Общая информацияТилия и ЭсталияАрабияИндПрочее
ЮЖНЫЕ ЗЕМЛИ
Общая информация
Южные Земли. Именно так жители Империи называют всё, что находится к югу от их собственного государства — от соседей-соперников Тилии и Эсталии до жарких песков Арабии и джунглей далёкого Инда. Тёплый климат, изобилие природных ресурсов, близость к основным торговым путям и отдалённость от полярных Врат Хаоса позволили развиться древним и сложным человеческим культурам… а также, по мнению многих, сделали жителей Юга слабыми и изнеженными сибаритами, не готовыми столкнуться с реальной опасностью. Последнее, разумеется, довольно далеко от правды. В конце концов, если ты богат, а твой сосед силён — волей-неволей придётся найти способы защитить своё богатство. В Южных Землях не сложилось могучих централизованных империй, но постоянная борьба небольших вольных городов, княжеств и султанатов с дикарями, чудовищами, северянами, а главное, между собой, отточила боевое мастерство их жителей и научила не пренебрегать в этой борьбе никакими средствами, будь то военные хитрости, интриги, экономические рычаги или обращение за помощью к самым разным союзникам. Сила Юга — не яростные клыки волков и медведей, но точность орла и яд змеи, позволяющие небольшим государствам достойно проявлять себя на мировой арене, да и просто выживать. Это одна из причин, почему соседям Южные Земли известны, прежде всего, своими торговцами и путешественниками, а не воинами… но и клинки южной ковки славятся качеством, скажем так, не без причины.
Стратегические механики фракции.
- Связи. Жизнь политического лидера на Юге сложна и полна острых, как кинжалы заговорщиков, проблем. Одна из главных — если внутри родного микрогосударства твоя власть стабильна, подкреплена законом и освящена какой-никакой традицией, то за его пределами ты даже для других южан либо никто, либо, что ещё хуже, опасный конкурент. У каких-нибудь орков или норсов эти вопросы решаются примитивным насилием, но лорды Южных Земель привыкли действовать тоньше. Фракционный ресурс Связи (можно было бы также назвать Влиянием, но это уже у эльфов) отображает объём авторитета, личных контактов, а в некоторых случах и просто компромата, которые может задействовать политический лидер. Способы накопления: фактории, квесты и дилеммы, специальные постройки (наиболее эффективны среди них те, что расположены в специальных ключевых точках, например, крупных портах), взаимодействие с движениями, уникальные фракционные механики. Способы траты: самые разные, включая использование других фракционных механик. Кроме того, прогрессирующий штраф на прирост Связей, вплоть до полной остановки (но не уходящий в отрицательные значения и не мешающий разовым поступлениям), даёт захват новых территорий — подразумевая, что внимание лидера распыляется на слишком обширную державу, и лично «держать руку на пульсе» он уже не может.Ремарка — штраф на фракционный ресурс за экспансию может показаться слишком жестоким, но это единственный способ, который я смог придумать, чтобы стимулировать игрока действовать через небольшое количество колоний в ключевых точках, а не закрашивание карты (не привязывая его к конкретным местам напрямую, как ЛЭ). При сильном желании этим можно пренебречь, особенно в поздней игре после развития зданий, технологий и торговой сети.
- Фактории. Фактория — торговое (и немного шпионское) представительство игрока на землях дружественной или нейтральной ему фракции. Может устанавливаться некоторыми лордами и специальным героем-торговцем… в общем, своего рода «культ Порядка» для друзей (но в отличие от имеющего схожие функции посольства при союзной фракции, тут союз не нужен, достаточно нейтралитета). Обычно, при объявлении войны или переходе поселения в руки кого-то, с кем игрок воюет, фактория автоматически ликвидируется. Владелец поселения может убирать их в ручном режиме при ухудшении отношений, а игрок — закрывать в любой момент с возмещением большей части потраченных денег. Даёт ряд бонусов и имеет несколько опций расширения:
- Приносит игроку 20% дохода поселения, прчиём как в деньгах, так и в ресурсах. В дальнейшем значение может быть повышено постройками, а торговая сеть расширена на всю провинцию (чтобы не строить отдельные представительства в каждом её городе). При этом владелец провинции получает половину этого бонуса уже себе в казну.
