Инд
Общая информацияТилия и ЭсталияАрабияИндПрочее
Инд
Ремарка. Если в предыдущих случаях я старался максимально использовать канонические источники и особо не лезть за их рамки (а если и лезть, то по принципу «оно могло там быть, нам просто не показали»), то по Инду каноничные факты будут скорее приятным дополнением к моим субъективным фантазиям на тему того, как это могло бы выглядеть.
Дипломатия:
Королевства Инда, несмотря на отдельные неприятные черты (впрочем, у кого их нет?), относятся всё-таки к фракциям Порядка и имеют соответствующие дипломатические предпочтения. В несколько напряжённых отношениях с Катаем из-за давних территориальных конфликтов, но не против дружить с Арабией, Тилией и Империей, если те до них доплывут. Хочу отдельно отметить, что при описании отношений Инда и Арабии всегда упоминается о взаимовыгодной торговле, но никогда — о попытках арабийцев завоевать или массово колонизировать какую-то часть полуострова. Соответственно, на исторический облик Инда Арабия повлияла куда меньше, чем исламские завоевания на реальную Индию, что делает менее обоснованным массовое появление в ростере воинов, имеющих тюркские и арабские названия/происхождение. Тем не менее, судя по частому упоминанию сабель-тальваров (которые суть те же персидские шамширы с немного изменённым эфесом), какие-то общие черты у армий этих двух народов есть.
Особо интересен вопрос отношений Инда с высшими эльфами. Одна из немногих вещей, которые мы знаем о Земле Тысячи Богов достоверно — на полуострове сразу с двух сторон расположены мощные эльфийские колонии (из них в игре представлены только те, что на Восточных Островах, на месте Города Шпилей сидит Гельман Горст… впрочем, он занимает волшебный лес, а волшебный лес — это бывшие эльфы), и азуры с Индом давно и плодотворно торгуют. С другой стороны, ещё один осколок лора гласит, что каждые десять лет, чтобы провести ритуал, Вечной Королеве приходится прорываться до одной из эльфийских башен сквозь толпы местных чудовищ, часть которых индийцы почитают в качестве богов или божественных посланников. Смешная штука в том, что всё это отлично ложится на индийскую мифологию, где есть боги-дэвы и их соперники-асуры (искусные в ремёслах и магии, горделивые и воинственные… похоже, не правда ли?), вечно выясняющие отношения между собой, при том что к людям обе стороны относятся плюс-минус нормально (а ещё часть богов в старых гимнах называется именно асурами, но это уже детали). Всё это наводит на мысли, что влияние высших эльфов на культуру Инда, особенно военную, было и остаётся весьма значительным — что я постарался отразить в наборе юнитов, благо предпосылки есть — но асурский пантеон находится с кем-то из местной Тысячи Богов в некоторых контрах. Тем не менее, политические отношения непосредственно местных людей с эльфами однозначно в плюсе, по всем доступным источникам.
Климат:
Не выживают на морозе, в океане и в пустошах Хаоса, некомфортно чувствуют себя в горах, пустынях и пустошах, всё остальное вполне пригодно для заселения.
Механики субфракции:
- Уникальные ресурсы. Как и некоторые другие расы, жители Инда умеют делать из золота золотых идолов. Кроме того, на источниках лекарственных трав, древесины и на пастбищах они могут возвести дополнительную постройку, которая либо открывает новый торговый ресурс в виде благовоний (условная стоимость 18) , либо генерирует особую фракционную валюту, священные приношения (освящённое масло, особые виды трав и древесины и так далее). Постройку можно переключать между этими двумя режимами. Приношения расходуются в разнообразных ритуалах. Альтернативные способы получить приношения включают в себя генерацию некоторыми культовыми зданиями (как правило, в небольших количествах, но постройки на лэндмарках приносят много), получение в составе контрибуции после взятия города, ритуальное пожертвование какого-нибудь артефакта и тривиальную покупку за золото по очень невыгодному, но стабильному курсу — впрочем, иногда на глобальном рынке появляются партии за более низкую цену.
- Дхарма. Религиозная жизнь Инда гораздо теснее, чем в каком-либо другом из государств Юга, связана с религией — как в аспекте мистики, так и в социальном плане. Поэтому механику Связей для Инда заменяет механика Дхармы — всеобщего закона, соблюдение которого улучшает отношение к правителю как богов, так и их слуг. Шкала Дхармы немного отличается по механизму работы, напоминая в некоторых аспектах скорее бретоннскую Честь или катайскую Гармонию. По умолчанию, Дхарма имеет среднее значение. Она улучшается (растёт) при высоких (выше среднего) значениях общественного порядка и незапятнанности в провинциях, при наличии определённых священных зданий (в том числе, в факториях), при взаимодействии с культами аналогично Связям (т.е., если амбиции культа высоки, то от одобряемых поступков они будут снижаться, а если уже низкие, то начнёт улучшаться Дхарма) и при проведении лордом или героем аскезы. Ухудшается Дхарма при высокой скверне, плохом общественном порядке, совершении правителем или полководцем бесчестных поступков (примерно как в Бретонии — атаки из засады, нарушение союзов и так далее), увеличении числа городов в составе владений игрока (но тут штраф фиксированный, а не прогрессирующий), а так же разово тратится на использование некоторых рескриптов (не всех, кое-что идёт только за золото или золото + приношения), воскрешение персонажей после смерти, расширение лимита последователей и найм некоторых других войск (не «храмовых», а наоборот, чрезмерно диких по меркам цивилизованной части Инда). Высокие значения Дхармы дают игроку много преимуществ — бонус к росту населения и доходам, повышение боевого духа, скорострельности и натиска в армии, а также увеличение стартового запаса тапаса у лордов в начале битвы на 100 или 200 единиц (при наличии резерва под них). Низкая Дхарма дебаффает доходы, рост и боевой дух.
- Тапас (в буквальном переводе, «жар») — это
