Если кратко — видео чушь. Ничего нового и интересного не рассказали и не показали.
Просто красивые слова о том как всё будет круто и глубоко проработано.
Концепт-арты единственное, что хоть как-то привлекало внимание.
NKFeanor, если бы этим разрабам дали поддержку TWW 3 в текущем состоянии и с текущей фан-базой, то они бы уже к следующему видео выглядели бы ничуть не лучше, чем болгары (а может даже и хуже).
NKFeanor, ну у этих разработчиков новый пустой лист на котором можно рисовать, а у болгар огромная картина в которой постоянно нужно что-то подрисовывать и перерисовать.
Обзор текстового сопровождения видео от ИИ.
На русском:
0000 Мы продвинулись намного дальше с этой игрой. Война повсюду. Вы сражаетесь не на одной планете, вы сражаетесь на многих планетах. Это огромный масштаб даже для Total War. Добро пожаловать за круглый стол разработчиков Total War: Warhammer 40,000. Я Настя,
0046 Старший комьюнити-менеджер Total War. А я Джош, руководитель отдела по взаимодействию с игроками Total War. Сегодня к нам присоединились некоторые представители нашей команды разработчиков. Чтобы дать вам самый первый взгляд на то, что принесет Total War: Warhammer 40,000. Точно.
0002 Вы уже видели трейлер, и сегодня мы здесь, чтобы в общих чертах рассказать вам, что вы можете ожидать от нашей следующей игры. Итак, прежде чем мы начнем, давайте представимся. Дейв, не могли бы вы начать? Здравствуйте, я Дейв Петри,
0014 Я — владелец продукта для сражений в Total War, и я постараюсь провести это интервью, не тратя все время на разговоры об Орках. Привет, я Иэн Роксбург, главный креативный директор. Привет, я Саймон Манн,
0029 Я ведущий дизайнер, в первую очередь сосредоточенный на игровом процессе кампании. Итак, эту игру наши фанаты ждали очень долго. Каково это — наконец-то ее анонсировать? О, это было потрясающе. Мы работали над игрой так долго, и наконец-то… возможность выйти и поговорить о ней с нашими фанатами
0049 действительно великолепна. Внутри команды царит такой энтузиазм по поводу этого сеттинга. Вы просто ходите по офису, и все красят миниатюры, создают армии и играют в игру, и это такая прекрасная, прекрасная атмосфера, столько волнения и страсти к этому сеттингу.
0005 Очень приятно иметь возможность наконец-то открыто поговорить об этом. Итак, когда вы сели с этим огромным списком всех возможных будущих игр Total War, что именно побудило вас выбрать Total War: Warhammer 40,000 в качестве нашего следующего приключения? Ну, на самом деле, несколько вещей.
0020 Во-первых, этот сеттинг просто создан для игры Total War. А после того, как мы сделали фэнтезийную трилогию с Games Workshop, мы за эти годы наладили с ними очень хорошие отношения. И эта страсть и идея о том, что мы
0032 хотели вывести Total War к звездам, все просто совпало, и это, типа, это почти не требует размышлений. Это просто идеальный проект для следующего шага. Так что да, мы очень рады этому. Этот сеттинг не похож ни на что, что мы делали и исследовали раньше.
0046 Так какое видение направляло ваш дизайнерский подход? На самом высоком уровне, среди звезд нет мира, и это главный принцип всего, что мы делаем. В этой игре есть только война. Повсюду, типа, шрамы предыдущих войн
0002 на протяжении тысяч лет. Идет непрекращающаяся война, куда бы вы ни пошли, она вокруг вас, и вы оставите шрамы от войн, в которых участвуете, для будущих поколений. Так что все дело в этом,
0013 но также и в том, как вы взаимодействуете с игрой и как ваша фракция, выбор, который вы делаете, решения, которые вы принимаете, даже типы юнитов, которыми вы сражаетесь и как они сражаются, вы можете их создать. В игре есть уровень кастомизации, где вы можете определить, как вы ведете свою войну, так, как вы выбираете,
0031 и как вы определяете свои истории и как этот внутренний нарратив развивается на протяжении вашего опыта игры. Что ж, вы только что их упомянули: фракции. Этот сеттинг с огромным, богатым, разнообразным составом фракций
0044 и персонажей и мест. Как вы пришли к выбору Космодесанта, Астра Милитарум, Орков и Аэлдари в качестве нашего стартового процесса? Итак, я думаю, что мы хотели использовать возможность создать несколько действительно крутых асимметричных фракций.
0057 Я думаю, что Warhammer 40,000, безусловно, настольная игра и сама вселенная, предлагают нам много возможностей для создания асимметрии между этими фракциями. Все они очень разные, не так ли? Если вы посмотрите вокруг этой комнаты
0007 и на все различные четыре фракции, которые вы видите вокруг, все они будут играть и ощущаться совершенно по-разному. И это, очевидно, означало, что мы не могли сделать их все сразу. Верно? Нам пришлось выбрать лишь ограниченное количество, потому что мы действительно хотели приложить усилия, чтобы сделать каждую очень особенной.
0020 Мы решили начать с Космодесанта. Для нас, мы думаем, они являются, своего рода, одной из самых важных фракций для нашего рассказа о вселенной Warhammer 40,000. И они являются этими элитными войсками, они являются, своего рода, наследниками Императора.
0032 Их цель — защищать человечество и оберегать его от угроз, как внутренних, так и внешних. Но их очень мало. Их не так уж много. Поэтому, когда вы играете за них,
0042 вы не выставляете десятки тысяч солдат, вы выставляете, может быть, типа 100, 200 солдат, но каждый из них стоит 100 любых врагов. Так что за них действительно весело играть. И вы не управляете множеством юнитов, так что есть этот вид игрового процесса, который питает это.
0057 Мы также очень хотели представить фракцию, которая ощущается очень как Total War. Мы решили выбрать Астра Милитарум, потому что они — миллиарды мужчин и женщин. Опять же, все они являются частью Империума Человека. Они пытаются защитить человечество от угроз ксеносов.
0010 Но их очень много. Типа они — массовые силы, полки, есть артиллерия, есть линии фронта. Это то, что вы увидите как очень милитаристическую фракцию. Вплоть до их промышленного комплекса, где они строят промышленность на планетах
0023 и развивают их, чтобы, типа, подпитывать машину и финансировать разработку большего количества, типа, танков и пехоты. Так что они, типа, служат очень хорошим, своего рода, контрастом к этому, и фракцией, с которой, я думаю, многие более традиционные игроки Total War действительно сработаются,
0036 потому что в ней много, своего рода, герольдии, если можно так выразиться. Я думаю, следующей фракцией, которую мы решили сделать, были Орки. Орки являются очень большой частью вселенной, но они — враг, верно? Нам нужен был кто-то, с кем, типа, Империум мог бы сражаться. А Орки — это массовый зеленый прилив
0052 , своего рода, хаоса и энергии, который несется по полю битвы, вооруженный металлическими палками, топорами и всем, что они могут собрать вместе. Ракетные установки на палках. Но также, типа, транспортные средства.
0004 Которые они переделали из Имперского лома. Типа, они буквально деконструируют Империум, чтобы построить свои собственные, своего рода, боевые машины, если можно так выразиться. И они предлагают эту, своего рода, прекрасную энергию более, своего рода, военной, регламентированной стороне, которую вы получаете с Империумом.
0017 Наконец, мы решили сделать Аэлдари, и мы очень хотели, типа, немного расширить границы и, своего рода, действительно продвинуть то, что значит быть фракцией в игре Total War. Типа, они играют совершенно иначе, чем что-либо,
0029 я думаю, мы когда-либо делали в прошлом. Верно? Я не думаю, что мы делали что-то совсем похожее на это. Они не являются фракцией, которая создана для массового боя. Это не большие армии, сражающиеся друг с другом. Каждая потеря для Аэлдари не возвращается.
0041 Их души забирают Боги Хаоса. Они буквально, типа, сражаются до смерти, чтобы попытаться защитить вселенную и саму галактику. Так что вы не сражаетесь, как я говорю, в этом, типа, аспекте стиля линии фронта, вы используете Паутину
0054 и используете свою, своего рода, скрытность и свою передовую технологию, которая недоступна ни одной из других фракций, чтобы на самом деле, типа, достичь своих целей. И ваши цели не всегда только завоевание. Ваши цели могут на самом деле заключаться в том, чтобы просто, типа, не допустить, чтобы это ужасное произошло.
0008 Остановить эту катастрофу, которая могла бы произойти с галактикой. Все остальные по-прежнему пытаются вас убить, пока вы пытаетесь это сделать, но вы знаете свою миссию и то, чего вам нужно достичь, и вы подходите к этому с, своего рода, мрачной решимостью. Так как это повлияло на дизайнерский подход?
0022 Итак, я думаю… Я думаю, главное, когда мы взяли Космодесант, как я говорю, я думаю, для нас они очень важная фракция для того, что мы хотим рассказать, и нашей истории этой вселенной. Во многом они не похожи на традиционную фракцию Total War.
0035 Они — очень ограниченная сила. И поэтому это будет действительно забавный стиль игрового процесса. Если вы являетесь этими, своего рода, сверхчеловеческими войсками, но, я полагаю, ваша, своего рода, слабость в том, что вы ограничены в количестве, верно? Типа, вы можете сразиться с любым врагом на этих полях сражений,
0048 но вы также должны убедиться, что вы, своего рода, измеряете свои потери. Потому что вы не строите инфраструктуру. Вы не, типа, можете строить новые сооружения так же, как, может быть, другие фракции. Так что вы действительно полагаетесь на эти войска, которые вы привели для сражения,
0001 но также очень весело сражаться за них. А что насчет Астра Милитарум? Они довольно сильно отличаются. Они, они… Они намного больше похожи на традиционную, я люблю называть, фракцию Total War.
0015 Знаете, массовые ряды пехотных линий и артиллерии. Если вы хотите получить больше опыта Total War, когда вы играете в эту игру, я бы выбрал Астра Милитарум, они определенно попадают в цель. Как им удается подражать традиционному опыту Total War? Как я уже сказал, речь идет больше о наращивании и ресурсах, снабжении,
0036 строительстве инфраструктуры для набора армии. То, что вы ожидаете от большинства игр Total War в качестве основы. С некоторыми другими фракциями мы отходим от этого и пробуем очень асимметричные идеи, где вы продвигаетесь по игре немного по-другому.
0050 Тогда как с Астра Милитарум они — люди по всей галактике. Так что, знаете, это больше основано на том, что, по нашему мнению, Total War был основой на протяжении стольких лет. Так что для меня это, своего рода… Это моя питательная среда. А как насчет Аэлдари и Орков?
0006 Аэлдари были для нас очень интересны. Как я уже сказал, я думаю, иногда появляется фракция, и она, типа, настолько уникальна, что вы, своего рода, должны воздать ей должное. Они — умирающая раса из-за, своего рода, крупного катаклизма, который произошел с ними много, много эонов назад. Итак, они, типа, пытаются предотвратить эти катаклизмы,
0023 типа, больше трагедии, которая могла бы постигнуть человечество или любую другую расу в галактике. Они не та фракция, которая будет сражаться лицом к лицу. Вы используете свои Врата Паутины как, своего рода, механизм передвижения, чтобы быстро перемещаться с места на место, включая перемещение на ваш Мир-Корабль,
0039 своего рода, элемент, расположенный вне карты, где вы фактически набираете все свои юниты. И вы создаете свои различные святилища, которые позволяют вам получить доступ к вашим более элитным войскам, идущим дальше. Так что здесь есть действительно интересный игровой процесс, что, опять же, немного похоже на Космодесант, вы довольно ограничены в количестве.
0055 Ваши войска не являются, своего рода, бесконечным ресурсом, который вы можете использовать. Вы на самом деле должны, опять же, использовать их осторожно, потому что все они — стеклянные пушки. Каждая потерянная душа — это невозвращенная душа. Верно. Так что вы должны действительно выбирать свои бои и, своего рода, бросать вызов своим врагам. -А еще есть Орки!
0011 -Давай, Дейв, сделай это. [СМЕЕТСЯ] Они гораздо меньше о таких, типа, странных, подлых вещах, как прятки. Они гораздо более прямолинейны в наращивании огромной массы парней и, по сути, прорыве через солнечную систему,
0023 через галактику в большом, ужасном Вааагхе! Верно. Когда дело доходит до кампании, на самом деле есть некоторые, своего рода, параллели с Астра Милитарум, например, в том, что их… их очень много. Они накапливают ресурсы,
0035 но они гораздо, гораздо больше о наращивании импульса и продолжении сражаться и продолжении крумпинга. Это крумпинг с парнями, знаете ли, это продолжение сражения и продолжение продвижения вперед линии фронта и обеспечение того, чтобы парни не заскучали и не начали драться друг с другом. Верно.
0047 Речь идет о том, чтобы взять его и его парней и, по сути, ломиться вперед, и поддерживать этот импульс и убедиться, что у вас всегда есть что-то интересное, во что можно воткнуть чоппу. -Дейву нравятся Орки… -Я люблю Орков. Невозможно сказать! [СМЕЕТСЯ] Вы увеличили масштаб
0002 того, за что мы сражаемся, от провинций до планет. Как вы собираетесь отразить как мелкие детали планетарной войны, так и, очевидно, более широкий конфликт? Итак, это, своего рода, начинается с того, что вы сражаетесь на планете, вы сражаетесь в битве, своего рода, в режиме реального времени.
0022 У вас тысячи солдат, несущихся по поверхности мира-улья. Сражаясь на улицах города-улья, ведя мощные бомбардировки, типа, друг по другу, либо с орбиты, либо с поля боя. И вы, своего рода, сражаетесь, чтобы вернуть этот город-улей, может быть, Империуму каким-то образом.
0040 Отходя немного дальше от этого, это была битва на планете, верно? Итак, как только вы завершите эту битву, знаете, на планете, вы захватили регион. Молодцы. Город-улей теперь ваш. Поскольку вы захватили этот город-улей, теперь у вас есть доступ к дополнительным ресурсам
0052 и большим его популяциям, типа миллиарды людей живут в этих городах-ульях. Это влияет на вашу, своего рода, кампанию по этой планете, верно? Поскольку вы захватили этот город-улей, у вас теперь есть плацдарм для продвижения по другим регионам планеты, каждый из которых сам по себе будет другим типом битвы.
0009 Поднимаясь еще выше, у вас есть ваши, своего рода, флоты вокруг планеты. Типа ваши флоты способны сбрасывать силы туда, где они должны быть, и в определенные ключевые регионы. Они способны поддерживать, как я говорю, бомбардировками вне карты как в кампании, так и в битве.
