Форум

Стенограмма стрима 30 июля

    Творец
    3990
    10533

    Всем привет!

    Из прошедшего стрима интересной инфы практически нет — 40к и Медь 3 пока без новостей, а вот Конец Времен получит свой последний кусок инфы уже ближе к релизу. Никаких отдельных крупных стримов типа "Показ&Рассказ" для Танкуоля не будет.

    Также на следующей неделе нам дадут картинку с немеками на оставшиеся отярды нежити в КВ.

    Напоминаю, что в конце августа проводится Gamescom, на котором продемонстрируют играбельный ТВ 40к и Лордов Конца Времен. Оттого маркетинг КВ может начаться где-то в этот промежуток времени.

    Под спойлером переведенный текст разговор всего стрима. Я его почти не вычитывал, там могут попадаться дубликаты строк или просто странное оформление. Будет полезно для тех, кому лень\нет возможности слушать оригинал под полтора часа. Приятного чтения

    Стив: Привет, народ! Как дела? Я Стив, старший комьюнити-менеджер Total War, если вдруг кто не знает. Сегодня мы собрались здесь на очередную встречу с сообществом.
    Это первый раз, когда мы проводим такую трансляцию прямо в студии. Если вы смотрели наши предыдущие встречи с сообществом, то видели, как мы с Джошем — точнее, Джош играл в Total War, а я рассказывал про суп и всякие подобные вещи.
    Но сегодня мы просто хотим пообщаться с вами, узнать, как у вас дела, немного подвести итоги последних месяцев и ответить на разные вопросы, чтобы вы могли узнать нас немного получше.
    Джош, представься тем, кто тебя не знает. Ты ведь раньше ни разу не появлялся на стримах.
    Джош: Я пытался понять, сколько смогу продержаться, не сказав ни слова.
    Честно говоря, для меня довольно непривычно, что кнопку «Начать трансляцию» нажал кто-то другой.
    Кто я? Я Джош. Я занимаюсь взаимодействием с сообществом. Последний год я в основном работал над стримами.
    И еще мне пришлось записывать тот довольно тяжелый короткий ролик, который мы выпустили на прошлой неделе. Хотя, если честно, все было не так уж плохо.
    Знаете что? Я могу вести стримы, но терпеть не могу записывать видео. Есть что-то в таком формате, что меня просто пугает.
    Стив: Да ты просто делаешь то же самое, что и на стриме.
    Джош: Думаешь, все так просто?
    смех
    Такое ощущение, будто мне нужно быть актером, а не просто самим собой.
    Стив: Еще с нами загадочный Фримен.
    Фримен: Да, очень загадочный.
    Я не так часто появляюсь в роликах, которые мы снимаем и записываем, но зато вы часто видите меня в чате.
    Всем добрый день, рад вас видеть.
    Мы снова проводим прямые трансляции уже, наверное, чуть больше года, верно, Джош?
    Джош: Да.
    Фримен: И за все это время, по-моему, мы ни разу не устраивали такую встречу, где можно было бы просто сесть и спокойно поговорить с вами о том, что происходит в сообществе.
    Так что заранее извиняемся: сегодня не будет много новостей. Возможно, у нас найдется пара вещей, которыми мы сможем поделиться по ходу стрима.
    Но в целом этот год наших трансляций на Twitch и YouTube получился отличным.
    После тех огромных стримов, что мы провели за последние недели, мы решили, что сейчас самое время просто поговорить с вами, узнать, что вы думаете о наших трансляциях, обсудить события в сообществе и просто провести время вместе.
    Не так уж часто у нас бывает возможность сделать что-то подобное, поэтому сегодня мы решили ею воспользоваться.
    Стив: Именно.
    Для начала давайте немного вспомним, чем мы занимались в последние несколько месяцев.
    У меня тут есть… достижение технологий. Называется «распечатка».
    Правильно?
    Фримен: Да.
    Стив: Спасибо.
    Джош мне ее распечатал.
    Джош: Распечатал. Я настоял, чтобы ты обязательно упомянул, что это сделал я. Printed — это форма прошедшего времени.
    Стив: Отлично. Итак, что мы успели сделать?
    Мы провели кое-что под названием Total War: Warhammer 40,000 Alpha Strike.
    Что это было, Джош?
    Фримен: Пока Джош допивает свою колу, я отвечу вместо него.
    Стив: Безжалостно передал ему слово как раз в тот момент, когда он набрал полный рот.
    Фримен: Это был, наверное, самый крупный стрим, который мы проводили с тех пор, как вернулись к трансляциям, не считая самых больших анонсов.
    Поэтому огромное спасибо всем, кто его смотрел.
    Как я уже сказал, мы ведем стримы уже год, и с каждым разом они становятся все масштабнее. Нам невероятно приятно видеть, сколько людей приходит на них.
    Для нас это очень много значит, учитывая, сколько времени и сил мы вложили в создание всей этой системы.
    Но это только одна сторона вопроса.
    Джош, а что именно мы показывали на том стриме?
    Джош: Во-первых, мы использовали новые микрофоны.
    Фримен: Да.
    Джош: Аллилуйя.
    Целый год люди говорили о качестве нашего звука, так что, надеюсь, теперь стало лучше.
    Я почти не видел жалоб, так что считаю это хорошим знаком.
    Что касается Alpha Strike, Роджер еще в феврале, в выпуске Community Inbox, говорил или, скорее, намекал, что мы хотим найти подходящий формат для стримов по 40K.
    Мы долго перебирали разные варианты и думали, какой формат подойдет лучше всего.
    В итоге остановились на чем-то похожем на тот формат, который использовали для обсуждения Medieval III: разработчики просто садятся и подробно рассказывают, что происходит, объясняют все детали тех вещей, которые вы уже видите, но не знаете, почему они происходят.
    Или даже как именно они происходят.
    Именно на таком формате мы и остановились.
    Похоже, людям он действительно понравился — этот формат Alpha Strike.
    Поэтому мы уже думаем о других подобных выпусках.
    Сейчас у нас есть целая доска с идеями: например, выпуск о разрушениях, еще один глубокий разбор системы укрытий или обзор основ кампании, потому что мы знаем, что об этом спрашивают очень многие.
    Так что мы собрали множество тем, которые постоянно обсуждает сообщество.
    Но сам этот стрим потребовал просто огромного объема работы.
    Именно поэтому иногда у нас не получается проводить трансляции.
    Когда мы начали год назад, моей целью было выходить в эфир каждую неделю.
    Но иногда наступает четверг, а у меня еще столько работы над большим стримом, который скоро выйдет, что времени на обычную трансляцию просто не остается.
    Мы постараемся исправиться.
    Такие стримы, как сегодняшний, делать гораздо проще.
    Честно говоря, я вообще почти никак к нему не готовился.
    Поэтому Стив сейчас сидит на том диване.
    Весь этот выпуск в основном организовал именно Стив.
    Но если мы сможем чаще вставлять подобные эфиры между крупными трансляциями, то сможем поддерживать регулярную связь с вами, не отказываясь при этом от больших проектов.
    Стив: Именно.
    И, кстати, если говорить как зритель того стрима, то он был просто великолепен.
    Правда. И это не потому, что я здесь работаю — кто-то, конечно, может сказать, что я необъективен, — но мне действительно было очень интересно его смотреть.
    Думаю, Дейв и Педро были отличными гостями.
    А Уилл проделал потрясающую работу, проходя эту битву, наверное, уже в восьмидесятый раз.
    Фримен: Да, я как раз отметил, что он был единственным, кто действительно вызвался добровольцем, когда мы сказали: «Нам нужен кто-нибудь, кто сыграет одну и ту же битву несколько раз перед аудиторией минимум в десять тысяч человек».
    смех
    Стив: Кстати, кто-то в чате спросил, действительно ли мы сейчас в прямом эфире. Не знаю, можешь это подтвердить?
    Фримен: Итак, Gret, да, мы действительно в прямом эфире. Добрый вечер… или добрый день.
    Стив: Да, мы в прямом эфире.
    Джош: Если только это не было заранее спланировано, и мы не попросили его написать этот вопрос в чат в нужный момент.
    Стив: Да, ровно в нужную секунду. Отличная работа.
    Вообще, у меня тут открыт чат… на чем это? Планшет?
    Фримен: Нет, блокнот.
    Джош: Блокнот, не спонсорский, между прочим.
    Стив: Да, обычный блокнот.
    Так что я вижу чат.
    «Будете говорить о 40K?»
    Ну… мы только что об этом говорили.
    Не ждите сегодня каких-то грандиозных новостей или моментов, от которых у всех отвиснет челюсть.
    Но ближе к концу мы немного расскажем, чего можно ожидать дальше.
    Фримен: Да.
    Стив: Но, как я уже говорил, сегодня мы просто хотели выйти на связь и немного пообщаться с вами.
    Как сказал Джош, это первый стрим, который веду я.
    И, возможно, вообще первый стрим в студии, который веду именно я.
    Так что потерпите меня немного.
    Давление, честно говоря, немаленькое.
    Теперь я хотя бы немного понимаю, через что Джош проходит каждый раз, когда ведет такие трансляции.
    Джош: Вот поэтому…
    смех
    …с каждым новым стримом я потею все сильнее.
    Кто-то потребовал, чтобы ты показал сегодняшнюю газету. Мне это показалось довольно забавным.
    Но, возвращаясь к тому, о чем ты говорил: люди и сами пишут в чате — сейчас все мысли уже о Gamescom, верно?
    Мы уже говорили, что Warhammer 40,000 будет представлен на Gamescom.
    Сейчас мы как раз планируем, каким будет наше освещение выставки и как сделать так, чтобы вы тоже были в этом вовлечены.
    Именно это и является нашей целью — чтобы вы могли участвовать, независимо от того, будете вы на самой выставке или нет.
    Фримен: Да. А если кто-то из вас действительно собирается на Gamescom — понимаю, что такая возможность есть далеко не у всех, — то, если у вас есть шанс туда попасть, хотя бы раз это определенно стоит сделать.
    И обязательно подходите поздороваться.
    Там будут сотрудники студии и разработчики, которые время от времени будут появляться на площадке.
    В ближайшие недели мы, конечно, расскажем подробнее обо всем этом.
    Стив: Сто процентов.
    В чате еще спрашивают про Пингу.
    Сегодня ее на стриме не будет, потому что она немного приболела.
    А мы сидим на этих диванах слишком близко друг к другу…
    Так что мы ее изгнали.
    Нет, на самом деле она просто плохо себя чувствует.
    Но, возможно, сейчас сидит в чате.
    фыркает
    Ладно…
    Почему передо мной вообще извиняются?
    Фримен: Мы не знаем.
    Стив: Ладно, последнее, что мы сделали перед тем, как начали подробнее говорить о Warhammer 40,000, — это выпустили патч 8.1 для Warhammer III.
    Одним из главных его изменений стали исправления ИИ кампании, которых люди ждали уже очень давно.
    Прогресс в этом направлении получился хорошим.
    Ты сам успел уже поиграть и посмотреть, как это ощущается?
    Джош: Нет.
    Я запускал версию 8.1 в день ее выхода.
    Играл тогда за Бретонию — мы даже думали показать это сегодня на стриме, но решили, что лучше просто посидеть и поговорить.
    Так что поиграл совсем немного.
    В основном же все мое время последние недели ушло на подготовку материалов по Warhammer 40,000.
    Но, судя по тому, что мы видели, улучшения действительно есть.
    Если кто-то считает иначе — можете смело написать об этом.
    После выхода патча я общался на Reddit.
    Люди отмечали несколько отдельных случаев, где ИИ все еще вел себя странно.
    Насколько я понимаю, причина этих случаев не связана с теми исправлениями, которые уже были сделаны.
    То есть дело не в том, что какое-то исправление не сработало.
    Просто это такой каскадный эффект.
    Исправляешь одну группу проблем, а часть поведения остается уже по совершенно другим причинам.
    Насколько я знаю, причину этих случаев уже нашли.
    Не знаю, сколько времени потребуется, чтобы исправить ее и выпустить обновление.
    Но всегда приятно хотя бы понимать, почему ИИ ведет себя именно так.
    Стив: Да.
    Насколько я помню, в том конкретном случае проблема заключалась в том, что если ИИ получал решительную победу при автобое за определенные поселения, то после этого все равно мог оставаться бездействующим.
    Сейчас разработчики этим занимаются и ищут способ решить проблему.
    Мы знаем, что этот баг все еще остается.
    И наверняка найдутся еще какие-то мелкие неприятности.
    Фримен: Да. Это ведь то, что будет дорабатываться и дальше.
    Команда постоянно анализирует подобные вещи и ищет новые способы улучшить ИИ.
    Так что, если все пойдет по плану, с последующими патчами вы увидите еще больше улучшений.
    Джош: Угу.
    Фримен: Надеемся, позже сможем показать еще больше результатов.
    А вы сами что думаете о версии 8.1?
    Напишите нам в чат.
    Как я уже говорил, я его вижу.
    Еще одной новинкой стало Twitch-расширение.
    Джош: Да. Оно прошло почти незаметно.
    Фримен: Да.
    Но, судя по тому, что я видел и слышал, приняли его довольно хорошо.
    Джош: Да, думаю, так и есть.
    Помню, ты говорил, что сейчас почти все, кто стримит Warhammer III, используют это Twitch-расширение.
    Это стало очень приятным…
    смех
    …сюрпризом.
    Для меня это был настоящий проект по любви.
    Мы с еще несколькими людьми занимались им почти год — просто понемногу, когда появлялось свободное время.
    Путь был долгим: нужно было внедрить весь этот функционал.
    Мы также получили отзывы насчет игровых иконок — насколько я знаю, эту обратную связь уже передали дальше.
    Сам я, кстати, еще не успел как следует воспользоваться расширением, потому что мы собирались использовать его сегодня.
