Хочу понять, насколько здешняя публика заинтересована в ролевочных анонсах и т.п. вещах, хотя бы перед закрытием хвостов по рпг-гайду, обещанному 100 лет назад.
Речь исключительно о WFRP, ОВ и всякие маледиктумы с прочими 40к системами лесом.
Я еще потихоньку новый состав на игры собираю, мб кто-то с форума залетит.
Тёма, про тебя я помню.
Avallon, так то ж КИ (даже не ККИ как я понял), а я к ним давно охладел. Тут же речь о приключенческих ролёвках (точнее о конкретной WFRP), как тот же ДнД, Шадоуран, Патфайндер, НРИ-ответвления ФБ, АоСа и 40К и т.п. Даже наши форумные игры с нейронками ближе к НРИ, чем ККИ
Ondiris, верно, не rpg приключения.
Но с другой стороны чистый геймплей, сражения — с огромной реиграбельностью и в любимой тематике.
Минимальный порог вхождения -> максимальное удовольствие.
А что это вообще такое? Я просто вообще не представляю как это выглядит, поэтому даже не могу
сказать интересно мне или нет.
Это НРИ — настольная ролевая игра. Многие попсовые нынче компутерные рпг-шки как раз базируются на настольных рпг — балдурс гейт, рога трейдер, патфайндер, темная ересь вот скоро выйдет (или уже вшла, сори, я не знаю).
Только в отличие от компьютерных рпг, в настолках за реакцию мира, нпс и т.д. отвечает живой человек — ведущий. Другие участники-игроки создают персонажей и за них участвуют в сражениях, грызутся с торгашами за скидки, плетут и распутывают заговоры и т.д. Все это очень утрировано, за самим термином лучше в гугл сходить.
Конкретно WFRP — объемная и не самая простая НРИ в сеттинге вахи ФБ, которую изначально пилили как саплемент для варгейма, но по итогу она очень выросла и даже пережила оригинал. Ее особенности — мрачный мир любимого нами сеттинга, большой набор и условная реалистичность механик, всякие нарративные плюхи, а также довольно детализированные сражения, где можно получать травмы, лишаться конечностей и всяческим образом страдать.
Дело в том, что эта система не самая простая для вката, особенно для новичков, поэтому я еще несколько лет назад предлагал написать по системе гайд. По итогу я с этим гайдом регулярно сношаюсь раз в годик-другой, т.к. с увеличением опыта использования системы все прежде написанное выглядит говной, а просто скопипастить разделы книги правил нельзя, т.к. за этим могут последовать не самые приятные последствия для форума. И вот я в очередной раз к этой теме возвращаюсь, только уже более обдуманно, чтобы какой-то гайд-сопроводитель для изучения книги правил все-таки выпустить.
Ondiris
Давно хотелось попробовать какую-нибудь серьёзную настолку, но увы, из окружения никто таким не
увлекается, даже мейнстримной ДнД
Увы, с окружением обычно всегда так. В таких случаях наиболее верная стратегия самому организовываться и искать где-то таких же замотивированных оболтусов в интернете для совместного изучения. Или сходить на платную игру, если по деньгам не жмет. В ВК есть большой паблик для поиска мастеров и игроков в рунете, «анкеты игроков и мастеров» или чет такое.
Это НРИ — настольная ролевая игра. Многие попсовые нынче компутерные рпг-шки как раз базируются на
настольных рпг — балдурс гейт, рога трейдер, патфайндер, темная ересь вот скоро выйдет (или уже вшла, сори, я не знаю).
Только в отличие от компьютерных рпг, в настолках за реакцию мира, нпс и т.д. отвечает живой человек — ведущий. Другие участники-игроки создают персонажей и за них участвуют в сражениях, грызутся с торгашами за скидки, плетут и распутывают заговоры и т.д. Все это очень утрировано, за самим термином лучше в гугл
Дварфыч, Пиши, братан. Это дело хорошее. Я бы сам этим занялся, но мои амбиции не успевают за моей депрессией.
