Форум

Неферата и реворк вампиров — Перевод стрима

Привет! В этом посте перевод всего стрима 19 августа 2026 года, посвященного Неферате и реворку вампиров. Я вырезал некоторые заминки, шутейки или просто воду, но в этот раз стрим был крайне информативный, так что практически все полтора часа трансляции будут здесь.

Я постарался разделить информацию на какие-то логичные блоки, чтобы в длинном посте было попроще ориентироваться. Каждый фрагмент, по возможности, сопровождается скриншотом того, о чем говорят разрабы.

Следующий стрим по эндгейм кризисам Конца Времен будет в следующий вторник.

Поехали!

Обновление Нефераты и вампиров

Всем привет и добро пожаловать в пост, посвященный обновлению Нефераты и вампиров.

Сегодня со мной Митч, дизайнер CA. В рамках этого проекта он работал над реворком вампиров, Нефератой, а также эндгеймом. Сегодня мы покажем вампиров и Неферату, а на следующей неделе — сценарии эндгейма.

Мы получили множество вопросов от игроков в ветке на Reddit, так что собрали их и постараемся ответить на них по ходу стрима.

Мы пройдемся по переработке в игре. Начнем с Влада и покажем основные изменения. У нас есть сохранение примерно на 17-м ходу, а также резервное сохранение, в котором разблокировано все необходимое. Затем мы переключимся на Кеммлера и закончим Нефератой.

Различия между вампирами и некромантами

Теперь у фракций появились некоторые новые эффекты. Например, здесь указано, что лидер фракции — легендарный вампир.

Одним из главных изменений в переработке вампиров стало четкое разделение игры за вампира и игры за некроманта. Нам показалось очень важным провести это различие.

Теперь это обозначается непосредственно в интерфейсе. Здесь указано, что персонаж является легендарным вампиром. Если же перейти, например, к Кеммлеру, будет указано, что он легендарный некромант.

Если навести курсор на это обозначение, можно увидеть несколько различий, прежде всего связанных с деревом технологий. Это одно из наиболее значительных изменений, которые мы внесли.

Играя за вампира, вы получаете преимущества в вампирской части дерева технологий, тогда как игра за некроманта дает преимущества в части, посвященной некромантии. Мы еще увидим это непосредственно в игре.

Разумеется, в рамках переработки расы мы изменили множество вещей, связанных с балансом и эффектами. Поэтому эффекты некоторых персонажей могли измениться, числовые значения тоже могли быть изменены и так далее.

Также стоит сразу оговориться, что все это находится в процессе разработки. Это, пожалуй, одна из самых незавершенных сборок, которые мы показывали на данный момент.

Обычно, когда мы демонстрируем подобный контент, до релиза остается около двух недель, и мы уже находимся на финальных стадиях полировки. Сейчас мы все еще занимаемся полировкой, поэтому вы можете увидеть текст-заглушку или какие-то вещи, которые работают не совсем так, как задумано. Мы знаем об этих проблемах и исправляем их.

Что касается вопроса о переработке осад — она не входит в версию 9.0. Она появится в версии 9.1.

Настройки

Пока мы находимся в главном меню, стоит также вкратце поговорить о настройках.

Мы немного переработали этот интерфейс. Старый экран настроек постепенно становился довольно хаотичным, поэтому теперь мы распределили все параметры по отдельным категориям.

Здесь находятся необычные места, кризисы и сценарии эндгейма. О последних двух мы подробнее поговорим на следующем стриме.

Кроме того, здесь есть ползунок преимущества против игрока и новый небольшой функционал — нарастающие ранения персонажей.

Если навести курсор на этот параметр, можно увидеть его описание. По сути, это новая система, которая позволяет персонажам получать более тяжелые ранения, если они постоянно получают ранения на протяжении определенного времени.

После первого ранения персонаж получает особую черту, которая будет еще сильнее вредить ему при следующем ранении. Возможно, мы еще немного подробнее рассмотрим эту систему.

Нас также спрашивали, нужно ли начинать новую кампанию, чтобы воспользоваться новым балансом.

Для значительной части изменений версии 9.0 мы рекомендуем начать новое сохранение. Некоторые изменения определенно будут работать и в старом сохранении, но в данном случае начать новую кампанию — самый очевидный вариант.

Новые загрузочные экраны

Здесь у нас также есть новые иллюстрации. Для загрузочных экранов добавили довольно много новых изображений. Это одно из них, и выглядит оно довольно хорошо.

Философия реворка вампиров

Главное, что игроки хотели бы увидеть после нашего блога и чему мы не смогли уделить там достаточно внимания, — это дерево технологий.

При этом стоит отметить, что в блоге было далеко не все, что мы сделали. Он не охватывает абсолютно все изменения. Если бы мы попытались перечислить там все, это заняло бы множество страниц.

Кроме того, изменений настолько много, что даже я могу что-нибудь забыть. Поэтому здесь тоже наверняка останутся вещи, о которых мы не расскажем просто потому, что я о них не вспомню. Мы постараемся охватить все, но какие-то изменения вы, возможно, увидите позже, хотя сегодня мы о них не упомянем.

Наверное, лучше всего начать с самой философии переработки вампиров.

Перерабатывать существующую расу во многих отношениях сложнее, чем создавать совершенно новую расу с нуля. Нужно учитывать не только все изменения, которые хочется внести, и то, каким должно быть игровое поведение расы, но и огромное количество отзывов игроков.

Игроки используют расу по-разному, у них есть собственные мнения, а разные группы игроков могут играть за нее совершенно разными способами. Поэтому дизайнеру при переработке расы приходится учитывать огромное количество информации.

Когда мы впервые начали работать над переработкой вампиров, сразу стало понятно, что есть несколько очевидных вещей, вокруг которых стоит построить всю расу.

Первая — это вампиры-лорды.

Это кажется очевидным, но это действительно очень важная часть.

Вторая — Поднятие мертвецов (Raised Dead).

Это настоящие краеугольные камни расы.

Судя по тому, как игроки используют вампиров, сам вампир-лорд является центральной фигурой армий при игре за вампиров. Поэтому мы действительно хотели сделать на этом еще больший акцент.

Что касается Поднятия мертвецов, эта система уже была частью расы, но теперь мы изменили ее довольно значительно. Поднятие стало единственной системой набора войск для вампиров.

В прежнем виде у Поднятия мертвецов была очень хорошая концепция с точки зрения атмосферы и фэнтези, но с точки зрения игрового процесса старая система имела довольно много проблем. Мы подробнее поговорим об этом, когда дойдем до показа. Начнем мы…

Логова вампиров

Думаю, начать можно с логов. Хотите перейти к ним?

Это новая механика логов вампиров, которую мы добавили. Как я уже упоминал, вампиры — краеугольный камень вашей кампании. Это самые могущественные лорды, которых только можно представить.

Мы действительно хотели сделать на этом больший акцент. Если закрыть эту панель и перейти к найму нового лорда, можно заметить довольно существенное изменение.

Куда делись все варианты?

Раньше мы предоставляли множество вариантов стандартных лордов. Но, продолжая делать акцент на вампирской тематике, теперь единственными стандартными лордами, которых вы можете регулярно нанимать, являются мастера-некроманты.

Это часть того самого разделения, о котором мы говорили ранее, — четкого разграничения между некромантами и самими вампирами.

Идея заключается в том, что теперь вампиры встречаются немного реже. Очевидно, что вы не можете получить их в качестве стандартных лордов.

Каждый раз, когда вы начинаете новую кампанию, расположение логов в мире генерируется заново. Вам придется отправляться на их поиски: они не будут сразу открыты на карте, и вам предстоит обнаруживать их самостоятельно. Кроме того, расположение логов меняется с каждой новой кампанией.

Таким образом, теперь в кампании появляется настоящий элемент исследования. И вам действительно захочется найти логово, потому что именно там вы получаете своих лордов-вампиров.

Как получить доступ к логову?

Допустим, я нашел логово. Как получить к нему доступ? Нужно захватить поселение?

Есть два способа получить доступ к логову:

Первый заключается в том, что логова существуют внутри поселений. Они скрыты, например, под Замком Темпельхоф.

Вы можете занять Замок Темпельхоф, завоевать его — и это автоматически даст вам доступ к находящемуся там логову.

Второй способ появится позже. В дереве технологий есть технология, которую мы можем посмотреть чуть позже. Она позволит вашим агентам захватывать логова.

По мере развития кампании вы сможете отправлять агентов, возможно, даже дальше, чем способны добраться ваши армии, и они тоже смогут захватывать логова.

Логова могут находиться даже под поселениями ваших врагов. И сейчас мы увидим, почему это может быть важно.

Пробуждение вампира

Первое, что вам нужно сделать, — выбрать линию крови.

Здесь есть определенная условность. Если представить это с точки зрения мира Warhammer, вампир внутри логова, скорее всего, уже принадлежит к определенной родословной. Но здесь мы ставим игровой процесс на первое место и позволяем вам самостоятельно выбрать нужную родословную.

Разумеется, речь идет о пяти лордах родословных, и каждый из них обладает своими уникальными особенностями.

Вы выбираете родословную, а значит, и своего лорда. При желании выбор лорда можно изменить.

После выбора родословной вокруг гроба появляется множество дополнительных усилений. Именно здесь вы можете настроить своего вампира и сделать его сильнее.

Эта механика позволяет решить, насколько сильно вы хотите вложиться в вампира до его пробуждения.

Кровь

Некоторые из этих улучшений довольно дорогие, особенно если вы хотите получить наиболее мощные эффекты.

Кровь теперь является важнейшим ресурсом расы. Вам придется решать, куда именно ее тратить, поскольку способов использовать ее во фракции очень много.

По сути, вам придется стратегически выбирать, на что расходовать кровь. Хотите максимально усилить одного вампира? Вы можете это сделать, но тогда у вас, очевидно, может остаться меньше крови для других целей.

Таким образом, эта механика теперь представляет собой систему вложений: насколько мощным вы хотите сделать своего вампира?

Здесь есть несколько разных категорий улучшений, между которыми можно переключаться:

Последователи

Первая категория — последователи. Она в большей степени посвящена тому, что вампир получает вместе с собой.

Можно представить, что это последователи, которые были с ним еще до его пробуждения.

Например, у него мог быть собственный старый некромант, которого можно сделать очень сильным. Можно дать вампиру средство передвижения, чтобы ему не пришлось открывать его по ходу прокачки.

Также можно дать ему дополнительные трупы. О трупах мы поговорим чуть позже.

Еще одно особенно интересное улучшение позволяет, при желании, пробудить лорда сразу вместе с армией. Это особенно важно, если вы нашли логово далеко от своих владений или прямо под поселением врага.

Если вы не создаете для него армию, лорд по умолчанию просто попадет в пул лордов, и вы сможете разместить его в одном из уже принадлежащих вам поселений.

Итак, категория последователей включает подобные улучшения.

Некоторые из них, как видно, заблокированы технологиями.

Именно дерево технологий позволит вам разблокировать множество различных улучшений для этой механики. Поначалу ваши возможности будут несколько ограничены, хотя определенный выбор у вас все равно будет.

По мере продвижения по вампирской части дерева технологий вы получите гораздо больше улучшений и сможете сделать своего вампира еще сильнее.

Знания

Следующая категория — знания.

Здесь можно начать игру с дополнительными уровнями, что позволяет сразу создать вампира высокого уровня, если вы готовы вложиться в него.

Артефакты вампира

Следующая категория — артефакты вампира.

Она позволяет дать персонажу различные дополнительные предметы уже при его создании. При желании вы можете получить полностью экипированного лорда.

Еще одно улучшение позволяет сохранить логово вампира после пробуждения вампира.

Обычно после того, как вы пробуждаете вампира, логово приходит в упадок. Но это улучшение позволяет сохранить его, а сохраненное логово будет предоставлять вам множество дополнительных преимуществ.

Можно рассматривать это как своего рода плату за возможность не отправляться постоянно на поиски новых логов, особенно если вам удалось найти лишь несколько.

При этом важно отметить, что из каждого логова можно получить только одного вампира.

Поэтому сохранение логова на самом деле просто дает вам дополнительные усиления — например, дополнительную кровь.

После того как вы пробудили вампира в логове, оно считается использованным. Если вам нужен еще один лорд, придется отправиться на поиски нового логова.

Черты

Следующие две категории — здесь начинается самое интересное.

Это черты. С их помощью вы можете дополнительно настраивать своего вампира.

Что особенно нравится в этой системе, так это то, что у каждой из них есть определенный недостаток.

Именно это и было нашей целью. Мы не хотели превращать эту механику в простой способ получить чистую прибавку к силе.

Вы действительно можете значительно усилить лорда с помощью этой системы, но черты в первую очередь предназначены для его индивидуальной настройки.

Например, вот хорошая черта — «Магически одаренный». Мне она очень нравится. Здесь сразу понятно, в чем ее смысл: ваш вампир становится гораздо менее эффективным в ближнем бою, у него значительно уменьшается запас здоровья, зато он становится гораздо более сильным заклинателем.