0023 Но затем они также способны, своего рода, просто переправлять ваши войска. Они также являются транспортом. И, очевидно, это потому, что вы сражаетесь не на одной планете. Вы сражаетесь на многих планетах по ходу. Вы перемещаете свои силы на множество различных линий фронта,
0036 множество различных полей сражений, пытаясь взять под контроль эту общую планетную систему. Так что ваши флоты — это, своего рода, ваш ключевой мотиватор для этого. И, очевидно, это не просто путешествие с планеты на планету, верно. Типа есть аномалии. Есть чем заняться и в пространстве между ними.
0051 Так что есть стратегический слой, с которым вы, своего рода, должны взаимодействовать. Мы не остановились на этом. Типа, даже лучше, чем это. Типа, теперь мы предлагаем вам, своего рода, дальнейший контекст. Подобно тому, как кампании дают контекст вашей битве,
0004 захват этого города-улья изменил то, как вы играете. Теперь мы говорим, что на самом деле ваша кампания имеет значение. Результат этой кампании изменит, своего рода, будущее самой галактики, потому что мы перешли на этот другой слой, где вы сражаетесь в том, что мы называем Театром Крестового похода,
0019 который представляет собой, своего рода, область галактики, которая рассматривается как, своего рода, горячая точка для конфликта фракций, сражающихся друг с другом. И в этих ключевых областях вы сражаетесь в системах. Вы также иногда просто сражаетесь в решающих битвах. И в этом идея: теперь у вас есть контекст для этого.
0034 Это не просто кампания, и это одноразовая вещь, и вам было очень весело, и она закончилась. Это кампания, вам было очень весело, посмотрите, что она сделала с вашими следующими шагами. Какие кампании запускаются после этого?
0045 Какие битвы происходят из этого? Как вы продвигаете свою фракцию после этого? Так что, когда вы переходите к следующей кампании, возможно, вы более подготовлены или даже более могущественны, чем были раньше. Итак, шрамы ваших кампаний и ваших битв
0058 все они будут показаны на этом, этом уровне Театра Крестового похода. Но что самое худшее, что вы можете сделать с планетой? Вы можете уничтожить планеты целиком. -Так, так довольно плохо. -Это довольно плохо! В отличие от предыдущих игр, мы, очевидно, позволяли вам сносить города, но всегда была возможность восстановиться.
0014 Но в мирах Total War: Warhammer 40,000 мы на самом деле позволяем вам просто взорвать и уничтожить планету. Это постоянное действие. Нет пути назад, нет отмены. Но также помните, что это не то, что можно сделать легкомысленно, верно? Типа уничтожение планеты Империумом
0030 — это то, что требует многоуровневого разрешения. Они бы предпочли пожертвовать миллиардом человеческих душ, чтобы вернуть мир, чем уничтожить его. Однако бывают крайние обстоятельства, и мы позволяем вам нажать на кнопку.
0042 -Фантастика. [СМЕЕТСЯ] Что ж, предполагая, что нам есть где сражаться, у меня к вам очень большой вопрос. Было много спекуляций по этому поводу. Знаете, это такая неотъемлемая часть Total War, и фанаты то и дело обсуждали,
0055 как бы мы это сделали, как бы мы этого не делали. Битвы. Как вы подошли к разработке битв в Total War: Warhammer 40,000? Это… О, вот. Это огромный вопрос. И я думаю, что с чем-либо такого масштаба, первое, что вы делаете, это
0012 вы обращаетесь к исходному материалу, верно? Вы идете прямо в кодексы, и вы идете в настольную игру, и вы играете в нее, и вы действительно чувствуете это, и вы знакомитесь со всеми фракциями, всеми потенциальными фракциями и различными, знаете ли, комбинациями вещей, которые могут произойти. Вы смотрите на все игрушки и забавные вещи, которые вы можете там делать,
0026 и вы начинаете думать, ну, как мы можем, своего рода, перенести это в Total War? И, очевидно, масштаб — это большая вещь для нас. Поэтому мы подумали, что нам нужно убедиться, что у нас есть способы привнести всевозможные вещи, убедиться, что вы можете, знаете ли, поддерживать, своего рода, снабжение на поле боя своими мощными юнитами. Таким образом, то, что произошло как действительно естественное явление, это
0046 мы должны сделать подкрепление действительно большой частью того, что представляют собой битвы. Опять же, не только для масштаба, но и для создания этой внутренней связи между кампаниями. Итак, теперь, когда мы играем, например, за Космодесант, то, что находится на вашем флоте, действительно, действительно имеет значение, верно? Потому что это те люди, которые смогут прилететь на десантной капсуле.
0004 Они будут сброшены на поле боя. Поговорим о разрушении! Они могут сносить здания, верно? Они могут разрушать элементы поля боя, менять поле боя, и они могут начинать убивать там, где вам это нужно. Верно.
0014 Так что Космодесант может стать всем этим, своего рода, подходом "швейцарского армейского ножа" к битве. И это фундаментальная часть настольной игры для всех фракций, эти подкрепления являются ключевой частью этого колорита. И это просто… это должно быть, следовательно, частью опыта Total War.
0031 -Абсолютно. Итак, когда у вас есть юниты, для которых у вас есть определенные роли, теперь они могут иногда появляться там, где вам это нужно, если вы, своего рода, спрятали их в нужных местах. И у нас есть разные методы для каждой фракции. Некоторые гораздо более традиционные,
0043 у Гвардии меньше способов напрямую вмешаться в битву. Им, возможно, придется бросать волну за волной своих собственных людей на поле боя, чтобы, знаете ли, прибыть вовремя, чтобы убедиться, что они доберутся туда до того, как последний юнит, который, вероятно, сейчас устает, может убегать. Чтобы заменить их вовремя, чтобы удержать эту линию.
0000 У вас есть Орки в аналогичной манере. У них действительно есть невероятная технология телепортации. Вы не поверите, но она есть! Так что они могут действительно перемещать вещи на поле боя и делать там довольно дикие вещи. И, конечно же, у вас есть Аэлдари с их Вратами Паутины и тому подобное.
0014 Таким образом, способность, своего рода, появляться в неожиданных местах, все эти методы позволяют вам принести… Да, принести свои игрушки на стол, где они вам нужны. И это было действительно, действительно большой частью обеспечения того, чтобы мы запечатлели это и, своего рода, развили игровой процесс.
0029 Я думаю, многие люди смотрят на этот сеттинг и, типа, говорят: "Вау, это очень футуристично". И они правы. Это кажется очень футуристичным. Но классное осознание, которое у нас было, это то, что это… Ну, не осознание, это НАУЧНОЕ ФЭНТЕЗИ, верно?
0041 Так что в него завернуто так много фэнтези. И когда вы думаете о конфликтах, которые происходят, да, есть укрытие. Да, происходит много дальнего боя, но есть и много рукопашного боя. Типа так много рукопашного боя! [СМЕЕТСЯ] Типа много и много крумпинга, который происходит.
0056 Типа у вас действительно много ближнего боя происходит в этих битвах. Много сил будет собираться и сталкиваться друг с другом. Практически у каждого юнита есть какая-то комбинация вещи, которой они могут в вас стрелять, и вещи, которой они могут вас ударить. Типа в некоторых случаях буквально силовые кулаки. Верно? Так что там, типа, так много очень знакомых элементов на самом деле
0016 , когда вы начинаете видеть и понимать, что в этом есть много фэнтезийных движущих сил, знаете ли, и поэтому эти массовые армии все еще случаются. Будут массивные линии фронта, сталкивающиеся друг с другом, так что да… -Механика подкрепления, способ, которым вы сражаетесь, даже внутри фракции, намного больше связан с этим опытом кампании и тем, как вы подготовили эту конкретную расстановку для битвы.
0038 И это также является фундаментальным для основного дизайна. Но также, возвращаясь к, знаете ли, пониманию этого сеттинга и вселенной Warhammer 40,000 до такой степени, действительно раскрывает, знаете ли, это в самой игре. Так что, знаете ли, наличие команды, которая просто настолько укоренилась в этом на протяжении стольких лет, как Дейв, это действительно помогает выявить те детали,
0002 которые делают ее аутентичной. И это просто такой фундаментальный столп франшизы Total War — это аутентичность. И вы можете просто видеть, как это проявляется в этой игре во всех деталях, а также в более широкой картине. Так что, я думаю, это ключ к тому, что нам нужно сделать, чтобы раскрыть это в игре.
0017 И опять же, на этом, на этом уровне связи. Мы действительно хотим убедиться, что мы запечатлеем, опять же, масштаб этих конфликтов. Поэтому, когда мы сражаемся в этих битвах, это не просто, типа, одна битва, происходящая в изолированном кармане. Вы — горячая точка.
0031 Вы — самая важная сила, сражающаяся в самом важном месте, которое решит исход на фактически этом континенте. Но война повсюду. По всей поверхности планеты. Так что вы действительно являетесь этой горячей точкой. Когда вы появляетесь в битвах, у вас часто будет цель.
0045 Есть вещи, которых вы пытаетесь достичь. Это может быть, типа, знаете ли, обеспечение орбитальной пушки, например, чтобы помешать людям использовать ее, но также вы будете присоединяться и сражаться против сил, которые уже присутствуют на поле боя. Это не редкость,
0056 что вы прибудете как Космодесант и обнаружите, что куча Астра Милитарум вот-вот будет подавлена кучей подлых Аэлдари. Или это может быть, что вы появитесь как Орки и обнаружите, что есть много действительно отличных Астра Милитарум, которых можно побить! Так что да, это такой уровень попытки, опять же, запечатлеть этот масштаб, убедиться, что мы действительно воздаем должное чистому объему вещей.
0016 И, да, различные юниты, которые появятся в этой игре. Итак, мы много говорили о Total War: Warhammer 40,000, но что именно Total War здесь привносит? Что именно наша игра делает иначе, чем другие игры во вселенной 40,000? Ну, хорошо, я думаю, главное здесь для нас — это масштаб.
0035 Это фундаментальный столп франшизы Total War, для начала. Но мы продвинулись намного дальше с этой игрой. Я имею в виду, вы буквально слышите то, о чем говорит Дейв, у вас есть юниты и отдельные сущности на поле боя внизу, на земле.
0049 И прямо оттуда, и масштаб битв до масштаба региона планеты, до планеты, до нескольких планет в системе, до нескольких систем по всей галактике. И это огромный масштаб даже для Total War. И это, типа, мы, в течение следующих лет,
0007 собираемся развивать это, и весь контент, и все, что заполняет эту галактику, но игровой процесс и решения, которые вы принимаете, и способ, которым вы взаимодействуете с игрой, это буквально прямо оттуда, по всей галактике. Фантастика. И я думаю, что, своего рода, персонализация вашей фракции, ее юнитов,
0026 ее стиля, ее… Даже до ее, типа, механики, верно? Вы создаете СВОЮ фракцию, верно? Вы создаете что-то уникальное и личное для вас, очевидно, привязанное к. Надеюсь. Но я думаю, что это добавляет нам так много.
0039 Я не видел, чтобы кто-то еще действительно, своего рода, заходил на ту глубину, на которую заходим мы. У вас могут быть разные типы узоров. У вас могут быть, своего рода, разные левый и правый цвета. Вы можете настроить свой наплечник. Или типа свои колени, извините. Наплечник там. [СМЕЕТСЯ] Вы можете настроить свою наколенник на другой цвет.
0053 У вас могут быть разные отличительные знаки вокруг вашей фракции. Если вы хотите быть, своего рода, типа, знаете ли, фанатом Ультрамаринов и иметь, типа, Субсектор Ультрамар повсюду, вы можете это сделать. Это действительно весело! И мы, как правило, обнаружили, что любой, кто играет в нее,
0004 тратит много времени на эту часть. Верно. Потому что вы действительно хотите создать свою собственную фракцию и почувствовать это. И это, честно говоря, великолепно. Это действительно, действительно возвращает меня далеко назад. И, наконец, из всего, о чем мы говорили сегодня, что вам больше всего интересно, чтобы наши игроки испытали?
0019 Я думаю, для меня это кастомизация. Я знаю, что я только что сказал это… [СМЕЕТСЯ] Но это продолжает возвращаться как эта вещь, верно? Все возвращается к тому факту, что, я думаю, впервые я создал свою фракцию, типа они уникально мои,
0031 ни у кого другого не будет фракции, похожей на мою. Верно? Хорошо, да, они все еще будут Космодесантом, но это МОЙ орден. Типа это МОЙ командир сил, которого я, своего рода, персонализировал. Я контролирую все это. Если я хочу иметь фракцию Космодесанта, которая больше о, своего рода, огненной механике, типа, я хочу огнеметы и мельта-орудия повсюду,
0046 я могу это сделать. Я могу создать фракцию, которая опирается на это. И это мой… мой, своего рода, способ игры. Верно? Потому что я люблю огонь. Огонь — это здорово! Но вот в чем дело, мы, своего рода, позволяем вам создать свой собственный, своего рода, игровой процесс, по сути. Типа, вот проблемы, вот вызовы,
0002 которые вселенная бросает вам через битвы, и кампании, и горячие точки. Но как ВЫ решаете это? Как вы создаете, своего рода, идеальную фракцию для решения любой проблемы, которая может быть брошена вам? Я думаю, это даст так много часов, может быть, даже лет, надеюсь,
0017 типа развлечения от просто создания крутых фракций. Надеюсь, делиться этим со своими друзьями и тому подобное. Типа, всегда сравнивая свои, своего рода, дизайны фракций друг с другом. Я действительно взволнован этим. Что ж, все это тоже. Но для меня также очень отличается теперь с Total War,
0032 концепция Театра Крестового похода, где, знаете ли, мы знаем, как долго может длиться кампания, насколько вовлеченным вы можете быть на протяжении сотен часов. Я сам делал это годами. Верно. И затем вы говорите, отлично, это была кампания, я вложил так много времени и усилий.
0046 Теперь я начну. Она очень реиграбельна. Я начну другую как другая фракция. Отлично. Но теперь вы играете в эту кампанию, и это еще одна часть этого пазла вашего собственного внутреннего нарратива, питающая более высокий слой, который постепенно движется по всему сектору, а затем по всей галактике. Для меня это весь этот опыт кампании, который является просто частью вашего путешествия,
0005 а не всем путешествием. И для меня это настолько фундаментально ново. И это просто означает, что это, это просто такой долгосрочный опыт, даже за пределами наших, знаете ли, массивных долгих кампаний предыдущих лет. Так что это то, что выделяется для меня, я думаю. Дейв?
0022 Орки, может быть? Вероятно, что-то связанное с Орками! [СМЕЕТСЯ] Это больше похоже на литанию первых раз, верно? Это, типа, опять же, говоря об ударе копьем. Это первый раз, когда вы тащите удар копьем по полю боя, и второй раз, и третий раз, когда вы используете его, чтобы
0036 уничтожить здания, тащить по юнитам. Это, своего рода, удовлетворение настолько супер, супер ощутимо. Это первый раз, когда вы, типа, стреляете в танк, верно? И вы видите, как он, типа, сворачивает и врезается в здание и, опять же, вызывает еще немного разрушения, вызывает еще немного хаоса.
