«Присоединяйтесь к нам в среду на следующей трансляции Alpha Strike. В центре внимания будет обзор версии игры, которую мы привезли на Gamescom, а также участие дизайнеров, которые обсудят кампанию и боевой геймплей!»
arachnophobia, так они — лицо вселенной, Империума и космодесанта. Это как вместо тяжёлого рейкландского мечника поставить арабийского мага или норскийского берсерка
Arhmaster, да-да, точно. Из каждой дырки орут про их непомерное гигачадство. Хотя на деле этого гигачадства как бы и не было особо.
Я даже пару книг прочитал, про стычки кархов с повелителями ночи. Все мне рассказывали, что ПНы писались, плакали и прятались по углам от акулят. На деле акулята сами таких звездов отхватили, что еле-еле в ничью вышли.
Bandarbon, arachnophobia, Sargon,
Так функция раскраски болванчиков СМ будет со старта. Её затизерили и при анонсе, и при пиаре демо на Gamescom.
При желании «синий» орден может будет сразу заменить на «красный», «зеленый» и прочие вариации.
Avallon, меня мало интересуют кастомки. Больше интересны лорные товарищи. Ну кроме смурфов, те уже в печёнках сидят со своим золотым мальчиком.
Хых, было бы весело увидеть вместо ультрамаринов каких-нибудь Белых шрамов, внезапно так. Хотя в этом случае я бы повесился от миллиарда тупых шуток про кумыс.
arachnophobia, не-не, фанатов всех остальных орденов вместе взятых (включая Кровавых Сорок) будет меньше Ультраморпехов. Это ещё повезло, что Титуса лицом не сделали. Хотя кто знает, кто там под шлемом
Arhmaster, бери выше: чёрно-белые десантники с символикой паука, реликтом в виде арбуза, молотом в виде пельмешка и способные проиграть имперским арбалетчикам в ближнем бою.
Sargon, сейчас это примарис нейтрализаторы (eliminators) и примарис налетчики (reivers). По сути и есть прокаченные скауты, которые были у карланов. Скаутов вроде сейчас вообще нет в ростере (но не уверен)
Asashan, я их скаутами по старинке называю. Раньше проще было: штурмовики, опустошители, тактикалы. А сейчас понапридумывали разведывательных дредноутов и прочей ереси.
Смотрю запись стрима и в один момент один из разработчиков, как я понял, ссылается на механику Горбада из ТВВ3, но он называет ее механикой из длс на Горфанга Гнилопуза.
Вопрос, он просто оговорился и перепутал имена или мы ждём Горфанга в одном из будущих длс?
В чате их поправили, и они сразу сказали что не планируют длс на орков.
«Присоединяйтесь к нам в среду на следующей трансляции Alpha Strike. В центре внимания будет обзор версии игры, которую мы привезли на Gamescom, а также участие дизайнеров, которые обсудят кампанию и боевой геймплей!»

О нет — ультрамарин не заставке
Bandarbon, а кому там ещё быть?
Ondiris, Саламандры!кто блин угодно только не они. Так осточертели…
arachnophobia, так они — лицо вселенной, Империума и космодесанта. Это как вместо тяжёлого рейкландского мечника поставить арабийского мага или норскийского берсерка
Ondiris, arachnophobia, кархарадоны со своим примархом
Arhmaster, да-да, точно. Из каждой дырки орут про их непомерное гигачадство. Хотя на деле этого гигачадства как бы и не было особо.
Я даже пару книг прочитал, про стычки кархов с повелителями ночи. Все мне рассказывали, что ПНы писались, плакали и прятались по углам от акулят. На деле акулята сами таких звездов отхватили, что еле-еле в ничью вышли.
Sargon, я не читал про них даже на вики
Arhmaster, ну вот, печаль-беда, вычёркиваем тебя из фанатов Вахи возрастом от 10 до 12 лет.
Ondiris, Тогда уж Кровавых воронов. Их больше народа знает. Все все равно узнали про ваху из дова.
(надеюсь ясно что это шутка?)
Bandarbon, arachnophobia, Sargon,
Так функция раскраски болванчиков СМ будет со старта. Её затизерили и при анонсе, и при пиаре демо на Gamescom.
При желании «синий» орден может будет сразу заменить на «красный», «зеленый» и прочие вариации.
Avallon, меня мало интересуют кастомки. Больше интересны лорные товарищи. Ну кроме смурфов, те уже в печёнках сидят со своим золотым мальчиком.
