Дополнительные материалы
Общая информацияТилия и ЭсталияАрабияИндПрочее
Дополнительные материалы
Юниты, получаемые с помощью Великих Путешествий.
Все герои и отряды из данной категории появляются в пуле найма Глобального Рынка при наличии поселения с Рынком или фактории в одной из ключевых локаций и, иногда, выполнении некоторых дополнительных условий. Они, как и прочие отряды через Рынок, нанимаются мгновенно и в любой провинции, но, в зависимости от тира и стоимости, будут доступны в пуле найма не всегда, а с определённой вероятностью и определённой частотой (грубо говоря, базовую пехоту нанимай хоть через ход, а после выкупа какого-нибудь дракона должно пройти минимум пять ходов, и то не факт, что в пул сразу попадёт он, а не другой отряд, доступный в той же провинции по стандартным правилам). Существует лимит на количество наёмников в одной армии (общий с лимитом союзных отрядов, в базе это 4, но с помощью технологий южане могут поднять его до 6, а Тилия и Эсталия даже до 8) и отдельный общий лимит на количество наёмных героев (тоже единый как для представителей других фракций, так и для «путешественников»).
Герои.
- Говорящий Правду. Герой-маг, открывается к найму на Альбионе. Выглядит как стереотипный кельтский жрец, колдует смешанную школу Зверей и Жизни. Имеет спасбросок и частично раздаёт его в виде ауры, но более ничем не примечателен и в бою слаб, как типичный маг. С прокачкой открывает для себя транспорт в виде колесницы и гигантского орла.
- Усмиритель (shackler, Сковывающий). Открывается к найму в Скверноземье. Маг-бестиолог, продолжающий традиции Кадона Усмирителя по использованию колдовства для подчинения различных монстров. Тоже похож на друида или шамана, но с более агрессивными атрибутами вроде рогов, когтей и клыков на одежде. Достаточно живуч, имеет ряд способностей по усилению чудовищ и противодействию им (в частности, умеет сбрасывать буйство и отключать ужасающий вид), колдует смешанную школу Зверей и Природы. Без транспорта медленно ходит и посредственно бьёт, но может пересесть на демигрифа или мантикору.

- Архимант. Открывается к найму в Краесветных Горах. Использует статы и модель героя-книжника, но вместо трёх смешанных школ магии владеет уникальной школой архимантии. Если их открывает игрок за Тилию и Эсталию, то он может вербовать архимантов не только на общих основаниях, но и вместо книжников из тех же зданий и с общим для обоих типов лимитом.
- Знахарь. Открывается к найму в джунглях Южноземелья. Чернокожий колдун с вудуистской атрибутикой, в страшной маске и вооружённый духовой трубкой. Владеет школой Жизни, имеет ядовитую атаку, свойство лесника и может стрелять из скрытности. На карте ускоряет восстановление потерь в своей армии и может снижать его у врагов. С прокачкой может сесть на ездовую гиену, которая не только ускоряет знахаря, но и делает его немного лучше в рукопашной.
- Тёмный эмиссар. Открывается к найму в Пустошах Хаоса. Более-менее обычный колдун Хаоса, владеющий смешанной школой Теней и Смерти, но также имеет пассивку Бе’лакора на регенерацию и перезарядку, пока рядом с ним находятся паникующие враги (вообще, по изначальному лору, это именно личные агенты Бе’лакора, однако потом их роль немного расширили). Может кататься на лошади и мантикоре. На стратегической карте распространяет порчу Хаоса, что обычно не дофига полезно его нанимателям, но приходится смириться.
- Змеиная Жрица. Открывается к найму в Люстрии. Весьма воинственная амазонская колдунья, вооружённая мечом и посохом. Без брони, но с физическим сопротивлением, очень приличными статами ближнего боя и магическим уроном (ещё и с активной способностью на его временное повышение). Владеет смешанной школой Небес и Жизни и имеет навык лесника, может пересесть на ездового ягуара, но и без него бегает довольно быстро.
- Монах Небесного Дракона. Открывается к найму в южной части Гор Скорби. Выглядит как стереотипный шаолиньский боевой монах, татуированный драконами. Кастует смешанную школу Инь и Ян, при этом весьма неплохой рукопашник — наносит средний магический урон, однако крайне живуч, для пешехода очень мобилен, имеет спасбросок, трёхразовое самолечение, раздаёт вокруг ауру сопротивления магии и ускоряет себе перезарядку заклинаний, когда получает урон в рукопашной. Транспорта не признаёт. Впрочем, параметры этого героя могут меняться в зависимости от того, как будут реализованы боевые монахи в самом Катае.