Именно в этом заключается смысл всех этих черт: как вы хотите настроить своего персонажа? У каждой есть свои компромиссы, но при этом они дают множество преимуществ.

Предыдущая категория была сосредоточена непосредственно на силе персонажа, а следующая посвящена его наследию.

Эти черты похожи, но здесь они снова дают определенные компромиссы и в большей степени направлены на дальнейшее изменение стиля игры — на то, как именно вы хотите использовать персонажа.

Например, здесь есть довольно интересная черта. Если вы командуете очень высокоуровневыми отрядами, она работает превосходно, но, если дать этому персонажу некачанные отряды, они будут сражаться крайне плохо.

Мы не станем просматривать все варианты, но надеемся, что этого достаточно, чтобы показать общую задумку этой системы.

Искусственный интеллект и логова вампиров

Давайте создадим вампира. У меня как раз достаточно крови.

Был вопрос о том, как ИИ будет работать с механикой логов вампиров.

ИИ использует эту механику так же, как и игрок. Он будет делать все то, что вы ожидаете: использовать агентов, захватывать территории и получать доступ к логовам. Затем он будет использовать саму механику так же, как игрок: выбирать родословную и настраивать своего вампира.

Итак, вампир пробужден. Вот он.

Теперь вы можете нанять его в удобный для вас момент. Он попадает в ваш пул лордов.

Если бы мы заранее создали то улучшение, которое позволяет поместить вампира в армию, он также появился бы за пределами вашего поселения вместе с небольшим отрядом.

И вот мы можем увидеть, что произошло с логовом: его больше нет. Мы его использовали.

Сейчас после этого остается небольшой след, напоминающий о том, что именно мы здесь сделали и кого призвали. Возможно, это еще изменится.

Трупы и кровь

Здесь было много взаимосвязанных элементов — кровь, трупы и все остальное. Куда нам двигаться дальше?

Очень многое в этой переработке теперь взаимосвязано. Многие механики взаимодействуют друг с другом, и это создает множество вариантов игрового процесса.

Давайте поговорим о трупах и крови.

Слева, на панели провинции, теперь появился новый ресурс — трупы.

Когда вы сражаетесь, очевидно, кто-то погибает, и погибшие превращаются в трупы. Поэтому главным способом получения трупов являются сражения.

У каждой провинции есть собственный запас трупов.

Если вы сражаетесь рядом с Темпельхофом, то запас трупов в провинции Северная Сильвания увеличивается в зависимости от количества потерь с обеих сторон в сражениях, происходящих в этой провинции.

Мы добавили новую систему, которая позволяет ресурсам существовать и в других провинциях. Например, если перейти в провинцию, с которой вы никак не связаны, там тоже можно увидеть запас трупов.

— Они появляются в результате сражений между армиями ИИ?

Да. Все сражения в мире создают трупы.

Таким образом, вы можете случайно попасть в провинцию и обнаружить, что здесь недавно шла огромная война и накопилось огромное количество трупов. Это вполне может стать частью вашей стратегии: вам захочется отправиться туда, где лежит много трупов.

Трупы сохраняются. Они постоянно остаются в провинциях. Даже если вы придете в провинцию, а затем уйдете, трупы никуда не исчезнут.

Поднятие мертвецов

Следующее, о чем можно поговорить, — Поднятие мертвецов. Мы немного перескакиваем с одного на другое, но все эти системы взаимосвязаны.

Если перейти в окно набора, слева находится «Поднятие мертвецов».

Как я уже упоминал, теперь это единственная система набора войск, которую используют вампиры.

Она работает мгновенно. В этом заключается значительная часть силы вампиров.

При этом мы очень старались учитывать проблему так называемого усиления силы — power creep. Мы регулярно получаем отчеты о том, о чем говорят игроки, и тема power creep постоянно возникает в обсуждениях.

Поэтому при переработке расы мы уделили большое внимание балансу. Теперь везде, где есть что-то действительно мощное, существует либо определенный компромисс, либо вам необходимо что-то сделать, чтобы получить эту силу.

Если вам нравится более стратегический игровой процесс и необходимость принимать более сложные решения, думаю, вам понравятся вампиры.

Поднятие мертвецов, очевидно, очень мощное: вы можете мгновенно получить нужные отряды, без времени на их набор. Но для этого вам нужны трупы. Именно это и является компромиссом.

Кроме того, теперь мы разделили ростер.

Верхняя половина требует крови, а нижняя — трупов.

Отряды, требующие трупов, — это в основном войска низких уровней. Можно считать их отрядами первого и второго уровня, а также некоторыми отрядами третьего уровня, хотя преимущественно это первый и второй уровни.

Остальные отряды — третьего, четвертого и пятого уровней, то есть более мощные войска, — требуют крови.

Таким образом, здесь существует четкое разделение.

Получение крови

Как же тогда получать кровь?

Трупы вы получаете из сражений. Также их можно получать из некоторых зданий. Здесь видно, сколько трупов сейчас находится в вашей провинции. Я только что провел здесь сражение, поэтому запас довольно большой.

А как получить кровь?

По сути, для этого тоже используются трупы.

Возникает своеобразная дилемма: трупы необходимы вам для набора войск, но одновременно они нужны для того, чтобы превращать их посредством ритуалов некромантии и всего остального, что вы можете себе представить, в кровь.

Если вернуться в одно из поселений и открыть список зданий, справа теперь появилась новая категория.

Стоит также отметить, что дерево зданий было довольно существенно изменено. Но об этом мы, возможно, поговорим немного позже.

Сейчас нас интересует некромантская часть дерева. Именно здесь находятся здания, которые позволяют некромантам превращать трупы в кровь.

Поскольку трупы являются провинциальным ресурсом, место строительства этих зданий имеет значение. Они будут использовать трупы из той провинции, где находятся.

Таким образом, вам снова придется решать, где именно развивать свою экономику и как распределять ее по карте. Здесь тоже нужно будет заниматься стратегическим планированием.

Есть также здание, которое дает небольшое количество трупов каждый ход. Оно находится слева в некромантской части дерева.

Таким образом, можно получать трупы каждый ход, но главным источником все равно будут сражения. Именно там вы будете получать тысячи трупов.

По сути, это скорее запас на случай, если вы потеряете все свои владения и вернетесь в стартовые провинции. Он даст вам что-то, с чего можно будет начать новое наступление.

Это будет вашим резервом, а также позволит зданию, преобразующему трупы в кровь, постоянно работать, поскольку хотя бы какое-то количество трупов будет поступать каждый ход.

Обратите внимание на постройку, что позволяет конвертировать неугодные климаты в «Пустоши нежити». Об этом скажут дальше.

Здания и лимиты отрядов

Что касается зданий, мы убрали общий набор войск вампиров — теперь он больше не имел особого смысла. Теперь у вас остался только военный набор в провинции.

И здесь снова действует тот же принцип: за каждый значительный скачок силы расы приходится платить определенную цену или чем-то управлять.

Поднятие мертвецов очень мощное. Однако теперь для набора всех ваших отрядов требуются либо кровь, либо трупы.

Кроме того, мы ввели систему лимитов на количество отрядов.

Если навести курсор на одно из зданий, связанных с набором, можно увидеть, что, например, Круг связывания дает доступ к телегам с трупами и упырям, а также увеличивает лимит этих отрядов.

Именно поэтому здания для набора по-прежнему необходимы.

При этом вам не нужны здания набора для непосредственного найма самого отряда. То есть вам необязательно находиться в месте, где есть такое здание.

Теперь эти здания в большей степени сосредоточены на увеличении вместимости отрядов, а также на технологии, которая позволит вам получать больше трупов в своих владениях, если вы испытываете с ними нехватку. Мне это очень нравится.

Да. Есть еще несколько вещей в древе некромантии. Например, можно построить здание, которое будет перерабатывать большое количество трупов, но с меньшей эффективностью.

Слева также есть здание телег с трупами. Вот это. Да. Оно позволит вам перевозить трупы из одной провинции в другую с помощью телег с трупами. По сути, именно для этого они и предназначены.

Так что вы можете использовать телеги с трупами, чтобы перемещать трупы, в первую очередь к Некросвязи, которая позволяет перерабатывать их в очень больших масштабах. Перевозка трупов, конечно, неэффективна, но повысить эффективность ваших телег с трупами можно, улучшая их в древе технологий.

И последнее, о чем стоит упомянуть — мы могли бы поговорить об этом в древе технологий или здесь, но, пожалуй, лучше здесь. Если прокрутить вправо, там есть еще одна вещь.

В игре появился новый климат — Пустошь нежити. Он предназначен для вампиров, а также для Нагаша. Об этом я говорить не буду. Но теперь климат регионов можно различными способами преобразовывать в Пустошь нежити. Это здание — один из таких способов.

Для него требуется серьезное первоначальное вложение крови. Кажется, около 3000, что довольно много. Это огромная сумма.

Но, как игроки понимают, преобразование климата в Пустошь нежити — очень мощная возможность. Ведь Безжизненная пустошь не только является благоприятным климатом для вампиров, позволяя превращать неблагоприятный климат в благоприятный, но и дает вампирам дополнительные преимущества.

Так что если вы действительно хотите сосредоточиться на распространении Пустошь нежити, теперь у вампиров есть несколько способов сделать это.

Отлично. Тогда перед тем, как мы перейдем, как я предполагаю, к древу технологий, давайте разберем еще несколько вопросов из чата.

Вопросы из чата

Берег Вампиров

Раз уж мы заговорили о них: были ли внесены какие-нибудь изменения в Берег Вампиров?

r/ImaginaryWarhammer - Артворк "Проклятие берега вампиров" от Хелдера АЛЬМЕЙДА

Нет. Я знаю, что игроки этого не видят, но наш проект просто огромен. Мы практически достигли предела того, что можем сделать. Мы охватили настолько много всего, что если мы хотим действительно как следует переработать Берег Вампиров, нам нужно сделать его отдельным направлением дополнения. Поэтому в этот раз у нас просто не было возможности сосредоточиться на Береге Вампиров.

Кроме того, я думаю, что если мы когда-нибудь будем перерабатывать Берег Вампиров, то, скорее всего, это будет отдельная работа. Не думаю, что мы просто перенесем туда все то, что сделали для вампиров. Такой подход позволяет сделать эту механику невероятно тематичной именно для данной фракции, а не создавать что-то более общее, что подошло бы обеим.

Я видел, как кто-то написал, кажется, на форумах: «Ну, теперь, когда вампиры получили это обновление, технически у Берега Вампиров появилась уникальная механика — их старые мертвецы и найм». Так что, если смотреть на вещи с позитивной стороны, можно сказать и так.

Добавления расам

Люди, кажется, уже об этом говорили, но мы добавили довольно много всего для разных рас. Например, теперь можно получить мрачного призрака-героя. Очевидно, раньше вампиры могли получать отряд морнгулей, так что вполне логично, что теперь им доступен и морнгуль-охотник.

Так что да, здесь снова есть… Возможно, я о некоторых таких вещах забуду. Это просто небольшие детали. Не то чтобы они составляли основную часть обновления, но все равно довольно круто.

Я слежу за всем этим. Пока не будем о них говорить, потому что, думаю, мы обсудим это вместе с Нефератой.

Еще несколько вопросов. Я сейчас наверняка неправильно произнесу название.

Стригой Король Гулей

Они исчезли как вариант?

Что ж, это хороший переход к древу технологий, если хотим перейти к нему. Или ты хочешь задать еще вопросы?

Если поселение с логовом вампира принадлежит вассалу или союзнику, получаете ли вы по-прежнему доступ к логову?

Не напрямую. В таком случае вам понадобится агент, чтобы получить доступ к логову.

Понятно. Если нужны вампирские отряды, вы используете кровь, а если нужны некромантские скелеты — трупы?

В некотором смысле. Да. Мы постарались сделать тематическое различие между тем, какие трупы и чья кровь используются, хотя здесь есть определенная условность. Например, зачем призраку нужна кровь?

Чтобы… выпить ее и призвать себя. Да, пентаграмма.

Именно. Можно просто представить, что некроманты проводят какие-то странные ритуалы с кровью. Так они и получают призраков, примерно так.

Думаю, для меня это, пожалуй, самое крутое из того, что мы сегодня увидели. Я знаю, что логова вампиров, возможно, моя любимая новая возможность, но древо технологий…

Древо технологий

Мне кажется, оно просто потрясающее. Здесь мы как раз видим то, над чем мы работали. Я думаю, все, что здесь есть, очень круто. С чего ты хочешь начать?

Начну с того, что если людям не понравится это древо технологий, я выпрыгну из окна, потому что…

— Это дело всей твоей жизни?

Я… я действительно зашел с этим древом технологий слишком далеко. И лично я считаю, что это, вероятно, лучшее древо технологий в игре, причем с довольно большим отрывом.

Я вложил в это древо технологий огромное количество сил. Оно совсем не похоже на другие древа технологий. То, что вы здесь получите, действительно интересно. Конечно, здесь есть обычные повышения характеристик и прочие подобные вещи, но здесь очень много технологий, которые открывают новые возможности, заставляют существующие возможности работать иначе или действительно меняют игровой процесс.