От бывалого к новичкам. WHRP, на мой взгляд, не очень хорошо подходит новичкам из-за своей довольно своеобразной сложности. Она именно игромеханически довольно сложна. Например, как кидается проверка в ДнД — бросок кубика + все модификаторы, выкинули больше чем какое-то число — успех. И так для каждого броска.
В WHRP попадание по врагу — кидаете кубик (например, 23), складываете все модификаторы своего стата (например, 30), если значение кубика меньше, чем получившаяся сумма — у вас получилась, после чего смотрите на количество десятых чисел (для 23 это 2 (это будет первоначальный урон), для 30 это 3), отнимаете одно от другого с прибавлением 1 (3-2+1 = 2), переворачиваете результат броска (23 => 32), чтобы понять, куда вы попали. Плюсуете свой урон к десятым частям вашей силы (например, для 30 силы = 3. 3+2 =5). Получается, что вы нанесли 5 урона в тулово. Потом смотрите на наличие у вас разных талантов, которые бросок могут усилить. Был бы крит (типа 11 или 22) — пришлось бы еще раз кидать кубик, чтобы посмотреть по табличке, какой это эффект крита.
Это я еще молчу про фрустрирующие моменты, когда вы бьете по врагу, наносите урон, а он критует и отрубает вам руку. Или вы выкинули настолько филигранно, что попали в своего же. Или пистолет у вас в руке взорвался. Или вы маг и как удачно колдонули, что вызвали из варпа на голову с десяток демонов.
Это не значит, что система плохая. Она очень крутая, в ней много моментов, которых нет в других РПГ и которых вы едва ли найдете где-то еще. Но порог вхождения определенный есть. Это я говорю как мастер, водивший много новичков.
Если у вас есть желание попробовать, я бы рекомендовал лучше посмотреть:
1) ДнД, именно 5 редакции. Простая система, огромное количество материала в сети на любой вкус.
2) Shadow of the Demon Lord. Система чуть более сложная, чем ДнД, но в ней линейный рост (условно вы воин — у вас на каждом уровне будут навыки только). Нужны двадцатигранники и шестигранники для игры
3) Soulbound. Для игры по Вахе хорошо работает. Система довольно простая (кроме 1 момент с определением броска на кубике при атаке), и что очень важно — требует только шестигранных кубиков. Но это АоС, может и не зайти.
4) VtM 5 редакции. Из нее, если только начинаете, лучше выкинуть все, кроме голода, человечности, дисциплин, характеристик и навыков. Плюсы — очень простая система, линейная прокачка, понятный сеттинг — современность (или 80-90 годы) и вампиры. Но для игры требуется десятигранники.
Но офк, для WHRP у вас будет преимущество — вам хотя бы сеттинг объяснять не нужно, и многие действия будут понятны.
heymn
Дварфыч, Пиши, братан. Это дело хорошее. Я бы сам этим занялся, но мои амбиции не успевают за моей
депрессией.
От бывалого к новичкам. WHRP, на мой взгляд, не очень хорошо подходит новичкам из-за своей довольно своеобразной сложности. Она именно игромеханически довольно сложна. Например, как кидается проверка в ДнД — бросок кубика + все модификаторы, выкинули больше чем какое-то число — успех. И так для каждого броска.
В WHRP попадание по врагу — кидаете кубик (например, 23), складываете все модификаторы своего стата (например, 30), если
честно говоря, если бы я водил за ирл столом — я бы не водил вфрп :D Автоматизация таки спасает.
ну и знание сеттинга временами даже мешает, т.к. вселяет излишнюю уверенность, а вфрп куда сильнее погружает именно в бытовуху и низушки, не общие события мира, именитых персонажей и т.д. Тут больше пригодится минимальные знания условного ирл исторического промежутка Империи, какие-то знания о быте того времени и лора конкретных регионов, народов и т.д. Прочитанный армибук и игра в ТВВ не особо дает понять, почему в торговой лавке перед полуросликом могут товары прятать, почему в городе можно получить люлей за демонстрацию оружия на поясе, почему «я пойду в лес поохочусь» может привести к публичному наказанию или даже казни и т.п.
честно говоря, если бы я водил за ирл столом — я бы не водил вфрп :D Автоматизация таки спасает.