испанская закуска к пивууровень индивидуальных духовных заслуг. На стратегической карте герой или лорд может повышать его лимит, выполняя персональные мини-квесты аналогично обетам у бретоннцев, в индуизме такое называется садхана, но для простоты можно так и оставить под названием обета. Базовый лимит тапаса составляет 100 единиц, максимально развитый — 500. Через стандартную прокачку же персонаж открывает для себя различные сиддхи. Это дополнительные способности, набор которых индивидуален для каждого типа героев или лордов и которые так или иначе взаимодействуют с запасом Жара. Сиддхи могут быть пассивными (включаются на определённом уровне тапаса и держатся, пока он не упадёт) или активными — собственно, тратящими этот запас. Тапас в бою медленно накапливается сам по себе, но гораздо быстрее при получении персонажем урона (если его боевой дух не сломлен), поскольку изначально это энергия перенесённых страданий. Кажется, что такой способ накопления делает механику гораздо более подходящей для воинов, чем для магов, но, во-первых, маги Инда выделяются среди коллег вполне приличной живучестью, а во-вторых, именно для магов тапас, как правило, даёт куда более интересные способности. И ещё — как и в Бретоннии, определённые отряды (культовые) просто обожают командиров с высокой духовностью и имеют в их армиях скидку на содержание. - Аскеза. В любой момент вы можете отправить кого-то из своих лордов или героев совершать аскезу — жить отшельником, спать на гвоздях, медитировать между пяти костров и развлекаться другими похожими способами. При этом его прибивает к месту, армия (в случае лорда) остаётся без предводителя, но персонаж начинает генерировать Дхарму, раздаёт определённые положительные эффекты на армии и/или поселения в той же провинции в зависимости от своего класса и прокачки, а также помаленьку копит опыт. Длится аскеза несколько ходов и в конце персонаж проходит испытание — должен, как бы находясь в духовном мире, при помощи фиксированного набора войск сразиться с нападающей на него армией демонов (можно от испытания отказаться, но тогда полученные плюшки будут кратно меньше).
- Реинкарнация. Если лорда или героя без трейта «Бессмертный» убьют в битве или на карте, его можно воскресить за много подношений и снижение Дхармы, а можно дать ему спокойно умереть — это повысит Дхарму (принятие судьбы очень почитается что в буддизме, что в индуизме) и даст возможность нанять одного из следующих лордов или героев с более мощными стартовыми перками и опытом. Объём Дхармы, опыта и качество перка персонажа-перерожденца зависит от прокачки убитого. Есть и некоторые другие варианты получить в пул реинкарнации души для последующего их воплощения, но это более сложный путь.
- Махаяджны. Помимо обычных рескриптов от определённых культов, у Инда существует четыре великих ритуала, каждый из которых не только пожирает множество ресурсов (как правило, золота и приношений) и имеет длительную перезарядку, но и здорово поднимает амбиции одного из движений:
- Рождение Господина (Раджасуя, ритуал культа Гильгадреша). Лорд совершает ритуал, который должен закрепить его господство над всеми окрестными землями. Тратит много священных приношений и денег, но на десять ходов даёт армиям весьма солидные боевые баффы (хотя и слегка рандомные — обязателен только боевой дух, в остальном можете получить что-то не совсем полезное для вашей армейской композиции), ускоряет войска на стратегической карте и, главное, позволяет им захватывать города и принудительно конфедератить других индийцев без потери общественного порядка. Завоёванные в процессе города приносят игроку плюсы в Дхарму, и если они изначально принадлежали другим фракциям Инда, то в дальнейшем они не учитываются в штрафах на прирост Дхармы за количество городов.
- Великое Паломничество (Махаятра, ритуал культа младших богов). Устраивает в выбранном городе фестиваль, затрачивая некоторый объём приношений и денег. На один ход там отключается строительство и найм юнитов, но после в казну три хода поступают дары (в виде тех же денег и приношений), чей объём зависит от количества и развития имеющихся у игрока факторий, а доход во всей провинции сильно возрастает. Чтобы окупить затраты, обычно достаточно 3-4 факторий, поэтому на старте ритуал малополезен, а вот потом раскрывается в полной мере. Тоже улучшает Дхарму пропорционально собранным дарам.
- Жертвоприношение Битвы (Юддхаяджна, ритуал культа Ше’ар Хауна). На несколько ходов значительно усиливает боевые параметры одной из армий и даёт лорду и всем героям в ней полную несокрушимость. Взамен отключает все лечащие эффекты в бою, восполнение потерь вне боя, не даёт отступать из боя и докидывать в армию новые отряды. За победы в таком состоянии армия не получает трофеев, но получает увеличенный опыт, плюсы к Дхарме и некоторое количество священных приношений, а также, в зависимости от количества и силы убитых врагов и своих погибших бойцов, пополняет пул реинкарнации новыми душами.
- Праздник Лотосов (Падма-лила, ритуал культа Брахмира). Просто временно бустит за деньги и подношения общественный порядок, незапятнанность, скорость строительства и доход в выбранной провинции, а находящиеся в ней армии защищает от небоевого урона и многократно ускоряет восполнение потерь. Самый скучный, но самый универсальный ритуал.
Лорды.
- Раджа. В базе всё тот же торговый князь или эмир (боевые, командирские и экономические навыки, личная свита, Походная Казна), но с двумя интересными нюансами. Во-первых, это гибридный герой с саблей и длинным луком, одинаково хорошо владеющий тем и другим, но не несущий щита— соответственно, в боевой ветке есть альтернативные навыки на улучшение либо стрельбы, либо рукопашной. Во-вторых раджа может предаться аскезе и прокачать себе различные «воинские» сиддхи — постепенное пассивное (по мере накопления тапаса в бою) увеличение атаки, урона, скорости и физического сопротивления, активный кратковременный спасбросок, активное самолечение и активный же самобафф на повышенный огненный и магический урон. Проблема в том, что обычный запас тапаса у раджи меньше, чем у других лордов и растёт тяжелее, а чтобы быстро его прокачать, нужно принять обет бедности, который сильно режет объём Походной Казны. Так что, по сути, при прокачке есть выбор между навыками поддержки от Казны и боевыми навыками от тапаса (первое лучше сочетается со стрельбой, второе — с ближним боем, но простор для экспериментов есть, поскольку можно взять умение «Долг кшатрия», генерирующкее Жар не только за полученный, но и за нанесённый урон). Из ездовых животных доступны конь, ратха (колесница, помимо обычных преимуществ даёт увеличенный боезапас), боевой слон, махаратха (наземная магическая колесница, также увеличивает боезапас, даёт огненную и магическую атаку, за тапас может кратковременно разгоняться, увеличивая скорость, массу и натиск, получая проход и страшный вид), янтра (небесная колесница, тоже увеличивает боезапас и делает атаки магическими, но не огненными, а оглушающими) и анзуд. Лук раджи достаточно длинный и неудобный, поэтому верхом на коне и анзуде он теряет возможность стрелять, а вот с колесниц и слона — запросто.