0052 Это первый раз, когда вы используете, типа, способность псайкера, верно? И, своего рода, взрываете противника или, знаете ли, видите Орков, телепортирующихся откуда-то неожиданного, знаете ли, Странный Парень идет [ПИУ] , когда прыгает с кучей парней прямо вам в лицо, или наоборот. Верно. Там… Все эти моменты есть, там так много любви и заботы
0011 к исходному материалу, знаете ли, и я думаю, что есть много маленьких кусочков, которые люди находят и, типа, говорят: "Вау, это… знаете ли, здесь есть что-то хорошее". И на этом завершается круглый стол разработчиков Total War: Warhammer 40,000. Большое спасибо нашим разработчикам, нашим сегодняшним гостям. И мы вернемся позже в 2026 году,
0031 и мы принесем вам больше контента. Мы принесем вам битвы. Мы принесем вам кампании. И это не все. Мы собираемся углубиться, мы будем делать блоги, видео и всевозможные вопросы и ответы. Так что увидимся там. -Абсолютно. Так что большое спасибо за то, что присоединились к нам.
0047 И еще одно огромное спасибо от всех здесь, в команде Total War: Warhammer 40,000. Увидимся в следующий раз.
Оригинал:
0000
We’ve taken it so much further with this game. There is war everywhere. You’re not fighting on one planet, you’re fighting on many planets. That’s huge even for Total War scale. Welcome to Total War: Warhammer 40,000 developer roundtable. I’m Nastya,
0046
Senior Community Manager on Total War. And I’m Josh, Head of Player Engagement on Total War. Today we are joined by some of our development team. To give you the very first glimpse into what Total War: Warhammer 40,000 will bring. Exactly.
0002
You’ve seen the trailer by now, and today we’re gonna be here giving you the broad strokes of what you can expect from our next title. So, before we begin, let’s get some introductions out of the way. Dave, care to kick us off. Hello, I’m Dave Petry,
0014
I’m the Product Owner for Battles on Total War, and I’m going to try and spend this interview not hogging all the time talking about Orks. Hi, I’m Ian Roxburgh, I’m the Principal Creative Director. Hi, I’m Simon Mann,
0029
I’m a Lead Designer primarily focused on the campaign gameplay. So, this game has been something our fans have been waiting for for a long time. So how does it feel to finally reveal it? Oh, it’s been brilliant. We’ve been working on the game for such a while to finally be out… Able to come out and talk about it with our fans
0049
is really great. There’s so much enthusiasm for this setting within the team. You just walk around the office and everyone’s painting minis and creating armies and playing the game and it’s such a great, a great atmosphere, so much excitement and passion for this setting.
0005
It’s really nice to be able to actually talk about it openly for the first time. So when you sat down with that massive list of every possible future Total War title, what was it that encouraged you to settle on Total War: Warhammer 40,000 as our next adventure? Well, a number of things, really.
0020
I mean, first of all, this setting is just made for a Total War game. And having done the fantasy trilogy with Games Workshop, we’ve formed a really good relationship with them over the years. And just that passion and the idea that we
0032
wanted to bring Total War to the stars, everything just aligned and it’s, like, it’s pretty much a no-brainer. This is just the perfect project to do next. So yeah, we’re really excited about it. The setting is unlike anything we’ve done before and explored before.
0046
So what was the vision that was guiding your design approach? Right at the very top level, there is no peace amongst the stars, and that’s the guiding principle for everything we do. There’s only war in this game. It’s like there’s the scars of previous wars
0002
for thousands of years. There’s ongoing war wherever you go, it’s all around you, and you’ll leave scars of the wars you’re engaged in. for future generations. So it’s all about that,
0013
but it’s also about how you engage with the game and how your faction, the choices you make, the decisions you make, even the kind of units you fight and how they fight, you can design them. There’s a level of customisation in the game where you can define the way you fight your war the way you choose to,
0031
and the way you define your stories and how that internal narrative develops throughout your experience of the game. Well, you you’ve just touched on them there, but the factions. So this is a setting with a massive, rich, diverse cast of factions
0044
and characters and settings. How did you go about settling on Space Marines, Astra Militarum, Orks, and Aeldari as our starting process. So, I think one thing we wanted to do was seize the opportunity to make some really cool asymmetric factions.
0057
I think Warhammer 40,000, certainly the tabletop and the universe itself, offer us a lot of opportunities to bring asymmetry between these factions. They’re all very different, right? If you look around this room
0007
and all the different kind of four factions you see around you, they’re all going to play and feel very different to one another. And that obviously meant we couldn’t do all of them at once. Right? We had to pick just a limited number because we really wanted to put the effort in to make each one very special.
0020
We decided to start with the Space Marines. For us, we think they’re kind of one of the most important factions for our telling of the Warhammer 40,000 universe. And they are these elite troops, they are the kind of scions of the Emperor.
0032
Their goal is to defend humanity and protect it from threats, both within and without. But they’re very limited. There’s not lots of them. So, when you’re playing as them
0042
you’re not fielding tens of thousands of troops, you’re fielding maybe kind of 100, 200 troops, but each one of those is worth 100 of any enemy. So they’re really fun to play. And you’re not controlling lots of units so there’s this kind of gameplay that feeds into that.
0057
We also really wanted to bring a faction that feels very Total War. We decided to go with the Astra Militarum because they are billions of men and women. Once again, they’re all kind of part of the Imperium of Man. They’re trying to defend humanity from the xenos threats.
0010
But there are lots of them. Like they are massed forces, regiments, there is artillery, there is front lines. It’s something you’d see as a very military faction. Even down to their industrial complex where they’re building industry on planets
0023
and developing them in order to, kind of, fuel the machine and fund the development of more, like, tanks and infantry. So they, kind of, come in as a really nice kind of contrast to that, and a faction that I think a lot of more traditional Total War players will really vibe with,
0036
because it’s got a lot of that, kind of, heraldry to it as it were. I think the next faction that we chose to do was the Orks. The Orks are a really big part of the universe, but they’re the enemy, right? We needed someone for the kind of Imperium to be battling against. And the Orks, they are a massed green tide
0052
of, kind of, chaos and energy, that’s charging across a battlefield armed with metal sticks and axes and whatever they can jerry rig together. Rocket launchers on sticks. But also, like, vehicles.
0004
Which they’ve repurposed from Imperial Scrap. Like, they’re literally deconstructing the Imperium to build their own kind of war machines, as it were. And they offer this kind of beautiful energy to the more kind of military, regimented side that you get with the Imperium.
0017
Lastly, we chose to do the Aeldari, and we really wanted to, kind of, push the boat out a little bit and sort of really push what it means to be a faction within a Total War game. Like, they play totally differently to anything
0029
I think we’ve ever done in the past. Right? I don’t think we’ve done anything quite like this. They aren’t a faction which is built for massed combat. It’s not big armies fighting one another. Every loss to the Aeldari doesn’t get returned.
0041
Their souls are being taken away by the Chaos Gods. They are literally, kind of, fighting to death to try and protect the universe and the galaxy itself. So you’re not fighting, as I say, in this, kind of, frontline style aspects, you’re using the Webways
0054
and you’re using your, kind of, stealth and your advanced technology, which none of the other factions have available to them, to actually kind of achieve your goals. And your goals aren’t always just conquest. Your goals may actually be just, kind of, don’t allow this awful thing to happen.
0008
Stop this calamity that could be occurring to the galaxy. Everyone else is still trying to kill you while you’re trying to do that, but you know what your mission is and what you need to achieve, and you approach it with kind of grim determination. So how did that affect the design approach?
0022
So I think… I think the main thing is when we took the Space Marines, As I say, I think for us they’re a really important faction for what we want to tell and our story of this universe. They’re not like a traditional Total War faction in a lot of ways.
0035
They are a very limited force. And so it’s going to be a really fun gameplay style. If you are these kind of superhuman troops, but, I guess, your kind of weakness is you’re limited in number, right? Like, you can take on any foe on those battlefields,
0048
but you’ve also got to make sure you’re kind of measuring your losses. Because you’re not building infastructure. You’re not, kind of, able to build new constructions in the same way as maybe the other factions. So you are really reliant on these troops that you’ve brought in to fight the battle,
0001
but it’s also really fun to fight the battle as them. And what about the Astra Militarum? They are quite different. They are, they… They’re a lot more of a traditional, I like to call, Total War faction.
0015
You know, massed ranks of infantry lines and artillery. If you want that more Total War experience when you play this game I’d pick up the Astra Militarum, they’re definitely hitting that right on the head. How is it that they’re emulating that traditional Total War experience? As I said, it’s more about building up, and resources, supply,
0036
building infrastructure to recruit an army. What you would expect most Total War games to have as a core. With some of the other factions we’re moving away from that and trying very asymmetrical ideas that you progress through the game in slightly different ways.
0050
Whereas with the Astra Militarum they are the humans throughout the galaxy. So, you know, it’s more grounded in what we would say Total War has been as a staple for so many years. So, to me, that’s kind of… That’s my meat and drink. And what about the Aeldari and Orks?
0006
The Aeldari have been really interesting for us. Like I said, I think sometimes a faction comes along and they’re like, they’re so unique that you kind of have to do them justice. They are a dying race due to a kind of major cataclysm that has occured to them many many eons ago. So they are kind of trying to prevent these cataclysms occurring,
0023
kind of, more tragedy that could befall humanity or any other race in the galaxy. They’re not a faction that will fight toe to toe. You’re utilising your Webway gates as a kind of traversal mechanism to move quickly from place to place, Including moving to your craft world,
0039
a kind of off-map, set up piece, which is actually where you’re recruiting all your units. And you’re setting up your various shrines which allow you to access your more elite troops going through. So there’s this really interesting gameplay here that, once again, a bit like the Space Marines, you’re quite limited in number.
0055
Your troops are not a, kind of, infinite resource that you can use. You’re actually having to, once again, use them carefully because they’re all a glass cannon. Every soul lost is a soul not returned. Right. So you have to really pick your fights and kind of challenge your enemies. -And then there are Orks!
0011
-Go on, Dave, do it. [LAUGHS] They’re much less about that sort of, like, weird, sneaky stuff, like hiding. They’re much more upfront about building up a huge mass of boys and basically smashing through the solar system,
0023
through the galaxy in a in a big, terrible Waaagh!, right. When that comes to the campaign, there are actually some sort of parallels with the Astra Militarum, for example, in that they… there are loads of them. They are building up resources
0035
but they are much, much more about building up momentum and continuing to fight and continuing to krump. It’s krumping with the lads, you know, it’s continuing to fight and continuing to push forwards a front line and making sure that the boys don’t get bored and start fighting each other. Right.
0047
It’s about taking him and his lads and basically smashing along, and keeping that momentum up and making sure you’ve always got something interesting to sink a chopper into. -Dave likes the Orks… -I love Orks. Wouldn’t be able to tell! [LAUGHS] You have grown the scale
0002
of what we’re fighting for from provinces to planets. How are you going to capture both the small details of planetary warfare and obviously the wider conflict? So it kind of starts with you’re fighting on a planet, you’re fighting in a battle, a kind of real time experience.
0022
You’ve got thousands of troops charging across the surface of a hive world. Fighting in the streets of a hive city, firing powerful bombardments, kind of at one another, either from orbit or from off-field. And you’re kind of fighting to take that hive city, maybe back for the Imperium in some manner.
0040
Zooming out a bit further on that, that was a battle on a planet, right? So once you complete that battle, you know, on the planet, you captured the region. Well done. The hive city it’s now yours. Because you’ve taken that hive city, you now have access to further resources
0052
and large populations of it, like billions of people are living in these hive cities. That affects your kind of campaign across that planet, right? Because you’ve captured that hive city, you’ve now got a staging point to advance across the other regions of the planet, each of which themselves would be a different kind of battle type.
0009
Zooming up further to that, you then have your kind of fleets around the planet. Like your fleets are able to drop forces to where they need to be and to certain key regions. They’re able to support with, as I say, off-map bombardments both in campaign and in battle.
0023
But then they’re also able to kind of just ferry your troops. They are a transport as well as that. And obviously that’s because you’re not fighting on one planet. You’re fighting on many planets as you go. You’re travelling your forces to many different frontlines,
0036
many different battlefields, trying to take control of this overall planetary system. So your fleets are kind of your key motivator for that. And obviously it’s not just travelling planet to planet, right. Like there are anomalies. There are things to do in the space between as well.
0051
So there’s a strategy layer that you’re kind of having to interact with. We didn’t stop there. Like, even better than that. Like, we are now offering you kind of a further context. Much like campaigns give a context to your battle,
0004
capturing that hive city changed the way that you play. We are now saying that actually your campaign matters. The result of this campaign will change the kind of future of the galaxy itself, because we’ve moved up to this other layer where you’re fighting in what we call the Crusade Theater,
0019
which is a kind of area of the galaxy which is seen as a kind of hot point for conflict with factions fighting one another. And in these key areas you are fighting in systems. You’re also sometimes just fighting pivotal battles as well. And that’s the idea behind it, is you now have a context for it.
0034
It’s not just a campaign and it’s a one and done thing and you had great fun and it’s over. It’s a campaign, you had great fun, look what it’s done to your next steps. What campaigns trigger from that?
0045
What battles come from it? How do you advance your faction after that? So when you go into the next campaign, maybe you are more prepared or even more powerful than you were previously. So the the scars of your campaigns and your battles
0058
they’re all going to be shown on that, that Crusade Theater level. But what’s the worst thing you could do to a planet? You can destroy planets entirely. -So, so pretty bad. -It’s pretty bad! Unlike previous games as well, we obviously have let you raze cities, but there was always an opportunity to rebuild.
0014
But in the worlds of Total War: Warhammer 40,000, we are actually letting you just blow up and destroy a planet. It is a permanent action. There’s no backsies, there’s no take backs. But also remember, it’s not something that can be done frivolously, right? Like blowing up a planet by the Imperium
0030
is something requiring multiple layers of authorisation. They would much rather throw away a billion human souls to reclaim a world than destroy it. However, there are extreme circumstances, and we do let you push the button.
