Форум Гайды Видео Мемы

Южные Земли, проект фракции

    Гражданин
    Сообщений:
    38
    Репутация:
    63

    Моё видение фракции, могущей объединить некоторые идеи, которые по тем или иным причинам будет сложно реализовать по отдельности. Естественно, ни на что (кроме вашего внимания и оценки) проект не претендует.

    Итак, Южные Земли — Тилия, Эсталия, частично Арабия и Псы Войны.
    Рыхлая конфедерация человеческих вольных городов, княжеств, торговых республик, и прочих политических образований, сделавших ставку не на веру или магию, а на блестящее золото и острое железо. Относятся к светлым силам, но получают большие дипломатические бонусы и по итогу могут торговать почти с кем угодно. Хорошо торгуют, сносно воюют, имеют обширный набор стратегических опций, но печальны в области магии.

    Механики:
    1) Известность (Слава). Некий гибрид бретоннской чести с эльфийским влиянием. Копится лордами, некоторыми героями, постройками и факториями, разово прирастает от военных побед и удачных действий героев. По мере роста повышает софт-лимит количества армий, увеличивает стартовый опыт лордов и героев, даёт буст к дипломатии со всеми сразу (отрицательных показателей и штрафов нет) и привлекает всё более крутых Псов Войны (смотри ниже). Убывает сама собой с течением времени, притом тем быстрее, чем больше у игрока захвачено территорий — мы тут не для закрашивания карты, мы торгуем и основываем колонии. Расходуется на некоторые «неблаговидные» стратегические операции. Кроме того, теряется при поражениях, геройских неудачах и разрыве торговли.
    2) Фактории. Штуки, которые один из лордов (Торговый Князь) может ставить на своей либо дружественной территории. Базово, приносят небольшой доход (как игроку, так и союзнику) и разгоняют торговлю ресурсом, который присутствует в одной с ними провинции. Но есть много дополнительных опций, которые появляются с постройкой фактории — она открывает для просмотра, торговли и влияния соседние провинции, может разгонять прирост денег или Известности, позволяет экстренно докупить наёмников в гарнизон (или наоборот, быстренько эвакуировать самое ценное из под удара, получив большой «кэшбек» по деньгам, но штраф к Известности) и так далее. На фракцию, приютившую ваших торговцев, можно влиять, вливая деньги и Известность в смену её отношений с соседями и прочее, вплоть до продажи городов. В общем, где у вас стоят фактории, вы себя в стратегическом плане можете считать эльфом-тзинчитом. Но в остальных местах ваше влияние сильно ограничено.
    3) Наёмные Мечи/Псы Войны. Поскольку у нас тут вольный полёт фантазии, найм Псов Войны является глобальной механикой, доступной большинству фракций. Но есть нюанс, делающий их гораздо более полезными для правителей Южных Земель. В общем, Наёмные Мечи нанимаются большинством фракций на определённое время (плата за найм существенно ниже, чем у аналогичных «постоянных» отрядов, но содержание такое же) и исключительно пачками — как правило, один герой и от нуля (у кого-то вроде Азарнила) до четырёх (у условных скелетов Рихтера Крюгера) отрядов. Для найма нужна специальная постройка (Гильдия Наёмников), которую можно повышать в уровнях. Приходят наёмники не всегда мгновенно. Время найма зависит от их условной «локации» на карте — то есть вольные лучники ошиваются в каждой второй провинции и нанимаются в тот же ход, а вот каких-нибудь Всадников Тичи-Уичи в Империи можно ждать долго… и, иногда, безрезультатно. Потому что хотя вам доступен весь пул подходящих по уровню ГН свободных отрядов, пока они идут до вас, другие фракции могут их перекупить — и тогда, чтобы всё-таки получить подкрепление, придётся доплачивать. Есть наёмники, которые не перекупаются, но они стоят дорого. К слову, цена найма различается для разных нанимателей, даже среди тех, кому он в принципе доступен. Словом, несмотря на всю пользу от наёмников, механика замороченная и подойдёт не каждому. Сами Псы Войны (все именные отряды из кодекса) в данном случае являются аналогом рорных отрядов — уникальные «пачки», улучшенные/изменённые по сравнению со стандартными отрядами того же типа. Так причём же здесь Южные Земли? Во-первых, они могут некоторые свои отряды (есть ограничения насчёт того, кто в принципе может попасться в пуле найма) сознательно «сдавать в аренду». При этом игрок перестаёт платить за содержание и даже получает с них деньги, а отряды набираются опыта (хотя могут и опиздюлиться, вплоть до полной гибели) — но глобальный смысл в том, что таким способом отряды могут получить уникальные трейты и стать Псами Войны. Такому отряду будет присвоено имя соответствующего героя (Осадные Арбалетчики Вескатуччи) и он во всех отношениях будет соответствовать «псиному». После чего его можно будет с чистой совестью отозвать обратно и использовать уже в своей армии. Но это всё было «во-первых», а есть ещё во-вторых. Во-вторых, с помощью Известности игрок может нанимать Мечей и Псов на постоянной основе. Южноземельские отряды из пула требуют только определённый её уровень (чем круче отряд, тем больше, естественно), а вот на выкуп всяких чужеземцев и варваров Известность тратится. Зато ограничений на численность нет — набей себе хоть фуллстак гномов или норскийцев, лору это дело полностью соответствует.
    4) Рынок Артефактов. Остроив в одном из городов Антикварную Лавку (Т4), вы можете покупать некоторые артефакты за, внезапно, просто деньги. Ассортимент зависит от количества лавок, Известности и рас тех провинций, где находятся ваши фактории (и рандома, меняется со временем, хотя самые простые вещи доступны постоянно).
    На этом стратегические механики всё, а собственных боевых у фракции нет — все изыски завязаны на способности конкретных лордов, героев и даже отрядов.

