Тёмные эльфы by Arhmaster
Тирлист
Уровень | Отряды |
1. Тени всегда были визитной карточкой ТЭ, эталонный гибридный отряд второй части игры. Нанимаются на 2-3 тирах города и решают очень много задач на карте битвы. С релизами множества новых юнитов новых фракций, актуальности не утратили и все еще великолепны за свои деньги.
По сути, из них и гидр строится думстак темных, там никто больше (из юнитов) не нужен. Лорд — бистмастер, герой — чародейка по вкусу (лично я предпочитаю огонь и зверей (на самом деле еще тени, но это личное предпочтение, школа не слишком-то полезна думстаку)) или смертоведьма, которую водить строго за гидрами и стараться не подставлять под врага.
2. Когда-то давным-давно пираты были мусором, которых нигде, кроме ковчегов увидеть было как минимум странно, но времена — они меняются и сейчас это, пожалуй, лучшие юниты фракции по соотношению стоимость/эффективность. Состав персонального думстака Локхира на всех стадиях игры, герои не нужны — Локхир превосходный дуэлянт сам по себе, ему не нужен сюзерен/ассасин в помощь, смертоведьма/чародейка по желанию.
На ударных рыцарей на хладнокровных когда-то тоже без слез не смотрели, нынче это юнит более чем достойный внимания, заслуживающий того, чтобы пользоваться его услугами в средней стадии игры. Если не фанаты думстаков — обратите на них пристальное внимание, они пусть и не идеальны, но очень хороши даже в лейте. Неударные рыцари для драки с пехотой и прямо скажем, в игре есть аналогичные юниты куда солиднее, у них слишком много естественных или неудобных противников, тем не менее применимы очень даже.
Харибды в больших количествах не нужны. Прекрасный образец чудовища-дуэлянта, которое может забороть очень многих, включая своих конкурентов по роли, например, побеждает некросфинкса. Применима и не только против чудовищ. Имеет перк обитателя воды, что иногда бывает очень полезно.
3. Кавалерия темных — мертва. Пешие арбалеты, подобно пиратам, дешевы и эффективны, но подвигов от них ждать не стоит (но они способны!). Конные арбалеты удивительно хороши для своего класса (круче своего уникального аналога на пегасах). Наиболее полезны против летающих юнитов противника — заставить тех погоняться за собой.
4. Кровавые медузы — это спорный юнит, который для каждого отдельного игрока, которых их хоть раз использовал и разыгрывал руками, ощущается по своему. Обычная, скажу прямо — на грани мусора, она совершенно не нужна ТЭ. Кровавое святилище… по большому счету тоже не нужна, ТЭ превосходно играются и без нее, складывается ощущения, что в ростере фракции просто недостаточно юнитов, которые хорошо стакались бы с ней. А применение у нее простое: выделяем ее и пехоту ближнего боя и правой кнопкой мыши жмем на врага, послеживаем лишь за тем, чтобы она слишком сильно вперед не убежала, ползает мадам быстрее пехоты, а в бою раздаст дебафф врагу и баффнет союзников. Все любители обмазаться аурами смело поднимайте ее на 1-2 позиции в тирлисте.
Медузы после одного из апов очень хороши стали, кучную пехоту отстреливают очень хорошо.
W1ND, я не просто пробую их, а частенько использую, нанимаю раскаченным бистмастерам в текущей игре за Локхира и большого импакта от них не замечаю. Они лучше, чем во второй части — там я обычную медузу точно поставил бы в D, это вообще юнитом было стыдно назвать. А про святилище написал своё мнение. С теми же чсн и пхг работает более-менее. Но, у фракции сейчас есть и поинтереснее юниты.
Кава на хладнокровных — вот их я прочувствовал в трехе. В двойке плевался от них и не видел в каве ТЭ вообще ничего, здесь ударные хладнокровные выдают очень хорошие показатели, радующие глаз.
W1ND, напоминаю о просьбе обновить тирлист. Могу сделать новый и отправить сюда или еще куда-нибудь скрин.
, ну, чтобы мои полотна текста не листать.
ЧСН — это точно не В.
Да, «они не нужны», да, игра через думстаки Теней и т.д.
Но это просто не отражает реальность, извините уж.
