажно, очень быстр), но стоит дорого, нанимается сложно (ничей не последователь, но требует Связей) и крайне уязвим для чужих магических атак.

- Гулям. Раб-телохранитель, вымуштрованный в духе абсолютной преданности султану. Здоровенный полуголый детина, вооружённый огромным двуручным скимитаром. По характеристикам напоминает гнома-драконоборца, но хуже по сопротивлениям и натиску. Имеет преимущество против крупных целей, бронебойность, свойство «хранитель», абсолютно бесстрашен при живом лорде и, несмотря на геройский статус, является пушечным мясом, чья гибель не волнует других бойцов. Других юнитов, даже рабов, не усиливает, и верховых животных гуляму не положено.

- Безумный мистик. Герой, доступный к найму, только если найти и не запечатывать два особо нехороших артефакта в кампании (после этого можно будет нанимать мистиков из того же здания, что и факиров). Выглядит герой как особо потрёпанный жизнью факир с клочковатой бородой, в рваном сером халате, вооружённый ритуальным кинжалом, и имеющий тот же набор ездовых животных. Колдует при этом смешанную школу вампиров (без лечения, но с поднятием мёртвых) и Тзинча, но пассивка не относится ни к одной из них, а ускоряет приток ветров, как у школы Смерти. Да, настолько безумный. Он ещё и абсолютно бесстрашен, но в ближний бой его всё-таки лучше не кидать. На карте обеспечивает нежити и демоническим отрядам в своей армии шанс на перерождение, а тажке распространяет порчу Тзинча и вампиров, ибо нечего заигрывать с тёмными силами.
Легендарные герои.
Кар-Мель. Нанимается в армию, если, наоборот, запечатать один могущественный артефакт древнеарабийской тёмной магии. Легендарная джиннья, тысячи лет живущая среди песков Великой Пустыни. Выглядеть предпочитает как молодая человеческая женщина в костюме танцовщицы, но вооружённая саблей. Очень быстро летает, имеет скрытность и высокое физическое сопротивление, наносит приемлемый магический урон в рукопашной, но даже не внушает ужас… а зря. Кар-Мель можно назвать магом Стихий, однако её действительные таланты куда шире. Вместо Зыбучих песков она колдует Яму Теней, вместо Солнечного луча — Пронзающие стрелы магии, а вместо Укрощения ветра — Проклятие полуночного ветра. И да, у неё есть пассивки четырёх школ. Кроме того, джиннья может принимать два альтернативных облика — огненного столба (более медленный, но наносит вокруг большой урон огнём) и песчаного вихря (не так разрушителен, но быстрее движется и утомляет жертвы при контакте). Естественно, является высшим проводником чар, а с прокачкой превращается в настоящую батарейку по генерации ветров магии. Просто держите её подальше от вражеских источников магического урона, и всё у вас будет хорошо.
Ремарка — общие название классов арабийских воинов (янычары, сипахи, мамелюки и так далее) взяты из официальных источников по Арабии, в основном, из Вармастера, и не всегда корректны с историко-культурной точки зрения. Единственное, что я в данном случае добавил — отдельное название «мулазимы» для воинов средней категории, там где в оригинале просто «арабийские воины/лучники», поскольку все остальные, очевидно, не менее арабийские.
Пехота.