    Армия.
    Средненькая. В большинстве категорий юнитов можно характеризовать фразой «неплохо, но бывает и лучше». Зато у многих есть интересные особенности, которые нужно использовать в тактических комбинациях.
    По примеру Кроноса, ЛЛ в конце.

    Лорды:
    1) Кондотьер (Генерал Наёмников). Лорд-воин, nuff said. Тяжело бронирован, вооружён двуручником, бронебойный и неплохо косит пехоту. Общая боевая сила где-то в районе кислевитского боярина. Из интересного — кроме тактических навыков (активируемое воодушевление, временный буст окружающих отрядов) имеет также абилки стратегического характера: перед боем может выбрать одну из доктрин Bellona Myrmidia, которые глобально разменивают некоторые статы армии в целом («наступательная война» — бонус к атаке и скорости, штраф к защите и так далее). Из ездовых животных доступны (в порядке повышения уровня): лошадь, сияющий пегас (по лору, такие водятся в Аравии), слон. При этом во всех четырёх вариантах, включая пеший, есть смысл — пешком Кондотьер лучше дуэлится, на коне получает скорость и натиск (конь чуть лучше стандарта), сияющий пегас защищён от стрельбы и может активной способностью ослеплять, а слон — это как мамонт, только хуже.
    2) Торговый Князь. Выглядит как толстый мужик с бородой, в мехах и с булавой. Это интересный тип — герой, которому приходится быть лордом. Может ходить по нейтральным землям, не вызывая враждебности, но только сам, без армии. Может ставить фактории. Обладает широчайшим спектром абилок как стратегических (по мере прокачки получает доступ к вербовке Наёмных Мечей даже вне своей территории, подкупу вражеских отрядов как у слаанешитов, даёт пассивные и активные бонусы экономике и так далее), так и тактических. Тактические способности работают за деньги — можно бустануть свои войска, можно отвлечь врагов, можно использовать условные артефакты (с тем расчётом, что Князь их докупит после битвы), и всё это не тратит ветра магии, но тратит ваше золото. Плохие новости — в бою ТК ничтожен, за вычетом нормальной брони и выживаемости. Может ездить на лошади и сияющем пегасе.