    Так что мне самому интересно посмотреть, как все работает.
    Стив: Тут спрашивают, что вообще делает это расширение.
    Джош: Казалось бы, уж это я должен помнить…
    Но за последний год через меня прошло столько разных его версий, что уже сложно все удержать в голове.
    Насколько я помню, в финальной версии основные функции были такими: можно добавлять отряды в общий список, зрители могут переименовывать их, а также голосовать за различные события.
    Кажется, была еще какая-то третья функция, но я уже не уверен.
    Это две главные возможности.
    На то, чтобы довести расширение до такого состояния, ушло немало времени, потому что мы занимались им понемногу, когда появлялась возможность.
    Поэтому я не думаю, что нас ждет какое-то большое обновление или новая масштабная работа над ним.
    Но мне было бы очень интересно узнать, что именно людям понравилось в Twitch-расширении.
    Если мы когда-нибудь будем делать подобное для Warhammer 40,000, что бы вы хотели там видеть?
    Сейчас я буду перечислять идеи будто они только что пришли мне в голову, хотя на самом деле мы обсуждали их весь последний год.
    Например, голосование за усиление или ослабление армии перед битвой.
    Или возможность вызвать армию, названную в честь кого-то из чата.
    Если именно такие вещи вам интересны, нам было бы очень полезно узнать об этом применительно к Warhammer 40,000.
    Но здесь важно найти баланс.
    Адам, по-моему, ты за свою карьеру видел уже немало Twitch-расширений.
    Главное — сделать так, чтобы было весело стримеру и при этом не испортить саму игру.
    Фримен: Насколько я помню, и в Darktide, и в Vermintide есть Twitch-расширения именно такого типа, где чат может буквально превратить прохождение в настоящий кошмар для игрока.
    И… в этом тоже есть свое веселье.
    Джош: Да.
    Хотя такой эффект быстро перестает быть новизной.
    Так что, если у вас есть идеи — мы всегда рады их услышать.
    Конечно же.
    фыркает
    Стив: Отлично.
    Кстати, некоторые люди в чате спрашивают:
    «А ребята на экране вообще видят то, что мы пишем?»
    Надеюсь, это отвечает на ваш вопрос.
    Стив: Тут спрашивают, можно ли хоть немного рассказать, чем занимается этот джентльмен.
    Да.
    У нас почему-то это не написано на бейджиках, но я — старший комьюнити-менеджер Total War.
    Джош: А я — руководитель направления взаимодействия с игровым сообществом.
    Вообще, я хотел называться Head of Player Engagement, потому что тогда получалось сокращение HOPE («надежда»), и мне оно очень нравилось.
    Стив: Но надежда — это он.
    А ты и так почти подошел.
    Фримен: А я — папа сообщества.
    Стив: Да, наверное, так проще всего объяснить.
    Фримен: Я — папа сообщества.
    Если серьезно, моя работа в CA — следить за тем, чтобы все, что мы делаем, действительно делалось в интересах сообщества.
    Именно поэтому вы не так часто видите меня на стримах или перед камерой.
    Мы стараемся выводить вперед других людей.
    Но многие из вас наверняка замечали, что мое имя время от времени появляется в разных местах.
    Так что моя задача — смотреть на ситуацию шире и думать, что можно сделать, чтобы убрать препятствия с пути.
    Именно поэтому год назад мы в итоге начали регулярно проводить стримы.
    И именно поэтому за последний год вы увидели столько изменений в этом направлении.
    Стив: Кто-то написал: «Стив, перестань перекрикивать Джоша».
    Фримен: И я знаю почему.
    Потому что я к этому привык.
    У меня просто поставленный голос.
    смех
    Стив: Да…
    Мне надо отучиться от этого.
    Фримен: Можешь расслабиться, теперь микрофоны справятся.
    Стив: Да, мне уже говорили, что временами меня плохо слышно.
    Фримен: Потому что ты смотришь в сторону.
    Стив: Точно.
    Надо просто повернуть микрофон и смотреть на Джоша вот так…
    …краем глаза.
    Джош: Мне это не нравится.
    Стив: Не нравится?
    Тогда я продолжу.
    Стив: Что у нас еще было?
    Что еще мы делали?
    А, What's Next.
    Ты ведь уже упоминал его.
    И это был особенный выпуск, потому что ты сам в нем участвовал, верно?
    Фримен: Да.
    Мы начали выпускать What's Next примерно два года назад.
    И всегда говорили: «Вот было бы здорово проводить такие выпуски в прямом эфире».
    Аллилуйя — всего пару недель назад нам наконец удалось это сделать.
    Было очень приятно увидеть, как это получилось.
    И тогда мы тоже просили вас поделиться своими впечатлениями.
    Знаю, что многие так и сделали.
    Я понимаю, что в конечном итоге большинству из вас прежде всего хочется узнать новости, увидеть главные анонсы, понять, почему мы принимаем те или иные решения и когда стоит ждать новых материалов.
    Но когда мы только запускали What's Next в формате видео, нашей целью было, во-первых, уйти от одних только блогов — а их у нас и так немало.
    Во-вторых, мы хотели создать формат, в котором вы могли бы слышать информацию напрямую от нас.
    И, по-моему, проводить такие выпуски в прямом эфире оказалось отличной идеей.
    Рич и Шон были прекрасными гостями и отлично рассказывали обо всем происходящем.
    Надеюсь, в будущем мы сможем делать больше прямых эфиров в формате What's Next.
    Джош: Да, Рич и Шон вообще любимцы сообщества.
    Мне кажется, они всегда ими были.
    Фримен: Да, они еще участвовали в Show & Tell, о котором мы поговорим чуть позже.
    Кстати, тут спрашивают: «Будут ли еще выпуски What's Next по End Times?»
    Скорее всего, нет.
    В конце прошлого выпуска мы уже говорили, что в следующий раз вы услышите о End Times уже гораздо ближе к релизу.
    Так что делать еще один такой выпуск сейчас просто не имеет смысла.
    Вместо этого будут привычные демонстрации, какие вы уже видели, например, во время показов Tides и Omens.
    Мы ведь стримили во время Omens?
    Джош: Да…
    Хотя нет…
    Не помню.
    Фримен: По-моему, именно тогда мы как раз и начали делать What's Next.
    Джош: Точно.
    Фримен: Так что дальше все будет больше похоже на привычный формат: покажем игру, поиграем и обсудим ее вместе.
    Именно об этом мы говорили в конце прошлого стрима.
    Тогда у нас была импровизированная студия в переговорной на верхнем этаже.
    А теперь посмотрите на нас.
    Джош: Да.
    Теперь у нас…
    смех
    …импровизированная студия в другой переговорной, которую мы просто заняли.
    Стив: Ладно…
    Посмотрю, что у нас в чате.
    Очень многие спрашивают про игры.
    Еще раз повторю: сегодня мы не будем отвечать на конкретные вопросы по играм.
    Придется подождать будущих новостей.
    А еще многие спрашивают про Medieval III.
    Последнее время вокруг нее было немного тише.
    Джош: Зато мы продолжаем проводить стримы Building Medieval III, верно?
    Фримен: Да.
    Эти стримы оказались очень полезными не только для сообщества, но, как мне кажется, и для нас внутри студии.
    Сейчас одновременно идет работа над множеством проектов.
    Пав и Лайф по-прежнему активно общаются на форумах.
    Они продолжают внимательно читать ваши отзывы и работают над развитием игры.
    Подробнее об этом мы расскажем позже.
    Но даты следующего стрима пока нет.
    Обычно мы проводим такие эфиры примерно раз в три-четыре месяца.
    Они привязаны к циклу разработки, поэтому мы не назначаем дату заранее.
    Мы выходим в эфир тогда, когда для этого появляется подходящий повод.
    Но цель остается прежней — примерно один стрим каждые три-четыре месяца.
    Стив: Худшее, что мы можем сделать, — провести стрим просто ради самого стрима.
    Понимаю, что кто-то может сказать это и про сегодняшний эфир.
    Но нет — сегодня мы просто хотели пообщаться с вами.
    Если уж мы показываем игру, то важно, чтобы с прошлого раза действительно появился новый прогресс.
    Важно, чтобы нам было что показать — что-то новое и интересное.
    И мне кажется, что Пав, Лайф и вся команда, которая работает над проектом Medieval III, отлично справляются с этим.
    Они постоянно показывают действительно интересные вещи и очень подробно рассказывают о них.
    Если не ошибаюсь, последним у нас было голосование за фракции?
    Оно ведь еще продолжается?
    Джош: Да, продолжается.
    Так что, если еще не голосовали — самое время.
    Стив: Именно.
    Если зайдете в сообщество CA, то найдете всю необходимую информацию и ссылку на форум, где сможете оставить свой голос.
    Фримен: И мне кажется, это здорово.
    Такие вещи показывают, что нам действительно важно знать ваше мнение и понимать, что именно вы хотите видеть в игре.
    Разработка все еще находится на раннем этапе.
    Пока еще ничего не высечено в камне.
    И, насколько я постоянно слышу, сейчас есть огромные возможности…
    Джош: …сделать игру именно такой, какой люди хотят ее видеть.
    На данном этапе нет ничего в духе: «Вот так мы решили, и больше ничего менять не будем».
    Именно в этом ведь и заключается этап предпроизводства, верно?
    Фримен: Именно.
    И, думаю, полезно время от времени напоминать об этом.
    Джош: На Twitch Орива только что спросил: «Total War: Warhammer 40,000 создается на новом игровом движке?»
    Да, безусловно.
    Если вернуться к нашим большим декабрьским анонсам прошлого года, то, кажется, именно ты, Стив, сидел на этих самых диванах и брал интервью у команды, рассказывавшей о новом движке.
    Да, это относится и к Warhammer 40,000, и, насколько я знаю, к Medieval III тоже.
    Теперь мы работаем с новыми технологиями.
    И если вам интересно, чтобы мы снова поговорили о движке и показали еще какие-нибудь интересные его возможности, обязательно скажите нам.
    В прошлом году было здорово посидеть и пообщаться с командой во время первых анонсов.
    Но с тех пор они, кажется, больше не возвращались на этот диван.
    Так что, возможно, вам было бы интересно увидеть подобный выпуск еще раз — если вам вообще интересны технические темы и инструменты, которыми мы пользуемся.
    Может быть, мы сможем сделать что-то подобное в ближайшие месяцы.
    Фримен: Я слышал, что итальянское сообщество было в полном восторге от Роберто и его части презентации.
    После этого ко мне обращалось множество итальянских авторов и журналистов с просьбой организовать с ним интервью.
    Но он настолько занят, что…
    фыркает
    …никакого турне по Италии у него не получится.
    Стив: Да.
    Мне кажется, люди, которые работают над движком и инструментами для разработчиков, обычно остаются за кадром.
    Им редко достается эфирное время.
    И, думаю, они не так часто получают заслуженное признание именно потому, что почти не появляются на публике.
    Поэтому было здорово дать им возможность выступить.
    И надеюсь, в ближайшем будущем мы сможем сделать это еще раз и показать их увлеченность своим делом и их мастерство.
    Джош: Кстати, я видел вопрос о том, что мы недавно показали по Rome II.
    Джош: Как Джек уже рассказывал во время Show & Tell, смысл этого анонса был в том, чтобы рассказать о наших планах и о том, чего мы хотим добиться.
    Но код игры очень старый, и впереди еще очень много работы.
    Поэтому, как мы тогда и говорили, мы назвали лишь очень приблизительные сроки и хотим сохранить гибкость.
    Мы не знаем заранее, какие проблемы могут возникнуть и где нам потребуется помощь специалистов по технологиям и инструментам — например, чтобы заново переработать какие-то системы или добавить новые возможности.
    Так что, когда нам будет о чем рассказать, мы обязательно расскажем.
    Когда появится что показать — бета-версии и все остальное — мы обязательно придем и сообщим об этом всем вам.
    А пока работа спокойно продолжается за кулисами, команда осваивает все эти инструменты.
    Фримен: Кстати, сегодня я как раз разговаривал с Джеком в студии.
    Он по-прежнему следит за форумами сообщества CA.
    Иногда заглядывает и в Discord.
    Так что если у вас есть вопросы к нему — смело задавайте их на форумах сообщества CA или в Discord.
    Возможно, он будет слишком занят, чтобы ответить сразу, но он действительно читает ваши отзывы и следит за тем, что вы думаете.
    И всегда готов объяснить ход своих мыслей относительно изменений, которые собирается внедрять.
    Стив: Думаю, этим мы и подвели итоги всего, что сделали за последние несколько месяцев.
    Джош: Да.
    Наверное, единственное, что еще стоит упомянуть, — это What's Next, но уже немного шире.
    Когда мы объявили о новом формате, то просили вас оставить отзывы.
    Мы попытались превратить привычное видео в полноценный стрим, добавить что-то новое и сделать так, чтобы он действительно ощущался как трансляция.
    Если есть еще какие-то вещи, которые вы хотели бы видеть в таком формате, или если стримы позволяют нам делать что-то такое, чего нельзя сделать в обычных видео, — нам было бы очень интересно услышать ваши идеи.
    Кстати, Rumor Engine…
    Мы ведь сначала показывали его в Show & Tell, а потом уже здесь?
    Фримен: Кажется, именно так.
    Джош: Да.
    И людям это очень понравилось.
    Поэтому мы решили продолжать.
    Фримен: Именно.
    И будем делать это дальше.
    Стив: Ты хотел рассказать об этом позже, но…
    Когда именно?
    Джош: Я уже примерно запланировал следующий выпуск.
    На Reddit один пользователь — не помню его ник, кажется, начинался на букву M…