Поехавший Хаосит, по меньшей мере они явно не ниже пиратов.
Закончил свою игру за Локхира. В определенный момент на карте стало все понятно, осталось просто доиграть до победы, потому я приступил к тестам разных юнитов, разных их количеств в армии и на ковчеге.
1. S-тир – все остается на местах, тени и гидры всё еще главное оружие фракции.
2. A- и В-тиры. Вот здесь я хочу, чтобы на написанное обратили внимание все фанаты черной стражи Наггаронда, но, пожалуйста, учитывайте, что эта простыня текста все-таки мое личное мнение и я пишу его на основе своих игр, впечатлений и мнения о фракции. ЧСН – это юнит B-тира. Наверное, наиболее ярко выраженный середнячок фракции. Его можно нанять в армию и в глубоком лейте, ребята статовые, со своей задачей справляются – да, все на местах, однако же есть то самое «но». По сути своей чсн – это бетонный блок, выполняющий в первую очередь защитные функцию и осуществляющий перехват опасных для охраняемых целей юнитов врага. И… о-па… темным эльфам бетонный блок не нужен. Кого им защищать? Арту? Я не уважаю болтометы темных – любите играть через них, поднимайте в голове чсн в A и дальше не читайте. Стрелков защищать? Темные Эльфы с текущим ростером – это очень агрессивная и в целом быстрая фракция. Арбалеты со временем уходят на задний план и уже не набираются, а тени сами за себя постоят. Крупные цели убивать? На том же уровне города нанимаются харибды, которых очень мощно усиливает бистмастер, непосредственно под чудовищ есть еще и легендарный лорд. Единственная цель для защиты у них – лорд или герой и полезны они только тем, что в них вражеский монстр может «застрять» и живым не выбраться, потому что чсн таких булочек не отпускают.
Я мощно переоценил в своем тирлисте обычные арбалеты. Это самые что ни на есть стандартный стрелковый юнит. В обычных нет вообще ничего особенного, у альтернативного варианта – щиты, что есть полезно и цену за эту альтернативу не задирает. А вот Палачи Хар Ганета – это юнит, который заслуживает места повыше. Есть гидра, да, она превосходно расправляется с пехотой, но в игре существует пехота, ориентированная на ликвидацию чудовищ, с которой как раз палачи и помогут гидре (да есть тени, которые перестреляют вражеские алебарды, но вдруг у них есть более приоритетные цели или ситуация на карте не позволяем им переключиться на алебарды?) А Палачи 1на1 убивают стражу феникса (другие элитные алебарды я не тестил, да и фениксов пошел глянуть лишь из собственного любопытства).
Палачи хорошо бустятся от технологий, что позволяет им играть в агрессию со своей фракцией, а уж пехоту полегче стражи феникса ребята вырезают только в путь. «Смертоносное мастерство» со счетов скидывать уж точно не стоит. Есть и легендарный лорд, который дает этим образцам добродетели еще больше характеристик.
Обычные копейщики на своем месте. Держит натиск крупных врагов, отражает его и это т0 юнит. Его можно нанять буквально на любой стадии игры, например, если армия понесла некоторые потери, нанять что-то посерьезнее нет варианта, а на следующем ходу бой, где срочно нужен фронтлейн. Их совершенно не жалко, даже если они переживут такое сражение, они будут заменены на что-то посерьезнее в ближайшем селе, где есть вариант нанять юниты посолиднее. Так что да. Я считаю, что лютая стража Наггаронда и обычные копейщики – равные в плане положения в тирлисте. С копьями играется старт, в середине и лейте можно набрать, если больше нечего. С задачей не пропустить врага к кому-то, кто может этого врага с дистанции уничтожить они справятся, а чсн – это бетонный блок, который будет стоять очень долго, который хорошо справляется со своими задачами, особенно с крупными целями, но у него, во-первых, есть более востребованная альтернатива, во-вторых, он не подходит под стиль игры своей фракции. Обновится ростер, может статься и мнение мое о них изменится очень резко.
