«Всякая катастрофа открывает множество новых дверей, о которых раньше не приходилось и задумываться. Как знать, может быть, именно благодаря этому мы до сих пор живы?»
– Основы философии Странников.
Есть имена, которые никогда не звучат на празднествах в пиршественных залах, не чествуются на триумфах и не превозносятся на храмовых молебнах, но их обладатели, тем не менее, окружены уважением и почётом. Особняком среди этих имён держаться те, кто познал и смог выдержать самые коварные ужасы, известные на Маллусе. Те, кто побывал за границей этого мира, в измерении Эфира, сумел выжить и вернуться обратно, называют себя Эфирными Странниками.
Путешествия на далёкий Север или в Южные пустоши давно стали ритуалом среди слуг хаоса, именитых чародеев, чемпионов разных божеств или одиноких искателей славной смерти и истины. Иногда к их границам наведываются армии сил порядка, но они редко заходят достаточно глубоко. Это всё – лицевая сторона эфирного мира, известного среди смертных как Царства Хаоса. Мир, в котором невозможно выживать без благословения Губительных Сил. Но у Царств Хаоса, как и у всего на свете, есть сторона обратная.
Далеко не все, кто когда-либо посещал Эфир, делали это по доброй воле. Далеко не все на самом деле желали знать или видеть то, что таится в его глубинах. Но для всего Маллуса абсолютно очевидно: если не охранять места, через которые Хаос рвётся наружу, то однажды он затопит весь мир.
Тысячи лет со времён Великой Катастрофы в всполохах эфира исчезали отряды и армии. Эльфы и люди, гномы и огры, все, кто соприкасался с Хаосом, но отказывался ему служить. Из многих тысяч, что волею случая оказались во тьме Царств Хаоса, очень немногим удалось скрыться от гнева Губительных Сил. Ещё меньше было тех, кто сумел выжить там, где против них сражался сам мир. Единицы смогли вернуться обратно – но их жизнь уже никогда не будет прежней. Одни из них – живые легенды, другие – отверженные изгнанники, и граница между первыми и вторыми ужасно тонка. Выбравшись из эфира, небольшие, разношёрстные общины сразу привлекают внимание соседей, и от того, как пройдёт их первый контакт, нередко зависит само выживание странников. Те из них, кому удаётся построить нормальные отношения с соседями, становятся героям сказок и преданий, но горе ждёт всех, кто оступиться на этом пути – ибо смертные не любят тех, кто не похож на них, и едва ли могут им доверять.
Далеко за пределами привычных Царств Хаоса лежит пустошь, неподвластная никому. Перепутье забытых и брошенных дорог между мирами, которое кишит бесконтрольными тварями эфира и слугами Губительных Сил, жаждущими заслужить внимание своих «покровителей». Именно поэтому Четвёрке так важен миф о «Хаосе Неделимом». Только с его помощью и поддержкой Хашута они могут держать смертных в неведении. Только так они могут продолжать выдавать доступные им фокусы за извращённое всемогущество.
Когда Хаос хлынул в мир, Древние исчезли. Покинули Маллус другим путём, неизвестным нынешним смертным расам. Лишь одним своим творениям они раскрыли секрет Великого Плана. Хладнокровным жители Городов-Храмов древних, вся жизнь которых расписана в тысячи тысяч мелких деталей. Живые и разумные, но похожие более на машины, чем на прочие расы. Только им Древние рискнули открыть свои тайны, и вероятно, так же будут рассуждать в подобной ситуации инженеры Нульна, если им придётся срочно «исчезнуть» в неизвестном направлении, оставив полу-готовый проект на вспомогательные механизмы, которые, может быть, доведут его до ума, а может, и нет. Им известно больше, намного больше, чем любым другим умам Маллуса, но сознание их ограничено создателями, чтобы молоток не стал умнее кузнеца.
Тысячи этих ящеров, целые армии и отряды были поглощены Царствами Хаоса. Назад они извергли только кучку костей, из которой выбрался один сцинк–следопыт, известный по всему миру как Оксиотль. Эту легенду знают и пересказывают все ящеры, знают и те, кто с ними общался. И, конечно, её знает сам Оксиотль и его хамелеоновые следопыты, подозрительно похожие на своего наставника по выучке.
Только вот все эти россказни как-то упускают, что в войне с Хаосом ящеры были не одни. И когда «не одни» из их союзников, эльфы Ултуана, сплели Великий Вихрь, не только ящеры встали стражей у тех мест, где Губительные Силы ещё имели влияние.
Тысячи лет со времён великой катастрофы гномы, эльфы, люди и многие другие народы наравне с ящерами стояли на страже опасных мест, страшных крепостей, границ пустошей. Тысячи лет в всполохах эфира растворялись мелкие отряды и огромные армии. И за эти тысячи лет Царства Хаоса не вернули назад ни одного воина.
Это – правда.
Только истина, как всегда, лежит немного глубже.
Эфирные странники выживали вдалеке от пламенных взоров Великой Четвёрки, в самых удалённых уголках Эфирного мира. Так сложилось, что смогли уцелеть лишь те, кому хватило сноровки и воли, чтобы продолжать жить даже в этом неправильном измерении. Десятками и сотнями жизней потерянные в эфире платили за знание о том, как нужно выживать в этой негостеприимной среде.
Странникам требовалось изменяться, чтобы выживать. Подвижность и скрытность стали их лучшими друзьями, вечность сражений отточила до неземной высоты мастерство, а постоянный контакт с магией превратил их всех в непревзойдённых заклинателей. Разные группы из незнакомых и даже враждебных ранее народов объединялись, чтоб прожить ещё один день. Воины учились бегать в самой тяжёлой броне, разведчики – искать самые спокойные тропы и дороги к иным мирам, а те, кому не дано было ни выносливости и силы, чтобы сражаться, ни ловкости, чтобы прятаться в тенях, быстро выучились творить кое-какую магию – или погибли, обменяв свои жизни на пару мгновений для других. Перед войной, которая каждый день разворачивалась в их жизни, померкли все иные конфликты, ибо теперь они сражались за нечто большее – саму возможность жить. Самым страшным врагом же их был не хаос с его порождениями, но сам мир вокруг.
Большинство из тех, кто попадал в Эфирное измерение, и вправду, не выжили. Но те, что остались, превратились в новую, крепко спаянную общину, в которой каждый промах и любая измена стоили жизни всех её членов. Это воспитало между этими несчастными связи, подобным которых в мире смертных не видели никогда – не дисциплина, не родство, но нечто большее крови и идей, свели сражавшихся беженцев вместе. Это была сильная связь, выкованная в жерле страданий.
Немногие из них смогли полностью укрыться от Хаоса: большинство таких выживших в итоге стекалось под знамёна тех, кто мог обеспечить какую-то защиту, или, хотя бы, надёжное укрытие от постоянных войн с порождениями Эфира. Так, вокруг достаточно могущественных воинов, искусных чародеев и пришельцев из совсем иных областей пространства сформировались общины Эфирных Странников. Бесчисленные народы, уже мало чем отличные друг от друга, горстка выживших по сравнению с армиями, что вошли сюда за века, но горстка живая и полная решимости выживать – несмотря ни на что.
Во время магических штормов, когда маги плетут самые мощные заклинания, а древние свитки обретают невиданную силу, граница между Эфиром и Маллусом размывается. В эти моменты Эфирные Странники получают возможность вырваться в мир живых, навсегда покинув негостеприимные чертоги Мира Магии. Это событие воспринимается многими как избавление, и почти всегда общины стремятся как можно быстрее перейти рубеж, вернуться в привычный и родной мир. Чаще всего их привечают пустоши Хаоса и прилегающие к ним горы Наггарота, крепости Катая и Кислева, южные берега Кхуреша и Люстрии, и, конечно, любые другие места, полные магии – ведь Хаос и Эфир всегда остаются непредсказуемы.
К сожалению, для многих из них реальность оказывается горше самых худших ожиданий: эльфы и гномы, которые тысячи лет сражались плечом к плечу, а то (чего не случится в мире магии?) и выросли на сказаниях о совместных подвигах предков, немеют и теряются, услышав о Войне Бороды, рыцари давно исчезнувших орденов плачут о своей потерянной братии и забытой вере, а собратья из разных деревень приходят в ужас, услышав о гражданской войне, что прокатилась по их землям, разлучив близких по разные стороны баррикад. Большинству из них, тем не менее, хватает уроков, усвоенных в мире магии, чтобы остаться верными друзьям, с которыми они прошли через самые страшные испытания, поэтому общины редко раскалываются после того, как покидают Эфир. Но смотреть в глаза бывшим родичам они, как правило, уже не могут – для одних это незнакомые лица, для других – предатели, а для третьих – и вовсе новые враги, рядом с которыми твари Эфира кажутся честными и благородными. Ведь рождённые в Эфире, по крайней мере, не могут скрыть свою истинную природу. И, хотя Эфирных Странников превозносят как героев, им не доверяют там, где возникнут хоть малейшие сомнения в их лояльности местному режиму. Так что Эфирные Странники остаются для всех смертных рас желанными друзьями, героями и наставниками – но лишь до тех пор, пока не совершат хоть одну ошибку.
Причиной же недоверия может послужить даже внешний вид Странников – за долгие годы, а порой и целые жизни, проведённые в Эфире, они пропитались им до отказа.
Механически это означает, что минорные фракции странников с небольшим шансом могут появиться в регионах, где сила ветров магии достаточно высока. Этот эффект сохраняется на протяжении всей партии и может быть отключён только событиями кризиса какой-либо из сил хаоса.
Странники кажутся слегка призрачными, а в их крови бежит чистая магия, уже неотделимая от живого тела. Нередко их глаза кажутся светящимися, а фигуры – неестественными для живых существ, искажёнными или размытыми. Поэтому в ночной тьме Странников можно попутать с духами или призраками. На самом деле это – просто тип маскировки, невероятно удобный среди Эфира. По иронии судьбы, именно этот защитный механизм, у некоторых странников вшитый с самого рождения, не позволяет им чувствовать себя, как дома, на родине своих кровных предков.
Некоторые, не выдержав новой жизни, пытаются вернуться в Эфир, другие – наоборот, приспособиться. Нередко Странники создают поселения в местах, где их выбросила судьба. Обычно они селятся в укромных углах, которые будет просто оборонять, ведь кошмары и старые привычки никогда не оставляют их до конца. Их поселения, скрытые от простых глаз, быстро становятся предметом легенд, и на них выходят посланники Императора-Дракона или Короля-Чародея, ловкие следопыты сцинков и разведчики с земель Кислева, Инда или Чёрных Гор. Странники нередко заключают союзы и торговые соглашения, иногда даже выступают третейскими судьями в спорах между соседями – но очень, очень редко они заключают достаточно прочные альянсы. Ведь пользоваться знаниями, добытыми в Эфире и репутацией грозных героев-ветеранов, чтобы не допустить превращения Маллуса в филиал Хаотических Царств – это одно, но вот вступить из-за соседа в войну – это совершенно другое.
Странники не стремятся к экспансии, наоборот, обычно они, сознавая свою малочисленность, остаются в своих замкнутых городах. Но заселять другие поселения они могут.
Там, где ветра магии дуют слабее, они слегка расслабляются, теряют контроль и общественный порядок, обычно железные. Только в таких местах они, наконец, начинают жить нормальной жизнью. Но, хотя среди штормов общины расцветают, невероятно быстро возводя здания и обрастая кое-какими средствами, их население остаётся невосполнимым. Жизнь странников завязана вокруг ветров магии, ведь за время, проведённое по ту сторону Хаоса, они физически разучились без них обходится.
Странники почти не способны восполнять потери на глобальной карте, а рост в их поселениях всегда отрицательный. Странники теряют уровень города при вымирании, если рост в нём равен нулю. Странники также не могут нанимать все свои отряды обычным образом. Также странники крайне зависимы от дипломатии и силы ветров магии, уязвимы на старте и требовательны к планированию. А планирование стратегии Странников вращается вокруг их расовой уникальной механики – Эфирного разлома. Разлом можно создать, если уровень ветров магии в провинции максимален, но при этом он упадёт до 0 и не будет восстанавливаться 5 ходов – если вы хотите создать новый Разлом раньше, вам потребуется «вытянуть» ветра из соседних провинций, как это делают фракции Тзинча. При создании Разлома странники получают событие, которое добавляет каждому поселению в провинции 1-5 избытков населения, а также добавляет в пул найма несколько случайных отрядов. Важный момент: Странникам всё равно нужны военные постройки для найма, в этом аспекте они работают подобно обновлённым Графам Вампиров. При открытии второго менее, чем через 5 ходов, Разлома провинция изменит климат на Хаотические пустоши на те же 5 ходов, а Странники получат дипломатический штраф со всеми фракциями, соседними с этой провинцией. Если же открыть ещё один Разлом в течение 5 ходов после второго или открыть его в провинциях с изначальным климатом Хаотических пустошей, климат измениться на Эфирные Пустоши на 5 ходов с ещё большим штрафом уже не только для владельцев соседних провинций, но и для их соседей. В Эфирных Пустошах могут строить города только фракции странников – в целом это ещё более неприятная версия Хаотических пустошей.
Особенное место в жизни странников занимает так называемы альт-камень, «камень изменения» – более стабильный и энергоёмкий аналог варп-камня, который образуется глубоко в недрах Мира Магии. За годы странствий по нему снаряжение странников нередко обрастает альт-камнем, и лишь Эфирные Предки стремятся избавится от него, поэтому тщательно очищают своё оружие и доспех. Но те из них, что зовутся заклинателями рун, всё равно потом вставляют их обратно. Большинство странников души в альт-камне не чают и с удовольствием производят из него артефакты, используют камень в ритуалах и экспериментах, а также применяют для зачарования и создания специальных големов.
Все отряды эфирных странников обладают одноимённой особенностью, дающей проход, магические атаки и скрытность. Численность отрядов странников в среднем вдвое меньше, чем у аналогичных отрядов других фракций. Странники также невосприимчивы к большинству видов небоевых потерь. Их армия достаточно мобильна, но крайне чувствительна к потерям и требовательна к вниманию. Большая часть отрядов эфирных странников также обладает глобальными эффектами.
Все отряды странников движутся быстрее своих собратьев, все сумеют скрыться среди голой пустоши. И все они вместе взятые едва ли соберут хоть на одну полную армию других народов – но одно их войско будет стоить трёх-четырёх армий простых смертных.
Малые отряды дозорных и следопытов, бьющие из теней, неумолимые и неостановимые воины, закованные в броню с головы до ног – всё это можно увидеть и в других армиях. Только там подобные отряды – редкость, само их присутствие повергает противников в ужас. Странники же состоят из подобных воинов почти целиком. Почти.
Чудища, неагрессивные порождения Эфира, животные – нередко мутанты — и пришельцы из совсем иных, незнакомых прежде миров – вот, что на самом деле являет собой войско странников.
Цели странников часто не совпадают, но почти все они одинаково используют свой авторитет и славу, чтобы не позволить Маллусу превратиться в филиал Царств Хаоса. Среди лидеров Эфирных странников царит взаимное недоверие, но даже оно не сравниться с недоверием, которым странники пользуются в остальном мире.
Странники не могут разрушать города – только занимать или грабить. Также им недоступно вступление в конфедерацию, помимо специальных механик легендарных лордов. «Героическое прошлое» удваивает любые бонусы отношений и получаемые очки верности, а также позволяет нанимать больше отрядов союзников, но, в то же время, «Аура недоверия» зеркально удваивает любые дипломатические штрафы и даёт вероятность, что в свой ход каждая фракция может объявить любой известной фракции странников войну вне зависимости от отношений, если не имеет с этой фракцией странников трёх договоров, включая договор о ненападении или любой союз – оборонительный считается за два договора, военный – за три. Сгладить это недоразумение поможет механика «Третейского Суда», которая позволяет решать спорные вопросы между соседними фракциями, но куда чаще вы будете использовать её, чтобы понять, кто сегодня ваш союзник.
Странники не одобряют конфликтов, но всё же существуют причины, по которым они могут в них вступать. На войну их нередко призывают союзники – бородатые, ушастые, покрытые перьями или шерстью, пузатые и прожорливые, а то и не очень живые – торговые партнёры и кровные родичи. Самые многочисленные армии странников едва ли наберут половину от числа воинов в рядах других народов – но с тем на две головы превзойдут их в выучке и мастерстве. Потому отношения странников с соседями остаются напряжёнными, но, если странникам удаётся построить шаткий мир, он просуществует довольно долго.
Горе, однако, ждёт тех, кто допустит, что истощённая и маленькая община не представляет серьёзной угрозы – а потому может быть легко сметена свежей армией… ну, максимум – двумя.
Когда странники схлестнутся с превосходящими силами врага, ветра магии взвоют, а существа редкие или вовсе неизвестные в мире смертных подхватят этот вой. Это будет не битва, а настоящая буря магии, шторм, сокрушающий всё на своём пути. Лишь когда ветра схлынут, через много часов, а то и дней после сражения, среди пепла поверженных врагов снова прорежутся стяги странников, а их цели, прежде непостижимые, станут явными – ибо никто из странников не скажет точно, что в мечтах и мыслях других общин, а многие из их лидеров, несмотря на поддержку и уважение своих воинов, недолюбливают и опасаются друг друга.
2. Легендарные Лорды.
2.1. Олений Король.
По всему Маллусу, и, говорят, сотням других миров, ходят легенды о таинственном маге, который то появляется, то исчезает в самых неожиданных местах, ведя неустанную охоту за знаниями. В империи и южных странах он известен как Цервус, эльфы шепчутся о нём, как об архимаге искажения, а гномы, огры и прочие народы знают его по прозвищу «Олений Король». Истинное имя этого мага неизвестно никому. В разное время он работал с эльфами и дави, сланнами и драконами, демонами и духами — но никому не служил вечно и нигде не оставался навсегда. Тысячи сложных договоров связывают его с самыми разными силами, тысячи заклинаний он произнёс для них и тысячи вещей сотворил, чтобы заслужить их благосклонность.
Много лет Олений Король не объявлялся в пределах Маллуса, пока очередной шторм не принёс его на границы смертного мира. Только в этот раз Олений Король объявился не один. Чем уж его привлекли общины странников — едва ли ясно, но теперь за Оленьим Королём всюду следует искажённая толпа, которой хватило сил выживать в самых недрах Эфира.
Многие говорят, что он вновь ищет в Маллусе знания, и Олений король охотно подтверждает эти слухи, пробуждая прошлые связи и обращаясь к старым друзьям и пактам. Но иные верят, что маг полон решимости изменить мир в соответствии со своими предствалениями о прекрасном — и никто не скажет, к худу это или к добру.
Биография
О прошлом Оленьего Короля известно немного. Чародей предпочитает не вспоминать о нём лишний раз, потому биография его известна разве что со слов его учеников.
Когда-то очень давно Олений Король промышлял изготовлением артефактов, торговлей информацией, услугами мага-наёмника и прочими малоприятными вещами. Однако именно этот период его жизни в конце концов привёл его к совершенно невероятной возможности, безумной идее, которую маг смог реализовать. Безупречная репутация чародея и обширный спектр постоянных клиентов, с некоторыми из которых у него успели сложится вполне тёплые и даже дружественные отношения, дали ему огромные власть и влияние в обществе смертных. И тогда Олений Король пошёл к тем, кого смертные называют "богами", и предложил им щедрые дары. Олений Король не просил — он предлагал, и его предложениям, тщательно продуманным благодаря долгому общению с последователями этих наречённых "божеств", было невероятно тяжело отказать.
Так Олений Король стал заключать договоры не с отдельными личностями и не с народами, а с сущностями, что покровительствовали им и, как сами они утверждали, имели над ними полную власть. Когда они не видели, Олений Король насмехался над ними, зная, что власть, основанная на силе, ничего не стоит, ибо её будут ненавидеть, власть же, основанная на подчинении, будет держаться лишь до тех пор, пока смертные будут согласны подчиняться. И всё же, он вместе с этим оказывал им любые требуемые услуги, вежливо раскланивался, и искренне считал их полезными партнёрами и в целом неплохими личностями. Так Олений Король стал тем, что он представляет собой сегодня — не то человек, не то эльф, которому не указ ни законы смертных, ни воля высших сил — до тех пор, пока он соблюдает таинственные условия соглашений.
Путешествия через Эфир были неотъемлемой практикой для Оленьего Короля, частью жизни, которая позволяла отточить до совершенства его колдовские способности. И во время одного из подобных странствий Олений Король наткнулся на общину смертных, убегающих от порождений мира магии. Невероятно удивлённый, маг посчитал, что он должен вмешаться и выяснить, что происходит.
Кто-то — эльф или человек — нарисовался на горизонте внезапно, странники едва успели забежать в грот внутри скалы. Незнакомец высоко вскинул руку и возгласил:
– Остановитесь, немедленно! Я хочу говорить с этими душами.
Беглецы, скрывшись от глаз отродий, с сильной тревогой наблюдали за происходящим. Их настигало полчище тварей, и, похоже было, что расселина в мёртвом камне станет им последним пристанищем и рубежом. Они видели мага, но не верили, что он может помочь — ведь их собственные чародеи оказались бессильны или погибли в ходе отступления. Сейчас волна тварей захлестнёт этого выскочку, поглотит — и он растворится в горящих сполохах. Но то, что произошло дальше, поразило самых оптимистичных из них.
Твари сначала слегка замедлились, затем вовсе остановились. Маг убедился, что создания Эфира подчинились ему и развернул на камнях длинный стол с рядами кресел, встроенными вдоль него. Он уселся во главу стола и жестом пригласил беженцев присоединяться.
– Да кто он, скавен меня раздери, такой, чтобы эти твари подчинялись ему, как собачата? — пробормотал Снорри Пивной Топор, гном из крепости Карак-Дум, что на севере Старого Света. Он и ещё несколько беглецов, не желавших доверять незнакомцу, поплотнее прижались к скале и достали оружие, с подозрением глядя на чародея.
– Не попробуем — не узнаем, — ответчал ему Окин, сын Траунира, из человечьих племён, — Если он может приказывать этим… — он кивнул на созданий эфира, замерших вокруг стола на почтительном расстоянии, — … тварям… что от нас ему будет оставить мокрое место? Только он спустит их — мы погибли.
– Правда твоя, — нехотя кивнул Снорри.
Странники осторожно, озираясь по сторонам, направились к магу. Самые смелые даже сели за стол — и блаженно растянулись в креслах, так напоминающих о давно покинутом доме.
– Редко я встечал на просторах этих пустошей смертных! — хмыкнул чародей, с странной смесью гордости и сочувствия озирая приближавшихся, — Кто вы и куда направляетесь?
– Странники мы, — отозвался Снорри.
– Воины, — уточнил Окин.