    фыркает
    …предложил мне идею.
    Он сказал: «Если у вас нет тематического стрима, почему бы просто не выкладывать Rumor Engine в соцсетях?»
    И я подумал: «Почему бы и нет?»
    Так что, возможно, уже на следующей неделе мы начнем публиковать в соцсетях материалы по нежити из Rumor Engine.
    Вы сможете увидеть некоторые дополнительные отряды и попробовать угадать, что это такое.
    Сразу скажу: загадки для Глоттов мы сделали сложнее.
    По загадкам про Бориса многие очень быстро дали правильные ответы.
    А вот по Глоттам…
    Кажется, я видел всего пару сообщений, где люди угадали вообще все.
    Не знаю, насколько сложными получились новые.
    Я даже показывал их нескольким дизайнерам — они были для меня своеобразной проверкой сложности.
    И никто из них не смог назвать все правильно.
    Точнее, каждый угадывал разные варианты.
    Так что посмотрим, как справится сообщество.
    Стив: Тут спрашивают, будет ли Стив озвучивать кого-нибудь в Lords of the End Times.
    Мы пока не можем раскрывать никаких подробностей о Lords of the End Times.
    Джош: Обращайтесь к агенту Стива.
    Он очень…
    Стив: Да-да.
    Джош — мой агент.
    Стив: Что у нас еще?
    Что пишет чат?
    Он так быстро летит.
    Джош: Правда?
    Стив: Сегодня я выяснил, что замечательный чат, который открыт у меня здесь…
    …вообще не умеет прокручиваться.
    Джош: Не умеет.
    Стив: Так что приходится ловить вопросы на лету.
    Наверное, я буду постоянно перебивать всех словами: «Подождите, вот это хороший вопрос!»
    Джош: Именно поэтому, когда я сижу на твоем месте, мне так помогают сообщения, которые вы закрепляете.
    Потому что чат летит с невероятной скоростью.
    Ты одновременно слушаешь людей и пытаешься читать сообщения…
    Все происходит очень быстро.
    Фримен: И я понимаю, что нам далеко не всегда удается ответить на все вопросы, которые появляются в чате.
    Но это не значит, что мы их не читаем.
    Иногда мы просто не отвечаем сразу, потому что сами не являемся лучшими людьми для такого ответа.
    Лучше, когда информацию дают специалисты, которые непосредственно занимаются этой темой.
    Но расскажу вам небольшой закулисный секрет.
    После каждого стрима мы сохраняем логи чата.
    Потом просматриваем все вопросы.
    И обязательно анализируем их, чтобы понять, что именно вас волнует и какую информацию вы хотите получить.
    Очень часто именно из этих вопросов потом рождаются темы следующих стримов, блогов или публикаций.
    Так что продолжайте задавать вопросы.
    Понимаю, иногда может быть немного обидно, когда в ответ слышишь что-то вроде: «Пока не можем назвать сроки» или «Новости будут позже».
    Но мы всегда их видим.
    И они действительно помогают нам планировать следующие разговоры с вами.
    Стив: Кто-то написал:
    «Может быть, Нэш озвучивает Стива?»
    Почему вы все посмотрели на меня?
    смех
    Джош: Не знаю.
    Потому что…
    Я не могу это прокомментировать.
    Стив: Я же говорил — ты мой агент.
    Джош: Еще кто-то написал:
    «Пора вернуть Total War: Arena, нубы!»
    Стив: Ох, Джош…
    смех
    Джош: Это происходит буквально каждый день.
    Сегодня я даже встретил в лифте нескольких ребят, которые раньше работали над Arena.
    И каждый раз разговор начинается одинаково:
    «Ну что, возвращаем Arena? Уже пора?»
    Стив: Покойся с миром, Total War: Arena.
    Джош: Так…
    «Соревнование Стива и Джоша по икрам».
    Стив: У тебя икры больше моих.
    Джош: По-моему, только я один догадался надеть джинсы, которые можно подвернуть.
    Стив: Нет.
    Настоящий профессионал обязан приходить в джинсах.
    Джош: Когда я только начал вести стримы, одним из правил было: «Никаких шорт».
    Но потом очень быстро понимаешь, насколько жарко под софитами.
    Правда, гостям я об этом не сказал.
    Поэтому на последнем Building Medieval III, когда была страшная жара, я пришел в шортах.
    А Пав и Лайф посмотрели на меня и сказали:
    «Да как ты смеешь!»
    Оба сидели в джинсах и буквально плавились от жары.
    Фримен: Кстати, если я вдруг буду часто кашлять…
    Я не болен.
    Просто у меня уже давно не проходит кашель.
    Так что заранее извиняюсь, если будете его слышать.
    Стив: Ладно.
    Посмотрим, что там дальше в моей распечатке.
    Мы хотели спросить вас, что вы вообще думаете о наших стримах.
    В целом.
    О содержании.
    О гостях, которых вы видели.
    О том, как часто мы проводим трансляции.
    Если есть что-то, чего вам хотелось бы видеть больше, — обязательно напишите об этом в чате.
    Мы все посмотрим.
    Джош, может быть, ты немного расскажешь, каким ты вообще видишь развитие наших стримов?
    Есть какие-нибудь идеи?
    Джош: План?
    Нет.
    Никакого плана.
    Я просто сажусь и нажимаю кнопку «Начать трансляцию».
    смех
    Фримен: Думаю, одно изменение вы точно заметите — к лучшему это или нет.
    Я буду чаще появляться в студии.
    Так что, скорее всего, вы будете чаще видеть меня и Джоша.
    И, надеюсь, стримы станут более регулярными.
    Чем увереннее я буду чувствовать себя в роли ведущего, тем больше возможностей будет у нас обоих вести эфиры.
    Мы сможем чаще приглашать гостей и вообще проводить больше подобных трансляций.
    Так что следите за этим…
    …если только вы сами не скажете, что вам это совсем не нужно.
    Джош: Да.
    Теперь, кажется, мой мозг окончательно проснулся.
    Если отвечать на твой вопрос…
    Когда мы только начинали, идея была очень простой.
    «Давайте просто стримить».
    Легкие, непринужденные эфиры каждую неделю.
    Я прихожу, рядом садится кто-нибудь из команды, и мы просто разговариваем.
    Но потом мы увидели ваши отзывы.
    Их видно даже сейчас по чату.
    Люди хотят видеть больше.
    Хотят узнавать больше.
    Поэтому я стал уделять гораздо больше времени подготовке крупных выпусков — Community Inbox, Show & Tell, What's Next.
    Но сейчас мы пытаемся найти баланс между такими большими проектами и небольшими регулярными эфирами.
    Потому что если я трачу четыре недели на подготовку одного большого стрима, то это означает, что три недели подряд у нас уже нет тех небольших еженедельных встреч с сообществом.
    Джош: Именно поэтому мы сейчас и пытаемся найти правильный баланс. Стив помогает мне, как сейчас — к этому стриму мне вообще не пришлось готовиться.
    Но благодаря этому мы сможем проводить такие эфиры более регулярно, с понятной периодичностью, а промежутки между ними заполнять подобными встречами.
    Фримен: Да. И, как кто-то правильно написал в чате — кажется, это был Mud Animal — главное, чтобы мы не стримили просто ради того, чтобы стримить.
    Джош: Именно.
    Если у нас есть что показать, о чем рассказать или есть человек, который может прийти и поговорить о своей работе, — вот такие стримы мне действительно хочется делать. Даже если получится организовать их в довольно короткие сроки.
    И, думаю, самое важное — это сделать так, чтобы вам не приходилось смотреть каждый стрим подряд.
    Смотрите только те, которые вам действительно интересны.
    Если вам интересно сидеть здесь и обсуждать с нами такие вещи — замечательно. Мы очень рады, что вы пришли, и нам нравится общаться с вами.
    Потому что буквально сейчас я увидел в чате два совершенно противоположных сообщения.
    Одно было: «Хочу больше стримов, хочу лучше узнать вас».
    А второе: «Лучше бы стримов было меньше, но в них было больше информации».
    Фримен: Да.
    Джош: Поэтому мы и стараемся совместить оба подхода.
    Стримы на этом канале — более спокойные и камерные.
    А стримы на основном канале Total War — это уже формат «внимание, сейчас будет что-то важное».
    Именно такой баланс мы и пытаемся найти.
    Если вы видите стрим на этом канале, значит, он будет более непринужденным, с меньшим количеством новостей и большим упором на игровой процесс или обсуждения.
    Если же эфир выходит на основном канале Total War, то, скорее всего, там будет много новой информации.
    Именно к этому мы и стремимся — чтобы каждый сам мог решить:
    «Стоит ли мне тратить время на этот стрим? Интересна ли мне эта тема?»
    Чтобы никто не включал трансляцию с ощущением, что его обманули.
    Фримен: Да.
    И никогда не стесняйтесь делиться своим мнением.
    Как сказал Джош, у разных людей бывают совершенно противоположные взгляды на подобные вещи.
    Я понимаю, что иногда кому-то может казаться, будто его мнение заглушают.
    Но мы действительно читаем каждый комментарий.
    Всегда стараемся анализировать отзывы и спрашиваем себя, как сделать все еще лучше.
    Никто из нас, сидящих на этом диване, не руководствуется собственным эго.
    Мы здесь ради вас.
    Вы — сообщество Total War.
    И мы хотим делать именно то, что будет лучше всего для вас.
    Подобные разговоры можно проводить по-разному — например, в формате встреч в Discord или подкастов.
    Но, как мне кажется, прямые эфиры хороши тем, что позволяют вам видеть нас во время разговора и лучше понимать, кто стоит за всеми этими голосами.
    Поэтому обязательно продолжайте говорить нам, что вы об этом думаете.
    Мы хотим сделать все как можно лучше именно для нашего сообщества.
    Джош: Да.
    Кстати, тут был хороший комментарий… Прости, Стив, он сейчас исчезнет.
    Кто-то написал, что ему понравилось, когда после стрима мы публиковали краткое текстовое резюме.
    Но проблема в том, что стрим — это прямой эфир.
    Мы заранее не знаем, о чем именно будем говорить.
    Хотя потом тот же человек вспомнил нашу инфографику What's Next, которую мы опубликовали после стрима.
    Помнишь?
    И вот это, по-моему, отличный вариант.
    Я вообще подсмотрел эту идею у стримов Warframe — у них это сделано очень хорошо.
    Мы специально подготовили такую картинку заранее, чтобы во время стрима она появлялась на экране как наглядное резюме всего, о чем мы говорим.
    Чтобы вы могли просто сделать скриншот и, если захотите, поделиться им.
    Ну и мы сами потом тоже публиковали ее.
    Мне кажется, это самый простой путь.
    Пытаться делать так, чтобы наши крупные стримы сами по себе содержали свое краткое резюме прямо по ходу эфира.
    Тогда все желающие смогут сохранить его себе.
    Фримен: Именно.
    После стрима, где заранее неизвестно, что именно будет показано или раскрыто, очень сложно потом сразу сказать:
    «Если вы пропустили эфир — вот вам краткое содержание».
    Да и к тому моменту ты уже совершенно вымотан.
    Стрим закончился, и меньше всего хочется открывать Word…
    Джош: Да.
    Ты просто устал.
    И уж точно не хочется после этого садиться и писать тысячу слов.
    Поэтому мы и ищем компромисс — как сделать так, чтобы стримы сами могли в какой-то степени выполнять роль такого резюме.
    Хотя мы совсем не отказываемся от текстовых итогов.
    Например, после Show & Tell мы сделали отдельный обзор в блоге.
    Но там все было проще: мы заранее знали, что именно будем показывать, хотя не знали, какие именно обсуждения возникнут по ходу.
    Так что будем искать правильный баланс.
    Фримен: Да.
    Я видел очень много комментариев после того, как мы впервые попросили вас поделиться мнением о наших стримах.
    Многие писали, что уже просто рады тому, что мы продолжаем их проводить.
    Что мы по-прежнему хотим общаться с вами и показывать все, что можем, когда можем.
    И, думаю, именно в этом и заключается причина, по которой мы все это делаем.
    Джош: Как я уже говорил, у каждого есть выбор — смотреть стрим или нет.
    Например, мы со Стивом уже несколько раз проводили History Hangout.
    И, возможно…
    Фримен: …на следующей неделе будет еще один.
    Джош: Возможно.
    Мы оба очень любим историю.
    И это просто возможность немного поиграть в исторические Total War и поговорить об эпохе, которой посвящена игра.
    Мы никогда не утверждали, что являемся экспертами…
    Фримен: Вообще-то мы прямо заявляем, что совершенно не разбираемся в большинстве исторических деталей.
    Джош: Да.
    Количество раз, когда кто-то из нас уверенно произносит какой-нибудь исторический факт, а потом второй говорит:
    «А можешь загуглить? Просто убедимся, что я сейчас не сказал какую-нибудь ерунду».
    Это происходит постоянно.
    Фримен: Да.
    Кажется, именно так я и предлагал тебе идею этого формата.
    Ты играешь в историческую Total War, я по памяти пересказываю исторические факты…
    Джош: …а потом рассказываю, где именно ты ошибся.
    Фримен: Да.
    Кстати, мне понравилось предложение Arabos из чата.
    Он спросил:
    «Может быть, сделать подборку из десяти лучших игровых моментов?»
    Джош: Да, я тоже это видел.
    Фримен: Хм, интересная идея.
    Присылайте нам свои клипы, и посмотрим, сможем ли мы сделать из них такую подборку.
    Только вот я не уверен, что вообще считать «лучшим игровым моментом».
    Как думаешь, Джош?
    Что-нибудь, где взрыв был самым большим?
    Джош: Обычно речь все-таки идет о сражениях.
    Хотя…
    Одним из самых популярных клипов с наших стримов был тот, где я играл против скавенов.
    Фримен: Это тот ужасный стрим за Гномов Хаоса?
    Джош: Да.
    Я тогда играл просто отвратительно.