ну и
знание сеттинга временами даже мешает, т.к. вселяет излишнюю уверенность, а вфрп куда сильнее погружает именно в бытовуху и низушки, не общие события мира, именитых персонажей и т.д. Тут больше пригодится минимальные знания условного ирл исторического промежутка Империи, какие-то знания о быте того времени и лора конкретных регионов, народов и т.д. Прочитанный армибук и игра в ТВВ не особо дает понять, почему в торговой лавке перед
Зато не нужно объяснять, почему маг не может носить броню, но вот маг металла может. Или почему пытаться следовать советам говорящего оружия — плохая идея. Или как у меня одни игроки по Убершрайку, которые нашли вагон варпкамня и решили его утилизировать методом кидания в костер. Хорошо, что я их остановил, иначе там пол города бы снесло с чертовой матери.
Но да, согласен, это бытовуха. Чем и прекрасна. Можно не только читать про абстрактных бюргеров, а прямо ими быть.
Дварфыч, ты как статью соберешься писать, пингани меня. Я бы поработал Сквитшанком на пол ставки, если буду в кондиции. Может, подскажу его полезного или опытом поделюсь
heymn
Дварфыч, Пиши, братан. Это дело хорошее. Я бы сам этим занялся, но мои амбиции не успевают за моей
депрессией.
От бывалого к новичкам. WHRP, на мой взгляд, не очень хорошо подходит новичкам из-за своей довольно своеобразной сложности. Она именно игромеханически довольно сложна. Например, как кидается проверка в ДнД — бросок кубика + все модификаторы, выкинули больше чем какое-то число — успех. И так для каждого броска.
В WHRP попадание по врагу — кидаете кубик (например, 23), складываете все модификаторы своего стата (например, 30), если
Я прям слушаю механику Темной ереси. Похоже от ФБ ролевки она и пришла)))
Я прям слушаю механику Темной ереси. Похоже от ФБ ролевки она и пришла)))
Тяжело сказать. Тут смотри как было:
Warhammer Fantasy Roleplay 1 редакция. 1986 год. Не знаю систему, не смотрел. Но скорее всего д100.
Небольшая ненужная историческая справка.
В свое время ее компания Enemy Within наделала много шума, потому что для тех времен была одной из первых настоящих ролевых компаний. Компания позволяла тебе взять персонажа и играть кого хочешь в рамках компании. До этого что-то такое предлагал только Dragonlance под 1 редакцию АДнД 1984 года. Потому что почти все игры того времени — это то, что сейчас называется денжен кроулер или гекс ролл.
Небольшая ненужная историческая справка внутри небольшой ненужной исторической справки (а я хорош).
То, что мы считаем ролевыми играми сейчас в корне отличается от первоначальной идеи. Самая первая ролевая игра — это внезапно ДнД. Только сейчас мы условно играем не в ДнД, а в ее Эдванс версию и текущую систему правильно бы называть АДнД 5 или АДнД Ван. Самая первая ДнД выросла из варгеймов, типа вархаммера. Был такой старый варгейм ЧейнМеил, про средневековых рыцарей. И Гарри Гигакс, в какой-то момент, решил заставить солдатиков шарахаться по подземельям. Отсюда и огромное влияние кубиков и математики на современные игры, кубичный рандом был важной частью варгеймов. И классы там были соответствующие — Гигакс был фанатом Властелина колец, поэтому вначале были классы — Воин, Вор, Маг, Следопыт, а еще Эльф, Гном и Хоббит.
По легенде, он использовал для стартовых игр то, что у него было в виде фигурок дома — драконы, животные, бандиты и т.д. Поэтому в ДнД много версий мифологических тварей. Когда хотелось выпендриться, он отрезал части одной фигурки и прилеплял к другой фигурке. Так, например, родился совомедведь. (кстати, любопытно, что в ДнД под авторскими правами находится где-то с десяток монстры — это бехолдеоры, планарные звери, гитиянки, гитцараи, иллитиды. Остальное реально фаер юз. Хочешь в свою игру засунуть совомедведя — правообладатели не против. А бехолдера вообще создал сам Гигакс.).