– Были воины, а теперь странники, — оборвал его гном.
– Мы попали в разлом меж Реальностью и Эфиром, и теперь не знаем, как выбраться обратно, — пожаловался один из выживших чародеев.
Маг кивал, задумчиво оглядывая странников.
– Может быть, я смогу вам помочь?"
Олений Король предложил им убежище и защиту от созданий магии, и странники, истощённые долгим переходом, согласились принять его помощь. Так он обзавёлся собственной общиной странников – но с условием, что отныне он примет у себя и приютит любого потерянного на просторах Эфира.
Обещание, однако, минимум дважды вышло ему боком, а один раз он вовсе чуть не поссорился с теми, кого защищал, когда наотрез отказался его выполнять.
Изначально Олений Король согласился доставить желающих в Маллус – всем, кому было, куда возвращаться, он пообещал показать их дом. Но Олений Король предупредил их, что время в Эфире течёт по-другому, и они могут не узнать мест, в которых выросли и родились.
Так и случилось – многие странники, оказавшись в месте, которое раньше служило им домом, не смогли поверить своим глазам. От некоторых сёл и народов не осталось и пепла, иные построили огромные страны и города, третьи изменились до неузнаваемости. Но Олений Король исправно показывал спутникам старые памятники, обелиски, могилы друзей и родственников – и, один за одним, странники расходились. Лишь немногие из них встретили свой дом в виде, в котором желали его узреть, но для большинства из них дома всё ещё оставалось место. И Олений Король вдохновлял их жить, чтобы дать возможность народам, к которым они пришли, шанс в грядущей борьбе с гибельными силами. Единицы остались при нём – не нашедшие себе места или вовсе не желающие искать. Был среди них Окин, сын народа, истреблённого другими людьми, был и Тейрин, чародей-недоучка из Атель Лорена, что первым осмелился открыть Оленьему Королю причину их странствий.
После маг заявил, что ему понравился Маллус и он намерен остаться здесь на более долгий срок. С тех самых пор он, происходящий из неведомых далей, стал на Маллусе частым гостем. Олений Король предлагал свои силы разным правителям, общался с лучшими чародеями, учился и обучал тому, что знал сам. Но вместе с тем он всегда оставался чужим для этого мира, и даже азраев, что приняли его наиболее терпимо, маг в конце концов покинул. Большую часть времени Олений Король проводил в Эфире, следуя своим таинственным соглашениям, и выполнял заказы для тех, с кем он их заключал. Так продолжалось, пока он не встретил истощённого и одержимого эльфа, который выговаривал лишь одно слово, будто постоянно находился в бреду – "Ирхе, ирхе, ирхе"…
Олений Король выходил его и обучил тайнам магии Маллуса, но Ирхен, эльф-заложник Губительных Сил, вынужден был покинуть учителя из-за постоянной агонии и неусыпного взора своих родичей. Сам Олений Король трижды ругался с Кровожадами и Хранителями секретов, силясь оттянуть расставание, а напоследок выковал оружие для ученика, чтобы он не чувствовал себя беспомощным даже тогда, когда магия окажется бессильна.
Долгие годы странствовал Олений Король и бесчисленное множество миров посетил — но повсюду за ним следовала странная тень, с которой маг мог, но не желал меряться силами и к которой пылал непримиримой и, похоже, взаимной неприязнью. Эту тень звали Катрис Фэйт. И он тоже был могучим магом. История их вражды куда древнее, чем могут предполагать самые смелые из спутников Оленьего Короля, и однажды Маллус стал одной из их арен.
Олений Король посещал Горы Скорби, чтобы побеседовать с мясниками огров, когда горы накрыл ужасный шторм. Из волн сырой магической силы в самом буквальном смысле вывалились толпы обезумевших странников. Они целовали землю и благодарили всех, кто был им известен, хотя умирали от голода и неизбежно стали бы лёгкой добычей для саблезубов и падальщиков в горах, если не для более страшных хищников. Окин взглянул на этих несчастных и просил, чтобы Олений Король им помог. Маг подумал и медленно кивнул, затем неторопливо направился вниз по горной тропинке. Но за его сомнением и медлительностью прятались осторожность и подозрение. В миг, когда из пролома в пространстве показался Катрис, это подозрение переросло в уверенность, и Олений Король приказал своим спутникам уходить.
"Окин, однако, не пожелал его слушать и отправился вниз.
– С возвращением, братья по странствиям! Я сам был когда-то на вашем месте! — воскликнул он и достал из сумки сушёное мясо, — Разделите на всех, как у вас здесь принято, а мы добудем для вас кого-то, кого вы сможете доесть прежде, чем съедят вас!
Окин проходил по рядам странников и предлагал им мясо — они рвали его с дикой, непомерной жадностью, и, кажется, совсем не понимали слов человека, который его раздавал. Катрис усмехался, глядя, как Окин благодетельствует в его пастве и объявил короткий привал.
– Кто ты? — вопросил он, когда Окин закончил.
– Я — Окин, сын Траунира, из народа… имя которого более ничего не значит, — с сумрачной гордостью произнёс воин, — Расскажи мне, чародей, почему голодают твои люди? Ты — главный среди них? Когда они если последний раз и когда — ты?
– Я, — скучающе кивнул Катрис, проигнорировав остальные вопросы. Он смотрел на Оленьего Короля и в их взглядах, обращённых друг на друга, не было чувств, знакомых Окину.
– Чем ты кормишь своих людей? Огров? Гномов и эльфов? — потянул его за рукав Окин.
– Мясом, — рассеянно ответил Катрис.
– Да, с тобой каши не сваришь, — пробормотал Окин, и отвернулся, — Как они тебя только тепрпят?…
Уже в спину ему раздался новый вопрос, но он не был похож на тон, каким Катрис говорил ранее:
– Ты служил чародею на горе?
– Чародею в короне из рогов? — обернулся через плечо Окин, — Я служил ему до сего дня, потому, что считал его достойным человеком.
– Значит, сегодня огры будут есть досыта. — отстранённо кивнул Катрис. Засияла зарница, а затем всё стихло.
Так погиб Окин, сын Траунира, верный своим идеалам до конца."
Олений Король несколько раз схватывался с Катрисом в Маллусе, но ни одному из них так и не удалось взять верх. После гибели Окина он почти перестал посещать мир смертных, навещая лишь некоторые разломы. У одного из них он столкнулся с крупным воинством гномов.
Их предводитель представился как Кирия, и на поверку оказался гномкой. Кирия вопросила Оленьего Короля, кто он и чего ему нужно в Эфире, а также не видел ли он здесь других гномов кроме неё. Олений Король рассказал ей многое, но цель своих странствий утаил. Кирию это взбесило, и не миновать бы им битвы, если бы не вмешательство Снорри Пивного Топора.
Встреча Оленьего Короля и его бывшего спутника была далека от тёплой и дружеской, но они уважали друг друга и почитали мастерство, которым владел другой. Услыхав о гибели Окина, Снорри огорчился и помрачнел. Он спросил лишь, кто сделал это, и тогда Олений Король рассказал им о том, кто известен как Катрис Фэйт. Кирия не хотела верить Оленьему Королю, для неё он оставался подозрительным чародеем. Но она верила Снорри и заключила, что Катрис, если он встретится ей на пути, не уйдёт безнаказанным.
С тех пор Олений Король выпустил своих учеников — Тейрина и Ирхена — и покинул Маллус, казалось, навсегда.
Но ничто не бывает вечным и однажды он вернулся, приведя с собою нового последователя – кровососа неясного рода по имени Даэрик. Они посетили Ултуал и Атель Лорен, Караз Анкор и Люстрию, Сильванию и Нехекару. Там Олений Король донёс до тех, с кем когда-то был дружен, некий амбициозный, но совершенно безумный план. Детали его остались неизвестны. Завершив череду визитов, Олений Король собрал верную ему свиту и устремился к берегам Люстрии – искать то, что позволит осуществить его таинственный замысел.
Геймплей
Олений Король возглавляет союз, известный как «Переплёт Истинных Чар». Это – его личная клика заклинателей, странников и всевозможных чудовищ, объединённых общей целью – поиском знаний и закономерностей, по которым изменяется мир. Олений Король собирал эту организацию на протяжении многих лет, чтобы увеличить размерность своих действий: к нему на службу приходило множество разных существ, и, если их цели совпадали, Олений Король брал их под свою защиту. Со временем число его спутников разрослось сверх меры и теперь даже по Маллусу ходят десятки, если не сотни, всевозможных созданий, работающих на него. Переплёт Истинных Чар крепко повязан с передовыми научными обществами Маллуса, а его чародеи – одни из сильнейших во владениях смертных. Но вместе с тем они не терпят некачественно выполненной работой и согласны жертвовать временем и средствами, чтобы получить нечто, максимально близкое к идеалу – ибо им прекрасно известно, что Эфир не прощает ошибок.
Эффекты фракции Переплёт Истинных Чар:
– доступ к уникальной механике Творения Цервуса – лаборатории архимага, которая позволит создавать могущественные артефакты, глобально усиливать фракцию и заключать сделки со всевозможными сущностями.
– доступ к механике Библиотеки Маллуса – возможности изучить множество таинственных знаний, которыми владеют величайшие умы Царства Смертных и не только.
– доступ к механике Технологии Древних – создавайте невообразимые, для жителей этого мира, чудеса техники и воспроизведите план Древних – или обратите прахом все мечты о его исполнении.
– доступ к механике Подозрение – любая скверна в ваших владениях будет агрессивно воспринята соседями.
– +20% силы заклинаний для всех магов фракции.
– -20% затраты на все заклинания для всех магов фракции.
– +25% стоимости содержания отрядов.
– +25% к стоимости строительства.
– +2 хода срок лечения ран для всех персонажей.
– Переплёт Истинных Чар не может мгновенно нанимать отряды.
Олений Король: Дитя Цивилизации:
Олений Король прибыл на Маллус из неведомого мира, который, похоже, намного дальше ушёл в развитии технологий. Он с долей презрения относится к достижениям технологии Маллуса и постоянно жалуется на невыносимые условия жизни, но, несомненно, обладает возможностями, чтобы это исправить.
– Пассивная способность «Тысячи путей колдовства»: Олений Король может использовать все типы магии, доступные странникам.
– Шкала «Зависим от цивилизации»: Олений Король не может долго находиться в дикой местности без штрафов для себя.
– Урон от небоевых потерь: +400% (лорд).
– -100% доход от разграбления городов.
– +40% к скорости исследования.
Механически Олений Король – могущественный маг, не представляющий серьёзной угрозы в бою сам по себе. Он обладает довольно большим барьером, но низким запасом здоровья, магическими атаками, но низкими характеристиками ближнего боя. В бою парит, словно Ариэль или Фея-Заклинательница, за счёт чего игнорирует эффекты местности. Скрытен.
2.2. Ирхен.
Тёмный эльф, обречённый страдать из-за распри с вышестоящим — обычное зрелище под небесами Маллуса. Но среди тысяч подобных несчастных есть один, чья история не похожа на большинство других. Ирхен служил Малекиту ещё до Раскола, но после открытия Пророчества Гибели оказался у Короля-Чародея в немилости. По задумке придворных интриганов, душу Ирхена должен был поглотить Тёмный Принц, но осуждённый каким-то образом сумел договориться с ним о помиловании.
Обещание своё Князь Удовольствий не сдержал — Ирхен продолжает скитаться по миру по сей день, силясь разрешить некую непосильную задачу, возложенную Хаосом на его плечи. Где бы он не оказывался, он сражается, поёт, рассказывает небылицы и поднимает в душах слушателей гнев на Короля-Чародея.
Ирхен никогда не сможет забыть его предательство.
Решение объединить под своим началом общину странников далось Ирхену нелегко: своевольный и порывистый, скорее творец, чем воин, он плохо подходил на роль лидера. К счастью, ему на помощь пришёл старый друг, которому Ирхен до сих пор безмерно благодарен. Вместе им удалось создать хлипкую, но стабильную защиту от порождений Эфира, и немало помогло в этом проклятие — а может, благословение — Губительных Сил, лежащее на Ирхене. Некогда он испытывал непрерывные мучения и находился под постоянным контролем Морати. Ныне он свободен от этих оков и полон решимости нанести визит вежливости домой — вместе со своими верными друзьями и теми из тёмных эльфов, кто разделяет его стремления.
Теперь они собирают странников и привлекают беженцев из Наггарота, чтобы сокрушить деспотичную власть Малекита и отомстить за всех его жертв разом.
Биография
Необычное зрелище даже среди странников — тёмный эльф, владеющий магией. После того, как Малекит получил пророчество о том, что его убьёт маг мужского пола, в обществе Наггароти магии обучаются почти исключительно женщины. Но Ирхен не принадлежит к редким исключениям из этого правила – нет, его история гораздо древнее.
Когда грянул Раскол, Ирхен был всего лишь учеником чародея, но он уже сражался в первых рядах армии Малекита. Незаурядный воин и многообещающий маг, Ирхен быстро поднимался по карьерной лестнице гражданской войны, но его душа жаждала мира. И, когда тёмные эльфы впервые заговорили о том, чтобы разрушить грань меж Эфиром и Реальностью, Ирхен одним из первых одобрил это решение.
Он почти не помнил времён Аэнариона, но был уверен, что это была лучшая эпоха эльфов. Ирхен каждый день видел, как Ултуан всё глубже увязает в войне и уже не знал, что может быть хуже этого. Убедив своего учителя поддержать замысел Морати и Малекита, Ирхен вызвался обеспечить Короля-колдуна и его сторонников всем необходимым для свершения ритуала. Однако этот план, как известно, обернулся провалом. Ултуан испытал невиданные разрушения, Малекит потерял половину войска, а Вихрь остался стоять невредимым. Ирхен же растворился бесследно – он и отряды тёмных эльфов, которые он возглавлял, просто испарились.
Ирхен объявился снова много лет спустя – но не успел он нарадоваться возвращению, как тут же оказался на грани смерти. Всё дело в том, что Малекит услышал о пророчестве Гибели — и в порыве ярости обратил свой гнев на всех чародеев-наггароти. Более всего не повезло ковену Рокового Огня, которых Малекит продал Слаанеш, но волна репрессий не ограничилась ими одними – нет, она затронула все слои общества тёмных эльфов. Сохил, наставник Ирхена, а некогда друг и советник Малекита, пал жертвой клеветы и обмана. Такого Ирхен простить не смог. Он явился к Малекиту и обвинил его в несправедливости. Не стерпев подобной наглости, Король-чародей повелел отправить Ирхена к Слаанешу. Однако, используя тайны Эфира, которые Ирхен прозрел за время обучения у Сохила и странствий по Царству Магии, эльф смог уговорить Слаанеша пойти на сделку.
Восемьдесят дней Ирхен должен был оставаться рабом Князя Удовольствий, и, если до тех пор он будет исправно доказывать ему супружескую верность, Ирхен получит свободу от проклятия и невиданные дары. Поручителем состязания стал Кхорн, искренняя ненависть которого к Слаанеш послужила Ирхену лучшим из залогов.
Испытание началось. Каждый день Ирхен проводил в неописуемых мучениях, всей своей сущностью силясь держаться против похоти и извращённости Тёмного Принца. Малекит, Морати и верные им тёмные эльфы, а также многочисленные последователи Слаанеша наблюдали за этим зрелищем с невероятным удовольствием: где же простому смертному выдержать любовь Губительной Силы!
На то, сколько Ирхен продержится, делались ставки, описания каждой его ночи, сделанные с риском для жизни чародейками Гронда и культистами Слаанеша, расходились по Маллусу за невероятную стоимость, а описания каждого его дня были невероятно полезной и желанной настольной книгой для маньяков и палачей.
Но чем дальше заходили эти увеселения, тем больше теряли культисты, уверенные, что эльф вот-вот сломается.
День за днём Ирхен выдерживал нечеловеческие увеселения Слаанеша, и, после того как минул второй месяц испытания, многие из его врагов всерьёз забеспокоились. Наконец, сам Слаанеш приказал своим Хранителям Секретов во главе с Н'Кари непрерывно пытать тёмного эльфа. Это возымело успех, и на семьдесят пятый день Испытания Ирхен не выдержал. Он обратился к Кхорну, требуя признать состязание сорванным, а условия – попранными, но Владыка Медной Крепости отказал ему. Это так развеселило Слаанеш, что тот предложил Ирхену новое состязание – эльф должен был победить пятерых чемпионов Кхорна и принести их души Тёмному Принцу. Вот тогда измученный эльф всё-таки получит свою награду. Немедля и не сомневаясь, Ирхен согласился.
Силсясь выследить свои цели, Ирхен прошёл тысячи дорог по Царствам Хаоса, защищённый нечестивым колдовством Слаанеша, пока не встретился с магом, которому, казалось, сам Эфир не мог причинить вреда. Чародей представился Оленьим Королём и согласился обучить Ирхена тайнам магии, которые оставались для него скрыты, в обмен на верность. Ирхен провёл много лет в обучении у Оленьего Короля и смог выследить первую из своих целей. На прощание маг подарил ученику копьё, способное убивать и заточать внутри любые бессмертные сущности. Ирхен думал, что был готов к схватке с творением Кхорна.
Но судьба распорядилась иначе – Ирхен чуть не потерпел поражение, с удивлением узнав, что его жертва неуязвима к магии. В этот раз его смогло спасти лишь вмешательство гномихи Кирии и её отряда эфирных странников. С тех пор между Ирхеном и Кирией существует связь, которая объединяет их крепче, чем любых других смертных — эту связь тяжело назвать дружеской, но на иные чувства, знакомые смертным, эта связь тем более не похожа. Ирхен выжил и смог принести Слаанешу первую жертву, получив в дар свободу от вечного мучения, которое преследовало его с момента провала Испытания.
Получив благоволение Слаанеш и осознав безразличие к нему Нургла и Тзинча, Ирхен стал собирать потерянных в Эфире под своё собственное крыло, стремясь создать общину, подобную той, что вела за собою Кирия. И однажды он набрёл на колдуна, который открыл ему тайну отказа Кхорна. Этот колдун – Катрис Фэйт – сообщил ему, что Кхорн и Слаанеш при посредничестве Тзинча заключили пари, и если он одолеет всех четырёх слуг Кхорна – быть ему рабом у Владыки Медной Крепости до скончания веков.
Воспылав новой волной гнева, Ирхен спросил у Катриса совета – и колдун насоветовал ему обратиться к Тзинчу, чтобы оставить обоих участников пари в дураках. Ирхен послушался его, но в последний момент передумал следовать совету самого Архитектора Судеб – ему вспомнились уроки, полученные от Оленьего Короля. И тогда эльф отправился исполнять нечто, в равной мере отвечающее интересам всех владык хаоса. Он заточил в копьё душу следующей цели – Кровавого Жнеца, неуязвимого для прямых ударов – и преподнёс частицу Кхорна, бывшую его душой, Слаанешу, а его собственный суррогатный разум разделил между Тзинчем и Нурглом. Сам же поединок он посвятил Кхорну и вступил в бой с его именем на устах. Так отверженный чародей избавился от постоянного взора Малекита, который был наказанием за вторую ночь. И тогда в голове Ирхена возникла новая мысль — мечта мести, которую он может принести в Наггарот. Ирхен собрал собственную общину странников — ядро его армии, которая, как он надеется, однажды обратить царство Малекита в дымящиеся руины. Кроме того, он стал привлекать на службу других эльфов, недовольных правлением Короля-колдуна, обещая им возмездие и защиту. Теперь Ирххен продолжает охоту во имя хаоса, желая освободить свою душу и параллельно собирает войско, чтобы реализовать свою неукротимую ненависть — войско, которое сможет поставить Наггарот на колени.
Геймплей
Ирхен возглавляет фракцию «Стражи Пепла». Объединение странников, революционно настроенных эльфов и множества их врагов, собранное Ирхеном и его единомышленниками с целью покарать Короля-Чародея и установить в Наггароте новый, более справедливый и совершенный порядок. После того, как Ирхен освободился от неусыпного взора Малекита, он стал собирать под своим началом тех, кто ненавидел Наггарот так же сильно, как и он сам. Агенты Ирхена проникали в самые отдалённые уголки земель тёмных эльфов, вербовали сторонников и устраивали побеги рабов, чтобы подорвать экономику Наггарота, а заодно и заручится поддержкой освобождённых. Иные, напротив, сами находили Ирхена и предлагали свои услуги – повелители ужаса, которым было не по нраву правление Малекита, высшие и лесные эльфы, коренные обитатели «Нового Света». Даже мародёры северных племён и культисты Хаоса. Ирхен тщательно обсуждал перспективы союза со всеми желающими, и теперь, кажется, Стражи Пепла готовы обложить Наггаронд со всех сторон. Они уверены, что в этот раз Малекит ответит за всё.
Эффекты фракции Стражи Пепла:
– доступ к уникальной механике Проклятие Хаоса – попытайтесь преодолеть проклятие Хаоса – или научитесь извлекать из него пользу.
Ирхен может использовать свою связь с Эфиром, чтобы в буквальном смысле изменять реальность. Воздействуйте на отряды или всё поле боя, изменяйте стратегическую карту и напишите свои законы, по которым будет работать этот мир.
– доступ к механике Искупление и Воздаяние – вынесите вердикт своим погрязшим во тьме собратьям и свергните их – или приведите к свету.
Будучи Тёмным эльфом, Ирхен может нанимать некоторые отряды фракций тёмных эльфов, которые зависят от его текущих отношений с легендарными лордами Тёмных Эльфов. Подчиняйте или уничтожайте их фракции, чтобы получить доступ к новым механикам и отрядам, а также возможность конфедерации с некоторыми фракциями Тёмных Эльфов.
– доступ к механике Главный Враг – объедините множество разных рас и фракций, чтобы достичь общей цели.
Будучи смертельным врагом Малекита и бывшей – а может, и будущей – марионеткой Губительных Сил, Ирхен непримиримо сражается за право на свою собственную душу. Заключайте союзы с их противниками и открывайте новые возможности и решения. Помните: враг моего врага – мой друг.
– доступ к механике Подозрение – любая скверна в ваших владениях будет агрессивно воспринята соседями.
– -25% к стоимости содержания союзных отрядов.
– +5 к атаке и защите, +8 к дисциплине, -20% к стоимости содержания отрядов Тёмных Эльфов.
Ирхен: Я ещё не определился!: Творец, воин, маг, лучник… Ирхен, кажется, всерьёз задался целью объединить в себе все возможные качества и характеристики, какие только известны в Маллусе. Влияние ли это Тёмного Князя или Ирхен был таким от рождения – едва ли кто теперь скажет.
– Пассивная способность: 80 ночей. -25% скорости, -8 дисциплины, -50% к скорости восполнения потерь. Может быть изменена в ходе кампании.