    Именно с того стрима появилось эмодзи с моим лицом, которое мы теперь используем даже во внутреннем рабочем чате.
    Самый популярный момент был такой: я наконец-то победил одну армию…
    …и тут на меня сразу же нападает вторая.
    Не знаю, можно ли назвать это лучшим игровым моментом.
    Обычно ведь ожидаешь что-то вроде: «Вот здесь я идеально увернулся от Огненного шара благодаря микроконтролю».
    Фримен: Помню, кто-то в этот момент что-то говорил тебе…
    …а потом было видно, как у тебя просто меняется выражение лица.
    По-моему, это был ты.
    Джош: Да.
    Это был момент, когда я понял, что только что проиграл всю кампанию в прямом эфире…
    …а стрим был всего лишь на середине.
    Фримен: По-моему, именно этот эмодзи я потом добавил и на наш Discord-сервер.
    Джош: Да, кажется, как реакцию.
    Стив: Тут кто-то предлагает устроить турнир между сотрудниками офиса.
    Мне очень нравится эта идея.
    Фримен: Да!
    Я бы хотел, чтобы каждое подразделение выставило своего представителя, а потом они сражались между собой как на чемпионате мира.
    Хотя, скорее всего, победит команда, которая занимается боевой системой.
    Но пусть их лучший игрок тогда комментирует матчи, а не участвует в них.
    Джош: Это, кстати, отличная мысль.
    Фримен: Да.
    Даже если не проводить прямую трансляцию, можно просто сохранить повторы матчей и выложить их.
    Вы сможете посмотреть их сами.
    А может быть, кто-нибудь из сообщества захочет сделать собственный комментарий к этим боям.
    Джош, насколько я помню, тебе очень понравился наш прошлогодний турнир.
    Наверное, стоит провести еще один.
    Джош: Да…
    Как же он назывался?
    Серебряный турнир?
    Фримен: О боже…
    Джош: Да.
    Шестнадцать недель подряд, каждую пятницу, вся моя жизнь состояла из того, чтобы заходить и проводить этот турнир.
    Но было здорово.
    Мне особенно нравились моменты, когда посреди боя мы вдруг говорили:
    «Подождите… Это… Это ведь тот самый игрок?»
    «Нет, погодите… Все наоборот».
    Мы тогда многому научились.
    Фримен: Это точно.
    Я, например, очень многое узнал о системе повторов во всех наших играх — как она менялась и развивалась с годами.
    И вообще, мы по-прежнему стараемся поддерживать турнирную сцену.
    Многие любят смотреть турниры…
    Поэтому, когда можем, мы всегда стараемся помогать.
    Мы уже проводили Winter Championship и Spring Championship.
    Надеюсь, в этом году получится организовать еще один турнир.
    Мне очень нравится формат с квалификациями для авторов контента.
    Тогда принять участие может любой желающий, и появляются такие классные истории про «темных лошадок».
    Надеюсь, удастся повторить и это.
    Стив: Кстати, в чате отдельно поблагодарили CA Will, который сегодня модерирует трансляцию.
    Спасибо тебе за службу.
    Джош: И ведь это его первый опыт модерации.
    Фримен: Да.
    Только не воспринимайте это как вызов, пожалуйста.
    Кстати, это тот самый Уилл, который недавно играл сражения в демонстрации Warhammer 40,000.
    Так что отдельный привет Уиллу.
    Стив: Да.
    Так…
    Вы меня совершенно сбили с мысли.
    Ладно, возвращаемся к бумажке.
    Джош: Снова к распечатке.
    Фримен: Да.
    Джош: Я вообще не славлюсь своими организаторскими способностями.
    Пока Стив снова разбирается со своими бумажками…
    Спасибо всем, что вы с нами.
    Если вы только что подключились, то сегодня здесь собрались я, Стив и Фримен.
    Мы просто обсуждаем жизнь сообщества.
    На этой неделе у нас небольшое затишье, поэтому мы решили воспользоваться возможностью и пообщаться с вами.
    Узнать, что вы думаете о сообществе и о наших последних стримах.
    Конечно, на прошлой неделе у нас был огромный эфир, посвященный Warhammer 40,000.
    Это был не первый показ игры, но именно тогда мы впервые настолько подробно обсудили ее вместе с разработчиками.
    Спасибо всем, кто тогда пришел.
    И, конечно, подписывайтесь на канал Total War, потому что мы хотим проводить еще много подобных трансляций.
    А если хотите узнать больше об игре, заходите на totalwar.com.
    Можете даже записаться на бета-тест.
    По-моему, отличная идея.
    Стив: Вижу, что в чате очень много обсуждают лимиты на отряды.
    Джош: Забавно, но это как раз была одна из первых тем, которые мы разбирали на одном из наших стримов.
    И, судя по всему, она до сих пор остается очень актуальной.
    Я даже помню ответ, потому что тогда сидел вместе с…
    Кажется, с Шоном.
    И вопрос звучал примерно так:
    «Я хочу лимиты на отряды.
    Очень многие в чате тоже хотят лимиты».
    Ответ тогда был очень хорошим.
    Правда, довольно длинным, так что лучше посмотреть тот стрим целиком.
    Но суть была в следующем.
    Мы создаем игру не для какой-то одной конкретной группы игроков.
    Наша аудитория очень большая и очень разная.
    Если бы мы просто взяли реализацию лимитов из какого-нибудь популярного мода, то фактически превратили бы мод в официальную игру.
    Но этот мод уже существует.
    Он отлично подходит тем людям, которым нравится именно такой стиль игры.
    Фримен: Именно поэтому мы вообще и создаем инструменты для моддинга.
    Джош: Да.
    Мы делаем ту игру, которую сами считаем правильной, интересной и которую сами хотим создавать.
    А моды как раз и существуют для того, чтобы люди могли изменять игру так, как хочется именно им.
    По-моему, тогда этот ответ как раз был дан в связи с вопросом о лимитах на отряды.
    Мы очень много обсуждали эту тему внутри команды, взвешивали все плюсы и минусы.
    Но в итоге пришли к выводу, что это не та игра, которую мы хотим сделать.
    Зато если именно такую игру хотят получить игроки, мы должны дать им инструменты, чтобы они могли создать ее сами.
    Фримен: Как думаешь, мы уже достаточно потянули время, чтобы Стив наконец разобрался со своими мыслями?
    Джош: Очень надеюсь.
    Стив: Нет.
    Я опять все забыл.
    смех
    Перестаньте меня слушать.
    Джош: Нет-нет-нет.
    Стив: Ладно.
    Я хотел сказать вот что.
    Я видел в чате много отзывов и мнений о наших стримах.
    И даже если мы не упомянули какой-то комментарий вслух, это вовсе не значит, что мы его не заметили.
    Мы обязательно потом перечитаем все сообщения.
    Они помогут нам понять, как сделать наши трансляции еще интереснее и полезнее, чтобы вам хотелось приходить на них снова.
    И, думаю, сейчас самое подходящее время просто пообщаться с вами в чате и зачитать некоторые ваши сообщения.
    Стив: Этим мы как раз и займемся в следующей части.
    Когда я говорю «в следующей части», я имею в виду, что у меня здесь есть несколько вопросов — это просто возможность дать вам узнать нас немного получше.
    Джош: Где вы живете? Какие у вас банковские реквизиты?
    Стив: Да.
    Джош: Можете рассказать о своей зарплате?
    Стив: Да.
    Джош: Девичья фамилия вашей матери. Кличка первого питомца.
    Стив: Да.
    Джош: И дата рождения.
    Стив: Так вот почему мне постоянно приходят письма якобы от Microsoft о том, что с моей учетной записью что-то случилось?
    Джош: Да. Только это не Microsoft, а Micro Steve.
    смех
    Стив: Многие из вас уже не раз видели нас.
    Вы видели меня в роликах, на сессиях вопросов и ответов, на стримах.
    Видели Джоша на стримах и в видео.
    Видели Адама… то есть Фримена… в видео.
    Ну а Фримена вы наверняка видели еще и в текстовом виде.
    Фримен: Это правда.
    Да, в основном на Reddit.
    Джош: Я уже начал переживать, к чему Стив ведет.
    Фримен: В итоге дошло до даркнета.
    Фримен: Кстати, если вдруг услышите, как Стив или Джош называют меня Адамом — это тоже мое имя.
    Но в основном все знают меня как Фримена.
    Просто у нас здесь работает человек шесть по имени Адам.
    Поэтому я уже давно перестал реагировать на имя «Адам» и откликаюсь только на «Фримен».
    Стив: А я настолько привык называть тебя Адамом…
    Джош: Хотя большинство людей знают тебя именно как Фримена.
    Стив: А я все равно: «Адам».
    Джош: Я тоже.
    Фримен: Вот и отлично.
    Джош: Который именно?
    Фримен: Я его вообще не знаю. (обыгрывает английское выражение «I don't know him from Adam» — «я его совсем не знаю»)
    Джош: Очень остроумно.
    Стив: Ладно.
    Я хотел воспользоваться этой возможностью и задать несколько вопросов, которые у меня здесь записаны.
    И вы тоже можете писать вопросы в чат.
    Если заметим что-нибудь интересное, сразу подхватим, пока сообщение не убежало.
    Кроме того, наши замечательные модераторы могут передавать нам вопросы прямо сюда, в студию, если увидят что-то важное, что мы могли пропустить.
    Некоторые вопросы касаются нашей работы.
    Другие — просто нас самих как людей.
    Если вам неинтересно узнавать нас поближе — ничего страшного.
    Я не обижусь.
    Но если все-таки интересно, тогда поехали.
    Джош: Мы будем отвечать блиц-опросом?
    Стив: Нет, совсем необязательно.
    Можем обсуждать каждый вопрос столько, сколько захочешь.
    Джош: Отлично.
    Стив: Если какая-то тема тебя особенно зацепит, можем спокойно уделить ей больше времени.
    Итак.
    Первый вопрос, который у меня здесь записан:
    «Над чем вы сейчас работаете?»
    Имею в виду не конкретные секретные проекты, а то, чему вы сейчас посвящаете большую часть рабочего времени — о чем можете рассказать.
    И начнем с Джоша.
    Джош: Я так и знал, что ты начнешь с меня.
    Думаю, сейчас значительную часть времени занимает планирование наших стримов.
    Кроме того, к нам недавно присоединились новые сотрудники, поэтому я помогаю им освоиться и ввести их в курс всего, над чем мы работаем.
    И благодаря этому с меня тоже сняли часть обязанностей, что очень помогает сосредоточиться на своих задачах.
    Так что сейчас основное — это планирование будущих трансляций.
    Мы стараемся постоянно что-то пробовать.
    Например, прямо сейчас проходит эксперимент: этот стрим впервые транслируется в ленте YouTube Shorts.
    Фримен: Это правда.
    Джош: Не знаю, выглядит ли это ужасно.
    Если смотрите через Shorts — обязательно скажите.
    Фримен: Потом сам проверю.
    Джош: Да.
    В общем, мы экспериментируем, смотрим, что можно улучшить и доработать.
    Но в основном моя работа — это подготовка.
    Подготовка сохранений, ассетов и всего необходимого для будущих стримов.
    Стив: Кстати, вопрос из чата.
    Sepher на Twitch спрашивает:
    «Джош, насколько сложно готовить видеоматериалы для стримов?»
    Джош: Хочешь, чтобы я действительно начал об этом рассказывать?
    смех
    Сколько у нас времени?
    На самом деле это может быть очень просто.
    Во многом все зависит от моих собственных требований к качеству.
    Я ведь могу просто запустить игру, записать происходящее и вывести ролик на экран.
    Этого было бы вполне достаточно.
    Но мне хочется, чтобы все выглядело как можно лучше.
    Например, для Alpha Strike я заранее знал, что один и тот же фрагмент будет крутиться по кругу раз двадцать, пока разработчики его обсуждают.
    Поэтому мне хотелось, чтобы в каждом кадре происходило сразу несколько вещей, о которых можно рассказать.
    Чтобы подготовить такие сцены, приходилось отключать ИИ, запускать бой против самого себя…
    На подготовку одной такой сцены уходило минут двадцать.
    Потом я записывал ее…
    …смотрел результат и думал:
    «Эх, надо было камеру чуть-чуть сместить влево».
    И приходилось все заново настраивать и переснимать.
    Так что времени это иногда занимает немало.
    Но главное для меня — добиться того качества, которым я сам буду доволен.
    Хотя признаюсь…
    Когда делаешь уже двадцатый дубль, начинаешь говорить себе:
    «Джош, у тебя уже двадцать записей. Просто выбери одну из них».
    Фримен: Смирись уже, Джош.
    Все нормально.
    смеется
    Стив: Фримен, а чем сейчас занимаешься ты?
    Фримен: Очень многим.
    Моя роль в команде довольно широкая.
    Можно сказать, я «папа сообщества».
    Поэтому моя задача — следить за тем, чтобы у всех было все необходимое…
    Фримен: …выходить и регулярно общаться с вами — будь то в социальных сетях, на форумах, в Discord или здесь, на прямых эфирах.
    Но, естественно, за этим стоит большая команда людей, которые каждый день работают над тем, чтобы рассказывать об игре и показывать ее.
    Поэтому моя задача — помогать им получать все необходимое для работы.
    Кроме того, я много общаюсь со Стивом, чтобы понимать, что именно обсуждает сообщество, а затем доносить эту информацию до наших команд разработчиков и помогать двигаться в нужном направлении.
    Не скажу, что это неблагодарная работа, потому что лучшая благодарность для нас — видеть, что вы получаете удовольствие от игры.
    Но почти все, чем я занимаюсь сегодня, делается ради результата, который вы увидите через полгода или даже позже.
    Поэтому мне всегда непросто рассказывать, чем именно я занимаюсь каждый день, потому что моя работа в основном направлена в будущее.
    И именно поэтому особенно приятно, когда наконец наступает этот момент.
    Например, как с Twitch-расширением, над которым мы работали очень долго, а потом оно наконец вышло.
    Так что прошу прощения — ответ получился немного расплывчатым.
    Но кто-то в команде должен жить не сегодняшним днем, а тем, что будет впереди.