- Приносит игроку некоторый объём Связей, зависящий от степени застройки поселения. Он может быть повышен, но самые вкусные цифры в любом случае будут у столиц и каких-нибудь уникальных локаций.
- Расширяет ассортимент рынка артефактов. Представленные на нём товары зависят от количества ваших факторий в землях той или иной фракции, степень развития факторий при этом не важна.
- Открывает обзор этой и соседних провинций. Делает доступными для влияния Тайной канцелярии поселения и армии в них, как хозяина провинции, так и вражеские.
- Если отстроить при фактории Лагерь Наёмников, то в пуле найма игрока появятся два отряда, из доступных для найма в этой провинции. В некоторых локациях вместо этого могут появиться уникальные отряды (см. Семь Великих Путешествий). Для игрока-хозяина поселения здесь же доступен найм базовых отрядов Южных Земель. Кроме того, каждый Лагерь Наёмников расширяет объём доступных в целом для найма союзных отрядов (в том числе тех, которые получены именно через дипломатические отношения).
- Если фактория находится в прибрежном поселении, можно построить в ней Путеводный Маяк, который, ни много ни мало, позволяет лорду или герою телепортироваться к нему из другого поселения с Путеводным Маяком (причём для собственных прибрежных городов такая постройка тоже есть). С большой перезарядкой и, если с армией, то задорого, но тем не менее. Если расстояние между провинциями очень велико, то переброска может занять больше одного хода, но всё равно идёт гораздо быстрее, чем естественным способом.
- Наконец, если построить Схрон, то можно будет сохранить факторию даже при неблагоприятном политическом климате. После «уничтожения» она продолжит работать, хоть и не сможет достраиваться, ну и владельцу поселения больше ничего не приносит. Как и для культов, существует определённый шанс обнаружения скрытой фактории каждый ход, который растёт при осуществлении через неё каких-то активных действий.
- Схрон, Маяк и Лагерь Наёмников являются взаимоисключающими расширениями для фактории.
- Движения, амбиции и последователи. Не менее, а зачастую и более сложным вопросом, чем внешние соперники, в Южных Землях зачастую является внутренняя политика. Властитель должен непрерывно балансировать между значимыми политическими силами, соизмеряя приносимую ими пользу с привилегиями, которые они за это требуют. Каждое из движений, чей список вынесен в отдельное меню, даёт игроку следующие опции:
- Найм последователей. Войска южан делятся на наёмников (вербуются за деньги и в любых количествах, как обычно) и последователей, которые в среднем куда мощнее (по крайней мере, в рамках своего тира), но ограничены софт-лимитом. Последний расширяется либо через технологии, либо через вливание денег и Связей непосредственно в меню движений, причём эта опция для конкретного вида войск с каждым разом становится всё дороже. Для последователей-героев лимит является строгим, превысить его не получится, но при этом данные герои не ограничены стандартной привязкой к постройкам. Также, если вы не используете отряды определённого движения, вы можете в принципе.
- Налоги. В отличие от большинства рас (но по аналогии со скавенами… нет, мы ни на что не намекаем), в Южных Землях деньги правителю приносят не только специально предназначенные для этого строения, но и все остальные — военные в меньшей степени, инфраструктурные в большей. И именно в меню движений можно установить уровень налогов, который взимается со зданий, относящихся к каждому из них.