– Восстанавливает потери на нейтральных территориях (армия лорда).
– Может передвигаться по чужим землям без штрафа (армия лорда).
– Пассивная способность: «Слово Поэта» и «Слово Колдуна».
– Пассивная способность: Мастер на все руки. Увеличивает все характеристики Ирхена, пока его дисциплина выше 50% от начальной.
– Отряд невозможно соблазнить (армия лорда).
Механически Ирхен представляет из себя гибридного лорда с опциями стельбы, магии и ближнего боя с преимуществом против крупных врагов. Здоровье низкое, брони немного, зато остальные характеристики на высоте – обладает большими атакой и защитой, бронебойным уроном, высокой скоростью и неплохими стрелковыми характеристиками. В бою имеет два режима: «Слово Поэта» и «Слово Колдуна». Первый значительно увеличивает его влияние на дисциплину и позволяет поддерживать войска на любом расстоянии. Также только в этом режиме ему доступны его уникальные способности. Второй ускоряет перезарядку ветров магии и заклинаний, снижает шанс магической ошибки и увеличивает мастерство заклинаний. В навыках может изучить «Слово Воина» – режим, который значительно увеличивает его характеристики и кап лечения, а также даёт несокрушимость, но при этом накладывает немоту.
2.3. Кирия.
Кирия — женщина-гном из Карак-Дума, которая никогда бы не подумала, что будет возглавлять войско пропитанных магией чужеземцев в бесконечной борьбе за выживание по ту сторону Эфира. Но однажды в ней прорезался невероятный дар — убивать демонов. С тех пор Кирия стала неотъемлемым участником всех рейдов, которые гномы предпринимали против порождений хаоса. Перепуганные чародеи избавились от неё, выбросив в Эфир, что давал им силы — но они ошибались, когда думали, что в Эфире гномиху ждёт смерть.
Кирия смогла приспособиться к новым условиям, более того — она стала одним из самых болезненных бельм на глазах Владык Хаоса, ибо против Кирии были бесполезны величайшие демоны, а их младших братьев без труда уничтожали её воины. Кирия организовала постоянные набеги на Царства Хаоса и сумела нанести немалый ущерб войскам Губительных Сил. Её полководческий и организационный таланты росли и расцветали с каждой победой, а из каждой потери гномка извлекала уроки, чтобы не попасться на одну и ту же шутку дважды. В конце концов, даже Тзинч оставил упрямицу в покое, перестав рисковать жизнями своих ужасов и повелителей перемен.
В своей жизни Кирия преследует три цели — спасти Маллус от гнёта Хаоса, отомстить за Карак-Дум и найти Наугра Огнеборода, с которым некогда сражалась плечом к плечу и даже была помолвлена. Но, несмотря ни на какие старания с её стороны, разузнать его судьбу у неё не получалось — пока знакомые не насоветовали ей поискать совета у чародея в короне из рогов.
Теперь Кирия возвращается домой, где её ждут руины, боль и бесконечные сражения. Но она смело смотрит опасности в лицо и горит желанием достичь своих целей — или умереть, пытаясь.
Биография
Женщины гномов — одна из главных ценностей любого карака. Именно от них зависит выживание гномьего общества, само его существование. Кирия, пожалуй, знает об этом, как никто другой.
Когда орды Хаоса наступали на Карак-Дум, она не была в первых рядах обороняющихся. Когда воины Губительных сил были внутри, она не сражалась у ворот цитаделей. Но когда гномы разделились на пять общин и разошлись, она смогла сделать то, что, как выяснилось позже, было не под силу опытным воинам. Она уничтожила гончую Кхорна. Навсегда.
Никто тогда не понял, что именно произошло. Просто очередная гончая нашла очередное убежище. Просто напала на его жителей. Просто впилась в руку престарелого кузнеца. А потом рядом объявился вихрь немыслимой ярости, такой, что неодолимая злоба Кровожадов на её фоне казалась лишь лёгким ворчанием. Этот сгусток ярости звали Кирия. И она была полна решимости убивать.
Кхорн благоволил ей в этот день. Но кроме Кхорна на её стороне выступила ещё одна сила, так и оставшаяся неизвестной. Избитая гончая слабо заскулила, готовясь, как обычно, вернуться в Медную Крепь, возможно, получить нагоняй за такое стыдное поражение. Но то, что произошло дальше, не укладывалось в привыйную картину. Гончая завопила и… издохла. Словно самое обычное животное.
С тех пор Кирия стала полноценным участником рейдов, но у неё редко получалось убивать демонов. Гномы быстро сообразили, что ей по силам убить лишь достаточно старое и опытное порождение Хаоса. Только они были достаточно независимы, чтобы умирать. Достаточно самостоятельны.
Кирия шла в любой бой впереди всех. Всегда брала на себя самых сильных врагов. И сражалась плечом к плечу со своим мужем – Наугром Огнебородым, племянником самого короля Карак-Дума и одним из прославленных героев гномов. Во всяком случае, тогда им так казалось.
Чародеи Хаоса стали опасаться Кирии. В каждом бою она сражала самых опытных, самых могучих их союзников, которые раньше казались бессмертными. И тогда один из них, самый хитрый и остроумный, придумал гениальный план: изгнать Кирию на ту сторону Эфира. В мир, откуда, как считали, нет возврата.
План был разработан и приведён в исполнение почти идеально. Слуги Хаоса не учли лишь одного: однорукого кузнеца, который был обязан Кирии жизнью. Ему удалось сорвать заклинание и спасти отряд Кирии, хотя сам он при этом погиб. Но неконтролируемая энергия, которая вырвалась из рук погибших чародеев, всё равно создала разлом в реальности. Кирия исчезла. Вместе со всеми, кто её окружал.
К счастью, Кирия была не из тех, кто согласен сдаваться. Она нашла способы выжить и в дебрях Эфира. Она сумела сбежать из владений Губительных Сил. Она устаивала засады, стравливала отряды слуг Хаоса между собой, охотилась на диких тварей и одиноких чудовищ. И ей удалось отработать схему, которая позволяла ей выживать.
Кирия приходила на помощь любому, кто потерялся в Эфире и со временем её армия росла. Вместе с ней росли и её собственные лидерские качества. Кирия стала своеобразной "Королевой Карак-Варпа", правительницей гномьей крепости в самом сердце мира искажения.
Кирия ни разу не возвращалась в смертный мир, и потому его конфликты прошли мимо неё. И когда она увидела эльфа, сражающегося с демоном, она приказала своим спутникам атаковать без раздумий. Эльф был тяжело ранен, и Кирия решила дать ему приют, пока он не окрепнет. Когда эльф открыл глаза и заговорил, они очень быстро нашли общий язык. Ирхен провёл с Кирией не один месяц, и, наверное, рад бы был остаться навечно, если б не внимание к нему Губительных Сил. Напоследок он одарил её маской, которая позволяла скрыть своё присутствие от духов Эфира. Как она к нему попала – Ирхен не рассказал. На том они расстались.
Во время одной из экспедиций Кирия нашла ещё один отряд гномов из Карак-Дума. Но эта встреча была необычной: лидер отряда, Снорри Пивной Топор, оказался бывшим Эфирным Странником. И он сам, своими руками увёл отряд в Эфир, зная, что там у них есть хотя бы крошечный шанс жить.
Карак-Дум был плох. Кирия долго расспрашивала родича о положении дел, но так и не узнала главного: куда пропал Наугр? Кирия не видела его с того самого дня, как оказалась в Эфире. Снорри тоже не смог ответить на этот вопрос. И тогда они поклялись найти родича – или отомстить за него, если он убит.
Кирия долго искала намёки на то, куда мог пропасть отряд Наугра. Но, как ни старательна она была, все зацепки от неё ускользали. Тогда Снорри предложил ей рискованную авантюру – спросить совета у тех, кто хорошо знает тропы Эфира. Поначалу Кирия отвергла это предложение, но, поразмыслив, поставила Снорри только одно условие: это должно было быть безопасно для её общины. Снорри уверил её, что он знает умги… или эльги, который сможет помочь. Кирия не поняла этой оговорки и потребовала разъяснений, но Снорри только пожал плечами.
В один тёмный день, когда Кирия готова была разорвать очередного колдуна на лоскутья, Снорри выбежал и закричал, что он знает этого мага. Кирия неохотно позволила им говорить, только ждало её очередное разочарование: ничего о Наугре маг не знал. Он, конечно, обещал её помочь, но она не верила его обещаниям. Зато верил Снорри. И спустя много лет, которые они провели, спасая потерянных в недрах Эфира, он прибежал к ней и попросил минутку внимания. Его страшный знакомый нашёл след отряда Наугра. Но чтобы узнать его историю, Кирии требовалось вернуться назад. На Маллус. Домой.
Кирии много раз случалось доказывать свою решимость и выдержку, но, пожалуй, это испытание стало для неё самым страшным. Кирия знала, что уже не увидит Карак-Дум, что все, кого она знала, мертвы, а всё, что она любила, разрушено. Но она также знала, что ещё стоит Караз-а-Карак. Что ещё блюдёт свою клятву Карак-Кадрин и сражается клан Железный Молот. Что у гномов есть будущее. И что она – его часть.
И тогда она приняла решение. Отделив небольшой отряд наиболее опытных следопытов, чтобы продолжать помогать потерянным, она собрала свою общину и первой бросилась в портал, словно в самую тяжёлую битву. Но на той стороне не было скавенских орд и племён зеленокожих. Были спокойные горы. И тогда она поняла: у неё есть шанс. У всех гномов есть шанс зажить так, будто не было хотя бы одной катастрофы.
Геймплей
Кирия – лидер общины, которую называют «Варп-Анкор» . Эта община странников уже много веков не покидала Эфира, вместо этого предпочитая спасать потерявшихся в Мире Магии путников. Кирия и её воины закалены в бесконечных боях против сил Хаоса. Хорошо знакомые с природой своего врага, эти странники не верят в окончательную победу – но отсутствие веры не мешает им сражаться с мужеством обречённых, чтобы выиграть для умирающего Маллуса ещё хотя бы один день и одну жизнь. Воины Варп-Анкора преследуют предельно простые и прозрачные цели: отбросить слуг Губительных Сил как можно дальше от Владений Смертных. И если для этого им придётся убивать, лгать, брать в долг, обменивать или даже пожимать руку жаждущим крови – что ж, пусть так. Они согласны нести самую тяжёлую ношу, чтобы знать, что все остальные будут свободны от неё.
Механики фракции Варп-Анкор :
– доступ к уникальной механике Очищение Земель – возможности искоренить хаотическую скверну и терраформировать хаотические пустоши, что приведёт к падению влияния Губительных Сил.
– доступ к механике Искупление и Воздаяние – вынесите вердикт своим погрязшим во тьме собратьям и свергните их – или приведите к свету. Будучи гномом, Кирия может нанимать некоторые отряды фракций гномов, которые зависят от её текущих отношений с легендарными лордами Гномов и Гномов Хаоса. Подчиняйте или уничтожайте их фракции, чтобы получить доступ к новым механикам и отрядам, а также возможность конфедерации с некоторыми фракциями гномов.
– доступ к механике Главный Враг – объедините множество разных рас и фракций, чтобы достичь общей цели.
Будучи смертельным врагом Губительных Сил, Кирия продолжит войну против них, даже если получит убедительные доказательства, что она бессмысленна. Заключайте союзы с их противниками и открывайте новые возможности и решения. Помните: враг моего врага – мой друг.
– +2 к лимиту всех отрядов Странников.
– +20 к дипломатическим отношениям с Гномами и Кислевом.
– +25% прирост очков верности за союз с Гномами, +20% – с Кислевом.
– Скорость восполнения потерь: +10% для всех войск.
– -3 к скверне и отрицательному росту (все провинции фракции).
– +12 к атаке, дисциплине и защите в битвах против сил Хаоса.
– -8 к дисциплине всех отрядов и персонажей нежити и чудовищ.
– +25% к стоимости содержания всех отрядов нежити и чудовищ.
– Стоимость строительства: -40% для всех построек.
– Время строительства: -20% для всех построек.
Кирия: Мать Варп-Анкора: Кирия основала свою общину, просто желая помогать другим. Теперь странники и обычные смертные тянуться к ней со всех концов как Маллуса, так и Эфира.
– Стоимость содержания: -25% для всех войск (армия лорда).
– Скорость восполнения потерь: +10% для всех войск (армия лорда).
– -5 к скверне и отрицательному росту (эта и соседние провинции).
– Эффект лидерства ауры персонажа: +12.
– Отношения с Зеленокожими, Тёмными Эльфами, Людоящерами, нежитью, Скавенами и силами Хаоса: -20.
Механически Кирия представляет собой мощного бойца ближнего боя с небольшой веткой заклинаний школы Предков. Наносит высокий бронебойный урон с преимуществом против пехоты, в навыках может изучить преимущество и против крупных врагов, таким образом становясь универсальным бойцом. Высокая дисциплина, атака и защита в ближнем бою, экспертная защита от натиска, бесконечный запас сил. Обладает пассивной особенностью «Последняя, лучшая надежда».
2.4. Катрис Фэйт.
Катрис Фэйт — легенда среди легенд. Если об Оленьем Короле известно мало, то по сравнению с тем, что достоверно известно о Катрисе эти знания — что море по сравнению с каплей. Взамен этого о нём ходят самые противоречивые слухи, байки и истории — о том, что он якобы советовал некоему катайскому принцу употреблять пыль варп-камня для расширения сознания, но совсем забыл упомянуть о побочных эффектах, или о том, как Катрис устроил костюмированный вечер в духе Нургла в имперском особняке, чтобы высмеять повелителя гнили — и посеял среди его обитателей семя скверны Хаоса, передав весь род в смрадные объятия прародителя болезней. Катриса преследуют по сотням обвинений — частично ложных — в десятках стран, и с завидной регулярностью выдают амнистию, когда он приносит в клюве невероятно полезную информацию, неизвестным путём попавшую к нему.
Катрис, бесспорно, весьма искусный маг, но как он стал главой общины эфирных странников — вопрос, над которым ломают головы лучшие умы Владений Смертных. Никому не известно точно, зачем он собирает бродяг со всех концов Эфира, но, несомненно, он затевает нечто, неугодное и противное порядку и институтам власти. Потому все вокруг заранее готовятся к худшему — даже если Картис объявит об открытии гостиницы на перекрёстке реальности и Эфира. Особенно если он решит сделать что-нибудь на перекрёстке реальности и Эфира…
Биография
В том, что удача – это благословение, сходятся абсолютно все народы мира. Различается только мнение насчёт того, чей это именно дар: от Эсталии до Кислева его обычно приписывают Ранальду, в северных племенах — Орлу, а среди эльфов — Лоэку. Лишь катаяне в неё не верят, утверждая, что успех приходит только в труде и гармонии.
Но, сколь бы ни было мнений на этот счёт, кое-кто знает, что у удачи есть имя. Её зовут Катрис Фэйт.
Этого чародея преследуют во многих странах — но никогда не могут поймать. Катрис периодически получает амнистию за всю пользу, приносимую им государству, а его вину бывает сложно доказать. Никто и никогда не уверен в его местонахождении – если не видит его воочию, и это страшно нервирует множество смертных, непривычных к подобным трюкам. А сильнее всех – его братьев по искусству, чародеев.
Одного из них, мага, известного как Олений Король, Катрис преследует по тысячам миров вот уже много столетий. Их вражда стара как сам мир, и для Катриса это – чуть ли не единственный способ измерить своё настоящее могущество. Олений Король примерно столь же силён и почти настолько же параноидален, как Катрис – и поэтому враг раз за разом ускользает от Катриса, разжигая в нём азарт магической гонки. Чародеи, противоположные, но похожие в сути своей, опустошают сокровищницы знаний встречных миров с угрожающей скоростью – и однажды они добрались и до Маллуса.
Катрис Фэйт, впервые вступив в границы смертных царств, был очарован красотой открывшегося ему мира: он пересёк Эфир через зону вечной войны на крайнем севере, и зачарованно наблюдал за тем, как два зверолюдских племени сражаются друг против друга под сиянием Ветров Магии — здесь уже было видно их разделение, но ветра ещё двигались вместе, друг с другом. Катрис глубоко вдохнул воздух нового мира, прожжённый гарью, кровью, металлом и пеплом, но самое главное — магией, и в этот момент он почувствовал себя по-настоящему счастливым. Новые горизонты открывались перед ним, расстилался новый мир, который обещал множество тайн и ощущений, а самые первые уроки ему любезно преподали, сами того не зная, козлорогие шаманы, переплетавшие ветра магии прямо у него пред лицом.
Катрис продолжал наблюдать за зверолюдьми, пока одно из племён, наконец, не обратилось в бегство. Тогда он медленно поднялся со своего наблюдательного пункта и негромко, чтобы не услышали зверолюды, захлопал. Племя развернулось и двинулось дальше, но один минотавр, которого вёл за собой повелитель зверей, остался на месте и завертел лобастой башкой, словно пытаясь понять, откуда исходит звук. Когда он повернулся к Катрису, он заревел и бросился в бой, словно мог его видеть. Катрис рефлекторно отшатнулся, но тут же успокоил себя: вряд ли уж бык его правда его найдёт, а коль и так, что ему один рогатый великан – ему, сражавшему древних чудовищ!
Но минотавр тоже был не так прост. Он зарычал, всё ещё вращая головой на широкой шее, принюхался – и атаковал вслепую, словно шестое чувство подсказывало ему, где искать соперника. Катрис отскочил подальше от разъярённого зверя и тут же взлетел – сражаться с этой тварью на земле, да ещё и вблизи, было бы изощрённой формой самоубийства. Окружив себя защитным полем, Катрис просканировал минотавра, силясь понять, что даёт ему такую чувствительность. Теперь, когда в чарах сокрытия не было нужды, их магия развеялась сама собой, и минотавр утробно заревел, разом узрев и почуяв Катриса. Теперь магия, окружавшая его, стала ясна и прозрачна как никогда — Катрис сразу опознал бывшего клиента Оленьего Короля. Из ладоней Катриса градом посыпались боевые заклинания, он зашептал разрушительные слова, поколебавшие саму реальность – но минотавру было будто бы всё равно. Он размахнулся и метнул в колдуна топор. Промазал. Катрис вырвал его из земли усилием воли, но минотавр оказался быстрее. Он метнул топор второй раз – и теперь попал – но оружие отскочило от защитного поля. Катрис задумался. Он подхватил топор и поднял его высоко в воздух. Минотавр начал кидаться в него камнями. Катрис перестроил экран, добавив эффект отражения – минотавр стал менять траекторию.
То, что изначально показалось ему безмозглым зверем, быком-переростком, на деле явило гибкий и адаптивный ум, которому могли позавидовать многие его враги. Катрис растерялся. Он подлетел к трупу одного из зверолюдов, распхнул его клюв и вырвал язык. Из глаз павшего потекли потоки магии, на ходу складываясь в образы и Катрис узрел, что не все быки были столь же разумны. Тогда он повернулся к врагу и направил против него всю свою мощь.
"– Кто твой хозяин, мерзкое отродье быка и слабых людей? Отвечай, кто сделал тебя тем, кто ты есть?
– Я служил чародею, подобному тебе, — нехотя прорычал минотавр, не в силах сопротивляться голосу Катриса, — Он учил меня, он вручил мне это, — минотавр приподнял незаметный доселе амулет, что висел у него на шее, — И, когда мы разошлись, он велел мне убить мага, похожего на него и принести ему голову…
– Голову? — удивился Катрис, — Вот уж нежданная-негаданная задача! Чем же я ему так насолил, если он хочет голову?
– Меньше слов, больше дела! — взревел минотавр, — Сражайся честно, жалкий птенец, и, клянусь, твоя смерть будет быстрой!
– Быстрой? — глумливо переспросил Катрис, — Как… твой топор?
– Да, как… — минотавр закашлялся и упал, подсечённый собственной секирой. Катрс устремил в него всё оружие, что только мог найти на этом проклятом поле боя — и бык медленно, но всё же верно начал умирать.
— Значит, я опоздал… Он уже успел побывать здесь до меня, но ничего не сказал мне — каков подлец! Эй, ты амулет-то сними — он мне теперь больше пригодиться! — спохватился Катрис, заметив, что минотавр сжимает руку изо всех сил, стараясь сломать безделушку, висящую у него на шее.
Он опоздал. На голую, выжженую землю посыпались сперва обломки, а затем – металлический пепел. Магии в нём уже не было никакой. Катрис, отчаянно возопив, сжёг тушу минотавра и раскидал её ошмётки по всей пустоши на переходы вокруг. Только потом до него дошло, что он сделал это зря — но менять что-то было уже поздно."
После победы Катрис уверился, что Олений Король уже посещал этот мир. Более того – он имел здесь друзей и слуг, и ещё неизвестно, насколько глубоко пустил корни. Кроме того, Катрис узнал, что жители этого мира крайне агрессивны, и ко всем, кто имел с его врагом дела, нельзя и не стоит поворачиваться спиной. Катрис усмехнулся. Новое путешествие обещало быть интересным.
Он обошёл весь Маллус и говорил с теми, в ком не чувствовал присутствия своего врага. Отыскалось таких немного – но, тем не менее, Катрису удалось сделать себе кое-какую репутацию. Её было достаточно, чтобы предстать перед возможными соперниками. Тогда Катрис с большим удивлением обнаружил, что не все, кто имел дела с Оленьим Королём, так уж против его присутствия. Больше всех сопротивлялась вредная бабка из кислевитских лесов – от неё Катрису пришлось чуть ли не убегать, но потом дела пошли на лад. До тех пор, пока Катрис не повстречал в пустошах тёмного эльфа, укрытого печатями Хаоса.
Он представился Ирхеном и нажаловался Катрису на произвол со стороны Губительных Сил. Катрис же помог ему разгадать секрет их непотребного поведения. Они расстались почти что друзьями, но с тех пор Катрис стал ощущать присутствие Оленьего Короля повсюду.
Куда бы не стремился Катрис, Олений Король оказывался там раньше него, и тогда Катрис понял, как ему не хватает глаз. Он нашёл в пустошах Эфира заблудших странников и предложил им убежище – большинство из них было просто не в состоянии спорить. С тех пор они сравнялись и в скорости рекации, пока Олений Король не покинул Маллус.
Поначалу это обескуражило Катриса. Он собрал свой клан и отправился путешествовать по владениям Эфира – каким же было его удивление, когда он увидел, что его соперник периодически наведывался к разломам, но никогда не пересекал границу! Причин такого поведения Катрис понять не мог, но он продолжал следовать за Оленьим Королём. И, когда тот покинул Маллус, Катрис тоже увёл с собой тех, кто был ему верен. Гонка продолжилась, Маллус, казалось, был забыт…
До тех лишь пор, пока в руки Оленьего Короля не попали древние документы, добытые в неизвестной реальности или полученные от неизвестного клиента. Катрис не смог разузнать сути тех документов — он смог понять только то, что они имеют отношение к "Древним" – загадочным прародителям сланнов Люстрии. Олений Король созвал верных ему, но, не дожидаясь полного сбора знамён, отправился на Маллус снова. Теперь он горел решимостью, которая очень не нравилась Катрису Фэйту.