    Герои.
    Их в Южных Землях много, но большинство скорее играют роль поддержки.
    1) Капитан Наёмников. Герой-воин, в броне и с алебардой. Тактическая ветка как у генерала, стратегической нет. Может прокачаться как телохранитель, либо научиться более активно бустить окружающих, либо получить прибавку к боевым статам и страшный вид. Может сесть на коня или сияющего пегаса. Единственный герой, которого можно закинуть в Наёмные Мечи вместе с солдатами.
    2) Ассасин. Смесь ассасина скавенов с имперским вичхантером — в одной руке шпага, в другой арбалет с ядовитым стрелами, замотан в чёрное и носит маску. Кроме того, умеет на короткой дистанции быстро метать ножи (как скавенские сюрикены), но это скорее против пехоты, поскольку оно небронебойное. Собственно, классический убийца-дуэлянт, на глобальной карте занимается примерно тем же, плюс снижает коррупцию. Верхом не ездит.
    3) Казначей. Торговый Князь в миниатюре, владеет «денежной магией», глобально усиливает экономику. В бою ещё более не очень. Может сесть на коня или на повозку с полковой казной (тележка вроде той, что у Гризуса, но запряжённая лошадьми, а не гнобларами). Последняя резко усиливает его «денежные» способности, хотя и делает большой удобной целью.
    4) Заклинатель. Волшебник, внешне напоминающий арабийского (халат, чалма, вот это всё). Единственный нормальный маг, владеет школой Зверей. Кроме магии, имеет навыки поддержки монстров, как тёмноэльфийский укротитель. Отличный герой, но узкоспециализированный. Может ездить на коне, сияющем пегасе и даже на слоне.
    5) Учёный. Духовный последователь Леонардо ди Миральяно, направляющий силу науки на благо соратников. С помощью хитрых приборчиков умеет рассеивать ветра магии (пассивно и активно), поражать врагов пиротехникой (активная способность) и немножко лечить раненых. Хорошо усиливает стрелков, безлимитной активной способностью может включить для окружающих стрелков и боевых машин режим наводки — снижает скорострельность, но повышает дальность и точность. Единственное, чего вообще не умеет — сражаться. Плюс ездит только на коне.
    6) Жрица Мирмидии. Дева с копьём, щитом и благословением богини. Очень неплохо стоит против всего, включая магию, но сама урон наносит крайне посредственно… в стоковом состоянии. Пассивно повышает морль. Может выучить три молитвы: Вдохновение Богини по площади резко повышает скорость, атаку и урон в ближнем бою, Эгида Мирмидии лечит, внушает боевой дух и выдаёт временный барьер, а Золотые Копья на короткое время превращают жрицу в стрелка, швыряющего во врагов те самые огненно-магические копья (штук 5-7, но обычно хватает). Как транспорт может брать коня, сияющего пегаса или боевого орла (см. ниже). В наёмники не идёт ни при каких условиях.