- Великий Змей. Особо крупная виверна, маунт, которого можно выдать достигшим определённого уровня лордам в качестве транспорта. Открывается после экспедиции в южные джунгли. По статам напоминает виверну Ажага, с теми же особенностями. Пересадить на него можно торгового князя, исследователя, раджу или султана. Не учитывается ни в каких лимитах и подчиняется стандартным правилам ездовых животных.
Отряды.
- Болотная Тварь. Открывается к найму на Альбионе. Огромный монстр-элементаль, состоящий из грязи, болотных коряг, мха, костей и небольшого рунного камня в центре туловища, который всё это оживляет. Создание полностью несокрушимо, воняет, как речные тролли (снижает атаку врагам вокруг) и дополнительно усиливается и ускоряется, если кто-то в армии колдует магию Жизни.
- Василиск. Открывается к найму в Скверноземье, но, скорее всего, имеет ещё пару точек найма на лэндмарках — по лору, эти существа весьма распространены на юге. Крупный восьминогий ящер, похожий по статам на древнюю саламандру, но с ядовитой атакой (как ближнего, так и дальнего боя), окаменяющим взглядом от кокатрикса, и дополнительной ядовитой аурой, травящей всех вокруг… к сожалению, и своих, и чужих. Отличный стрелковый монстр, неплохо себя чувствующий и в рукопашной, но прикрывать его кем-то из-за ауры трудно, а при ранениях василиск может впасть в буйство, что рискует для него печально закончиться.
- Горгульи. Открываются к найму в Краесветных горах, также могут быть призваны с помощью архимантии. Очень злой отряд — внешне и по статам похожи на варгейстов, с тем же полётом, ужасом и неистовством, но, в отличие от тех, не нежить, а стихийные духи… и они каменные, то есть к хорошим ударным статам прибавляется крайне достойная броня. К сожалению, вампиризма тоже нет. Универсально хороши как воздушная поддержка, если не кидать их на отряды с бронебойностью.
- Летающая Крепость Фоззрика. Уникальный отряд, нанимается в тех же Краесветных горах в единственном экземпляре. Строго говоря, не прямо чтобы крепость, скорее башня с некоторыми пристройками… но мало всё равно не покажется. Летает медленно, атаки крайне недальнобойные — бьёт струями огня по любым целям из нескольких ворот, землю под собой дополнительно бомбардирует каменными блоками, от которых доспехи не спасают почти никак. Однако из-за показателей брони, здоровья и полной несокрушимости сбить эту штуку с неба без какой-то зенитной артиллерии (или тотального превосходства в воздухе) будет задачей нетривиальной. Для пущей радости в крепость вшито три заряда Фантастического Фокуса Фоззрика и один призыв горгулий.
- Южные копьеносцы. Открываются к найму в южных джунглях. Собственно, отряд из 120 чернокожих воинов с копьями и щитами, подобных историческим зулусам. Просто хорошая гибридная пехота — быстро бегают, имеют бонус лесника, благодаря большим щитам прикрыты от стрельбы, копья могут как метать, так и эффективно использовать против крупных целей в ближнем бою (от натиска крупных врагов защищены тоже). Броню, увы, не пробивают и почти не носят. Эффективно поддержат практически любую композицию армии, и в пул найма попадают часто.

- Гигантская змея. Открывается к найму в южных джунглях, а также может быть вызвана способностью факира или йогина. Простой одномодельный монстр для борьбы с другими монстрами. Имеет передовое развёртывание, страшный вид, бронебойность и ядовитую атаку, а благодаря «гипнотическому взгляду» замедляет врагов вокруг. Посильнее, чем дефолтные кошачьи юниты южан для тех же задач, но всё-таки до уровня профильных т4-т5 монстров не дотягивает.
- Мертводревни. Открываются к найму в Пустошах Хаоса. Тот же эльфийский отряд древней из 16 моделек. Но мёртвый, оживлённый растительной некромантией (да, это канон… к слову, жил практик этой сомнительной дисциплины как раз в Эсталии). Имеют всё те же характеристики, включая уязвимость к огню, но не страшный, а ужасающий вид и, в придачу, вампиризм. В совокупности это делает хороший танковый отряд ещё более танковым, но от огня их стоит поберечь.
- Дракон варп-огня. Открывается к найму в Пустошах Хаоса и является, по сути, единственным достойным аргументом, чтобы устроить туда экспедицию, если вы не отыгрываете скрытого хаосита. Но он того стоит. По статам и умениям немного уступает звёздному дракону ВЭ, однако дополнительно имеет чудовищную регенерацию без уязвимости к огню, огненные и магические атаки всегда, а не только по большим праздникам, дамажащую ауру, как у василиска, и посмертный взрыв с огромными цифрами урона. Очень дорогие, очень редкие, очень ценные для любого полководца.