Он вернулся вслед за врагом с твёрдым намерением помешать ему. Домом ему стал Катай – в этот раз он покажет ему силу удачи. И, наверное, он как раз вовремя он вернулся – знания, добытые в местных библиотеках, начали исчезать из его памяти…
Ничего. Верно говорят: повторение — мать учения.
Геймплей
Катрис Фэйт – загадочный чародей, за которым следует так называемое «Братство Смеющегося Феникса» – армия странников, чародеев всех мастей и неведомых существ, которая силится навести на Маллусе свой собственный порядок, непохожий ни на что известное смертным. Братство Смеющего Феникса чуждо текущей реальности: его члены грезят видениями славного прошлого или будущего и нередко руководствуются логикой, находящейся где-то за пределами понимания смертных. Неудивительно, что за войском Катриса особенно охотно следуют Тилейцы и Эсталийцы, поглощённые легендами о древнем величии, нежить из Нехекхары и вампиры из рода Стригоев, одержимые воспоминаниями или имперцы и катаяне, неудержимо стремящиеся построить своё видение будущего во всём мире. Нередко в городах, через которые проходит Братство, жители выходят из домов и продолжают следовать за ним – поэтому многие страны относятся к Братству с недоверием. Оно, однако, декларирует только благие цели, и, хотя в глазах большинства обитателей Маллуса цена их заверениям – грош, редко кто решает отказать им в открытую.
Эффекты фракции Братство Смеющегося Феникса:
– доступ к уникальной механике Пробуждение Души – возводите уникальные здания в под-городах, чтобы увеличивать лимиты войск и влияние на целевую фракцию. Развивайте представительство, чтобы получить больше возможностей контроля или покорите поселение, чтобы пополнить запасы новыми артефактами и отрядами.
– доступ к механике Библиотеки Маллуса – возможности изучить множество таинственных знаний, которыми владеют величайшие умы Царства Смертных и не только.
– доступ к механике Технологии Древних – создавайте невообразимые, для жителей этого мира, чудеса техники и воспроизведите план Древних – или обратите прахом все мечты о его исполнении.
– доступ к механике Подозрение – любая скверна в ваших владениях будет агрессивно воспринята соседями.
– -20% времени между сотворением заклинаний (все персонажи).
– +10% спасброска для всех чудовищ, странников и юнитов линейки магов
– -20 дипломатические отношения со всеми фракциями-лидерами рас.
– +8% шанс успеха действий всех агентов. -18% шанс ранения для них же.
– Братство Смеющегося Феникса видит территории всех фракций, с которыми имеет договор о ненападении.
– +40% стоимость всех действий героев.
– -4 к контролю во всех провинциях. Все эффекты, увеличивающие контроль или незапятнанность в провинции, в два раза слабее. Влияние скверны и контроля на провинции слабее в 4 раза.
– Заклинатели Братства Смеющегося Феникса не могут ошибаться при сотворении заклинаний.
Катрис Фэйт: Избранник Удачи, Дитя Теней: Катрис Фэйт – невероятный слух или вымысел, которому довелось обрести форму. Именно так говорят о нём по всему Маллусу, и тысячи его недоброжелателей пожертвовали бы многим – лишь бы так оно и было.
– Доступ к нападению из засады при обычной атаке.
– +20% к скорости исследования.
– +20 к резерву ветров магии.
– +10% силы заклинаний.
– Обычные засады Катриса всегда успешны.
Механически Катрис является мощным заклинателем с посредственными характеристиками ближнего боя. Высокая скорость и урон, низкий показатель доспехов.
Общие механики легендарных лордов
Подозрение – любая скверна в ваших владениях будет агрессивно воспринята соседями. Подозрение – специальное меню, в котором отображается уровень недоверия к вам со стороны известных вам фракций. Каждый процент скверны на ваших территориях увеличивает шкалу подозрения на 1.
При низких значениях подозрения (менее 33) вы получаете небольшие дипломатические бонусы (например, +5 к дипломатическим отношениям или возможности найма дриад в волшебных лесах), но с ростом подозрения вы получаете накапливающийся штраф к мнению (-5, -10, -20, -40…), вместе с которым снижается прирост очков верности и растёт шанс объявления вам войны со стороны случайных фракций. Высокое подозрение позволяет вам нанимать мародёров, воинов и даже избранных Хаоса (начиная с 70, 100 и 150 баллов). Учтите, что скверна всё ещё влияет на ваши провинции (за исключением Катриса, которому всё равно). Варп-Анкор и минорные фракции странников не имеют шкалы подозрения.
Библиотеки Маллуса – возможность изучить знания, которыми владеют величайшие умы Царства Смертных и не только: Олений Король и Картис Фэйт имеют доступ к специальному экрану Библиотек Маллуса, где отображаются все наиболее значимые хранители информации на Маллусе (от 1 до 3 легендарных лордов каждой расы). С каждым из них оба легендарных лорда могут иметь один из 5 уровней отношений: вражда, недоверие, нейтралитет, сотрудничество и альянс. Каждый лорд из Библиотек Маллуса может находится в любом состоянии, кроме альянса, одновременно как с Катрисом Фэйтом, так и с Оленьим Королём, но при достижении альянса одним из них, фракция сразу получает враждебность со стороны второго, если не сказано иное (например, Морати получает лишь недоверие при заключении союза). Сотрудничество и альянс с каждой из фракций Библиотек Маллуса дают бонусы к определённому типу магии (например, альянс с Теклисом даст бонусы заклинателям Высшей Магии, альянс с Генрихом Кеммлером – школы Вампиров, а Эльспет – школы смерти). Вражда и недоверие будут снижать уровень нанимаемых магов соответствующих школ. Уровень отношений можно повышать или понижать путём переговоров, предлагая соглашения об исследованиях, программу обмена опытом или совместные наблюдения (в зависимости от ваших отношений и договоров, фракция может согласиться или не согласиться), также, естественно, они будут расти при заключении договоров и падать в случае войны с самой целевой фракцией или её союзниками. Ну и, конечно, можно просто побить кого-нибудь, кто эту фракцию не устраивает. Помните, что все фракции внутри механики имеют свои взаимодействия, и, если Оракулы Тзинча воюют с Гексоатлем, у вас вряд ли получится заставить их вступить в свой альянс. Но попробовать можно. Некоторые фракции объединены в один кластер, союз со всеми фракциями кластера даёт свои бонусы (например, альянс с Маннфредом фон Карштайном, Лютором Харконом и графом Ноктилом даст дополнительные бонусы кластера «Вампиры»). Некоторые кластеры также объединены в над-кластеры (например, если помимо них заключить альянс с Арханом Чёрным, Генрихом Кеммлером и Хатепом, то вы получите бонусы над-кластера «Нежить»). Фракции, с которыми вы заключаете альянс или сотрудничаете, также получают бонусы. Все фракции Библиотек Маллуса изначально отображаются в меню дипломатии.
Технологии Древних – создавайте невообразимые, для жителей этого мира, чудеса техники и воспроизведите план Древних – или обратите прахом все мечты о его исполнении: Олений Король и Картис Фэйт имеют доступ к специальному экрану Технологий Древних, которые позволяют им создавать и использовать машины и механизмы, созданные ранее древними (хотите свою геомантическую сеть?), модифицировать их по своему вкусу и усмотрению и выводить на поле(воскрешающий камень, раздающий мортис, на спине альт-титана – почему бы и нет?). На основе технологий древних можно также создавать уникальных для каждого лорда конструктов, которые также можно вывести на поле боя или использовать другим образом. Всё это, конечно же, не бесплатно. В исследованиях вам помогут чертежи древних – естественно, искать их в массе своей нужно у людоящеров, грабя их города или заключая союзы, но лидеры фракций, имеющие доступ к этой механике, достаточно образованы и сообразительны, чтобы создавать часть чертежей лично. Во многом аналогична, например, лабораториям скавенских кланов Моулдер и Скрайр. Обратите внимание: помимо общих технологий, в механике есть несколько уникальных проектов. Одни доступны только Оленьему Королю или Катрису Фэйту, а вот за другие придётся побороться. Также, как и в случае с Библиотеками Маллуса, достижение какого-либо проекта автоматически блокирует его для соперника.
Искупление и Воздаяние – вынесите вердикт своим погрязшим во тьме собратьям и свергните их – или приведите к свету: Ремарка: механики «Искупление и Воздаяние» и «Самый Главный Враг» носят одинаковые названия для Кирии и Ирхена, так как частично наследуются при конфедерации. Биографически Ирхен и Кирия преследуют схожие цели и общие названия механик символизируют их сотрудничество. Важный момент: механики не наследуются при конфедерации с Картисом Фэйтом или Оленьим Королём, хотя их эффекты продолжают действовать. Пример: при конфедерации с Хеллеброн Ирхен открывает ритуал «Жертва Кхейну» и доступ к отрядам эльфийских ведьм, сестёр резни и палачей хар-ганета в соответствующей постройке. Второе работать будет, первое – нет, в то время как при конфедерации с Кирией «Жертва Кхейну» работать будет. Кирия и Ирхен имеют доступ к специальному экрану Искупления и Воздаяния, где отображаются фракции эльфов (для Ирхена) или гномов (для Кирии). Несомненно, Ирхен испытывает жгучую и непримиримую ненависть к Малекиту и Морати, однако остальные обитатели Наггарота кажутся ему виновными лишь в следовании безумным порядкам, насажденным царствующей парой. Кирия, в свою очередь, нетерпима к культу Хашута, но, прекрасно понимая, в какой кузне ковались дави-жарр, согласна дать им шанс на искупление. Механически это заключается в опции «Приговор», которая доступна в меню после победы над легендарным лордом соответствующей фракции, при её уничтожении, вассализации или заключении союза с фракциями Тёмных Эльфов (для Ирхена) или Гномов Хаоса (для Кирии). Приговор вызывает дилемму, в ходе которой вам предлагается решить судьбу фракции: Оставить всё как есть, Объявить Искупление (открывает возможность конфедерации при союзе или вассализации, открывает найм легендарного лорда фракции и её базовых отрядов при уничтожении или доминации), Уничтожить (доступно только при вассализации и доминации) или Объявить Прощение (доступно только при вассализации, уничтожении и доминации, при этом происходит принудительная мгновенная конфедерация; открывает доступ к уникальной способности, зависящей от поглощённой фракции, а также доступ к найму легендарного лорда, его тематических отрядов и герою, при наличии такового, но накладывает штраф «Возмущение» на всю фракцию, который серьёзно ухудшает экономику и боевые показатели отрядов, а также ухудшает отношения с врагами этой фракции, как если бы вы были в военном союзе с ней долгое время). Вокруг опции Приговора есть индикатор Прогресса, который определяет, насколько вы превосходите ту или иную фракцию в текущий момент. При низком Прогрессе вы получаете штрафы при сражении с целевой фракцией, а также общие штрафы к экономике. Высокий Прогресс, напротив, облегчает сражения против целевой фракции и даёт экономические бонусы. Важный момент: если вы Объявите Прощение всем лордам расы, вы получите механику Верности Тёмных Эльфов (для Ирхена), но без её плюсов, или начнёте пассивно распространять скверну Хаоса Неделимого, словно Гномы Хаоса (для Кирии). Также в меню отображаются обычные гномы (для Кирии) или высшие и лесные эльфы (для Ирхена). С ними конфедерация открывается только в случае запуска сценария конца времён, следовательно, опция Приговора отсутствует, однако высокий уровень дипломатических отношений может позволить вам ассимилировать несколько их механик, зависящих от конкретного лорда (например, союз с Торгримом откроет доступ к Книге Обид, а союз с Орионом – к Дикой Охоте). Фракции, с которыми вы заключаете союз или которым объявляете Приговор Искупления, также получают бонусы. Все фракции Искупления и Воздаяния изначально отображаются в меню дипломатии.
Главный Враг – объедините множество разных рас и фракций, чтобы достичь общей цели: Кирия и Ирхен имеют доступ к специальному экрану Самый Главный Враг, в котором отображаются биографические враги Малекита (коренные обитатели Нового Света, нелояльные эльфы и мародёры, страны, особо пострадавшие от действий тёмных эльфов и т.д.; для Ирхена) и ключевые враги Губительных Сил (в большинстве своём, просто лидеры рас (Карл Франц, Торгрим, Леонкур), но есть и исключения: например, огромная толпа нежити, а также все кислевиты и катаяне, не имеющие выраженного лидера). Для каждой фракции, доступной на этом экране, предусмотрены уникальные взаимодействия, которые зависят от того, как эта фракция вела себя по отношению к противнику в лоре (например, Ирхен может попросить Маздамунди создать горы (изменить климат или перекрыть карту) в определённом регионе, а нежить можно заставить нести бесконечный дозор, что увеличит радиус обзора защитных башен в осадах). В зависимости от ваших отношений и договоров, фракция может согласиться или не согласиться. Также в этой панели вы можете Пригласить Наёмников, Привлечь Добровольцев, Попросить Советников или Попросить Финансирование – эти действия доступны для всех фракций. Пригласить Наёмников, естественно, стоит больших денег, но открывает доступ к найму большой части ростера и даже некоторых героев, либо может создать армию, подконтрольную вам, из юнитов этой фракции. Будьте осторожны: экономика – не самая сильная черта странников. Привлечь Добровольцев делает то же самое, но не мгновенно и бесплатно, а также приносит вместо любых отрядов и некоторых героев 3-5 случайных и случайного героя с вероятностью, которая зависит от ваших отношений. Небольшой плюс: можно получить отряды и героев, которые недоступны через приглашение наёмников (пример – оракул сцинков не может быть нанят, но может прийти сам). Попросить Советников даст вам уникальный бонус, который зависит от целевой фракции (например, Леонкур даст бонус к натиску всем отрядам), Попросить Финансирование, я думаю, в пояснениях не нуждается. В зависимости от ваших отношений и договоров, фракция может согласиться или не согласиться. Все фракции механики Самый Главный Враг изначально отображаются в меню дипломатии (для Ирхена – фракции-противники Губительных Сил начинают отображаться после решения дилеммы о судьбе Малекита).
3. Войска расы.
3.1. Эфирные Странники.
Большая часть смертных не слишком хорошо приспособлена для боевых действий – но даже самые обычные люди, пройдя через горнило Эфира, становятся грозными соперниками.
Механически отряд представляет собой помесь бретоннских крестьян (лидерство, скорость натиска, базовые атака и защита, урон оружием, натиск) и синих ужасов (стрелковые характеристики, броня, масса, бронебойный урон, барьер). В отряде 75 юнитов, стоимость выше, чем у голубых ужасов, здоровья на модель – 50 (т.е. общее здоровье – 3750). Что выделяет этот отряд – на нём перманентно висят эффекты заклинаний «Защита Фа» и «Гармоническое слияние» 100% эффективности заклинаний (за счёт чего их броня, атака и, особенно, защита получаются выше). Эти эффекты нельзя рассеять никаким образом, также отряд иммунен к контр-заклинаниям (например, «Слабеющий недруг» школы Тени). Кроме того, обладают способностью «Эфирные Странники», которая повышает их скорость, а также даёт свойства магических атак, «скрытность» и «проход». Лимит расширяется в любом поселении, во множестве встречаются в гарнизонах – среди странников нет невоеннообязанных. РОР-отряд: Эфирные Оборванцы, умеют применять «Кровь Земли» из школы Жизни.
3.2. Выжившие Часовые.
Те, кому доводится стоять на часах в лагерях Эфирных Странников, получают в распоряжение лучшее оружие и броню, какую только смогут надеть. Эти воины вооружаются копьём и луком, чтобы поразить любую нежданную опасность, и закрываются массивными щитами. Те, кто выживет несколько ночей подряд, станет Выжившим Часовым – невероятным воином, на интуитивном уровне понимающим ритм сражения – ведь в Эфире никогда нельзя быть уверенными в том, откуда придёт удар.
Механически отряд представляет собой гибридную пехоту, аналогичную ЛМС (по броне, защите от выстрелов, скорости, стрельбе (кроме дальности), атаке и дисциплине), но немного более слабую по здоровью (65 вместо 68) и более дорогую, а также смешанную с имперскими лучниками (дальность и масса) и копейщиками (защита). Обладают экспертной защитой от натиска, находятся под перманентным эффектом заклинаний «Защита Фа», «Порыв Истинного Полёта» и «Гармоническое слияние» 50% эффективности (за счёт чего их броня, атака и, особенно, защита получаются выше). Эти эффекты нельзя рассеять никаким образом, также отряд иммунен к контр-заклинаниям(например, «Слабеющий недруг» школы Тени). Кроме того, обладают способностью «Эфирные Странники», которая повышает их скорость, а также даёт свойства магических атак, «скрытность» и «проход» и особенностью «Последняя, лучшая надежда», повышающей радиус обзора, защиту и дисциплину отрядов поблизости, пока отряд Часовых не сломлен. Лимит расширяется в главном здании 1-го тира. В отряде 45 юнитов.
3.3. Эфирные Охотники.
Чтобы добыть в Мире Магии хоть какую-то дичь – поневоле приходиться проявлять чудеса меткости и ловкости. Те, кому это удаётся постоянно, освобождаются от лагерной службы и становятся Эфирными Охотниками – мастерами ловли, которые способны прокормить общину даже в самой негостеприимной местности.
Механически отряд представляет собой дальнобойных навесных стрелков, аналогичных Белым Волкам Империи (по цене, лидерству, атаке, защите, урону, массе и стрельбе) и/ли Страже Полян Лесных Эльфов (по броне и натиску, а также практически – по здоровью: 65 единиц вместо 66). Могут стрелять в движении на 360°, могут быть развёрнуты за пределами обычной зоны. Находятся под перманентным эффектом заклинаний «Зверооблик Виссана», «Порыв Истинного Полёта» и «Выстрел Злобы» 50% эффективности. Эти эффекты нельзя рассеять никаким образом, также отряд иммунен к контр-заклинаниям. Кроме того, обладают способностью «Эфирные Странники», которая повышает их скорость, а также даёт свойства магических атак, «скрытность» и «проход» и особенностью «Там, внизу», повышающей радиус обзора, преимущество против крупных врагов и урон от выстрелов отряда, пока отряд Охотников имеет больше 50% здоровья. Каждый отряд данного типа в армии пассивно снижает урон от небоевых потерь на 2%. Лимит расширяется в прибежище охотников – постройке 1 тира. В отряде 45 юнитов.
3.4. Эфирные егеря.
Наиболее опытные и умелые из Эфирных Охотников составляют отряды Эфирных Егерей – бывалых охотников, для которых Эфир уже давно стал вторым домом. Эти странники чувствуют направления Ветров Магии, поэтому никогда не ошибаются при определении направления. Немногие могут поспорить с их ловкостью и мастерством – и лучшие из лучших считают не зазорным у них учиться.
Механически отряд представляет собой дальнобойных навесных стрелков, аналогичных Страже Пути Лесных Эльфов с меньшим здоровьем (75 вместо 94) и большей стоимостью. Могут стрелять в движении на 360°, могут быть развёрнуты за пределами обычной зоны. Находятся под перманентным эффектом заклинаний «Шипастый Щит», «Порыв Истинного Полёта» и «Пылающий Меч Руина» 50% эффективности. Эти эффекты нельзя рассеять никаким образом, также отряд иммунен к контр-заклинаниям. Кроме того, обладают способностью «Эфирные Странники», которая повышает их скорость, а также даёт свойства магических атак, «скрытность» и «проход» и особенностью «Следи за стрелой», повышающей радиус обзора, дальность, точность и урон от выстрелов у отрядов в зоне действия, пока в её радиусе есть хотя бы один другой отряд стрелков. Каждый отряд данного типа в армии пассивно повышает дальность её передвижения на 1%. Лимит расширяется в т2-постройке из цепочки Охотников. В отряде 30 юнитов.
3.5. Хранители Реальности.
Некоторые стрелки, а в особенности – эльфы, от природы склонные к магии и стрельбе из лука, отслужив в отрядах егерей по нескольку лет, обнаруживают, что за столь долгий срок они пропитались Эфиром сверх всякой меры. Такие егеря становятся большой ценностью для общины – их называют Хранителями Реальности. Эти странники обладают способностью стабилизировать Эфир вокруг себя и начинают куда активнее использовать ветра магии. Они источают эфирные энергии, но остаются неподвластными для них, и, более того, могут подчинять Ветра своей воле. Хранители Реальности – это элита из элит, и они невольно вызывают уважение к себе даже у самых спесивых смертных. Их особенно любят эльфы, почитая величайшими героями – за Хранителем Реальности, не задумываясь, пойдут даже Стражи Пути и Сёстры Авелорна, а Мастера Меча и Палачи Хар-Ганета проявят одинаковую готовность умереть за них в битве.
Механически отряд представляет собой дальнобойных навесных стрелков, аналогичных Страже Пути Лесных Эльфов и/ли Ступающим-в-тени Алита Анара (по точности, дальности калибровки, урону, дисциплине, атаке и защите), но со значительно большей стоимостью и дальностью. Могут стрелять в движении на 360°, могут быть развёрнуты за пределами обычной зоны, не раскрывают своё местонахождение при стрельбе, могут быть обнаружены лишь на близком расстоянии. Находятся под перманентным эффектом заклинаний «Каменная Плоть», «Длань Славы» и «Непробиваемая Шкура Панна» 75% эффективности. Эти эффекты нельзя рассеять никаким образом, также отряд иммунен к контр-заклинаниям (например, «Слабеющий недруг» школы Тени или «Податливость» школы Слаанеш). Кроме того, обладают способностью «Эфирные Странники», которая повышает их скорость, а также даёт свойства магических атак, «скрытность» и «проход» и особенностью «Певородство Асталона», повышающей атаку, защиту, дисциплину, скорость и стрелковые характеристики всех отрядов навесных стрелков и отрядов эльфов за каждый отряд подобного типа в армии. Умеют два раза применять заклинание «Янтарное Копьё». Пассивно снижают шанс магической ошибки в армии и увеличивают резерв ветров на 2 за каждый отряд подобного типа в армии. Лимит расширяется в т4-постройке цепочки охотников. В отряде 16 юнитов. РОР-отряд: Хранители Творения, вместо «Янтарных Копий» призывают феникса.
3.6. Альт-Големы.