    И именно туда обычно направлена моя работа.
    Джош: Кто-то написал:
    «Джош, смирись со своей судьбой и просто побрейся налысо».
    Не дождетесь.
    Я просто подстригся настолько коротко, насколько смог, потому что сейчас ужасно жарко.
    Стив: Кажется, сегодняшний свет очень хорошо показывает, что и мне уже пора сделать то же самое.
    Я готов.
    Фримен: А я просто решился.
    Недавно купил одну из этих электрических бритв для головы.
    Джош: Правда?
    Фримен: Да.
    И это просто невероятно удобно.
    Сидишь себе спокойно несколько минут…
    …и все готово.
    Хотя, к сожалению, волосы уже снова успели отрасти.
    Но в целом — отличная вещь.
    Стив: Смирись.
    Прими неизбежное.
    Джош: Кстати, теперь вопрос тебе, Стив.
    Стив: Давайте.
    Джош: Расскажи, чем сейчас занимаешься ты.
    Стив: Сейчас понемногу участвую практически во всех проектах, над которыми мы работаем.
    Занимаюсь вещами, связанными с Total War: Warhammer 40,000, думаю над тем, как в будущем лучше рассказывать вам об игре и держать вас в курсе событий.
    Также ищу новые способы общения с вами…
    И спасибо большое.
    Да, у меня действительно подходящая форма головы для лысины.
    Спасибо, Lux.
    В общем, сейчас я пытаюсь найти способы сделать наше общение с вами более полезным и ценным.
    И просто чаще появляться там, где находитесь вы.
    Будь то Reddit, сообщество Creative Assembly или Discord.
    Хочется проводить больше времени, просто общаясь с вами как с игроками и поклонниками Total War.
    Показывать, что мы рядом и слышим все, что вы говорите.
    Когда работаешь с такой серией, это бывает непросто.
    Особенно если учитывать, сколько у нас игр.
    Франшизе уже двадцать пять лет, и люди до сих пор играют в самые первые Total War и продолжают их обсуждать.
    Поэтому приходится одновременно думать о том, как поддерживать все эти игры, строить планы на будущее…
    …и при этом находить время просто зайти в сообщество и пообщаться с вами.
    Это бывает непросто.
    Так что в основном я сейчас стараюсь выстроить именно такую систему.
    А если говорить о будущем…
    Больше всего я сейчас жду того, что мы будем делать с Warhammer 40,000 и Lord of the End Times.
    Впереди будет много интересного.
    Ну а большую часть моего рабочего дня по-прежнему занимает общение с вами, замечательными людьми.
    Так что спасибо.
    Джош: Я, пожалуй, сразу перейду к следующему вопросу — подозреваю, он как раз есть у тебя на листке.
    Потому что, как только мы попросили задавать вопросы, человек десять сразу спросили одно и то же.
    Какая у вас любимая игра серии Total War?
    Стив: Да.
    Джош?
    Джош: Только меня оставьте напоследок.
    Сначала Стив.
    Стив: Thrones of Britannia.
    Знаю, выбор довольно рискованный.
    Но именно ее я и назову.
    А у тебя?
    Фримен: Для меня это всегда Three Kingdoms.
    Я просто обожаю эту игру.
    Послушайте, в каждую игру серии Total War, как и вообще в любую выпущенную игру, вложено огромное количество любви и труда.
    Но мне повезло.
    Примерно год назад, когда мы готовились отмечать 25-летие франшизы, я сидел вот на этих самых диванах вместе с Пэвом, Яносом и Мо.
    Мы разговаривали о том, как создавалась эта игра, обсуждали множество мелких деталей.
    И, наверное, именно поэтому каждая новая кампания в Three Kingdoms приносит мне огромное удовольствие.
    Я действительно очень люблю эту игру.
    Стив: Она великолепна.
    Даже если взять просто интерфейс, художественный стиль…
    Все в ней сделано замечательно.
    Джош: Я, если честно, слушал тебя и совсем не думал над своим ответом.
    Теперь вообще не знаю, что сказать.
    Наверное…
    Rome II.
    Хотя…
    Нет.
    Думаю, все-таки Medieval II.
    Это была игра моего детства.
    Я проводил в ней огромное количество времени.
    В основном играл с модами.
    Не модифицировал сам — до этого я тогда еще не дорос.
    Но именно Medieval II — это мое детство.
    А Shogun 2 — уже подростковые годы.
    Так что выбор сводится скорее к тому, какой период своей жизни я люблю больше.
    Хотя…
    Вижу, многие пишут в чате Arena.
    Я тоже очень любил Total War: Arena.
    Вообще-то именно из-за нее я и пришел работать в компанию.
    Меня взяли именно в команду Total War: Arena.
    И знаете, что мне в ней особенно нравилось?
    До этого я вообще не любил многопользовательские игры.
    Но решил попробовать.
    И именно Arena научила меня получать удовольствие от мультиплеера.
    Я очень любил эту игру.
    Но если выбирать одну — пусть будет Medieval II.
    Стив: Честно говоря, я совсем не ожидал, что ты выберешь именно ее.
    Правда.
    Джош: Ты был уверен, что я назову Rome, да?
    Я действительно очень люблю историю Древнего Рима.
    Но по-настоящему заинтересовался ей именно благодаря Arena.
    Фримен: Потому что действие Arena происходит в эпоху Рима.
    Это вполне логично.
    Джош: Именно.
    Работа над Arena заставила меня гораздо сильнее полюбить римскую историю.
    Но Medieval II…
    Если бы в те времена существовал Steam…
    Но тогда все мои летние каникулы проходили так: я сидел на кресле-мешке, потому что у нашего компьютера даже нормального стула не было, пытался удержать равновесие и часами играл в Medieval II.
    Наверное, дело именно в воспоминаниях.
    Стив: Спрашивают, какие моды ты использовал.
    Джош: Хм…
    А про какие вселенные мне вообще разрешено говорить?
    смех
    Ладно.
    Скажу так: есть замечательный мод по Attila. Очень рекомендую.
    Вообще мне всегда нравились Total Conversion-моды — те, что полностью переносили игру в другие миры и вселенные.
    Именно такие были моими любимыми.
    смеется
    Стив: Забавно, многие пишут, что Thrones of Britannia — довольно неожиданный выбор.
    Думаю, дело в том, что до того, как я пришел работать сюда, я почти не играл в Total War.
    Честно говоря, я не очень силен в стратегиях.
    И совершенно спокойно это признаю.
    Для меня каждая такая игра — это возможность чему-то научиться.
    Но мне очень нравится сама историческая эпоха.
    Я большой поклонник средневековой истории, а Thrones of Britannia как раз показывает период, предшествующий классическому Средневековью.
    Фримен: Да.
    Стив: Сделать шаг назад и оказаться в раннем Средневековье — это невероятно интересно.
    Мне нравится играть за Британию того времени, особенно на юге острова, наблюдать эту историю.
    И есть еще одна довольно банальная, но приятная вещь.
    Видеть на карте места, названия которых тебе знакомы.
    «О, это ведь совсем рядом с тем местом, где я живу».
    Такие мелочи очень радуют.
    И потом…
    Это ведь отличная игра для создания собственных историй.
    Фримен: Да.
    И у нас же был замечательный стрим…
    С Тоддом, кажется?
    Стив: Да, с Тоддом.
    И мы тогда буквально придумали целую историю вокруг него.
    Фримен: Именно благодаря масштабу кампании.
    Она охватывает большой промежуток времени, поэтому один и тот же персонаж может сопровождать тебя практически всю игру.
    А во многих других Total War герои погибают уже через двадцать ходов.
    Все слишком быстро проходит.
    Стив: Да.
    А тут нам пришлось терпеть его до самого конца.
    смеется
    Но именно поэтому получилось так весело.
    И хотя играл ты, мне кажется, удовольствие мы получили оба.
    Наверное, именно после того стрима я еще сильнее полюбил эту игру.
    Стив: А вот интересный вопрос.
    Если бы вы не работали в той сфере, в которой работаете сейчас…
    …то чем в разработке Total War вы бы хотели заниматься?
    Когда я говорю «разработка», я имею в виду вообще любую часть процесса создания Total War.
    Джош: Мы исходим из того, что у нас есть необходимые навыки?
    Стив: Думаю, да.
    Иначе будет нечестно.
    Фримен: Да.
    Думаю, одна вещь, которую очень быстро понимаешь, работая комьюнити-менеджером, — это насколько можно завидовать нашим коллегам-разработчикам.
    У них невероятные таланты.
    Кто-то занимается программированием, кто-то инженерией, кто-то искусством, дизайном…
    И они смотрят на видеоигры совершенно иначе, чем обычно смотрим мы — люди, работающие с сообществом или находящиеся на виду.
    Очень легко сказать:
    «Я бы хотел быть игровым дизайнером».
    Но потом ты проводишь время рядом с настоящим дизайнером.
    Слушаешь, как он говорит об играх.
    Как представляет себе игровые системы.
    Как рождаются идеи.
    Как они проходят через бесконечные итерации, пока наконец не превращаются в готовую механику.
    И понимаешь, насколько это невероятно сложный и даже немного пугающий процесс.
    Поэтому давайте просто представим, что мы действительно умеем все это делать.
    Лично я…
    У меня совершенно нет для этого нужных навыков.
    Но больше всего меня восхищает работа наших команд, которые создают кинематографические ролики и трейлеры для Total War.
    Да и вообще всей индустрии очень повезло, что есть люди, способные делать такие вещи.
    Нам самим тоже очень везет, потому что мы часто видим проекты еще на стадии previs — самых ранних набросков.
    Когда это всего лишь рисунки от руки или простые каркасные модели.
    А потом, спустя много месяцев работы, все это превращается в потрясающий кинематографический ролик, который потом смотрят миллионы людей на YouTube.
    Меня это по-настоящему восхищает.
    Потому что это уже не просто разработка игр.
    Это рассказывание историй.
    Это настоящее кинопроизводство.
    И меня это невероятно притягивает.
    Но чем больше времени я провожу рядом с людьми, которые действительно этим занимаются…
    …тем сильнее понимаю, что начинать такой путь нужно было лет двадцать или тридцать назад.
    Только тогда сегодня можно было бы хотя бы претендовать на стартовую должность в этой области.
    Потому что требования к качеству здесь просто невероятно высокие.
    За годы существования Total War у нас было множество действительно выдающихся трейлеров.
    Хотя, если честно, есть еще огромное количество направлений, которыми мне тоже хотелось бы заниматься.
    Немного поработать со звуком.
    Попробовать себя еще где-нибудь.
    Но именно создание трейлеров всегда вызывает у меня настоящий восторг.
    И нам очень повезло, что мы можем сидеть рядом с этими людьми, тесно работать с ними и видеть, как они создают все это.
    Причем работают над этим за полгода, а то и за год до того момента, когда результат наконец увидите вы.
    И за этим очень интересно наблюдать.
    А ты, Джош?
    Джош: Наверное…
    Сценаристом.
    Меня искренне восхищает их способность писать так много, настолько качественно и при этом так быстро.
    Фримен: Да.
    Джош: Если бы у меня были такие способности, именно этим я бы и хотел заниматься.
    Мне очень нравится читать все игровые события, всплывающие окна, тексты.
    Они великолепно погружают меня в мир игры — совершенно неважно, какая это эпоха или какая вселенная.
    Так что именно такая работа была бы для меня мечтой.
    Фримен: Да.
    Я, кстати, тоже хотел назвать сценаристов.
    Фримен: Да, повествование и нарративный дизайн — это невероятно интересно.
    Находить способы связать все воедино и добавить игре цельную историю, особенно такой огромной и свободной по своей природе.
    Потому что, как ты только что сказал про Thrones of Britannia, самые яркие истории в Total War — это зачастую те, которые игроки сами рассказывают себе о своих кампаниях. О том, как события сначала развивались одним образом, потом неожиданно повернули совсем в другую сторону и так далее.
    Стив: Да.
    смеется
    Наверное, для меня это был бы отдел звука.
    Кстати, кто-то чуть раньше спрашивал в чате, музыкант ли я. Наверное, из-за того, что у меня есть татуировка с музыкальными нотами.
    Да, музыкой я действительно занимаюсь.
    Но еще мне ужасно нравится узнавать, как наши звукорежиссеры создают все эти безумные звуковые эффекты.
    Помню, в одном из роликов — кажется, это было видео про Skulltaker — рассказывали, как записывали некоторые звуки.
    Фримен: Да.
    Стив: Один парень буквально сидел вплотную к микрофону и ел руками овсяную кашу.
    Именно так они получили нужный звуковой эффект.
    То есть не в смысле, что он изображал: «ням-ням».
    Фримен: Нет, буквально.
    Нет-нет, он действительно хлебал настоящую кашу, громко чавкал…
    …и в какой-то момент даже подавился.
    Стив: Не думаю, что так было задумано, но именно так и получилось.
    И когда я увидел этот фрагмент, подумал:
    «Это же просто безумие».
    Столько креативности…
    Постоянно слышишь какие-то сумасшедшие истории о том, какие идеи рождаются у специалистов по звуку.
    Джош: Мы ведь даже думали сделать стрим с нашей аудиокомандой.
    Чтобы они рассказали истории о создании саундтреков.
    Потому что музыка у нас очень многослойная.
    Когда мы создаем саундтрек, это не так просто, как взять и вытащить композиции прямо из игры.
    Все устроено гораздо сложнее: музыка состоит из множества слоев, которые постепенно подключаются в зависимости от происходящего.
    Стив: Да.
    Джош: Но, мне кажется, большинство людей об этом не знает.
    Многие думают, что это просто одна готовая композиция, которая играет целиком.