То есть вы не просто заходите сюда и получаете какой-нибудь бонус в +1%, верно?

Есть и такие. Как я уже сказал, как минимум +2%. Но большинство технологий здесь действительно довольно интересные.

Мне кажется, все уже заметили одну конкретную технологию. О ней мы поговорим чуть позже.

Да. Первое, что стоит отметить, — я уже упоминал об этом, когда мы говорили о начальном экране. Мы провели очень четкое различие между вампирами и некромантами.

Как видите, слева у нас две разные категории: вампиризм и некромантия.

Если вы играете за вампира, то получаете преимущества в части древа, посвященной вампиризму. Вы уже начинаете с одной дополнительно исследованной технологией, а также у вас нет никаких условий для открытия технологий на стороне вампиризма.

Если бы мы играли за некроманта, там было бы несколько ключевых условий, которые пришлось бы выполнить, чтобы продвигаться по стороне древа, посвященной вампиризму.

Сейчас же мы играем за вампира и находимся на стороне некромантии. Здесь есть определенные условия, которые нужно выполнить, чтобы продвигаться дальше по древу.

Таким образом, в зависимости от того, за кого вы играете, продвигаться по одной из сторон древа будет проще или сложнее.

Получение трупов после сражений — это пример одного из таких условий?

Именно. Вам нужно будет получать еще больше трупов, играя за вампира, и это даст вам больше возможностей продвигаться по стороне древа, посвященной некромантии.

А для некроманта условием продвижения по стороне вампиризма, насколько я помню, является получение большего количества логов. Чем больше логов вы получаете, тем дальше сможете продвигаться по этой стороне древа.

И есть еще третья категория — я бы сказал, нечто вроде общей области интересов для обеих сторон.

Да, примерно так. Сторона древа, посвященная вампиризму, сосредоточена на вещах, связанных именно с вампирской составляющей этой расы.

Некромантия, соответственно, больше посвящена некромантии — трупам, Поднятию мертвецов и всему в таком духе. Вампиризм же больше сосредоточен на крови, логовах и так далее.

Таким образом, древа вампиризма и некромантии гораздо сильнее ориентированы на кампанию. А «Мертвые» — это общее древо. То есть это древо, посвященное отрядам. Если вы хотите усилить свои отряды, вам сюда.

Здесь находится гораздо больше привычных технологий, которые игроки и ожидали бы увидеть в древе технологий. Большая часть таких технологий находится именно здесь.

Да. Здесь в основном различные бонусы к характеристикам. Например, если вы хотите сделать своих дев-воительниц сильнее, можете продвигаться по соответствующей ветке. Если хотите усилить своих кровавых драконов — то есть, точнее, кровавых рыцарей, — идите по ветке кавалерии, и в конечном итоге сможете значительно усилить свои отряды.

Еще стоит отметить, что благодаря системе капа отрядов это отличное место, где можно получить дополнительный лимит для отрядов уже на ранних этапах.

Да. Например, здесь можно довольно рано получить варгульфа, чтобы немного опробовать этот отряд, прежде чем вы начнете сильнее развивать свои поселения. Здесь можно получить дополнительную вместимость для отрядов.

И да, в основном здесь находятся бонусы к характеристикам. Есть еще одна довольно интересная вещь, о которой стоит упомянуть. Вот эта… Не знаю, зачем я показываю пальцем. Зрители этого не видят, но я сам ее вижу, и мне так удобнее.

Это скелеты и зомби. Одна из особенностей, которую я добавил в древо технологий вампиров и которой нет ни в одном другом древе технологий, — это взаимоисключающие технологии.

Это есть только в древе вампиров. Теперь здесь есть несколько разветвляющихся технологий, и после того, как вы сделаете выбор, другие технологии станут недоступны.

Итак, вот что можно сделать с вашими зомби.

Да. Здесь вы можете видеть «Незыблемых мертвецов». Эта технология значительно ослабит ваших зомби, но зато превратит их в гораздо более эффективный «мясной щит», если именно этого вы хотите от своих зомби.

Можно выбрать эту технологию, которая просто в целом усилит ваших зомби.

А та, что слева, насколько я помню, немного повысит их пробивание доспехов. Они по-прежнему будут слабыми, но станут очень надоедливыми. Такой вот щит. И еще они станут немного быстрее. Да, будто они на роликах.

Таким образом, вы можете настроить своих зомби под себя. Какими вы хотите видеть своих зомби? Но сделать такой выбор можно только один раз.

Начнем с вампиров

Итак, одна из вещей, которую вы здесь увидите, — это категория под названием Наследия возвысившихся в верхней части. Это очень мощные вещи. Их можно воспринимать скорее как награды, чем как обычные технологии.

Они дают действительно мощные возможности, например открывают новые механики. Скажем, Кровавые указы.

Эта технология даст вам доступ к климату Пустоши нежити, о котором мы говорили ранее, а также к зданию, связанному с ним, что является очень мощной возможностью.

Эта позволит сосредоточиться на отрядах арбалетчиков и силванских стрелков, если именно этого вы хотите, а также даст дополнительное здание.

А эта открывает возможность ускоренного строительства, позволяя тратить кровь для этого.

Еще здесь есть множество интересных последователей.

Да. По всему древу технологий, как в ветках некромантии, так и вампиризма, разбросано множество последователей, которых можно открыть.

Это сразу даст вам одного такого последователя, а также позволит получать их в качестве добычи после будущих сражений.

Чтобы получить эти Наследия возвысившихся, необходимо открыть одну из технологий Прав крови, которые разбросаны по всему древу. Они также дают некоторые дополнительные возможности, о которых мы поговорим позже.

Итак, верхняя категория здесь — это логова. Она открывает дополнительные возможности. Например, вот эта технология «Раскопки крипты».

Она даст вам доступ к категории артефактов в логове вампира. Поэтому если вы хотите получить больше возможностей в своих логовах, вам нужно продвигаться по этой части древа.

Наверное, теперь стоит поговорить о двух больших слонах в комнате. Итак, Красный Герцог не был представлен на панели новой конфедерации.

Красный Герцог

Да, до нее мы еще дойдем. Мы знаем, что игроки хотят видеть Красного Герцога легендарным лордом. Мы видели эти отзывы.

Но для этого дополнения это не планируется. Возможно, не планируется и в будущем. Как мы всегда говорим: никогда не говори никогда. Но Красный Герцог не станет легендарным лордом в традиционном понимании. Вы не сможете выбрать его в главном меню.

Однако мы знаем, что игроки очень любят Красного Герцога, поэтому хотели дать им полноценную механику конфедерации легендарных лордов и способ гарантированно получить Красного Герцога, если вы хотите играть вместе с ним.

Эта технология работает независимо от того, жив Красный Герцог или нет, была ли уничтожена его фракция или нет — это не имеет значения.

Если вы исследуете эту технологию, Красный Герцог присоединится к вашей фракции в качестве, по сути, псевдолегендарного лорда.

Мы дали ему довольно много нового. Мы изменили его набор черт, даже изменили его черту за победу, а также дали ему дополнительных помощников.

Так что теперь Красный Герцог стал гораздо интереснее, и получить его можно в каждом прохождении за вампиров.

Валах Харкон

А теперь следующий персонаж. Здесь у нас как раз есть довольно много пересечений между Нагашем и вампирами.

О Нагаше, конечно, мы пока не будем говорить слишком много, но, как можно догадаться, он нежить и тесно связан с вампирами именно благодаря своей принадлежности к нежити. И поэтому Валах входит в состав дополнения.

Да. Насколько я понимаю, он непосредственно связан с Нагашем. И если вы приобретете это дополнение, то получите доступ к Валаху и в кампании за вампиров.

Эта технология будет доступна, если у вас есть Нагаш. Если у вас есть это дополнение, вы увидите эту технологию. Если нет — не увидите. Но если вы исследуете ее, Валах станет легендарным героем вашей фракции.

Здесь можно увидеть его уникальную черту.

Так что, пожалуй, оставим Валаха Нагашу, если хотите, поскольку он, наверное, чуть сильнее с ним ассоциируется, хотя, конечно, он является кровавым драконом.

Остальным игрокам еще предстоит многое открыть самостоятельно. Так что вперед, исследуйте. Мы не будем проходить каждую технологию по отдельности, но стоит упомянуть: на стороне древа некромантии, как и в случае с Валахом, у нас есть… Хелснихт, еще один легендарный герой.

Насколько я понимаю, он тоже входит в состав Нагаша. Поэтому, если у вас есть это дополнение, вы снова увидите эту технологию. Если нет — не увидите.

Но если исследовать эту технологию, вы получите его в качестве легендарного героя в своей кампании за вампиров.

Так что это действительно крутая возможность. Как и с героем мрачным призраком, которого мы видели ранее: мы взяли его у Берега Вампиров и добавили вампирам, потому что это имеет смысл. Почему бы и нет? То же самое и с этими персонажами. Логично, что вампиры тоже могут их получить.

Короли стригои

Я вижу, что многие спрашивают про короля гулей, ведь мы обещали, что они останутся. Уф. Короли гулей — настоящая головная боль. Не буду ругаться, но это большая заноза в ж… Просто мне очень хотелось придерживаться концепции, согласно которой у нас есть только некроманты.

Я даже хотел просто удалить королей гулей, потому что у нас теперь есть версия стригоев из родословных — собственно, крутой лорд стригой. Но потом мы поняли, что короли гулей были частью одного из дополнений. Я уже забыл, как оно называется.

Total War: WARHAMMER | The Grim & The Grave | Official Trailer

The Grim & the Grave

Вот именно. Короли гулей были частью этого дополнения, поэтому мы не можем их удалить. Так что вы по-прежнему сможете получить несколько королей гулей — кажется, трех или четырех. Вы получите их через сторону древа технологий, посвященную некромантии. Например, если перейти к «Владыкам давно-умерших династий»…

Там можно получить короля гулей-стригоя. Некоторые технологии теперь будут сразу добавлять короля гулей в ваш пул лордов. Но это не будут постоянно доступные лорды, которых можно получать сколько угодно. Количество королей гулей, которых вы можете получить, ограничено. Так что да, мы их тоже не забыли. Они по-прежнему здесь.

Труповозки в технологиях

Мы ранее говорили о телегах с трупами. Я так понимаю, эти технологии как раз позволят их улучшать?

Да, именно. Ваши труповозки могут перевозить трупы. И вы можете повышать эффективность телег с трупами. Ведь можно представить, как трупы просто выпадают из них, когда они трясутся на ухабах и все такое.

Заходите сюда, улучшаете свои телеги с трупами — и при их перемещении теряется меньше трупов.

Да. И еще одна интересная технология, прежде чем мы закончим с древом технологий. Если перейти к «Темным лабораториям» — кажется, именно так это произносится, — там есть довольно интересная технология.

Если вы исследуете ее, а аналогичная технология есть и на стороне вампиризма, только для крови, то при расформировании своих отрядов вы получите потраченные на них трупы обратно. То есть вы их… не потеряете.

Вот небольшая деталь, о которой я хотел упомянуть. Также здесь можно увидеть несколько других взаимоисключающих веток. Например, «Кукловод» ведет к «Бесчисленным душам» или «Бесконечным легионам», и выбрать можно только одну из них.

Также, если среди крупных технологий в верхней части есть что-то, что вас особенно заинтересовало… Например, «Некромантия без границ». Да, это интересная технология. В игре существует ограничение на восполнение потерь — 50%.

То есть отряды любой другой расы не могут восполнить более 50% потерь. Но вампиры, поскольку они, как можно догадаться, полностью сосредоточены на некромантии, могут получить особую технологию в поздней игре, которая позволяет превысить этот предел в 50%.

Она повышает максимальное восполнение до 100%.

Да. А эти технологии в правом нижнем углу полностью сосредоточены на «Воскрешении мертвых».

Это уже существующая механика, но они позволяют вам еще сильнее сосредоточиться на «Воскрешении мертвых», если вам нравится эта механика и вы хотите вложиться в нее. Исследуйте эти технологии, и они сделают механику еще мощнее, хотя за это придется заплатить некоторыми небольшими компромиссами. Потому что это очень мощная возможность.

   

Конфедерация

Мы упоминали конфедерацию. Тогда давайте поговорим о ней. Сразу стоит отметить, что эта панель пока находится в разработке. Особенно это касается целей. Мы совсем недавно изменили цели, и я не уверен, что это их окончательный вариант. Думаю, что нет.

Мы немного сократили их и сделали чуть проще. Так что ожидайте, что цели заданий еще изменятся. Но можете представить, что они будут основаны примерно на тех же тематических принципах.

Итак, это механика конфедерации. Мы знаем, что игрокам нравится собирать лордов. Это определенно одна из крутых сторон игры. Мне очень нравится возможность собрать всех легендарных лордов в одной фракции.