Хых, было бы весело увидеть вместо ультрамаринов каких-нибудь Белых шрамов, внезапно так. Хотя в этом случае я бы повесился от миллиарда тупых шуток про кумыс.
arachnophobia, не-не, фанатов всех остальных орденов вместе взятых (включая Кровавых Сорок) будет меньше Ультраморпехов. Это ещё повезло, что Титуса лицом не сделали. Хотя кто знает, кто там под шлемом
arachnophobia, Былоб странно увидеть там белых шрамов))
Загадочный восточноевропеец, мне нравится твой ход мыслей. И озвучку на казахском
arachnophobia, монгольском.
Хм…. Будет повод собрать каких нибудь черно белых космодесов
Или фиолетово бирюзовых
arachnophobia, кремово-бордовых, с лавандово-алыми деталями и символикой.
Arhmaster, бери выше: чёрно-белые десантники с символикой паука, реликтом в виде арбуза, молотом в виде пельмешка и способные проиграть имперским арбалетчикам в ближнем бою.

Sargon, сомневаюсь, что вооружившись пельменями можно проиграть хоть кому-то
Arhmaster, ммм, думаю огринам можно будет слить всё же.
хочу армию из космодесанта со снайперскими орудиями.
arachnophobia, армию скаутов что ли?
Sargon, как в спейсмарине разведчиков, как скауты но космодесы
arachnophobia, ну обычных скаутов в лоре вроде и не осталось. Только скауты-космодесы.
Sargon, сейчас это примарис нейтрализаторы (eliminators) и примарис налетчики (reivers). По сути и есть прокаченные скауты, которые были у карланов. Скаутов вроде сейчас вообще нет в ростере (но не уверен)
Asashan, я их скаутами по старинке называю. Раньше проще было: штурмовики, опустошители, тактикалы. А сейчас понапридумывали разведывательных дредноутов и прочей ереси.
Саламандры — вторая фракция у СМ (после Ультрамаринов), которая будет со старта:
Интервью с руком СА по ТВ В40К:
https://www.invenglobal.com/articles/25186/total-war-warhammer-40k-we-will-expand-continuously-without-numbered-sequels
Перевод ИИ:
Jaihoon «Laffa» Jeong
26 августа 2026
©Creative Assembly
За несколько дней до Gamescom 2026 для корейской прессы провели интервью с командой разработчиков Total War: Warhammer 40K. В беседе участвовали Аттила Мохачи (Game Director в Creative Assembly), Джоуи Дэй (Tutorial Lead) и Киран Руни (PR Lead). Интервью длилось около полутора часов в формате онлайн-встречи.
Перед интервью также прошла сессия hands-on с демо-сборкой Total War: Warhammer 40K. Это была ранняя сборка, которая давала лишь частичный опыт — управление Космическими десантниками в бою против орков. Превью по демо опубликовано в отдельной статье.
Ниже — полный транскрипт интервью с командой разработчиков CA.
Сколько играбельных фракций (включая субфракции) будет доступно на запуске?
Аттила Мохачи: На запуске будут доступны четыре основные фракции, и у каждой будет по две играбельные субфракции. Например, ранее показанные Ультрамарины — одна из субфракций Космических десантников, и рядом с ними есть ещё одна.
Кроме того, в этой игре впервые в серии Total War игроки смогут создавать собственного аватара-варлорда и кастомную фракцию. Все четыре упомянутые расы позволяют создавать собственную фракцию: если вы играете за Космических десантников, можно создать собственный орден-преемник. Другие расы тоже могут создавать и кастомизировать свои фракции — кланы или полки Астра Милитарум.
Цвета, узоры и названия можно свободно настраивать ©INVEN
Насколько сильно в игру перенесены элементы оригинальной настольной миниатюрной игры?
Аттила Мохачи: Элементов так много, что даже не знаю, с чего начать. Многие члены нашей команды разработчиков играли в настольную игру, поэтому она, естественно, служит нашим основным источником.
Например, механики десантных капсул (Drop Pods) и резервов, а также Deep Strike в бою были вдохновлены настольной игрой. Состав юнитов, роли каждого отряда и работа оружия — всё это то же самое. Доктрины, которые вы верно отметили, тоже сильно вдохновлены исходным материалом. То же касается всех фракций, включая орков, с которыми вы столкнётесь позже. Даже способности Марнеуса Кальгара в боях, которые вы ещё не видели, вдохновлены правилами настольной игры.
Конечно, мы не переносим их дословно. Хотя настольная игра — главный источник вдохновения, нам нужно адаптировать её под формат Total War. В настольной игре относительно небольшое количество юнитов, а Total War работает в гораздо большем масштабе. Поэтому мы адаптировали правила и концепции настольной игры под масштаб Total War.
Ещё один важный момент: мы опирались не только на правила. Другой ключевой источник вдохновения — сам лор Warhammer 40K. Книги и истории, которые в них разворачиваются, сильно повлияли на то, как мы формировали внешний вид и ощущение каждой фракции.