    Но на самом деле все совсем не так.
    Фримен: Это вовсе не запись, которую один раз исполнил оркестр — или даже цифровой оркестр, — с четким началом и концом.
    На самом деле это непрерывная система…
    Наверное, я сейчас неправильно подберу термин…
    …но, по сути, это постоянно взаимодействующие музыкальные слои и короткие вставки, которые реагируют на происходящее в игре.
    Они постепенно наращивают напряжение, меняются в зависимости от ситуации, а затем естественным образом приходят к завершению.
    И чтобы создать такую систему, нужно невероятно хорошо понимать, как будут вести себя и сама игра, и игрок.
    Нужно заранее предугадать, какие моменты потребуют музыкального акцента, чтобы музыка усиливала происходящее на экране.
    Это действительно уровень совершенно другого порядка.
    Но здорово, что когда вся эта работа заканчивается, команда может собрать из этих элементов полноценную музыкальную композицию.
    Именно поэтому все наши официальные саундтреки можно найти на Spotify, YouTube и других площадках — их можно спокойно слушать во время работы или игры.
    Стив: Именно.
    И точно так же, когда у нас появляется особенно эпичная музыка для трейлера…
    Если мы видим, что вам она очень понравилась, мы стараемся сделать так, чтобы вы могли получить ее отдельно.
    Мы уже устраивали раздачи музыки из трейлеров.
    Кажется, впервые сделали это для Pharaoh.
    Фримен: Да, для Pharaoh.
    Стив: А потом повторяли это еще несколько раз для отдельных роликов.
    Кстати…
    Какой трейлер из наших вам нравится больше всего?
    Фримен: Можешь выбрать ролик про огров, если хочешь.
    смеется
    Стив: Нет.
    Хотя помню, тогда он всем очень понравился.
    Фримен: Да.
    Стив: Но если выбирать…
    Наверное, трейлер Immortal Empires.
    Фримен: О да.
    Стив: По-моему, это был невероятно эпичный ролик.
    К тому же он вышел довольно рано после того, как я пришел работать сюда.
    Просто потрясающий трейлер.
    А у тебя?
    Джош: Vampire Coast.
    Подождите…
    Это ведь тот самый?
    Там еще морская песня звучит?
    Фримен: Да, это Vampire Coast.
    Джош: Тогда точно он.
    Хотя…
    Первым трейлером, который я застал уже в составе команды Warhammer, был The Hunter & The Beast.
    Поэтому он всегда будет занимать особое место в моем сердце.
    Это был первый трейлер, создание которого я увидел от начала до конца.
    Фримен: А для меня…
    Есть один совершенно конкретный момент в кинематографическом анонсирующем трейлере Three Kingdoms.
    Там генерал передвигает три фигурки на игровой доске…
    …а затем камера переходит к потрясающему виду сверху, где две армии устремляются навстречу друг другу.
    Это всего лишь один короткий кадр…
    Но он буквально навсегда засел у меня в голове.
    Стив: Да.
    смеется
    Понимаю, что сейчас это прозвучит немного саморекламно…
    Но, с другой стороны…
    Трейлер Warhammer 40,000 тоже невероятный.
    Я понимаю, что за всю историю Total War у нас было огромное количество великолепных роликов.
    И время не всегда бывает к ним одинаково благосклонно.
    Но этот трейлер получился просто феноменальным.
    Джош: Да.
    Когда я впервые смотрел самые ранние версии этого ролика, у меня снова и снова бежали мурашки.
    И даже сейчас, когда он уже полностью готов, я могу пересмотреть его и испытать то же самое чувство.
    Это очень здорово.
    Стив: Я помню, как мы с тобой смотрели его премьеру на The Game Awards.
    Было около четырех утра.
    Джош: Да.
    Стив: Мы оба не спали, готовили публикацию ролика на YouTube, посты в соцсетях и все остальное.
    И смотрели трансляцию в прямом эфире.
    И даже несмотря на то, что в тот момент мы были заняты тем, чтобы все вовремя выложить…
    …в таких случаях всегда есть этот особенный момент.
    Трейлер начинается, зрители думают:
    «Подождите… а что это?»
    Потом появляется один логотип.
    И все такие:
    «Нет…»
    Потом появляется следующий логотип.
    И уже:
    «Боже мой!»
    И хотя я уже видел этот трейлер раньше…
    Когда смотрел его вместе со всеми в прямом эфире, у меня снова побежали мурашки.
    Наверное, потому что я словно представлял реакцию всех остальных людей.
    Фримен: Они в тот момент испытывали то же самое, что и мы, когда увидели его впервые.
    Джош: Именно.
    Или как мы впервые узнаем о новом проекте внутри компании.
    Только нам сначала не показывают такой красивый трейлер.
    Фримен: Кстати, отдельно хочу отметить трейлер Napoleon.
    Он действительно очень хорош.
    Стив: Да.
    Да, согласен.
    Джош: По-моему, я…
    Нет, не знаю.
    Я ведь, кажется, приделал свое лицо к одному из трейлеров в фотошопе?
    Фримен: По-моему, да.
    Джош: Я сделал такую нарезку…
    смех
    …из нескольких кадров какого-то трейлера.
    прочищает горло
    Правда, кажется, ее так никто и не увидел.
    Фримен: Нет-нет, по-моему, увидел.
    Джош: Правда?
    Ну ладно.
    Там был Наполеон, который подносит подзорную трубу к глазу…
    …а потом в ней видно, как Вораг танцует.
    смех
    По-моему, на этом все и заканчивалось.
    Фримен: Да.
    Стив: Спасибо, ребята.
    Было интересно узнать ваши мысли… и убеждения.
    смеется
    Посмотрим, что у нас сейчас пишут в чате.
    Так…
    Стив: Тут пишут:
    «Моим любимым мини-трейлером был момент, где Малекит повторяет сцену Дарта Вейдера в коридоре».
    Еще вспоминают отличный трейлер Empire…
    О, привет, Dogbut!
    смеется
    Джош: Знаю, что многие хотят увидеть, как я исполню танец Ворага.
    Когда-нибудь это обязательно случится.
    Только сначала нужно раздобыть подходящий костюм.
    И, честно говоря, я был очень близок к тому, чтобы сделать это сегодня.
    Я даже подумал:
    «Может, начать стрим с того, что я буквально на секунду станцую?»
    Но потом передумал.
    Не захотел.
    Сделаю это тогда, когда сам решу.
    Так…
    Очень много вопросов по игре.
    Как я уже говорил, сегодня мы не будем отвечать на вопросы о том, что ждет игру в будущем.
    Но спасибо вам за ваш интерес и энтузиазм.
    Фримен: Тут кто-то пишет, что хотел бы увидеть, как мы просто сидим на диване и играем в Warhammer I.
    Джош: Кстати, стрим, где мы играли в Warhammer I вместе с Энди Холлом, был, наверное, одним из самых…
    Стив: Мы ведь делали его в рамках серии Day One, да?
    Джош: Да.
    Наверное, это был один из самых увлекательных стримов.
    Но, кажется, он вышел в довольно насыщенный период, поэтому не уверен, что его посмотрело много людей.
    По-моему, он еще и выходил на этом канале, а не на основном.
    Энди знает просто невероятное количество всего.
    Когда разговариваешь с нами, мы можем сказать:
    «А, ну да, вот эта штука…»
    А Энди отвечает:
    «Да, помню. Я тогда как раз сидел рядом с человеком, который придумал, например, Графов Вампиров. И вот что мы тогда обсуждали…»
    И ты просто сидишь и слушаешь.
    Так что если вам интересно действительно глубоко погрузиться в историю появления серии Total War: Warhammer, очень рекомендую тот стрим, если вы его еще не видели.
    Это как раз тот случай, когда я думал:
    «Мы могли бы разговаривать еще несколько часов».
    Стив: Да.
    Мы потом добавим ссылку на него в описание YouTube, если кто-то будет смотреть запись.
    Привет всем, кто смотрит VOD!
    Рады вас видеть.
    Джош: Да, такие стримы серии Day One получаются очень интересными.
    Фримен: Правда, чем больше времени проходит после релиза, тем интереснее они становятся.
    смех
    Джош: Потому что если делать такой стрим через два месяца после выхода игры…
    …это уже выглядит немного странно.
    смеется
    Что там еще у тебя в списке вопросов, Стив?
    Стив: Сейчас посмотрим…
    Думаю, мы уже постепенно подходим к концу стрима.
    Фримен: Да.
    Стив: Все в порядке.
    Так…
    Вот хороший вопрос.
    Какое ваше самое любимое воспоминание за все время работы над Total War?
    Фримен: Пока Джош собирается с мыслями, начну я.
    Таких моментов очень много.
    Наверное, самые приятные воспоминания связаны с тем, когда мы пробуем что-то новое и потом видим вашу реакцию.
    Все развивается постепенно.
    Сначала мы делаем что-то одно.
    Потом еще что-то.
    Потом еще.
    Но когда вышел самый первый выпуск What's Next…
    …и мы увидели, как многие из вас писали:
    «Это здорово!»
    «Очень приятно такое слышать!»
    «Отлично, что вы это сделали!»
    …это был очень теплый момент для всей нашей команды.
    Мы вложили огромное количество сил и размышлений в тот первый выпуск.
    И именно он дал толчок всему, что последовало дальше.
    Каждый такой шаг приводит к следующему, еще более значимому моменту.
    И рождает новые счастливые воспоминания.
    Наверное, никого не удивит, если я скажу, что особенно запомнился день, когда мы впервые анонсировали Medieval III и впервые намекнули на Total War: Warhammer 40,000.
    Это была заранее записанная презентация, которую мы полностью подготовили еще до эфира.
    Но в день показа мы все равно были в офисе.
    Потому что одновременно с трансляцией выходило огромное количество публикаций, ссылок, материалов и дополнительной информации.
    Это был очень особенный день.
    Потому что столько людей по всей студии объединили свои усилия ради одного большого момента.
    И мы знали, насколько сильно этого ждали многие из вас.
    Было невероятно приятно видеть, с каким восторгом сообщество встретило все наши анонсы.
    Даже такие небольшие детали, как появление Джека, который рассказывал о том, какое внимание мы хотим уделить Rome.
    Все это было очень здорово.
    Очень приятно переживать подобные моменты вместе с вами в реальном времени.
    Даже если сами ролики были записаны заранее и мы готовились к ним еще дольше.
    Но именно момент публикации всегда вызывает сильные эмоции.
    И дни релиза игр тоже всегда особенные.
    Когда вы наконец запускаете игру на своих компьютерах…
    …начинаете создавать собственные истории…
    …и играть во что-то, что мы только что выпустили…
    …это всегда счастливые моменты.
    Даже если мы физически не можем находиться рядом с вами.
    Джош: Да.
    И если говорить о той большой презентации, которую мы провели в конце прошлого года, когда анонсировали Medieval III…
    …то для нас самих это тоже стало очень важной вехой.
    Даже просто как для людей.
    Мы не так много рассказывали о том, как создавался тот ролик.
    Но все сцены, где появляемся мы…
    …снимались в настоящей телевизионной студии.
    Мы работали с замечательной продакшн-компанией.
    Кажется, она называлась Teley Juice.
    Это был совершенно новый опыт.
    Настоящая телевизионная студия.
    Декорации.
    Приглашенные авторы контента, с которыми было очень приятно познакомиться лично.
    Нам даже делали грим и прически…
    …хотя, судя по результату, не слишком успешно.
    смех
    Но само участие во всем этом было действительно невероятным опытом.
    — И знаешь, сделать прическу и грим… хотя, очевидно, получилось не очень. Но сам этот опыт был просто невероятным. Быть частью всего этого — потрясающее чувство. Наверное, это был самый приятный момент для меня. Мне вообще нравится работать перед камерой. Я чувствую себя гораздо естественнее, когда запись можно остановить и попросить переснять дубль.
    — Ну да, мы ведь сейчас уже пятидесятый дубль этого стрима снимаем.
    — Точно, точно. [смеется]
    — Но для прямого эфира у нас все идет просто отлично.
    — Вон спрашивает: «Как вы находите баланс между желанием делиться новостями через рубрику What's Next и дневники разработчиков, как это было с последними DLC, и риском того, что из-за долгого ожидания интерес и ажиотаж постепенно угаснут?»
    — Ну, в каком-то смысле ответ уже заложен в самом названии What's Next. Мы стараемся рассказывать в основном о том, что действительно ждет игроков в ближайшем будущем. Да, понимаю, что для кого-то «ближайшее будущее» может означать пару месяцев, и, признаю, раньше мы не всегда идеально с этим справлялись. Бывало, что мы рассказывали о чем-то в What's Next, а потом сроки сдвигались или возникали другие задержки.
    Но сейчас мы стараемся очень внимательно выбирать темы. Во-первых, мы говорим о том, что, как мы знаем, действительно интересно сообществу именно сейчас. Во-вторых, это должно быть что-то, с чем вы сами сможете познакомиться уже в обозримом будущем.
    И снова — идеально не получится никогда. Но мы всегда стараемся рассказывать о вещах, которые появятся достаточно скоро, а не о чем-то настолько далеком, что до этого еще очень долго ждать.
    Потому что, естественно, в студии есть команды, которые работают над проектами, рассчитанными на очень далекую перспективу. И как бы нам ни хотелось показать их вам — а нам самим это ужасно интересно, — зачастую этим вещам нужно еще «дозреть». Мы хотим быть уверены, что показываем вам наиболее точное представление о том, каким все будет.
    Разработка игр — процесс итеративный: многое меняется и развивается по ходу работы. Поэтому мы стараемся рассказывать только о том, что уже достигло определенного уровня качества и стадии готовности, чтобы к моменту выхода эти вещи не изменились слишком сильно. И, что еще важнее, чтобы они оказались у вас в руках уже в течение ближайших нескольких месяцев.