- Гуру. Внешне немного напоминает арабийского факира, но более энергичный и более легко одетый, вооружён посохом. Лорд-маг с весьма неплохими для мага статами живучести, рукопашной защиты и даже некоторым физсопротивлением, но без брони и наносящий очень мало урона. Владеет специфичной для Инда магией Астры (Небесного Оружия), которую может усиливать и удешевлять через сиддхи (усиленные версии заклинаний данной школы значительно мощнее, но и значительно дороже обычных). Кроме магии, есть у гуру и свои личные сиддхи (так называемые йога-сиддхи), как пассивные — появление растущего спасброска, отражения урона и лечащей ауры, так и активные — мощное точечное лечение, создание собственной иллюзорной копии, огненное дыхание, а также прыжок по воздуху с небольшой ударной волной в точке приземления (последнее блокируется при использовании маунта). К слову о маунтах — для гуру доступны ратха, ездовой слон, янтра и супарна. В стратегическом плане этот лорд усиливает культовых юнитов и героев-магов, а также тренирует войска и помогает восстанавливать потери. Перед боем гуру может прочитать всей своей армии одну из трёх притч, бафающих либо стрелковую атаку, либо натиск, либо боевой дух.

- Аватар. Человек, несущий в себе отпечаток духа одного из Тысячи Богов Инда. Одет только в набедренную повязку, гирлянды и многочисленные украшения, вооружён парным оружием (меч и булава). Достаточно редкий тип лорда-бойца, большая часть способностей которого направлена именно на самоусиление (хотя есть несколько приятных бонусов для культовых войск и способностей, повышающих боевой дух союзников). Не имеет маунтов, почти не владеет магией (на высоких уровнях получает 2 заклинания школы Астры) и не носит брони, однако обладает очень хорошими боевыми показателями, включая некоторое сопротивление физическому урону. Но настоящая сила аватара проявляется через тапас (наиболее среди лордов эффективно его наращивает) и сиддхи — аватару доступны воинские, магические и сверх того (с прокачкой) особая Форма Гнева, которая заметно увеличивает его в размерах (нарашивая массу, урон, сплэш и бонусные хиты в виде псевдо-барьера) и меняет визуально, добавляя лишних рук, клыки, светящиеся глаза и другие атрибуты гневного божества. Но, естественно, в боевой форме аватар становится большой целью и терпит все сопряжённые с этим недостатки, а также непрерывно тратит тапас, теряет в показателях атаки и, особенно, защиты. Благодаря возможности на ходу менять свой размер, этот лорд обладает невероятной боевой универсальностью, однако под лучников и магический урон его подставлять однозначно не стоит (впрочем, прыжки в помощь — и да, в гигантской форме прыгать можно, и урон будет куда выше).

Легендарные герои.
Если Царя Обезьян реализуют для Катая в формате ЛГ, полагаю, он будет доступен и Инду. Но и кроме него здесь хватает кандидатов на эту роль. Например…
Гарутман, Владыка Птиц. Один из младших богов Инда, предпочитающий телесную форму и непосредственное участие в жизни смертных. Имеет, подобно драконам Катая, две формы, в птичьей выглядит как огромная версия супарны (нечто среднее между орлом и павлином) ярких цветов, в условно-человеческой — как птицеподобный гуманоид, чьё сходство с демон-принцами Тзинча абсолютно случайно. Сам по себе имеет очень хорошие боевые статы, включая спасбросок, абсолютное бесстрашие и иммунитет к контактным эффектам. В большой форме, кроме очевидного полёта и размена характеристик (будучи крупным, теряет немного атаки и много защиты, но становится крепче и сильнее), меняет свой тип предпочтительных целей с крупных на мелкие. Имеет запас тапаса, но, в отличие от лорда-аватара, не расходует его на смену формы. Вместо этого ему доступны следующие сиддхи: призыв супарны (до трёх раз за бой), постепенный рост спасбросока и скорости в любом виде, метание перьев с крыла в одну цель и прыжок, когда он гуманоид, и разбрасывающий врагов взмах крыльями, когда он птица. Кроме того, за счёт тапаса Гарутман разгоняет свою ауру, которая в наземной форме увеличивает союзникам стрелковую атаку, а в воздушной — скорость и натиск у других летунов. Вообще, по мере прокачки птицебог начинает усиливать стрелков и летунов в своей армии самыми разными способами, и дополнительно баффать всю армию в сражениях с нагами Кхуреша. Гарутман имеет два уникальных артефакта — сосуд с Амритой (напитком бессмертия), дающий регенерацию без узявимости к огню и дополнительное трёхразовое взрывное самолечение и Алмаз Средоточия, подавляющий вражескую магию.
Чтобы получить этого героя в армию, необходимо как следует задружиться с культом младших богов и построить храм Гарутмана в определённой локации.
Герои.
- Раджпут. Представитель воинской аристократии Инда и, таки да, довольно стандартный герой-воин. Как и ражда, является гибридом, вооружён луком и оружием ближнего боя (в данном случае, копьём, с бонусом против крупных целей). Причём лук раджпута покороче и, имея несколько меньшую дальность с бронебойностью, всё же позволяет своему владельцу стрелять с седла. Может сесть на коня, ратху и боевого слона — а поскольку копьё длинное, противокрупный бонус при атаке со слона врукопашную сохраняется. Есть доступ к тапасу и воинским сиддхам, из-за брони накопление его обычным путём довольно медленное, но у раджпутов есть врождённый «Долг кшатрия», что позволяет нивелировать этот недостаток. Вне боя тренирует войска.

- Йогин. Герой-маг, владеющий магией школ Астры, Жизни, Зверей или Небес. Похож на гуру, но помоложе, одет только в набедренную повязку и тюрбан, а при прокачке вынужден выбирать между пассивным усилением за счёт тапаса своей магии с живучестью и всякими интересными активными йога-сиддхами. Среди последних, к слову, один зависит от школы — для школы Астры это магический выстрел, вешающий немоту, для Жизни — площадная атка ядовитыми травяными копьями, для Небес — самобафф, ускоряющий и дающий защиту от выстрелов, а для Зверей — призыв гигантской змеи, как у арабийских факиров. Таким образом, получается либо чистый маг повышенной выживаемости, либо гибридный маг-рукопашник. Может ездить на коне, магической колеснице и храмовом слоне. На карте помогает восстанавливать потери, что всегда ценно.
- Таг. Представитель секты ритуальных убийц, работающих на правителей Инда в качестве тайных служб — очевидно, местная версия ассассина. В качестве уникальных навыков владеет доступом к некоторым интересным сиддхам, но из-за особенностей своего религиозного пути накапливает тапас только за убийства — таким образом, прежде чем лезть в серьёзный замес с вражескими персонажами, желательно потренироваться на отрядах пехоты. В качестве оружия ближнего боя вооружён парными когтями вроде скавенских (собственно, отсюда клан Эшин их и позаимствовал).
- Купец. Всё тот же знакомый нам герой, но для Инда более актуальный в составе армии, так как из лордов только один имеет доступ к Походной Казне, да и тот может эту ветку развития проигнорировать. Способен кататься на коне и ездовом слоне, причём последний увеличивает ему объём казны.
- Шикархан. Здоровенный, покрытый шрамами тигролюд-вожак, вооружённый большим копьём с обсидиановым наконечником. Лучший охотник и следопыт среди группы собратьев, чем-то напоминающий огра-охотника, хотя и не стреляет. Специалист по убийству крупных целей (но пехоте без древкового оружия с ним связываться тоже не стоит), имеет магические атаки, ужасающий вид и не менее ужасающий рык в качестве активной способности, проход и передовое развёртывание. Сильно баффает монстров, с акцентом на собратьев-тигролюдов. Маунтов не имеет, но и без того бегает со скоростью лошади, будучи особенно стремительным в рывке. На карте увеличивает скорость армии.