Магия Изменения – более «мирный» аналог чар, основанных на варп-камне, знает и способ создания из альт-камня стабильных структур, которые можно заставить двигаться, а значит – и сражаться. Такие существа называются альт-големами и создаются волшебниками и эфирными архимагами странников в огромном множестве, чтобы взять на себя основную ношу сражения и освободить от лишних потерь отряды живых. Эфирные странники, тем не менее, очень ценят альт-големов и заботятся о них – вне поля боя, естественно.
Механически альт-големы представляют собой 16-модельный отряд монстров с высокими защитными характеристиками. Исключительной – и единственной особенностью отряда является возможность их «возвращения» в строй в случае гибели в бою, подобно нежити и демонам, а также наличия в школе Изменения заклятия, которое восстанавливает их здоровье и численность. Нанимаются в мастерской волшебников – т3 постройке из цепочки «стойбища волшебников». Отряд не имеет лимита и может быть нанят обычным образом.
Эфирные Горгульи и Звери Конца Бытия
3.7. Эфирные Горгульи.
Подобно его младшему собрату, альт-камень поглощается множеством смертных существ. Более лёгкие создания, способные летать, в результате долго питания альт-камнем превращаются в существ, известных как Эфирные Горгульи. Эти создания парят в вышине над пустошами Мира Магии, иногда спускаясь вниз для охоты или отдыха. Именно тогда их подстерегают охотники – Горгулий приманивают мясом химер или мантикор, и, когда они спускаются, начинается яростная схватка. По её итогам горгулья признаёт главенство охотников и начинает следовать командам странников, словно они – старшие в её стае. Ну, или Горгулья ест досыта.
Механически представляют из себя отряд из 32 летающих чудовищ с высокими защитными характеристиками и уроном. Лимит расширяется в стойбище волшебников (т2), для постройки требуют прибежище охотников. Никаких чудес не умеют.
3.8. Звери Конца Бытия.
Подобно его младшему собрату, альт-камень поглощается множеством смертных существ. Не чураются его и тяжёлые наземные чудища. Если их диета будет достаточно плотна, то они мутируют в Зверей Конца Бытия – чудищ настолько могучих, насколько и чуждых здравому смыслу и реальности. Лишь самые могучие егеря, нередко – Хранители Реальности могут подчинять их своей воле. Но даже тогда им следует помнить, что их покрытые кристаллами друзья – не боевые звери, а, скорее уж, чудовищные братья, которые не преминут померяться силами с егерем, если выдастся возможность. На поле боя Звери Конца Бытия вносят сумятицу и хаос в ряды врага, напоминая, что сам Эфир стучится по ночам в их двери – и что однажды он уже выбил их.
Механически представляют из себя 16-модельный отряд монстров с очень высокими характеристиками (главные отличительные черты – бронебойный урон, атака, скорость). Несокрушимы, в бою постоянно находятся под воздействием заклинаний «Непробиваемая Шкура Панна» и «Бритва Оккама» 100% эффективности. При атаке накладывают эффект заклинаний «Слово Боли» и «Похищение Души» 20% эффективности. Эти эффекты нельзя рассеять никаким образом, также отряд иммунен к контр-заклинаниям. Лимит расширяется в башне волшебников – т4 постройке из цепочки магии. Для найма требуют т2 постройки из цепочки охотников. РОР-отряд: Альтородные, умеют применять заклинание «Стрела Рока», в ближнем бою не накладывают заклинаний на врага, но сами получают эффект заклинания «Похититель Душ» Магии Тьмы. Не могут быть выбраны как цель заклинания и/ли способности. Очень дорогие.
3.9. Потерянные Души.
За долгие годы странствия по Эфиру и тысячи тысяч смертей, которые им приходится видеть, некоторые из странников начинают куда лучше понимать саму природу смерти. Понимая, они учатся избегать её, а те, кто достиг в этом искусстве подлинного мастерства, возвращаются даже после того, как их жизнь, казалось, окончена. Не всегда общины странников рады такому возвращению – но потерянные души это уже не волнует. Они снуют незримым сонмом у границ лагерей Странников и наводят ужас на всех, кто проходит мимо.
Механически представляют из себя 16-модельный отряд монстров-призраков с высоким бронебойным уроном, но сравнительно низкой атакой. При контакте с противником подрывают дисциплину (пугающие атаки), также само присутствие данного отряда снижает мораль вражеской армии на 4 за каждый отряд подобного типа в армии. Кроме того, обладают способностью «Эфирные Странники», которая повышает их скорость, а также даёт свойства магических атак, «скрытность» и «проход». Нанимаются в Камне Памяти – т2 постройке из цепочки нежити. Отряд не имеет лимита и может быть нанят обычным образом. Также отряд считается нежитью со всеми вытекающими.
3.10. Потерянные Рыцари.
Когда человеческие цивилизации впервые столкнулись с местами, где Эфир имел постоянное влияние, ими сразу заинтересовались три слоя населения: богословы, мистики и воины. Многие века спустя на их основе стали возникать целые ордена. И сегодня многие из бретоннских искателей Грааля, да и просто жадных до славы и приключений рыцарей, рискуют пересечь границу между мирами. За годы странствий они, и правда, приобретают множество ценных сокровищ, развивают свои навыки и обретают верных друзей – или славную гибель. Но их возвращение всегда мучительно: их ордена могут обратится прахом, их вера – пасть, а их страна – даже не напоминать себя в прежние годы. Их доспехи и снаряжение обрастают альт-камнем, их глаза начинают сиять, а окружающие принимают их за чудовищ или божественных посланцев. Или за рыцарей грааля, если когда-то они были искателями.
Механически отряд представляет собой гибридную пехоту (вариативность вооружения: щиты, двуручное оружие, пики) с высокими защитными характеристиками и солидным запасом выстрелов. Обладают экспертной защитой от натиска, версия с пиками – отражением натиска, находятся под перманентным эффектом заклинаний «Защита Фа» и «Длань Славы» 75% эффективности, пассивно распространяют вокруг себя эффект заклинания «Сияние Битвы». Эти эффекты нельзя рассеять никаким образом, также отряд иммунен к контр-заклинаниям. Могут 3 раза за бой применить «Огненный Взгляд Шема» школы Света. Кроме того, обладают способностью «Эфирные Странники», которая повышает их скорость, а также даёт свойства магических атак, «скрытность» и «проход» и особенностью «Последняя, лучшая надежда», повышающей радиус обзора, защиту и дисциплину отрядов поблизости, пока отряд Потерянных Рыцарей не сломлен. Пассивно увеличивают атаку, защиту, дисциплину, скорость и стрелковые характеристики всех отрядов кавалерии, лёгкой пехоты и отрядов людей за каждый отряд подобного типа в армии способностью «Пример для подражания». Пассивно уменьшают скверну и отрицательный рост на 1 за каждый отряд подобного типа в армии. Лимит расширяется в улучшении молитвенного алтаря – т2 постройки из цепочки веры под названием рыцарский круг (т4). В отряде 16 юнитов.
3.11. Эфирные предки.
Некоторые стражи общин, а в особенности – гномы, от природы стойкие к магии и выносливые, проведя в рядах странников много лет, обнаруживают, сколь огромный срок за это время прошёл в мире смертных. Десятилетия или даже века, что они провели в Эфире, не прошли для них даром – они стали живой легендой на родине, и, уж верно, напитались магией сверх всякой меры. Эти странники – больше не обычные оборванцы, они воплощают собой способность смертных рас выжить в Эфире и даже подчинить его себе. Они поглощают Эфир с невероятной скоростью, но остаются неподвластными для него, и, более того, могут подчинять Ветра своей воле. Эфирные Предки – это легенда среди живых, само существование которых невольно вызывает трепет. Их особенно любят гномы, почитая величайшими героями – за Эфирным предком, не задумываясь, пойдут и Железоломы, и Инфернальные Железоклятвенники, а Громобои и Мушкетонщики будут сражаться за право прикрывать Предков огнём.
Механически отряд представляет собой гибридную пехоту (вариативность вооружения: щиты, тяжёлое оружие, заклинатели рун), с невероятными защитными характеристиками, высокой бронебойностью и малым запасом выстрелов (в случае с заклинателями рун — умеренный запас выстрелов с преимуществом против пехоты). Могут стрелять в движении на 360°, обладают экспертной защитой и отражением натиска, защитой от выстрелов наподобие имперского танка. Находятся под перманентным эффектом заклинаний «Ледяные Клинки», «Блистающие Одежды» и «Каскадный Огненный Плащ» 75% эффективности. Эти эффекты нельзя рассеять никаким образом, также отряд иммунен к контр-заклинаниям. Кроме того, обладают способностью «Эфирные Странники», которая повышает их скорость, а также даёт свойства магических атак, «скрытность» и «проход» и особенностью «Присутствие Предков», повышающей атаку, защиту, дисциплину, скорость и стрелковые характеристики всех отрядов линейных стрелков, тяжёлой пехоты и отрядов гномов за каждый отряд подобного типа в армии. Умеют по одному разу применять заклинания «Гнев Гримнира» и «Добродетель Грунгни», заклинателям рун доступна смешанная школа Рун и Предков. Пассивно уменьшают вражеский резерв ветров на 2 за каждый отряд подобного типа в армии. Лимит расширяется в круге легенд – т4 постройке из цепочки традиций. В отряде 16 юнитов.
Самые прожорливые огры, которым довелось стать Эфирными Странниками, неизбежно приходят к тому, чтобы потреблять порождений Хаоса. Самые удачливые из них становятся мастерами по охоте на демонов – и тогда их кухня полнится жилистыми кровопускателями, заразными чумоносцами, демонетками, вызывающими отравления или привыкания и ужасами, у которых всегда новый вкус, даже когда жуёшь одного и того же дольше девяти секунд. Самые же могучие и опытные из них получают звание Пожирателей Демонов – ужасающих охотников за созданиями Эфира, которым ни по чём ни гнев Губительных Сил, ни голод Мира Магии.
Механически представляют из себя 16-модельный отряд монстров с очень высокими характеристиками (главные отличительные черты – натиск, масса и здоровье). Обладают Натиском Огров, возможностью ломать стены и иммунитетом к контактным эффектам. Атаки подрывают дисциплину, в бою постоянно находятся под воздействием заклинаний «Непробиваемая Шкура Панна» и «Быкожор» 75% эффективности. Эти эффекты нельзя рассеять никаким образом, также отряд иммунен к контр-заклинаниям. Кроме того, обладают способностью «Эфирные Странники», которая повышает их скорость, а также даёт свойства магических атак, «скрытность» и «проход» и особенностью «Стальное Брюхо», повышающей атаку, защиту, дисциплину, скорость и стрелковые характеристики всех отрядов чудовищ и отрядов огров за каждый отряд подобного типа в армии. Умеют два раза применять заклинание «Костолом» школы Великой Пасти. Увеличивают восстановление потерь на 1% за каждый отряд подобного типа в армии. Лимит расширяется в доме чудищ – т4 постройке из цепочки драконов. В отряде 16 юнитов.
3.13. Беспокойные Призраки.
Самые долгоживущие среди потерянных душ сбиваются в плотные стаи, чтобы эффективнее контролировать лагеря. По ночам их вопли отгоняют от спящих Странников орды диких зверей, зверолюдов и воинов хаоса – ибо в каждом при звуке их плача пробуждается невероятной силы первобытный инстинкт, требующий бежать прочь, не оглядываться и молиться о том, чтобы дожить хотя бы до утра…
Механически представляют из себя 32-модельный отряд монстров-призраков с высоким бронебойным уроном, но сравнительно низкой атакой. При контакте с противником подрывают дисциплину (пугающие атаки), также само присутствие данного отряда снижает мораль вражеской армии на 5 за каждый отряд подобного типа в армии. Кроме того, обладают способностью «Эфирные Странники», которая повышает их скорость, а также даёт свойства магических атак, «скрытность» и «проход». Умеют применять заклинания «Рок и Тьма» школы Смерти и «Возврат к истокам» школы Природы. Отряд нанимается в холмах проклятых – т3 постройке из цепочки нежити. Не имеет лимита и может быть нанят обычным образом. Также отряд считается нежитью со всеми вытекающими. РОР-отряд: Братства Смерти, умеют применять «Проклятие Анрахейра» вместо «Возврата к истокам» и обладают усиленной версией заклинания «Рок и Тьма».
3.14. Рыцари Не-Жизни.
С тех самых пор, как Нагаш изобрёл некромантию и создал первых вампиров, за границей Владений Смертных стали оказываться и немёртвые. Одни приходили в Мир Магии искать ответы или могущество, иные желали испытать себя, третьи – обрасти связями среди верных слуг хаоса, а то и подчинить их своей воле. Там, где коварство и интриги уже не помогали, вампиры прибегали к старым-добрым инструментам: прочной броне, острым клинкам и силе Дхар, тёмной магии. Самыми грозными из них, несомненно, были рыцари-вампиры из линии Кровавых Драконов, привычные убивать грозных чудовищ по примеру своего прародителя. Странники не слишком жаловали подобных гостей, но, если они не были запятнаны сделками с Губительными Силами, их охотно, пусть и прохладно, принимали в любой общине. Так Рыцари Не-Жизни стали одной из самых грозных сил, которые странники только могут выставить на поле боя – потому, что тем, кто пойдёт против них, покой не светит даже после смерти.
Механически отряд представляет собой гибридную пехоту с характеристиками Рыцарей Крови (мечи) и небольшим запасом выстрелов с преимуществом против крупных врагов. Обладают неистовством и голодом, находятся под перманентным эффектом заклинаний «Свойство Рыцаря Ужаса» и «Пляска Смерти Ванхеля» 100% эффективности, пассивно распространяют вокруг себя эффект заклинания «Рок и Тьма». Эти эффекты нельзя рассеять никаким образом, также отряд иммунен к контр-заклинаниям. По одному разу за бой могут применить заклинания «Поднятие Мёртвых» школы Вампиров, «Душевная Скверна» школы Смерти и «Маятник-Полумесяц» школы теней. Кроме того, обладают способностью «Эфирные Странники», которая повышает их скорость, а также даёт свойства магических атак, «скрытность» и «проход», а также пассивно увеличивают атаку, защиту, дисциплину, скорость и стрелковые характеристики всех отрядов боевых зверей, артиллерии и боевых машин, а также отрядов нежити за каждый отряд подобного типа в армии способностью «Господство Не-жизни». Лимит расширяется в дворике вампиров – т4 постройке из цепочки нежити. Стратегических чудес не умеют, за исключением повышения шанса восстания нежити на 2% за каждый отряд подобного типа в армии, доживший до конца боя. Также отряд считается нежитью со всеми вытекающими. В отряде 12 юнитов.
Порождения Эфира Эфирные Киты.
3.15. Порождения Эфира.
В высоте над просторами Эфира кружит множество разных созданий, но некоторые из них поражают даже бывалых странников: сотканные из чистого Эфира звери вьются вслед за потоками кипящей энергии, и изредка покачиваются, когда их задевает голос чародея. Эфирные странники обратили внимание на эту особенность и смогли приручить Порождений Эфира – те просто следуют за песней чародеев, не обращая внимания на окружающий мир.
Механически представляют из себя 32-модельный отряд монстров-призраков с огромными бронебойным уроном и барьером, но очень маленькими атакой и защитой. Отряд считается элементалями и получает все преимущества и недостатки данного типа войск. Летают, не могут приземляться. Присутствие каждого такого отряда ускоряет перезарядку ветров магии и расширяет резерв ветров на 5 за каждый отряд подобного типа в армии. Лимит расширяется в водовороте магии – т3 постройке из цепочки ветров.
3.16. Эфирные Киты.
В высоте над просторами Эфира кружит множество разных созданий, но некоторые из них поражают даже бывалых странников: сотканные из чистого Эфира звери вьются вслед за потоками кипящей энергии, откликаясь на переливы магии. Некоторые из этих созданий столь огромны и неповоротливы, что следуют лишь за постоянным потоком – и странникам долгое время не удавалось их приручить, пока один любопытный чародей не догадался создать постоянную направляющую линию – правда, стоила она огромных затрат, и даже теперь волшебники странников скорее делают вид, что контролируют ситуацию…
Механически представляют из себя чудовище-призрака с огромными бронебойным уроном и барьером, но очень маленькими атакой и защитой. Отряд считается элементалями и получает все преимущества и недостатки данного типа войск. Летают, не могут приземляться. Присутствие каждого такого отряда пассивно восстанавливает запасы ветров и расширяет их резерв на 20 за каждый отряд подобного типа в армии. Лимит расширяется в эфирном вихре – т5 улучшении водоворота магии.
3.17. Освобождённые драконы Хаоса.
Драконы Хаоса исторически считались потерянными – ведь дракон, в тело которого вселился демон, больше не мог быть прежним. Так считали на протяжении тысячелетий. Но совсем недавно, в исторической перспективе, странникам удалось доказать обратное: из дракона хаоса можно изгнать дух Губительных Сил, хоть это и невероятно сложно. И драконы хаоса, в которых ещё теплилась надежда избавится от демонического гнёта, валом повалили в общины странников, снабжая их постоянным потоком добровольцев…
Механически представляют из себя классического дракона, по характеристикам примерно аналогичного чёрному дракону тёмных эльфов. По одному разу за бой могут применить заклинания «Собранная Магия» школы Тзинча, «Буря» школы Высшей Магии и «Молния Ураннона» школы Небес. Кроме того, обладают способностью «Эфирные Странники», которая повышает их скорость, а также даёт свойства «скрытность» и «проход» и особенностью «Последняя, лучшая надежда», повышающей радиус обзора, защиту и дисциплину отрядов поблизости, пока Освобождённый Дракон Хаоса не сломлен, а также пассивно увеличивают атаку, защиту, дисциплину, скорость и стрелковые характеристики всех драконов, зверолюдей и ящеролюдов за каждый отряд подобного типа в армии способностью «Подлинное освобождение». Присутствие каждого такого отряда пассивно ускоряет перезарядку ветров магии и расширяет резерв ветров на 10 за каждый отряд подобного типа в армии. Лимит расширяется в логове драконов – т5 постройке из цепочки драконов.
3.18. Альт-Титан.
Самые могучие из Эфирных Архимагов, исследующие магию Искажения, могут научится создавать големов поистине грандиозных: такие называются Альт-Титанами. Чтобы породить одного такого, Эфирный Архимаг должен несколько дней трудиться над остовом, создание которого может занять месяцы и годы. Заготовка представляет собой огромную гору альт-камня, и Архимаг должен суметь пробудить её и вселить в неё усовершенствованное големское сознание, до того, как заготовку растащат более расторопные творения Эфира.
Механически альт-титан представляют собой чудовище с очень высокими защитными характеристиками. Исключительной – и единственной особенностью отряда является возможность их «возвращения» в строй в случае гибели в бою, подобно нежити и демонам, а также наличия в школе Изменения заклятия, которое восстанавливает его здоровье. Нанимается в конклаве магии – т5 постройке из цепочки волшебников. Не имеет лимита и может быть нанят обычным образом.
3.19. Ученики Волшебников
Странники, которым удаётся овладеть искусством направления ветров магии в достаточной мере, нередко сбиваются в группы, чтобы отточить своё мастерство прежде, чем им будет позволено колдовать в полную силу. Такие отряды называют учеениками волшебников — ещё не полноправными чародеями, но уже чем-то большим, чем обычные странники или даже Кричащие.
Механически отряд представляет собой помесь имперских магов (лидерство, скорость натиска, базовые атака и защита, урон оружием, натиск, масса, броня) и перемалывателей душ Тзинча (стрелковые характеристики, бронебойный урон, барьер). В отряде 24 юнита. Что выделяет этот отряд – на нём перманентно висят эффекты заклинаний «Защита Фа» и «Гармоническое слияние» 100% эффективности. Эти эффекты нельзя рассеять никаким образом, также отряд иммунен к контр-заклинаниям (например, «Слабеющий недруг» школы Тени). Кроме того, обладают способностью «Эфирные Странники», которая повышает их скорость, а также даёт свойства магических атак, «скрытность» и «проход» и особенностью «Пси-нестабильность», которая увеличивает для противника шанс магической ошибки и расходы ветров магии на заклинания за каждый отряд подобного типа в армии. Способны применять заклинания, имеют особенность, аналогичную особенности Синих Писцов. При почти полной гибели отряда (должна остаться 1 модель с не более чем 3 единицами здоровья) позволяют нанять героя-Волшебника уровня, равного рангу отряда на момент уничтожения с уникальной особенностью «Колдун, который выжил», дающей страх противнику, в бою против которого был уничтожен отряд и не снимаемое свойство страха перед этой же фракцией для самого героя. Лимит расширяется в т4 постройке из цепочки волшебников. Являются линейными стрелками.
3.20. Кричащие психики.
Некоторые особенно одарённые странники обнаруживают в себе способность манипулировать окружающим Эфиром одной лишь силой разума. Это очень опасная способность нередко сводит начинающих волшебников с ума, и они надолго пополняют ряды Кричащих – чародеев-недоучек, разрушающих всё вокруг силой мысли и голоса.
Механически отряд представляет собой помесь бретоннских крестьян (лидерство, скорость натиска, базовые атака и защита, урон оружием, натиск, масса) и возвышенных розовых ужасов (стрелковые характеристики, броня, бронебойный урон, барьер). В отряде 32 юнита. Что выделяет этот отряд – на нём перманентно висят эффекты заклинаний «Защита Фа» и «Гармоническое слияние» 100% эффективности заклинаний (за счёт чего их броня, атака и, особенно, защита получаются выше). Эти эффекты нельзя рассеять никаким образом, также отряд иммунен к контр-заклинаниям (например, «Слабеющий недруг» школы Тени). Кроме того, обладают способностью «Эфирные Странники», которая повышает их скорость, а также даёт свойства магических атак, «скрытность» и «проход» и особенностью «Пси-нестабильность», которая увеличивает для противника шанс магической ошибки и расходы ветров магии на заклинания за каждый отряд подобного типа в армии. Способны применять заклинания «Кровь Земли», «Огненный Шар», «Порог Миров», «Душевная Скверна», «Изгнание» и «Временная Воронка Бироны». Лимит расширяется в круге магов – т3 постройке из цепочки волшебников. Являются линейными стрелками.
Есть имена, которые никогда не звучат на празднествах в пиршественных залах, не чествуются на триумфах и не превозносятся на храмовых молебнах, но их обладатели, тем не менее, окружены уважением и почётом. Особняком среди этих имён держаться те, кто познал и смог выдержать самые коварные ужасы, известные на Маллусе. Те, кто побывал за границей этого мира, в измерении Эфира, сумел выжить и вернуться обратно, называют себя Эфирными Странниками.