    — Да. Я тут заметил вопрос, который, кажется, уже задавали раньше, и хочу его отметить.
    Спрашивают: «Поскольку Warhammer 40,000 сильно отличается от предыдущих игр, с каким самым серьезным техническим препятствием столкнулась команда — тем, чего раньше вообще не было?»
    Мы, к сожалению, не можем ответить на этот вопрос, хотя он отличный. Его как раз стоит задавать самим разработчикам. Так что, если у вас есть подобные вопросы, сохраните их. В будущем мы обязательно постараемся организовать возможность задать их непосредственно разработчикам. Это действительно интересные темы, но мы не сможем дать на них достойный ответ, потому что сами не сталкиваемся с этими техническими задачами.
    — И как раз поэтому то, что нам кажется чем-то простым, на самом деле может оказаться одной из самых сложных вещей.
    Вообще, у меня есть ответ на предыдущий вопрос о моем любимом моменте.
    Помню, когда мы только начинали работать над Warhammer III, ко мне подошли несколько контент-мейкеров и сказали:
    — Было бы здорово, если бы в повторах можно было отматывать назад хотя бы секунд на тридцать.
    Я ответил:
    — Конечно. Не вижу, почему это должно стать проблемой.
    [смех]
    Пошел к гейм-директору и спросил:
    — А можно добавить тридцатисекундную перемотку в повторах?
    Он ответил:
    — Дай подумать.
    Через две недели он вернулся и сказал:
    — Мы все изучили, оценили объем работ. Это была бы самая дорогая функция для нашего движка за всю его историю.
    Ну… если ты действительно считаешь, что это необходимо, мы можем попробовать.
    А я такой:
    — Нет-нет. Я точно не хочу войти в историю как человек, из-за которого появилась самая дорогая функция движка.
    Дело в том, что повторы работают не как видеозапись. Они заново воспроизводят саму битву. То есть пришлось бы создать огромное количество технологий, чтобы уметь буквально воскрешать, восстанавливать и заново проигрывать все происходящее.
    И я помню тот день, когда в панике думал: «Неужели я только что предложил самую дорогую функцию в истории движка?»
    Но вообще, честь им и хвала за то, что они хотя бы всерьез рассмотрели эту идею. Хотя, думаю, даже если бы я сказал «да», она все равно не дошла бы до реализации. Где-нибудь дальше по цепочке кто-нибудь обязательно спросил бы: «Стоп, а что мы вообще делаем?» Но я рад, что они хотя бы дали мне возможность предложить это.
    — В этом все и дело. Эти ребята действительно хотят делать игру лучше. Поэтому если мы приходим к ним с какими-то идеями, они всегда стараются найти способ их реализовать.
    — Что касается моего любимого момента… Я, пожалуй, немного схитрю и назову сразу два. Первый совсем простой.
    — Подожди, а разве я не спросил твой ответ? Я все это время как раз об этом думал.
    — Точно, извини.
    Когда внутри компании официально объявили о разработке Total War: Warhammer 40,000 — для меня это был особенный день. Это игра моей мечты, как и для многих в сообществе.
    Не могу поверить, что раньше никогда об этом не говорил, но мало кто знает, насколько сильно я люблю некронов. У меня огромная коллекция некронов — они даже стоят позади меня во время стримов. И день, когда я наконец смогу играть за них в Total War, станет для меня моментом, когда все наконец встанет на свои места. Я невероятно этого жду.
    А второй момент переносит нас на восемь лет назад. Это был мой первый Gamescom. Тогда я представлял Total War: Arena.
    Мне нужно было выйти на сцену и играть за Боудику… или Будику — как там правильно произносится. И у меня был новый отряд боевых псов, который тогда считался очень сильным. Выпускаешь собак — и они практически гарантированно уничтожают любую цель.
    Это был мой первый публичный показ игры. Против меня играли какие-то случайные посетители стенда Gamescom.
    Я сидел на сцене, отвечал на вопросы во время интервью, отправил своих собак в атаку… и вдруг вижу, как их здоровье мгновенно падает до нуля. Они влетели в колья или что-то подобное и все разом погибли.
    И следующие минут десять мне пришлось делать вид, что они все еще живы и продолжают наносить урон.
    Потом я открыл таблицу результатов и увидел, что нахожусь на самом последнем месте. Потому что от всей моей армии остались только проводники собак, которые бегали с маленькими ножами.
    А я все это время рассказывал:
    — Да, это очень сильный отряд. Очень универсальный.
    Хотя прекрасно понимал, что уже проиграл, и какой-то случайный семнадцатилетний парень со стенда только что уничтожил всю мою армию. И это был мой дебютный показ игры вживую.
    Но помню, как после стрима ко мне подошла команда и сказала:
    — Да ладно, все прошло отлично. Никто ничего не заметил.
    Конечно, самих боевых псов зрители так и не увидели… но, наверное, все действительно выглядело неплохо.
    Сейчас, оглядываясь назад, я очень люблю этот момент. Тогда мне казалось, что это полный провал, но теперь вспоминаю его с улыбкой.
    — Да. И вот, возвращаясь к тому вопросу, о котором я говорил раньше… Думаю, я все-таки могу назвать одну сложность, с которой мы столкнулись при работе над Total War: Warhammer 40,000.
    — И вот в чем моя главная проблема: я только-только начал по-настоящему разбираться в Warhammer Fantasy…
    — …а теперь мне еще предстоит изучить Warhammer 40,000.
    — Да, это и есть самое большое испытание для меня. Но я уже начал этим заниматься. Играю в разные игры по 40k. Начал читать цикл «Ересь Хоруса», но довольно быстро отложил его и переключился на «Эйзенхорна».
    — О, да.
    — И мне очень нравится. Чем больше узнаю об этой вселенной, тем сильнее хочется узнать еще больше. Но я понимаю, что потребуется очень много времени, чтобы разобраться во всем.
    — А «40 тысяч» — это вообще количество книг, которые по ней написаны.
    — [смеется]
    — Сегодня как раз должна прийти вторая книга из серии The Twice-Dead King — про некронов.
    Но вот о чем мы недавно говорили: многие любят Warhammer 40,000. Но на самом деле большинство любит прежде всего свою расу.
    — Абсолютно.
    — Вот спроси меня что-нибудь про Лиги Вотаннов — я не отвечу вообще ничего. Зато спроси про имя какого-нибудь некронского скарабея, погибшего четыреста лет назад…
    — О да.
    — …и я сразу все расскажу. Именно поэтому, как мне кажется, работать с сообществом будет очень интересно. Будут люди, которым невероятно важны именно эта раса, эта фракция и эти конкретные юниты. А будут и те, кто скажет: «Ну да, слышал о них. Или они меня на настолке постоянно убивают». Мне кажется, такое сочетание людей будет очень интересно для совместной работы.
    — Да. Даже когда разговариваешь с коллегами, с которыми работаешь каждый день, и говоришь: «Я сейчас стараюсь больше изучать эту вселенную, уделяю ей время», — они сразу спрашивают: «Ну и какой у тебя любимый орден?»
    А я отвечаю:
    — Пока не знаю.
    И они такие:
    — А вот мой…
    И тут же начинают рассказывать всю историю именно этого ордена.
    — А потом оказывается, что это вообще самодельный, фанатский орден.
    — Да. В этой вселенной столько разных путей, по которым можно пойти.
    И мне действительно очень хочется узнать о ней больше и стать частью всего этого процесса.
    — Кстати, там есть очень хорошие омнибусы. Особенно про Blood Angels и Space Wolves.
    — Да, мне еще советовали цикл Gaunt's Ghosts. Сказали, что если мне понравился Эйзенхорн, то стоит обязательно почитать и его. А Эйзенхорн мне действительно очень понравился.
    [посмеивается и кашляет]
    — Кто-то в чате спрашивает: «Стив, а что такое "орден" (chapter)?»
    — Это часть книги, разве нет?
    — Да. Обычно книги делятся на главы.
    — Ладно, вопросов еще очень много, но сегодня мы уже не успеем их разобрать — стрим подходит к концу. Давайте еще один напоследок?
    — Могу взять такой: «Какое у вас любимое хобби помимо игр?»
    — Мне кажется, ты сейчас задал вопрос людям, у которых, скорее всего, других хобби просто нет.
    — Правда?
    — Ну… я немного пишу в свободное время, так что, наверное, для меня это и есть главное хобби.
    Хотя представьте, если бы я сейчас такой заявил:
    — Да вообще-то мое любимое хобби — полупрофессиональный баскетбол.
    [смех]
    Так что, наверное, все-таки писательство. Хотя, конечно, я очень много играю.
    А у тебя?
    — Озвучка. Я озвучиваю аудиокниги и очень стараюсь пробиться в профессию актера озвучивания.
    Пока это только хобби, а не работа, но мне ужасно нравится этим заниматься. Мне нравится придумывать голоса для персонажей.
    Так что если кто-нибудь хочет…
    Эй, а у тебя же есть агент? Пусть обратится ко мне по поводу роли в озвучке.
    — Он просто обсудит с тобой расценки, а потом спросит: «Почему ты вообще пишешь мне на рабочую почту?»
    [смех]
    — Фриман, а у тебя?
    — Для меня ответ один — Magic: The Gathering.
    — Знаешь, я этого вообще не ожидал.
    — Ты ожидал, что я скажу про другое?
    — Да, именно про другое.
    — Он знает, что у меня есть еще одно хобби. Это гольф. Но чтобы назвать гольф удовольствием, надо сначала научиться в него хорошо играть. Иначе это не хобби, а бесконечная работа над собой.
    Но если серьезно — Magic: The Gathering. Я огромный фанат. Кстати, у них есть отличный набор по Warhammer 40,000. Сейчас его уже довольно сложно собрать полностью, но мне очень нравится.
    — Знаете, о чем я больше всего жалею? Был набор Magic про некронов, а я его тогда не купил. И теперь уже вряд ли смогу.
    Тогда я подумал: «Ну я же не играю в Magic».
    А месяцев шесть назад решил все-таки купить. Нашел его по довольно привлекательной цене… но меня обманули. Это оказался мошеннический сайт, пришлось перевыпускать банковскую карту, и в попытке заполучить этот набор я лишился приличной суммы денег.
    — Вот ведь доверчивый.
    — Был. Теперь уже нет. Теперь я покупаю только на других подозрительных сайтах — тех, которые хотя бы не исчезают на следующий день после покупки.
    — Ну… ты на это надеешься.
    [смех]
    — Ладно.
    Спасибо всем, что присоединились к нам сегодня. Понимаю, что сегодняшний стрим получился совсем не таким, как обычно.
    Спасибо всем, кто оставался с нами в чате и задавал вопросы. Многие из этих вопросов мы сохраняем. Даже если вы спрашивали что-то очень конкретное — например, «Когда выйдет End Times?» или «Когда мы узнаем больше о 40k?» — оставайтесь с нами. Мы обязательно будем делиться новой информацией на наших следующих трансляциях.
    — Джош, кстати, когда следующий стрим? Когда люди смогут снова к нам присоединиться? И чему он будет посвящен?
    — Надеюсь, уже на следующей неделе мы со Стивом проведем очередной History Hangout.
    Мы сейчас играем в Rome. Выбрали какую-то случайную фракцию. План был захватить Рим… но пока мы даже до Италии не добрались.
    Так что надеемся, что на следующей неделе наконец до нее доберемся.
    — Помню, как Джош сначала говорил:
    — Да мы быстро дойдем до Рима, и основная часть стрима будет посвящена его захвату.
    А потом оказалось:
    — Джош, прошло уже два стрима, а ты даже до побережья не дошел.
    [смех]
    — Но да, именно это мы и планируем.
    А еще обязательно следите за всеми официальными каналами Total War в соцсетях, потому что впереди нас ждет еще много интересного.
    Gamescom уже совсем скоро, и уверен, нам будет о чем поговорить в этот период.
    Ну и, конечно, вы еще не раз увидите нас — на диванах, за столом, за играми, где угодно. Мы обязательно продолжим общаться с вами.
    Спасибо, что были сегодня с нами. Понимаю, что формат этого стрима был довольно необычным. Возможно, кто-то вообще включил его просто как подкаст на фоне. Сегодня у нас даже была самая простая схема — всего одна камера.
    Но все это время мы просили вас об одном: обязательно делитесь своим мнением о том, какой контент вы хотите видеть на наших каналах.
    Будь то стримы, блоги или публикации на сайте сообщества — мы читаем все ваши вопросы и комментарии. И если есть что-то, что мы можем сделать лучше, чтобы вам было интереснее быть частью сообщества, обязательно расскажите нам об этом.
    Еще раз спасибо, что провели этот вечер с нами.
    Большое спасибо нашим модераторам. Вы замечательные люди и отлично поддерживаете порядок в чате.
    И отдельное спасибо Уиллу, который все это время следил за каналами, пока мы здесь болтали. Мы очень ценим твою помощь.
    И спасибо Стиву за то, что был ведущим.
    — Отлично справился, Стив.
    — Спасибо.
    — Надеюсь, это далеко не последний раз.
    — Спасибо, очень приятно.
    Ты хоть знаешь, как стрим заканчивать?
    — Кажется, да. Нужно нажать одну кнопку.
    И не забывайте следить за новыми выпусками Rumour Engine, хорошо?
    — Да, надеемся, что уже на следующей неделе выйдет новый Rumour Engine. Мы обязательно сообщим об этом в соцсетях.
    — А теперь я попробую изобразить Джоша. Готовы? Посмотрим, получится ли.
    — Это что, пародия на меня?
    — Мне обижаться или радоваться?
    — Сейчас увидим.
    — Спасибо за просмотр! Люблю вас! Пока! До встречи в следующий раз!
    — Было бы смешно, если бы ты сейчас нажал не ту кнопку.
    — Ой, извини… Так, вот эту?
    — Да, именно эту.