Мы пытаемся воссоздать не просто настольную игру, а всю вселенную Warhammer 40K. С самого начала наша долгосрочная цель — реализовать все фракции, персонажей и эту вселенную в целом. Сюда входят элементы гранд-стратегии и управления фракциями, уникальные для Total War и выходящие за рамки настольных игр. Вы найдёте бесчисленные отсылки к исходному материалу и в этих аспектах.
Многие фанаты ждали Total War: Warhammer 40,000. Почему вы делаете её только сейчас?
Аттила Мохачи: Я хотел сделать эту игру с 14 лет. Лично для меня это был 30-летний путь, поэтому я согласен с тем, что люди ждали очень долго.
Одна из причин, почему это заняло время, — нам сначала нужно было закончить трилогию Total War: Warhammer. Я вижу эту игру как естественную эволюцию, выросшую из той трилогии. Для нас следующий шаг франшизы Total War — отправиться в мрачную тьму далёкого будущего 41-го тысячелетия и вывести Total War в космос.
Были и технические сложности. Чтобы это стало реальностью, нам пришлось создать новый движок, потому что речь буквально о галактическом масштабе. Это самый амбициозный проект, который мы когда-либо предпринимали.
Очень много людей вложили огромные усилия и время, чтобы мы дошли до этой точки. В то же время это стало возможным благодаря опыту, накопленному за последнее десятилетие разработки Total War: Warhammer, и отношениям, которые мы построили с Games Workshop.
Как реализованы кампанейные системы вроде управления ресурсами в масштабе планеты, политики и дипломатии?
Аттила Мохачи: Мы планируем раскрыть больше деталей в ближайшее время. В дальнейшем мы подробнее расскажем о механиках кампании.
Вопрос «что такое дипломатия в 41-м тысячелетии» постоянно всплывает, и когда мы начинали этот проект, наш вывод был таков: в этой вселенной дипломатия по сути и есть война.
Это не значит, что взаимодействия совсем нет. Например, внутри Империума Человечества можно взаимодействовать с планетарными губернаторами. Вы, вероятно, видели очень базовую форму этого в демо на мероприятии. Можно издавать эдикты, которые на практике ближе к принуждению местных губернаторов. Такие действия влияют на ваше влияние и отношения с губернаторами.
То, что вы видели, — версия для Космических десантников, а у Астра Милитарум это работает немного иначе. И учитывая природу лора Warhammer 40K, орки и люди никогда не будут друзьями. Всё, что можно назвать дипломатией между ними, — это лишь вопрос того, насколько эффективно они могут убивать друг друга.
Однако в других случаях возможны более тонкие отношения. Варианты вроде заключения неспокойного перемирия на ограниченное время возможны. Мы поделимся большими деталями по этим аспектам в будущих анонсах.
Джоуи Дэй: Хочу добавить и про управление ресурсами. Поскольку у каждой фракции свой стиль игры и фокус, некоторые будут сильнее опираться на управление ресурсами, чем другие. Хотя есть ресурсы, знакомые по предыдущим Total War: Warhammer, будет введено и значительное количество новых.
Является ли огневая поддержка Космических десантников системой, заменяющей магию из предыдущих Total War: Warhammer?
Аттила Мохачи: Нет. Магия существует и в этой галактике, но реализована совсем иначе, чем в предыдущих играх.
Не знаю, пробовали ли вы Библиотекаря в сегодняшнем демо. У него есть способность «Вихрь Рока» (Vortex of Doom) — она чрезвычайно мощная. Если ещё не использовали, очень рекомендую попробовать при случае.
Магия в этой вселенной немного более жестокая — и сказать «немного более жестокая» — это ещё очень мягко. При этом она гораздо более непредсказуема. Например, когда вы применяете «Вихрь Рока», вы не можете полностью его контролировать. Вихрь затягивает врагов и разрывает их в клочья, но поскольку вы не контролируете, куда он движется, он может сместиться к вашим собственным союзникам.
Именно эту непредсказуемую природу Варпа мы и хотели передать из этой IP. Так что огневая поддержка не заменяет магию. Магия существует как отдельный элемент, но работает иначе, чем магия в Total War: Warhammer.
Огневая поддержка, которая бьёт так же сильно, как магия ©INVEN
Каков масштаб кампании? Есть ли у каждой планеты свои особенности?
Аттила Мохачи: Кампания — одно из самых больших изменений в этой игре, и именно поэтому нам пришлось создавать новый движок.
Начиная с самого малого: на одной планете вы можете нанимать юниты, строить сооружения, сражаться и завоёвывать территории — похоже на традиционный Total War.