    Пехота.
    Плохая новость — пушечного мяса нет почти совсем. Берите наёмников или выкручивайтесь так. Хорошая новость — ваша пехота, по большей части, сохраняет актуальность на протяжении игры.
    1) Головорезы. Что-то вроде егерей ВЭ или свободных отрядов Сартозы — толпа голодранцев с парным оружием, передовым развёртыванием и бонусом против пехоты. Сгодятся против ранних небронированных пехотных армий… наверное.
    2) Тилейские пикинёры. Как копейщики, но хорошие. Защита от любого натиска, приличная броня, бонус против крупных целей. При этом средняя мораль, ниже среднего скорость и нет защиты от стрельбы… что, впрочем, решается с помощью следующего юнита.
    3) Щитоносцы (рондашьеры). Тилейские/эсталийские мечники в кирасах, красивых гребнистых шлемах, со щитами и мечами. Кроме статов чуть выше, чем принято выдавать мечникам, отличаются маленькой особенностью — способность «терция» в небольшом радиусе даёт всем сопротивление стрельбе. Небольшое, конечно, но пикинёры перестают умирать от криворукой гоблы с луками.
    4) Гвардейцы. Алебардисты, недотягивающие до Стражи Феникса и Небесного Дракона, но в превосходящие большую часть других отрядов из той же категории. Иммунитет к психологии, к натиску крупных врагов, бронебойность, противокрупный бонус. Способность «жажда наживы» усиливает эффект на них от «денежной магии» Казначея и Торгового Принца.
    5) Праведные Копья. Отряд храмовой стражи Мирмидии, воины в тяжёлой броне, со щитами и копьями, декорированные «под античность». Умеют, по сути, строго одну вещь — красиво стоять на месте. Но очень, очень хорошо. Большие щиты, защита от любого натиска, защита от магии, аура физического сопротивления. Ну и магические атаки, но урон… м-да… да и скорость оставляет желать лучшего. Зато их можно интересно комбинировать с благословением Мирмидии. Не идут в наёмники из принципа.

    Стрелки.
    1) Тилейские арбалетчики. Примерно как имперские, но лучше — немного дальше бьют, немного точнее, немного больше брони. Ну и подороже. Щитов нет, в ближнем бою не живут.
    2) Эсталийские аркебузиры. Примерно как имперские пистольеры. Как говорится, есть и есть. Берутся, если срочно нужна бронебойность.
    3) Арабийские корсары. Это как зомби-матросы с бомбами, но живые и с приличными рукопашными статами. Своего рода гибриды, с площадными огненными атаками и «жителем воды». Полезны ситуативно.
    4) Бретёры (диэстро). То ли тени, то ли корсары, то ли скавенские бегуны — имеют противопехотный бонус, высокие атакующие статы, скрытность, передовое развёртывание, небольшое сопротивление урону, ядовитые атаки. Но при этом конкретно дальнобойная атака (метательными ножами) у них имеет маленькую дистанцию и не пробивает броню. В общем, скорее рукопашники с возможностью немного покидаться ножиками. Но это, типа, лучшее, что у вас есть в смысле убийства пехоты в ближнем бою.
    5) Осадные арбалетчики. Добрались до вкусного. Таки арбалетчики, но… высокая дальность, броня, щиты и два свободно переключаемых режима стрельбы — огненными небронебойными стрелами с чуть повышенным уроном или физическими бронебойными. Из минусов — довольно медленно ходят, в рукопашной чуть хуже катайцев того же профиля. Отличные ребята.

    Всадники.
    1) Страдиоты. Лёгкая кавалерия как она есть. Из необычных свойств можно выделить «жажду наживы». Сильно перекрываются с собаками (см. ниже), но разгоняются разными героями.
    2) Вольные Копейщики (Free lancers). Плюс-минус обычные низкоуровневые рыцари, вроде имперских или бретонских. Броня, щиты, натиск, всё как полагается.
    3) Венаторы. Тяжёлая кавалерия, заточенная на убийство чудовищ и вражеской кавалерии. Из особенностей очевидный противокрупный бонус и менее очевидное пьяное буйство (не знаю, чем они поят коней для бесконечного запаса сил, но факт остаётся фактом). Неплохие парни, однако уступают и демигрифам, и Рыцарям Грааля.

    Стрелковая кавалерия.
    1) Пустынные налётчики. Арабийские лёгкие всадники с луками. Могут и пострелять, и немного порубиться саблями. Что-то вроде кислевитских конных лучников.
    2) Сипахи. Средняя кавалерия (подобие всадников Нехекары), но в броне и с луками. Гибрид ситуативный, но может пригодиться.

