Форум Гайды Видео Мемы

Глобальные механики Total War Warhammer 3, что поменять?

    Гражданин
    5167
    8738
    24.5

    MAKCUMAJlbHblU

    Ну я заметил, что они стараются первого лорда сделать лучшим в кор механике расы. Кугат — лучший

    варщик чумы. Карл — лучший управляющий Империи. Торгрим — лучший в обидах и в подземельях.

    Так что я думаю Гримгор будет лучший в вагхе. Скарбранд будет лучший в резне, у него уже куча бонусов на дальность перемещения, которые позволяют совершать неостановимую серию убийств. Гризус будет лучший в лагерях(?), потому что очевидно, что в механике пасти Скраг должен быть лучше, а в контрактах Голгфаг.

    Да, есть такая тенденция. Хотя Карл выглядит выигрышнее Кугата.
    Но тут уж ничего не сделать.

    Будет забавно если Ажагу дадут часть механик ГВ, чтобы мог мертвецов поднимать за счёт свой модной шапки.

    Кто украл мой сладкий рулет?
    12 Ноя 2024 в 17:05
    @
    Ответить
    1
    Советник
    11007
    9911

    Магия.

    Магия на стратегической карте. То, что есть в героях. То, чего не хватает тут.

    Hate is our gift to all another. With hate... All things are possible.
    12 Ноя 2024 в 17:06
    @
    Ответить
    3
    Архивариус
    6501
    10307

    Голосую за изменение механики торговли в игре. Чтобы это были не просто циферки, а хотя бы как караваны ГХ и Катая. В идеале, конечно, как в Bannerlord. Чтобы определенный ресурс производился и автоматически собиралась маленькая армия, которая его перевозит.

    12 Ноя 2024 в 17:16 (ред.)
    @
    Ответить
    6
    Гражданин
    110
    164

    W1ND
    Голосую за изменение механики торговли в игре. Чтобы это были не просто циферки, а хотя бы как караваны ГХ

    и Катая. В идеале, конечно, как в Bannerlord. Чтобы определенный ресурс производился и автоматически собиралась маленькая армия, которая его перевозит.

    Это конечно тоже общая механика, но тоже согласен, что следовало бы сформировать торговые пути, которые можно было бы блокировать, при желании. И накладывать эмбарго.)) В Трое у одной из фракций (не помню уже кто), есть механика на разрыв и перенаправление торговых контрактов, и в Троецарствии кажется тоже есть что-то подобное.

    А еще хорошо бы изменить статус столицы, что при ее захвате торговля практически сходит на нет. Т.к. пока столицу зачастую можно спокойно отдать врагу на растерзание, тот же Альтдорф можно легко слить, если это приведет к перехвату инициативы.

    12 Ноя 2024 в 17:25
    @
    Ответить
    2
    Хранитель
    3889
    4031

    W1ND
    Голосую за изменение механики торговли в игре. Чтобы это были не просто циферки, а хотя бы как караваны ГХ

    и Катая. В идеале, конечно, как в Bannerlord. Чтобы определенный ресурс производился и автоматически собиралась маленькая армия, которая его перевозит.

    Или хотя бы привязать наличие ресурса во фракции к постройкам определенным, чтобы было смысл искать торговых партнёров, воевать за ключевые города.

    Такое и было в историчках, и было интересно.

    12 Ноя 2024 в 20:09 (ред.)
    @
    Ответить
    2
    Гражданин
    535
    663

    Я набрала огромный текст про вампиратов, но случайно обновила страницу и он слетел… Сегодня день сплошных неудач…

    Вархаммер это мир прекрасной магии, розовых пони и силы дружбы!
    12 Ноя 2024 в 23:11 (ред.)
    @
    Ответить
    4
    Гражданин
    110
    164

    Pivocrab
    Я набрала огромный текст про вампиратов, но случайно обновила страницу и он слетел… Сегодня день

    сплошных неудач…

    Грустно :( надеюсь будет еще одна попытка))

    13 Ноя 2024 в 01:45
    @
    Ответить
    1
    Гражданин
    2190
    3253

    Pivocrab
    Я набрала огромный текст про вампиратов, но случайно обновила страницу и он слетел… Сегодня день

    сплошных неудач…

    Для меня это база когда с телефона сижу. Чаще всего я просто заново набираю


    О кстати, про вампиратов напомнили. Я про них думал, но понял, что не знаю, что с ними лучше делать. Но щас вспомнил, сделайте Аранассу нормальной фракцией с живой командой, без внезапно появившихся зомбаков.