Если вы спрашиваете, есть ли у каждой планеты уникальные ресурсы, ответ — да. Есть и достопримечательности (landmarks). Как вы могли видеть в туториале, разбившийся корабль на планете может служить такой достопримечательностью.
И это не ограничивается одной планетой. Внутри звёздной системы можно перемещаться между несколькими планетами, у каждой из которых свои особенности. Это тоже сильно вдохновлено IP Warhammer 40K. Например, появляются Агри-миры, отвечающие за снабжение звёздной системы или даже нескольких систем. Есть и Улей-миры — густонаселённые центры, дающие преимущества при наборе войск.
Когда мы говорили, что выводим Total War в космос, мы имели это в виду буквально. Начальная кампания — или, точнее, серия связанных кампаний — становится путешествием через несколько звёздных систем. Звёздная система в конце этого пути — Армагеддон, где начинается наша история. В течение следующих 10 лет и, возможно, дальше мы хотим через будущий контент воплотить как можно больше 41-го тысячелетия.
Кроме того, каждый раз, когда вы завоёвываете звёздную систему, вы получаете уникальные награды, влияющие на геймплей. Например, завоевание Мира-Кузницы даёт вашей фракции доступ к определённым юнитам. Мы называем это «Деревом Эскалации» (Escalation Tree), которое, проще говоря, можно представить похожим на деревья технологий в предыдущих играх.
Элементы прогрессии также переносятся между кампаниями. Нужно думать о том, как добраться до Армагеддона через несколько кампаний и победить в войне галактического масштаба.
Джоуи Дэй: Короче говоря, есть прогрессия внутри каждой отдельной кампании, а также сквозная прогрессия, которая переносится через отдельные кампании по всей игре в целом.
Режим кампании в демо лишь слегка дразнили ©INVEN
Реализованы ли Ордены Космических десантников как Легендарные лорды в предыдущих Total War: Warhammer, или они считаются отдельными фракциями?
Аттила Мохачи: Ещё рановато подробно говорить о других Орденах Космических десантников. Однако есть ещё один Орден помимо Ультрамаринов.
Я бы не сравнивал их напрямую с Lord Packs из Total War: Warhammer, потому что мы по-другому работаем с лордами и персонажами. В Warhammer Fantasy отдельные персонажи имеют первостепенное значение, тогда как в Warhammer 40,000 гораздо сильнее акцент на фракциях.
Люди редко говорят: «Я играю за Марнеуса Кальгара». Обычно говорят: «Я играю за Ультрамаринов». Мы тоже фокусируемся на том, чтобы передать, что значит по-настоящему играть именно за Ультрамаринов.
Естественно, игра за другой Орден изменит стиль игры. Вы будете получать награды за другие стили игры и доступ к другим механикам, сохраняя при этом фундаментальное ощущение, что все они — Космические десантники.
Персонажи, конечно, появляются и остаются важным компонентом. Однако вместо того, чтобы персонажи двигали всё, акцент сильнее сделан на самой фракции.
Чем отличаются четыре фракции по стилю игры?
Аттила Мохачи: Разрабатывая трилогию Total War: Warhammer, мы поняли, что асимметрия работает исключительно хорошо. Этот опыт сильно повлиял на наше дальнейшее направление разработки, и мы планируем ещё агрессивнее опираться на неё. Warhammer 40,000 — фантастическая IP для реализации такой асимметрии.
Космические десантники — элитная фракция, которая наносит сокрушительные удары по ядру противника. Они действуют как скальпель: бьют сильно, отсекают ядро врага, словно отрубая голову Гидре, и быстро отходят.
Астра Милитарум — полная противоположность. Это фракция, которая медленно перемалывает врага. Мы описываем их и как пушку, и как пушечное мясо. Вы развиваете экономику и непрерывно направляете войска на поле боя. Посылая волну за волной, вы играете с ожиданием потерь по ходу дела. В то время как каждая потеря критична для Космических десантников, для Астра Милитарум это не так.
Эльдары используют совершенно другой подход. Это вымирающая раса, стремящаяся сдержать распространение Хаоса и защитить галактику по-своему. Для этого они действуют из теней и пространств между ними, манипулируя противниками. Вы не будете знать, где они ударят, пока они сами не проявятся.
Орки — снова полная противоположность: огромный «Зелёный прилив», который наслаждается войной ради самой войны.
Таким образом, отличаются не только стили боя. Мы стремимся сделать асимметричным всё — вплоть до того, чего хочет каждая фракция в кампании, её целей и задач.
Они наступают действительно устрашающими числами ©INVEN
Почему Хаос не вошёл в число стартовых фракций на запуске? Повлияли ли недавние сюжетные события в лоре на выбор орков?