Ремарка — словом «шикар» в Индии называется и охота в целом, и конкретно национальный вид охоты на тигров со слонов (а тут, получается, наоборот). Должность распорядителя охоты называлась «мир-шикар», но это скорее персидский термин. А ещё так появляется дополнительная аллюзия на Шерхана.
Пехота.
- Воины джунглей. Иррегулярная пехота с короткими мечами (иногда странных форм — крисы, кукри и некоторые ещё более экзотические и малоизвестные образцы), ополчение диких лесных племён, сражающихся на стороне игрока ради золота и доли в добыче. По характеристикам и тактической роли довольно сильно напоминают унгоров с топорами. Имеют свойство пушечного мяса, на удивление приличные статы ближнего боя, неплохую скорость, бронзовые щиты, бонусы в лесу и передовое развёртывание, но при этом низкий боевой дух и почти никакой брони. Крайне дёшевы, однако их найм немного ухудшает дхарму, так что лучше этим не злоупотреблять. Тир-0, нанимаются везде.

- Бхаты. Рядовые воины-наёмники Инда. Для своего класса довольно плохи из-за очень посредственной брони, что частично компенсируется повышенной мобильностью, но всё-таки основную ставку на эту пехоту лучше не делать — если у вас есть выбор, конечно. Оба варианта нанимаются в казармах первого тира:
- Бхаты-копейщики. Со щитом и копьём. Защищены от натиска крупных врагов и имеют против них преимущество. На ранних порах будут составлять стенку… к сожалению, менее прочную, чем хотелось бы.
- Бхаты-булавоносцы. С двуручными булавами (такой вид оружия называется в Индии гада). Наносят весьма достойный бронебойный урон, а показатели скорости и натиска делают их неплохим вариантом для забегания. Однако, попав под удар, живут плохо и недолго против почти всего.

- Падагоптры. Они же «стражи стоп», воины, предназначенные для защиты ног боевых слонов от вражеских атак. В игровых реалия — более-менее доступный отряд с ненулевой бронёй (всё ещё меньше, чем у большинства коллег, но уже хоть что-то), алебардами и соответствующими бонусами (в роли алебард — длиннодревковая версия индийского оружия под названием арувал в виде серпа на рукояти, конструктивно схожая с английским биллем или античным фальксом). Если поблизости от падагоптров находится союзный отряд из крупных существ (либо герой на слоне или колеснице), они дают ему 5% физического сопротивления (не складывается с другими падагоптрами, но складывается с прочими источниками резиста), а сами получают бонус к скорости в 15%. Нанимаются на тир-2, но других рукопашных противокрупных отрядов у вас не будет ещё долго.

- Акали («бессмертные»). Редкий для Инда случай сугубо рукопашной пехоты c хорошей бронёй. Одеты в кольчужно-пластинчатые доспехи и шлемы (и тюрбаны поверх шлемов), носят щиты, полностью бесстрашны, однако, увы, немногочисленны — всего 90 моделей в отряде. Вооружены саблями-тальварами. При высоких характеристиках выживания имеют весьма солидный, но не бронебойный урон. Преимущество против пехоты выражено слабо, так что равно пригодны и против крупных целей, если на тех не слишком много доспехов. Отряд-последователь культа Гильгадреша, наниматся на т-3.

Стрелки.
- Охотники джунглей. Стрелки лесных племён с духовыми трубками. Ядовитые атаки, лесник, передовое развёртывание, скрытность, стрельба на ходу в любую сторону без потери этой самой скрытности… при этом абсолютно никакая живучесть и боевой дух, а также очень скромный урон. Для тир-0 отряда довольно неплохи и тоже стоят копейки, но юнит всё-таки очень нишевый. Как и прочие лесовики, снижают дхарму при найме.

- Дханвины. Дефолтные лучники Инда, вооружённые длинными луками и мечами. Для лучников прилично сражаются в ближнем бою, примерно на уровне воинов джунглей, правда щитов не носят. Стреляют не так сильно и далеко как эльфы, но лучше имперцев и бретоннцев. Тир-1, и в своей категории дханвины достаточно хороши, чтобы стать основой боевой силы на раннем этапе.

- Воины-аскеты. Полноценная гибридная пехота, причём с уклоном в сторону рукопашной. Выглядят примерно как йоги (полуголые, в тюрбанах и штанах), но несколько более воинственно и собраны в целый отряд. На тюрбан нанизаны метательные кольца-чакры, которые и служат им оружием дальнего боя, нанося высокий и даже слегка площадной, но не бронебойный урон (да и дистанция броска обычно довольно короткая). Сами же аскеты быстро бегают, могут кидаться чакрами в движении во все стороны, внушают во врагов страх, почти не имеют брони, но имеют физическое сопротивление и проход. Три варианта вооружения:
- Воины-аскеты с тальварами. Вариант с парными саблями, применимый против лёгкой пехоты, которую они удивительно бодро режут.
- Воины-аскеты с катарами. Наносят меньше урона в целом, но пробивают броню. Лучше как фланкеры, чем в прямом бою, но и там при необходимости не сплошают — лишь бы не против магического оружия.
- Воины-аскеты с уруми. Вариация на тему тёмноэльфийских Сестёр Резни — быстрая пехота с достаточно высокими статами защиты, включая бронзовые щиты, без яда, но с защитой от натиска. Неплохо бьют небронированную пехоту, однако особенно ценны в борьбе на флангах как перехватчики вражеских быстрых отрядов.
Все три типа воинов-аскетов являются последователями культа Ше’ар-Хауна и имеют общий лимит найма. Нанимаются на тир-2 и для своего уровня имеют прекрасные базовые статы.
- Кшатрии-лучники. Воины в кольчужно-пластинчатой броне с мечами/саблями и длинными цельнометаллическими луками. Ходят и стреляют не очень быстро (и, естественно, никакой стрельбы в движении), щитов не имеют, но по урону, дальности стрельбы, а главное — проценту бронебойности это один из лучших отрядов лучников в игре. Не беззащитны даже в ближнем бою, хотя лучше всё-таки обеспечить их какой-никакой стенкой. Тир-3, отличный отряд линейных стрелков для средне-позднего этапа игры.

- Брахмакшатрии. Представители жреческого сословия, решившие углублённо заняться изучением воинского искусства, что, на самом деле, не было редкостью как в мифологии, так и в истории реальной Индии. Поскольку в качестве предпочтительного оружия Дханур-Веда предписывает брахманам упражняться именно с луком, это отряд лучников… лучников-снайперов. 32 модели, огромная по меркам луков (сравнимая c огнестрельными снайперами) дистанция стрельбы, магический бронебойный урон с бонусом против крупных целей, ястребиная меткость и активная способность на ещё более дальнобойный выстрел с прибиванием цели к земле. Если к вам приближается что-то крупное и демоническое, с чем вы не планируете встречаться в рукопашной, это ваш лучший вариант. Тир-4, отряд-последователь культа Брахмира.