3. С-тир. В нем не место обычной медузе. Я их неоднократно использовал, набирал в разных количества, с уникальной и без и каждый раз она оказывалась полнейшим мусором. Подвезите сюда имперский мусоровоз, ей внутри него и место. В чистом поле она может нанести вменяемый урон, но арбалеты и т2 тени сделают намного больше нее. +полностью бесполезна при осаде, как вариант – снести стену или ворота и подвести к пробоине, чтобы она могла играть, как условные пистолетчики. Уж лучше набрать нормальных юнитов. А вот кровавое святилище в принципе имеет право на жизнь. Опять же, она не очень-то нужна фракции. И ей и чснам нужно хотя бы минимальное расширение ростера.
4. D-тир. Обычная кава темных – мертва. Набирал ее и в армии и отыгрывал в гарнизонах и ни разу не был хотя бы удовлетворен результатами. А я, вообще-то, люблю кавалерию в твв! Кава на хладнокровных на своих местах, она показывает хорошие результаты, это в прошлой части я уважал ее примерно также, как конницу, здесь с хладнокровными все в порядке.
Кто-то говорил, что тирлисты здесь по большей части для новичков, поэтому я решил сделать как можно больше универсальных стаков. Они покажут и моё отношение к юнитам и подскажут новичку, что из представленного тирлиста можно использовать, с примерными конфигурациям, постараюсь и объяснить их.
W1ND,
Прошу опустить обычные арбалеты в C, со щитами в В.
Палачей поднять в А.
Обычную медузу опустить в D, а святилище поднять в B.
W1ND,
Универсальные стаки:
Локхир
Локхир сильный боец сам по себе и его пираты тоже справятся сами, чародейку берем скорее ради урона по области, чем ради бафов. Среди перечня чародейских предметов есть артефакты, дающие мощное заклинание (например, Яму теней или Огненный шторм), при наличии такого арта и при желании поставить его на Локхира, потребность в чародейке отпадает. Смертоведьма нужна, по большому счету, только ради восполнения потерь. Лично я играю вообще без героя, но тут кому как удобнее.
Хеллеброн
Лорд темных с, пожалуй, наиболее агрессивным геймплеем, рассчитанный на быстрое сближение с противником. При желании заменяем палачей на ударных рыцарей на хладнокровных (против фракций с сильными стрелками), а наземных чудовищ на драконов (особенно, если Ултуан не был быстро снесен и всех армии высших спамят драконов.) И ведьмы, и сестры резни даже у Хеллеброн – хиленькие, их пассивка на уклоны не спасет от фокусированного огня, поэтому ими играть нужно очень аккуратно и понимать, кто их цель, а кто нет и когда можно и нужно начинать атаку. При грамотном управлении, дамочки нарезают неадекватные цифры моделек, доводя количество трупов до 300-400 на отряд при низких значениях количества моделек проставленном в настройках.
Дредлорд/флотоводец
Все просто: фронтлейн в зоне лорда, сам он даже на драконе старается от пехоты далеко не уходить. При наличии опасности в воздухе, опускать его прямо на свои алебарды, чтобы угроза, пикируя следом, в них застряла. Дракон – для поддержки лорда в воздухе, если он в целом побеждает вражеских чудовищ или летающих лордов.
Альтернативный вариант флотоводца
Более защитный вариант для флотоводца. Он не может сесть на дракона, при этом на земле не является Владом или Гримгором, стреляет, но все-таки не Алит Анар. Единственное его персональное преимущество – несокрушимость. Он очень боится мобильных юнитов с высокой бронебойкой, вроде гиппогрифов бретонии. С медузой и под охраной 4 бетонных блоков с алебардами он не боится ничего.
Чародейка
Чародейка на драконе – в первую очередь чародейка, а не дракон. Она проиграет ближний бой в воздухе лорду, на это ориентированному или мощному летающему чудовищу. Поэтому стратегию пикирования на алебарды используем сразу, как на лорда напали. Если в воздухе у врага, например, только 1 монстр, то его одного она потанчить сможет, не заставляя своих стрелков помогать. Если у врага много воздушных монстров (те же высшие в поздней игре), то ей лучше подойдет 4 пачки чсн, 2 палачей и вторая харибда вместо одной из гидр. Можно взять сюзерена, вместо смертоведьмы, чтобы защищал лорда и кровавое святилище для помощи юнитам ближнего боя.