0042
-Fantastic. [LAUGHS] Well, assuming we have anywhere to fight, I have a very big question for you. There’s been a lot of speculation about it. You know, it’s such an integral part of Total War and fans have have gone back and forth
0055
on how we’d do it, how we wouldn’t do it. Battles. How did you approach designing battles in Total War: Warhammer 40,000? That is… Oh, there we go. That is a massive question. And I think with anything of this scale, the first thing that you do is
0012
you go to the source material, right? You go straight into the codexes and you go into the tabletop and you play it and you really feel it, and you get to know all of the factions, all the potential factions and the different, you know, combinations of things that can happen. You look at all the toys and the fun stuff that you can do there,
0026
and you start to think, well, how can we sort of transpose that to Total War? And obviously scale is a big thing for us. So we thought we need to make sure we have ways to bring in all sorts of stuff, make sure that you can, you know, keep the sort of supply in the battlefield with your powerful units. So something that came as a real natural occurrence was
0046
we have to have reinforcement play a really big part in what battles are. Again, not only for the scale but also to create that intrinsic link between the campaign. So now when we’re playing, for example, Space Marines, who you’ve got sat on your fleet really, really matters, right? Because those are the people that are gonna be able to come in via drop pod.
0004
They’re going to be slammed into the battlefield. Talk about destruction! They can knock down buildings, right? They can destroy elements of the battlefield, change the battlefield, and they can start killing things where you need them to be. Right.
0014
So the Space Marines can become all about that sort of, like, you know, a Swiss Army knife approach to battle. And this is a fundamental part of the tabletop game for all the factions, it’s those reinforcements are a key part of that flavour. And it just… it has to be, therefore, part of the Total War experience.
0031
-Absolutely. So when you’ve got your units that you have specific roles for, they can sometimes now show up where you need them to, if you’ve sort of sequestered them away in the right places. And we have different methods for each faction. Some are much more traditional,
0043
the guard have less ways of interjecting directly into the battlefield. They might have to throw wave after wave of their own men at the battlefield in order to, you know, arrive in time to make sure that they get there before the last unit, that is probably now flagging, might be running away. So to replace them in time to keep and hold that line.
0000
You have the Orks in a similar fashion. They do have some incredible teleportation technology. You wouldn’t believe it, but they do! So they can really zap things into the battlefield and do some pretty wild things there too. And then of course, you have the Aeldari with their Webway gates and things like that.
0014
So the ability to sort of pop up in unexpected places, all of these methods allow you to bring… Yeah, bring your toys to the table where you need them. And that was a really, really big part of making sure we captured this and sort of evolved the gameplay.
0029
I think a lot of people look at this setting and they kind of go “wow, that’s really futuristic”. And they’re right. It feels very futuristic. But a cool realisation that we had was that this is… Well, not a realisation, it IS science fantasy, right?
0041
So there is so much fantasy wrapped into it. And when you think about the conflicts that go on, yes, there is cover. Yes, there’s a lot of range combat going on, but there’s also like loads of punching. Like so much punching! [LAUGHS] Like loads and loads of krumping that goes on.
0056
Like you really have a lot of melee going on in these battles. Lots of forces will mass up and crash into one another. Practically every unit has some sort of combination of a thing that they can shoot you with, and a thing that they can punch you with. Like in some cases, literally power fists. Right? So there are like so many very familiar elements actually to it
0016
when you start to see and realise that there’s a lot of fantasy drives in there, you know, and so those massed armies still happen. There will be massive front lines crashing against one another, so yeah… -The reinforcement mechanics, the way you fight, even within a faction it’s so much more connected to that campaign experience and how you’ve teed up that particular setup for the battle.
0038
And that’s fundamental to the core design as well. But also going back to, you know, understanding that setting and the Warhammer 40,000 universe to that degree really brings out, you know, that in the game itself as well. So, you know, having a team that’s just so ingrained in this for so many years, like Dave, and it really helps bring out those details
0002
that makes it authentic. and that’s just such a fundamental Total War franchise pillar, is authenticity. And you can just see it coming out in this game in all the details as well as the bigger picture. So, I think that’s key to what we need to do to bring that out in the game.
0017
And again, on that, on that connection level. We really want to make sure that we capture, again, the scale of these conflicts. So when we’re fighting these battles, they’re not just like one battle happening in an isolated pocket. You are the flashpoint.
0031
You are the most important force fighting in the most important place that will decide the event on effectively that continent. But there is war everywhere. All across the planet’s surface. So you really are that flashpoint. When you show up to battles, you often will have a purpose.
0045
There are things you are trying to achieve. It might be like, you know, securing an orbital cannon, for example, to stop people from using it, but also you’ll be joining and fighting against forces that are already present on the battlefield. It is not uncommon
0056
that you will rock up as Space Marines and find that there are a bunch of Astra Militarum about to be overwhelmed by a bunch of sneaky Aeldari. Or it might be that you show up as Orks and find that there’s loads of really great Astra Militarums to beat the hell out of! So yeah, it’s that kind of level of try that again, capture that scale, make sure we really are doing justice to the sheer volume of stuff.
0016
And, yeah, different units that are going to show up in this game. So we’ve spoken a lot about Total War: Warhammer 40,000, but what is it that really the Total Wars bring here? What is it that our game is doing differently to other games in the 40,000 universe? Well, okay, I think the main thing here for us is scale.
0035
It’s a fundamental Total War franchise pillar, for starters. But we’ve taken it so much further with this game. I mean, you literally hear the stuff Dave’s talking about you’ve got units and single entities on a battlefield down there on the ground.
0049
And right from there, and the scale of the battles up to the scale of a region of a planet, to a planet, to multiple planets in a system, to multiple systems across an entire galaxy. And that’s huge, even for Total War scale. And it’s, like, we are, over the next years,
0007
going to develop this out and all the content and everything that fills up that galaxy, but the gameplay and the decisions you make and the way you interact with the game is literally right from down there, all the way across the galaxy. Fantastic. And I think the kind of personalisation of your faction, it’s units,
0026
it’s style, it’s… Even down to it’s like it’s mechanics, right? You’re creating YOUR faction, right? You’re making something unique and personal to you, obviously attached to. Hopefully. But I think that adds so much to us.
0039
I haven’t seen anyone else really kind of going to quite the depths that we do. You can have different pattern types. You can have kind of different left and right colour. You can set your pauldron. Or like your knees, sorry. Pauldron’s up there. [LAUGHS] You can set your kneecap to a different colour.
0053
You can have different decals around your faction. If you want to be a kind of like a, you know, an Ultramarines fanboy and have like the Sub-Sector Ultramar everywhere, you can do that. It’s really fun! And we’ve generally found anyone who’s playing it
0004
spends a lot of time on that bit. Right. Because you really want to make your own faction and feel that. And it honestly is great. It really, really takes me back a long way. And finally, of everything we spoke about today, what are you the most excited about for our players to experience?
0019
I think for me it’s the customisation. I know I’ve literally just said that… [LAUGHS] But it keeps coming back as this thing, right? Everything comes back to this fact that, I think for the first time I’ve made my faction, like they’re uniquely mine,
0031
no one else will have a faction, anything like mine. Right? Okay, yeah, they’ll still be Space Marines, but they’re MY chapter. Like, this is MY force commander who I’ve kind of personalised. I’m controlling all that. If I want to have a Space Marine faction that’s more about kind of fire mechanics, like, I want flamethrowers and melters everywhere,
0046
I can make that. I can make a faction that’s leaning into that. And that is my… my kind of way of playing. Right? Because I love fire. Fire is great! But that’s the thing is, we’re kind of letting you make your own kind of gameplay, essentially. Like, here are the problems, here are the challenges
0002
that the universe is throwing at you by battles and campaigns and flashpoints. But how do YOU solve that? How do you build the kind of ultimate faction to deal with any problem that could be thrown at you? I think it’s going to give so many hours, maybe even years, hopefully,
0017
of like entertainment of just making cool factions. Hopefully sharing it with your friends and stuff like that as well. Like, kind of always comparing your kind of faction designs with one another. I’m really excited by that. Well, all of that as well. But for me as well, it’s something that’s very different now with Total War,
0032
the Crusade Theater concept where, you know, we know how long a campaign can go on, how engaged you can be for hundreds of hours. I’ve done it myself for years. Right. And then you go, great that was a campaign I invested so much time and effort.
0046
Now I’ll start. It’s very replayable. I’ll start another one as a different faction. Great. But now you play that campaign and that’s another part of that jigsaw of your own internal narrative, feeding onto a higher layer that moves gradually across the whole sector and then the whole galaxy. To me, it’s that whole campaign experience just being a part of your journey,
0005
not the whole journey. And to me, that’s so fundamentally new. And it just means it’s a, it’s just such a long term experience beyond even our, you know, massive long campaigns for previous years. So that’s the bit for me that stands out I think. Dave?
0022
Orks maybe? Probably something to do with Orks! [LAUGHS] It’s more like a litany of firsts, right? It’s like again, talking about the lance strike. It’s the first time that you drag a lance strike across the battlefield and the second time and the third time when you use it to,
0036
obliterate buildings, to drag across units. That sort of satisfaction is so super, super tangible. It’s the first time you like, you shoot a tank, right? And you see it, like, veer off and hit a building and, again, cause a bit more destruction, cause a bit more chaos.
0052
It’s the first time that you use, like, a psykers ability, right? And sort of blast apart an opponent or, you know, see Orks teleporting in from somewhere unexpected, you know, Weirdboy going [PEW] when jumping a bunch of boys right up in your face or vice versa. Right. There’s… All those moments are in there, there’s so much love and care
0011
for the source material in there, you know, and I think there’s a lot of little bits that people find and kind of go, wow, this is… you know, there’s some good stuff here. And that concludes Total War: Warhammer 40,000 developer roundtable. Big thank you to our developers, our guests today. And we’re going to be back later in 2026
0031
and we will bring you more content. We’re going to bring you battles. We’re going to bring you campaigns. And that’s not all. We’re going to go into deep dives, we’re going to do blogs, videos and all sorts of Q&As. So we will see you there. -Absolutely. So thank you so much for tuning in.
0047
And another massive thank you from everyone here at the Total War: Warhammer 40,000 team. We’ll see you next time.
Пока выглядит так, как будто игроку будут давать базовый шаблон расы, из которой уже любой игрок будет лепить себе свой собственный орден по душе. Никто не будет добавлять ордена и фракции по отдельности. Ну и можно будет греть гоев на скинчиках и всякой косметике. Девиз «нет мира-только война», как бы говорят что разработчики не хотят заморачиваться с такой мелочью как дипломатия и взаимодействия между фракциями. В общем, чую максимально одноклеточный геймплей, который с Total War не имеет ничего общего.
Bulgar, в SM2 тоже был изначально достаточно широкий редактор персонажей.
Однако косметика до сих пор успешно выпускается и продаётся, в т.ч. разных орденов.
Просто платный контент выполняется на совершенно ином уровне по качеству, чего не добиться в стандартном режиме раскраски.
Obalser89, PvE активно развивают, как и PvP — новые враги, новые боссы, новые миссии, новый режим «Осада» (бесконечный деф от волн мобов), новые пушки, ребаланс навыков и пассивок, новое легкндарное снаряжение (не за донат)…
В общем Saber молодцы, поддерживают игру очень качественно и по всем направлениям, а не только косметикой.
Но я вообще всё скупаю, чтобы поддержать наших работяг :)
И игра достойная, и тот факт, что сделали наши — ещё больше радует :)
Sargon, я думаю, скорее будет так. Будет базовый шаблон для расы, на который будут вешаться уникальные плюхи, вроде доп эффективности огнеметов и т.д. Т.е. утрамальвины — это частный случай расы, со своим уникальным ЛЛ. Но все базовые механики будут от космодесов. Мне больше интересно, а разрешат ли делать дочерние ордена. Т.е. берешь шаблон космодесов, на него — эффекты суповаров, и получаешь свой уникальный и ни на что не за что не похожий орден.
heymn, не думаю что будут прямо дочерние ордена. Если СА раздуплится, то сделают настраиваемый шаблон орден. С возможностью составить модель уникальной доктрины, которые в свою очередь будут выходить с разными официальными орденами.
В идеале можно будет даже ростер свой сделать, с упором на затяжные бои, или стелс-миссии, или молниеносные атаки.
По хорошему так нужно будет делать. А уж потом всякая косметика будет идти. Захочешь так просто расцветку Багровых кулаков сделаешь. С их символикой, а доктрину и ростер сам составишь. Вот и будет полноценный орден.
Короче как в настолке почти.
А чё у эльдар будет свой собственный хаб, который они могут развивать, напоминает мне X-com и StarCraft 2. Причем вместо завоевательных кампаний у них походу будут миссии.
Надеюсь в игре не будет каких-то season pass’ов, глобально-онлайновой карты галактики с кампаниями всех игроков, миллиона миллионов мелких дополнений с рацветками и символикой, и прочим.
Просто не хочу чтобы игра превратилась в казино.
Больше денег разрабам -> больше контента и поддержке игре.
Опять же Saber с SM2 прекрасно совмещают и новый бесплатный, и новый платный контент (в т.ч. с сезонными пропусками и совершенно необязательной косметикой за деньги) — и все довольны.
Рейтинги у игры высочайшие на втором году, контент и обновления выходят стабильно раз в квартал.
Есть понятная и опубилкованная дорожная карта, которой разрабы успешно придерживаются.
Будь у TWW 3 такая же поддержка (пусть и с баттлпасами и с косметикой) — я бы скупал всё и вся, чтобы и поддержать разрабов, и поддержать дальнейшие апдейты игры.
Avallon, буду честен, но SM2 это тупая гриндилка. Играть в неё кроме как ради косметики нет смысла.
И я не хочу чтобы 40k: total war стал подобным.
Потому что реального контента будет очень мало. Обычная доильня коих много и так.
Пардон, но я не фанат игр где основа контента это скины с котятами и аниме на калаши.
Ещё лутбоксы завезти и будет вообще апогей бездарности.
Creative Assembly:
"Сразу после анонса Total War: WARHAMMER 40,000 на прошлой неделе у нас есть последний шанс заглянуть за кулисы, прежде чем команда отправится на заслуженный рождественский отдых."
Twitch — https://www.twitch.tv/totalwar
Сообщество по W40K — https://community.creative-assembly.com/total-war/total-war-warhammer-40-000
Если кратко — видео чушь. Ничего нового и интересного не рассказали и не показали.
Просто красивые слова о том как всё будет круто и глубоко проработано.
Концепт-арты единственное, что хоть как-то привлекало внимание.
Заметно, что у разрабов глаза горят и они полны энтузиазма. Особенно на контрасте с расслабленными болгарами
NKFeanor, болгары на интервью — это вот этот мем
NKFeanor, если бы этим разрабам дали поддержку TWW 3 в текущем состоянии и с текущей фан-базой, то они бы уже к следующему видео выглядели бы ничуть не лучше, чем болгары (а может даже и хуже).
NKFeanor, ну у этих разработчиков новый пустой лист на котором можно рисовать, а у болгар огромная картина в которой постоянно нужно что-то подрисовывать и перерисовать.
Нууу, никакой конкретики и старые футажи геймплея. 26 минут воды.
Обзор текстового сопровождения видео от ИИ.