- Мамелюки. Воины-рабы, вооружённые только ятаганом посредственного качества и одетые в рваные обноски. Сравнительно быстро бегают, наносят немного увеличенный урон по пехоте, за счёт чего способны победить бретоннских крестьян или зомби… в неулучшенной версии. В остальном традиционно слабы, трусливы, небронированны и в целом крайне плохи. С другой стороны, их 160 в отряде, они являются пушечным мясом и могут быть в большом количестве набраны за счёт рабов. Тир-0 юнит.
- Мулазимы. Базовые арабийские воины со щитами и саблями. Также имеют небольшой противопехотный бонус, но в целом ничем не выделяются на фоне других базовых мечников. Используются на старте игры, дальше обычно становятся не нужны. Тир-1.
- Мулазимы-копейщики. Арабийские воины с копьями и щитами. Защита от натиска крупных целей и бонус к атаке против них же делают очевидной их роль копейной стенки. Благодаря щитам в этой роли весьма неплохи. Впрочем, другой противокрупной пехоты у Арабии всё равно нет. Также тир-1 юнит.
- Пустынные дервиши. Воины-фанатики из пустынных племён, лёгкая ударная пехота без брони и с парными скимитарами. Для пехоты крайне быстро бегают, имеют неистовство, передовое развёртывание, большой противопехотный бонус и небольшое сопротивление физическому урону, но от кавалерии и магических атак отлетают очень быстро. Нанимаются на тир-2.
- Янычары. Значительно более бронированная, стойкая и храбрая версия мулазимов, тоже со щитами и саблями. В радиусе действия лидерской ауры лорда полостью бесстрашны, поэтому могут быть крайне полезны для охраны командира, если он по какой-то причине не носится по полю боя на таком быстром маунте, что пехота за ним не успевает. Тир-3, и это лучшая арабийская базовая пехота.
Стрелки.
- Мамелюки-пращники. Довольно плохие по урону и дальности, но очень дешёвые и многочисленные стрелки. Если обычные мамелюки используются скорее от безысходности, то пращники вполне могут своей стрельбой поддержать основную армию на ранних этапах. Главное, тщательно защищать их вообще от всего, поскольку живучесть отряда ниже плинтуса, как и его боевой дух… впрочем, они всё равно пушечное мясо. Тир-0 юнит.
- Мулазимы-лучники. Отряд лучников, причём весьма качественный — не эльфы, конечно, но рядовых лучников Империи или Бретонии они по стрелковым навыкам превосходят. Основные преимущества арабийских лучников — приличная броня (как и другие мулазимы, они облачены в кольчуги) и высокий боезапас, который позволяет перестрелять в дуэли много кого исключительно за счёт количества амуниции. К сожалению, всё это немного снижает их скорость, что затрудняет маневрирование этим отрядом в бою. Нанимаются на тир-1.
- Арабийские корсары. Отряд гибридной легкобронированной пехоты с неизбежными саблями и зажигательными бомбами. Чем-то напоминают живую версию зомби-матросов с бомбами от Берега Вампиров. Наносят солидный огненный урон, могут кидаться своими снарядами на ходу, имеют передовое развёртывание и «жителя воды», да и в ближнем бою способны неплохо рубиться. Могут быть полезны, и усиления для них существуют весьма неплохие. Отряд-последователь движения нахудов, но лимит большой и расширяется легко. Тир-2.