Можно спорить, насколько это соответствует тематике, причем для всех рас, но это действительно очень крутая часть игрового процесса. Это то, что игроки уже видели во многих наших последних переработках рас. Мы даже сделали это для высших эльфов.

Мы всегда хотели, чтобы у игроков была такая возможность — может, не то чтобы поощрять ее, но как минимум позволить им это делать. Так что, если вы хотите собрать всех легендарных лордов, вы можете это сделать.

Но, опять же, для этого придется заранее вложиться. А проблема чрезмерного усиления (пауэр крипа) — одна из главных вещей, на которых я сосредоточился при переработке вампиров.

И если вы спросите меня, хотя, наверное, мне не стоит говорить об этом, потому что маркетинговая команда может на меня разозлиться, в игре есть одна механика, которую я просто терпеть не могу.

Это конфедерация. Мне нравится сама возможность получить лордов, да. Но я совершенно не люблю конфедерацию из-за того, что вместе с лордом она дает вам территорию.

Если подумать, в чем вообще смысл игры? Вы начинаете без регионов, а заканчиваете с большим количеством регионов. В этом и заключается одна из ваших основных целей. А конфедерация позволяет вам просто перепрыгнуть через этот процесс.

Поэтому я ненавижу эту механику. Мы добавили кнопку, нажимаете ее — и она просто выдает вам кучу регионов. И я такой: «Ах, как же сильно я это ненавижу». И это одна из причин, почему кампании иногда слишком рано начинают разваливаться и почему вы слишком быстро становитесь слишком сильными.

Так что к черту. Я внес здесь большое изменение для вампиров. Когда вы конфедерируете фракцию вампиров, вы не получаете ее территории. Вы получаете только лордов.

Одно из внесенных нами изменений заключается в том, что все их армии будут уничтожены, а все их регионы перейдут другой фракции вампиров.

Мы называем ее фракцией «Остатки вампиров». Возможно, название еще изменится, я пока не уверен. Но регионы будут переданы другой фракции вампиров. Думаю, это заодно отвечает на вопрос, который наверняка уже появился в чате: «А что, если у вас есть логово вампира?»

Если у вас есть логово или ковен — о нем мы поговорим, когда дойдем до Нефераты, — это один из способов сохранить регион за собой. Так что, уверен, это решение может вызвать споры. Кто знает? Но я действительно верю, что так игра становится лучше. Поэтому с вампирами это работает именно так. Если вам это не нравится, пишите Джошу, наверное…

О нет. Мы покажем мой адрес электронной почты в конце стрима. Личный…

Ладно. Что дальше? Боже, сколько же всего. Мы даже… Мы уже 45 минут в эфире и еще не открыли Неферату.

Линии Крови

Давайте поговорим о родословных, они же Линии Крови. Родословные — это уже существующая механика. Они были довольно интересными и очень тематичными. Раньше именно так вы получали лордов родословных.

Очевидно, теперь вы получаете их через логова вампиров. Но мы хотели сохранить родословные. Не в последнюю очередь потому, что здесь есть действительно крутые иллюстрации. Но также потому, что это хороший способ потратить ваш ресурс поздней игры.

Очевидно, мы вскользь упомянули об этом, но, думаю, игроки уже поняли: мы убрали поцелуи крови как ресурс. Это был довольно проблемный ресурс.

С точки зрения тематики он тоже был несколько странным. Как именно вы собирали поцелуи крови? Это не очень имело смысл.

Кроме того, связанный с поцелуями крови игровой процесс нам не особо нравился, и мы не хотели поощрять его.

Он заставлял игроков придерживаться определенных стратегий — например, заниматься вассалами, — и вынуждал тех, кто не хотел взаимодействовать с механикой агентов, страдать с этим. Так что поцелуи крови нам не понравились, и теперь их нет.

Вместо них на панели родословных теперь используется кровь — новый ресурс, о котором мы уже говорили. Как видите, здесь представлены все родословные, и в каждой из них можно получить несколько вещей.

Во-первых, это способ получить дополнительную вместимость для отрядов.

Да. Это довольно быстрый способ ее получить, но довольно дорогой, если злоупотреблять им. Стоит отметить, что каждый раз, когда вы усиливаете родословную, стоимость повышается.

Я уже усилил фон Карштайнов, чтобы это показать. Так что теперь у вас есть одно усиление фон Карштайнов, и стоимость выросла с 500 до 750.

И каждый раз, когда вы это делаете, стоимость продолжает расти.

Таким образом, здесь есть своего рода мягкое ограничение на то, насколько сильно вам захочется этим заниматься. Но если вы действительно хотите сосредоточиться на одной конкретной родословной, вы можете это сделать. Или же можете распределить вложения между всеми.

Каждая родословная дает вместимость для соответствующих ей отрядов, а также тематический эффект, ориентированный на кампанию.

Например, стригои дают восполнение потерь, а Некрархи дают ускоренное исследование.

Кроме того, каждая родословная усиливает любого лорда, связанного с ней.

Здесь есть небольшая оговорка. Мы сделали так, чтобы усиление распространялось не только непосредственно на лорда. Например, Валах — технически не лорд, а легендарный герой. Но если вы усиливаете кровавых драконов, он тоже получит соответствующие бонусы.

Так что, если это тематически уместно, считайте, что бонусы применяются, даже если здесь написано просто «лорды».

И дальше каждый из этих бонусов можно продолжать улучшать. Если вы хотите тратить свою кровь именно здесь — решать вам. Но если хотите приходить сюда и усиливать родословные, теперь вы можете это делать.

Так что для тех, кто любит своих лордов-стрыгоев, два процента к каждому параметру — это довольно серьезный бонус. В начале кампании вы, возможно, даже не почувствуете разницу от двух процентов. Но к концу игры, если вы сосредоточитесь на этом, ваш стрыгой может превратиться в настоящего монстра. А если вы получаете стригоя через логова, то можете еще сильнее сосредоточиться на нем и, например, сделать из него лорда, ориентированного на ближний бой, а не на магию.

Таким образом, теперь у вас появляется множество вариантов настройки всех родословных. Это одна из главных целей переработки.

Пути к победе

Мы обновили их все.Одно из крупных изменений, которые мы внесли, причем это не относится конкретно к вампирам, — это изменение условий победы во всей игре, для каждой расы.

Команда действительно много над этим работала. Их в игре огромное количество, и это, опять же, одна из причин, почему этот проект получился настолько масштабным. Это была огромная работа.

Но да, все условия победы претерпели серьезные изменения. Теперь они гораздо лучше соответствуют осмысленному игровому процессу. Для соответствующей расы они стали гораздо более тематичными. Вы получите множество новых наград.

Короткие условия дают награды, более специфичные для конкретного лорда, а длинные — для самой расы. Так что, уверен, вам будет весело пройтись по всем 105 лордам и посмотреть на все эти короткие и длинные награды.

Еще кое-что можно упомянуть, раз уж мы здесь. Думаю, поскольку мы загрузили сохранение, мы этого не увидели, но теперь у нас есть вступительные пролеты камеры.

Да, это еще одна вещь, над которой мы работали. Возможно, увидим вступление Нефераты.

Это появилось благодаря отзывам игроков, верно? Когда мы делали Бессмертные империи, мы значительно упростили вступления. И увидели, что игроки хотят их вернуть. Так что теперь при каждом начале кампании вы снова получаете вступительный пролет камеры.

И это опять же была огромная работа для каждого отдельного лорда. Но мы еще дойдем до Нефераты через пару секунд.

Но я заметил, что некоторые спрашивают: судя по всему, основной упор вашей переработки был на том, чтобы сделать игру за вампиров цельным, насыщенным и глубоким опытом для всех их лордов, вместо того чтобы создавать небольшие отдельные механики для каждого лорда. Верно?

Да, именно. Когда мы начали смотреть на переработку этой расы, стало очевидно, что больше всего работы требовала именно сама раса, а не отдельные персонажи.

Конечно, мы могли бы пройтись по каждому персонажу и потратить время на создание для каждого уникальной механики. Но тогда у нас, возможно, не получилось бы создать настолько цельный основной игровой опыт.

А для меня именно основной игровой опыт гораздо важнее.

При этом стоит отметить: хотя мы не дали каждому лорду совершенно новую механику, как делали в прошлой переработке высших эльфов, у каждого лорда все равно есть что-то свое.

Да. Таким образом, это по-прежнему побуждает вас использовать новую переработку расы по-разному в зависимости от выбранного лорда.

Да, именно. Мы добавляем уникальные механики, чтобы стимулировать разные стили игры. Это по-прежнему актуально.

Например, у Влада есть сильванские отряды как его особенность.

А если бы мы загрузили кампанию за Манфреда, у него были бы книги Нагаша, которые мы переработали. Но об этом я пока говорить не буду. Мы еще до них дойдем. К этому мы, думаю, перейдем уже на стриме по Нагашу.

Знаменитые отряды (Regiments of Renown)

Еще кое-что наверняка заметили игроки: на знаменитые отряды (RoR) теперь есть ограничение.

Да. И здесь мы снова ориентировались на многочисленные отзывы игроков. Причем дело не только в отзывах — мы просто видели, как люди играют. Мы знаем, что игроки в основном хранили отряды RoR как своего рода резервную армию на экстренный случай.

А это, очевидно, было не совсем тем, чего мы хотели добиться. Поэтому мы хотим поощрить игроков брать отряды знаменитости с собой в основные армии.

Так что теперь на них есть ограничение. Оно действует для каждой армии отдельно.

Его можно увеличивать с помощью персонажей. В деревьях навыков теперь есть возможность повысить это ограничение. Со временем вы сможете брать больше отрядов RoR. Причем это происходит автоматически. Вам даже не нужно тратить на это очко навыков. По мере повышения уровня лорда вы сможете брать с собой больше отрядов RoR.

Обновление ЛГ Изабеллы

Да. И еще кое-что я только что вспомнил из дерева навыков. Где Изабелла?

Еще одна вещь, о которой я говорил, когда упоминал, что у каждого персонажа есть свои уникальные особенности.

Теперь кое-что уникальное появилось и у Влада с Изабеллой. Раньше и сейчас, когда вы играете за Влада, Изабелла становится вашим героем. А если вы играете за Изабеллу в качестве лидера, то получаете Влада как героя.

Я хотел дать игрокам возможность превращать этих героев в лордов, если они этого хотят.

Очевидно, здорово, когда Изабелла сражается в той же армии, что и Влад, но теперь, когда каждый из них достигнет достаточно высокого ранга, вы можете превратить соответствующего героя в лорда. Если хотите. Это ведь и есть настройка под себя, верно? Решать вам.

А дерево навыков при этом сбрасывается?

Да. Уровень сохраняется, но дерево навыков сбрасывается. Таким образом, вы сможете заново распределить очки либо в вариант, ориентированный на героя, либо, точнее, в вариант, ориентированный на лорда.

И кто-то спрашивает, работает ли это в обе стороны? То есть независимо от того, кого вы выберете, второй персонаж тоже получит эту возможность?

Да. Именно. Но только в одну сторону: героя можно превратить в лорда, а лорда превратить в героя нельзя. И Влад, и Изабелла, пока они являются героями, могут это сделать.

Загрузим другое сохранение, это позволит нам посмотреть еще несколько вещей, потому что я специально подготовил кампанию так, чтобы мы могли проще получить доступ к некоторым возможностям.

Одна из вещей, которую мы можем посмотреть, — это Кеммлер. Кажется, я настроил механику конфедерации так, чтобы мы могли быстро получить Кеммлера.

А потом можем посмотреть и кое-что еще.

Но прежде чем мы посмотрим на Густава, стоит отметить: кажется, мы уже упоминали это в блоге, но получили очень много отзывов по поводу некрарха и того, как он выглядит, поэтому мы изменили его внешний вид.

Теперь он угрожающе держит перед вами череп. Очень угрожающе. Да, теперь он выглядит гораздо круче. Намного лучше.

Деревья навыков

У нас совсем нет времени об этом рассказывать. Все деревья навыков прошли переработку. Как обычно бывает при переработке расы, каждое дерево навыков претерпело серьезные изменения.

Теперь они стали гораздо лучше — впрочем, вы уже можете догадаться об этом по нашим предыдущим переработкам. Мы, кажется, обновили практически каждое дерево навыков.

Кроме того, в них появились вещи, связанные с новыми механиками. Я уже видел там что-то связанное с кровью и трупами. Так что здесь много всего взаимосвязано, и все новые возможности дополняют друг друга.

Конфедерация

Прежде чем ты нажмешь кнопку, здесь можно увидеть, что требования уже другие. Поскольку это сохранение было сделано на тестовой сборке, сейчас здесь указаны уже финальные требования для Кеммлера, в отличие от тех предварительных, которые вы видели раньше. Так что это окончательный вариант, если кому-то интересно. Я все подготовил.

Да, мы выполнили все эти цели. Нажимай «Подтвердить» — надеюсь, все сработает. Как минимум, у нас уже появился этот крутой значок, что бы ни произошло дальше.

Вот и он. А теперь, если перейти к пулу лордов… У нас появился Генрих Кеммлер. Теперь он один из доступных лордов.