    Монстры.
    Из всей монстры записывать в Наёмные Мечи можно только собак и слонов.
    1) Боевые псы. Собственно, собаки. Имеют небольшое количество брони (налобники, попоны), которое их немножко замедляет, в остальном типичные собаки.
    2) Лючийский леопард. Зверь из окрестностей Луччини, связанный со знаменитым божественным покровителем города. Улучшенная версия кислевитского барса со скрытностью и передовым развёртыванием.
    3) Василиски (по лору, их много в Эсталии). Как саламандры, но ядовитые и лучше. Травят аурой вблизи, активируемой способностью могут (вблизи же) прибивать врага к месту. В общем, тоже гибрид. Однако аура урона работает и на своих, поэтому обращаться нужно осторожно.
    4) Орёл Мирмидии. Храмовый питомец жречества, орёл в золотистой броне. Сильно лучше эльфийского орла, но, мягко говоря, не дракон. Атакует магией, имеет небольшой запас метательных перьев, но в целом больше рукопашный боец.
    5) Огры-гладиаторы. Декорированные под гладиаторов (шлемы, щиты, дробящее оружие типа молотов, булав и моргенштернов) огры, по статам похожие на людоедов с железными кулаками, но с более высоким бронебойным уроном. Собственно, нужны для врыва во вражескую тяжёлую пехоту — но, желательно, не противокрупную. В своей роли хороши, но подойдут не всем.
    6) Морской Змей (мервирм). Убийца крупных целей в ближнем бою ядовитыми атаками. Обретает бонусы, сражаясь в воде, да и в целом всесторонне неплох (из-за низкого профиля даже немножко защищён от стрельбы), но сильно грустит в присутствии алебард.
    7) Боевой Слон. Как боевой мамонт, но хуже по статам. Лучники со спины стреляют дальше, чем норскийцы кидают копья, но в целом уступает, а стоит не то чтобы сильно меньше.
    8) Джинн. Огромный летающий мужик с ятаганом и статами примерно на уровне ледяного феникса. Носится, как укушенный. Аурой замедляет вражеские отряды и затрудняет им стрельбу, может также запустить вихрь, который наносит мало урона, но разбрасывает пехоту на пол карты. И всем был бы хорош (кроме здоровья), но, зараза, буйный — с другой стороны, герой-заклинатель буйство умеет сбрасывать.
    9) Ифрит. Почти всё то же самое (включая цену), но повыше боевые статы, пониже скорость, поубойнее заклинания (с меньшим количеством кастов) и весь урон — огненный, что иногда преимущество, а иногда нет. Тоже буйный.

    Артиллерия.
    1) Онагр. Катапульта, стреляет огнём по площади, до некоторой степени защищена от обстрела. Очень хороша — лишь немногим хуже скавенской, прослужит вам долго.
    2) Тиллейская баллиста. Тиллейцы очень любят арбалеты, и это четыре огромных арбалета, усиленных пружинами, рессорами, оптическими прицелами и так далее. По урону чуть недотягивают до пушек Империи и гномов, зато бьют точнее. Как и осадные арбалетчики, могут стрелять в двух режимах — огненном с повышенным уроном или бронебойном. Лучшее, что у вас будет для убийства крупных целей из артиллерии (если не брать всяких великанов и бродячих идолов, в которых реально попасть ядром из бомбарды).
    3) Лёгкие пушки. Собственно, пушки небольшого калибра, каждую из которых тянет лошадь. Урон меньше, дальность меньше, скорострельность и точность чуть повыше, чем у «коллег», но не критично. В чём тогда смысл? Ну, во первых, их шесть в отряде, и они более-менее подходят против всего, а во-вторых, они реально мобильные — от кавалерии не уйдут, но пехоту обгоняют. Ими даже можно кайтить, но, естественно, присмотра они требуют самого строгого.
    4) Бомбарда. Одномодельная арта наподобие Малыша Грома, но без медведей (возможно, правильнее было сравнить её с Королевой Бесс). Маломобильна, крайне уязвима для всего (здоровья много, защиты и брони нет), стреляет редко, но уж точно более метко, чем кислевитский котелок. Тоже может переключать режимы, из площадного в точечный.