Дракон, понятное дело, большой страшный монстр. А что есть у дракона? Конечно же, голимая куча сокровищ. Но охранять его должны, вероятно, маленькие монстры и страшные ловушки. А живет дракон где? В том, что на английский можно перевести как донжон.
Так, собственно, и появился Dungeon And Dragons. Это буквально экранизация Хоббита Толкиена — группа сомнительных личностей лезет в пасть к дракону, чтобы вытащить оттуда пару слитков с золотом.
Первая игра не предполагала какой-то особенной глубины, она была и так очень свежая в своей идее для того времени. Основной акцент игры — ловушки, загадки, драки и адская летальность. Сейчас это направление реанимировало направление OSR ролевых игр.
В первой игре мастеру отдавалось довольно много свободы именно в том, как интерпретировать правила. От игрока не требовалась особая глубина персонажа. Кому какое дело, что там в душе у очередного бомжа с ножом, если он помрет через 3 комнаты. Более ценным было умение думать над загадками.
Драгонленс первой редакции это поменял. Он сделал акцент не боевке, а на очень крутых персонажах. Вместе с компейном вышло несколько фентези книг (советую поискать, они не плохие до сих пор) — «Драконы осенних сумерек», «Драконы зимней ночи» и «Драконы весеннего рассвета». Игрокам предлагалось взять роль 1 из персонажей из книги, а дальше отыгрывать его. Причем отыгрывать именно так, как это написано в книгах. Игрок не мог принимать самостоятельные решения. Сказано, что группа встретила овражьих гномов после спуска в подземелье — она и встретит. И мастер и игрок должны были себя вести в точности так, как сказано в книгах.
Решение, честно сказать, странное. Т.к. при этом игрок должен был кидать кубики как в обычной игре. И компания не объясняла, что делать, если в компании Рейстлин говорит, например, с королем. А ваш Рейстлин 3 сессии назад провалил бросок на обнаружение ловуки и помер. Вот как решать эту дилемму?
При этом, повторюсь, тогда это выглядело невероятно свежо. Это самая первая типа ролевая компания вообще в мире.
Warhammer Fantasy Roleplay 2 редакция. 2005 год. Вот она очень похожа на Дарк хереси
Дарк хереси 1 редакция- 2008 год. В целом. она похожа на 2 редакцию, но очень долго объяснять отличия. Но броски так, такие же, насколько я помню.
Warhammer Fantasy Roleplay 4 редакция (о которой мы говорили выше) — 2018 год. Это переработанная и упрощенная 2 редакция.
Так что можно сказать, что ролевки по 40к выросли на ФБ 100% с механической точки зрения.
Ребят, пришла мысль сделать небольшой обзор системы Soulbound. Ее вроде как никто не переводит и проблем для форума не будет. Это АоС. Интересно будет или нет?
Хочу понять, насколько здешняя публика заинтересована в ролевочных анонсах и т.п. вещах, хотя бы перед закрытием хвостов по рпг-гайду, обещанному 100 лет назад.
Речь исключительно о WFRP, ОВ и всякие маледиктумы с прочими 40к системами лесом.
Я еще потихоньку новый состав на игры собираю, мб кто-то с форума залетит.
Тёма, про тебя я помню.
Давно хотелось попробовать какую-нибудь серьёзную настолку, но увы, из окружения никто таким не увлекается, даже мейнстримной ДнД
Ondiris,
Я с Warha Realms:
Давно хотел попробовать) Опыта в НРИ нет(
Avallon, так то ж КИ (даже не ККИ как я понял), а я к ним давно охладел. Тут же речь о приключенческих ролёвках (точнее о конкретной WFRP), как тот же ДнД, Шадоуран, Патфайндер, НРИ-ответвления ФБ, АоСа и 40К и т.п. Даже наши форумные игры с нейронками ближе к НРИ, чем ККИ
Ondiris, верно, не rpg приключения.
Но с другой стороны чистый геймплей, сражения — с огромной реиграбельностью и в любимой тематике.
Минимальный порог вхождения -> максимальное удовольствие.
А что это вообще такое? Я просто вообще не представляю как это выглядит, поэтому даже не могу сказать интересно мне или нет.