Я фактически отладил это вручную, поэтому он по-прежнему первого уровня, ведь сейчас первый ход. Разумеется, в обычной игре он будет того уровня, который у него был на момент получения.

Еще кое-что насчет Кеммлера. Можем найти Крелла?

Крелл

Раньше Крелл был призываемым существом. Да, он, конечно, был очень тесно связан с Кеммлером. И опять же, о Нагаше пока говорить не будем. Как мы еще увидим, Крелл тоже с ним связан.

Поэтому мы решили сделать его легендарным героем. Кроме того, мы снова получили много отзывов от игроков с просьбой сделать Крелла легендарным героем.

Да. Теперь, если вы начинаете игру за Кеммлера, вы получите Крелла в качестве легендарного героя. А если вы конфедерируете Кеммлера, то тоже получите Крелла вместе с ним.

Мы также изменили способность Кеммлера, которая раньше призывала Крелла во время битвы. Теперь она больше не призывает Крелла. Кажется, там теперь Крайт… По-моему, его так зовут. (я не могу нормально расслышать)

Но теперь Крелл — полноценный герой с собственным деревом навыков. Как и следовало ожидать после того, что мы делали с предыдущими деревьями навыков: раньше у него ничего не было, а теперь есть полноценное дерево. Так что вот он — Крелл.

   

Мне в целом нравится превращать его в настоящего монстра. В этом, по сути, весь смысл. Судя по всему, здесь много бонусов для Стражей могил. И, конечно, есть способности, связанные с героями-мертвецами. Это очень тематично для Крелла.

Отлично. Значит, старая фракция Кеммлера теперь превращается во фракцию Остатков вампиров? Да, так и будет. Мы этого не увидим из-за тумана войны, но эта фракция остатков займет его бывшие территории.

Вампиры после конфедерации

Изначально я настроил все так, чтобы эти регионы становились заброшенными.

Но мы получили отзывы — причем как от игроков, так и внутри команды, — что это было не очень интересно и создавало определенные проблемы. Поэтому теперь там по-прежнему будет находиться вампирская фракция, если, например, вы окажетесь их соседом.

Это касается как регионов, связанных с технологиями Музильона, так и всех фракций, которые можно получить через конфедерацию.

Мне нравится, что у тебя есть инструменты, позволяющие все это настраивать, потому что мне приходится вручную проходить игру, чтобы подготовить все, что мы хотим показать. Поэтому, когда ты прислал мне это сохранение, я подумал: «А чем я вообще все это время занимался?»

Есть еще что-нибудь, что ты хочешь здесь показать? В противном случае мы можем быстро перейти к нескольким вопросам с форумов и Reddit, а потом устроить небольшой обзор Нефераты.

Мелкие вопросы

Так, посмотрим. Были вопросы о планах на Берег Вампиров и Царей Гробниц — это мы уже обсуждали. То есть у Берега Вампиров «Поднятие мертвецов» остается таким, как сейчас?

Да.

А другие легендарные лорды вампиров получат какие-нибудь изменения?

Мы уже говорили об этом и о переработанных деревьях навыков, а также о том, что теперь они смогут глубже взаимодействовать с общими механиками. Надеюсь, вы покажете хотя бы несколько новых навыков лордов и героев.

Мы кое-что показали. Но не все — времени просто не хватит.

«Пожалуйста, добавьте Владу механику императора» — этот вопрос мы отнесли в категорию «прочее». Кажется, один и тот же человек прислал мне его раз двадцать за последние два дня.

Да. И это как раз хороший пример того, что мы могли бы сделать. Мы могли бы добавить Владу уникальную механику, но тогда пришлось бы пожертвовать чем-то другим. Так что нам всегда приходится искать такой компромисс.

А насчет Крелла: его сможет нанимать кто угодно или он доступен только Кеммлеру?

Кто угодно. Но для этого нужно конфедерировать Кеммлера.

Будет ли возможность получить Стригоя — короля гулей, обычного лорда — и обычного вампира?

Да, об этом мы уже говорили. Кстати, об обычном вампире мы еще не упоминали. Обычного вампира получить больше нельзя.

Опять же, возможно, это немного спорное изменение, но я действительно считаю его правильным. Обычных вампиров вампиры больше нанимать не смогут. Они исчезли. Теперь можно получать только вампиров из линий крови. Но способ получить обычного лорда-вампира все еще существует. Об этом мы расскажем на стриме по Нагашу.

И еще спрашивали о ездовом монстре «Ужас из бездны». Это скорее относится к Нагашу, но люди тоже обсуждали этот вопрос.

Его не было в деревьях навыков ездовых животных, и это потому, что он связан с Нагашем. Так что получить его можно будет только на Мортархов. Не за лордов.

Стартовая позиция Нагаша

Раз уж мы заговорили о Нагаше, я быстро упомяну еще одну вещь, которая вызвала много обсуждений: его стартовую позицию. У нас было два варианта для начала — Черная пирамида или Нагашизар.

Мы выбрали Черную пирамиду, потому что хотели, чтобы она принадлежала Нагашу. Вы сами это увидите, когда мы ее покажем. При том, насколько сильно его механика завязана на Черной пирамиде, отделить Нагаша от нее просто невозможно. Поэтому логично, чтобы в начале кампании он владел этим местом. Вы увидите почему. Эта механика действительно очень крутая, и мы подробно о ней расскажем.

А что касается Нагашизара — он намеренно расположен в ужасно неудобном месте. Именно поэтому это такая хорошая крепость. Но из-за этого стартовая позиция получалась довольно неприятной. Если только не дать ему возможность использовать режим подземного перемещения. А есть ли смысл давать Нагашу такой режим?

Но мы знаем, что Нагашизар важен для него с точки зрения лора, и довольно рано в кампании появится возможность вернуться туда.

Так что это не ситуация по принципу «мы поместили его в Черную пирамиду — и вы больше никогда не сможете попасть в Нагашизар» или «вам придется тащиться туда через всю карту».

Способ попасть туда будет.

Неферата

Итак, мы начнем с первого хода, потому что с этого момента можем показать практически все. Возможно, придется завершить один-два хода.

Еще один из крутых экранов лорда. Я уже видел его миллиард раз, но все равно обожаю Неферату. Я чуть не выбрал Нагаша на автопилоте и только в последний момент словно вернулся в собственное тело и подумал: «Что я сейчас сделал?»

Еще одна вещь, которую стоит упомянуть, раз уж мы заговорили о выборе персонажа. Кажется, мы уже где-то писали об этом в блоге, но теперь Влад является основным лордом вампиров.

То есть это больше не Манфред.

Я сделал это по двум причинам. Во-первых, Влад — своего рода воплощение классического вампира. Можно, конечно, поспорить с этим, учитывая, что Манфред в некоторых отношениях важнее, и я это понимаю. Но мне кажется, Влад здесь подходит немного лучше.

Кроме того, мне нравится изменение, которое мы давным-давно внесли и отправили Манфреда в пустыню, потому что это интересная стартовая позиция. Но классический опыт — это ведь игра за вампира в Дракенхофе, то есть в Сильвании. Именно поэтому я хотел поставить Влада на первое место.

У нас тут еще есть небольшая кинематографическая сцена. (я не могу вставлять анимации в новости, так что посмотришь потом на ютубе)

А дальше пойдет вступительный пролет? Да, воооот он. Необязательно смотреть его целиком — времени у нас немного. Но вы поняли идею: камера пролетает над стартовой позицией и рассказывает вам немного о ней. Вы знаете, что такое вступительный пролет.

Итак, мы с Нефератой и с Ламийским сестринствов. С чего начать?

У Нефераты есть все то, что вы только что видели у вампиров, как часть переработки расы. Кроме того, мы добавили новые отряды — ламийских дев-воительниц.

А они входят в DLC?

Нет. Не хочу сказать что-нибудь неправильно, но, кажется, они бесплатные. И, кстати, получить их смогут все вампиры. Я, кажется, даже отвечал на этот вопрос на Reddit, так что уже знаю ответ. Эти отряды доступны всем вампирам, а не только Неферате.

Разумеется, Неферата сможет усиливать ламийских дев-воительниц гораздо сильнее, чем любой другой вампир.

Итак, новые отряды. Можем поговорить и о других отрядах? Тогда давай зайдем в окно найма.

Новые отряды

Храмовники Дракенхофа

Они тоже связаны с нежитью и входят в DLC. Это еще один отряд, который вампиры смогут нанимать благодаря общему с Нагашем контенту.

Зомби-дракон

И еще стоит поговорить о драконе-зомби. Раньше дракон-зомби был ездовым животным, причем довольно мощным.

Вообще, превратить дракона-зомби в отдельный отряд мы хотели уже довольно давно, просто никак не доходили до этого. Теперь он стал полноценным отрядом. Тут ситуация примерно как с некоторыми другими отрядами, для которых мы раньше добавляли дикие (feral) версии. Здесь мы, конечно, не называем его одичавшим, но теперь это отдельный отряд пятого уровня. Возможно, один из самых мощных отрядов. Во всяком случае, он действительно очень силен.

Трон ковена

А если пройти до самого правого края, то там есть еще один отряд, о котором стоит поговорить. Трон ковена.

Трон ковена тоже входит в DLC. Если у вас есть DLC, он становится маунтом для Нефераты и других персонажей. Причем это одновременно и ездовое животное, и отдельный отряд.

А дракон-зомби входит в DLC?

Нет, кажется, он бесплатный.

И еще кое-что стоит упомянуть, раз уж мы находимся в этом окне. Я совершенно забыл про ограничения на численность отрядов. Как видите, некоторые отряды не имеют ограничения — рядом с ними стоит символ бесконечности. Мы об этом не упоминали, но здесь его хорошо видно.

То есть ваши, как их обычно называют игроки, «мусорные» отряды доступны в неограниченном количестве.

Далее о Неферате

И, конечно, стоит объяснить ситуацию с Нефератой. Был период, когда мы планировали сделать Неферату нашим первым персонажем в Character pack.

Но потом внутри команды возникло обсуждение: если мы собираемся сделать такую масштабную переработку и обновление вампиров вместе с «Концом времен», то разве не логичнее включить Неферату в этот проект и интегрировать ее в него?

Да. Когда мы начали эту переработку и занялись Нефератой, мы фактически начали все с нуля. Но, по сути, действительно гораздо логичнее было сделать Неферату частью бесплатного контента, раз уж мы одновременно перерабатывали всю расу.

К тому же мы знали, что сможем должным образом раскрыть Неферату. Поэтому нас не слишком беспокоил вопрос, станет ли она DLC или бесплатным дополнением. В любом случае она получила бы много крутых возможностей. А вот отряды — мы подумали: они уже созданы, так почему бы не включить их в бесплатное обновление?

Хорошо. Давайте поговорим об особенностях Нефераты. Итак, Неферата, пожалуй, немного сложнее, чем базовая фракция вампиров.

Вы можете увидеть, что в верхней панели, рядом с кровью, появился еще один ресурс — манипуляция. Это ключевая часть набора механик Нефераты.

Подробнее об этом мы поговорим, когда перейдем к паутине влияния.

Итак, паутина влияния — это главная механика Нефераты.

Если вы не знакомы с образом Нефераты и тем, чем она занимается, то она как раз и связана с интригами и скрытностью. Она действует из тени, а ее огромная паутина интриг простирается по всему миру. Она посылает своих дев-воительниц — в первую очередь ламийских вампиров — выполнять ее поручения.

Именно в этом заключается ее суть. Поэтому логично было сделать ее главной механикой паутину влияния.

Здесь можно делать множество разных вещей. Одна из моих любимых — «Семена раздора».

Да, это моя любимая. Я получил от нее огромное удовольствие. На самом деле неделю назад у меня был отпуск, и все это время я играл за Неферату. Шон присылал мне сообщения вроде: «Почему ты играешь за Неферату? Иди отдыхай». А я отвечал: «Нет, мне так весело».

И во многом благодаря именно этой механике. Ею действительно очень интересно пользоваться.

Кроме того, здесь есть и другие возможности. Можно представить, что Неферата способна делать с помощью этой механики: всякие интриги, дипломатические манипуляции и тому подобное.

Мы и так знаем, что вампиры в целом немного специализируются на интригах. Они в некоторой степени полагаются на агентов, но Неферата идет в этом направлении гораздо дальше и позволяет выполнять множество различных действий.

Эти действия разделены на несколько уровней.

Для них вам понадобятся две вещи. Во-первых, манипуляция — это основной ресурс. У манипуляции есть максимальный запас. Сейчас у тебя можно накопить только 100 единиц манипуляции.

Это ограничивает тебя действиями самого первого уровня. Поэтому тебе придется увеличивать как максимальный запас манипуляции, так и количество самой манипуляции.

Еще одна важная вещь: эта механика, как некоторые уже могли заметить, основана на очень классной возможности, которая раньше была у Сникча — его теневых махинациях. И особенно интересная часть этой механики заключается в том, что для выполнения действий нужны агенты. Например, если ты хочешь использовать «Последнее прикосновение», которая, кажется, является покушением…

Если выбрать ее, то сначала нужно выбрать персонажа и действие, которое он должен выполнить. У тебя должно быть достаточно манипуляции, а персонаж должен обладать необходимым уровнем.