    Легендарные лорды.
    Все трое имеют бонус Торговых Князей по безболезненному проходу без армии и могут ставить фактории. Тем не менее, это не обязательно свойство — скажем, тот же Борджио или Лоренцо Лупо такими привелегиями бы не пользовались.
    1) Марко Коломбо. Лорд-разведчик со скрытностью и арбалетом (бронебойные магические атаки, все дела). Совмещает тактико-стратегическую ветку Кондотьера и торгово-экономическую Торгового Князя, неплохо умеет стрелять и даёт глобальные бонусы к обзору, а армия его быстрее двигается и не несёт небоевых потерь. Стартует в Тилии, но при этом, думаю, у него есть колония в Люстрии — или наоборот.
    2) Лукреция Беладонна. Красавица, интриганка и мама всех ассасинов. Известна также как «Оксиотль в юбке» — раздаёт вокруг себя ядовитые атаки, а точечно может снабжать отряды и героев совсем уж лютыми составами. Более эффективно использует способности влияния (за Известность), связанные с подставами и обманом, вражеских воинов до боя может не только перекупать, но и травить. Но ключевая особенность в том, что она гибридный маг Теней и Смерти — что для неизбалованных магической поддержкой южан может оказаться важным. Сражается мечом, может ходить пешком или ездить на коне, но в бой вы её, на всякий случай, лучше не пускайте.
    3) Харун ар-Рашид (Принц-Изгнанник). Бывший султан одного из городов-государств Аравии, в результате сложных жизненных перипетий правителем небольшого владения в Эсталии. Хороший гибрид воина и и торговца, усиливает и удешевляет арабийские войска из ростера (корсаров, конных лучников, заклинателей, слонов, джиннов). Сам может сесть на коня или слона. Имеет некоторые преференции на рынке артефактов, но сам не колдует.

    Вот как-то так.

    10 Авг 2023 в 09:56 (ред.)
    @
    Ответить
    13
    Гражданин
    Сообщений:
    797
    Репутация:
    661
    Фракция:

    Обьёмненько, прям как я люблю.

    TEK TOK TOK
    10 Авг 2023 в 10:01
    @
    Ответить
    1
    Гражданин
    Сообщений:
    295
    Репутация:
    244

    Можно еще добавить Амазонок как вариант)

    10 Авг 2023 в 12:24
    @
    Ответить
    0
    Гражданин
    Сообщений:
    2546
    Репутация:
    1770
    Фракция:

    Quill, будет грустно не иметь возможности закрасить всю карту в би. А лёгкие пушки и осадные арбалеты звучат красиво.

    10 Авг 2023 в 12:25
    @
    Ответить
    0
    Гражданин
    Сообщений:
    38
    Репутация:
    63

    G6H1F, фактически можно (и даже может быть полезно), но тактика отличается. Сначала нужно везде основать фактории (и захватить самые вкусные с точки зрения прироста Известности точки), потом отстроить в них уникальные и обычные постройки, генерирующие ту самую Известность, и только потом, убедившись, что прирост с лихвой перекроет убытки от экспансии, показать всем, как Бабло победит Зло.

    10 Авг 2023 в 12:34
    @
    Ответить
    2
    Гражданин
    Сообщений:
    1046
    Репутация:
    1219
    Фракция:

    Не читал, но поддерживаю.

    И вновь продолжается Кхорн, И Тзинчу тревожно в груди, И Нургл такой молодой, И юный Слаанеш впереди.
    10 Авг 2023 в 13:58
    @
    Ответить
    1
    Гражданин
    Сообщений:
    2510
    Репутация:
    1484
    Фракция:

    Какая-то мешанина. Надо хоть арабию убрать. Она вообще не вяжется с остальными. От сартозы только 1 юнит представлен. Если там оставить только эсталию, тилею и погранцов, то нормально.