- Управление амбициями. В зависимости от того, насколько активно игрок пользуется ресурсами того или иного движения, меняется их уровень мнения о собственной важности для государства, представленный как шкала амбиций. По умолчанию, амбиции находятся в нейтральной зоне. Если игрок превышает софт-лимит на войска последователей (причём войска высокого тира влияют на этот показатель сильнее) или поднимает налоги выше установленного по умолчанию уровня, амбиции начинают расти. Чем выше уровень амбиций, тем дороже содержание культовых войск и выполнение тематических рескриптов, и тем больше общественного беспорядка генерируют их культовые здания. Кроме сокращения налогов и отказа от лишних отрядов, амбиции можно снизить путём выполнения одобряемых конкретным движением стандартных действий (чем ниже уровень амбиций, тем труднее их так снижать, зато те же действия начинают приносить Связи), напрямую за деньги и/или Связи, с помощью некоторых квестов от тех же движений и выпадающих дилемм.
- Использование определённых рескриптов для Тайной Канцелярии (см. ниже). Все рескрипты открываются только через технологии, но уровень амбиций движения влияет на стоимость их активации в Связях — чем больше, тем дороже.
Всего движений четыре, и хотя названия для разных фракций южан отличаются, суть примерно одна и та же у всех:-
- Военные (культ Мирмидии для Тилии и Эсталии, культ Гильгадреша для Инда, сословие эфенди для Арабии). Юниты этого движения, как правило, хорошие и высокоуровневые воины, часто какая-то форма тяжёлой кавалерии. На стратегической карте они дают временные баффы для войск игрока (причём не только количественные но и, например, стремительный удар на следующую битву), опции восполнения потерь и экстренный доброс юнитов в армию. Доходными зданиями для военных являются все казармы основной линейки (обычно доход с них не очень, но лучше, когда он есть, не так ли?). Их амбиции снижаются за счёт одержанных игроком военных побед.
- Моряки и торговцы (культ Мананна для Тилии и Эсталии, культ младших богов для Инда, сословие нахудов (судовладельцев) для Арабии). Юниты обычно либо как-то связаны с морем, либо прибывают откуда-то издалека. Стратегические опции включают всякие транспортно-погодные штуки: остановка и повреждение вражеских армий на марше, восполнение очков хода своим войскам, проход по сложной местности, ну и всякие боевые бонусы для морских сражений. Доходными зданиями являются традиционные в этой роли порты и ресурсницы. Амбиции снижаются от построенных факторий и заключённых торговых договоров.
- Работники умственного труда, книжники, маги и шпионы (культ Морра для Тилии и Эсталии, культ Ше’ар Хауна для Инда, сословие муршидов для Арабии). Юниты, что логично, часто обладают свойствами скрытности и/или магической атакой. В стратегическом плане отвечают за всякие тёмные дела (убийства лордов, кражи артефактов, шпионаж), уменьшение небоевых потерь и борьбу со скверной. Платят налоги из вспомогательных военных зданий. Амбиции падают от исследования технологий и успешных действий агентов игрока.
- Горожане и землевладельцы (Торговые Дома южных королевств, культ Брахмира в Инде, мастера-устады в Арабии). Большая часть юнитов представлена либо вспомогательными силами, либо чем-то, требующим вложения больших денег и труда, как боевые машины. Стратегические воздействия обычно имеют форму подкупа (открыть ворота, застопорить производство, вплоть до выкупа целых городов) или форсированной постройки юнитов и зданий. Отвечают за налоги из главного здания, с укреплений (мало, но платят) и со всяких вспомогательных инфраструктурных построек (не приносят доход только те, что повышают общественный порядок). Амбиции снижаются при избытке роста или общественного порядка и от заключённых союзов.
Важный момент — как и у Бретонии, у Южных Земель нет увеличения содержания за количество армий.
Ремарка — зачем такие сложности. Во-первых, чтобы побудить игрока больше играть кор-юнитами (наёмниками), а не только высокоуровневыми отрядами последователей, и тем самым приблизить армии к их описаниям в первоисточниках (условно, основу армии Тилии должны составлять пикинёры и арбалетчики, а не паладины Мирмидии или твари, которых я сам выдумал). Во-вторых, чтобы было больше смысла не собирать думстак, а применять разнообразные войска, не давая ни одному из культов чрезмерно усилиться. Но если есть желание упороться в конкретный стиль игры, это тоже можно сделать, и это принесёт свои плоды в виде любви соответствующего движения. Ну и в третьих, да, попытка передать сложность сбора войск в эпоху до регулярных армий, когда нужно было всеми силами улещивать вассалов или магистраты, чтобы те отправили солдат в общее войско.