- Янычары с джезайлами. В Арабии есть огнестрельное оружие, причём довольно качественное, но из-за особенностей политической системы его производство и распространение ограничивается аристократией и их личной стражей. Поэтому мушкетёров или дробовиков у субфракции нет, а вот снайперы присутствуют. И они хороши. Как и у подобных воинов из других рас, 32 модели в отряде. Щитов не носят, сравнительно медленные, зато бронированны подобно янычарам-рукопашникам (да и в ближнем бою сражаются очень прилично), бронебойные, ломают вражеские щиты и, естественно, стреляют далеко и метко. Тир-3 юнит.

- Метатели огня. Да, скавены украли отсюда не только джезайлы, но и огнемёты. И, будем честны, огнемёты им реально удалось усовершенствовать. Арабийская версия отряда (также на 32 модели, распыляющие горючую смесь из заплечных баллонов) не наносит повреждения магией, как метатели варп-огня, и не отличается высокой бронёй и живучестью, как гномьи Железные Ящеры. Единственным их преимуществом можно считать эффект поджога земли, который позволяет наносить некоторый дополнительный урон отрядам, по какой-то причине продолжающим стоять в фокусе обстрела огнемётчиков. Ещё и нанимаются на тир-3.

Кавалерия.
- Акинджи. Своего рода конная версия дервишей (да, как у кислевитов… и я правда не знаю, почему лёгкая конница кислевитов так называется). Вполне традиционная лёгкая кавалерия — очень быстрая, с передовым развёртыванием, без щитов и с небольшой бронёй, однако с приличными атакующими статами (с преимуществом против пехоты) и вкусным бонусом в виде неистовства. Нанимаются на тир-1 и вполне неплохи как изначально, так и после усиления способностями лордов и/или технологиями.
- Верблюжьи всадники. Довольно странный отряд, своего рода защитная лёгкая кавалерия. Вооружены копьями и щитами, имеют достаточно малую атаку и натиск, но при этом защиту выше, солидную массу, то же самое передовое развёртывание, страшный вид и бесконечный запас сил. Всё ещё могут топтать стрелков и лёгкую пехоту, но лучше всего справляются с тем, чтобы связать кого-то боем и продержаться до подхода более агрессивных союзников. Также нанимаются на тир-1.
- Сипахи. Тяжёлая арабийская кавалерия с копьями и щитами. По характеристикам напоминают бретоннских рыцарей королевства, однако немного менее бронировнаны, немного быстрее и лучше по боевым навыкам (правда, без бонуса против конкретного вида целей). Тир-3, поскольку для Арабии род войск достаточно экзотический.
- Кушбеги. Внешне и по сути практически аналогичны сипахам, но чуть лучше сражаются и носят более дорогие и качественные доспехи. Кушбеги это родовитые воины, выезжающие на поле боя не только посражаться, но и поохотиться. Для этого каждый из них везёт на левой руке специально тренированного ястреба (соответственно, щита не несёт). Если отряд вступает в бой без активации своей способности, то ястребы будут просто помогать хозяевам и мешать их врагам, снижая атаку вражеского отряда и нанося ему небольшой урон в качестве ауры. Но можно ястребов выпустить, призывая их на поле боя в качестве отдельного отряда летунов («аура» на время действия призыва не работает). В целом, интересный и разноплановый тактический отряд, но много их обычно не нужно. Тир-4, отряд-последователь из сословия эфенди.

- Скорпионьи всадники. Отряд чудовищной кавалерии в 32 модели из наездников на гигантских, очевидно, скорпионах. Несколько медленнее классической конницы, но всё равно достаточно шустрые (и имеют проход), с преимуществом против крупных целей, отлично бронированные, ужасающие, бронебойные и ядовитые. Убийцы чудовищ и кавалерии где-то на уровне демигрифов с алебардами. Отряд-последователь от сословия эфенди, нанимаются аж на тир-5 и стоят дорого.

Стрелковая кавалерия.
- Бедуины. Самая дешёвая и доступная стрелковая кавалерия Арабии, вооружённая дротиками. Очень похожи на своих коллег из Норски, но ещё чуть хуже здоровьем и показателями ближнего боя и, естественно, не несут никаких меток. Тир-0.
- Пустынные налётчики. Конные лучники здорового человека, в кольчугах и с саблями. Лучше буквально по всем параметрам — стреляют далеко и метко, имеют хороший боезапас, сравнительно неплохо бронированны и, ко всему прочему, имеют неистовство и показатели атаки с уроном выше, чем у акинджи (хотя те быстрее). Прекрасный со всех сторон отряд, хоть думстаки из них собирай, и даже не лимитный, но нанимаются на тир-2.