На русском:
00
46 Старший комьюнити-менеджер Total War. А я Джош, руководитель отдела по взаимодействию с игроками Total War. Сегодня к нам присоединились некоторые представители нашей команды разработчиков. Чтобы дать вам самый первый взгляд на то, что принесет Total War: Warhammer 40,000. Точно.
00
02 Вы уже видели трейлер, и сегодня мы здесь, чтобы в общих чертах рассказать вам, что вы можете ожидать от нашей следующей игры. Итак, прежде чем мы начнем, давайте представимся. Дейв, не могли бы вы начать? Здравствуйте, я Дейв Петри,
00
14 Я — владелец продукта для сражений в Total War, и я постараюсь провести это интервью, не тратя все время на разговоры об Орках. Привет, я Иэн Роксбург, главный креативный директор. Привет, я Саймон Манн,
00
29 Я ведущий дизайнер, в первую очередь сосредоточенный на игровом процессе кампании. Итак, эту игру наши фанаты ждали очень долго. Каково это — наконец-то ее анонсировать? О, это было потрясающе. Мы работали над игрой так долго, и наконец-то… возможность выйти и поговорить о ней с нашими фанатами
00
49 действительно великолепна. Внутри команды царит такой энтузиазм по поводу этого сеттинга. Вы просто ходите по офису, и все красят миниатюры, создают армии и играют в игру, и это такая прекрасная, прекрасная атмосфера, столько волнения и страсти к этому сеттингу.
00
05 Очень приятно иметь возможность наконец-то открыто поговорить об этом. Итак, когда вы сели с этим огромным списком всех возможных будущих игр Total War, что именно побудило вас выбрать Total War: Warhammer 40,000 в качестве нашего следующего приключения? Ну, на самом деле, несколько вещей.
00
20 Во-первых, этот сеттинг просто создан для игры Total War. А после того, как мы сделали фэнтезийную трилогию с Games Workshop, мы за эти годы наладили с ними очень хорошие отношения. И эта страсть и идея о том, что мы
00
32 хотели вывести Total War к звездам, все просто совпало, и это, типа, это почти не требует размышлений. Это просто идеальный проект для следующего шага. Так что да, мы очень рады этому. Этот сеттинг не похож ни на что, что мы делали и исследовали раньше.
00
46 Так какое видение направляло ваш дизайнерский подход? На самом высоком уровне, среди звезд нет мира, и это главный принцип всего, что мы делаем. В этой игре есть только война. Повсюду, типа, шрамы предыдущих войн
00
02 на протяжении тысяч лет. Идет непрекращающаяся война, куда бы вы ни пошли, она вокруг вас, и вы оставите шрамы от войн, в которых участвуете, для будущих поколений. Так что все дело в этом,
00
13 но также и в том, как вы взаимодействуете с игрой и как ваша фракция, выбор, который вы делаете, решения, которые вы принимаете, даже типы юнитов, которыми вы сражаетесь и как они сражаются, вы можете их создать. В игре есть уровень кастомизации, где вы можете определить, как вы ведете свою войну, так, как вы выбираете,
00
31 и как вы определяете свои истории и как этот внутренний нарратив развивается на протяжении вашего опыта игры. Что ж, вы только что их упомянули: фракции. Этот сеттинг с огромным, богатым, разнообразным составом фракций
00
44 и персонажей и мест. Как вы пришли к выбору Космодесанта, Астра Милитарум, Орков и Аэлдари в качестве нашего стартового процесса? Итак, я думаю, что мы хотели использовать возможность создать несколько действительно крутых асимметричных фракций.
00
57 Я думаю, что Warhammer 40,000, безусловно, настольная игра и сама вселенная, предлагают нам много возможностей для создания асимметрии между этими фракциями. Все они очень разные, не так ли? Если вы посмотрите вокруг этой комнаты
00
07 и на все различные четыре фракции, которые вы видите вокруг, все они будут играть и ощущаться совершенно по-разному. И это, очевидно, означало, что мы не могли сделать их все сразу. Верно? Нам пришлось выбрать лишь ограниченное количество, потому что мы действительно хотели приложить усилия, чтобы сделать каждую очень особенной.
00
20 Мы решили начать с Космодесанта. Для нас, мы думаем, они являются, своего рода, одной из самых важных фракций для нашего рассказа о вселенной Warhammer 40,000. И они являются этими элитными войсками, они являются, своего рода, наследниками Императора.
00
32 Их цель — защищать человечество и оберегать его от угроз, как внутренних, так и внешних. Но их очень мало. Их не так уж много. Поэтому, когда вы играете за них,
00
42 вы не выставляете десятки тысяч солдат, вы выставляете, может быть, типа 100, 200 солдат, но каждый из них стоит 100 любых врагов. Так что за них действительно весело играть. И вы не управляете множеством юнитов, так что есть этот вид игрового процесса, который питает это.
00
57 Мы также очень хотели представить фракцию, которая ощущается очень как Total War. Мы решили выбрать Астра Милитарум, потому что они — миллиарды мужчин и женщин. Опять же, все они являются частью Империума Человека. Они пытаются защитить человечество от угроз ксеносов.
00
10 Но их очень много. Типа они — массовые силы, полки, есть артиллерия, есть линии фронта. Это то, что вы увидите как очень милитаристическую фракцию. Вплоть до их промышленного комплекса, где они строят промышленность на планетах
00
23 и развивают их, чтобы, типа, подпитывать машину и финансировать разработку большего количества, типа, танков и пехоты. Так что они, типа, служат очень хорошим, своего рода, контрастом к этому, и фракцией, с которой, я думаю, многие более традиционные игроки Total War действительно сработаются,
00
36 потому что в ней много, своего рода, герольдии, если можно так выразиться. Я думаю, следующей фракцией, которую мы решили сделать, были Орки. Орки являются очень большой частью вселенной, но они — враг, верно? Нам нужен был кто-то, с кем, типа, Империум мог бы сражаться. А Орки — это массовый зеленый прилив
00
52 , своего рода, хаоса и энергии, который несется по полю битвы, вооруженный металлическими палками, топорами и всем, что они могут собрать вместе. Ракетные установки на палках. Но также, типа, транспортные средства.
00
04 Которые они переделали из Имперского лома. Типа, они буквально деконструируют Империум, чтобы построить свои собственные, своего рода, боевые машины, если можно так выразиться. И они предлагают эту, своего рода, прекрасную энергию более, своего рода, военной, регламентированной стороне, которую вы получаете с Империумом.
00
17 Наконец, мы решили сделать Аэлдари, и мы очень хотели, типа, немного расширить границы и, своего рода, действительно продвинуть то, что значит быть фракцией в игре Total War. Типа, они играют совершенно иначе, чем что-либо,
00
29 я думаю, мы когда-либо делали в прошлом. Верно? Я не думаю, что мы делали что-то совсем похожее на это. Они не являются фракцией, которая создана для массового боя. Это не большие армии, сражающиеся друг с другом. Каждая потеря для Аэлдари не возвращается.
00
41 Их души забирают Боги Хаоса. Они буквально, типа, сражаются до смерти, чтобы попытаться защитить вселенную и саму галактику. Так что вы не сражаетесь, как я говорю, в этом, типа, аспекте стиля линии фронта, вы используете Паутину
00
54 и используете свою, своего рода, скрытность и свою передовую технологию, которая недоступна ни одной из других фракций, чтобы на самом деле, типа, достичь своих целей. И ваши цели не всегда только завоевание. Ваши цели могут на самом деле заключаться в том, чтобы просто, типа, не допустить, чтобы это ужасное произошло.
00
08 Остановить эту катастрофу, которая могла бы произойти с галактикой. Все остальные по-прежнему пытаются вас убить, пока вы пытаетесь это сделать, но вы знаете свою миссию и то, чего вам нужно достичь, и вы подходите к этому с, своего рода, мрачной решимостью. Так как это повлияло на дизайнерский подход?
00
22 Итак, я думаю… Я думаю, главное, когда мы взяли Космодесант, как я говорю, я думаю, для нас они очень важная фракция для того, что мы хотим рассказать, и нашей истории этой вселенной. Во многом они не похожи на традиционную фракцию Total War.
00
35 Они — очень ограниченная сила. И поэтому это будет действительно забавный стиль игрового процесса. Если вы являетесь этими, своего рода, сверхчеловеческими войсками, но, я полагаю, ваша, своего рода, слабость в том, что вы ограничены в количестве, верно? Типа, вы можете сразиться с любым врагом на этих полях сражений,
00
48 но вы также должны убедиться, что вы, своего рода, измеряете свои потери. Потому что вы не строите инфраструктуру. Вы не, типа, можете строить новые сооружения так же, как, может быть, другие фракции. Так что вы действительно полагаетесь на эти войска, которые вы привели для сражения,
00
01 но также очень весело сражаться за них. А что насчет Астра Милитарум? Они довольно сильно отличаются. Они, они… Они намного больше похожи на традиционную, я люблю называть, фракцию Total War.
00
15 Знаете, массовые ряды пехотных линий и артиллерии. Если вы хотите получить больше опыта Total War, когда вы играете в эту игру, я бы выбрал Астра Милитарум, они определенно попадают в цель. Как им удается подражать традиционному опыту Total War? Как я уже сказал, речь идет больше о наращивании и ресурсах, снабжении,
00
36 строительстве инфраструктуры для набора армии. То, что вы ожидаете от большинства игр Total War в качестве основы. С некоторыми другими фракциями мы отходим от этого и пробуем очень асимметричные идеи, где вы продвигаетесь по игре немного по-другому.
00
50 Тогда как с Астра Милитарум они — люди по всей галактике. Так что, знаете, это больше основано на том, что, по нашему мнению, Total War был основой на протяжении стольких лет. Так что для меня это, своего рода… Это моя питательная среда. А как насчет Аэлдари и Орков?
00
06 Аэлдари были для нас очень интересны. Как я уже сказал, я думаю, иногда появляется фракция, и она, типа, настолько уникальна, что вы, своего рода, должны воздать ей должное. Они — умирающая раса из-за, своего рода, крупного катаклизма, который произошел с ними много, много эонов назад. Итак, они, типа, пытаются предотвратить эти катаклизмы,
00
23 типа, больше трагедии, которая могла бы постигнуть человечество или любую другую расу в галактике. Они не та фракция, которая будет сражаться лицом к лицу. Вы используете свои Врата Паутины как, своего рода, механизм передвижения, чтобы быстро перемещаться с места на место, включая перемещение на ваш Мир-Корабль,
00
39 своего рода, элемент, расположенный вне карты, где вы фактически набираете все свои юниты. И вы создаете свои различные святилища, которые позволяют вам получить доступ к вашим более элитным войскам, идущим дальше. Так что здесь есть действительно интересный игровой процесс, что, опять же, немного похоже на Космодесант, вы довольно ограничены в количестве.
00
55 Ваши войска не являются, своего рода, бесконечным ресурсом, который вы можете использовать. Вы на самом деле должны, опять же, использовать их осторожно, потому что все они — стеклянные пушки. Каждая потерянная душа — это невозвращенная душа. Верно. Так что вы должны действительно выбирать свои бои и, своего рода, бросать вызов своим врагам. -А еще есть Орки!
00
11 -Давай, Дейв, сделай это. [СМЕЕТСЯ] Они гораздо меньше о таких, типа, странных, подлых вещах, как прятки. Они гораздо более прямолинейны в наращивании огромной массы парней и, по сути, прорыве через солнечную систему,
00
23 через галактику в большом, ужасном Вааагхе! Верно. Когда дело доходит до кампании, на самом деле есть некоторые, своего рода, параллели с Астра Милитарум, например, в том, что их… их очень много. Они накапливают ресурсы,
00
35 но они гораздо, гораздо больше о наращивании импульса и продолжении сражаться и продолжении крумпинга. Это крумпинг с парнями, знаете ли, это продолжение сражения и продолжение продвижения вперед линии фронта и обеспечение того, чтобы парни не заскучали и не начали драться друг с другом. Верно.
00
47 Речь идет о том, чтобы взять его и его парней и, по сути, ломиться вперед, и поддерживать этот импульс и убедиться, что у вас всегда есть что-то интересное, во что можно воткнуть чоппу. -Дейву нравятся Орки… -Я люблю Орков. Невозможно сказать! [СМЕЕТСЯ] Вы увеличили масштаб
00
02 того, за что мы сражаемся, от провинций до планет. Как вы собираетесь отразить как мелкие детали планетарной войны, так и, очевидно, более широкий конфликт? Итак, это, своего рода, начинается с того, что вы сражаетесь на планете, вы сражаетесь в битве, своего рода, в режиме реального времени.
00
22 У вас тысячи солдат, несущихся по поверхности мира-улья. Сражаясь на улицах города-улья, ведя мощные бомбардировки, типа, друг по другу, либо с орбиты, либо с поля боя. И вы, своего рода, сражаетесь, чтобы вернуть этот город-улей, может быть, Империуму каким-то образом.
00
40 Отходя немного дальше от этого, это была битва на планете, верно? Итак, как только вы завершите эту битву, знаете, на планете, вы захватили регион. Молодцы. Город-улей теперь ваш. Поскольку вы захватили этот город-улей, теперь у вас есть доступ к дополнительным ресурсам
00
52 и большим его популяциям, типа миллиарды людей живут в этих городах-ульях. Это влияет на вашу, своего рода, кампанию по этой планете, верно? Поскольку вы захватили этот город-улей, у вас теперь есть плацдарм для продвижения по другим регионам планеты, каждый из которых сам по себе будет другим типом битвы.
00
09 Поднимаясь еще выше, у вас есть ваши, своего рода, флоты вокруг планеты. Типа ваши флоты способны сбрасывать силы туда, где они должны быть, и в определенные ключевые регионы. Они способны поддерживать, как я говорю, бомбардировками вне карты как в кампании, так и в битве.
00
23 Но затем они также способны, своего рода, просто переправлять ваши войска. Они также являются транспортом. И, очевидно, это потому, что вы сражаетесь не на одной планете. Вы сражаетесь на многих планетах по ходу. Вы перемещаете свои силы на множество различных линий фронта,
00
36 множество различных полей сражений, пытаясь взять под контроль эту общую планетную систему. Так что ваши флоты — это, своего рода, ваш ключевой мотиватор для этого. И, очевидно, это не просто путешествие с планеты на планету, верно. Типа есть аномалии. Есть чем заняться и в пространстве между ними.