Это НРИ — настольная ролевая игра. Многие попсовые нынче компутерные рпг-шки как раз базируются на настольных рпг — балдурс гейт, рога трейдер, патфайндер, темная ересь вот скоро выйдет (или уже вшла, сори, я не знаю).
Только в отличие от компьютерных рпг, в настолках за реакцию мира, нпс и т.д. отвечает живой человек — ведущий. Другие участники-игроки создают персонажей и за них участвуют в сражениях, грызутся с торгашами за скидки, плетут и распутывают заговоры и т.д. Все это очень утрировано, за самим термином лучше в гугл сходить.
Конкретно WFRP — объемная и не самая простая НРИ в сеттинге вахи ФБ, которую изначально пилили как саплемент для варгейма, но по итогу она очень выросла и даже пережила оригинал. Ее особенности — мрачный мир любимого нами сеттинга, большой набор и условная реалистичность механик, всякие нарративные плюхи, а также довольно детализированные сражения, где можно получать травмы, лишаться конечностей и всяческим образом страдать.
Дело в том, что эта система не самая простая для вката, особенно для новичков, поэтому я еще несколько лет назад предлагал написать по системе гайд. По итогу я с этим гайдом регулярно сношаюсь раз в годик-другой, т.к. с увеличением опыта использования системы все прежде написанное выглядит говной, а просто скопипастить разделы книги правил нельзя, т.к. за этим могут последовать не самые приятные последствия для форума. И вот я в очередной раз к этой теме возвращаюсь, только уже более обдуманно, чтобы какой-то гайд-сопроводитель для изучения книги правил все-таки выпустить.
Увы, с окружением обычно всегда так. В таких случаях наиболее верная стратегия самому организовываться и искать где-то таких же замотивированных оболтусов в интернете для совместного изучения. Или сходить на платную игру, если по деньгам не жмет. В ВК есть большой паблик для поиска мастеров и игроков в рунете, «анкеты игроков и мастеров» или чет такое.
Ну на правила глянуть было бы интересно.
Ну я как раз начинаю знакомиться с маледиктумом. В его предыдущие версии «Ересь» и «гнев славы» я уже поиграл.
Дварфыч, Пиши, братан. Это дело хорошее. Я бы сам этим занялся, но мои амбиции не успевают за моей депрессией.
От бывалого к новичкам. WHRP, на мой взгляд, не очень хорошо подходит новичкам из-за своей довольно своеобразной сложности. Она именно игромеханически довольно сложна. Например, как кидается проверка в ДнД — бросок кубика + все модификаторы, выкинули больше чем какое-то число — успех. И так для каждого броска.
В WHRP попадание по врагу — кидаете кубик (например, 23), складываете все модификаторы своего стата (например, 30), если значение кубика меньше, чем получившаяся сумма — у вас получилась, после чего смотрите на количество десятых чисел (для 23 это 2 (это будет первоначальный урон), для 30 это 3), отнимаете одно от другого с прибавлением 1 (3-2+1 = 2), переворачиваете результат броска (23 => 32), чтобы понять, куда вы попали. Плюсуете свой урон к десятым частям вашей силы (например, для 30 силы = 3. 3+2 =5). Получается, что вы нанесли 5 урона в тулово. Потом смотрите на наличие у вас разных талантов, которые бросок могут усилить. Был бы крит (типа 11 или 22) — пришлось бы еще раз кидать кубик, чтобы посмотреть по табличке, какой это эффект крита.
Это я еще молчу про фрустрирующие моменты, когда вы бьете по врагу, наносите урон, а он критует и отрубает вам руку. Или вы выкинули настолько филигранно, что попали в своего же. Или пистолет у вас в руке взорвался. Или вы маг и как удачно колдонули, что вызвали из варпа на голову с десяток демонов.
Это не значит, что система плохая. Она очень крутая, в ней много моментов, которых нет в других РПГ и которых вы едва ли найдете где-то еще. Но порог вхождения определенный есть. Это я говорю как мастер, водивший много новичков.
Если у вас есть желание попробовать, я бы рекомендовал лучше посмотреть:
1) ДнД, именно 5 редакции. Простая система, огромное количество материала в сети на любой вкус.