Монстры.
- Красные ястребы. Отряд лёгкой авиации, примерно аналогичный по свойствам отряду летучих мышей — кусаются чуть больнее, но в остальном аналогичны. Могут быть использованы для противодействия лёгкой кавалерии и стрелкам, но открываются поздно — не в главной казарме и на тир-2. Аналогичный отряд призывается способностью кушбегов.
- Золотой лев. Арабийский подвид крупных кошек, вдохновивший когда-то имперских рыцарей на создание Ордена Золотого Льва. В плане тактической роли и способностей аналогичен лючийскому леопарду, но чуть более медленный и чуть более стойкий в бою, в том числе морально. Нанимается на тир-2 или призывается способностью Походной Казны.
- Летающий ковёр. Ковёр-самолёт с четырьмя лучниками на нём. Если смотреть на параметры, то ковёр не особо прочный (несмотря на наличие спасброска), не особо дамажный, не особо быстрый и просто отвратителен в ближнем бою. Однако есть у него и преимущества — магические атаки, накладывающие уязвимость к огню, почтенная дальность стрельбы и боезапас, а также способность наращивать урон, скорость и величину спасброска при высокой концентрации магических ветров. Пожалуй, идеально подойдёт для борьбы с нелетающими и нестреляющими, но при этом уязвимыми к магическому урону противниками, а также в качестве целеуказателя для огненных атак. Тир-3, отряд-последователь сословия муршидов.
- Боевой слон. Велик, внушает видом страх (но только игромеханически, так-то в своей богато украшенной броне довольно симпатичный), хорошо бронирован, довольно шустрый, имеет проход, отлично давит пехоту, в том числе с разбега. На спине несёт башенку, тоже с четвёркой лучников, однако этим магических стрел не завезли. Вообще, если не брать в расчёт броню и стрелков — которые хороши — слоник в целом уступает норскийскому мамонту. Однако весьма универсален, и хоть и нанимается на тир-4, содержится на средства личного султанского слоновника (то есть не требует лимита в каком-либо движении).

- Рух. Вообще-то единственные безусловно каноничные птицы рух по лору водятся на Ультуане и тянут эльфийские летающие тачанки… но там упоминается, что есть и другие подвиды, и где же им обитать, как не в Арабии? В целом, это просто хороший воздушный боец со специализацией на убийстве крупных целей и сопротивлением стрельбе. Единожды за бой может применить одну из двух способностей — либо поднять с земли камень и скинуть его в указанную точку (как террадоны… но сильнее, и весь урон бронебойный), либо поднять вражеское крупное существо и отпустить, нанося ему урон, пропорциональный массе. Отряд-последователь от сословия нахудов, нанимается на тир-4.
- Пери. Они же, в оригинале, «морские нимфы», но мне показалось более правильным подобрать аутентичное для Арабии название. Один из трёх базовых отрядов, являющихся джиннами (все они относятся к стихийным духам), и при этом единственный из них не одномодельный (монстропехота, 16 моделей, притом довольно небольших). По внешнему виду и некоторым свойствам больше всего напоминают сирен Берега Вампиров — тоже полупрозрачные девочки с высоким физическим сопротивлением и ужасом, но, поскольку состоят не из эктоплазмы, а из воды, заметно толще по хитам, имеют «жителя воды», проход, ледяную ауру и замораживающие атаки. Сравнительно медленные, однако наращивают скорость, сопротивление и радиус действия ауры при высокой концентрации ветров магии. Могут впитать просто тонны физического урона, и даже от магического рассыпаются не так быстро, как чисто астральные коллеги. Тоже отряд-последователь сословия нахудов 4 тира, могут быть призваны способностью купца или реиса «Заветный кувшин».