-
- Тайная канцелярия. Основной способ для игрока влиять на стратегическую карту. Воздействия отсюда называются рескриптами (исторически — приказ правителя в форме письма кому-то), и открываются либо прокачкой движений, либо через технологии. На применение рескриптов тратятся золото и Связи в разных пропорциях, а после их использования бывает откат, тут всё традиционно. Обычно объектом воздействия являются города и армии, как свои (или союзные), так и вражеские, что близко к механикам Гризуса или Вилитча. Союзные армии можно бафнуть по ряду показателей, выдать им на ближайшую битву магические атаки или стремительный удар, можно мгновенно пополнить их войсками, восстановить потери или запас хода. У вражеских можно выбить лидера (как и с обычным покушением, без гарантии), лишить их части сил, запаса хода и боевого духа, через очень большие затраты можно даже купить чужой город или распустить армию. В своих городах можно рескриптами поднять рост, снизить скверну, ускорить производство и строительство либо временно увеличить доход. Самое забавное, что многие позитивные воздействия можно кидать даже на враждебные силы, и это автоматически поднимает дипломатические отношения с данной фракцией.
- Мировой рынок. После отстройки рынка, специального Т4 здания в одном из городов, игроку открывается доступ к глобальному рынку в отдельном меню, где можно приобрести артефакты, наёмников или ещё что-то. Артефакты и наёмники присутствуют на рынке всегда, пока у вас есть хоть одна фактория (но их набор меняется раз в несколько ходов), а случайные сделки появляются и исчезают случайным же образом (может выпасть случайное платное усиление, обмен одних ресурсов на другие и так далее). Ассортимент всецело зависит от количества отстроенных факторий на чужих землях и рынков на ваших. Есть два специальных рескрипта под рынок — первый осуществляет мгновенную ротацию ассортимента, второй временно уменьшает количество вариантов на выбор, но повышает качество — так можно, например, вместо обычных наёмников получить РоР-отряд или иностранного героя.
- Семь Великих Путешествий. Южные Земли славятся своими торговцами и путешественниками, и для правителя делом чести является разослать своих представителей даже в самые отдалённые и негостеприимные уголки мира. Конечно, не бескорыстно, а в поисках тайного знания и дополнительных сил для укрепления своей власти. Соответственно, игрок может открыть специальную технологию и выполнить ряд дополнительных условий (обычно, это наличие фактории или поселения в определённом регионе, но иногда что-то ещё), чтобы получить доступ к глобальным бонусам, уникальным отрядам или героям.Ремарка — в список юнитов и героев, предоставляемых Великими Путешествиями, попали все те, кто представлен в армиях Псов Войны или лоре одним-двумя типами бойцов, которых вряд ли получится реализовать в виде отдельной фракции. Кое-что взято из дополнительных источников и конвертировано под игровой формат, как возможность развить магические традиции Кадона Усмирителя или Фоззрика до полноценных школ.
Описание юнитов и героев, которых можно получить через ВП, находится в конце статьи.- Путешествие в Альбион. Нужен вербовочный пункт в Альбионе, позволяет нанимать Говорящих Правду (героев-магов) и болотных тварей, а также играть с ветрами магии на карте, почти как тзинчиты.
- Путешествие в Скверноземье. Нужен вербовочный пункт в Скверноземье и выполнение ряда квестовых условий (сбор книги Арканов Кадона), но в результате можно будет нанимать василисков и Усмирителей, а до битвы дебафать вражеских чудовищ.
- Путешествие в Краесветные горы. Нужен вербовочный пункт в Горах Края Света и некоторые квестовые усилия. Позволяет нанимать горгулий, архимантов и уникальный отряд в виде Летающей Крепости Фоззрика, а также сильно баффает все укрепления.