Бистмастер/Ракарт/Малус
Гидры здесь – фланг, а не фронтлейн. Полили огнем и ворвались. Драконы – защита лорда и героя от вражеского воздуха, либо атака в тыл противника, на арту/стрелков. Харибды – защита от вражеского крупняка, либо тот же фланг. Теням можно отключить перестрелку, если враги быстрее или не уступают в скорости.
Думстак тот же, но без драконов и харибд. В нем просто слишком много урона и раздать его не проблема даже без возможности поставить игру на паузу.
Морати собирается, как чародейка с единственным «но»: если качаем ей левую ветку, можно взять больше теней. Малекит машина сам по себе, ему можно в общем-то, что угодно набирать, хоть легендарный думстак копий – он и с таким набором развалит большинство стаков ИИ в одиночку. Малуса тоже можно собирать, как угодно, лучше всего у него будут смотреться стаки бистмастера и рыцари на хладнокровных.
W1ND, еще хочу поменять пункты 3 и 4 уже имеющиеся под тирлистом:
3. Кавалерия темных — мертва. Пешие арбалеты, подобно пиратам, дешевы и эффективны, но подвигов от них ждать не стоит, они являются собой дешевых стрелков для начала игры. Конные арбалеты удивительно хороши для своего класса (круче своего уникального аналога на пегасах). Наиболее полезны против летающих юнитов противника — заставить тех погоняться за собой.
4. Медуза-кровавое святилище не сильно нужна фракции, но в отличии от обычной, у нее есть варианты применения с текущим ростером ТЭ.
Arhmaster, главная функция ЧСН — полностью остановить вражеское наступление, чтобы дать зайти гидрам, харибдам, драконам и рыцарям ужаса в тыл врагам и устроить там адское месиво; и чтобы дать Теням спокойно расстреливать увязшие цели. А защищать, внезапно, надо Теней. Мало кому захочется, чтобы в их строй вломились Рыцари Хаоса или кто-то подобный.
То есть ЧСН (да и ПХГ в некотором смысле) — это юниты, которые позволяют ТЭ играть в стиле ВЭ — быть более универсальными на поле боя. Если хочется играть в чистую агрессию и лютый раш — пехота вообще никакая не нужна, надо брать монстру и каву.
Я со всеми твоими доводами согласен, кроме двух:
— незаслуженное унижение ЧСН (они — топ, просто не вписались лично в твой стиль игры);
— положение медуз (они уже не вписались в мой стиль и игры, и я совершенно их не использую, поэтому не могу ничего сказать об их положении в листе).
Поехавший Хаосит, ну, опять же, я об этом упомянул наверху. чсн не унижаю и более того, сам использую. Просто не вижу в них ничего большего, чем середнячок фракции.
А как медуза-святилище играется понравилось только у флотоводца в паре сражений, настолько, что всем ее выдал. Под ней в ближнем бою, да со всеми перками флотоводца, и пхг, и чсн, и пираты режут вражин очень быстро. Ведьм, правда, флотоводцам не набирал и не знаю, насколько быстро делят на 0 под медузой они. Подозреваю — ловко и играючи.
Arhmaster, ну вот, захотелось опробовать медуз
Поехавший Хаосит, медузы — сила. Очень мощная.
arachnophobia, будем пробовать
Вопросец
Почему корсары со шнеперами так высоко? Да они хорошо гонятся и бафаются, но по итогу реально мощные только в армии Локхира (буквально прямо сейчас за него Кампанию прохожу). Во всех остальных случаях это даже близко не А тир. B с натяжкой и то за стрельбу в движении и разгон.
Drakshaal, мне нравится то, как они гонятся и бафаются. Шнеппера, когда они стоят, например, тремя пачками близко друг к другу, не боятся почти ничего. Они заставляют развернуться и дать деру драгонпринцев, которые в них ворвались. Один отряд, да, но тем не менее.
У них очень неплохой фокус в одну цель и в ближке дерутся очень даже неплохо. Костяк стаков флотоводцев, не каждый будет тратить время и ресурсы на стройку такого универсала, как я предложил для ковчегов выше.
Arhmaster, с одной стороны, да. С другой, они все же сильно проседают ближе к середине игры. Да и без разгона отряд откровенно слабый. Связка арбов с мечами или копьями показывает себя лучше. Во время войны с тем же Накаем и Катаем шнепперы вообще ничего не могли сделать (исключение армия Локхира), а арбы аннигилировали все живое.