2) Shadow of the Demon Lord. Система чуть более сложная, чем ДнД, но в ней линейный рост (условно вы воин — у вас на каждом уровне будут навыки только). Нужны двадцатигранники и шестигранники для игры
3) Soulbound. Для игры по Вахе хорошо работает. Система довольно простая (кроме 1 момент с определением броска на кубике при атаке), и что очень важно — требует только шестигранных кубиков. Но это АоС, может и не зайти.
4) VtM 5 редакции. Из нее, если только начинаете, лучше выкинуть все, кроме голода, человечности, дисциплин, характеристик и навыков. Плюсы — очень простая система, линейная прокачка, понятный сеттинг — современность (или 80-90 годы) и вампиры. Но для игры требуется десятигранники.
Но офк, для WHRP у вас будет преимущество — вам хотя бы сеттинг объяснять не нужно, и многие действия будут понятны.
честно говоря, если бы я водил за ирл столом — я бы не водил вфрп :D Автоматизация таки спасает.
ну и знание сеттинга временами даже мешает, т.к. вселяет излишнюю уверенность, а вфрп куда сильнее погружает именно в бытовуху и низушки, не общие события мира, именитых персонажей и т.д. Тут больше пригодится минимальные знания условного ирл исторического промежутка Империи, какие-то знания о быте того времени и лора конкретных регионов, народов и т.д. Прочитанный армибук и игра в ТВВ не особо дает понять, почему в торговой лавке перед полуросликом могут товары прятать, почему в городе можно получить люлей за демонстрацию оружия на поясе, почему «я пойду в лес поохочусь» может привести к публичному наказанию или даже казни и т.п.
Зато не нужно объяснять, почему маг не может носить броню, но вот маг металла может. Или почему пытаться следовать советам говорящего оружия — плохая идея. Или как у меня одни игроки по Убершрайку, которые нашли вагон варпкамня и решили его утилизировать методом кидания в костер. Хорошо, что я их остановил, иначе там пол города бы снесло с чертовой матери.
Но да, согласен, это бытовуха. Чем и прекрасна. Можно не только читать про абстрактных бюргеров, а прямо ими быть.
зря! Какой зря!
Дварфыч, ты как статью соберешься писать, пингани меня. Я бы поработал Сквитшанком на пол ставки, если буду в кондиции. Может, подскажу его полезного или опытом поделюсь
Я прям слушаю механику Темной ереси. Похоже от ФБ ролевки она и пришла)))
Тяжело сказать. Тут смотри как было:
Warhammer Fantasy Roleplay 1 редакция. 1986 год. Не знаю систему, не смотрел. Но скорее всего д100.
Небольшая ненужная историческая справка.
Небольшая ненужная историческая справка внутри небольшой ненужной исторической справки (а я хорош).
То, что мы считаем ролевыми играми сейчас в корне отличается от первоначальной идеи. Самая первая ролевая игра — это внезапно ДнД. Только сейчас мы условно играем не в ДнД, а в ее Эдванс версию и текущую систему правильно бы называть АДнД 5 или АДнД Ван. Самая первая ДнД выросла из варгеймов, типа вархаммера. Был такой старый варгейм ЧейнМеил, про средневековых рыцарей. И Гарри Гигакс, в какой-то момент, решил заставить солдатиков шарахаться по подземельям. Отсюда и огромное влияние кубиков и математики на современные игры, кубичный рандом был важной частью варгеймов. И классы там были соответствующие — Гигакс был фанатом Властелина колец, поэтому вначале были классы — Воин, Вор, Маг, Следопыт, а еще Эльф, Гном и Хоббит.
По легенде, он использовал для стартовых игр то, что у него было в виде фигурок дома — драконы, животные, бандиты и т.д. Поэтому в ДнД много версий мифологических тварей. Когда хотелось выпендриться, он отрезал части одной фигурки и прилеплял к другой фигурке. Так, например, родился совомедведь. (кстати, любопытно, что в ДнД под авторскими правами находится где-то с десяток монстры — это бехолдеоры, планарные звери, гитиянки, гитцараи, иллитиды. Остальное реально фаер юз. Хочешь в свою игру засунуть совомедведя — правообладатели не против. А бехолдера вообще создал сам Гигакс.).