- Путешествие в южные джунгли. Нужен вербовочный пункт в тропической зоне Южных Земель. Позволяет нанимать гигантских змей, южных копьеносцев (воинов) и знахарей (героев), а также выдать Великого Змея (виверну-переростка) в качестве маунта некоторым своим лордам.
- Путешествие в Пустоши Хаоса. Нужен вербовочный пункт в Пустошах Хаоса (скорее всего, Южных, но ценители могут попытать счастья и в Северных). Позволяет вербовать мертводревней, тёмных эмиссаров и драконов варп-огня, открывает уникальный торговый ресурс в виде варп-камня, очень нужный хаоситам и скавенам и усиливающий магов.
- Путешествие в Люстрию. Нужен вербовочный пункт в Люстрии. Позволяет нанимать амазонок-мечниц, наездниц на ягуарах и Змеиных Жриц. Даёт игроку доступ к уникальным постройкам и некоторым механикам ящеров.
- Путешествие в Горы Скорби. Нужен вербовочный пункт в южной части Гор Скорби (там, где они близко к Инду и Катаю). Поскольку именно там по лору расположен монастырь Небесного Дракона, и здесь можно будет нанимать огров-стражей (это всё-таки Горы Скорби), грозовых змеев и Монахов Небесного Дракона (героев). В монастырь можно раз в несколько ходов отправить одного из героев, чтобы он там получил какой-нибудь средней руки случайный боевой трейт.
- Контрибуция. Так как захватывать новые территории южанам не всегда выгодно, а разорять вражеские города не всегда благоразумно, лордам Южных Земель доступна дополнительная опция после успешного взятия города — наложить на жителей контрибуцию. В этом случае, кроме немедленного бонуса деньгами и Связями, игрок в течение нескольких ходов получает весь доход города себе в казну, а в самом городе останавливается любое строительство или производство войск. Длительность эффекта может быть развита через технологии или личные перки лордов.
Боевая механика фракции — Походная Казна.
Большая часть базовых лордов фракции (обычно, все не-маги), некоторые именные персонажи и герои-купцы имеют доступ к способностям, работающим от имеющегося у них запаса денег. Под него резервируется часть казны игрока, причём этот показатель можно повышать (начинающий казначей может, допустим, потратить за бой 500 монет, а прокачанный несколько тысяч, походная казна лорда и героев армии складывается). Способности применяются либо сразу перед боем, либо прямо в бою, и имеют откат, но не требуют накопления никакого дополнительного ресурса и доступны со старта. У некоторых ЛЛ есть уникальные механики применения казны, но общие способности, в порядке возрастания сложности и стоимости, таковы:
- Каждому выжившему двойную плату! Действует в бою, по площади, временно поднимает воинам атаку, боевой дух и частично восстанавливает запас сил.
- Желанный трофей. До боя можно назначить один (с прокачкой — несколько, но платить придётся за каждый) из вражеских отрядов приоритетной целью, на весь бой снижая его защиту в рукопашной и от выстрелов.
- Охотничьи звери. Призывает на поле боя «кошачий» юнит, характерный для конкретной субфракции (лючийского леопарда для Тилии и Эсталии, золотого льва для Арабии, священного тигра для Инда). До трёх раз за бой.
- Подвоз боеприпасов. Действует в бою и, как нетрудно догадаться, восполняет целевому отряду количество выстрелов, с прокачкой также усиливает первые несколько выстрелов после перезарядки.
- Наёмные мечи. Перед боем призывает отряд (или, с прокачкой, несколько) из числа нанимаемых в данной провинции (в том числе из вражеских поселений), который после боя пропадает. Отряд выбирается рандомным образом и требует за работу денег, а игрок может принять предложение или отказаться.
- Сверкающая россыпь. В бою на короткое время останавливает вражеский отряд и лишает его способности атаковать (слишком заняты, собирая рассыпанные монеты). Не действует на лордов, героев и отряды, имунные к психологии.
- Власть золота. Позволяет перевербовать перед боем вражеские отряды. Как у слаанешитов, за исключением того, что нельзя потратить на подкуп больше, чем объём походной казны.