00
51 Так что есть стратегический слой, с которым вы, своего рода, должны взаимодействовать. Мы не остановились на этом. Типа, даже лучше, чем это. Типа, теперь мы предлагаем вам, своего рода, дальнейший контекст. Подобно тому, как кампании дают контекст вашей битве,
00
04 захват этого города-улья изменил то, как вы играете. Теперь мы говорим, что на самом деле ваша кампания имеет значение. Результат этой кампании изменит, своего рода, будущее самой галактики, потому что мы перешли на этот другой слой, где вы сражаетесь в том, что мы называем Театром Крестового похода,
00
19 который представляет собой, своего рода, область галактики, которая рассматривается как, своего рода, горячая точка для конфликта фракций, сражающихся друг с другом. И в этих ключевых областях вы сражаетесь в системах. Вы также иногда просто сражаетесь в решающих битвах. И в этом идея: теперь у вас есть контекст для этого.
00
34 Это не просто кампания, и это одноразовая вещь, и вам было очень весело, и она закончилась. Это кампания, вам было очень весело, посмотрите, что она сделала с вашими следующими шагами. Какие кампании запускаются после этого?
00
45 Какие битвы происходят из этого? Как вы продвигаете свою фракцию после этого? Так что, когда вы переходите к следующей кампании, возможно, вы более подготовлены или даже более могущественны, чем были раньше. Итак, шрамы ваших кампаний и ваших битв
00
58 все они будут показаны на этом, этом уровне Театра Крестового похода. Но что самое худшее, что вы можете сделать с планетой? Вы можете уничтожить планеты целиком. -Так, так довольно плохо. -Это довольно плохо! В отличие от предыдущих игр, мы, очевидно, позволяли вам сносить города, но всегда была возможность восстановиться.
00
14 Но в мирах Total War: Warhammer 40,000 мы на самом деле позволяем вам просто взорвать и уничтожить планету. Это постоянное действие. Нет пути назад, нет отмены. Но также помните, что это не то, что можно сделать легкомысленно, верно? Типа уничтожение планеты Империумом
00
30 — это то, что требует многоуровневого разрешения. Они бы предпочли пожертвовать миллиардом человеческих душ, чтобы вернуть мир, чем уничтожить его. Однако бывают крайние обстоятельства, и мы позволяем вам нажать на кнопку.
00
42 -Фантастика. [СМЕЕТСЯ] Что ж, предполагая, что нам есть где сражаться, у меня к вам очень большой вопрос. Было много спекуляций по этому поводу. Знаете, это такая неотъемлемая часть Total War, и фанаты то и дело обсуждали,
00
55 как бы мы это сделали, как бы мы этого не делали. Битвы. Как вы подошли к разработке битв в Total War: Warhammer 40,000? Это… О, вот. Это огромный вопрос. И я думаю, что с чем-либо такого масштаба, первое, что вы делаете, это
00
12 вы обращаетесь к исходному материалу, верно? Вы идете прямо в кодексы, и вы идете в настольную игру, и вы играете в нее, и вы действительно чувствуете это, и вы знакомитесь со всеми фракциями, всеми потенциальными фракциями и различными, знаете ли, комбинациями вещей, которые могут произойти. Вы смотрите на все игрушки и забавные вещи, которые вы можете там делать,
00
26 и вы начинаете думать, ну, как мы можем, своего рода, перенести это в Total War? И, очевидно, масштаб — это большая вещь для нас. Поэтому мы подумали, что нам нужно убедиться, что у нас есть способы привнести всевозможные вещи, убедиться, что вы можете, знаете ли, поддерживать, своего рода, снабжение на поле боя своими мощными юнитами. Таким образом, то, что произошло как действительно естественное явление, это
00
46 мы должны сделать подкрепление действительно большой частью того, что представляют собой битвы. Опять же, не только для масштаба, но и для создания этой внутренней связи между кампаниями. Итак, теперь, когда мы играем, например, за Космодесант, то, что находится на вашем флоте, действительно, действительно имеет значение, верно? Потому что это те люди, которые смогут прилететь на десантной капсуле.
00
04 Они будут сброшены на поле боя. Поговорим о разрушении! Они могут сносить здания, верно? Они могут разрушать элементы поля боя, менять поле боя, и они могут начинать убивать там, где вам это нужно. Верно.
00
14 Так что Космодесант может стать всем этим, своего рода, подходом "швейцарского армейского ножа" к битве. И это фундаментальная часть настольной игры для всех фракций, эти подкрепления являются ключевой частью этого колорита. И это просто… это должно быть, следовательно, частью опыта Total War.
00
31 -Абсолютно. Итак, когда у вас есть юниты, для которых у вас есть определенные роли, теперь они могут иногда появляться там, где вам это нужно, если вы, своего рода, спрятали их в нужных местах. И у нас есть разные методы для каждой фракции. Некоторые гораздо более традиционные,
00
43 у Гвардии меньше способов напрямую вмешаться в битву. Им, возможно, придется бросать волну за волной своих собственных людей на поле боя, чтобы, знаете ли, прибыть вовремя, чтобы убедиться, что они доберутся туда до того, как последний юнит, который, вероятно, сейчас устает, может убегать. Чтобы заменить их вовремя, чтобы удержать эту линию.
00
00 У вас есть Орки в аналогичной манере. У них действительно есть невероятная технология телепортации. Вы не поверите, но она есть! Так что они могут действительно перемещать вещи на поле боя и делать там довольно дикие вещи. И, конечно же, у вас есть Аэлдари с их Вратами Паутины и тому подобное.
00
14 Таким образом, способность, своего рода, появляться в неожиданных местах, все эти методы позволяют вам принести… Да, принести свои игрушки на стол, где они вам нужны. И это было действительно, действительно большой частью обеспечения того, чтобы мы запечатлели это и, своего рода, развили игровой процесс.
00
29 Я думаю, многие люди смотрят на этот сеттинг и, типа, говорят: "Вау, это очень футуристично". И они правы. Это кажется очень футуристичным. Но классное осознание, которое у нас было, это то, что это… Ну, не осознание, это НАУЧНОЕ ФЭНТЕЗИ, верно?
00
41 Так что в него завернуто так много фэнтези. И когда вы думаете о конфликтах, которые происходят, да, есть укрытие. Да, происходит много дальнего боя, но есть и много рукопашного боя. Типа так много рукопашного боя! [СМЕЕТСЯ] Типа много и много крумпинга, который происходит.
00
56 Типа у вас действительно много ближнего боя происходит в этих битвах. Много сил будет собираться и сталкиваться друг с другом. Практически у каждого юнита есть какая-то комбинация вещи, которой они могут в вас стрелять, и вещи, которой они могут вас ударить. Типа в некоторых случаях буквально силовые кулаки. Верно? Так что там, типа, так много очень знакомых элементов на самом деле
00
16 , когда вы начинаете видеть и понимать, что в этом есть много фэнтезийных движущих сил, знаете ли, и поэтому эти массовые армии все еще случаются. Будут массивные линии фронта, сталкивающиеся друг с другом, так что да… -Механика подкрепления, способ, которым вы сражаетесь, даже внутри фракции, намного больше связан с этим опытом кампании и тем, как вы подготовили эту конкретную расстановку для битвы.
00
38 И это также является фундаментальным для основного дизайна. Но также, возвращаясь к, знаете ли, пониманию этого сеттинга и вселенной Warhammer 40,000 до такой степени, действительно раскрывает, знаете ли, это в самой игре. Так что, знаете ли, наличие команды, которая просто настолько укоренилась в этом на протяжении стольких лет, как Дейв, это действительно помогает выявить те детали,
00
02 которые делают ее аутентичной. И это просто такой фундаментальный столп франшизы Total War — это аутентичность. И вы можете просто видеть, как это проявляется в этой игре во всех деталях, а также в более широкой картине. Так что, я думаю, это ключ к тому, что нам нужно сделать, чтобы раскрыть это в игре.
00
17 И опять же, на этом, на этом уровне связи. Мы действительно хотим убедиться, что мы запечатлеем, опять же, масштаб этих конфликтов. Поэтому, когда мы сражаемся в этих битвах, это не просто, типа, одна битва, происходящая в изолированном кармане. Вы — горячая точка.
00
31 Вы — самая важная сила, сражающаяся в самом важном месте, которое решит исход на фактически этом континенте. Но война повсюду. По всей поверхности планеты. Так что вы действительно являетесь этой горячей точкой. Когда вы появляетесь в битвах, у вас часто будет цель.
00
45 Есть вещи, которых вы пытаетесь достичь. Это может быть, типа, знаете ли, обеспечение орбитальной пушки, например, чтобы помешать людям использовать ее, но также вы будете присоединяться и сражаться против сил, которые уже присутствуют на поле боя. Это не редкость,
00
56 что вы прибудете как Космодесант и обнаружите, что куча Астра Милитарум вот-вот будет подавлена кучей подлых Аэлдари. Или это может быть, что вы появитесь как Орки и обнаружите, что есть много действительно отличных Астра Милитарум, которых можно побить! Так что да, это такой уровень попытки, опять же, запечатлеть этот масштаб, убедиться, что мы действительно воздаем должное чистому объему вещей.
00
16 И, да, различные юниты, которые появятся в этой игре. Итак, мы много говорили о Total War: Warhammer 40,000, но что именно Total War здесь привносит? Что именно наша игра делает иначе, чем другие игры во вселенной 40,000? Ну, хорошо, я думаю, главное здесь для нас — это масштаб.
00
35 Это фундаментальный столп франшизы Total War, для начала. Но мы продвинулись намного дальше с этой игрой. Я имею в виду, вы буквально слышите то, о чем говорит Дейв, у вас есть юниты и отдельные сущности на поле боя внизу, на земле.
00
49 И прямо оттуда, и масштаб битв до масштаба региона планеты, до планеты, до нескольких планет в системе, до нескольких систем по всей галактике. И это огромный масштаб даже для Total War. И это, типа, мы, в течение следующих лет,
00
07 собираемся развивать это, и весь контент, и все, что заполняет эту галактику, но игровой процесс и решения, которые вы принимаете, и способ, которым вы взаимодействуете с игрой, это буквально прямо оттуда, по всей галактике. Фантастика. И я думаю, что, своего рода, персонализация вашей фракции, ее юнитов,
00
26 ее стиля, ее… Даже до ее, типа, механики, верно? Вы создаете СВОЮ фракцию, верно? Вы создаете что-то уникальное и личное для вас, очевидно, привязанное к. Надеюсь. Но я думаю, что это добавляет нам так много.
00
39 Я не видел, чтобы кто-то еще действительно, своего рода, заходил на ту глубину, на которую заходим мы. У вас могут быть разные типы узоров. У вас могут быть, своего рода, разные левый и правый цвета. Вы можете настроить свой наплечник. Или типа свои колени, извините. Наплечник там. [СМЕЕТСЯ] Вы можете настроить свою наколенник на другой цвет.
00
53 У вас могут быть разные отличительные знаки вокруг вашей фракции. Если вы хотите быть, своего рода, типа, знаете ли, фанатом Ультрамаринов и иметь, типа, Субсектор Ультрамар повсюду, вы можете это сделать. Это действительно весело! И мы, как правило, обнаружили, что любой, кто играет в нее,
00
04 тратит много времени на эту часть. Верно. Потому что вы действительно хотите создать свою собственную фракцию и почувствовать это. И это, честно говоря, великолепно. Это действительно, действительно возвращает меня далеко назад. И, наконец, из всего, о чем мы говорили сегодня, что вам больше всего интересно, чтобы наши игроки испытали?
00
19 Я думаю, для меня это кастомизация. Я знаю, что я только что сказал это… [СМЕЕТСЯ] Но это продолжает возвращаться как эта вещь, верно? Все возвращается к тому факту, что, я думаю, впервые я создал свою фракцию, типа они уникально мои,
00
31 ни у кого другого не будет фракции, похожей на мою. Верно? Хорошо, да, они все еще будут Космодесантом, но это МОЙ орден. Типа это МОЙ командир сил, которого я, своего рода, персонализировал. Я контролирую все это. Если я хочу иметь фракцию Космодесанта, которая больше о, своего рода, огненной механике, типа, я хочу огнеметы и мельта-орудия повсюду,
00
46 я могу это сделать. Я могу создать фракцию, которая опирается на это. И это мой… мой, своего рода, способ игры. Верно? Потому что я люблю огонь. Огонь — это здорово! Но вот в чем дело, мы, своего рода, позволяем вам создать свой собственный, своего рода, игровой процесс, по сути. Типа, вот проблемы, вот вызовы,
00
02 которые вселенная бросает вам через битвы, и кампании, и горячие точки. Но как ВЫ решаете это? Как вы создаете, своего рода, идеальную фракцию для решения любой проблемы, которая может быть брошена вам? Я думаю, это даст так много часов, может быть, даже лет, надеюсь,
00
17 типа развлечения от просто создания крутых фракций. Надеюсь, делиться этим со своими друзьями и тому подобное. Типа, всегда сравнивая свои, своего рода, дизайны фракций друг с другом. Я действительно взволнован этим. Что ж, все это тоже. Но для меня также очень отличается теперь с Total War,
00
32 концепция Театра Крестового похода, где, знаете ли, мы знаем, как долго может длиться кампания, насколько вовлеченным вы можете быть на протяжении сотен часов. Я сам делал это годами. Верно. И затем вы говорите, отлично, это была кампания, я вложил так много времени и усилий.
00
46 Теперь я начну. Она очень реиграбельна. Я начну другую как другая фракция. Отлично. Но теперь вы играете в эту кампанию, и это еще одна часть этого пазла вашего собственного внутреннего нарратива, питающая более высокий слой, который постепенно движется по всему сектору, а затем по всей галактике. Для меня это весь этот опыт кампании, который является просто частью вашего путешествия,
00
05 а не всем путешествием. И для меня это настолько фундаментально ново. И это просто означает, что это, это просто такой долгосрочный опыт, даже за пределами наших, знаете ли, массивных долгих кампаний предыдущих лет. Так что это то, что выделяется для меня, я думаю. Дейв?
00
22 Орки, может быть? Вероятно, что-то связанное с Орками! [СМЕЕТСЯ] Это больше похоже на литанию первых раз, верно? Это, типа, опять же, говоря об ударе копьем. Это первый раз, когда вы тащите удар копьем по полю боя, и второй раз, и третий раз, когда вы используете его, чтобы
00
36 уничтожить здания, тащить по юнитам. Это, своего рода, удовлетворение настолько супер, супер ощутимо. Это первый раз, когда вы, типа, стреляете в танк, верно? И вы видите, как он, типа, сворачивает и врезается в здание и, опять же, вызывает еще немного разрушения, вызывает еще немного хаоса.