    13 Ноя 2024 в 02:15
    @
    Ответить
    1
    Гражданин
    136
    210

    MAKCUMAJlbHblU

    Для меня это база когда с телефона сижу. Чаще всего я просто заново набираю


    О кстати,

    про вампиратов напомнили. Я про них думал, но понял, что не знаю, что с ними лучше делать. Но щас вспомнил, сделайте Аранассу нормальной фракцией с живой командой, без внезапно появившихся зомбаков.

    Аранессу из соображений гуманности демобилизовать в Норску или в ВХ

    13 Ноя 2024 в 02:22
    @
    Ответить
    2
    Гражданин
    5167
    8738
    24.5

    Sever4737

    Аранессу из соображений гуманности демобилизовать в Норску или в ВХ

    Норскийцы сейчас здорово штаны испачкали от такого «гуманного» предложения.


    MAKCUMAJlbHblU

    Для меня это база когда с телефона сижу. Чаще всего я просто заново набираю


    О кстати,

    про вампиратов напомнили. Я про них думал, но понял, что не знаю, что с ними лучше делать. Но щас вспомнил, сделайте Аранассу нормальной фракцией с живой командой, без внезапно появившихся зомбаков.

    Аранессе ничего не светит пока Псов не добавят. Да и даже тогда мне кажется ей просто в ростер живых накидают.

    Кто украл мой сладкий рулет?
    13 Ноя 2024 в 02:24
    @
    Ответить
    4
    Гражданин
    2190
    3253

    Sargon

    Норскийцы сейчас здорово штаны испачкали от такого «гуманного» предложения.


    Аранессе

    ничего не светит пока Псов не добавят. Да и даже тогда мне кажется ей просто в ростер живых накидают.

    Есть такое. Я кстати ждал, что ей гномов-пиратов добавят. У нее уже есть людоеды в найме. Ещё один живой юнит в ростере не помешает.

    Насчёт Норски, да. Единственное что ее связывает с Норской это то, что она там родилась, а потом ее сразу выкинули в море нахрен, не самая благополучная семья, возвращаться к такой смысла особо нет. А дальше она существовала только как пиратка, в команду которой пробивались всякие мужики. СА почему-то решили, что норм если к ней захотят присоединиться мертвецы и ГВ им ничего на это не сказали. При том что нежить атаковала Сартозу, а Аранесса ее защищала. Странно короче.

    13 Ноя 2024 в 02:42
    @
    Ответить
    3
    Гражданин
    133
    154

    Глобально стоит поменять подход разрабов к выпуску контента. Сейчас это просто гонка вооружений. С выходом ДЛС некоторые расы апают до безумия на их фоне все остальные блекнут, либо вообще становятся неиграбельны. Именно поэтому всякие Норски никто не трогает,а вампов реворкнут только когда доходы от игры начнут безбожно падать и Нагаша ввести придется из за глобального интереса большинства игроков. Конечно маркетинг не даст игре развиваться иначе потому что денежки все любят

    13 Ноя 2024 в 07:43
    @
    Ответить
    0
    Гражданин
    236
    1037

    Как я вижу некоторые сами-собой напрашивающиеся реворки, пока напишу про один, потому что я люблю Кислев.

    Сторонники, Преданность, Атаманы — они вроде как и работают. но для галочки, что они есть что их нет. парадоксальная ситуация когда половина этих штук завязана на взаимодействие с фракциями Кислева и другими, когда сами фракции могут отлететь на раз-два.

    Атаманы — моё самое простое предложение, сделать Атамана не плашкой которая получает какие то бонусы, а оборонительным особым лордом. Ты назначаешь Атамана в провинцию, как и обычный лорд он качается, получая опыт от своих особых действий — например роста, строительства, уровня доходов. т.е развивается не только боевым путем. Так же атаман может набирать себе армию, через найм, дилеммы ака караванные, или перки за кач. эта армия появляется только при сражении в обороне в провинции — приходит в качестве подкрепления к осажденному гарнизону городов (соответственно её можно избегать стремительными ударами). Такая система должна будет подчеркнуть защитный стиль Кислева, стоять на своей земле, и разгрузить их слабую раннюю экономику, тем что оборонительные армии ты можешь содержать за счет атаманов, хотя это твои проблемы если война происходит в провинциях без них.