Вообще для меня Инд это прям та раса, которой нужно официальное представление от ГВ. Это одновременно та страна, которая чисто внешне реально имеет свой собственный колорит, сильно отличающийся от стандартного евразийского набора «европейцы, русичи, арабы, кочевники, китайцы». А уж что там можно сделать, если реально поставить задачу внедрить хотя бы часть мифологии Индии, страшно даже представить. И при этом есть также проблема познания. Всё же среди наших(да и в целом западных людей) глубокие знания о данном регионе редкость(в основном потому что изучать его это то ещё удовольствие), потому сложно придумать что-то, выходящее за пределы стереотипов или же популярных вещей(например слоноспама). У тех же Наг и юго-восточной Азии нашлись хардкорные фанаты, которые сделали, не побоюсь этого слова — лучшую фан-расу для Вахи за всё время(и это при реализации дай бог 1/3 контента), с Индом такое я пока нигде не увидел.
Из-за этого вдвойне печально, что ГВ релизнут Инд в качестве самостоятельной силы с очень малым шансом, чисто по причине целесообразности, и скорее всего мы получим несколько отрядов под командованием Манки-кинга, который будет в составе Катая, но идти примерно как Дрича(
Carnosaurus, в целом, солидарен. Я постарался отразить самые интересные вещи из мифологии и эпоса (где, например, боевой роли слонов и колесниц уделяли прямо много внимания) в той мере, в которой они не противоречат общим реалиям мира Вархаммера и обрывкам лора конкретно по этому региону. По возможности ещё пытался не перегружать текст слишком большим объёмом санскритских терминов, но тут уж получилось как получилось.
Игровой Инд, к великому сожалению, действительно вряд ли ждёт нечто большее, чем роль… кхм… обезьянника. Но мы будем надеяться — если не на СА, то на модеров.
Quill, не, и у Вас это прекрасно получилось. Мне лично понравилось гораздо больше, чем то, что нам дали в 9-ке. Просто всё равно как будто чего-то не хватает, даже внятно описать не разумею, чего
Carnosaurus, проблемы у Инда также в том, что сами индусы фиг дадут так использовать их культуру. Можете почитать моё сообщение в теме будующее после волны мучений, там я всё подробно рассписал, причём опираясь на слова своего друга индуса. А с тем же кхурешем насколько я знаю те люди, кто его проектят сами из "реального аналога культуры" или около того, так что оно и не удивительно (лично мне вообще кхуреш их не нравится. Да он интересный, но читая описание лора, бята и юнитов прям ощущение, будто расу для сороковника придумывали, а не для более приземлённой фб).
Кнш ГВ могли бы тоже самих индусов подключить, но вот тут дело в том, что они если делают что-то для западного рынка, то это такое, мимикрирование (грубо говоря копии с инд экспресса), а свои нац особенности они больше привносят в свои творения, для "своих" людей
Лазиат, Полагаю, ГВ, захоти они сделать Инд как сторону, в принципе плюнули бы на «недовольство индусов заимствованиями их культуры иностранцами». Но да, вы правы в том, что рынок Индии для издателя Вархаммера совершенно не привлекателен. И если мы Инд и увидим, то явно не под дистрибуцию продукта в собственно Индию и ой как не скоро.
Лазиат, я бы сказал, что индийцы в этом плане очень неоднородны. В принципе, там достаточно людей, которые свою культуру хотят продвигать, в том числе, на Запад — особенно, если к ней относятся хоть с каким-то уважением… ну то есть не как Китай в «CnC Generals».
Отличная статья, но не помешала бы навигация по ней, слишком большой объем
Gosudar, этот вопрос пока упирается в моё (не) умение работать с разметкой сайта. Как только разберусь, постараюсь сделать.
Gosudar, привет. Скажи, а у тебя в планах перевода SFO нет?