- Джинн. Дух ветров и бурь, выглядит ровно так, как вы и представляете себе джинна — здоровенный синеватый мужик в клубящихся грозовых облаках. Здоровьем не вышел, урон довольно средний, но при этом летает с огромной скоростью, вызывает ужас, имеет физическое сопротивление (50% базово) и ещё большее сопротивление стрельбе, бьёт магией, распространяет ауру невидимости (как у коатля) и может кастовать «Миражи» и «Пылевую бурю» из Магии Стихий — не по зарядам, а за ветра, как путёвый маг. Проблема лишь в том, что при большом количестве непотраченных ветров джинн увеличивает скорость (ещё больше, вплоть до каких-то неприличных значений), физическое сопротивление и радиус действия ауры. В большей степени существо поддержки, но благодаря скорости и сопротивлениям может просто издеваться над отрядами немагических стрелков, даже элитных. Отряд-последователь от сословия муршидов, т-4, тоже может быть вызван через «Заветный кувшин».
- Ифрит. Очень похож на джинна внешне, разве что красный, пылающий и вооружён двумя саблями — с соответствующим противопехотным бонусом. Также очень похож на джинна по статам, но немного медленнее (и всё равно быстрее большинства летунов), без отдельной защиты от выстрелов, более крепкий по здоровью и уронистый. Естественно, летает, ужасает, практически неуязвим для огненных атак, сам бьёт огнём, а из способностей имеет «Пылающее тело» и два заклинания Магии Огня — «Пылающий меч Руина» и «Пронзающие стрелы магии». При высоком запасе ветров становится быстрее, наносит больше урона и значительно эффективнее разгоняет «Пылающее тело». Вот это уже боевой монстр, которого не стыдно выставлять против всего, что горит (а благодаря ковролётчикам гореть может вообще всё). Имеет некоторый потенциал как баффер союзников тем же огнём, но более полезен по прямому назначению — крушить и жечь. От магии, однако, всё ещё рассыпается в пепел сам. Тоже тир-4 отряд от муршидов, который можно вызвать через «Заветный кувшин».

- Песчаный дракон. Да, такое здесь тоже есть. По источникам не совсем понятно, летающий или нет, но описание всё-таки предполагает, что нет — этакая огромная пустынная ящерица, вроде уже упомянутого жабодракона. Велик, бронебоен, живуч, бронирован от природы и дополнительно с помощью бронзовых доспехов, умеет 3 раза за бой выдыхать струи раскалённого песка (огненные и утомляют цель). В целом, предрасположен к бою с большой толпой, но и против многих крупных монстров, за счёт дыхания и статов, может выступить достойно. Дрессируется и обшивается доспехами представителями сословия устадов, поэтому выступает как их тир-5 отряд-последователь.

Артиллерия.
- Манджаник. Батарея из четырёх вполне обычных камнемётов, каждый из которых приводит в действие, дёргая за верёвки, толпа султанских мамелюков. От аналогичных низкоуровневых катапульт отличаются разве что приличным сплэшем (маджаник стреляет россыпью сравнительно небольших камней) и большей скорострельностью при меньшем уроне за один залп. За счёт многочисленного расчёта могут сколько-то продержаться в рукопашной, но это же даёт дополнительную уязвимость к любым формам площадных атак. Являются осадными орудиями и могут атаковать стены. Тир-2, использовать на начальном этапе, потом забыть.

- Лёгкие пушки (зембураки). Буквально точно такие же, как в Тилии и Эсталии, разве что иначе декорированы и имеют расовую арабийскую пассивку на отсутствие небоевых потерь в пустынях (кст, Бронцино в Арабии тоже наёмничал, возможно, идею подсмотрели у него). За счёт универсальности способны украсить почти любую армию, но и их отсутствие большой проблемой стать не должно. Тир-3, и, поскольку в Арабии с производством артиллерии похуже, здесь это эксклюзив сословия устадов.
- Балйемез. Тяжёлая одномодельная артиллерия (вдохновлённая турецкой Базиликой), вершина развития арабийской военно-магической мысли в этой области. Предназначена для стрельбы прямой наводкой по одиночным целям, то есть наследует скорее имперским и гномьим пушкам, чем бомбардам Тилии и Эсталии или пиратской Королеве Бесс. Балйемез стреляет раскалёнными ядрами, нанося огненный и магический урон, который дополнительно увеличивается (и получает-таки сплэш) при высокой концентрации магических ветров. Тир-5, отряд-последователь сословия устадов.