Аттила Мохачи: У нас прекрасные отношения с Games Workshop, мы работаем вместе даже над некоторыми недавно представленными персонажами.
Мы знали, что Армагеддон станет ключевой точкой в галактике в дальнейшем. Поэтому решили начать путь Total War: Warhammer 40,000 именно с Армагеддона. Как вы отметили в вопросе, это тесно перекликается с текущим развивающимся лором.
У Армагеддона долгая история, это знаковое место в этой вселенной. В частности, он символизирует войну между человечеством и орками. Поэтому мы решили сосредоточиться на нём.
Конечно, Хаос — тоже жизненно важная часть Warhammer 40K, поэтому он неизбежно появится со временем. Но об этом поговорим в будущем. Сейчас наш фокус — на начале этого пути, сосредоточенном вокруг Армагеддона.
Каковы самые большие стратегические и тактические отличия от предыдущих игр Total War?
Аттила Мохачи: Начиная с кампании, ключевые отличия — в том, насколько различны фракции и насколько разные у них мотивации.
Когда мы выстроили нарратив вокруг Армагеддона, контроль над Армагеддоном естественно становится главной целью и для Империума Человечества, и для орков. У эльдар же совершенно другие цели — хотя детали пока рано обсуждать.
Другими словами, даже условия победы в кампании асимметричны между фракциями. Ещё одно стратегическое отличие — то, как вы подходите к театру военных действий в целом, и это элемент, которого не было в традиционных Total War.
Джоуи Дэй: Добавлю по кампании: в предыдущих Total War была одна карта. Сейчас карта разделена на несколько планет. Это требует совершенно новых стратегий на уровне планеты, а также стратегий управления флотами, и эти флоты напрямую связаны с боями в реальном времени.
Аттила Мохачи: В бою ключевая особенность — динамическое разрушение. Вы можете прокладывать собственные пути по постоянно меняющемуся полю боя. Создать зрелище, передающее всю жестокость 41-го тысячелетия, — тоже огромная часть этого.
Ещё стоит выделить возможность создавать собственную кастомную фракцию. Это впервые в серии Total War и даёт беспрецедентный уровень кастомизации. Через это вы можете определять собственный стиль игры и проецировать себя прямо в 41-е тысячелетие.
Киран Руни: Я тоже хочу подчеркнуть различия фракций. Поскольку каждая фракция фундаментально асимметрична и играет по-разному, вам понадобятся совершенно разные стратегии в зависимости от того, за кого вы играете.
При таком количестве дальних атак укрытие становится критически важным фактором ©INVEN
Мы видели пресеты цветовых схем для Ультрамаринов, Саламандр и других. Доступна ли такая кастомизация и для других Орденов или фракций?
Аттила Мохачи: Короткий ответ — да, пресетов гораздо больше. Как упоминалось ранее, на запуске мы планируем приоритетно дать цветовые пресеты для фракций, связанных с текущими событиями вокруг Армагеддона.
Киран Руни: Одна из причин предоставления пресетов — позволить игрокам выразить желаемую фракцию, даже если мы ещё не полностью реализовали каждую субфракцию в игре.
Например, даже если Саламандры не реализованы как полноценная субфракция, вы можете применить их цветовой пресет, оснастить кучу огнемётов, чтобы жечь врагов, и отыгрывать Саламандр.
В конечном счёте, однако, главная цель кастомизации — дать игрокам возможность выразить фракцию, которая полностью их собственная.
Аттила Мохачи: В итоге, я думаю, есть два выбора. Как сказал Киран, если вы хотите отыгрывать фракцию, которая уже существует в лоре, вы можете максимально точно подобрать цвета и наслаждаться этой фантазией, пока мы не реализуем их как полноценную субфракцию.
Но для многих из нас ещё важнее дать игрокам выбор. Вы можете создать историю, которая полностью ваша. Это путешествие начинается очень рано — прямо с фазы онбординга. С самого начала вы можете создать собственную кастомную фракцию и решить, какую power fantasy хотите испытать.
Изменение экипировки позволяет по-разному использовать один и тот же тип юнита ©INVEN
В демо около 100 Космических десантников справлялись почти с 2000 орков. Как вы балансируете такую крайнюю асимметрию фракций?
Аттила Мохачи: Это то, к чему я тоже отношусь очень страстно. Важно, чтобы игроки по-настоящему чувствовали, что такое Космические десантники. Это, кстати, любимая фракция Джоуи.
Потеря даже одного солдата должна ощущаться разрушительной для Космических десантников. Потеря Дредноута, особенно того, что сражался рядом с вами сотни или даже тысячи лет, должна ощущаться как монументальная утрата.