Ковчеги лично я использую как быстрый доступ к элите, благо они режут содержание своим войскам, да и проблем с деньгами нет. Так что они очень быстро у меня превращаются в фуллстек теней или относительно сбалансированную армию с монстрами и элитой.
Drakshaal, во-первых по поводу ковчегов: и только? Настолько универсальную машину для кошмара всей карты только для найма элиты?
Пираты, очевидно, уступают элите, но это юниты гораздо более удобные и эффективные, чем копья, мечи и арбалеты. Вы, может, по старой памяти их не перевариваете? В двойке-то они совершенно никакими были, даже кракенлорду не нанимались. Кроме того, вы говорите про связку копья/мечи + арбалеты. Эта связка не покажет себя эффективнее пиратов парные/шнеппера. Главное помнить, что шнеппер не может в широкий навес, им нужно заходить с фланга. При этом, что сделают три пачки арбалетов, если в них ворвется вражеская кава, ну скажем, 2 пачки разбойников ВЭ? Они вымрут — вот, что они сделают. В то же время три пачки шнепперов совершенно не беззащитны. Во первых им не нужно наводиться, они отряд кавы расстреляют сразу, без разворотов, во вторых они сильны в ближнем бою. Выше я писал, что 3 в 1 убивают даже драгонпринцев. Шнепперы — очень невыгодная цель для мягкой кавы начала игры, их не нужно опекать, что подводит к основной мысли моего тирлиста — ТЭ не защитная фракция. Пираты — превосходный юнит, который выигрывает начало/середину игры и юзается даже в лейте, там разве что в куда меньших масштабах.
Arhmaster, насчет ковчегов — частично. Ковчеги позволяют нанимать элиту достаточно рано и можно спокойно побеждать всех. Ковчег качается, лорд качается, армия качается и все — можно использовать до конца игры без особого напряга.
Насчет пиратов. К корсарам с мечами претензий не имею. Годный отряд. Но прямо сейчас прохожу кампанию за Локхира и отряд со шнепперами… ну такое. Во всех армиях кроме Локхирской они, даже если звезды сойдутся, показывают средний результат. При этом, армия врага чаще всего значительно больше по количеству отрядов (особенно Катайская — битва против двух-трех фуллстеков как норма жизни). При таком раскладе приходится переходить к оборонительной тактике и тут арбы многократно полезнее. Вместе с тем, если опять же не брать армию Локхира, шнепперы отличаются от них только тем, что перед смертью в ближнем бою успеют дать врагу немного урона. Но вот именно, что немного. Я бы не сказал, что они прям сильны в ближнем бою. В лучшем случае приемлемо. И опекать их так же приходится, так как до разгона серьезный бой они не вывезут. И микрить их надо для полной реализации.
По сути, отряд хороший более-менее. Однако для А тира слишком много но.
Drakshaal, не могу взять в толк, в чем проблема микрить такой элементарный юнит, но у каждого своя ваха, тирлисты для того и существуют, чтобы подчеркнуть этот факт в комментариях.
Я использую шнепперов на постоянной основе до самого глубокого лейта, где экономика ТЭ позволяет клепать дорогущие думстаки как на конвеере, где пираты уже не рассматриваются. Но это глубокий лейт, а в начале-середине это основной юнит фракции.
Если проблема с несколькими армиями — качайте синюю ветку и вы решите эту проблемы, без необходимости уходить в защиту. За Локхира рекомендую следить за ритуалом на пиратов. Под ним они вынесут и три катайские армии. К тому же, у вас есть Локхир, у него нет проблемы в ярко выраженных проблем в катае, ваша задача обеспечить ему прикрытие от стрел, дальше он справится сам и с лордами и с героями и опасными юнитами.
Что касается положения шнепперов: не встречал описанных «но», либо не считаю их в кой-либо мере значительными. Может вы еще не прочувствовали то, как они играются? Оба юнита-пирата — это флангеры. Если ваш фронтлейн состоит не из них, то пираты должны резать с фланга, шнепперы могут еще и в спину толпе вражеской пехоты заходить, попутно расстреливая ее.
Тёмные Панцири в связке с Т1 копьями лучше корсаров.