Знаменитые отряды:
Ремарка — только те, под которыми есть хоть какая-то лорная основа, поэтому список будет несколько короче, чем у Тилии и Эсталии.
- Рабы-евнухи. Отряд подозрительно меланхоличных и располневших мамелюков. Повышенные боевые статы, иммунитет к страху и, что интересно, к контактным эффектам. Вряд ли им всё это сильно поможет в бою… но жизнь этим бедолагам всё равно не особо в радость.
- Отряд смерти Альканда. Максимально фанатичные мулазимы, обладающие полной несокрушимостью и пассивкой от имперских флагеллянтов. В отличие от последних, бронированны и носят щиты, так что держатся в ближнем бою просто отлично — главное, не подставляйте их под магические атаки.
- Гвардия Чёрного Скимитара. Отряд элитных янычар, названный в честь личной охраны Вазара Жестокого. Имеют отравленные атаки, а в качестве телохранителей сдают не физическое сопротивление, а целый спасбросок. Впрочем, от ещё одного внезапного падения статуи это лорда всё равно вряд ли спасёт… да, Мирмидия?
- Боевые танцовщицы Вазака. Эмир Сартозы (да, когда-то она была под Арабией) Абд аль-Вазак в отчаянной ситуации решил натренировать отряд телохранительниц из собственного гарема. Ему не помогло, но девочек потом наняли на службу победившие тилейцы. В общем, по базе это отряд арабийских корсаров, но выглядят они как типичные гаремные танцовщицы (вооружённые саблями, конечно), имеют физическое сопротивление, атаками очаровывают, а вместо бомб мечут отравленные ножи.

- Пустынные псы Аль-Муктара. Отряд акинджи, упакованных в более тяжёлую броню (и не потерявших при этом в скорости), дополнительно имеющих огрскую «гибкую тактику» и активируемый боевой клич, бафающий им лидерство и натиск. В комплексе, это выводит их по защите и атаке на уровень средней кавалерии, а скорость при этом остаётся от лёгкой.
- Туфенгчи. Жертвы лорного противоречия. С одной стороны, туфенгами авторы назвали «лёгкие мушкеты пустынных племён». С другой — по общему лору Арабии, огнестрельное оружие там особо не в ходу даже у штатных войск, что говорить о каких-то пустынных оборванцах. С третьей — исторические туфенги (или тюфяки) вообще ближе к лёгкой артиллерии и стреляли они картечью. И вот из всего этого получился отряд туфенгчи — богатых по пустынным меркам всадников на верблюдах, на которых закреплены дробовики калибра «большой мушкет/маленькая пушка». Бесконечный запас сил, мобильность, отличный урон при небольшой дальности — в целом, для кайта этот отряд подходит просто отлично.