Дракон, понятное дело, большой страшный монстр. А что есть у дракона? Конечно же, голимая куча сокровищ. Но охранять его должны, вероятно, маленькие монстры и страшные ловушки. А живет дракон где? В том, что на английский можно перевести как донжон.
Так, собственно, и появился Dungeon And Dragons. Это буквально экранизация Хоббита Толкиена — группа сомнительных личностей лезет в пасть к дракону, чтобы вытащить оттуда пару слитков с золотом.
Первая игра не предполагала какой-то особенной глубины, она была и так очень свежая в своей идее для того времени. Основной акцент игры — ловушки, загадки, драки и адская летальность. Сейчас это направление реанимировало направление OSR ролевых игр.
В первой игре мастеру отдавалось довольно много свободы именно в том, как интерпретировать правила. От игрока не требовалась особая глубина персонажа. Кому какое дело, что там в душе у очередного бомжа с ножом, если он помрет через 3 комнаты. Более ценным было умение думать над загадками.
Драгонленс первой редакции это поменял. Он сделал акцент не боевке, а на очень крутых персонажах. Вместе с компейном вышло несколько фентези книг (советую поискать, они не плохие до сих пор) — «Драконы осенних сумерек», «Драконы зимней ночи» и «Драконы весеннего рассвета». Игрокам предлагалось взять роль 1 из персонажей из книги, а дальше отыгрывать его. Причем отыгрывать именно так, как это написано в книгах. Игрок не мог принимать самостоятельные решения. Сказано, что группа встретила овражьих гномов после спуска в подземелье — она и встретит. И мастер и игрок должны были себя вести в точности так, как сказано в книгах.
Решение, честно сказать, странное. Т.к. при этом игрок должен был кидать кубики как в обычной игре. И компания не объясняла, что делать, если в компании Рейстлин говорит, например, с королем. А ваш Рейстлин 3 сессии назад провалил бросок на обнаружение ловуки и помер. Вот как решать эту дилемму?
При этом, повторюсь, тогда это выглядело невероятно свежо. Это самая первая типа ролевая компания вообще в мире.
Warhammer Fantasy Roleplay 2 редакция. 2005 год. Вот она очень похожа на Дарк хереси
Дарк хереси 1 редакция- 2008 год. В целом. она похожа на 2 редакцию, но очень долго объяснять отличия. Но броски так, такие же, насколько я помню.
Warhammer Fantasy Roleplay 4 редакция (о которой мы говорили выше) — 2018 год. Это переработанная и упрощенная 2 редакция.
Так что можно сказать, что ролевки по 40к выросли на ФБ 100% с механической точки зрения.
Уничтожать Убершрайк так-то моя работа, не их
Ребят, пришла мысль сделать небольшой обзор системы Soulbound. Ее вроде как никто не переводит и проблем для форума не будет. Это АоС. Интересно будет или нет?
Системы настольной ролевой игры? Или варгейма? Я слышал о НРИ только FB вахи.
Настольной. Я варгеймом не увлекаюсь.
А по фахе есть:
1) ФБ. 4 редакции, готовят пятую
2) Соулбоунд. АОС. 1 редакция. Люблю ее
3) Олд Ворлд. ФБ. 1 редакция
4) Дарк хереси 2 редакции, рогтрейдер, дезвотч, онливор, блек крузейд. 40к. Это все изменения 1 системы
5) Wrath & Glory. 40к.
6) Империум Маледиктум. 40к.
Это только официальные и что я могу вспомнить. Есть еще тонна разных изменений уже существующих систем, типа ДНД под ваху, чаще всего 40к
- Читать сайт без рекламы (реклама включена только для гостей).
- Читать сайт без принудительного кэширования страниц (режим задержки включён только для гостей).
- Оставлять комментарии, открывать темы на форуме и создавать собственные посты.
- Оценивать комментарии и контент других участников.
- Понимать, какие темы и комментарии вы уже прочитали, а какие нет.
Вы можете зарегистрироваться или войти.