В данном случае требуется агент первого уровня. Как видите, для других действий могут потребоваться агенты вплоть до 20-го или даже 25-го уровня.

Вот еще один момент. После выполнения действия персонаж отправится восстанавливаться. Но это касается не всех действий.

Да. Кажется, одно или два действия просто накладывают дипломатические штрафы, а остальные, поскольку они довольно мощные, используют это как своеобразную перезарядку: персонаж отправляется на некоторое время восстанавливаться.

Люди предлагают соблазнить гоблина…

И снова, здесь есть определенная доля абстракции. Очевидно, ламийские агенты в первую очередь занимаются манипуляциями с людьми.

Но, опять же, здесь мы ставили игровой процесс на первое место. Поэтому нужно понимать, что мы хотели сделать эту механику доступной независимо от того, где вы находитесь. Так что ее можно использовать против всех рас.

Служанки

Во время прохождения хода одна из особенностей Нефераты заключается в том, что у нее есть уникальный агент, доступный только в кампании.

По сути, этих агентов можно сравнить, например, с инженерами-скавенами. Это означает, что их нельзя прикреплять к армиям. Они существуют только на карте кампании и выполняют исключительно действия агентов.

Главная задача этих служанок — работать с такой фичей, как вампирский ковен. Мы поговорим о нем, как только до него доберемся.

У Нефераты есть целая сюжетная линия. Мы не будем слишком подробно останавливаться на ней, но, разумеется, она сосредоточена на победе над ее заклятым врагом — Халидой.

Кроме того, сюжетная линия связана с возвращением в Ламию. Именно с этого и начинается ее история.

Как я уже упоминал, одна из интересных особенностей — служанки. Я специально постарался взять всех этих служанок непосредственно из лора.

Иментет была первой служанкой Нефераты, и теперь получить ее можно уже на втором ходу. Это хороший момент, чтобы снова заглянуть в дерево технологий. У Нефераты есть четвертая категория технологий!

Мы уже говорили о том, насколько безумно выглядит дерево технологий вампиров, но с Нефератой оно становится еще безумнее. Мы снова потратили на дерево технологий слишком много времени. Все нормально, не переживайте.

Здесь есть несколько технологий, посвященных исключительно особенностям Нефераты. Можно улучшать Иментет, а также получать других служанок из лора вахи.

Например, можно получить Беллаташ из Тилеи.

Можно получить Намию… или На… На… Найяму. Вот, она из Катая. Кажется, она была довольно важной фигурой в лоре. По-моему, она даже была возлюбленной Нефераты или что-то в этом роде. Я не эксперт по лору, не спрашивайте меня.

Этих служанок можно получить через технологии. Итак, можно получить дополнительных служанок и улучшать их с помощью черт. Это довольно интересно.

Также можно улучшать сам ковен в нижней половине дерева технологий. Можно открывать для него дополнительные здания.

Да. Здесь также есть несколько технологий, связанных с манипуляциями.

Теперь нам нужно создать ковен с помощью служанки. Как видите, у нее есть единственное действие — «Основать вампирский ковен».

Вампирские ковены можно создавать только в крупных поселениях. Значит, нам нужно отправиться, кажется, сюда.

Нужно снова войти в поселение, но нам придется… О, здесь еще и логово. Так, это один из багов. Здесь ничего не получится. Идем в другое место.

Нам нужно отправиться куда-нибудь еще. Сейчас есть баг, из-за которого нельзя одновременно создать логово и ковен. Поэтому придется отправить ее в другое крупное поселение.

— Вот если бы у нас была стойка для подземного перемещения…

Может, отправимся сюда, во Врата Жарр?

Отряды Царей Гробниц у Нефераты

Еще одна вещь, которую уже заметили игроки: на экране выбора легендарного лорда будет указано, что Неферата сможет нанимать некоторые подразделения Царей гробниц.

— Да. Это часть сюжетной линии Нефераты.

Если отправиться обратно в Ламию, то, очевидно, это будет важной частью ее истории. В Ламии можно будет построить, кажется, Храм Крови. Насколько я помню, именно там Неферата находилась в самом начале, после… обращения?

Да, вроде бы именно там Неферата занималась всеми своими делами в Ламии, прежде чем покинула ее. Так что если построить Храм Крови обратно в Ламии, это даст доступ к отрядам ЦГ.

Неферата сможет нанимать несколько из них: ушебти, пустынных скорпионов, сталкеров и некросфинксов.

Да. Так что Неферата сможет получать несколько подразделений Царей гробниц, что довольно здорово. Это отсылает к ее прошлому, когда она находилась там вместе с Царями гробниц.

Вампирские ковены

Ковены — это места, где ваши служанки фактически обосновываются. Именно там они ведут свои дела.

Вот еще хороший пример логова. Когда вы будете путешествовать по миру, вы будете обнаруживать поселения с логовом. Например, вы нашли еще один в регионе.

Итак, войдем туда еще раз.

Когда служанка основывает ковен, как мы сейчас увидим, она исчезает с карты. Она будет управлять ковеном и останется в этом поселении, фактически занимаясь делами ковена.

Кто-то спрашивал, можно ли уменьшить количество трупов в провинции, если вы играете не за нежить?

Постарайтесь не умирать, хе-хе. Просто имейте в виду: если вы сражаетесь с вампирами и несете потери, это может иметь последствия.

Итак, теперь Иметет основала ваш первый вампирский ковен внутри Башни Горгота.

Вот так выглядит вампирский ковен.

Первое, что стоит отметить: мы, возможно, еще изменим этот интерфейс. Это я его сделал, поэтому он вполне может измениться.

В левой части экрана, на панели, вы увидите показатель «Скрытность» 20/100.

Это своего рода показатель того, насколько хорошо скрыт ваш ковен. Даже если он опустится до нуля, ковен не будет автоматически обнаружен так, как это происходит, например, с подземным городом. Это просто показатель того, насколько владелец поселения осведомлен о том, что в нем находится ковен.

Если показатель опустится ниже 10, вы начнете получать штрафы. Вы будете терять манипуляции и получать серьезные штрафы в отношениях с владельцем региона.

Скрытность действительно критически важна для работы ковенов. Вам нужно поддерживать ее на высоком уровне. Можно также увеличить максимальный запас скрытности, но этим придется активно управлять.

Как я уже упоминал, здесь есть определенный компромисс, связанный с мощью фракции.

Вы можете получить Паутину власти и совершать с ее помощью действительно мощные действия, но для этого вам понадобятся ковены, которые будут управлять манипуляциями.

Именно за манипуляции они и отвечают, а манипуляции, очевидно, необходимы для Паутины власти.

Еще одна вещь, которую здесь можно делать, — строить здания.

Это целая новая ветка зданий. Фактически, совершенно новое дерево зданий.

Здесь есть несколько дополнительных способов получать скрытность. Если посмотреть на варианты справа, все они представляют собой разные источники скрытности.

Поэтому вам нужно стратегически размещать свои ковены. Необходимо решать, где именно их основывать. Например, здесь видно, что сейчас вы не получаете скрытность за наличие торгового соглашения, союза или вассалитета. Поэтому, возможно, имеет смысл основать ковен на территории одного из ваших союзников — здесь это было бы разумным решением, поскольку вы получили бы дополнительные преимущества.

Можно также выбрать какой-нибудь другой регион, например менее значимый, и так далее. Поэтому тщательно выбирайте место для каждого ковена.

Это влияет на то, сколько скрытности вы сможете получать. А скрытность важно поддерживать на высоком уровне, потому что через другие здания она позволяет получать…

Именно здесь вы получаете манипуляции. Чем выше скрытность, тем больше манипуляций вы получаете каждый ход. Таким образом, вам нужны ковены, потому что они дают вам манипуляции. А манипуляции нужны для получения Паутины власти.

В этом и заключается компромисс. Вам придется активно управлять своими служанками и ковенами, поскольку именно от этого будет зависеть, насколько эффективно вы сможете использовать Паутину власти и заключенную в ней силу.

Несколько вопросов. Что произойдет, если вы завоюете поселение, в котором находится ковен?

Вы не можете владеть ковеном на собственной территории. Поэтому, если сейчас завоевать Башню Горгота, ваш ковен исчезнет.

Однако, как я уже упоминал, ковеном управляет служанка. Поэтому если этот регион будет разорен или вы займете поселение каким-либо другим способом, служанка просто снова появится, после чего вы сможете переместить ее в другое место. Есть еще особая постройка…

Здесь вы можете самостоятельно распустить ковен, и тогда получите служанку обратно. То есть идея в том, что служанка действительно находится внутри поселения и занимается всеми этими делами. Если ваша скрытность опустилась слишком низко и вы думаете: «Так, этот ковен уже не спасти», — можно вывести служанку и отправить ее в другое место.

Разместите ее в более подходящем с стратегической точки зрения регионе. Как я уже говорил, ими нужно активно управлять. Кроме того, в ковене есть еще несколько возможностей, не связанных непосредственно со скрытностью и манипуляциями.

Можно усиливать своих ламийских служанок. Можно обучить новую служанку-героя, которая затем отправится основывать еще один ковен.

Есть еще две возможности. Одна позволяет забирать часть дохода у местного поселения, а вторая — одна из моих любимых — повышать ваши дипломатические отношения с владельцем региона.

Например, если вы решите: «Знаете что, я действительно хочу манипулировать кем-нибудь из гномов Хаоса. Хочу сделать их своими союзниками», — можно основать ковен в одном из их поселений, построить это здание, и со временем ваши отношения будут постоянно улучшаться.

В итоге вы сможете сделать их своими союзниками и получить доступ к подразделениям для союзного найма и прочим подобным возможностям. Так что снова повторюсь: тщательно выбирайте место для своего ковена.

Вы платите содержание за служанку, пока она управляет ковеном?

Я не уверен на сто процентов, это нужно проверить. И у вас есть приятное маленькое напоминание о том, где они находятся.

Хорошо. Еще был вопрос: получит ли Неферата своего уникального Ужаса Бездны, даже если она не связана с Нагашем?

Насколько я понимаю, сейчас все устроено не так. В данный момент эта возможность очень сильно завязана на Нагаша. Но если мы получим много отзывов на этот счет, то сможем обсудить возможность что-нибудь изменить.

Дерево навыков Нефераты

Очевидно, у нее совершенно новое дерево навыков — раньше ее вообще не существовало. Так что здесь полноценное дерево навыков. В нем есть несколько особенностей, о которых я уже упоминал. Например, она может значительно усиливать ламийские подразделения. Также она может усиливать все, что связано с манипуляциями.

Здесь можно увеличить лимиты найма, среди прочих способов.

Так что у нее совершенно новое дерево навыков с упором на ламийских вампиров-героев и, конечно же, на ламийские подразделения. Если хотите превратить ее в настоящую машину разрушения, специализирующуюся на ламийках, — пожалуйста.

Мы еще не упомянули, что у нас появился новый герой — ламийка-герой. У нас уже были существующие вампиры-герои, но эта герой гораздо сильнее сосредоточена именно на ламийской тематике.

И чтобы не было путаницы: ламийский вампир-герой — это не то же самое, что служанка.

Еще мы забыли показать маленькую механику. Слева в интерфейсе региона есть кровавые указы. Это одна из вещей, которые можно открыть через дерево технологий.

Это провинциальные действия. Для двух из них требуется кровь.

А вот это, слева, — новая возможность. Теперь вы можете тратить излишки населения и получать взамен трупы.

Например, если вы видите, что какой-нибудь гном Хаоса собирается атаковать Серебряную вершину, а у вас недостаточно трупов, чтобы быстро собрать армию зомби, можно пожертвовать частью излишков населения и получить целую кучу трупов. Или, например, получить себе целую кучу оборонительных припасов. Еще здесь есть увеличение дальности перемещения.

Был вопрос о том, взаимодействует ли Ульрика с Нефератой.

Да, мы недавно получили много отзывов по этому поводу. Нам пришлось уточнить этот вопрос у GW. Насколько я понимаю, сейчас мы пытаемся это реализовать, но нам нужно перепроверить множество разных вещей — например, допустимо ли это технически, а также соответствует ли это лору и так далее. Так что пока подождите.

Мы знаем об этом и, насколько я понимаю, рассматриваем возможность добавить такую механику, но нам нужно все проверить. Поэтому, если этого не будет в версии 9.0, это не означает окончательного отказа. Это означает, что нам еще нужно кое-что изучить. Когда у нас будет окончательное решение, мы сообщим вам, к чему мы пришли.

Хорошо. Сначала я не стал повышать уровень. Я никогда этого не делаю в своих кампаниях. Просто чтобы как можно сильнее всех раздражать.

Отряды вампиров

Итак, вот они. Выглядят довольно здорово.