    Сторонники — вообще не отображают то, зачем они нужны, сам по себе конфликт Кати и Кости — полная шляпа, все и так это знают.
    Я бы хотел увидеть их чем то вроде особого ресурса, который ты получаешь за положительные для Кислева действия в целом как например — оборонительные победы на своей земле, подкрепление для фракций Кислева, как вариант — доход сторонников от экономических и дипломатических связей — за заключенные договора, союзные форпосты, или что-нибудь вроде особых действий в провинции по типу действий с рабами/работниками ТЭ/ДХ. Снизил налоги, уменьшил, резерв найма потратил сумму — получи доход сторонников в провинции. Соответственно, на что их тратить? Два варианта, это должны быть какие то постоянно-полезные траты, по типу постоянного расхода в обмен на улучшения войск/экономики, или быстрые и резкие — ускорять за счет сторонников отстройку зданий, наем войск, бустить дипломатические отношения с фракциями порядка или устраивать «военные учения» — то бишь переливать сторонников в опыт отрядов и героев.

    Преданность работает по большей части нормально — ресурс который ты себе намаливаешь в церквях или отбиваешь, что бы потратить на серьезный глобальный баф. ИМХО — проблема тут в том что сами бафы скучные, не трогая механику набора преданности я был предложил переработать сами воззвания. Совершенно точно они должны развиваться со временем, и не через технологии, а своим особым образом. Например, каждое последующее воззвание к одному богу подряд становится сильнее и дороже (например от 1 до 3 уровней), начинает давать не только бонусы но и определенные штрафы и что бы снизить цену и силу воззвания — тебе нужно будет их чередовать, и соответственно подстраивать свою стратегию развития под них. Предположим если ты переживаешь кризис большого вторжения Хаоса, у тебя много преданности, ты смог настакать воззвание к Урсуну до 3 уровня получив значительный буст к боевой части но штраф к экономической и отбиться за этот счет, и когда кризис проходит, ты переходишь на Саляк — переходя в экономику, но получая штрафы к войскам что потенциально делает тебя более слабой и приоритетной целью для нападения.


    Реворк второй, что мне особенно не нравится — скавенские подземные города.

    Сейчас вообще, вся андерграундность скавенов отражается по факту только в их заселении руин — что как бы объясняется тем что живут то они все равно под землей. собственно я бы так и сделал — у всех скавенских городов по умолчанию было бы два уровня — верхний, как малое поселение огров — даже для столиц провинций, который бы и выглядел как руины и в нем можно было бы возвести только защитные и инфраструктурные постройки, и нижний — с нормальным объёмом строительства города, с экономическими и военными постройками, при чем с их частичной зависимости от того что построено наверху. К примеру — если на поверхности-форпосте есть постройка на добычу ресурса — внизу бустится постройка экономического здания, если есть гарнизон — военных зданий, и т.д. Вообще, это бы касалось только провинций занятых самими скавенами, самая мякотка должна начинаться в подземных городах под чужими провинциями.

    База такая — подземные города в своих провинциях безопасны, но ты должен сам тратится на отстройку верхнего города-форпоста. Подземные города в чужих провинциях — рискованны, но очень выгодны. Вместо отстройки своего форпоста — твой пул зданий будет расширятся за счет того что отстроит враг у себя/+ кража части дохода врага. Отдельно это должно работать еще круче для столиц провинций — потмоу что в отличии от тебя (в этом реворке), другие фракции в таких местах могут возводить до 8 зданий, а не только 4 как ты в своих провинциях, и соответственно подземный город под условным Нульном ты сможешь развить до офигенных доходов/технологий, которые ты позаимствуешь у верхнего соседа. Ну и конечно при захвате верхнего города, нижний не должен автоматически теряться, но как вариант, если верхний город перешел от одной фракции к другой или был разрушен — нижний город может подвергатся разорению, или на такой случай тоже могут быть специализированные постройки, минимизирующие ущерб от действий на поверхности. В любум случае должны быть типично скавенски риски — вкладываться в скрытность/защиту или пренебречь ими ради экономики\войск.

    Важная часть такой механики — переработка скрытности города. Отдельная постройка должна отвечать за то — что бы твой город нельзя было снести одним щелчком по иконке с платой золота — здание бы давало нормальный гарнизон и заменяло бы плату на нормальный штурм. альтернативно гарнизону — вторым бы вариантом было упарывание в скрытность.
    Обнаруженный город должен был бы иметь возможность снова стать скрытным — мое предложение — строительство специальной постройки «ложные ходы» которая требует содержание и при её разрушении — город получал бы необнаружимость на 1-3-5 ходов ( в зависимости от уровня постройки) за которое ты должен был бы успеть или перестроить инфраструктуру, или подготовится к битве. Опять же — ты должен был бы или возводить ходы заранее тратя деньги на их содержание и слот строительства. или в последний момент когда, уже почти неминуем штурм или снос города, и ты пытаешься успеть пока все не сгорело.