- Султан Огня. Невероятно древний и могущественный ифрит, который уже не зависит от дуновений ветра Акши, а сам генерирует огненную энергию. Во-первых, имеет регенерацию без уязвимости к огню, во-вторых в ближнем бою сначада заряжает свои ифритские способности (Пылающее тело, урон и скорость) до максимума, а потом начинает повышать объём ветров магии. Совершенно замечательный товарищ, полезный в любой ситуации.
- Смертоносные Охотники. Отряд особо злых скорпионьих наездников, чьи ядовитые атаки не только ослабляют, но и наносят дополнительный урон. Также имеют скорость выше, чем обычная версия. Учитывая, что это лучший арабийский отряд для борьбы с монстрами, который стал ещё лучше и открывается раньше — отличный выбор.
Ремарка — вообще, Deathstalker-ами действительно называют один из видов арабийских скорпионов… но маленьких, и верхом на них никто не ездит. Да и вообще ездовые скорпионы хоть и упоминаются, но мельком в старых источниках, и не у людей, а у гоблинов и скавенов. Однако, хэй, я обещал, что у РоР-отрядов будет какая-то лорная основа, а не что она будет хорошей.
Легендарные лорды.
Ремарка. Несмотря на сравнительное обилие именных персонажей из Арабии, среди них довольно мало тех, кто может претендовать на роль ЛЛ — как уже было сказано выше, мы даже не знаем имя падишаха, хотя знаем, что он есть. Также мне все ещё не хочется вносить в список явных исторических покойников (вот если бы фракцию делали Креативы, её главой конечно был бы покойный султан Джафар) и скрытых культистов Губительных Сил, вроде Золотого Мага , поскольку они убивают фишку нейтральности. Ну и последняя проблема в том, что Арабия сама по себе довольно маленькая, а новых лордов надо где-то расселять. И вот, исходя из перечисленных вводных, мне удалось наскрести всего двух ЛЛ:
- Алькади Назрин. Арарбийский халиф и пиратский адмирал эсталийского происхождения, властитель Маннабаха и Арджиджиля (не представлены на карте, поэтому сидеть он будет где-то в Зандри), возглавляет Корсаров Арабии. По механике похож на улучшенную версию реиса — во фракции баффает стрелков и артиллерию, даёт корсарам проход, а огнемётчикам — передовое развёртывание, захватывает больше трофеев и рабов после боя, ускоряет движение по карте, аналогично реису распоряжается Походной Казной. Более уважаем сословием нахудов (соответственно, их амбиции растут медленнее) и имеет личный флот, соответствующий по механике кораблям вампирских адмиралов (дворец, тем не менее, там построить не получится, как и ряд топовых военных зданий, так что для этого придётся всё-таки иметь плацдарм на суше). Часть строительных опций флота модифицирует способности Назрина от Походной Казны — усиливает, даёт больше зарядов и наделяет дополнительными опциями (вроде тех же магических атак от «Боеприпасов»). Имеет уникальные рескрипты, связанные с морем — например, может приказать на стратегической карте обстрелять с кораблей вражескую армию, если она находится в прибрежной зоне. Кроме всего прочего, Алькади имеет неистовство, сражаясь против сил Хаоса, и улучшает мораль своей армии в бою с ними. В тактическом плане это прежде всего отличный стрелок из двух пистолетов (на 360 градусов, в движении, бронебойными пулями), но в ближнем бою его статы просто приемлемые. Вообще, сосредоточен скорее на поддержке своей армии, она же флот, чем на глобальной стратегии или личном битье вражеских морд. Благодаря корабельной механике может, в принципе, вообще отчалить из Арабии и попытать счастья хоть в Люстрии, хоть в Ультуане, хоть ещё где-то в тёплых краях.
- Халиф-Чародей. Есть на карте Бессмертных Империй такая локация, как «Дворец Халифа-Чародея», на старте принадлежащая фракции Архана Чёрного… и вот теперь туда решил вернуться законный хозяин (возможно, кстати, начинает рядом, в Великой Пустыне, и должен свои владения отвоевать). Сам Халиф-Чародей, по актуальному (и единственному) куску лора о нём вполне жив и активен на момент «условного настоящего», владеет вышеупомянутым дворцом и является специалистом по снятию и наложению проклятий. С одной стороны, негусто, с другой — всё же лучше, чем выдумывать ЛЛ с нуля или лепить из абсолютного ноуйнема без интересных особенностей. Возглавляет фракцию Детей Пустыни. С механической точки зрения это, безусловно, лорд-маг без каких-то боевых аспектов (даже таких куцых, как у шейха), который способен