Я, кажется, видел это на Reddit — кто-то обратил внимание, что мы добавили здесь множество очень интересных мелких деталей. Например, места, откуда Неферата набирает своих служанок, — это такие регионы, как Катай и другие подобные места. И здесь есть множество небольших отсылок к тому, как выглядят все эти служанки.

Да, здесь довольно много небольших отсылок. Если приблизить изображение и рассмотреть их арты, можно заметить детали, по которым можно догадаться, откуда именно они были завербованы. Например: «Ага, возможно, эту служанку Неферата завербовала в Кислеве, а эту — в Катае», и так далее. Так что да, выглядят они действительно здорово.

Есть две разные версии — одна связана со Смертью, другая с Тенями. У них светящиеся клинки. Они отлично подходят для борьбы с пехотой — кажется, одна из версий специализируется именно на этом. Их будет хорошо поставить в переднюю линию, например, вместе с какими-нибудь дешевыми вспомогательными подразделениями вроде зомби.

Вот герой-ламийка.

А это сама Неферата.

И вот ее уникальная способность с кошкой (и статы видно). Я, если честно, сам об этом не знал, но, кажется, в лоре у нее действительно была кошка. Так что это наша версия этой детали.

— Ты же не хотел посадить ее на верхушку шляпы?

— Кошка там есть. Просто вы ее не видите.

— А-а, вот почему она такая большая.

— Да, да.

— Если бы можно было сделать разрез, внутри оказался бы целый маленький домик.

Большое спасибо за то, что провел нас по всем этим нововведениям. Я сейчас быстренько посмотрю, не осталось ли у нас еще чего-нибудь из списка запланированного. Но стрим получился дольше, чем мы планировали, хотя, наверное, где-то в глубине души мы понимали, что так и будет.

В переработке Графов вампиров есть огромное количество всего нового. Мы еще не показали все деревья навыков. Мы не демонстрировали, например, зомби-дракона. Так что вам еще многое предстоит самостоятельно изучить.

Мы также не показали все технологии, но здесь действительно просто огромное количество контента, в котором можно покопаться. Именно поэтому переработке и посвятили отдельный стрим.

Есть ли ограничение на количество вампирских логов?

По сути, да. В начале кампании в мире существует определенное количество таких логов. Но, скорее всего, их будет больше, чем вам в конечном итоге понадобится. Очевидно, по мере расширения они будут располагаться все дальше друг от друга, поэтому вам придется расширяться.

Здесь также есть множество вопросов о том, когда состоятся другие стримы.

Когда будет стрим про Нагаша?

Мы проводим стримы по материалам Конца времен каждую среду. Кроме следующей недели, когда он состоится во вторник.

Да. «Среда Конца времен» проходит каждую среду, за исключением следующей недели, когда стрим будет во вторник.

В следующую среду, насколько я понимаю, по плану у нас будет Warhammer 40,000: Alpha Strike, посвященный нашей сборке для Gamescom.

Я сейчас не то чтобы официально это анонсирую, но мы также опубликуем полноценный материал с расписанием и картой, где будут указаны все даты и время. Так что тогда вы сможете узнать точное время.

А во вторник примерно в это же время мы с тобой снова сядем здесь и разберем все три сценария Конца времен. Мы не будем проходить их целиком. Мы активируем их, а затем поговорим об их механиках. Заодно разберем все остальное, что успеем увидеть к тому времени и о чем вы захотите нас спросить.

Огромное спасибо всем! Мы очень ценим, что вы к нам присоединились. Итак, в следующий вторник нас ждет еще немного Конца времен. А в среду — немного Warhammer 40,000.

Напоследок немного известной, но все еще полезной инфы

Старт Нефераты будет в Серебряной вершине

Распределение всех отрядов в новой системе найма вампиров

r/totalwar - Raise Dead recruitment pool of every units for Vampire Counts

whfantasy_isabella_3.webp18
AnChave
Nikolaus
Ritterkaiser
Argus Szevola
kuzub
Damned Nik
IkittClow
Робот гл
и еще 10
tw_krell.png5
СерыйАмарант
WineDeArbor
Скиметар
arachnophobia
LetiferDracolich

Похожие новости

Комментарии (190)

  • Фу-у-уф… Креативам пора платить мне зарплату. Или хотя бы подгонять ключ с DLC, хе-хе.

    Стрим в этот раз очень крутой, минимум воды, прям много всего. Обновление вампиров шикарно смотрится на первый взгляд, механики, выборы, уникальный найм. Чутка халявы накинули в виде дракона и героя вампиратов, очень вкусно. Возможность разной раскачки в техах, сама разница между некромантами и вампами тоже дает определенную глубину разного отыгрыша в рамках одной расы.
    Самое непонятное — а ждать ли чего то еще вампам. По факту у них 4,5 ЛЛ (пушто Изя и Горст такое), и хотя бы ЛЛ некрарха было бы отлично заиметь с парой возможных вампирских зверушек. Но тут как всегда, надежда это первый шаг на пути к разочарованию. В любом случае, очень рад за вампов, буду держать за них кулачки.
    Вампиратам могу только соболезновать :с

    Тут можно заценить музыку из будущего обновления. До встречи во вторник!
    https://www.reddit.com/r/totalwar/comments/1vst36d/full_music_of_lords_of_the_end_times/

    UPD
    Я еще хотел бы сделать похожую выжимку по стримам сойтека, т.к. у него там интересная инфа и мысли иногда проскакивают, но такими темпами времени на это уже не остается. Посмотрим-поглядим, да-да.

    whfantasy_isabella_3.webp7
    Ondiris
    GladiatorLion
    rass34
    Nurlan
    W1ND
    arachnophobia
    Avallon
    • DwarfoZavr, всм? Так они все это время тебе еще и не платили?

      HAhaa.png3
      Робот гл
      Скиметар
      Tiraim
    • DwarfoZavr, готов подогнать персональный ключик на всё DLC, напиши мне на стену

      whf_frog_love2.png3
      Dredger
      Скиметар
      arachnophobia
    • DwarfoZavr, Спасибо большое за перевод, очень познавательные несколько часов

      Закинул на чипсы

      whf_frog_love2.png1
      DwarfoZavr
  • Сколько материала! И как всё качественно переведено и оформлено.
    Большое спасибо за такой объемный и сложный труд!

  • Спасибо за перевод!
    То есть теперь, чтобы нормально искать логова, нужно сначала прокачать технологию, а потом искать по карте агентами. Или молиться рандому, что найдешь случайно.

    • Lord Haarhus, согласен звучит как-то не очень, тем более что это еще одна называя штука. Ну хоть откат какой дали или повышение цены, а то если Рандом будет не на твой стране то фиг тебе а не Вампир лорд.
      Плюс пока не понятно как с этим будет справляться ИИ, такое ощущение что ни как, а этот значит что как противника лорда вампира увидеть становится большой редкостью (лучше ИИ дали со старта хотя-бы парочку сразу, а то он врятли до живёт до них)

    • Скиметар, подозреваю, что ИИ не будет искать логова через агентов. Но если наткнется при захвате — сможет пробудить.

  • whf_100_percent.png4
    Ykent
    heymn
    Loken
    Nurlan
    whf_bargrat.png1
    DwarfoZavr
    whf_slaan_rofl.webp1
    rass34
  • Некрофексов они вампирам так и не решили добавить? Они ж, вроде как, вообще изначально к ним относились.

  • Дорогие друзья!
    Напоминаю о том, что под статьей есть кнопочка ₽ Поддержать автора — по реквизитам можно (и нужно) закинуть автору на пинту пенного или бокал красного
    Человек абсолютно безвозмездно трудится на нашем сайте, переводя и публикуя немыслимое количество контента на голом энтузиазме

  • Правильно ли я понял, что берегу вампиров ничего не добавили и не переработали, оставив это на «возможно потом»? В тексте стрима как то не до конца понятно.

    Спасибо огромное за статью!!!

    • Prince , всё верно. Пока БВ без изменений.
      Более того СА видят в этом «плюс», т.к. старый механизм у них позволяет ознакомиться с прежней механикой вампиров, т.е. теперь это потенциально отличительная фишка БВ.

    • Avallon, ну, справедливо будет заметить, что они по идее ещё и скавенов доработали, и объем длц в этот раз действительно ОГРОМНЫЙ.
      но переработку берега, новые отряды для них я все равно буду ждать (хоть когда-нибудь)…после неплохого апдейта норски, огров (тоже платные длц!) надежда умирает последней.

  • Переработка вампов отлично выглядит,вот тут респект. Интересно, будут ли ещё допки для вампов? Судя по всему, помимо короля стригоев, ещё можно будет нанимать обычного лорда-вампа, но обещали рассказать об этом позже. Или это только Нагаш сможет нанимать обычного вампа? Пока непонятно.

    • Усталый шеф , я думаю стоит ожидать в будущем ещё доработку личных механик старых лордов, если конец времен окупится (а он 100% хитяра уже, судя по всему).
      Под это выгодно было бы ещё что то продать вампирам, только вот что? Ну и вряд ли в ближайшее время, в очередь, бретония и друкии ждут

    • Усталый шеф , исходя из изложенного, обычных лоров-вампиров будет только Нагаш нанимать

    • Усталый шеф , не вижу причин СА отказываться от такой дойной коровы.
      Пусть и в меньшем масштабе (особенно после релиза TW W40K), но DLC явно будут рентабельными до тех пор, пока креативы не выжмут все соки из наследия FB.
      Раз в год уж точно будут расширять мир TWW 3.

    • Усталый шеф , так обычный лорд Вампир теперь это лорд из династии Карштайнов из логова, если я правильно понял.

  • Пока такое ощущение, что ТоТ и КВ делают абсолютно разные люди

    Torgrim.png1
    Prince
    • Avallon, а так и есть. Тут люди в стримах другие мелькают, видно, что сейчас старички свою работу выкатывают. А пока они работали, где-то рядом трещали болгары, наматываясь на всю сложность поддержки твв3
      Если я верно нагуглил, тот же Митч в СА уже с десяток лет работает.

    • Avallon, только художник артов будто лучше у болгар

  • Дави получат свой уникальный саундтрек вместе с патчем 9.0!

    Казукан казакит ха!

    whf_bret_deus.webp2
    Скиметар
    Prince
    • DwarfoZavr,
      А вот это действительно очень ОЧЕНЬ круто

      Пожалуй, стоит зачеркнуть пару обид на ЦА за последние годы.

      И действительно как говорили выше- эти же люди делали оменс оф деструкшн и ТоТ, серьезно?😅

    • DwarfoZavr, а неплохо получилось.
      Но вот меня корежит… не кажется ли вам, дорогие друзья, что как минимум 1 и 2 композиции не особо подходят гномам? Как будто композитор, ну не знаю, не попал?
      Третья мне уже нравится гораздо больше именно как саундтрек гномов… но он как будто писался для гномов Эребора, а не Караз Анкора.

    • Arhmaster, а мне нравится.Звучит благородно.
      Конечно в вахе гномы ворчливые засранцы, это да, но они же и благородные дави.

      Да и Торин с Эребором у нас есть (привет, Белегар)

    • Arhmaster, имхо, они очень хорошо подходят дави. Под первую я уже готов седлать свой гирокоптер и облетать осажденный урками карак.

    • DwarfoZavr,
      Небольшой арт special for u:

      https://allwebs.ru/images/2026/08/20/441315ca7bee60f87ea049f3708bf074.jpg

      whp_vampire_avallon.webp1
      DwarfoZavr
    • Prince , DwarfoZavr, отдельно от контекста саунд очень вкусный, третий трек я бы даже себе добавил в аудиотеку.
      Но вот как-то не вяжется у меня что ли оно с дави, хз.

      Хотя, с другой стороны, идеальный саундрек, который попал вот в самую-самую точку, как по мне, в игре имеют 3, максимум 4 расы. Так что привыкну.

    • Avallon, на фоне плачут вампираты

    • DwarfoZavr, хз, кому как, я почему-то вайба дварфийского не чувствую. Скрипка у гномов? Звучит странно, мне кажется надо было делать упор на духовые и ударные. Ну и голос у хора пониже хотелось бы, а то слышно что поют жалкие умги, а не гордые дави.

      tw_torgrim.png1
      DwarfoZavr
    • Avallon, Изабелла в Вашем изображении получилась в 100 раз лучше, чем-то убожество на артах СА

  • Спасибо.
    Я больше всего хочу узнать про эндгеймы поподробнее, скорее бы их показали.

  • В целом всё очень хорошо, но одним моментом я крайне недоволен. Механика псевдоконфедерации — ошибка. Это всё равно как если бы я захватил соседнюю страну, забрал в свиту правителей и передал власть каким-то бомжам, которые окрепнут от этого и нападут на меня же, увидев стратегическую угрозу и почувствовав свою силу. Такое уже было с Аэслинном — конфедерировал всех лордов и все новогодние праздники откупался взятками от фракции моряков, чтобы они — мои же слуги, которым отдал полмира и весь Ултуан — не нападали. В общем, бред полный — у разработчиков страх перед power creep отбил здравый смысл и элементарную логику реального мира, превращая игру в фарс и пародию на само название total war в геополитическом плане. Это неисправимый и чудовищный удар по игре.