    За нехекару! За сеттру!
    10 Авг 2023 в 20:06
    @
    Ответить
    0
    Гражданин
    Сообщений:
    38
    Репутация:
    63

    Два возражения.
    1) Это не Арабия как таковая, это арабийские эмигранты в Тилии и Эсталии (наёмники из ближнего зарубежья, их наличие упоминается, хотя и не в таких масштабах). С учётом того, что сама Арабия сейчас поделена вампирами и кем попало, а с реализацией её как отдельной фракции есть определённые проблемы вне игры, мне показалось хорошим решением представить её как суб-фракцию в составе Южных Земель.
    2) Из юнитов Тилии и Эсталии мне не удалось сложить оригинальный, интересный И играбельный ростер без подключения сторонних источников. Всё время выходило что-то вроде "Империи, но хуже". Про хоть какую-то самостоятельную военную культуру Порубежников мне не удалось найти вообще ничего. Так что нужно было либо додумывать им юнитов — особенно монстров — из головы (частично и пришлось, но старался не злоупотреблять), либо привлекать что-то из ближайших регионов, что имело шанс там оказаться. А тут как раз Арабия.

    Тем не менее, буду рад посмотреть на альтернативный вариант расписки. И да, мне таки приятно, что кто-то всё это решил прокомментировать по существу.

    10 Авг 2023 в 21:20 (ред.)
    @
    Ответить
    1
    Гражданин
    Сообщений:
    450
    Репутация:
    696
    Фракция:

    Механику наемников я бы поменял немного чтобы она лучше смотрелась играя за эти фракции.
    1) отряды могут отличатся друг от друга ценой найма и содержания( да да именно одинаковые ) , но некоторые могут иметь приятные бонусы типо ауры морали и т. д. Это задаст игрока вопросом нужен ли ему в долгосрочной перспективе нормальный отряд или дешевый , но слабый.
    2) Враг сможет выкупить ваших воинов если предложит большие суммы, работает только между двумя представителей Южных стран.
    3) Мне кажется что маги должны использовать все ветры магии как в Империи откуда по Лору они и сбежали.
    4) ЛЛ я вижу Эсталию, одного из Пограничных княжеств и колонию где нибудь в Инде когда его откроют.

    Ледяные пролетев высоты. Надеюсь лицезреть воочию надежды эльфийской вотчины.
    11 Авг 2023 в 03:25
    @
    Ответить
    1
    Гражданин
    Сообщений:
    2510
    Репутация:
    1484
    Фракция:

    Quill, может посмотреть юнитов тилеи и эсталии по модам? Поймешь, что хочешь позаимствовать, или что вообще не надо заимствовать. Будет полезно в любом случае.

    За нехекару! За сеттру!
    11 Авг 2023 в 07:16
    @
    Ответить
    0
    Гражданин
    Сообщений:
    38
    Репутация:
    63

    Эльф, по пунктам.
    1) Примерно так всё и есть. Есть обычные Наёмные Мечи (чья цена различается в зависимости от того, насколько в хороших отношениях ваши расы), а есть Псы Войны — аналог знаменитых отрядов (только их по несколько может быть в пачке) с уникальными бонусами. При этом на базе одного и того же обычного отряда могут создаваться Псы с разными бонусами. Если брать отряды из кодекса — Потерянный Легион Пираццо и Леопардовая рота Леопольда по базе тилейские пикинёры, но первые (долго сражавшиеся в Люстрии с самой разной нечистью) получат проход и несокрушимость, а вторые, известные своей исключительной удачливостью — спасбросок.
    2) У Торгового Князя есть способность перекупать отряды, так что да, это работает
    3) Имперских магов (как и других героев, как и другие отряды других рас) южане могут получить через систему Наёмных Мечей, потратив немного (или много) Известности. Но они явно не всегда будут в доступе.
    4) Насчёт ЛЛ вопрос обсуждаемый. Я туда записал Марко Коломбо, не учитывая, что он как бы первооткрыватель Люстрии и давно умер. Так что ещё можно подумать, кого им дать.