С точки зрения баланса есть система, которую мы ещё не показывали в демо. В демо вы видели только падающих в бою Космических десантников, но в реальной игре различаются потери и ранения. Космические десантники относительно чаще получают ранения, чем погибают сразу, а раненым войскам нужно время на восстановление.
Это потому, что потеря даже горстки Космических десантников — огромный удар, а замена занимает чрезвычайно долгое время.
И наоборот, с точки зрения орков это возможность. Вы посылаете волну за волной Зелёного прилива, чтобы постепенно перемолоть Космических десантников.
Цель игрока за орков не должна быть в том, чтобы убить сотни Космических десантников в одном бою и уничтожить 10% Ордена — это не соответствовало бы исходному материалу. Вместо этого речь о непрерывном давлении, нанесении ранений, лишении времени на восстановление и медленном изматывании, потому что орки могут восполнять численность гораздо быстрее, чем Космические десантники.
Именно так мы подходим к балансу. Играя за Космических десантников, нужно минимизировать потери, нанося сильные удары по критическим точкам. Играя за орков — постоянно давить, чтобы перемолоть врага.
Если кратко: Космические десантники живут сотни — иногда тысячи — лет, поэтому на их развитие уходит невероятное количество времени. Поэтому мы смягчаем влияние потерь, повышая шанс ранений вместо мгновенной смерти.
И наоборот, оркам повезло, если они живут хотя бы несколько лет. Они сражаются числом. Мы балансируем обе стороны, подчёркивая эти различия.
Соотношение убийств, от которого хочется перепроверить, правда ли это ©INVEN
Казалось, что Космические десантники не теряют мораль. Это уникальная механика фракции?
Аттила Мохачи: Да. Через Космических десантников мы хотели передать, что это высокотренированные элитные силы. Они не бегут.
Однако мы не хотели, чтобы они просто стояли и бездумно сражались до смерти. Поэтому мы дали им возможность отходить назад, передавая форму «тактического отступления».
По морали Космические десантники практически несокрушимы. Тактически же они могут постоянно отступать, чтобы максимизировать огневую мощь и сохранять дистанцию с врагом.
Через такие системы мы стремимся передать фирменную power fantasy Космических десантников: небольшая ультраэлитная сила противостоит армии, намного превосходящей её численно.
Планируется ли масштабная объединённая кампания, сравнимая с Mortal Empires или Immortal Empires?
Аттила Мохачи: Если сравнивать с Immortal Empires, короткий ответ — да.
Однако подход к созданию этой игры фундаментально другой. Total War: Warhammer 40,000 — это одна игра. Весь будущий контент будет напрямую добавляться в эту одну игру.
В каком-то смысле мы непрерывно строим аналог Immortal Empires. Как упоминалось ранее про перемещение между звёздными системами, галактика, которую мы создаём, будет постоянно расширяться. С каждым новым релизом контента в начальный театр будут добавляться новые секторы, и со временем она будет расти.
Это похоже на Total War: Warhammer, но с ключевым отличием: игра изначально построена как одна. Игрокам не придётся ждать отдельных объединённых карт при каждом новом контенте. Каждое обновление добавляется напрямую в одну игру, и игра развивается вместе с новым контентом.
Каков лорный бэкграунд термина «Ангелы Смерти» в трейлере и Chapter Master «Септим» в туториале?
Киран Руни: Сначала нужно прояснить одно: Космические десантники в целом называются «Ангелами Смерти» внутри Империума. Это не относится к одному Ордену, а является эпитетом для всех Космических десантников.
Аттила Мохачи: Этот вопрос для меня тяжёлый, потому что мой личный любимый Орден — Кровавые Ангелы! Септим — персонаж вводной кампании, и думаю, Джоуи может подробнее рассказать.
Джоуи Дэй: Септим — Chapter Master, появляющийся в туториале. Конкретно, это Chapter Master кастомной фракции, созданной игроком, который проводит вас через опыт туториала.
Аттила Мохачи: Туториал, который вы видели в демо, — лишь крошечный кусочек полной вводной кампании. В реальной игре вы определяете свой Орден с самого начала. С момента, как вы начинаете вводную кампанию, вы проживаете собственную power fantasy.
Так что ответ на вопрос «из какого Ордена Септим» определяется каждым игроком по ходу игры. Ответ будет разным для каждого игрока. Это ваша личная power fantasy.
Chapter Master Септим в туториале ©INVEN
Могут ли игроки использовать корабли для перемещения между планетами в кампании?
Аттила Мохачи: Да. Флоты существуют в игре. Как ранее упоминал Джоуи, флоты также влияют на бои. В зависимости от того, где вы разместите флот, вы можете получить обзор на карте кампании, а некоторые фракции могут проводить орбитальные бомбардировки через свои флоты.