Путешествия на далёкий Север или в Южные пустоши давно стали ритуалом среди слуг хаоса, именитых чародеев, чемпионов разных божеств или одиноких искателей славной смерти и истины. Иногда к их границам наведываются армии сил порядка, но они редко заходят достаточно глубоко. Это всё – лицевая сторона эфирного мира, известного среди смертных как Царства Хаоса. Мир, в котором невозможно выживать без благословения Губительных Сил.
Но у Царств Хаоса, как и у всего на свете, есть сторона обратная.
Далеко не все, кто когда-либо посещал Эфир, делали это по доброй воле. Далеко не все на самом деле желали знать или видеть то, что таится в его глубинах. Но для всего Маллуса абсолютно очевидно: если не охранять места, через которые Хаос рвётся наружу, то однажды он затопит весь мир.
Тысячи лет со времён Великой Катастрофы в всполохах эфира исчезали отряды и армии. Эльфы и люди, гномы и огры, все, кто соприкасался с Хаосом, но отказывался ему служить. Из многих тысяч, что волею случая оказались во тьме Царств Хаоса, очень немногим удалось скрыться от гнева Губительных Сил. Ещё меньше было тех, кто сумел выжить там, где против них сражался сам мир. Единицы смогли вернуться обратно – но их жизнь уже никогда не будет прежней. Одни из них – живые легенды, другие – отверженные изгнанники, и граница между первыми и вторыми ужасно тонка. Выбравшись из эфира, небольшие, разношёрстные общины сразу привлекают внимание соседей, и от того, как пройдёт их первый контакт, нередко зависит само выживание странников. Те из них, кому удаётся построить нормальные отношения с соседями, становятся героям сказок и преданий, но горе ждёт всех, кто оступиться на этом пути – ибо смертные не любят тех, кто не похож на них, и едва ли могут им доверять.
Когда Хаос хлынул в мир, Древние исчезли. Покинули Маллус другим путём, неизвестным нынешним смертным расам. Лишь одним своим творениям они раскрыли секрет Великого Плана. Хладнокровным жители Городов-Храмов древних, вся жизнь которых расписана в тысячи тысяч мелких деталей. Живые и разумные, но похожие более на машины, чем на прочие расы. Только им Древние рискнули открыть свои тайны, и вероятно, так же будут рассуждать в подобной ситуации инженеры Нульна, если им придётся срочно «исчезнуть» в неизвестном направлении, оставив полу-готовый проект на вспомогательные механизмы, которые, может быть, доведут его до ума, а может, и нет. Им известно больше, намного больше, чем любым другим умам Маллуса, но сознание их ограничено создателями, чтобы молоток не стал умнее кузнеца.
Тысячи этих ящеров, целые армии и отряды были поглощены Царствами Хаоса. Назад они извергли только кучку костей, из которой выбрался один сцинк–следопыт, известный по всему миру как Оксиотль. Эту легенду знают и пересказывают все ящеры, знают и те, кто с ними общался. И, конечно, её знает сам Оксиотль и его хамелеоновые следопыты, подозрительно похожие на своего наставника по выучке.
Только вот все эти россказни как-то упускают, что в войне с Хаосом ящеры были не одни. И когда «не одни» из их союзников, эльфы Ултуана, сплели Великий Вихрь, не только ящеры встали стражей у тех мест, где Губительные Силы ещё имели влияние.
Тысячи лет со времён великой катастрофы гномы, эльфы, люди и многие другие народы наравне с ящерами стояли на страже опасных мест, страшных крепостей, границ пустошей. Тысячи лет в всполохах эфира растворялись мелкие отряды и огромные армии. И за эти тысячи лет Царства Хаоса не вернули назад ни одного воина.
Это – правда.
Только истина, как всегда, лежит немного глубже.
Эфирные странники выживали вдалеке от пламенных взоров Великой Четвёрки, в самых удалённых уголках Эфирного мира. Так сложилось, что смогли уцелеть лишь те, кому хватило сноровки и воли, чтобы продолжать жить даже в этом неправильном измерении. Десятками и сотнями жизней потерянные в эфире платили за знание о том, как нужно выживать в этой негостеприимной среде.
Странникам требовалось изменяться, чтобы выживать. Подвижность и скрытность стали их лучшими друзьями, вечность сражений отточила до неземной высоты мастерство, а постоянный контакт с магией превратил их всех в непревзойдённых заклинателей. Разные группы из незнакомых и даже враждебных ранее народов объединялись, чтоб прожить ещё один день. Воины учились бегать в самой тяжёлой броне, разведчики – искать самые спокойные тропы и дороги к иным мирам, а те, кому не дано было ни выносливости и силы, чтобы сражаться, ни ловкости, чтобы прятаться в тенях, быстро выучились творить кое-какую магию – или погибли, обменяв свои жизни на пару мгновений для других. Перед войной, которая каждый день разворачивалась в их жизни, померкли все иные конфликты, ибо теперь они сражались за нечто большее – саму возможность жить. Самым страшным врагом же их был не хаос с его порождениями, но сам мир вокруг.
Немногие из них смогли полностью укрыться от Хаоса: большинство таких выживших в итоге стекалось под знамёна тех, кто мог обеспечить какую-то защиту, или, хотя бы, надёжное укрытие от постоянных войн с порождениями Эфира. Так, вокруг достаточно могущественных воинов, искусных чародеев и пришельцев из совсем иных областей пространства сформировались общины Эфирных Странников. Бесчисленные народы, уже мало чем отличные друг от друга, горстка выживших по сравнению с армиями, что вошли сюда за века, но горстка живая и полная решимости выживать – несмотря ни на что.
Во время магических штормов, когда маги плетут самые мощные заклинания, а древние свитки обретают невиданную силу, граница между Эфиром и Маллусом размывается. В эти моменты Эфирные Странники получают возможность вырваться в мир живых, навсегда покинув негостеприимные чертоги Мира Магии. Это событие воспринимается многими как избавление, и почти всегда общины стремятся как можно быстрее перейти рубеж, вернуться в привычный и родной мир. Чаще всего их привечают пустоши Хаоса и прилегающие к ним горы Наггарота, крепости Катая и Кислева, южные берега Кхуреша и Люстрии, и, конечно, любые другие места, полные магии – ведь Хаос и Эфир всегда остаются непредсказуемы.
Причиной же недоверия может послужить даже внешний вид Странников – за долгие годы, а порой и целые жизни, проведённые в Эфире, они пропитались им до отказа.
Странники кажутся слегка призрачными, а в их крови бежит чистая магия, уже неотделимая от живого тела. Нередко их глаза кажутся светящимися, а фигуры – неестественными для живых существ, искажёнными или размытыми. Поэтому в ночной тьме Странников можно попутать с духами или призраками. На самом деле это – просто тип маскировки, невероятно удобный среди Эфира. По иронии судьбы, именно этот защитный механизм, у некоторых странников вшитый с самого рождения, не позволяет им чувствовать себя, как дома, на родине своих кровных предков.
Странники не стремятся к экспансии, наоборот, обычно они, сознавая свою малочисленность, остаются в своих замкнутых городах. Но заселять другие поселения они могут.
Там, где ветра магии дуют слабее, они слегка расслабляются, теряют контроль и общественный порядок, обычно железные. Только в таких местах они, наконец, начинают жить нормальной жизнью. Но, хотя среди штормов общины расцветают, невероятно быстро возводя здания и обрастая кое-какими средствами, их население остаётся невосполнимым. Жизнь странников завязана вокруг ветров магии, ведь за время, проведённое по ту сторону Хаоса, они физически разучились без них обходится.
Особенное место в жизни странников занимает так называемы альт-камень, «камень изменения» – более стабильный и энергоёмкий аналог варп-камня, который образуется глубоко в недрах Мира Магии. За годы странствий по нему снаряжение странников нередко обрастает альт-камнем, и лишь Эфирные Предки стремятся избавится от него, поэтому тщательно очищают своё оружие и доспех. Но те из них, что зовутся заклинателями рун, всё равно потом вставляют их обратно. Большинство странников души в альт-камне не чают и с удовольствием производят из него артефакты, используют камень в ритуалах и экспериментах, а также применяют для зачарования и создания специальных големов.
Все отряды странников движутся быстрее своих собратьев, все сумеют скрыться среди голой пустоши. И все они вместе взятые едва ли соберут хоть на одну полную армию других народов – но одно их войско будет стоить трёх-четырёх армий простых смертных.
Малые отряды дозорных и следопытов, бьющие из теней, неумолимые и неостановимые воины, закованные в броню с головы до ног – всё это можно увидеть и в других армиях. Только там подобные отряды – редкость, само их присутствие повергает противников в ужас. Странники же состоят из подобных воинов почти целиком. Почти.
Чудища, неагрессивные порождения Эфира, животные – нередко мутанты — и пришельцы из совсем иных, незнакомых прежде миров – вот, что на самом деле являет собой войско странников.
Цели странников часто не совпадают, но почти все они одинаково используют свой авторитет и славу, чтобы не позволить Маллусу превратиться в филиал Царств Хаоса. Среди лидеров Эфирных странников царит взаимное недоверие, но даже оно не сравниться с недоверием, которым странники пользуются в остальном мире.
Странники не одобряют конфликтов, но всё же существуют причины, по которым они могут в них вступать. На войну их нередко призывают союзники – бородатые, ушастые, покрытые перьями или шерстью, пузатые и прожорливые, а то и не очень живые – торговые партнёры и кровные родичи. Самые многочисленные армии странников едва ли наберут половину от числа воинов в рядах других народов – но с тем на две головы превзойдут их в выучке и мастерстве. Потому отношения странников с соседями остаются напряжёнными, но, если странникам удаётся построить шаткий мир, он просуществует довольно долго.
Горе, однако, ждёт тех, кто допустит, что истощённая и маленькая община не представляет серьёзной угрозы – а потому может быть легко сметена свежей армией… ну, максимум – двумя.
По всему Маллусу, и, говорят, сотням других миров, ходят легенды о таинственном маге, который то появляется, то исчезает в самых неожиданных местах, ведя неустанную охоту за знаниями. В империи и южных странах он известен как Цервус, эльфы шепчутся о нём, как об архимаге искажения, а гномы, огры и прочие народы знают его по прозвищу «Олений Король». Истинное имя этого мага неизвестно никому. В разное время он работал с эльфами и дави, сланнами и драконами, демонами и духами — но никому не служил вечно и нигде не оставался навсегда. Тысячи сложных договоров связывают его с самыми разными силами, тысячи заклинаний он произнёс для них и тысячи вещей сотворил, чтобы заслужить их благосклонность.
Много лет Олений Король не объявлялся в пределах Маллуса, пока очередной шторм не принёс его на границы смертного мира. Только в этот раз Олений Король объявился не один. Чем уж его привлекли общины странников — едва ли ясно, но теперь за Оленьим Королём всюду следует искажённая толпа, которой хватило сил выживать в самых недрах Эфира.
Многие говорят, что он вновь ищет в Маллусе знания, и Олений король охотно подтверждает эти слухи, пробуждая прошлые связи и обращаясь к старым друзьям и пактам. Но иные верят, что маг полон решимости изменить мир в соответствии со своими предствалениями о прекрасном — и никто не скажет, к худу это или к добру.
Биография
Когда-то очень давно Олений Король промышлял изготовлением артефактов, торговлей информацией, услугами мага-наёмника и прочими малоприятными вещами. Однако именно этот период его жизни в конце концов привёл его к совершенно невероятной возможности, безумной идее, которую маг смог реализовать. Безупречная репутация чародея и обширный спектр постоянных клиентов, с некоторыми из которых у него успели сложится вполне тёплые и даже дружественные отношения, дали ему огромные власть и влияние в обществе смертных. И тогда Олений Король пошёл к тем, кого смертные называют "богами", и предложил им щедрые дары. Олений Король не просил — он предлагал, и его предложениям, тщательно продуманным благодаря долгому общению с последователями этих наречённых "божеств", было невероятно тяжело отказать.
Так Олений Король стал заключать договоры не с отдельными личностями и не с народами, а с сущностями, что покровительствовали им и, как сами они утверждали, имели над ними полную власть. Когда они не видели, Олений Король насмехался над ними, зная, что власть, основанная на силе, ничего не стоит, ибо её будут ненавидеть, власть же, основанная на подчинении, будет держаться лишь до тех пор, пока смертные будут согласны подчиняться. И всё же, он вместе с этим оказывал им любые требуемые услуги, вежливо раскланивался, и искренне считал их полезными партнёрами и в целом неплохими личностями. Так Олений Король стал тем, что он представляет собой сегодня — не то человек, не то эльф, которому не указ ни законы смертных, ни воля высших сил — до тех пор, пока он соблюдает таинственные условия соглашений.
Путешествия через Эфир были неотъемлемой практикой для Оленьего Короля, частью жизни, которая позволяла отточить до совершенства его колдовские способности. И во время одного из подобных странствий Олений Король наткнулся на общину смертных, убегающих от порождений мира магии. Невероятно удивлённый, маг посчитал, что он должен вмешаться и выяснить, что происходит.
Олений Король предложил им убежище и защиту от созданий магии, и странники, истощённые долгим переходом, согласились принять его помощь. Так он обзавёлся собственной общиной странников – но с условием, что отныне он примет у себя и приютит любого потерянного на просторах Эфира.
Обещание, однако, минимум дважды вышло ему боком, а один раз он вовсе чуть не поссорился с теми, кого защищал, когда наотрез отказался его выполнять.
Изначально Олений Король согласился доставить желающих в Маллус – всем, кому было, куда возвращаться, он пообещал показать их дом. Но Олений Король предупредил их, что время в Эфире течёт по-другому, и они могут не узнать мест, в которых выросли и родились.
Так и случилось – многие странники, оказавшись в месте, которое раньше служило им домом, не смогли поверить своим глазам. От некоторых сёл и народов не осталось и пепла, иные построили огромные страны и города, третьи изменились до неузнаваемости. Но Олений Король исправно показывал спутникам старые памятники, обелиски, могилы друзей и родственников – и, один за одним, странники расходились. Лишь немногие из них встретили свой дом в виде, в котором желали его узреть, но для большинства из них дома всё ещё оставалось место. И Олений Король вдохновлял их жить, чтобы дать возможность народам, к которым они пришли, шанс в грядущей борьбе с гибельными силами. Единицы остались при нём – не нашедшие себе места или вовсе не желающие искать. Был среди них Окин, сын народа, истреблённого другими людьми, был и Тейрин, чародей-недоучка из Атель Лорена, что первым осмелился открыть Оленьему Королю причину их странствий.
После маг заявил, что ему понравился Маллус и он намерен остаться здесь на более долгий срок. С тех самых пор он, происходящий из неведомых далей, стал на Маллусе частым гостем. Олений Король предлагал свои силы разным правителям, общался с лучшими чародеями, учился и обучал тому, что знал сам. Но вместе с тем он всегда оставался чужим для этого мира, и даже азраев, что приняли его наиболее терпимо, маг в конце концов покинул. Большую часть времени Олений Король проводил в Эфире, следуя своим таинственным соглашениям, и выполнял заказы для тех, с кем он их заключал. Так продолжалось, пока он не встретил истощённого и одержимого эльфа, который выговаривал лишь одно слово, будто постоянно находился в бреду – "Ирхе, ирхе, ирхе"…
Олений Король выходил его и обучил тайнам магии Маллуса, но Ирхен, эльф-заложник Губительных Сил, вынужден был покинуть учителя из-за постоянной агонии и неусыпного взора своих родичей. Сам Олений Король трижды ругался с Кровожадами и Хранителями секретов, силясь оттянуть расставание, а напоследок выковал оружие для ученика, чтобы он не чувствовал себя беспомощным даже тогда, когда магия окажется бессильна.
Долгие годы странствовал Олений Король и бесчисленное множество миров посетил — но повсюду за ним следовала странная тень, с которой маг мог, но не желал меряться силами и к которой пылал непримиримой и, похоже, взаимной неприязнью. Эту тень звали Катрис Фэйт. И он тоже был могучим магом. История их вражды куда древнее, чем могут предполагать самые смелые из спутников Оленьего Короля, и однажды Маллус стал одной из их арен.
Олений Король посещал Горы Скорби, чтобы побеседовать с мясниками огров, когда горы накрыл ужасный шторм. Из волн сырой магической силы в самом буквальном смысле вывалились толпы обезумевших странников. Они целовали землю и благодарили всех, кто был им известен, хотя умирали от голода и неизбежно стали бы лёгкой добычей для саблезубов и падальщиков в горах, если не для более страшных хищников. Окин взглянул на этих несчастных и просил, чтобы Олений Король им помог. Маг подумал и медленно кивнул, затем неторопливо направился вниз по горной тропинке. Но за его сомнением и медлительностью прятались осторожность и подозрение. В миг, когда из пролома в пространстве показался Катрис, это подозрение переросло в уверенность, и Олений Король приказал своим спутникам уходить.
Олений Король несколько раз схватывался с Катрисом в Маллусе, но ни одному из них так и не удалось взять верх. После гибели Окина он почти перестал посещать мир смертных, навещая лишь некоторые разломы. У одного из них он столкнулся с крупным воинством гномов.
Их предводитель представился как Кирия, и на поверку оказался гномкой. Кирия вопросила Оленьего Короля, кто он и чего ему нужно в Эфире, а также не видел ли он здесь других гномов кроме неё. Олений Король рассказал ей многое, но цель своих странствий утаил. Кирию это взбесило, и не миновать бы им битвы, если бы не вмешательство Снорри Пивного Топора.
Встреча Оленьего Короля и его бывшего спутника была далека от тёплой и дружеской, но они уважали друг друга и почитали мастерство, которым владел другой. Услыхав о гибели Окина, Снорри огорчился и помрачнел. Он спросил лишь, кто сделал это, и тогда Олений Король рассказал им о том, кто известен как Катрис Фэйт. Кирия не хотела верить Оленьему Королю, для неё он оставался подозрительным чародеем. Но она верила Снорри и заключила, что Катрис, если он встретится ей на пути, не уйдёт безнаказанным.
С тех пор Олений Король выпустил своих учеников — Тейрина и Ирхена — и покинул Маллус, казалось, навсегда.
Но ничто не бывает вечным и однажды он вернулся, приведя с собою нового последователя – кровососа неясного рода по имени Даэрик. Они посетили Ултуал и Атель Лорен, Караз Анкор и Люстрию, Сильванию и Нехекару. Там Олений Король донёс до тех, с кем когда-то был дружен, некий амбициозный, но совершенно безумный план. Детали его остались неизвестны. Завершив череду визитов, Олений Король собрал верную ему свиту и устремился к берегам Люстрии – искать то, что позволит осуществить его таинственный замысел.
Геймплей
Эффекты фракции Переплёт Истинных Чар:
– доступ к уникальной механике Творения Цервуса – лаборатории архимага, которая позволит создавать могущественные артефакты, глобально усиливать фракцию и заключать сделки со всевозможными сущностями.
– доступ к механике Библиотеки Маллуса – возможности изучить множество таинственных знаний, которыми владеют величайшие умы Царства Смертных и не только.
– доступ к механике Технологии Древних – создавайте невообразимые, для жителей этого мира, чудеса техники и воспроизведите план Древних – или обратите прахом все мечты о его исполнении.
– доступ к механике Подозрение – любая скверна в ваших владениях будет агрессивно воспринята соседями.
– +20% силы заклинаний для всех магов фракции.
– -20% затраты на все заклинания для всех магов фракции.
– +25% стоимости содержания отрядов.
– +25% к стоимости строительства.
– +2 хода срок лечения ран для всех персонажей.
– Переплёт Истинных Чар не может мгновенно нанимать отряды.
Олений Король:
Дитя Цивилизации:
Олений Король прибыл на Маллус из неведомого мира, который, похоже, намного дальше ушёл в развитии технологий. Он с долей презрения относится к достижениям технологии Маллуса и постоянно жалуется на невыносимые условия жизни, но, несомненно, обладает возможностями, чтобы это исправить.
– Пассивная способность «Тысячи путей колдовства»: Олений Король может использовать все типы магии, доступные странникам.
– Шкала «Зависим от цивилизации»: Олений Король не может долго находиться в дикой местности без штрафов для себя.
– Урон от небоевых потерь: +400% (лорд).
– -100% доход от разграбления городов.
– +40% к скорости исследования.
Механически Олений Король – могущественный маг, не представляющий серьёзной угрозы в бою сам по себе. Он обладает довольно большим барьером, но низким запасом здоровья, магическими атаками, но низкими характеристиками ближнего боя. В бою парит, словно Ариэль или Фея-Заклинательница, за счёт чего игнорирует эффекты местности. Скрытен.
Тёмный эльф, обречённый страдать из-за распри с вышестоящим — обычное зрелище под небесами Маллуса. Но среди тысяч подобных несчастных есть один, чья история не похожа на большинство других. Ирхен служил Малекиту ещё до Раскола, но после открытия Пророчества Гибели оказался у Короля-Чародея в немилости. По задумке придворных интриганов, душу Ирхена должен был поглотить Тёмный Принц, но осуждённый каким-то образом сумел договориться с ним о помиловании.
Обещание своё Князь Удовольствий не сдержал — Ирхен продолжает скитаться по миру по сей день, силясь разрешить некую непосильную задачу, возложенную Хаосом на его плечи. Где бы он не оказывался, он сражается, поёт, рассказывает небылицы и поднимает в душах слушателей гнев на Короля-Чародея.
Ирхен никогда не сможет забыть его предательство.
Решение объединить под своим началом общину странников далось Ирхену нелегко: своевольный и порывистый, скорее творец, чем воин, он плохо подходил на роль лидера. К счастью, ему на помощь пришёл старый друг, которому Ирхен до сих пор безмерно благодарен. Вместе им удалось создать хлипкую, но стабильную защиту от порождений Эфира, и немало помогло в этом проклятие — а может, благословение — Губительных Сил, лежащее на Ирхене. Некогда он испытывал непрерывные мучения и находился под постоянным контролем Морати. Ныне он свободен от этих оков и полон решимости нанести визит вежливости домой — вместе со своими верными друзьями и теми из тёмных эльфов, кто разделяет его стремления.
Теперь они собирают странников и привлекают беженцев из Наггарота, чтобы сокрушить деспотичную власть Малекита и отомстить за всех его жертв разом.
Биография
Когда грянул Раскол, Ирхен был всего лишь учеником чародея, но он уже сражался в первых рядах армии Малекита. Незаурядный воин и многообещающий маг, Ирхен быстро поднимался по карьерной лестнице гражданской войны, но его душа жаждала мира. И, когда тёмные эльфы впервые заговорили о том, чтобы разрушить грань меж Эфиром и Реальностью, Ирхен одним из первых одобрил это решение.