- Амазонки-мечницы. Открываются к найму в Люстрии. Отряд элитной пехоты по образу и подобию Поющих клинков ЛЭ, тоже быстрые, отлично себя ощущают в лесу, слабобронированные, но с хорошим физическим сопротивлением, также обладают передовым развёртыванием. Не имеют стоек, их атаки бронебойные и магические всегда.
- Наездницы на ягуарах. Открываются к найму в Люстрии. Амазонки, вы не поверите, верхом на огромных ягуарах, вооружённые копьями. Имеют буквально все те же свойства, но, как лёгкая кавалерия, ещё быстрее, нагоняют страх и, благодаря копьям, заточены под борьбу с крупными целями — правда, хуже пробивают броню. По боевым параметрам один из сильнейших видов лёгкой кавалерии в игре, способный откусывать лица многим представителям тяжёлой, но показатели натиска там довольно скромные, да и от магических атак девочек стоит поберечь.
- Огры-стражи. Открываются к найму в Горах Скорби. Отдельное племя огров, многие годы охраняющие по договору монастырь Небесного Дракона, ну и понахватавшиеся от тамошних монахов всякого. Внешним видом крайне напоминают сумоистов, но вооружены при этом двуручными дубинами-канабо, с соответствующей бронебойной атакой. Мало брони, но очень высокие статы, на уровне людоедов Голгфага, и есть физическое сопротивление. Атаками вешают на цель немоту, что может быть очень полезно, но и без этого отличный отряд. Возможно, доступны для найма также самим ограм.

- Грозовой змей. Открывается к найму в Горах Скорби. Выглядит как уменьшенная версия катайского дракона (серебристо-белого цвета), по функционалу и параметрам ближе всего к коатлю ящеролюдов. Тоже не слишком грозен в рукопашной, но атакует магией (плюс его атаки замораживают), несёт два заряда «Пронизывающего ветра» и один «Метели» из школы Бури. Имеет сам и раздаёт вокруг себя ауру защиты от стрелковых атак.
Новые магические школы
Архимантия:
Утерянная школа магии, по лору сосредоточенная на создании и магическом улучшении разных построек. В актуальном лоре единственный известный её практик — умерший Тзинч знает когда человеческий маг-самоучка Фоззрик, а единственное известное творение — Летающая Крепость Фоззрика, однако всё, что было забыто, может быть восстановлено, не так ли? С геймплейной точки зрения школа интересна тем, что эффект некоторых заклинаний сильно варьируется в зависимости от того, что именно попало под воздействие. Пассивного эффекта, увы, нет.
- Фантастический Фокус Фоззрика (6/9). Выглядит как стоячий вихрь, некоторое время притягивающий к себе юнитов, камни с земли и другие мелкие предметы, которые затем падают с высоты на собравшихся (что-то похожее на попадание из хламометалки). Урон от самого каста довольно незначительный, так что заклинание ценно скорее как средство контроля и своими вторичными эффектами — оно накладывает дебафф на рукопашный урон и вытяигвает у каждого попавшего юнита по 10-15 единиц амуниции, что может единомоментно превратить стрелковый отряд в рукопашный. Улучшенная версия имеет большую площадь действия.
- Чары Укрепления (8/12). Площадной бафф на физическое сопротивление. Кроме того, боевые машины и конструкты под действием заклинания восстанавливают часть здоровья.
- Быстрая Башня (11). Призывает, натурально, стреляющую башню. Как при осаде, но в любом бою (более того, она лучше, чем те, что можно создавать при осаде), если место достаточно ровное для её размещения. Её можно разрушить стандартными осадными средствами, а можно дождаться окончания призыва, но действует он очень долго. К сожалению, дальность призыва крайне маленькая.
- Разрушительные Вибрации (12/18). Сотрясает землю, сильно замедляя находящиеся на ней отряды и нанося им сравнительно небольшой, но бронебойный урон. А вот если заклинание цепляет фрагмент укреплений, то он полностью разрушается, а урон по находящимся рядом бойцам многократно возрастает.
- Безумие Камня (14). Призывает отряд гаргулий. Они и сами-то по себе хороши, а уж в виде призываемого отряда, который не жалко кинуть под огонь, и вовсе выше всех похвал.
- Одушевление Объектов (16/20). Мощный площадной бафф, дающий попавшим под него отрядам увеличенный огненный и магический урон, а также бонус к броне. Если под эффект попала стреляющая башня (вызванная заклинанием этой школы или обычная), то она не только усиливает магией урон от выстрелов, но и получает возможность, подобно крепости Фоззрика, бить из ворот огнемётом на небольшое расстояние.