    whp_pepezavr.webp2
    W1ND
    Avallon
    31 Июл 2026 в 12:58
    @
    Ответить
    Лорд
    17063
    16799

    Мне кажется, они просто решили экономить на маркетинге 4го лорда, лол.

    31 Июл 2026 в 13:53
    @
    Ответить
    Чароплёт
    6082
    8726

    arachnophobia
    Мне кажется, они просто решили экономить на маркетинге 4го лорда, лол.

    Но ведь их всего-навсего три. Никакого четвёртого не существует, да-да

    31 Июл 2026 в 14:12
    @
    Ответить
    Белый лев
    301
    353

    «Проснитесь и пойте, мистер Фримен, проснитесь и пойте. Никто не станет осуждать, что вы спите на работе, мало кто заслуживает отдыха больше вашего, но сейчас ваш час снова пробил — проснитесь, вас снова ждут великие дела». Конечно, не 1:1, но именно в этом стиле G-man говорил Гордону Фримену в начале игры half-life 2, когда телепортировал его на поезд в «сити-17». Нес мог удержаться от чёрного юмора из-за фамилии одного из разработчиков и общей неопределённости с разработкой total war.

    А по факту, если честно, смотреть не буду — вижу в тексте 80% «воды». То, что не покажут отряды крысолюдов — печально, только из больших монстров остались «штурмовые демоны» разных модификаций (крысоогры с пулемётам. огнемётами и маленьким «мозгокрысёнком» на спине), роющие бегемоты (тощие крысы, по механике могут быть близки к «жуткой пасти» северян)и химерокрыса (фактически — скавеснкая гидра). Их стоило бы показать как минимум в отельном 5-минутном ролике, иначе не понятно, чего ждать от 100% последнего dlc со скавенами.

    31 Июл 2026 в 15:30
    @
    Ответить
    Тёмный панцирь
    44
    64

    Получается dlc не выйдет в августе, раз в конце августа только стрим по нему будут показывать.

    31 Июл 2026 в 17:26
    @
    Ответить
    Лорд
    17063
    16799

    Max95, в конце августа не стрим будет а уже людям на гецмскоме полноценно в него играть дадут как и в 40к

    31 Июл 2026 в 17:46
    @
    Ответить
    Творец
    3990
    10533

    Тут еще чутка полезной инфы мимо нас проскочило, пишу сюда, чтоб быстро не потерялось.

    В комментах у СА_Джоша спросили:
    Джош, вы показали на стриме и в картиночке-«утечке» ростер Нургла и Империи. Это в сумме все для рас или что-то еще не показали?
    Будут ли расы в длс равны по количеству контента? 1 ЛЛ, 1 ЛГ, 1 лорд, один герой, 5 отрядов?

    Джон отвечает следующее:
    Я могу ответить только на первую часть вопроса. Нет, мы не показывали полный состав дополнения на стримах и на картинках. Для стримов мы отбираем самые знаменитые отряды, для картинок-утечек же выбираем фигуры с наиболее выдающимися чертами.
    https://i.imgur.com/trdu5i8.png
    Судя по замалчиванию второй части вопроса, как мы уже с вами неоднократно обсуждали, скорее всего расы получат несимметричный состав. У кого-то будет больше ЛГ, у кого-то не будет лорда\героя, у кого-то больше вариаций отрядов и т.д.
    Все это, как водится, вилами по воде писано, но уже показанное и армибуки на такие мысли наводят давно.

    31 Июл 2026 в 23:16
    @
    Ответить
    Великий нечистый
    4180
    6437

    DwarfoZavr
    Тут еще чутка полезной инфы мимо нас проскочило, пишу сюда, чтоб быстро не потерялось.

    В комментах у

    СА_Джоша спросили:
    Джош, вы показали на стриме и в картиночке-«утечке» ростер Нургла и Империи. Это в сумме все для рас или что-то еще не показали?
    Будут ли расы в длс равны по количеству контента? 1 ЛЛ, 1 ЛГ, 1 лорд, один герой, 5 отрядов?

    Джон отвечает следующее:
    Я могу ответить только на первую часть вопроса. Нет, мы не показывали полный состав дополнения на стримах и на картинках. Для стримов мы отбираем самые знаменитые отряды, для

    Мне кажется это и так очевидно было.

    1 Авг 2026 в 02:03
    @
    Ответить
    Творец
    3990
    10533

    MAKCUMAJlbHblU

    Мне кажется это и так очевидно было.

    Очевидно много чего, но получить официальное подтверждение никогда лишним не будет

    3 Авг 2026 в 10:31
    @
    Ответить

Добавить комментарий