Он почти не помнил времён Аэнариона, но был уверен, что это была лучшая эпоха эльфов. Ирхен каждый день видел, как Ултуан всё глубже увязает в войне и уже не знал, что может быть хуже этого. Убедив своего учителя поддержать замысел Морати и Малекита, Ирхен вызвался обеспечить Короля-колдуна и его сторонников всем необходимым для свершения ритуала. Однако этот план, как известно, обернулся провалом. Ултуан испытал невиданные разрушения, Малекит потерял половину войска, а Вихрь остался стоять невредимым. Ирхен же растворился бесследно – он и отряды тёмных эльфов, которые он возглавлял, просто испарились.
Ирхен объявился снова много лет спустя – но не успел он нарадоваться возвращению, как тут же оказался на грани смерти. Всё дело в том, что Малекит услышал о пророчестве Гибели — и в порыве ярости обратил свой гнев на всех чародеев-наггароти. Более всего не повезло ковену Рокового Огня, которых Малекит продал Слаанеш, но волна репрессий не ограничилась ими одними – нет, она затронула все слои общества тёмных эльфов. Сохил, наставник Ирхена, а некогда друг и советник Малекита, пал жертвой клеветы и обмана. Такого Ирхен простить не смог. Он явился к Малекиту и обвинил его в несправедливости. Не стерпев подобной наглости, Король-чародей повелел отправить Ирхена к Слаанешу. Однако, используя тайны Эфира, которые Ирхен прозрел за время обучения у Сохила и странствий по Царству Магии, эльф смог уговорить Слаанеша пойти на сделку.
Восемьдесят дней Ирхен должен был оставаться рабом Князя Удовольствий, и, если до тех пор он будет исправно доказывать ему супружескую верность, Ирхен получит свободу от проклятия и невиданные дары. Поручителем состязания стал Кхорн, искренняя ненависть которого к Слаанеш послужила Ирхену лучшим из залогов.
Испытание началось. Каждый день Ирхен проводил в неописуемых мучениях, всей своей сущностью силясь держаться против похоти и извращённости Тёмного Принца. Малекит, Морати и верные им тёмные эльфы, а также многочисленные последователи Слаанеша наблюдали за этим зрелищем с невероятным удовольствием: где же простому смертному выдержать любовь Губительной Силы!
На то, сколько Ирхен продержится, делались ставки, описания каждой его ночи, сделанные с риском для жизни чародейками Гронда и культистами Слаанеша, расходились по Маллусу за невероятную стоимость, а описания каждого его дня были невероятно полезной и желанной настольной книгой для маньяков и палачей.
Но чем дальше заходили эти увеселения, тем больше теряли культисты, уверенные, что эльф вот-вот сломается.
День за днём Ирхен выдерживал нечеловеческие увеселения Слаанеша, и, после того как минул второй месяц испытания, многие из его врагов всерьёз забеспокоились. Наконец, сам Слаанеш приказал своим Хранителям Секретов во главе с Н'Кари непрерывно пытать тёмного эльфа. Это возымело успех, и на семьдесят пятый день Испытания Ирхен не выдержал. Он обратился к Кхорну, требуя признать состязание сорванным, а условия – попранными, но Владыка Медной Крепости отказал ему. Это так развеселило Слаанеш, что тот предложил Ирхену новое состязание – эльф должен был победить пятерых чемпионов Кхорна и принести их души Тёмному Принцу. Вот тогда измученный эльф всё-таки получит свою награду. Немедля и не сомневаясь, Ирхен согласился.
Силсясь выследить свои цели, Ирхен прошёл тысячи дорог по Царствам Хаоса, защищённый нечестивым колдовством Слаанеша, пока не встретился с магом, которому, казалось, сам Эфир не мог причинить вреда. Чародей представился Оленьим Королём и согласился обучить Ирхена тайнам магии, которые оставались для него скрыты, в обмен на верность. Ирхен провёл много лет в обучении у Оленьего Короля и смог выследить первую из своих целей. На прощание маг подарил ученику копьё, способное убивать и заточать внутри любые бессмертные сущности. Ирхен думал, что был готов к схватке с творением Кхорна.
Но судьба распорядилась иначе – Ирхен чуть не потерпел поражение, с удивлением узнав, что его жертва неуязвима к магии. В этот раз его смогло спасти лишь вмешательство гномихи Кирии и её отряда эфирных странников. С тех пор между Ирхеном и Кирией существует связь, которая объединяет их крепче, чем любых других смертных — эту связь тяжело назвать дружеской, но на иные чувства, знакомые смертным, эта связь тем более не похожа. Ирхен выжил и смог принести Слаанешу первую жертву, получив в дар свободу от вечного мучения, которое преследовало его с момента провала Испытания.
Получив благоволение Слаанеш и осознав безразличие к нему Нургла и Тзинча, Ирхен стал собирать потерянных в Эфире под своё собственное крыло, стремясь создать общину, подобную той, что вела за собою Кирия. И однажды он набрёл на колдуна, который открыл ему тайну отказа Кхорна. Этот колдун – Катрис Фэйт – сообщил ему, что Кхорн и Слаанеш при посредничестве Тзинча заключили пари, и если он одолеет всех четырёх слуг Кхорна – быть ему рабом у Владыки Медной Крепости до скончания веков.
Воспылав новой волной гнева, Ирхен спросил у Катриса совета – и колдун насоветовал ему обратиться к Тзинчу, чтобы оставить обоих участников пари в дураках. Ирхен послушался его, но в последний момент передумал следовать совету самого Архитектора Судеб – ему вспомнились уроки, полученные от Оленьего Короля. И тогда эльф отправился исполнять нечто, в равной мере отвечающее интересам всех владык хаоса. Он заточил в копьё душу следующей цели – Кровавого Жнеца, неуязвимого для прямых ударов – и преподнёс частицу Кхорна, бывшую его душой, Слаанешу, а его собственный суррогатный разум разделил между Тзинчем и Нурглом. Сам же поединок он посвятил Кхорну и вступил в бой с его именем на устах. Так отверженный чародей избавился от постоянного взора Малекита, который был наказанием за вторую ночь. И тогда в голове Ирхена возникла новая мысль — мечта мести, которую он может принести в Наггарот. Ирхен собрал собственную общину странников — ядро его армии, которая, как он надеется, однажды обратить царство Малекита в дымящиеся руины. Кроме того, он стал привлекать на службу других эльфов, недовольных правлением Короля-колдуна, обещая им возмездие и защиту. Теперь Ирххен продолжает охоту во имя хаоса, желая освободить свою душу и параллельно собирает войско, чтобы реализовать свою неукротимую ненависть — войско, которое сможет поставить Наггарот на колени.
Геймплей
Ирхен возглавляет фракцию «Стражи Пепла». Объединение странников, революционно настроенных эльфов и множества их врагов, собранное Ирхеном и его единомышленниками с целью покарать Короля-Чародея и установить в Наггароте новый, более справедливый и совершенный порядок. После того, как Ирхен освободился от неусыпного взора Малекита, он стал собирать под своим началом тех, кто ненавидел Наггарот так же сильно, как и он сам. Агенты Ирхена проникали в самые отдалённые уголки земель тёмных эльфов, вербовали сторонников и устраивали побеги рабов, чтобы подорвать экономику Наггарота, а заодно и заручится поддержкой освобождённых. Иные, напротив, сами находили Ирхена и предлагали свои услуги – повелители ужаса, которым было не по нраву правление Малекита, высшие и лесные эльфы, коренные обитатели «Нового Света». Даже мародёры северных племён и культисты Хаоса. Ирхен тщательно обсуждал перспективы союза со всеми желающими, и теперь, кажется, Стражи Пепла готовы обложить Наггаронд со всех сторон. Они уверены, что в этот раз Малекит ответит за всё.
Эффекты фракции Стражи Пепла:
– доступ к уникальной механике Проклятие Хаоса – попытайтесь преодолеть проклятие Хаоса – или научитесь извлекать из него пользу.
Ирхен может использовать свою связь с Эфиром, чтобы в буквальном смысле изменять реальность. Воздействуйте на отряды или всё поле боя, изменяйте стратегическую карту и напишите свои законы, по которым будет работать этот мир.
– доступ к механике Искупление и Воздаяние – вынесите вердикт своим погрязшим во тьме собратьям и свергните их – или приведите к свету.
Будучи Тёмным эльфом, Ирхен может нанимать некоторые отряды фракций тёмных эльфов, которые зависят от его текущих отношений с легендарными лордами Тёмных Эльфов. Подчиняйте или уничтожайте их фракции, чтобы получить доступ к новым механикам и отрядам, а также возможность конфедерации с некоторыми фракциями Тёмных Эльфов.
– доступ к механике Главный Враг – объедините множество разных рас и фракций, чтобы достичь общей цели.
Будучи смертельным врагом Малекита и бывшей – а может, и будущей – марионеткой Губительных Сил, Ирхен непримиримо сражается за право на свою собственную душу. Заключайте союзы с их противниками и открывайте новые возможности и решения. Помните: враг моего врага – мой друг.
– доступ к механике Подозрение – любая скверна в ваших владениях будет агрессивно воспринята соседями.
– -25% к стоимости содержания союзных отрядов.
– +5 к атаке и защите, +8 к дисциплине, -20% к стоимости содержания отрядов Тёмных Эльфов.
Ирхен:
Я ещё не определился!: Творец, воин, маг, лучник… Ирхен, кажется, всерьёз задался целью объединить в себе все возможные качества и характеристики, какие только известны в Маллусе. Влияние ли это Тёмного Князя или Ирхен был таким от рождения – едва ли кто теперь скажет.
– Пассивная способность: 80 ночей. -25% скорости, -8 дисциплины, -50% к скорости восполнения потерь. Может быть изменена в ходе кампании.
– Восстанавливает потери на нейтральных территориях (армия лорда).
– Может передвигаться по чужим землям без штрафа (армия лорда).
– Пассивная способность: «Слово Поэта» и «Слово Колдуна».
– Пассивная способность: Мастер на все руки. Увеличивает все характеристики Ирхена, пока его дисциплина выше 50% от начальной.
– Отряд невозможно соблазнить (армия лорда).
Механически Ирхен представляет из себя гибридного лорда с опциями стельбы, магии и ближнего боя с преимуществом против крупных врагов. Здоровье низкое, брони немного, зато остальные характеристики на высоте – обладает большими атакой и защитой, бронебойным уроном, высокой скоростью и неплохими стрелковыми характеристиками. В бою имеет два режима: «Слово Поэта» и «Слово Колдуна». Первый значительно увеличивает его влияние на дисциплину и позволяет поддерживать войска на любом расстоянии. Также только в этом режиме ему доступны его уникальные способности. Второй ускоряет перезарядку ветров магии и заклинаний, снижает шанс магической ошибки и увеличивает мастерство заклинаний. В навыках может изучить «Слово Воина» – режим, который значительно увеличивает его характеристики и кап лечения, а также даёт несокрушимость, но при этом накладывает немоту.
Кирия — женщина-гном из Карак-Дума, которая никогда бы не подумала, что будет возглавлять войско пропитанных магией чужеземцев в бесконечной борьбе за выживание по ту сторону Эфира. Но однажды в ней прорезался невероятный дар — убивать демонов. С тех пор Кирия стала неотъемлемым участником всех рейдов, которые гномы предпринимали против порождений хаоса. Перепуганные чародеи избавились от неё, выбросив в Эфир, что давал им силы — но они ошибались, когда думали, что в Эфире гномиху ждёт смерть.
Кирия смогла приспособиться к новым условиям, более того — она стала одним из самых болезненных бельм на глазах Владык Хаоса, ибо против Кирии были бесполезны величайшие демоны, а их младших братьев без труда уничтожали её воины. Кирия организовала постоянные набеги на Царства Хаоса и сумела нанести немалый ущерб войскам Губительных Сил. Её полководческий и организационный таланты росли и расцветали с каждой победой, а из каждой потери гномка извлекала уроки, чтобы не попасться на одну и ту же шутку дважды. В конце концов, даже Тзинч оставил упрямицу в покое, перестав рисковать жизнями своих ужасов и повелителей перемен.
В своей жизни Кирия преследует три цели — спасти Маллус от гнёта Хаоса, отомстить за Карак-Дум и найти Наугра Огнеборода, с которым некогда сражалась плечом к плечу и даже была помолвлена. Но, несмотря ни на какие старания с её стороны, разузнать его судьбу у неё не получалось — пока знакомые не насоветовали ей поискать совета у чародея в короне из рогов.
Теперь Кирия возвращается домой, где её ждут руины, боль и бесконечные сражения. Но она смело смотрит опасности в лицо и горит желанием достичь своих целей — или умереть, пытаясь.
Биография
Когда орды Хаоса наступали на Карак-Дум, она не была в первых рядах обороняющихся. Когда воины Губительных сил были внутри, она не сражалась у ворот цитаделей. Но когда гномы разделились на пять общин и разошлись, она смогла сделать то, что, как выяснилось позже, было не под силу опытным воинам. Она уничтожила гончую Кхорна. Навсегда.
Никто тогда не понял, что именно произошло. Просто очередная гончая нашла очередное убежище. Просто напала на его жителей. Просто впилась в руку престарелого кузнеца. А потом рядом объявился вихрь немыслимой ярости, такой, что неодолимая злоба Кровожадов на её фоне казалась лишь лёгким ворчанием. Этот сгусток ярости звали Кирия. И она была полна решимости убивать.
Кхорн благоволил ей в этот день. Но кроме Кхорна на её стороне выступила ещё одна сила, так и оставшаяся неизвестной. Избитая гончая слабо заскулила, готовясь, как обычно, вернуться в Медную Крепь, возможно, получить нагоняй за такое стыдное поражение. Но то, что произошло дальше, не укладывалось в привыйную картину. Гончая завопила и… издохла. Словно самое обычное животное.
С тех пор Кирия стала полноценным участником рейдов, но у неё редко получалось убивать демонов. Гномы быстро сообразили, что ей по силам убить лишь достаточно старое и опытное порождение Хаоса. Только они были достаточно независимы, чтобы умирать. Достаточно самостоятельны.
Кирия шла в любой бой впереди всех. Всегда брала на себя самых сильных врагов. И сражалась плечом к плечу со своим мужем – Наугром Огнебородым, племянником самого короля Карак-Дума и одним из прославленных героев гномов. Во всяком случае, тогда им так казалось.
Чародеи Хаоса стали опасаться Кирии. В каждом бою она сражала самых опытных, самых могучих их союзников, которые раньше казались бессмертными. И тогда один из них, самый хитрый и остроумный, придумал гениальный план: изгнать Кирию на ту сторону Эфира. В мир, откуда, как считали, нет возврата.
План был разработан и приведён в исполнение почти идеально. Слуги Хаоса не учли лишь одного: однорукого кузнеца, который был обязан Кирии жизнью. Ему удалось сорвать заклинание и спасти отряд Кирии, хотя сам он при этом погиб. Но неконтролируемая энергия, которая вырвалась из рук погибших чародеев, всё равно создала разлом в реальности. Кирия исчезла. Вместе со всеми, кто её окружал.
К счастью, Кирия была не из тех, кто согласен сдаваться. Она нашла способы выжить и в дебрях Эфира. Она сумела сбежать из владений Губительных Сил. Она устаивала засады, стравливала отряды слуг Хаоса между собой, охотилась на диких тварей и одиноких чудовищ. И ей удалось отработать схему, которая позволяла ей выживать.
Кирия приходила на помощь любому, кто потерялся в Эфире и со временем её армия росла. Вместе с ней росли и её собственные лидерские качества. Кирия стала своеобразной "Королевой Карак-Варпа", правительницей гномьей крепости в самом сердце мира искажения.
Кирия ни разу не возвращалась в смертный мир, и потому его конфликты прошли мимо неё. И когда она увидела эльфа, сражающегося с демоном, она приказала своим спутникам атаковать без раздумий. Эльф был тяжело ранен, и Кирия решила дать ему приют, пока он не окрепнет. Когда эльф открыл глаза и заговорил, они очень быстро нашли общий язык. Ирхен провёл с Кирией не один месяц, и, наверное, рад бы был остаться навечно, если б не внимание к нему Губительных Сил. Напоследок он одарил её маской, которая позволяла скрыть своё присутствие от духов Эфира. Как она к нему попала – Ирхен не рассказал. На том они расстались.
Во время одной из экспедиций Кирия нашла ещё один отряд гномов из Карак-Дума. Но эта встреча была необычной: лидер отряда, Снорри Пивной Топор, оказался бывшим Эфирным Странником. И он сам, своими руками увёл отряд в Эфир, зная, что там у них есть хотя бы крошечный шанс жить.
Карак-Дум был плох. Кирия долго расспрашивала родича о положении дел, но так и не узнала главного: куда пропал Наугр? Кирия не видела его с того самого дня, как оказалась в Эфире. Снорри тоже не смог ответить на этот вопрос. И тогда они поклялись найти родича – или отомстить за него, если он убит.
Кирия долго искала намёки на то, куда мог пропасть отряд Наугра. Но, как ни старательна она была, все зацепки от неё ускользали. Тогда Снорри предложил ей рискованную авантюру – спросить совета у тех, кто хорошо знает тропы Эфира. Поначалу Кирия отвергла это предложение, но, поразмыслив, поставила Снорри только одно условие: это должно было быть безопасно для её общины. Снорри уверил её, что он знает умги… или эльги, который сможет помочь. Кирия не поняла этой оговорки и потребовала разъяснений, но Снорри только пожал плечами.
В один тёмный день, когда Кирия готова была разорвать очередного колдуна на лоскутья, Снорри выбежал и закричал, что он знает этого мага. Кирия неохотно позволила им говорить, только ждало её очередное разочарование: ничего о Наугре маг не знал. Он, конечно, обещал её помочь, но она не верила его обещаниям. Зато верил Снорри. И спустя много лет, которые они провели, спасая потерянных в недрах Эфира, он прибежал к ней и попросил минутку внимания. Его страшный знакомый нашёл след отряда Наугра. Но чтобы узнать его историю, Кирии требовалось вернуться назад. На Маллус. Домой.
Кирии много раз случалось доказывать свою решимость и выдержку, но, пожалуй, это испытание стало для неё самым страшным. Кирия знала, что уже не увидит Карак-Дум, что все, кого она знала, мертвы, а всё, что она любила, разрушено. Но она также знала, что ещё стоит Караз-а-Карак. Что ещё блюдёт свою клятву Карак-Кадрин и сражается клан Железный Молот. Что у гномов есть будущее. И что она – его часть.
И тогда она приняла решение. Отделив небольшой отряд наиболее опытных следопытов, чтобы продолжать помогать потерянным, она собрала свою общину и первой бросилась в портал, словно в самую тяжёлую битву. Но на той стороне не было скавенских орд и племён зеленокожих. Были спокойные горы. И тогда она поняла: у неё есть шанс. У всех гномов есть шанс зажить так, будто не было хотя бы одной катастрофы.
Геймплей
Кирия – лидер общины, которую называют «Варп-Анкор» . Эта община странников уже много веков не покидала Эфира, вместо этого предпочитая спасать потерявшихся в Мире Магии путников. Кирия и её воины закалены в бесконечных боях против сил Хаоса. Хорошо знакомые с природой своего врага, эти странники не верят в окончательную победу – но отсутствие веры не мешает им сражаться с мужеством обречённых, чтобы выиграть для умирающего Маллуса ещё хотя бы один день и одну жизнь. Воины Варп-Анкора преследуют предельно простые и прозрачные цели: отбросить слуг Губительных Сил как можно дальше от Владений Смертных. И если для этого им придётся убивать, лгать, брать в долг, обменивать или даже пожимать руку жаждущим крови – что ж, пусть так. Они согласны нести самую тяжёлую ношу, чтобы знать, что все остальные будут свободны от неё.
Механики фракции Варп-Анкор :
– доступ к уникальной механике Очищение Земель – возможности искоренить хаотическую скверну и терраформировать хаотические пустоши, что приведёт к падению влияния Губительных Сил.
– доступ к механике Искупление и Воздаяние – вынесите вердикт своим погрязшим во тьме собратьям и свергните их – или приведите к свету. Будучи гномом, Кирия может нанимать некоторые отряды фракций гномов, которые зависят от её текущих отношений с легендарными лордами Гномов и Гномов Хаоса. Подчиняйте или уничтожайте их фракции, чтобы получить доступ к новым механикам и отрядам, а также возможность конфедерации с некоторыми фракциями гномов.
– доступ к механике Главный Враг – объедините множество разных рас и фракций, чтобы достичь общей цели.
Будучи смертельным врагом Губительных Сил, Кирия продолжит войну против них, даже если получит убедительные доказательства, что она бессмысленна. Заключайте союзы с их противниками и открывайте новые возможности и решения. Помните: враг моего врага – мой друг.
– +2 к лимиту всех отрядов Странников.
– +20 к дипломатическим отношениям с Гномами и Кислевом.
– +25% прирост очков верности за союз с Гномами, +20% – с Кислевом.
– Скорость восполнения потерь: +10% для всех войск.
– -3 к скверне и отрицательному росту (все провинции фракции).
– +12 к атаке, дисциплине и защите в битвах против сил Хаоса.
– -8 к дисциплине всех отрядов и персонажей нежити и чудовищ.
– +25% к стоимости содержания всех отрядов нежити и чудовищ.
– Стоимость строительства: -40% для всех построек.
– Время строительства: -20% для всех построек.
Кирия:
Мать Варп-Анкора: Кирия основала свою общину, просто желая помогать другим. Теперь странники и обычные смертные тянуться к ней со всех концов как Маллуса, так и Эфира.
– Стоимость содержания: -25% для всех войск (армия лорда).
– Скорость восполнения потерь: +10% для всех войск (армия лорда).
– -5 к скверне и отрицательному росту (эта и соседние провинции).
– Эффект лидерства ауры персонажа: +12.
– Отношения с Зеленокожими, Тёмными Эльфами, Людоящерами, нежитью, Скавенами и силами Хаоса: -20.
Механически Кирия представляет собой мощного бойца ближнего боя с небольшой веткой заклинаний школы Предков. Наносит высокий бронебойный урон с преимуществом против пехоты, в навыках может изучить преимущество и против крупных врагов, таким образом становясь универсальным бойцом. Высокая дисциплина, атака и защита в ближнем бою, экспертная защита от натиска, бесконечный запас сил. Обладает пассивной особенностью «Последняя, лучшая надежда».
Катрис Фэйт — легенда среди легенд. Если об Оленьем Короле известно мало, то по сравнению с тем, что достоверно известно о Катрисе эти знания — что море по сравнению с каплей. Взамен этого о нём ходят самые противоречивые слухи, байки и истории — о том, что он якобы советовал некоему катайскому принцу употреблять пыль варп-камня для расширения сознания, но совсем забыл упомянуть о побочных эффектах, или о том, как Катрис устроил костюмированный вечер в духе Нургла в имперском особняке, чтобы высмеять повелителя гнили — и посеял среди его обитателей семя скверны Хаоса, передав весь род в смрадные объятия прародителя болезней. Катриса преследуют по сотням обвинений — частично ложных — в десятках стран, и с завидной регулярностью выдают амнистию, когда он приносит в клюве невероятно полезную информацию, неизвестным путём попавшую к нему.