Кавалерия и колесницы.
Ремарка — совсем без стрелкового урона тут буквально пара юнитов, поэтому будет целесообразно рассмотреть их в рамках общего развития линейки индской кавалерии.
- Гуддахи. Лёгкая кавалерия, и сразу с дистанционной атакой. Фактически те же норскийские налётчики с дротиками, отличаются незчначительно (чуть побыстрее, почти без брони, зато с бронзовыми щитами). Нанимаются на тир-2, вполне гармонично вписываются в армию раннего периода — могут и основные войска поддержать, и вражеских стрелков с фланга протаранить.

- Варминахи. Довольно обычная тяжёлая ударная кавалерия, своего рода индские катафракты. Кольчужно-пластинчатая броня, щиты, высокий натиск и противопехотный бонус, всё как полагается, разве что броню пробивают плохо. Нанимаются на тир-3.

- Экаратхи. Отряд из 8 колесниц с лучниками. Универсально хороши в таранных атаках и стрельбе (стреляют быстро, далеко, как и кшатрии, частично пробивают броню), да и сами бронированны сравнительно неплохо. Останавливаться посреди вражеского строя им всё ещё крайне не рекомендуется, а количество затрудняет маневрирование, но в своей тактической нише и для своего уровня это однозначно великолепный отряд. Нанимаются на тир-3.

- Ятудханы. Колдуны лесных племён, едущие верхом на тиграх. Среди других рас ближайшим аналогом этого отряда будут Сёстры Терновника лесных эльфов. Лёгкая кавалерия с преимуществом в лесу, физическим сопротивлением, дальнобойной ядовитой и магической атакой (в случае ятудханов ещё и самонаводящейся, поскольку атакуют они роем печально известных гигантских пчёл Инда), а также двумя зарядами «Коварного прибоя» из школы Природы и одним «Когтей Ше’ара» из школы Астры. Но в том, что касается скорости и показателей ближнего боя, эти типы куда ближе к львиному прайду азуров, то есть вполне пригодны для откусывания всего стрелкам и лёгкой кавалерии… если вам это всё ещё нужно на позднем этапе игры. Как отряд поддержки очень хороши, однако нанимаются на тир-4, это отряд-последователь культа Ше’ар Хауна и, несмотря на божественное покровительство, их найм также снижает Дхарму.

- Саншаптаки. Отряд из 4 колесниц, адаптированных прежде всего для ближнего боя. Дальняя атака у них тоже есть — могут несколько раз на небольшое расстояние кинуть метательные булавы (да, в Индии любили это оружие), однако в целом статы заметно перекошены в сторону атаки, натиска, брони и массы. Внешне колесницы саншаптаков больше напоминают персидские, с их серпами на колёсах и торчащими в разные стороны лезвиями… а ещё они запряжены носорогами. Обладают ужасающим видом, несокрушимостью, отражением части урона в рукопашной, а своими ближними и дальними атаками ломают броню. Отряд-последователь культа Гильгадреша, нанимают на т-4.
Ремарка — в «Махабхарате» саншаптаками звали особую группу воинов, поклявшихся не отступать с поля боя, пока они не убьют одного из героев (вышло, как нетрудно догадаться, наоборот — он перебил их всех). Здесь это своего рода слейеры от культа Гильгадреша, принёсшие обет отомстить Локхиру за разграбление главного храма, а до тех пор не бояться смерти. С высокой долей вероятности, лорд, имеющий трейт за убийство Локхира, дополнительно сильно баффает этот отряд в своей армии. - Маруты. Воины в золотых доспехах на золотых же летающих колесницах-янтрах, благословлённые силой грома и молнии. 24 модели в отряде, более-менее аналогичны по свойствам бретоннским рыцарям на королевских пегасах или роковым рыцарям Тзинча (полёт, броня, магические атаки, бронебойность, физическое сопротивление), но также могут атаковать в дальнем бою грозовыми стрелами (магическая, но не бронебойная атака, при попадании оглушает). Имеют сами и сдают для союзников ауру дополнительной защиты от выстрелов. Отряд-последователь культа Брахмира (Индра? Какой Индра?), тир-4.

- Махаратха. Высшая форма развития стрелковых колесниц в армиях Инда, если не во всей игре — примерно как если отряд Сестёр Авелорна запихнуть в колесницу возвышенной искательницы. Одна модель с высокой скоростью, натиском, массой, бронёй и показателями как ближнего, так и дальнего боя (кроме ЗББ, увы). При стрельбе, к слову, наносит огненно-магический бронебойный урон с почтенного расстояния и с завидной скорострельностью. Имеет перезаряжаемую в ближнем бою способность, которая временно наращивает ей скорость, массу, натиск, даёт проход, ужасающий вид и (в отличие от соотвествующего маунта) ещё спасбросок до кучи. Словом, чудесная машина, но нанимается на тир-5 и стоит как крыло Гаруды (зато не лимитная).

Монстры.
- Дхоли. Они же «рыжие псы» из Книги Джунглей. Вполне обычный отряд собак, ни прибавить, ни убавить. Юнит нулевого тира, нанимаются хоть в чистом поле и стоят дёшево, а у героя-тигролюда для них есть некоторые приятные бонусы, но чудес от дхолей ждать не стоит. Не имеют отношения к гулям, хотя пишутся похоже (dhoules и ghoules).
- Священный тигр. Вариант охотничьего котика от Инда. Самый среди них агрессивный, с лучшими показателями атаки и урона, но в остальном полностью аналогичен льву и леопарду… что поделать, баланс. Нанимается на тир-2.
- Обезьяньи воины. Один из двух широко известных видов зверолюдей Инда, 16-модельный отряд чудовищной пехоты из здоровенных приматов с булавами (та же двуручная гада, что и у людской пехоты, но обезьяны её держат одной рукой). И бойцы из них, надо сказать, довольно странные. В плюсах — высокая для пехоты скорость, натиск, страшный вид, проход (и дополнительный бонус лесника), бронебойность, оглушающие атаки, сопротивление физическому урону. В минусах — без натиска и против небронированных целей урон, на самом-то деле, довольно маленький, брони нет, мораль и живучесть вне сопротивления посредственная, да ещё есть дополнительная уязвимость к огню. Могут играть роль псевдо-кавалерии, как те же крысоогры, но на этом уровне у Инда уже есть полноценная тяжёлая кавалерия. Разве что вам захочется устроить атаку с разгона против врага в лесу — вот тут обезьянам действительно равных нет. Отряд-последователь культа младших богов, нанимаются на тир-3.