    Короче говоря, такими идеями я бы хотел подчеркнуть общие черты скавенов:
    Их андрегрвундность — основное строительство под землей, наверху или враг, или форпост.
    Хаотичность — строительство в своих провинциях безопасно, но маловыгодно. в чужих — крайне профитно, но рискованно и не факт что контролируемо — ведь твои нижние здания зависят от того что есть наверху, хочешь максимальной выгоды — учитывай это.
    Рискованность — в строительстве постоянно нужно будет соблюдать баланс между выгодностью и защитой-скрытностью, потому что твои самые доходные производства (ну или кражи по факту да) будут находится в максимально близком контакте с противником.

    Вечно горящее чудовище
    13 Ноя 2024 в 10:26
    @
    Ответить
    3
    Гражданин
    873
    838

    Bulgar

    Мне кажется что они не будут старые скавенские фракции переделывать, имхо, задания от Совета — это

    самое простое, что они могут интегрировать в игру, даже в рамках патчей, что уже немного сделает веселее игру за Риктус и Морс.

    в целом франкции обновляют , просто крысы… по логике должны быть едва ли не последними среди фракций

    13 Ноя 2024 в 11:12
    @
    Ответить
    0
    Гражданин
    334
    375

    Многое уже тут написали о фракциях. А я бы переделал обследование руин. Чтобы «осмотреть руины» было не казуальной задачей для выявления или невыявления там крысюков (наличие их можна выявить и по значку скверны при наведении на руины), а интересным квестом по разгадке головоломок, дающих деньги, артефакты и опыт персонажуам. Только головоломки не в стиле «найди неповторяющийся треугольник/ромбик/квадратик», а как минимум цифровое или точечное судоку. Ну и предметы чтобы соответственно выпадали не уровня «амулет ощипанного голубя», а как минимум, зелёные, а если повезёт, то и синие. Это бы разнообразило игру и стимулировало бы посылать героев на исследование мира, добычу предметов и набора опыта, вместо просиживания в своём регионе со спутником на +1% дохода от поселения (это крестьянин, если что😁) или на +5% от порта.

    13 Ноя 2024 в 13:44
    @
    Ответить
    1
    Гражданин
    110
    164

    Techno Fan
    Многое уже тут написали о фракциях. А я бы переделал обследование руин. Чтобы «осмотреть руины»

    было не казуальной задачей для выявления или невыявления там крысюков (наличие их можна выявить и по значку скверны при наведении на руины), а интересным квестом по разгадке головоломок, дающих деньги, артефакты и опыт персонажуам. Только головоломки не в стиле «найди неповторяющийся треугольник/ромбик/квадратик», а как минимум цифровое или точечное судоку. Ну и предметы чтобы соответственно выпадали не уровня «амулет

    Для этого надо карты значительно расширять и переделывать, т.к. незанятых руин в игре практически нет, ибо все лорды максимально тесно рядом друг с другом. Я уже изначально знаю, что если вижу руины, то это 99% скавенские руины.))) И 1% чисто возможно разрушенный зверолюдами город. Иных опций на текущий момент нет, исследовать практически нечего.))

    13 Ноя 2024 в 14:53
    @
    Ответить
    2
    Гражданин
    334
    375

    Bulgar

    Для этого надо карты значительно расширять и переделывать, т.к. незанятых руин в игре практически нет,

    ибо все лорды максимально тесно рядом друг с другом. Я уже изначально знаю, что если вижу руины, то это 99% скавенские руины.))) И 1% чисто возможно разрушенный зверолюдами город. Иных опций на текущий момент нет, исследовать практически нечего.))

    В игре присутствует 4 ЛЛ зверолюдов, которые рано или поздно поставят камень стада, в радиусе которого, как минимум, 4-6 поселений, после ритуала будут руинами. Кроме того, руины со своими монолитами часто оставляют норскийцы, ибо это их фракционная механика. А ещё руины оставляют лесные эльфы вокруг своих волшебных лесов, ибо форпост — это пшик, а за уничтожение города лесники получают огромные деньги. Ну и заруинивать регионы любит Скарбранд, ибо у него не всегда достаточно черепов для заселения, даже если и принять во внимание, что он ИИ и может читерить постоянно.

    13 Ноя 2024 в 16:50
    @
    Ответить
    0

Добавить комментарий