Катрис, бесспорно, весьма искусный маг, но как он стал главой общины эфирных странников — вопрос, над которым ломают головы лучшие умы Владений Смертных. Никому не известно точно, зачем он собирает бродяг со всех концов Эфира, но, несомненно, он затевает нечто, неугодное и противное порядку и институтам власти. Потому все вокруг заранее готовятся к худшему — даже если Картис объявит об открытии гостиницы на перекрёстке реальности и Эфира. Особенно если он решит сделать что-нибудь на перекрёстке реальности и Эфира…
Биография
Но, сколь бы ни было мнений на этот счёт, кое-кто знает, что у удачи есть имя. Её зовут Катрис Фэйт.
Этого чародея преследуют во многих странах — но никогда не могут поймать. Катрис периодически получает амнистию за всю пользу, приносимую им государству, а его вину бывает сложно доказать. Никто и никогда не уверен в его местонахождении – если не видит его воочию, и это страшно нервирует множество смертных, непривычных к подобным трюкам. А сильнее всех – его братьев по искусству, чародеев.
Одного из них, мага, известного как Олений Король, Катрис преследует по тысячам миров вот уже много столетий. Их вражда стара как сам мир, и для Катриса это – чуть ли не единственный способ измерить своё настоящее могущество. Олений Король примерно столь же силён и почти настолько же параноидален, как Катрис – и поэтому враг раз за разом ускользает от Катриса, разжигая в нём азарт магической гонки. Чародеи, противоположные, но похожие в сути своей, опустошают сокровищницы знаний встречных миров с угрожающей скоростью – и однажды они добрались и до Маллуса.
Катрис Фэйт, впервые вступив в границы смертных царств, был очарован красотой открывшегося ему мира: он пересёк Эфир через зону вечной войны на крайнем севере, и зачарованно наблюдал за тем, как два зверолюдских племени сражаются друг против друга под сиянием Ветров Магии — здесь уже было видно их разделение, но ветра ещё двигались вместе, друг с другом. Катрис глубоко вдохнул воздух нового мира, прожжённый гарью, кровью, металлом и пеплом, но самое главное — магией, и в этот момент он почувствовал себя по-настоящему счастливым. Новые горизонты открывались перед ним, расстилался новый мир, который обещал множество тайн и ощущений, а самые первые уроки ему любезно преподали, сами того не зная, козлорогие шаманы, переплетавшие ветра магии прямо у него пред лицом.
Катрис продолжал наблюдать за зверолюдьми, пока одно из племён, наконец, не обратилось в бегство. Тогда он медленно поднялся со своего наблюдательного пункта и негромко, чтобы не услышали зверолюды, захлопал. Племя развернулось и двинулось дальше, но один минотавр, которого вёл за собой повелитель зверей, остался на месте и завертел лобастой башкой, словно пытаясь понять, откуда исходит звук. Когда он повернулся к Катрису, он заревел и бросился в бой, словно мог его видеть. Катрис рефлекторно отшатнулся, но тут же успокоил себя: вряд ли уж бык его правда его найдёт, а коль и так, что ему один рогатый великан – ему, сражавшему древних чудовищ!
Но минотавр тоже был не так прост. Он зарычал, всё ещё вращая головой на широкой шее, принюхался – и атаковал вслепую, словно шестое чувство подсказывало ему, где искать соперника. Катрис отскочил подальше от разъярённого зверя и тут же взлетел – сражаться с этой тварью на земле, да ещё и вблизи, было бы изощрённой формой самоубийства. Окружив себя защитным полем, Катрис просканировал минотавра, силясь понять, что даёт ему такую чувствительность. Теперь, когда в чарах сокрытия не было нужды, их магия развеялась сама собой, и минотавр утробно заревел, разом узрев и почуяв Катриса. Теперь магия, окружавшая его, стала ясна и прозрачна как никогда — Катрис сразу опознал бывшего клиента Оленьего Короля. Из ладоней Катриса градом посыпались боевые заклинания, он зашептал разрушительные слова, поколебавшие саму реальность – но минотавру было будто бы всё равно. Он размахнулся и метнул в колдуна топор. Промазал. Катрис вырвал его из земли усилием воли, но минотавр оказался быстрее. Он метнул топор второй раз – и теперь попал – но оружие отскочило от защитного поля. Катрис задумался. Он подхватил топор и поднял его высоко в воздух. Минотавр начал кидаться в него камнями. Катрис перестроил экран, добавив эффект отражения – минотавр стал менять траекторию.
То, что изначально показалось ему безмозглым зверем, быком-переростком, на деле явило гибкий и адаптивный ум, которому могли позавидовать многие его враги. Катрис растерялся. Он подлетел к трупу одного из зверолюдов, распхнул его клюв и вырвал язык. Из глаз павшего потекли потоки магии, на ходу складываясь в образы и Катрис узрел, что не все быки были столь же разумны. Тогда он повернулся к врагу и направил против него всю свою мощь.
После победы Катрис уверился, что Олений Король уже посещал этот мир. Более того – он имел здесь друзей и слуг, и ещё неизвестно, насколько глубоко пустил корни. Кроме того, Катрис узнал, что жители этого мира крайне агрессивны, и ко всем, кто имел с его врагом дела, нельзя и не стоит поворачиваться спиной. Катрис усмехнулся. Новое путешествие обещало быть интересным.
Он обошёл весь Маллус и говорил с теми, в ком не чувствовал присутствия своего врага. Отыскалось таких немного – но, тем не менее, Катрису удалось сделать себе кое-какую репутацию. Её было достаточно, чтобы предстать перед возможными соперниками. Тогда Катрис с большим удивлением обнаружил, что не все, кто имел дела с Оленьим Королём, так уж против его присутствия. Больше всех сопротивлялась вредная бабка из кислевитских лесов – от неё Катрису пришлось чуть ли не убегать, но потом дела пошли на лад. До тех пор, пока Катрис не повстречал в пустошах тёмного эльфа, укрытого печатями Хаоса.
Он представился Ирхеном и нажаловался Катрису на произвол со стороны Губительных Сил. Катрис же помог ему разгадать секрет их непотребного поведения. Они расстались почти что друзьями, но с тех пор Катрис стал ощущать присутствие Оленьего Короля повсюду.
Куда бы не стремился Катрис, Олений Король оказывался там раньше него, и тогда Катрис понял, как ему не хватает глаз. Он нашёл в пустошах Эфира заблудших странников и предложил им убежище – большинство из них было просто не в состоянии спорить. С тех пор они сравнялись и в скорости рекации, пока Олений Король не покинул Маллус.
Поначалу это обескуражило Катриса. Он собрал свой клан и отправился путешествовать по владениям Эфира – каким же было его удивление, когда он увидел, что его соперник периодически наведывался к разломам, но никогда не пересекал границу! Причин такого поведения Катрис понять не мог, но он продолжал следовать за Оленьим Королём. И, когда тот покинул Маллус, Катрис тоже увёл с собой тех, кто был ему верен. Гонка продолжилась, Маллус, казалось, был забыт…
До тех лишь пор, пока в руки Оленьего Короля не попали древние документы, добытые в неизвестной реальности или полученные от неизвестного клиента. Катрис не смог разузнать сути тех документов — он смог понять только то, что они имеют отношение к "Древним" – загадочным прародителям сланнов Люстрии. Олений Король созвал верных ему, но, не дожидаясь полного сбора знамён, отправился на Маллус снова. Теперь он горел решимостью, которая очень не нравилась Катрису Фэйту.
Он вернулся вслед за врагом с твёрдым намерением помешать ему. Домом ему стал Катай – в этот раз он покажет ему силу удачи. И, наверное, он как раз вовремя он вернулся – знания, добытые в местных библиотеках, начали исчезать из его памяти…
Ничего. Верно говорят: повторение — мать учения.
Геймплей
Катрис Фэйт – загадочный чародей, за которым следует так называемое «Братство Смеющегося Феникса» – армия странников, чародеев всех мастей и неведомых существ, которая силится навести на Маллусе свой собственный порядок, непохожий ни на что известное смертным. Братство Смеющего Феникса чуждо текущей реальности: его члены грезят видениями славного прошлого или будущего и нередко руководствуются логикой, находящейся где-то за пределами понимания смертных. Неудивительно, что за войском Катриса особенно охотно следуют Тилейцы и Эсталийцы, поглощённые легендами о древнем величии, нежить из Нехекхары и вампиры из рода Стригоев, одержимые воспоминаниями или имперцы и катаяне, неудержимо стремящиеся построить своё видение будущего во всём мире. Нередко в городах, через которые проходит Братство, жители выходят из домов и продолжают следовать за ним – поэтому многие страны относятся к Братству с недоверием. Оно, однако, декларирует только благие цели, и, хотя в глазах большинства обитателей Маллуса цена их заверениям – грош, редко кто решает отказать им в открытую.
Эффекты фракции Братство Смеющегося Феникса:
– доступ к уникальной механике Пробуждение Души – возводите уникальные здания в под-городах, чтобы увеличивать лимиты войск и влияние на целевую фракцию. Развивайте представительство, чтобы получить больше возможностей контроля или покорите поселение, чтобы пополнить запасы новыми артефактами и отрядами.
– доступ к механике Библиотеки Маллуса – возможности изучить множество таинственных знаний, которыми владеют величайшие умы Царства Смертных и не только.
– доступ к механике Технологии Древних – создавайте невообразимые, для жителей этого мира, чудеса техники и воспроизведите план Древних – или обратите прахом все мечты о его исполнении.
– доступ к механике Подозрение – любая скверна в ваших владениях будет агрессивно воспринята соседями.
– -20% времени между сотворением заклинаний (все персонажи).
– +10% спасброска для всех чудовищ, странников и юнитов линейки магов
– -20 дипломатические отношения со всеми фракциями-лидерами рас.
– +8% шанс успеха действий всех агентов. -18% шанс ранения для них же.
– Братство Смеющегося Феникса видит территории всех фракций, с которыми имеет договор о ненападении.
– +40% стоимость всех действий героев.
– -4 к контролю во всех провинциях. Все эффекты, увеличивающие контроль или незапятнанность в провинции, в два раза слабее. Влияние скверны и контроля на провинции слабее в 4 раза.
– Заклинатели Братства Смеющегося Феникса не могут ошибаться при сотворении заклинаний.
Катрис Фэйт:
Избранник Удачи, Дитя Теней: Катрис Фэйт – невероятный слух или вымысел, которому довелось обрести форму. Именно так говорят о нём по всему Маллусу, и тысячи его недоброжелателей пожертвовали бы многим – лишь бы так оно и было.
– Доступ к нападению из засады при обычной атаке.
– +20% к скорости исследования.
– +20 к резерву ветров магии.
– +10% силы заклинаний.
– Обычные засады Катриса всегда успешны.
Механически Катрис является мощным заклинателем с посредственными характеристиками ближнего боя. Высокая скорость и урон, низкий показатель доспехов.
Подозрение – специальное меню, в котором отображается уровень недоверия к вам со стороны известных вам фракций. Каждый процент скверны на ваших территориях увеличивает шкалу подозрения на 1.
При низких значениях подозрения (менее 33) вы получаете небольшие дипломатические бонусы (например, +5 к дипломатическим отношениям или возможности найма дриад в волшебных лесах), но с ростом подозрения вы получаете накапливающийся штраф к мнению (-5, -10, -20, -40…), вместе с которым снижается прирост очков верности и растёт шанс объявления вам войны со стороны случайных фракций. Высокое подозрение позволяет вам нанимать мародёров, воинов и даже избранных Хаоса (начиная с 70, 100 и 150 баллов). Учтите, что скверна всё ещё влияет на ваши провинции (за исключением Катриса, которому всё равно). Варп-Анкор и минорные фракции странников не имеют шкалы подозрения.
Библиотеки Маллуса – возможность изучить знания, которыми владеют величайшие умы Царства Смертных и не только:
Олений Король и Картис Фэйт имеют доступ к специальному экрану Библиотек Маллуса, где отображаются все наиболее значимые хранители информации на Маллусе (от 1 до 3 легендарных лордов каждой расы). С каждым из них оба легендарных лорда могут иметь один из 5 уровней отношений: вражда, недоверие, нейтралитет, сотрудничество и альянс. Каждый лорд из Библиотек Маллуса может находится в любом состоянии, кроме альянса, одновременно как с Катрисом Фэйтом, так и с Оленьим Королём, но при достижении альянса одним из них, фракция сразу получает враждебность со стороны второго, если не сказано иное (например, Морати получает лишь недоверие при заключении союза). Сотрудничество и альянс с каждой из фракций Библиотек Маллуса дают бонусы к определённому типу магии (например, альянс с Теклисом даст бонусы заклинателям Высшей Магии, альянс с Генрихом Кеммлером – школы Вампиров, а Эльспет – школы смерти). Вражда и недоверие будут снижать уровень нанимаемых магов соответствующих школ. Уровень отношений можно повышать или понижать путём переговоров, предлагая соглашения об исследованиях, программу обмена опытом или совместные наблюдения (в зависимости от ваших отношений и договоров, фракция может согласиться или не согласиться), также, естественно, они будут расти при заключении договоров и падать в случае войны с самой целевой фракцией или её союзниками. Ну и, конечно, можно просто побить кого-нибудь, кто эту фракцию не устраивает. Помните, что все фракции внутри механики имеют свои взаимодействия, и, если Оракулы Тзинча воюют с Гексоатлем, у вас вряд ли получится заставить их вступить в свой альянс. Но попробовать можно. Некоторые фракции объединены в один кластер, союз со всеми фракциями кластера даёт свои бонусы (например, альянс с Маннфредом фон Карштайном, Лютором Харконом и графом Ноктилом даст дополнительные бонусы кластера «Вампиры»). Некоторые кластеры также объединены в над-кластеры (например, если помимо них заключить альянс с Арханом Чёрным, Генрихом Кеммлером и Хатепом, то вы получите бонусы над-кластера «Нежить»). Фракции, с которыми вы заключаете альянс или сотрудничаете, также получают бонусы. Все фракции Библиотек Маллуса изначально отображаются в меню дипломатии.
Технологии Древних – создавайте невообразимые, для жителей этого мира, чудеса техники и воспроизведите план Древних – или обратите прахом все мечты о его исполнении:
Олений Король и Картис Фэйт имеют доступ к специальному экрану Технологий Древних, которые позволяют им создавать и использовать машины и механизмы, созданные ранее древними (хотите свою геомантическую сеть?), модифицировать их по своему вкусу и усмотрению и выводить на поле(воскрешающий камень, раздающий мортис, на спине альт-титана – почему бы и нет?). На основе технологий древних можно также создавать уникальных для каждого лорда конструктов, которые также можно вывести на поле боя или использовать другим образом. Всё это, конечно же, не бесплатно. В исследованиях вам помогут чертежи древних – естественно, искать их в массе своей нужно у людоящеров, грабя их города или заключая союзы, но лидеры фракций, имеющие доступ к этой механике, достаточно образованы и сообразительны, чтобы создавать часть чертежей лично. Во многом аналогична, например, лабораториям скавенских кланов Моулдер и Скрайр. Обратите внимание: помимо общих технологий, в механике есть несколько уникальных проектов. Одни доступны только Оленьему Королю или Катрису Фэйту, а вот за другие придётся побороться. Также, как и в случае с Библиотеками Маллуса, достижение какого-либо проекта автоматически блокирует его для соперника.
Искупление и Воздаяние – вынесите вердикт своим погрязшим во тьме собратьям и свергните их – или приведите к свету:
Ремарка: механики «Искупление и Воздаяние» и «Самый Главный Враг» носят одинаковые названия для Кирии и Ирхена, так как частично наследуются при конфедерации. Биографически Ирхен и Кирия преследуют схожие цели и общие названия механик символизируют их сотрудничество. Важный момент: механики не наследуются при конфедерации с Картисом Фэйтом или Оленьим Королём, хотя их эффекты продолжают действовать. Пример: при конфедерации с Хеллеброн Ирхен открывает ритуал «Жертва Кхейну» и доступ к отрядам эльфийских ведьм, сестёр резни и палачей хар-ганета в соответствующей постройке. Второе работать будет, первое – нет, в то время как при конфедерации с Кирией «Жертва Кхейну» работать будет.
Кирия и Ирхен имеют доступ к специальному экрану Искупления и Воздаяния, где отображаются фракции эльфов (для Ирхена) или гномов (для Кирии). Несомненно, Ирхен испытывает жгучую и непримиримую ненависть к Малекиту и Морати, однако остальные обитатели Наггарота кажутся ему виновными лишь в следовании безумным порядкам, насажденным царствующей парой. Кирия, в свою очередь, нетерпима к культу Хашута, но, прекрасно понимая, в какой кузне ковались дави-жарр, согласна дать им шанс на искупление. Механически это заключается в опции «Приговор», которая доступна в меню после победы над легендарным лордом соответствующей фракции, при её уничтожении, вассализации или заключении союза с фракциями Тёмных Эльфов (для Ирхена) или Гномов Хаоса (для Кирии). Приговор вызывает дилемму, в ходе которой вам предлагается решить судьбу фракции: Оставить всё как есть, Объявить Искупление (открывает возможность конфедерации при союзе или вассализации, открывает найм легендарного лорда фракции и её базовых отрядов при уничтожении или доминации), Уничтожить (доступно только при вассализации и доминации) или Объявить Прощение (доступно только при вассализации, уничтожении и доминации, при этом происходит принудительная мгновенная конфедерация; открывает доступ к уникальной способности, зависящей от поглощённой фракции, а также доступ к найму легендарного лорда, его тематических отрядов и герою, при наличии такового, но накладывает штраф «Возмущение» на всю фракцию, который серьёзно ухудшает экономику и боевые показатели отрядов, а также ухудшает отношения с врагами этой фракции, как если бы вы были в военном союзе с ней долгое время). Вокруг опции Приговора есть индикатор Прогресса, который определяет, насколько вы превосходите ту или иную фракцию в текущий момент. При низком Прогрессе вы получаете штрафы при сражении с целевой фракцией, а также общие штрафы к экономике. Высокий Прогресс, напротив, облегчает сражения против целевой фракции и даёт экономические бонусы. Важный момент: если вы Объявите Прощение всем лордам расы, вы получите механику Верности Тёмных Эльфов (для Ирхена), но без её плюсов, или начнёте пассивно распространять скверну Хаоса Неделимого, словно Гномы Хаоса (для Кирии). Также в меню отображаются обычные гномы (для Кирии) или высшие и лесные эльфы (для Ирхена). С ними конфедерация открывается только в случае запуска сценария конца времён, следовательно, опция Приговора отсутствует, однако высокий уровень дипломатических отношений может позволить вам ассимилировать несколько их механик, зависящих от конкретного лорда (например, союз с Торгримом откроет доступ к Книге Обид, а союз с Орионом – к Дикой Охоте). Фракции, с которыми вы заключаете союз или которым объявляете Приговор Искупления, также получают бонусы. Все фракции Искупления и Воздаяния изначально отображаются в меню дипломатии.
Главный Враг – объедините множество разных рас и фракций, чтобы достичь общей цели:
Кирия и Ирхен имеют доступ к специальному экрану Самый Главный Враг, в котором отображаются биографические враги Малекита (коренные обитатели Нового Света, нелояльные эльфы и мародёры, страны, особо пострадавшие от действий тёмных эльфов и т.д.; для Ирхена) и ключевые враги Губительных Сил (в большинстве своём, просто лидеры рас (Карл Франц, Торгрим, Леонкур), но есть и исключения: например, огромная толпа нежити, а также все кислевиты и катаяне, не имеющие выраженного лидера). Для каждой фракции, доступной на этом экране, предусмотрены уникальные взаимодействия, которые зависят от того, как эта фракция вела себя по отношению к противнику в лоре (например, Ирхен может попросить Маздамунди создать горы (изменить климат или перекрыть карту) в определённом регионе, а нежить можно заставить нести бесконечный дозор, что увеличит радиус обзора защитных башен в осадах). В зависимости от ваших отношений и договоров, фракция может согласиться или не согласиться. Также в этой панели вы можете Пригласить Наёмников, Привлечь Добровольцев, Попросить Советников или Попросить Финансирование – эти действия доступны для всех фракций. Пригласить Наёмников, естественно, стоит больших денег, но открывает доступ к найму большой части ростера и даже некоторых героев, либо может создать армию, подконтрольную вам, из юнитов этой фракции. Будьте осторожны: экономика – не самая сильная черта странников. Привлечь Добровольцев делает то же самое, но не мгновенно и бесплатно, а также приносит вместо любых отрядов и некоторых героев 3-5 случайных и случайного героя с вероятностью, которая зависит от ваших отношений. Небольшой плюс: можно получить отряды и героев, которые недоступны через приглашение наёмников (пример – оракул сцинков не может быть нанят, но может прийти сам). Попросить Советников даст вам уникальный бонус, который зависит от целевой фракции (например, Леонкур даст бонус к натиску всем отрядам), Попросить Финансирование, я думаю, в пояснениях не нуждается. В зависимости от ваших отношений и договоров, фракция может согласиться или не согласиться. Все фракции механики Самый Главный Враг изначально отображаются в меню дипломатии (для Ирхена – фракции-противники Губительных Сил начинают отображаться после решения дилеммы о судьбе Малекита).
3.7. Эфирные Горгульи.
3.8. Звери Конца Бытия.
3.15. Порождения Эфира.
3.16. Эфирные Киты.
Leif Thrassir, для вставки изображений нужно использовать конструкцию из BB Code Full:
В вашем случае:
[ img ]https://allwebs.ru/images/2026/07/31/ba01590ae3deb61e7bf351ef414b3ff3.jpg[ /img ]
(только пробелы уберите внутри квадратных скобок)
Рекомендую также оборачивать внутри spoiler :
->
Avallon, спасибо за пояснения, сейчас исправлю
Leif Thrassir, авансом зачту работу с учетом доработки и приведения её в корректный вид. Мои поздравления!
Avallon, спасибо, теперь есть, ради чего расписывать все остальные пункты — вдруг кому-то будет интересно)
- Читать сайт без рекламы (реклама включена только для гостей).
- Читать сайт без принудительного кэширования страниц (режим задержки включён только для гостей).
- Оставлять комментарии, открывать темы на форуме и создавать собственные посты.
- Оценивать комментарии и контент других участников.
- Понимать, какие темы и комментарии вы уже прочитали, а какие нет.
Вы можете зарегистрироваться или войти.