- Супарна. Большая птица, напоминающая помесь орла и павлина. Летун средней силы с противопехотным бонусом и парой интересных особенностей. Во-первых, супарны видят невидимок поблизости от себя, во-вторых, они имунны к контактным эффектам, и, наконец, в-третьих, у них есть активная способность — один раз за бой супарна может разбить висящий на груди сосуд с зельем и тем самым пролечить находящиеся рядом союзные войска. Отряд-последователь культа младших богов, тир-3.Ремарка — супарнами называли младших родичей небезызвестного птицебога Гаруды, иногда включая его самого, и на них в мифологии порой катались всякие святые мудрецы и герои (не только боги и их свита, но и вполне себе смертные), поэтому супарна доступна гуру в качестве маунта. Супарны помогали Гаруде вернуть украденный нагами напиток бессмерия — амриту — и поэтому в игре они имунны к ядам и носят с собой исцеляющее зелье. Учитывая нежную взаимную любовь Инда и Кхуреша, змееборческие мотивы индийской мифологии тут смотрятся весьма уместно.
- Ездовой слон. Слон обыкновенный, без особой брони, с погонщиком, сидящим на шее. Хуже по статам, чем дикий мамонт Норски, однако всё равно толстый, уронистый, бронебойный, страшный, частично защищён от стрельбы и может беспрепятственно пересекать трудный ландшафт. К сожалению, всё так же впадает в буйство при ранениях. Зато доступен уже на т-3.
- Боевой слон. Аналогичен по свойствам арабийскому, такой же хороший универсальный т-4 монстр, опасный в ближнем и дальнем бою. Уже не впадает в буйство, а по броне и стрелковому урону даже лучше боевого мамонта, но каких-то явных преимуществ по сравнению с более специализированными войсками не имеет.
- Слон с баллистой. Дальнобойная артиллерия для убийства крупных одиночных целей, находящаяся на спине слона. Большой бронебойный урон и дальность выстрела, достойная мобильность (включая проход) и, собственно, здоровенный слон как аргумент в ближнем бою. По сравнению с боевым, у него заметно снижена броня, атака и защита, а правильное позиционирование может потребовать некоторых усилий, однако для не изобилующей артиллерией армии Инда этот юнит всё равно очень полезен. Тир-4.

- Тигролюды. Визитная карточка местного бестиария, наряду со слонами. 16-модельная чудовищная пехота, способная посостязаться за призовое место в данной категории с минотаврами. Если напрямую сравнивать эти два отряда, то у тигролюдов меньше живучесть, броня и натиск, но больше скорость, атака и защита. Имеют ужасающий вид, проход, передовое развёртывание, бонусы к бою в лесу и неистовство. Доступны в двух вариантах вооружения:
- Тигролюды с парным оружием. Вооружены мечами, топорами и боевыми когтями. Исключительно хороши против пехоты, выдавая колоссальные цифры урона, однако в других ситуациях менее полезны.
- Тигролюды с двуручным оружием. Наносят неплохой урон против всего и сносно пробивают броню, но уступают специализированным коллегам в нарезке пехоты. Вооружены двуручными вариантами индийских мечей кхадга и арувал (оба выглядят как широкий прямой меч с изгибом-грюком на конце, но один заточен с внешней стороны, а второй с внутренней, у зверолюда с официальной картинки именно арувал).
Оба варианта являются отрядами-последователями культа Ше’ар-Хауна с общим лимитом и нанимаются на тир-4.
- Анзуд. Тот самый крылатый лев, стаи которых упоминаются, как препятствие для Вечной Королевы в землях Инда. В, собственно, индийском бестиарии я не смог найти существа, достаточно подходящего под описание, поэтому пришлось обращаться к мифологии аж Месопотамии — и вот там действительно отыскался птицелев по имени Анзуд, метафорический прародитель многих позднейших образов, включая грифонов. В игровом же воплощении анзуды представляют собой усиленную версию катайских Небесных Львов, которые так же умеют грозно рычать, ещё лучше в рукопашной, для летуна неплохо бронированны, но, к сожалению, впадают в буйство. В целом — достойный противокрупный летающий монстр, который и пехоту способен пожевать. Тир-4, отряд-последователь культа Гильгадреша.

- Ванар. Вообще-то ванарами у индусов назывался весь обезьяний народ, но в данном случае это более крупный одиночный монстр из того же племени, напоминающий относительно сородичей одновременно зверолюдских горгона и кигора. Итак — огромная обезьяна с четырьмя руками (есть информация, что с шестью, но это анимировать сложнее), мечущая во врага камни, брёвна и всё, что попадёт под руку. По сравнению с тем же кигором менее живучий, более шустрый, стреляет слабее, но гораздо чаще (ну и магию не подавляет, увы). Поскольку Инд значительно более предрасположен к ведению дальнего боя, чем зверолюды, для данной подфракции монстр сверхполезный. Отряд-последователь культа младших богов, тир-5.

- Воплощение стихии Огня. Огромное демоноподобное существо (но не демон, а элементаль), окутанное дымом и пламенем, вооружённое здоровенным копьём. Похож в своих параметрах на элементаля Зверей, и тоже предназначен для борьбы с крупными врагами, но, естественно, имеет совсем другие способности. Огромное сопротивление огню, «пылающее тело», огненные атаки, активная способность на огненный взрыв вокруг себя и аура, накладывающая на окружающих врагов уязвимость к огненному урону. Полезность напрямую зависит от того, насколько огонь неприятен конкретному виду врагов. Тир-5, не является последователем чего бы то ни было, но дхарму его найм сильно нарушает.Ремарка — первоначально юнит появился в ростере из-за наличия в лоре Инда неких Пещер Огня и их таинственных обитателей, с которыми пообщался странствующий бретоннский рыцарь Леофрик Каррард. А потом я подумал, что Воплощение Огня, особенно в виде новых миниатюр, неплохо вписывается в индийскую иконографию — того же бога Агни примерно так и рисуют. Да и огненный урон у армии в наличии, а монстров для убийства крупных целей в ближнем бою им как раз не хватает. Учитывая, что большинству других армий эти инкарнаты по разным причинам не подходят (ГХ магические сущности предпочитают в скованном виде, у хаоситов есть слишком близкие по стилю и функциям демоны Кхорна, в цивильные фракции с магией Огня эта тварь просто не впишется), вполне можно оставить их штатным юнитом с местным названием типа Агнивешья, то есть «живущий в огне». Ирл так звали какого-то очередного мудреца, но аналогов европейских элементалей огня, саламандр или чего-то ещё рангом ниже огненного бога мне в индийской мифологии найти не удалось, что и побудило обратиться к существам, которые точно являются каноном для мира Вахи в целом. Само собой, на карте должна быть локация Пещер Огня, в которых для найма этих существ с бонусами и скидками можно построить специальное здание (плюс тот же Храм Феникса в Катае неподалёку).
- Вимана. Юнит специально для тех, кто думает, что громовая баржа была недостаточно сильной. Парящая в воздухе конструкция, напоминающая одновременно индийскую священную колесницу и небольшой храм, поливающая всё вокруг себя магическими снарядами. Гора хитов, толстенная броня, сопротивление магии и три переключаемых режима-Формы. В Форме Огня вимана быстрее движется (всё равно довольно медленно, но от пехоты оторваться сможет) и атакует, естественно, огнём. В Форме Бури аппарат повышает защиту, а атаки становятся оглушающими. Наконец, в Форме Луны вимана получает скрытность и ауру восстановления запаса сил для союзников, а атаки становятся ядовитыми. Отряд-последователь культа Брахмира, тир-5, и повысить их лимит очень сложно.