Гусекрад, на него вроде как есть несколько переводов, на мой взгляд, со времен апдейта царей гробниц ещё в TWW2 он съехал не туда
Gosudar, ну, там достаточно много опций и это важно, то есть игру можно настроить по своему вкусу. Я почему спросил, мне нравится твой перевод и соответственно совмещение SFO и твоего перевода, считаю хорошей идеей, было бы идеально, если бы ты всё-таки перевёл SFO. В любом случае спасибо за труд!
Gosudar, получилось вот так. С оглавлением было бы удобнее, однако его сделать всё ещё не удаётся.
Вот ещё кое-какие мысли. По мне так Тилею и Эсталию вполне можно было-бы разделить на 2 расы и сделать достаточно контента для обоих, хотя бы на уровне Берега Вампиров, чтобы не было такого смешения. Всё же в моих глазах отличия у этих двух как у реальных Италии и Испании в начале Ренессанса, то бишь жители местного каблука это куча отдельных городов государств, которые ещё не успели обзавестись каждый своей мини Империей, но которые уже стали центрами прогресса и развития в Старом свете. Страна, полагающаяся почти полностью на наёмные войска, в чьих армиях представители иных рас могут занимать столько же, сколько занимают люди, ну и плюс конечно всякие чудеса техники, по типу галопирующих пушек или людей с меха-крыльями. Эсталия же это такой полу фронтир, который даже сейчас не полностью отошёл от эха оккупации Аравийцами, где роль церкви сильная до предела, а потому всё войско воюет чётко по заветам Мирмидии — симметричные терции, грамотные манёвры и прочее. Ну и всякие стада Быков, чего уж греха таить)
Понятно дело ростер тогда у обоих будет мизерный, но блин, нравятся мне обе эстетики, потому надеюсь, что если ГВ задумаются об реализации данных государств, они их разделят и создадут каждой хотя бы подобие уникальной линейки.
Carnosaurus, с большей долей вероятности, разрабы (если руки дойдут, и при этом фракция не будет называться Псы Войны — то есть, это будет основной поставщик наёмников, но не они сами) предпочтут, как и я, пойти через уникальных ЛЛ и их тематический ростер, а большая часть юнитов так и останется общей. Собственно, если добавить к моему списку какого-нибудь короля Фердинанда с рыцарями-матадорами, то вполне это впишется в концепцию (как раз получится 2 лорда от Тилии, 2 от Эсталии). Но на самом деле есть ещё Пограничные Княжества, которые в игре тоже относятся к Южным Королевствам, и там тоже кого-то нужно воткнуть с какими-то войсками — между тем, информации об их самостоятельном ростере в каноне мёртвый ноль. Так что пришлось для количества сплавить ростеры и механики друг с другом, а пограничиников оставить минорами.
Ну и да, Эсталия, в отличии от реальной Испании, по канону таки переживает раздробленность и представлена такими же городами-государствами, как и Тилия.
Quill,
1) Ну лан
2) С пограничными княжествами может уже сами ГВ вскоре что-то сделают. Там в Арканном журнале «Войны Ярости Сеттры» обещают какой-то лист юнитов для пограничников + есть уже армия Бретонских изгнанников, в которых пара юнитов оттуда. Так что всё может быть
Именно так я и вижу южные княжества, как города-государства. Бонусы, пока у игрока под контролем 2-3 города, без штрафов, когда 4-5 и штафы в прогрессии по общественному порядку, если городов больше, а соответственно, чтоб от порядка сильно зависел доход.
Уважаемый Quill, безграничный респект, капитально погрузились в тему. Когда читал очень захотелось поиграть за описанный Вами Инд (механики, эстетика, ростер и т.д.). Жаль, что ничего подобного в игре мы, похоже, не увидим. Тут Лукреции с Нефератой бы дождаться, уже праздник бы был…
- Читать сайт без рекламы (реклама включена только для гостей).
- Читать сайт без принудительного кэширования страниц (режим задержки включён только для гостей).
- Оставлять комментарии, открывать темы на форуме и создавать собственные посты.
- Оценивать комментарии и контент других участников.
- Понимать, какие темы и комментарии вы уже прочитали, а какие нет.
Вы можете зарегистрироваться или войти.