    • Dinovart, с точки зрения логики я согласен. Но с точки зрения игромеха — решение здравое. Сейчас из-за особенностей настроек ИИ, ты ещё и главной стратегической угрозой оказываешься.
      Тем более, они же сказали — будут техи чтобы сохранить, как минимум, часть от поглощаемой фракции.

    • Mirniy40kl, поддержу. Конфедерации с получением доп. территорий сбивают игровой темп и убивают удовольствие от игры.

    • Dinovart, ничего подобного, это отличное решение, которое надо бы распространить на все расы. Мне не нравится получать земли и армии после конфедерации, я хочу только лордов и героев, а земли я сам возьму…

      whf_bret_deus.webp1
      DwarfoZavr
    • Dinovart, но ведь это соответствует реальности. Не все новые земли управлялись напрямую, некоторые передавались во власть своего человека и просто приносили дань, буквально колонии и провинции (хоть той же Британии).

  • Если трупы не исчезают, а только копятся, страшно представить цифры под конец игры в местах сражений гномов, зелёных и скавенов.

    Большое спасибо за перевод! Очень интересно было почитать.

    whf_frog_love2.png2
    Ykent
    DwarfoZavr
    • W1ND, приходишь с 3 пустыми лордами в провинцию, где постоянно месятся
      @
      уходишь с 3 полными армиями за 1 ход

    • DwarfoZavr, самой большой перспективой вижу таскание лорда рядом с основным. Чтобы он такой вжух. Нанялся. Слил армию в мегамахаче. И дальше ходил пустым

      Шоб за 1 ход даже без потери деняк

    • arachnophobia, тут много возможностей для тактик, граничащих с абузами, эт точно

  • «Слева также есть здание телег с трупами. Вот это. Да. Оно позволит вам перевозить трупы из одной провинции в другую с помощью телег с трупами. По сути, именно для этого они и предназначены.»

    Интересно, ети телеги будут как караваны? Или ето закадровые телеги?


    «Если нужны вампирские отряды, вы используете кровь, а если нужны некромантские скелеты — трупы?»

    Это всё душка, конечно, но разве Ужасам не нужна кровь? Понимаю, что гули любят жрать трупы, и ужасы любят это ещё больше. Но без крови гуль не станет ужасом. В целом меня это не сильно трогает. Просто захотелось отметить

    • Nurlan, это игровые условности. Зачем тем же призракам кровь, например?
      Гулей определили в мусор, а весь мусор хайрится за трупы, вот и получаем.

    • DwarfoZavr, Про призраков объяснили, что типа для ритуала, тут как бе вопросов зиро. Про криптов я объяснил, что они пожирают трупы. Но с кровью неувязочка.

      Та и я понимаю, что ето условности, просто когда увидел — зачесалось


      »Если вы играете за вампира, то получаете преимущества в части древа, посвященной вампиризму. Вы уже начинаете с одной дополнительно исследованной технологией, а также у вас нет никаких условий для открытия технологий на стороне вампиризма.

      Если бы мы играли за некроманта, там было бы несколько ключевых условий, которые пришлось бы выполнить, чтобы продвигаться по стороне древа, посвященной вампиризму.»

      ВОТ ЭТО НА САМОМ ДЕЛЕ МАСТЕРПИС! У тебя по сути две уникальные базовые механики из-за того, кем ты решил играть. Тут я снимаю шляпу и трусы.


      »Это скелеты и зомби. Одна из особенностей, которую я добавил в древо технологий вампиров и которой нет ни в одном другом древе технологий, — это взаимоисключающие технологии.

      Это есть только в древе вампиров. Теперь здесь есть несколько разветвляющихся технологий, и после того, как вы сделаете выбор, другие технологии станут недоступны.»

      Уже жду мод на снятие ограничений, чтобы сделать из зомбей избранных Нагаша

    • DwarfoZavr, буквально на этом стриме разрабы говорили, что если для призыва отряда нужна кровь, это не значит, что ему вливают эту кровь, возможно она нужна некроманту или вампиру для ритуала подъёма этой нежити.

    • MAKCUMAJlbHblU, я буквально об этом и говорю человеку выше.

    • DwarfoZavr, ну да, я и подтверждаю твои слова.

      tw_inzener.png1
      DwarfoZavr
    • «Но я заметил, что некоторые спрашивают: судя по всему, основной упор вашей переработки был на том, чтобы сделать игру за вампиров цельным, насыщенным и глубоким опытом для всех их лордов, вместо того чтобы создавать небольшие отдельные механики для каждого лорда. Верно?

      Да, именно. Когда мы начали смотреть на переработку этой расы, стало очевидно, что больше всего работы требовала именно сама раса, а не отдельные персонажи.»

      Может, в будущем их руки дотянутся до переработки Влада и Кеммлера… Или даже Горста. Ъеъ, мечты-мечты

    • Ещё интересно, как будет работать условный железный рудник. Он будет давать ранг и скидку только в регионе, или по всей карте? Учтут ли они этот момент или забьют?

  • «Еще здесь есть множество интересных последователей.
    По всему древу технологий, как в ветках некромантии, так и вампиризма, разбросано множество последователей, которых можно открыть.
    Это сразу даст вам одного такого последователя, а также позволит получать их в качестве добычи после будущих сражений.»

    Получается, спутников переработали? иначе зачем их было лочить, чтобы потом анлочить через теху?

    • Nurlan, теховые спутники точно будут крутые

      Но скорее всего это только подготовка к реворку спутников/знамен

    • arachnophobia, ахахах, представляю, как открываю чёрную кошку и получаю +1 контроль. На Вампирах, у которых контроль от скверны, а скверна за пару ходов до капа поднимается.

      Кстати, скверну трогали в новом патче? Я чё-то слышал про нагаша и его скверну. Или ето глюки?

    • Nurlan, суть у Нагаша будет в том, что он будет строить некрополи, блокирующие заселение провинций другими фракциями

    • Malekith The Witch King, Типа как у Кхорна? Имею ввиду это временно?

    • Nurlan, разрабы говорили, что только после уничтожения фракции Нагаша земли разблокируются. То есть хардкорная версия Кхорна и зверолюдов

    • Malekith The Witch King, жееесть

  • Спасибо за перевод! Выглядит прям шикарно все, надеюсь, лесные эльфы и, в первую очередь, ТЭ и людоящеры получат обновления основной механики не хуже. Тем печальнее, что у ВЭ говно коня получилось(

  • Я ждал этого десять… тысяч… лет! Это огромный реворк, без иронии и чистосердечно заявляю. Как гномы Хаоса стали самой проработанной фракцией из DLC за всю трилогию, как «Lords of the End Times» нарекают самым масштабным DLC эвер, так и вампиров теперь не будет не узнать, самая до неузнаваемости измененная фракция в бесплатном реворке.
    Переработанная и усовершенствования механика подготовки ледяных ведьм -👍
    Тематическое обыгрывание вампирских логовищ и ячеек влияния (это уже у Нефераты) — 👍
    Больше уникальных ресурсов для менеджмента — 👍
    Жалко только, что, по всей видимости, ростер у вампиров навсегда останется лишь в рамках настолки. Я имею в виду, что если мы хотим великанов-зомби, скелеты орков и гномов, некрофексов не из корабельных частей, а из, допустим, надгробий и останков — для этого надо будет качать моды. А ведь моды на новых юнитов не сочетаются с можом на х2 размера юнитов, без которого не играю😓

  • Кстати, а как лорно оправдывается ковен у каких нибудь ГХ или Эльфов. Типа понятно, как у людей, притворился, соблазнился и всё. Но как ГХ соблазнять? Или как мимикрировать Эльфов (хотя это ещё можно представить)?

    • Nurlan, Может, есть обращённые вампиры других рас? В противном случае, как бы тактичнее выразится…нет, всё же скажу прямо: в каждой расе есть свои девианты и зоофилы (в данном случае — антропофилы).

    • Dinovart, Понятно, что такие есть, но если ты любишь другие расы, то это как минимум выделяется. А вампиры ламийки типа маскируются обычно. Под людей конкретно (именно поэтому на новых модельках нет нарисованных злых бровей)

      И, насколько я помню, вампирами могут быть только люди

    • Dinovart, я дочитал до ответа от разрабов:
      «И снова, здесь есть определенная доля абстракции. Очевидно, ламийские агенты в первую очередь занимаются манипуляциями с людьми.

      Но, опять же, здесь мы ставили игровой процесс на первое место. Поэтому нужно понимать, что мы хотели сделать эту механику доступной независимо от того, где вы находитесь. Так что ее можно использовать против всех рас.»

    • Nurlan, Я также давно прочитал всю новость, просто попытался обосновать такое решение хоть как-то. Если лор не натянуть, остаётся только один биологически (по большей части генетически) обусловленный вариант — психические отклонения некоторых полководцев или чиновников разных рас, из-за чего им вопреки инстинктам нравятся женщины виды Homo sapiens.

    • Nurlan, как я понял, они даже в стриме указали о понимании, что лахмийские фишки должны действовать только с людьми, но оставили их на всех из-за игромеханики


      Nurlan, Алиатра не?

    • Nurlan, так не обязательно прямо соблазнять. Изображают из себя послов и торговцев из людских государств, и предлагают всякое. Те же ГХ за возможность покупать рабов уж потерпят «бледных послов из каких-нибудь Порубежных королевств»

    • Nurlan, соблазнение — это наиболее очевидное, но далеко не единственное оружие в арсенале Нефераты. Это может быть и снабжение информацией разной степени достоверности и надёжности, и магические артефакты, положенные в нужные места (например в КВ именно Неферата скораптила Гельта «вручив» через своих агентов ему трактаты по некромантии, Влад лишь развил её успех), банальный подкуп в денежной или натуральной форме (рабы, артефакты, информация и т.п.), прямой контроль разума…

    • Балу, Алиатра — не


      Ondiris, ну ето неплохое, соглы

  • Видно, что Неферата должна была быть dlc, причём более добротным, чем Бхашива. Состав — ровно как dlc за 1 лорда из более крупного: 1 легендарный лорд — Неферата; 1 обычный лорд — лахмийская вампирша; 1 легендарный герой — Валах Харкон; 1,5 обычных героя — лахмийская боевая служанка + отдельно дипломатическая служанка исключительно на карте кампании; 5 юнитов — дракенговские храмовники, трон ковена, зомби-дракон, 2 отряда элитных лахмиек с мечами; единственный минус — нет 3-х отдельных RoR (либо были бы, но тоже попали к Нагашу). Вот бы все последующие dlc выпускали в таком же составе + 3 RoR, иначе тот же будет Эгримм Ван Хорстманн выглядеть блёкло.

    • Dinovart, ты чего навыдумывал (я конечно свечку не держал), но состав нефераты должен был быть как у Башивы — 3 отряда, а зомби дракон бесплатный (он и так в игре был, просто не полноценно), храмовники это длс Нагаша
      все соло паки по 3 отряда а то и меньше, это только в конце времён они решили «тряхнуть костями» :D и делать по завету старых длс с кучей юнитов
      дальше юниты кончаются и никто не обещает их клипать, огромными паками (сколько найдут, столько сделают, без всяких норм и обещаний)

    • rass34, Очевидно, что все указанные юниты и персонажи тематически подходят вампирам. Изначально в конце времён должна была быть Бхашива, пока разработчики срочно не поменяли планы — так часть «переехала» к Нагашу (заменив его стражей Нагашизара и какой-нибудь из тематических юнитов среди слуг мотрархов), чтобы Неферате не досталось слишком много уникального бесплатно (а заодно она теперь по составу выглядит ближе к Бхашиве). Я помню как они меняли подсчёт юнитов — то считали героев, то нет. В целом их формула с ЛЛ, Л, ЛГ, Л, 5 юнитами и 3 RoR хорошо себя зарекомендовала, дальше уже жадничать начали. При желании юнитов в лоре хватит на ещё одну игру, минимум 100 на все расы наберётся. То, что разработчики решили создавать hyneas, где потеряли всю прибыль от серии TWWH — их просчёт, поэтому сейчас пытаются реабилитироваться. По завету старых рас — Бретония с примерно 20 юнитами, пусть и рескинами, вышла бесплатно, а в каждом расовом дополнении 20-25 юнитов и минимум 4 ЛЛ (с гномами хаоса снова пожадничали — 3, хотя в лоре их 4 и в пирамиде конфедерации последний есть), так что это дополнение, безусловно, хорошее, масштабное, но даже не на 5 месте по сравнению с расовыми — скорее самый большое для текущих рас. Просто с возрастом я стал намного жёстче — вижу, что в угоду бизнесу логика много раз не работает или «подстраивается» под ситуацию.

  • «Еще одна важная вещь: эта механика, как некоторые уже могли заметить, основана на очень классной возможности, которая раньше была у Сникча — его теневых махинациях. »

    Значит ли это, что Сникча как-то переработали и в патче он больше не имеет своих тайных-секретных заданий?

Добавить комментарий