оседлать коня, летающий ковёр и слона. Владеет смешанной школой Стихий и Тьмы, с сильным уклоном в последнее. Уважаем сословием муршидов, по фракции улучшает магов и монстров, а также лёгкую кавалерию (дружественные пустынные племена), в личной армии бустит тех же магов и все отряды, зависимые от ветров магии и, вдобавок, снижает длительность любых дебаффов на свои войска, с прокачкой практически до нуля. Но главная фича, конечно, в его уникальной механике. Книга Проклятий по сути напоминает котёл Нургла или заговоры бабушки Останкии — вам постепенно становится доступен базовый набор целей воздействия (проклятия на вражеское поселение/провинцию, на вражескую армию, на конкретные вражеские отряды/персонажей, применяемые в страгеическом режиме как рескрипты, выдаваемые лорду или герою для использования в бою в слоте магического предмета и выдаваемые отряду в качестве знамени для наделения контактными эффектами). Естественно, чем уже сфера применения, тем мощнее эффект конкретного проклятия. Но откуда берётся этот эффект? Его обеспечивают Искажённые Глифы, привязанные к определённым школам магии и являющиеся кирпичиками, из которых проклятие и собирается. Как правило, каждый глиф имеет основной эффект (и это всегда дебафф, основанный на отрицательных эффектах школы) и вторичный, который может быть как ещё одним дебаффом, так и чем-то иным (усилением для отряда-носителя, спецэффектом вроде посмертного взрыва или воздействием на глобальной карте, наподобие роста недовольства в провинции). Допустим, для школы Малого Ваагха все три глифа будут дебаффающими два боевых параметра (от чесотки, дурной луны и «Горк поправит»), а среди глифов Жизни все три будут замедлять (потому что из негативных эффектов там только замедление), но один при этом ещё будет подлечивать носителя (в бою, если это эффект знамени, и при активации, если это эффект магического предмета), другой выдаст носителю отражение урона, а третий при использовании на глобальной карте будет отнимать очки движения у вражеских войск. Естественно, каждый будет более полезен для определённой категории предметов, но не всегда у игрока будет доступ ко всем глифам сразу (на начало доступны только неполные наборы Тьмы и Стихий). Новые приобретаются по квестам, в сражениях с магами соответствующих школ (особенно если после боя посадить их в зиндан), на рынке через фактории в тех местах, где эти школы практикуют, или при заключении союза с адептами. Чтобы начать применять открытый глиф или улучшить его действие, необходим один из двух ресурсов подфракции — Запретные Знания (генерируются при использовании проклятий, своими героями-магами и некоторыми постройками), а чтобы скрафтить, собственно, проклятие, нужен другой — Колдовские Свитки (купить, получить за квест или изготовить самому — последнее требует либо редкие ресурсы, либо потратить рабов, что даёт некоторое представление о том, из чего их делают). В целом, стиль игры за Халифа-Чародея довольно очевиден — потихоньку подминаем Арабию, выбирая приоритетной целью лордов-магов, параллельно ищем по миру интересные проклятия, которыми, чуть что, обкладываем очередного противника.
Краткий итог — многие аспекты игры за Арабию хорошо описываются через конструкцию «да, но…». Да, статус почти полного нейтрала, но расположение в чуть ли не самой горячей точке БИ, где долго сохранять нейтралитет не удастся. Да, мощные бонусы от дворца, но ты попробуй этот дворец отстроить и удержать. Да, сильная и разнообразная армия, в которой представлено большинство родов войск — но по-настоящему ценные среди них лимитированы, открываются поздно и стоят дорого. Да, хорошая магия и отличный воздух — но чем активнее вы колдуете, тем быстрее расходуются ветры магии, ослабляя ваши «волшебные» отряды. В целом, пережив старт и выполнив одну-две ветки из Возрождения Арабии, игрок может стать действительно мощной силой… но его соперники вряд ли будут спокойно ожидать этого момента.







- Читать сайт без рекламы (реклама включена только для гостей).
- Читать сайт без принудительного кэширования страниц (режим задержки включён только для гостей).
- Оставлять комментарии, открывать темы на форуме и создавать собственные посты.
- Оценивать комментарии и контент других участников.
- Понимать, какие темы и комментарии вы уже прочитали, а какие нет.
Вы можете зарегистрироваться или войти.