00
52 Это первый раз, когда вы используете, типа, способность псайкера, верно? И, своего рода, взрываете противника или, знаете ли, видите Орков, телепортирующихся откуда-то неожиданного, знаете ли, Странный Парень идет [ПИУ] , когда прыгает с кучей парней прямо вам в лицо, или наоборот. Верно. Там… Все эти моменты есть, там так много любви и заботы
00
11 к исходному материалу, знаете ли, и я думаю, что есть много маленьких кусочков, которые люди находят и, типа, говорят: "Вау, это… знаете ли, здесь есть что-то хорошее". И на этом завершается круглый стол разработчиков Total War: Warhammer 40,000. Большое спасибо нашим разработчикам, нашим сегодняшним гостям. И мы вернемся позже в 2026 году,
00
31 и мы принесем вам больше контента. Мы принесем вам битвы. Мы принесем вам кампании. И это не все. Мы собираемся углубиться, мы будем делать блоги, видео и всевозможные вопросы и ответы. Так что увидимся там. -Абсолютно. Так что большое спасибо за то, что присоединились к нам.
00
47 И еще одно огромное спасибо от всех здесь, в команде Total War: Warhammer 40,000. Увидимся в следующий раз.
Оригинал:
We’ve taken it so much further with this game. There is war everywhere. You’re not fighting on one planet, you’re fighting on many planets. That’s huge even for Total War scale. Welcome to Total War: Warhammer 40,000 developer roundtable. I’m Nastya,
00
46
Senior Community Manager on Total War. And I’m Josh, Head of Player Engagement on Total War. Today we are joined by some of our development team. To give you the very first glimpse into what Total War: Warhammer 40,000 will bring. Exactly.
00
02
You’ve seen the trailer by now, and today we’re gonna be here giving you the broad strokes of what you can expect from our next title. So, before we begin, let’s get some introductions out of the way. Dave, care to kick us off. Hello, I’m Dave Petry,
00
14
I’m the Product Owner for Battles on Total War, and I’m going to try and spend this interview not hogging all the time talking about Orks. Hi, I’m Ian Roxburgh, I’m the Principal Creative Director. Hi, I’m Simon Mann,
00
29
I’m a Lead Designer primarily focused on the campaign gameplay. So, this game has been something our fans have been waiting for for a long time. So how does it feel to finally reveal it? Oh, it’s been brilliant. We’ve been working on the game for such a while to finally be out… Able to come out and talk about it with our fans
00
49
is really great. There’s so much enthusiasm for this setting within the team. You just walk around the office and everyone’s painting minis and creating armies and playing the game and it’s such a great, a great atmosphere, so much excitement and passion for this setting.
00
05
It’s really nice to be able to actually talk about it openly for the first time. So when you sat down with that massive list of every possible future Total War title, what was it that encouraged you to settle on Total War: Warhammer 40,000 as our next adventure? Well, a number of things, really.
00
20
I mean, first of all, this setting is just made for a Total War game. And having done the fantasy trilogy with Games Workshop, we’ve formed a really good relationship with them over the years. And just that passion and the idea that we
00
32
wanted to bring Total War to the stars, everything just aligned and it’s, like, it’s pretty much a no-brainer. This is just the perfect project to do next. So yeah, we’re really excited about it. The setting is unlike anything we’ve done before and explored before.
00
46
So what was the vision that was guiding your design approach? Right at the very top level, there is no peace amongst the stars, and that’s the guiding principle for everything we do. There’s only war in this game. It’s like there’s the scars of previous wars
00
02
for thousands of years. There’s ongoing war wherever you go, it’s all around you, and you’ll leave scars of the wars you’re engaged in. for future generations. So it’s all about that,
00
13
but it’s also about how you engage with the game and how your faction, the choices you make, the decisions you make, even the kind of units you fight and how they fight, you can design them. There’s a level of customisation in the game where you can define the way you fight your war the way you choose to,
00
31
and the way you define your stories and how that internal narrative develops throughout your experience of the game. Well, you you’ve just touched on them there, but the factions. So this is a setting with a massive, rich, diverse cast of factions
00
44
and characters and settings. How did you go about settling on Space Marines, Astra Militarum, Orks, and Aeldari as our starting process. So, I think one thing we wanted to do was seize the opportunity to make some really cool asymmetric factions.
00
57
I think Warhammer 40,000, certainly the tabletop and the universe itself, offer us a lot of opportunities to bring asymmetry between these factions. They’re all very different, right? If you look around this room
00
07
and all the different kind of four factions you see around you, they’re all going to play and feel very different to one another. And that obviously meant we couldn’t do all of them at once. Right? We had to pick just a limited number because we really wanted to put the effort in to make each one very special.
00
20
We decided to start with the Space Marines. For us, we think they’re kind of one of the most important factions for our telling of the Warhammer 40,000 universe. And they are these elite troops, they are the kind of scions of the Emperor.
00
32
Their goal is to defend humanity and protect it from threats, both within and without. But they’re very limited. There’s not lots of them. So, when you’re playing as them
00
42
you’re not fielding tens of thousands of troops, you’re fielding maybe kind of 100, 200 troops, but each one of those is worth 100 of any enemy. So they’re really fun to play. And you’re not controlling lots of units so there’s this kind of gameplay that feeds into that.
00
57
We also really wanted to bring a faction that feels very Total War. We decided to go with the Astra Militarum because they are billions of men and women. Once again, they’re all kind of part of the Imperium of Man. They’re trying to defend humanity from the xenos threats.
00
10
But there are lots of them. Like they are massed forces, regiments, there is artillery, there is front lines. It’s something you’d see as a very military faction. Even down to their industrial complex where they’re building industry on planets
00
23
and developing them in order to, kind of, fuel the machine and fund the development of more, like, tanks and infantry. So they, kind of, come in as a really nice kind of contrast to that, and a faction that I think a lot of more traditional Total War players will really vibe with,
00
36
because it’s got a lot of that, kind of, heraldry to it as it were. I think the next faction that we chose to do was the Orks. The Orks are a really big part of the universe, but they’re the enemy, right? We needed someone for the kind of Imperium to be battling against. And the Orks, they are a massed green tide
00
52
of, kind of, chaos and energy, that’s charging across a battlefield armed with metal sticks and axes and whatever they can jerry rig together. Rocket launchers on sticks. But also, like, vehicles.
00
04
Which they’ve repurposed from Imperial Scrap. Like, they’re literally deconstructing the Imperium to build their own kind of war machines, as it were. And they offer this kind of beautiful energy to the more kind of military, regimented side that you get with the Imperium.
00
17
Lastly, we chose to do the Aeldari, and we really wanted to, kind of, push the boat out a little bit and sort of really push what it means to be a faction within a Total War game. Like, they play totally differently to anything
00
29
I think we’ve ever done in the past. Right? I don’t think we’ve done anything quite like this. They aren’t a faction which is built for massed combat. It’s not big armies fighting one another. Every loss to the Aeldari doesn’t get returned.
00
41
Their souls are being taken away by the Chaos Gods. They are literally, kind of, fighting to death to try and protect the universe and the galaxy itself. So you’re not fighting, as I say, in this, kind of, frontline style aspects, you’re using the Webways
00
54
and you’re using your, kind of, stealth and your advanced technology, which none of the other factions have available to them, to actually kind of achieve your goals. And your goals aren’t always just conquest. Your goals may actually be just, kind of, don’t allow this awful thing to happen.
00
08
Stop this calamity that could be occurring to the galaxy. Everyone else is still trying to kill you while you’re trying to do that, but you know what your mission is and what you need to achieve, and you approach it with kind of grim determination. So how did that affect the design approach?
00
22
So I think… I think the main thing is when we took the Space Marines, As I say, I think for us they’re a really important faction for what we want to tell and our story of this universe. They’re not like a traditional Total War faction in a lot of ways.
00
35
They are a very limited force. And so it’s going to be a really fun gameplay style. If you are these kind of superhuman troops, but, I guess, your kind of weakness is you’re limited in number, right? Like, you can take on any foe on those battlefields,
00
48
but you’ve also got to make sure you’re kind of measuring your losses. Because you’re not building infastructure. You’re not, kind of, able to build new constructions in the same way as maybe the other factions. So you are really reliant on these troops that you’ve brought in to fight the battle,
00
01
but it’s also really fun to fight the battle as them. And what about the Astra Militarum? They are quite different. They are, they… They’re a lot more of a traditional, I like to call, Total War faction.
00
15
You know, massed ranks of infantry lines and artillery. If you want that more Total War experience when you play this game I’d pick up the Astra Militarum, they’re definitely hitting that right on the head. How is it that they’re emulating that traditional Total War experience? As I said, it’s more about building up, and resources, supply,
00
36
building infrastructure to recruit an army. What you would expect most Total War games to have as a core. With some of the other factions we’re moving away from that and trying very asymmetrical ideas that you progress through the game in slightly different ways.
00
50
Whereas with the Astra Militarum they are the humans throughout the galaxy. So, you know, it’s more grounded in what we would say Total War has been as a staple for so many years. So, to me, that’s kind of… That’s my meat and drink. And what about the Aeldari and Orks?
00
06
The Aeldari have been really interesting for us. Like I said, I think sometimes a faction comes along and they’re like, they’re so unique that you kind of have to do them justice. They are a dying race due to a kind of major cataclysm that has occured to them many many eons ago. So they are kind of trying to prevent these cataclysms occurring,
00
23
kind of, more tragedy that could befall humanity or any other race in the galaxy. They’re not a faction that will fight toe to toe. You’re utilising your Webway gates as a kind of traversal mechanism to move quickly from place to place, Including moving to your craft world,
00
39
a kind of off-map, set up piece, which is actually where you’re recruiting all your units. And you’re setting up your various shrines which allow you to access your more elite troops going through. So there’s this really interesting gameplay here that, once again, a bit like the Space Marines, you’re quite limited in number.
00
55
Your troops are not a, kind of, infinite resource that you can use. You’re actually having to, once again, use them carefully because they’re all a glass cannon. Every soul lost is a soul not returned. Right. So you have to really pick your fights and kind of challenge your enemies. -And then there are Orks!
00
11
-Go on, Dave, do it. [LAUGHS] They’re much less about that sort of, like, weird, sneaky stuff, like hiding. They’re much more upfront about building up a huge mass of boys and basically smashing through the solar system,
00
23
through the galaxy in a in a big, terrible Waaagh!, right. When that comes to the campaign, there are actually some sort of parallels with the Astra Militarum, for example, in that they… there are loads of them. They are building up resources
00
35
but they are much, much more about building up momentum and continuing to fight and continuing to krump. It’s krumping with the lads, you know, it’s continuing to fight and continuing to push forwards a front line and making sure that the boys don’t get bored and start fighting each other. Right.
00
47
It’s about taking him and his lads and basically smashing along, and keeping that momentum up and making sure you’ve always got something interesting to sink a chopper into. -Dave likes the Orks… -I love Orks. Wouldn’t be able to tell! [LAUGHS] You have grown the scale
00
02
of what we’re fighting for from provinces to planets. How are you going to capture both the small details of planetary warfare and obviously the wider conflict? So it kind of starts with you’re fighting on a planet, you’re fighting in a battle, a kind of real time experience.
00
22
You’ve got thousands of troops charging across the surface of a hive world. Fighting in the streets of a hive city, firing powerful bombardments, kind of at one another, either from orbit or from off-field. And you’re kind of fighting to take that hive city, maybe back for the Imperium in some manner.
00
40
Zooming out a bit further on that, that was a battle on a planet, right? So once you complete that battle, you know, on the planet, you captured the region. Well done. The hive city it’s now yours. Because you’ve taken that hive city, you now have access to further resources
00
52
and large populations of it, like billions of people are living in these hive cities. That affects your kind of campaign across that planet, right? Because you’ve captured that hive city, you’ve now got a staging point to advance across the other regions of the planet, each of which themselves would be a different kind of battle type.
00
09
Zooming up further to that, you then have your kind of fleets around the planet. Like your fleets are able to drop forces to where they need to be and to certain key regions. They’re able to support with, as I say, off-map bombardments both in campaign and in battle.
00
23
But then they’re also able to kind of just ferry your troops. They are a transport as well as that. And obviously that’s because you’re not fighting on one planet. You’re fighting on many planets as you go. You’re travelling your forces to many different frontlines,
00
36
many different battlefields, trying to take control of this overall planetary system. So your fleets are kind of your key motivator for that. And obviously it’s not just travelling planet to planet, right. Like there are anomalies. There are things to do in the space between as well.
00
51
So there’s a strategy layer that you’re kind of having to interact with. We didn’t stop there. Like, even better than that. Like, we are now offering you kind of a further context. Much like campaigns give a context to your battle,
00
04
capturing that hive city changed the way that you play. We are now saying that actually your campaign matters. The result of this campaign will change the kind of future of the galaxy itself, because we’ve moved up to this other layer where you’re fighting in what we call the Crusade Theater,
00
19
which is a kind of area of the galaxy which is seen as a kind of hot point for conflict with factions fighting one another. And in these key areas you are fighting in systems. You’re also sometimes just fighting pivotal battles as well. And that’s the idea behind it, is you now have a context for it.
00
34
It’s not just a campaign and it’s a one and done thing and you had great fun and it’s over. It’s a campaign, you had great fun, look what it’s done to your next steps. What campaigns trigger from that?
00
45
What battles come from it? How do you advance your faction after that? So when you go into the next campaign, maybe you are more prepared or even more powerful than you were previously. So the the scars of your campaigns and your battles
00
58
they’re all going to be shown on that, that Crusade Theater level. But what’s the worst thing you could do to a planet? You can destroy planets entirely. -So, so pretty bad. -It’s pretty bad! Unlike previous games as well, we obviously have let you raze cities, but there was always an opportunity to rebuild.
00
14
But in the worlds of Total War: Warhammer 40,000, we are actually letting you just blow up and destroy a planet. It is a permanent action. There’s no backsies, there’s no take backs. But also remember, it’s not something that can be done frivolously, right? Like blowing up a planet by the Imperium
00
30
is something requiring multiple layers of authorisation. They would much rather throw away a billion human souls to reclaim a world than destroy it. However, there are extreme circumstances, and we do let you push the button.
00
42
-Fantastic. [LAUGHS] Well, assuming we have anywhere to fight, I have a very big question for you. There’s been a lot of speculation about it. You know, it’s such an integral part of Total War and fans have have gone back and forth
00
55
on how we’d do it, how we wouldn’t do it. Battles. How did you approach designing battles in Total War: Warhammer 40,000? That is… Oh, there we go. That is a massive question. And I think with anything of this scale, the first thing that you do is
00
12
you go to the source material, right? You go straight into the codexes and you go into the tabletop and you play it and you really feel it, and you get to know all of the factions, all the potential factions and the different, you know, combinations of things that can happen. You look at all the toys and the fun stuff that you can do there,
00
26
and you start to think, well, how can we sort of transpose that to Total War? And obviously scale is a big thing for us. So we thought we need to make sure we have ways to bring in all sorts of stuff, make sure that you can, you know, keep the sort of supply in the battlefield with your powerful units. So something that came as a real natural occurrence was
00
46
we have to have reinforcement play a really big part in what battles are. Again, not only for the scale but also to create that intrinsic link between the campaign. So now when we’re playing, for example, Space Marines, who you’ve got sat on your fleet really, really matters, right? Because those are the people that are gonna be able to come in via drop pod.