Фракции управляют флотами по-разному. Если вы отдаляли камеру в демо, возможно, мельком видели оркские корабли. Они выглядят почти как плавающие скалы с прикреплёнными двигателями, летящие вопреки всем законам физики — очень по-оркски.
У эльдар тоже есть флоты, но у них есть и другие способы перемещения. Мы сильно опираемся на флейвор и асимметрию каждой фракции даже в том, как они перемещаются между планетами.
И когда два флота встречаются, происходит столкновение. Мы называем это «Void Conflicts» (Космическими конфликтами).
Сами флоты можно улучшать со временем — например, усиливать мостик или вооружение. Улучшения открывают способности вроде упомянутых бомбардировок, а также гораздо более мощное супероружие, подходящее для 41-го тысячелетия.
Даже Экстерминатус появляется. Естественно, дойти до этого момента занимает огромное количество времени, и это крайне редкий вариант.
Флоты — критически важный мост, связывающий карту кампании с боем.
Джоуи Дэй: Я вижу флоты как ключевой элемент стратегии победы в кампании. Они не просто способ транспорта между планетами. У них есть отдельная система улучшений, и они могут активно поддерживать бои в реальном времени.
Аттила Мохачи: Забыл упомянуть ещё одно: вы также можете проводить бомбардировки прямо на карте кампании с помощью флота.
Например, заметив область, занятую вражескими силами, вы можете выбрать, бомбардировать её или нет. Конечно, у этого есть цена, включая сопутствующий ущерб гражданским. Но так можно заранее ослабить врага. Флоты по сути связаны с каждым аспектом игры.
«Void Conflicts» — ещё одна механика, которую в демо-сборке можно было лишь мельком увидеть ©INVEN
Насколько детальной может быть кастомизация цветовых схем?
Аттила Мохачи: Главная цель, которую мы хотим достичь через кастомизацию, — дать игрокам способ по-настоящему выразить себя. Самовыражение — это ядро.
Конечно, можно сделать Angry Marines. Во время внутренних тестов мы видели, как люди создавали радужных Космических десантников и всевозможные странные, креативные комбинации.
То, что мы показали пока, — лишь самый базовый уровень кастомизации. В будущем мы планируем показать гораздо больше. Кастомизация важна для нас не просто так — это один из столпов самой IP Warhammer 40K, поэтому мы сильно в неё вкладываемся.
Киран Руни: Можете привести несколько примеров того, что позволит продвинутая кастомизация, чего нельзя в текущей сборке?
Аттила Мохачи: Например, можно кастомизировать узоры на щитах Космических десантников, задавая базовый паттерн для системы геральдики.
Можно отдельно настраивать цвета плащей и индивидуально назначать цвета шлемов.
Кастомизация достигнет гораздо более детального уровня, чем базовая версия в текущей сборке. В конечном счёте всё это сводится к самовыражению — наша цель дать игрокам проецировать себя и желаемую power fantasy в игру.
Из огромного ассортимента юнитов и техники в исходном материале по каким критериям вы выбираете, что появится в игре?
Аттила Мохачи: Это был один из самых сложных вызовов во время разработки, потому что в Warhammer 40K так много юнитов.
Сначала мы смотрим на IP и исходный материал, чтобы определить самые культовые и узнаваемые юниты. Для Космических десантников, например, нужны Интерцессоры, Хеллбластеры и Терминаторы.
При выборе техники мы также оцениваем, какие геймплейные роли нужны. Мы долго спорили, какую технику включить, и в итоге выбрали Репульсор.
Гибкость экипировки юнитов тоже была важным фактором. Репульсор хорошо подошёл, потому что его вооружение можно настраивать под разные ситуации.
В конечном счёте два основных критерия: во-первых, верность IP — культовые элементы, которые любой ассоциирует с Космическими десантниками, должны быть. Во-вторых — геймплей. Эти два служат главными ориентирами при решении, какие юниты войдут в ростер каждой фракции.
И я хочу здесь немного сильнее подчеркнуть геймплей. Хотя мы много говорили о кастомизации на уровне фракции и варлорда, кастомизация существует и на уровне отдельных юнитов.
В зависимости от того, какое оружие вы экипируете на юнит, стиль игры самого этого юнита может фундаментально измениться.
Возьмите, например, Дредноут, который я считаю символом grimdark-вселенной 41-го тысячелетия. Экипировав его штурмовой пушкой, он становится крайне эффективным против легкобронированных целей. Альтернативно можно поставить вооружение, специализированное против техники.
Таким образом мы хотим передать глубину кастомизации оригинальной IP вплоть до уровня отдельных юнитов.