Магия Стихий:
Из песни слова не выкинешь, Арабия при пересмотре лора осталась последним местом, где практикуют классическую для фэнтези магию четырёх стихий (потому что если убирать её, то убирать и джиннов, а джинны это вообще половина того, что известно об Арабии). Соответственно, заклинания взяты из обзорной статьи про арабийских магов и доработаны до соответствия игровым реалиям. Функционально предназначена для поддержки магом кавалерии, в том числе стрелковой. Пассивный эффект «благословение стихий» даёт союзникам вокруг кастера спасбросок.
- Миражи (4/7). Бафф, напоминающий «рыцаря ужаса», даёт отряду ужасающий вид и немного поднимает ЗББ. Для усиления кавалерийских атак.
- Солнечный луч (5/8). Выстрел из глаз мага, наносит огненный урон. Сравнительно дёшево.
- Укрощение ветра (8/10). Бафф, даёт бонус к скорости и дальности стрельбы. Для поддержки кавалерии, лучников и, разумеется, конных лучников.
- Пылевая буря (10/14). Очевидно, ветер. Наносит мало урона, причём небронебойного, но при этом накрывает большую площадь, снижает запас сил и ослепляет. Так что используется либо ради дебаффов, либо против чего-то совсем лёгкого.
- Зыбучие пески (14/18). Замедляют, лишают сил, наносят неплохой площадной урон.
- Колдовской смерч (17/22). Вроде бы обычный вихрь, но вешает на вошедших в контакт немоту и отключает магические атаки. Дорогое, да ещё и попасть по колдуну надо исхитриться, но ситуативно может быть полезно.
Магия Астры:
Магия призыва Небесного Оружия, каждое из которых связано с определённым богом Инда. Концепция и эффекты взяты напрямую из индийских эпосов, благо там такого добра с избытком. Что касается профиля, то слово «оружие» говорит само за себя, школа почти исключительно боевая. Интересная особенность в том, что усиленные версии иногда значительно меняют эффект заклинания, при этом стоят гораздо дороже, но их можно удешевить с помощью сиддх. Пассивный эффект «священный трепет» снижает дисциплину и ЗББ у врагов.
- Флейта Лотосоокого (5/19). Обычная версия это недолговременная площадная дезориентация (дебафф на скорость, атаку и защиту). Усиленная сначала приковывает к месту, а потом вешает тот же дебафф. Прототипы из мифологии могли либо усыплять, либо «приводить в замешательство», либо побуждать танцевать, что можно как-то дополнительно обыграть.
- Громовая Ваджра (6/14) — бафф в одну цель на атаку и бронебойный магический урон. Улучшенная версия, помимо этого, даёт целевому юниту эффект, аналогичный способности братьев Тора, бьющий молниями по окружающим врагам.
- Агни-Астра (8/16). Дождь горящих стрел с неба, наносящих, как нетрудно догадаться, огненный урон по довольно обширной площади (но небронебойный и с большими дырками). Улучшенная версия усиливается, но ещё и поджигает землю. Хорошо истребляет пехоту, против малочисленных и бронированных противников работает плохо.
- Диск Гильгадреша (9/22). Серебряный с золотом чакрам, летящий от кастера прямо, а затем возвращающийся обратно, и урон, соответственно, наносит по линии два раза. Площадь маленькая, но точность искупает. Улучшенная версия имеет большую дальность и выпускает три диска веером.
- Когти Ше’ар Кхауна (13/23). Базовая версия это просто ветер, наносящий хороший, но не бронебойный урон с анимацией стаи диких зверей, вроде тех же псов Геены. А вот улучшенная в финишной точке каста дополнительно призывает отряд тигролюдов с парным оружием (основано на оружии «пашупата», призывающем ракшасов и диких зверей).
- Посох Брахмира (14/25). «Видели Избавление Ицы? Я избавил». В оригинале «брахмаданда», то есть посох/дротик Брахмы. Из описания этой штуки, в основном, и пошли догадки о существовании у древних индусов ядерного оружия. Как игровой эффект — падающая звезда и от неё мощный площадной взрыв, не задевающий своих и после основного эффекта наносящий врагам растянутый по времени урон (опять же, в оригинале — в течение нескольких поколений, но мы будем гуманистами). Перезаряжается долго, стоит дорого.



- Читать сайт без рекламы (реклама включена только для гостей).
- Читать сайт без принудительного кэширования страниц (режим задержки включён только для гостей).
- Оставлять комментарии, открывать темы на форуме и создавать собственные посты.
- Оценивать комментарии и контент других участников.
- Понимать, какие темы и комментарии вы уже прочитали, а какие нет.
Вы можете зарегистрироваться или войти.