00
04
They’re going to be slammed into the battlefield. Talk about destruction! They can knock down buildings, right? They can destroy elements of the battlefield, change the battlefield, and they can start killing things where you need them to be. Right.
00
14
So the Space Marines can become all about that sort of, like, you know, a Swiss Army knife approach to battle. And this is a fundamental part of the tabletop game for all the factions, it’s those reinforcements are a key part of that flavour. And it just… it has to be, therefore, part of the Total War experience.
00
31
-Absolutely. So when you’ve got your units that you have specific roles for, they can sometimes now show up where you need them to, if you’ve sort of sequestered them away in the right places. And we have different methods for each faction. Some are much more traditional,
00
43
the guard have less ways of interjecting directly into the battlefield. They might have to throw wave after wave of their own men at the battlefield in order to, you know, arrive in time to make sure that they get there before the last unit, that is probably now flagging, might be running away. So to replace them in time to keep and hold that line.
00
00
You have the Orks in a similar fashion. They do have some incredible teleportation technology. You wouldn’t believe it, but they do! So they can really zap things into the battlefield and do some pretty wild things there too. And then of course, you have the Aeldari with their Webway gates and things like that.
00
14
So the ability to sort of pop up in unexpected places, all of these methods allow you to bring… Yeah, bring your toys to the table where you need them. And that was a really, really big part of making sure we captured this and sort of evolved the gameplay.
00
29
I think a lot of people look at this setting and they kind of go “wow, that’s really futuristic”. And they’re right. It feels very futuristic. But a cool realisation that we had was that this is… Well, not a realisation, it IS science fantasy, right?
00
41
So there is so much fantasy wrapped into it. And when you think about the conflicts that go on, yes, there is cover. Yes, there’s a lot of range combat going on, but there’s also like loads of punching. Like so much punching! [LAUGHS] Like loads and loads of krumping that goes on.
00
56
Like you really have a lot of melee going on in these battles. Lots of forces will mass up and crash into one another. Practically every unit has some sort of combination of a thing that they can shoot you with, and a thing that they can punch you with. Like in some cases, literally power fists. Right? So there are like so many very familiar elements actually to it
00
16
when you start to see and realise that there’s a lot of fantasy drives in there, you know, and so those massed armies still happen. There will be massive front lines crashing against one another, so yeah… -The reinforcement mechanics, the way you fight, even within a faction it’s so much more connected to that campaign experience and how you’ve teed up that particular setup for the battle.
00
38
And that’s fundamental to the core design as well. But also going back to, you know, understanding that setting and the Warhammer 40,000 universe to that degree really brings out, you know, that in the game itself as well. So, you know, having a team that’s just so ingrained in this for so many years, like Dave, and it really helps bring out those details
00
02
that makes it authentic. and that’s just such a fundamental Total War franchise pillar, is authenticity. And you can just see it coming out in this game in all the details as well as the bigger picture. So, I think that’s key to what we need to do to bring that out in the game.
00
17
And again, on that, on that connection level. We really want to make sure that we capture, again, the scale of these conflicts. So when we’re fighting these battles, they’re not just like one battle happening in an isolated pocket. You are the flashpoint.
00
31
You are the most important force fighting in the most important place that will decide the event on effectively that continent. But there is war everywhere. All across the planet’s surface. So you really are that flashpoint. When you show up to battles, you often will have a purpose.
00
45
There are things you are trying to achieve. It might be like, you know, securing an orbital cannon, for example, to stop people from using it, but also you’ll be joining and fighting against forces that are already present on the battlefield. It is not uncommon
00
56
that you will rock up as Space Marines and find that there are a bunch of Astra Militarum about to be overwhelmed by a bunch of sneaky Aeldari. Or it might be that you show up as Orks and find that there’s loads of really great Astra Militarums to beat the hell out of! So yeah, it’s that kind of level of try that again, capture that scale, make sure we really are doing justice to the sheer volume of stuff.
00
16
And, yeah, different units that are going to show up in this game. So we’ve spoken a lot about Total War: Warhammer 40,000, but what is it that really the Total Wars bring here? What is it that our game is doing differently to other games in the 40,000 universe? Well, okay, I think the main thing here for us is scale.
00
35
It’s a fundamental Total War franchise pillar, for starters. But we’ve taken it so much further with this game. I mean, you literally hear the stuff Dave’s talking about you’ve got units and single entities on a battlefield down there on the ground.
00
49
And right from there, and the scale of the battles up to the scale of a region of a planet, to a planet, to multiple planets in a system, to multiple systems across an entire galaxy. And that’s huge, even for Total War scale. And it’s, like, we are, over the next years,
00
07
going to develop this out and all the content and everything that fills up that galaxy, but the gameplay and the decisions you make and the way you interact with the game is literally right from down there, all the way across the galaxy. Fantastic. And I think the kind of personalisation of your faction, it’s units,
00
26
it’s style, it’s… Even down to it’s like it’s mechanics, right? You’re creating YOUR faction, right? You’re making something unique and personal to you, obviously attached to. Hopefully. But I think that adds so much to us.
00
39
I haven’t seen anyone else really kind of going to quite the depths that we do. You can have different pattern types. You can have kind of different left and right colour. You can set your pauldron. Or like your knees, sorry. Pauldron’s up there. [LAUGHS] You can set your kneecap to a different colour.
00
53
You can have different decals around your faction. If you want to be a kind of like a, you know, an Ultramarines fanboy and have like the Sub-Sector Ultramar everywhere, you can do that. It’s really fun! And we’ve generally found anyone who’s playing it
00
04
spends a lot of time on that bit. Right. Because you really want to make your own faction and feel that. And it honestly is great. It really, really takes me back a long way. And finally, of everything we spoke about today, what are you the most excited about for our players to experience?
00
19
I think for me it’s the customisation. I know I’ve literally just said that… [LAUGHS] But it keeps coming back as this thing, right? Everything comes back to this fact that, I think for the first time I’ve made my faction, like they’re uniquely mine,
00
31
no one else will have a faction, anything like mine. Right? Okay, yeah, they’ll still be Space Marines, but they’re MY chapter. Like, this is MY force commander who I’ve kind of personalised. I’m controlling all that. If I want to have a Space Marine faction that’s more about kind of fire mechanics, like, I want flamethrowers and melters everywhere,
00
46
I can make that. I can make a faction that’s leaning into that. And that is my… my kind of way of playing. Right? Because I love fire. Fire is great! But that’s the thing is, we’re kind of letting you make your own kind of gameplay, essentially. Like, here are the problems, here are the challenges
00
02
that the universe is throwing at you by battles and campaigns and flashpoints. But how do YOU solve that? How do you build the kind of ultimate faction to deal with any problem that could be thrown at you? I think it’s going to give so many hours, maybe even years, hopefully,
00
17
of like entertainment of just making cool factions. Hopefully sharing it with your friends and stuff like that as well. Like, kind of always comparing your kind of faction designs with one another. I’m really excited by that. Well, all of that as well. But for me as well, it’s something that’s very different now with Total War,
00
32
the Crusade Theater concept where, you know, we know how long a campaign can go on, how engaged you can be for hundreds of hours. I’ve done it myself for years. Right. And then you go, great that was a campaign I invested so much time and effort.
00
46
Now I’ll start. It’s very replayable. I’ll start another one as a different faction. Great. But now you play that campaign and that’s another part of that jigsaw of your own internal narrative, feeding onto a higher layer that moves gradually across the whole sector and then the whole galaxy. To me, it’s that whole campaign experience just being a part of your journey,
00
05
not the whole journey. And to me, that’s so fundamentally new. And it just means it’s a, it’s just such a long term experience beyond even our, you know, massive long campaigns for previous years. So that’s the bit for me that stands out I think. Dave?
00
22
Orks maybe? Probably something to do with Orks! [LAUGHS] It’s more like a litany of firsts, right? It’s like again, talking about the lance strike. It’s the first time that you drag a lance strike across the battlefield and the second time and the third time when you use it to,
00
36
obliterate buildings, to drag across units. That sort of satisfaction is so super, super tangible. It’s the first time you like, you shoot a tank, right? And you see it, like, veer off and hit a building and, again, cause a bit more destruction, cause a bit more chaos.
00
52
It’s the first time that you use, like, a psykers ability, right? And sort of blast apart an opponent or, you know, see Orks teleporting in from somewhere unexpected, you know, Weirdboy going [PEW] when jumping a bunch of boys right up in your face or vice versa. Right. There’s… All those moments are in there, there’s so much love and care
00
11
for the source material in there, you know, and I think there’s a lot of little bits that people find and kind of go, wow, this is… you know, there’s some good stuff here. And that concludes Total War: Warhammer 40,000 developer roundtable. Big thank you to our developers, our guests today. And we’re going to be back later in 2026
00
31
and we will bring you more content. We’re going to bring you battles. We’re going to bring you campaigns. And that’s not all. We’re going to go into deep dives, we’re going to do blogs, videos and all sorts of Q&As. So we will see you there. -Absolutely. So thank you so much for tuning in.
00
47
And another massive thank you from everyone here at the Total War: Warhammer 40,000 team. We’ll see you next time.
Что-то немного напрягло, что крафтворлды эльдар будут где-то за пределами карты… Вообще всей карты? Карты галактики? Или карты системы?
Пока выглядит так, как будто игроку будут давать базовый шаблон расы, из которой уже любой игрок будет лепить себе свой собственный орден по душе. Никто не будет добавлять ордена и фракции по отдельности. Ну и можно будет греть гоев на скинчиках и всякой косметике. Девиз «нет мира-только война», как бы говорят что разработчики не хотят заморачиваться с такой мелочью как дипломатия и взаимодействия между фракциями. В общем, чую максимально одноклеточный геймплей, который с Total War не имеет ничего общего.
Bulgar, в SM2 тоже был изначально достаточно широкий редактор персонажей.
Однако косметика до сих пор успешно выпускается и продаётся, в т.ч. разных орденов.
Просто платный контент выполняется на совершенно ином уровне по качеству, чего не добиться в стандартном режиме раскраски.
Bulgar, ультрамарины же есть. Значит должны быть более-менее значимые фракции и лидеры.
Прогрев на скины и косметику пойдёт конечно всё равно.
Играть одними только кастомными фракциями будет очень не очень.
Avallon, кстати там в SM2 для кампании хоть что-то сделали /добавили? Или только мультиплеер развивают ,да скины и шмотки добавляют?
Obalser89, PvE активно развивают, как и PvP — новые враги, новые боссы, новые миссии, новый режим «Осада» (бесконечный деф от волн мобов), новые пушки, ребаланс навыков и пассивок, новое легкндарное снаряжение (не за донат)…
В общем Saber молодцы, поддерживают игру очень качественно и по всем направлениям, а не только косметикой.
Но я вообще всё скупаю, чтобы поддержать наших работяг :)
И игра достойная, и тот факт, что сделали наши — ещё больше радует :)
Sargon, я думаю, скорее будет так. Будет базовый шаблон для расы, на который будут вешаться уникальные плюхи, вроде доп эффективности огнеметов и т.д. Т.е. утрамальвины — это частный случай расы, со своим уникальным ЛЛ. Но все базовые механики будут от космодесов. Мне больше интересно, а разрешат ли делать дочерние ордена. Т.е. берешь шаблон космодесов, на него — эффекты суповаров, и получаешь свой уникальный и ни на что не за что не похожий орден.
heymn, не думаю что будут прямо дочерние ордена. Если СА раздуплится, то сделают настраиваемый шаблон орден. С возможностью составить модель уникальной доктрины, которые в свою очередь будут выходить с разными официальными орденами.
В идеале можно будет даже ростер свой сделать, с упором на затяжные бои, или стелс-миссии, или молниеносные атаки.
По хорошему так нужно будет делать. А уж потом всякая косметика будет идти. Захочешь так просто расцветку Багровых кулаков сделаешь. С их символикой, а доктрину и ростер сам составишь. Вот и будет полноценный орден.
Короче как в настолке почти.
Но сомневаюсь, что всё будет настолько хорошо.
А чё у эльдар будет свой собственный хаб, который они могут развивать, напоминает мне X-com и StarCraft 2. Причем вместо завоевательных кампаний у них походу будут миссии.
Tuk-tunchik, с событиями на вторжение на мир-корабль и последующей миссией по «защите базы»
Tuk-tunchik, уничтожить его я надеюсь можно будет
Надеюсь в игре не будет каких-то season pass’ов, глобально-онлайновой карты галактики с кампаниями всех игроков, миллиона миллионов мелких дополнений с рацветками и символикой, и прочим.
Просто не хочу чтобы игра превратилась в казино.
Sargon, а что в этом плохого?
Больше денег разрабам -> больше контента и поддержке игре.
Опять же Saber с SM2 прекрасно совмещают и новый бесплатный, и новый платный контент (в т.ч. с сезонными пропусками и совершенно необязательной косметикой за деньги) — и все довольны.
Рейтинги у игры высочайшие на втором году, контент и обновления выходят стабильно раз в квартал.
Есть понятная и опубилкованная дорожная карта, которой разрабы успешно придерживаются.
Будь у TWW 3 такая же поддержка (пусть и с баттлпасами и с косметикой) — я бы скупал всё и вся, чтобы и поддержать разрабов, и поддержать дальнейшие апдейты игры.
Avallon, буду честен, но SM2 это тупая гриндилка. Играть в неё кроме как ради косметики нет смысла.
И я не хочу чтобы 40k: total war стал подобным.
Потому что реального контента будет очень мало. Обычная доильня коих много и так.
Пардон, но я не фанат игр где основа контента это скины с котятами и аниме на калаши.
Ещё лутбоксы завезти и будет вообще апогей бездарности.
Sargon,
Будем честны, что и TWW 3 можно порой охарактеризовать также
Avallon, и как бы да, с одной стороны, но как бы нет. TWW 3 песочница и стратегия, в отличии от SM2.
Гриндить в третьевахе нечего и незачем.
Total War Warhammer 40000 — Дневник разработчиков 1 на русском — перевод и озвучка:
Канал — WISH HAMMER
Арты из видео:
https://www.reddit.com/r/totalwar/comments/1po4llo/wh_40k_some_concept_art/
https://www.reddit.com/r/totalwar/comments/1po50iy/40k_planets_concept_art/
- Читать сайт без рекламы (реклама включена только для гостей).
- Читать сайт без принудительного кэширования страниц (режим задержки включён только для гостей).
- Оставлять комментарии, открывать темы на форуме и создавать собственные посты.
- Оценивать комментарии и контент других участников.
- Понимать, какие темы и комментарии вы уже прочитали, а какие нет.
Вы можете зарегистрироваться или войти.