Знаменитые отряды.
Ремарка — поскольку по этой теме информации, если так можно выразиться, ещё более нет, чем по другим аспектам жизни е Инде, то на роль знаменитых отрядов будут представлены кандидаты, которых я по тем или иным причинам забраковал для основного ростера (в основном, из-за того, что он становился слишком громадным).
- Сарамеи. Дхоли, но значительно изменённые по сравнению с оригиналом — скорее чёрные, чем рыжие, с горящими глазами и полупрозрачные из-за своей нематериальности. Астральный тип (высокое сопротивление физическому урону, мало хитов) и огненные атаки в комплекте. На начальных этапах, пока нет источников магического урона у врагов и огненного — у вас, могут быть дико полезны. Да и потом актуальность в определённых ситуациях сохраняют. На самом деле эти создания в лоре Вархаммера зовутся Тёмными Гончими и относятся к категории apparition, полуканоничных существ из Хаоса и человеческих мыслей, отчасти родственных демонам. Первоначально я рассматривал их на роль обитателей Пещер Огня, но на серьёзные «сущности» пёсы не тянули, поэтому оказались здесь. В индуизме сарамеями называют псов бога смерти Ямы, стерегущих входы-выходы из подземного мира (да, другое их название «шарбара», и это не совпадение).
- Дварапалы. Отряд бхатов с булавами, но при этом имеющих тяжёлую броню, страшный вид и бесконечный запас сил. Опять же, прекрасный отряд для начальной стадии игры, а если вы по какой-то причине решили собрать пехотную армию, то и для поздней — вполне сопоставим с латной пехотой куда более высокого тира. Жаль, что он такой всего один. В Индии дварапалами («стражами дверей», обычно храмовых) называют статуи, которые устанавливаются при входе для украшения. И обычно их делают как раз в виде людей или демонов в броне и с двуручными палицам, хотя с течением времени появились самые разные варианты, включая британских солдат в полном обмундировании.
- Киннары. Разнообразие зверолюдей Инда значительно превосходит те немногие легендарные образы, которые стали известны чужестранцам. Например, в здешних горах обитают племена птицелюдей, которые, в отличие от (возможно) родственных им гарпий, славятся как утончённые и интеллектуальные создания, прекрасные лучники и музыканты. В базе киннары это отряд дханвинов (лучников), но они, во-первых, могут переодически перепархивать с места на место, как те же Летуны Катраццы, а во-вторых, имеют три заряда замедляющего заклинания Флейты Лотосоокого. И, естественно, с полностью перерисованными моделями, напоминающими Гарутмана в гуманоидном облике (но с человеческими лицами).
- Савараны. Те же тяжёлые всадники-варминахи, но вооружённые не копьями, а булавами (соответственно, меньше натиск, выше атака и защита, больше бронебойный урон) и, вдобавок к ним, луками. Прекрасный универсальный отряд прикрытия что для слонов, что для колесниц.
- Дакини. Самки тигролюдов тёмного окраса с четырьмя руками и оружием в каждой из них. Одеты и раскрашены в стиле традиционной иконографии богини Кали. Собственно, те же тигролюды с парным оружием, но лучше — имеют магические атаки и могут активной способностью временно отключать врагам и магическое оружие, и иммунитет к психологии. В мифологии дакини (не склоняется) — прислужницы Кали, а раз за неё и её мужа Шиву у нас отдувается тигробог Ше’ар Хаун, то это его любимые девочки, с рождения благословлённые такой вот занятной анатомией.
- Агни-Вахана. Великая колесница (махаратха), на которую вместо какого-то там кшатрия с огненным луком поставили нечто получше — ракетную установку. По действию примерно аналогична катайской или имперской (и всё ещё наносит урон огнём, причём бронебойный, однако же немагический), но гораздо подвижнее за счёт изначального дизайна повозки. Как уже было сказано выше, лишняя артиллерия для Инда никогда не лишняя.
Легендарные лорды.
- Шримант Рао. Один из наиболее богатых и известных (ладно, будем честны, единственный известный) раджа Земли Тысячи Богов. Как мы знаем из скупого описания в ролеплейном мануале, он очень богат, коллекционирует драгоценности и не стесняется отправлять на их поиски агентов-тагов. Поэтому, относительно других легендарных лордов Инда, данный раджа будет выделяться повышенной космополитичностью и пониженной религиозностью, ориентируясь больше на исторических индийских правителей позднего периода. На глобальной карте повышает эффективность экономики, эффективность работы агентов и, в качестве уникальной механики, имеет доступ к постройке дворца, как у арабийцев, с немного изменённым набором зданий. Дворцовый комплекс, помимо прочего, позволяет ему нанимать столь любимые Шримантом пороховые отряды — ракетные батареи Катая, арабийских янычаров с джезайлами и лёгкие пушки Тилии и Эсталии. Специализируется на поддержке пеших стрелков, кавалерии и слонов (но не колесниц), а также артиллерии, если она вдруг к нему попадёт. В бою хорош, но без фанатизма, вместо обычного для раджи длинного лука таскает с собой джезайл. Не может брать обет бедности, зато к способностям Походной Казны имеет мощный буст. Чтобы не мучиться выбором между слоном и колесницей в качестве понтовых маунтов, имеет личное транспортное средство в виде запряжённой парой слонов мегаколесницы (напоминающий по статам сухопутный корабль фургон с ракетами и стрелками на борту).