Абсурдно мощный Стомпа ©INVEN
Будет ли будущий контент следовать модели предыдущих Total War: Warhammer с нумерованными сиквелами и DLC, или будет постоянно расширяться одна игра?
Аттила Мохачи: Отличный вопрос. Мы многому научились, разрабатывая трилогию Total War: Warhammer.
Сразу к выводу: Total War: Warhammer 40,000 будет существовать как одна игра. Весь пост-релизный контент будет добавляться в эту базовую игру, позволяя всем игрокам испытывать его одновременно.
Так что не будет Total War: Warhammer 40,000 2 или Total War: Warhammer 40,000 3. Вместо этого контент будет постоянно расширяться внутри Total War: Warhammer 40,000 как единой экосистемы.
Ещё рано конкретно обсуждать платный контент, но основная идея — это остаётся одной игрой. Весь будущий контент будет непрерывно добавляться прямо в неё.
Раньше игрокам приходилось ждать выхода новых игр, а потом объединять их в такие опыты, как Mortal Empires или Immortal Empires. На этот раз этого не понадобится. Это одна игра с самого начала, бесконечно расширяющаяся, поскольку весь новый контент добавляется в неё.
Есть ли у вас финальные слова для корейских игроков?
Аттила Мохачи: Спасибо, что организовали эту возможность. Лично я очень взволнован корейской комьюнити. Мы также разрабатывали Total War: Three Kingdoms, и надеемся, что каждый корейский игрок присоединится к нам в этом путешествии.
Мы также приветствуем тех, кто интересуется Warhammer 40K и, возможно, впервые попробует Total War через эту игру. Думаю, сейчас отличное время, чтобы присоединиться. Мы вложили огромные усилия во вводный опыт, чтобы новые игроки могли уверенно освоить игру.
Мы надеемся поделиться с вами нашей огромной страстью к Total War и Warhammer 40K. Большое спасибо, и надеемся, что вы присоединитесь к нам в этом путешествии.
Джоуи Дэй: Спасибо, что уделили нам время сегодня. Было так много отличных вопросов.
Хочу воспользоваться случаем и особо подчеркнуть туториал. Мы ожидаем, что через эту игру придёт много новых игроков, а для существующих игроков тоже добавлено много новых систем.
Поэтому я призываю всех пройти туториал. Вы сможете изучить и новые, и знакомые механики, и сам процесс разворачивается в увлекательной истории. Фанаты Warhammer 40K также заметят в туториале нескольких известных персонажей.
Киран Руни: Я тоже хочу выразить благодарность. Мы знаем, насколько Корея любит отличные стратегии, и хотим сделать эту игру нашим самым глубоким и захватывающим опытом.
Многие журналисты, присутствующие сегодня, давно следят за Total War, и я встречался с несколькими из вас на прошлых пресс-мероприятиях. Это настоящее удовольствие представить вам нашу новую игру. Как уже говорилось, это самый амбициозный проект, который мы когда-либо создавали.
Аттила Мохачи: Хочу добавить ещё одно. Спасибо ещё раз за эту возможность. Эта игра знаменует начало новой эры для всех, кто работает над Total War.
С Warhammer 40K мы выводим Total War в космос. В то же время мы представляем Total War совершенно новой аудитории, включая игроков на консолях, поэтому мы создали свежий вводный опыт.
Для нас важно, чтобы ветераны Total War безошибочно чувствовали знакомый ДНК Total War, играя. Для фанатов Warhammer 40K это должно ощущаться аутентично исходному материалу. А для новичков — быть доступным и гостеприимным опытом.
Спасибо ещё раз, что уделили время сегодня.
Avallon, никто не прочитал но оч крутое интервью
Смотрю запись стрима и в один момент один из разработчиков, как я понял, ссылается на механику Горбада из ТВВ3, но он называет ее механикой из длс на Горфанга Гнилопуза.
Вопрос, он просто оговорился и перепутал имена или мы ждём Горфанга в одном из будущих длс?
В чате их поправили, и они сразу сказали что не планируют длс на орков.
MAKCUMAJlbHblU, ого, а можешь таймкодом сориентировать, когда это было?
DwarfoZavr, щас поищу, но там зацепиться особо не за что, они сразу опровергли эту инфу.
DwarfoZavr, 1:05:00 на стриме на ютубе на оф канале Total War
MAKCUMAJlbHblU, спасибо
- Читать сайт без рекламы (реклама включена только для гостей).
- Читать сайт без принудительного кэширования страниц (режим задержки включён только для гостей).
- Оставлять комментарии, открывать темы на форуме и создавать собственные посты.
- Оценивать комментарии и контент других участников.
- Понимать, какие темы и комментарии вы уже прочитали, а какие нет.
Вы можете зарегистрироваться или войти.