    Мордаун, я смотрел (не все, но многие). И там либо те же отряды из официальных источников, которые есть и у меня (почти все), либо дичь из головы, которую я с равным успехом могу придумать самостоятельно, вроде диких быков и бычьих всадников из Эсталии.

    11 Авг 2023 в 20:17 (ред.)
    @
    Ответить
    1
    Гражданин
    Сообщений:
    2510
    Репутация:
    1484
    Фракция:

    Quill, дикие быки действительно дичь, согласен. Это скорее смешно, чем пафосно.

    За нехекару! За сеттру!
    12 Авг 2023 в 06:21
    @
    Ответить
    0
    Гражданин
    Сообщений:
    38
    Репутация:
    63

    Ладно, альтернативный набор юнитов для нелюбителей арабов — либо на случай, если Арабию таки будут пилить отдельной фракцией.

    0) Убираем заклинателей, арабийских корсаров, пустынных налётчиков, сипахов, джиннов, ифритов, слонов. В принципе, нижеследующий список можно применять параллельно, но многие вещи перекрываются с перечисленным.

    1) Жрец Морра. Герой-маг (в основном, школа смерти, но есть вороны из школы зверей) с дополнительными способностями. Тяжело бронирован, вооружён косой, имеет противопехотный бонус, магические атаки и иммунитет к психологии. С прокачкой может распространять ауру иммунитета к психологии вокруг себя и баффать культовых юнитов Морра. Может ездить на коне или на боевом алтаре Морра (даёт активируемую площадную атаку вокруг с помощью ворон и снижение боевого духа врагам, включая нежить). На стратегической карте снижает скверну и ликвидирует последствия битв (мертвецов для вампиров, черепа для кхорнитов).

    2) Дорожный патруль. Как имперские пистолетчики, но лучше, есть проход и передовуха. Собственно, суровые тилейские конные пограничники, гоняющие разбойников по лесам. Выглядят соответственно:
    https://static.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/8/83/Road_Wardens.png/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20171121151456

    3) Рыцари Ворона. Рыцарский орден, посвящённый Морру. Имеет представительства много где, но в Тилии и Эсталии весьма распространён. По параметрам примерно как обычные рыцари, но вдобавок к копьям у них есть луки с серебряными стрелами (магические атаки) и ещё они страшные. Соответственно, могут выступать как обычная кавалерия и как хашки:
    https://us.v-cdn.net/5022456/uploads/editor/11/rvaucpbbmiuz.png

    4) Горгульи Морра. Кладбищенские статуи, оживлённые духами из Садов Морра. Похожи на варгейстов, но лучше — в частности, у них гораздо больше брони. Внешне выглядят как типичные горгульи. Выдуманы мной полностью из головы.

    5) Арабийских корсаров просто перекрашиваем под абстрактных "пиратов Сартозы" с теми же бомбами. В принципе, можно добавить ещё пару разновидности (с замедляющими метательными гарпунами, например).

    6) И, наконец, вместо слона у нас будет "Тилейская боевая платформа". Разработка на основе чертежей танков Леонардо из Миральяно, с примесью мариенбургских "сухопутных кораблей" и "гномьих джаггернаутов" совсем уж бородатых времён:
    https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Land_Ship
    https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Dwarf_Juggernaut
    Двухэтажная (двухпалубная?) деревянная конструкция с паровым двигателем, пушкой и командной стрелков наверху. По параметрам нечто среднее между танком Империи и боевой повозкой Империи же. Стреляет хорошо (особенно на средней дистанции, где включаются стрелки), но бронирована так себе, ездит довольно медленно (быстрее стрелков, медленнее конницы) и в рукопашной ещё более не хватает звёзд с неба, чем танк. Зато имеет синергию с учёным и их, наверное, даже можно сажать внутрь.

    19 Авг 2023 в 14:44 (ред.)
    @
    Ответить
    1

Добавить комментарий