- Вивасван. Собирательный образ царя-праведника из индийской мифологии с закосом под солнечного бога Сурью. Соответственно, тоже раджа, но без доступа к Походной Казне, зато с расширенной веткой сиддхов. Вооружён понтовым артефактным луком против крупных бронированных целей (со старта) и чакрой, которой кидается с близкой дистанции (преимущество против пехоты и сплэш, при получении соответствующего артефакта в личном квесте начинает ломать броню и даёт возможность бесплатно колдовать Диск Гильгадреша). Баффает колесницы и большую часть культовых отрядов, тратит меньше священных подношений при проведении ритуалов, получает больше Дхармы от повышающих её эффектов, но и теряет её быстрее при неблаговидных поступках. Уникальная же механика связана с тем, что из-за особых обстоятельств рождения Вивасван может выбрать либо путь светского правителя (Чакравартина), либо уйти целиком в сторону духовности и стать великим мудрецом-наставником (Махагуру). Выполняя персональные квесты, он получает 7 каноничных сокровищ Чакравартина, слегка адаптированных под игровые реалии: артефактное оружие-чакру, уникальную колесницу-махаратху с барьером, уникального ездового белого слона с магическими атаками и аурой на спсабросок (при этом, если ездить на колеснице, то слона можно призвать отдельно), драгоценный камень-талисман, позволяющий выстрелами вешать немоту, лорда-раджу (полководца) и героя-купца (казначея) с набором уникальных трейтов, а также, внезапно, жену, которая действует как агент на карте (точечно раздавая экономические бонусы своим городам и провинциям), но не участвует в боях. Альтернативно, в каждом случае Вивасван может отказаться от материальных благ в пользу духовных — увеличенного запаса тапаса, дополнительных сиддх «солнечной» тематики (ударные касты, лечение, ослепление), бонусов к накоплению Ветров Магии и тапаса для героев в своей армии, бонусного опыта в сражениях и при найме культовых отрядов и так далее (в итоге получается не только сильный гибридный воин-маг, но и хороший баффер для магов и околомагических юнитов). Причём после получения даром можно пользоваться неограниченное время, а вот если его отринуть, то взять обратно уже не получится. Если же отказаться от всех, будет доступна последняя опция — отречься от престола, оставив его сыну по имени Чандрин, отрастить бороду (буквально, у персонажа меняется моделька и портрет) и стать легендарным героем типа очень прокачанного йогина (лук остаётся, но вместо чакры герой берёт в руки топор с дикими статами атаки и урона). Чандрин более похож на стандартного лорда-раджу, разве что с «лунной» и растительной тематикой сиддх (опутывание, сон, ядовитые атаки — в общем, фокус смещается на контроль) и теперь ЛЛ фракции считается он, ну а сам Вивасван в качестве ЛГ превращается в одного из сильнейших пеших бойцов игры, владеющего магией Астры и остающегося мощным стрелком.

Ремарка — разумеется, эта бодяга тоже имеет мифическую подоплёку. Вивасват и Чандра — боги Солнца и Луны, а двумя главными правящими династиями Индии одно время были именно Солнечная (к которой принадлежал герой Рама) и Лунная (к которой относились все главные герои Махабхараты). Выбор между карьерой великого правителя и путём духовного учителя был у Будды Гаутамы, и в тексте об этом как раз перечисляются знаковые сокровища Чакравартина. Но его внешний вид и способности после ухода от власти принадлежат другому персонажу, известному как Парашурама или Рама-с-Топором. Однако ещё его история перекликается с тем, как солнечный бог Йама первым из всех живых умер и стал богом смерти и судьёй в подземном мире. - Раванха. Правитель царства в южной части Инда, который по дефолту выглядит как тигролюд, но на самом деле он тигр-оборотень, со способностью в бою полностью обращаться в форму гигантского тигра. Довольно противоречивая личность, Раванха («Ревущий») с одной стороны является мудрым правителем для своего государства, великим аскетом и любимцем Ше’ар Хауна, а с другой — жестоким и кровожадным налётчиком, опустошившим немало земель соседей, а также известным святотатцем и богоборцем. Данному лорду недоступны ритуалы Махаяджны, а всадники, высокоуровневые лучники и колесницы в его армии имеют большую наценку. Кроме того, у него плохие отношения со всеми остальными фракциями Инда. Зато фракция может без каких-то репутационных потерь нанимать лесовиков и устраивать засады, имеет скидку на содержание монстров и последователей Ше’ара, бонусный опыт для юнитов и героев-тигролюдов, а также нейтральные отношения с вампирами, крысолюдами и тёмными эльфами. Сам Раванха в бою является чертовски сильным регенерирующим лордом-рукопашником с некоторыми чертами героя-тигролюда, ориентированным на использование тапаса (как аватары), с учётом, что вместо «обычного» гигантского облика превращается в огромного демонического тигра с противокрупными бонусами. Но есть два нюанса. Во-первых, он, как избранник Тигроглавого Бога, считается постоянно совершающим Жертвоприношения Битвы — то есть, армия под его личным руководством после боёв получает не только трофеи, но и священные приношения, и души в пул реинкарнации (но без боевых бонусов и штрафов на лечение). Во-вторых, Раванхе доступна особая форма аскезы в виде персональных квестов на убийство определённых лордов, связанных с теми или иными божественными силами… но под дебаффами, причём не только для самого лорда, но и для сопровождающей его армии, так что в некоторых случаях имеет больше смысла тащить эти битвы в соло. Зато и награды соответствуют. Например, если вы в ходе квеста победите одного из легендарных лордов Инда под глобальными штрафами к стрелковой атаке и скорости, то получите уникальную виману Цветочного Храма, которая не только ещё круче обычной виманы в бою, но и позволяет через затраты подношений телепортировать армию Раванхи по стратегической карте (либо на открытые территории, либо к месту следующего испытания). В общем, да, очередной лорд-путешественник-ликвидатор, но, в отличие от Голгфага, Арбаала или Малакая, затраты ресурсов и растущая величина дебаффов испытаний (вроде -90% к здоровью лорда и -50% к скорости армии) заставляет серьёзно готовиться к каждой новой миссии, не забывая о своих владениях. Однако и бонусы (магические атаки и сопротивление магии для всей армии, уникальный лорд-боец-тигролюд, возможность строить в столицах мощные доходные здания и так далее) обычно того стоят.

Краткий итог — Королевства Инда можно, наряду с Царями Гробниц, назвать одной из самых сноубольных рас игры. Геймплей сильно концентрируется на развитии героев и лордов, которые со временем за счёт способностей и Жара становятся крайне боевитыми, а т4-т5 отряды включают монстров на любой случай жизни — тут тебе и стенка из слонов, и мобильная монстровая артиллерия (слоны с баллистами и ванары), и супер-колесницы, и летающие анзуды, и виманы, и огненные элементали, причём слоны с колесницами не лимитные. Но в начале партии Инду похвастаться нечем, так что остаётся уповать на дипломатию и толпы дешёвого мяса, большая часть которого себя мясом при этом не считает. В целом, с момента, когда открывается доступ к основным отрядам, тактику расы можно описать как «расстреляй всё, что стреляет хуже тебя, и протарань всё остальное». Каждый из ЛЛ позволяет отыграть свою грань связанного с Индией культурного архетипа — Шримант Рао больше похож стереотипного индийского раджу пред-колониального периода, Вивасван и Чандрин — на эпических индийских героев, ну а с кого срисован Раванха, думаю, пояснять не надо.



- Читать сайт без рекламы (реклама включена только для гостей).
- Читать сайт без принудительного кэширования страниц (режим задержки включён только для гостей).
- Оставлять комментарии, открывать темы на форуме и создавать собственные посты.
- Оценивать комментарии и контент других участников.
- Понимать, какие темы и комментарии вы уже прочитали, а какие нет.
Вы можете зарегистрироваться или войти.