Форум

Братья Глотт — Перевод стрима

Привет! В этом посте перевод всего стрима 2 сентября 2026 года, посвященного Братьям Глотт, новому ЛЛ воинов Хаоса.

В этот раз воды было больше, я вырезал ненужные разговоры и тупняки Джоша во время демонстрации. Как обычно, постарался выделить заготовками затронутые темы, чтобы проще было ориентироваться.

Еще я в паре моментов не удержался от комментирования, но они будут в блоках цитат, чтобы не путаться.

Следующий стрим планируется в следующую среду, там будут показывать Нагаша.

Если найдешь какую-то ошибку в переводе или очепятку — дай знать в комментариях.

Поехали!

Всем привет! Добрый день и добро пожаловать на наш стрим, посвященный Глоттам. Сегодня со мной Алекс Лен, он выходит с нами на связь из СА Софии. Это старший геймдизайнер здесь, в CA Sofia, и он курировал разработку Глоттов для «Владык Конца Времен».

Отметим момент, что за Глоттов отвечала София.

Итак, мы обещали ответить на целую кучу вопросов, которые нам задавали на форумах и Reddit. Мы быстренько пройдемся по ним, а также поговорим о некоторых вещах, связанных с битвами, прежде чем перейти к кампании, верно? Для тех из вас, кто пользуется короткими медиаформатами, мы также подготовили небольшой блог «Глотты в двух словах».

Так что если вы не успели ее посмотреть или если во время стрима информации окажется слишком много, буквально через пару минут мы еще раз вкратце расскажем, как проходит эта кампания.

Давай начнем с простого вопроса: кто такие Глотты?

Кто такие Глотты? Ну, вообще-то их сразу трое, это не один персонаж. И именно это делает их очень мощной силой на поле боя, потому что сражаться вам придется не с одним героем, а сразу с тремя. Это воины Хаоса, отмеченные Нурглом. И они люто ненавидят Империю и всех ее друзей и хотят обратить весь цивилизованный мир в руины.

Именно в такое путешествие мы и хотим отправить вас в этой кампании. Будучи отмеченными Нурглом и пользующимися его особой благосклонностью, они получают доступ к множеству интересных возможностей и особенностей фракции Воинов Хаоса. Это также означает, что мы убрали некоторые из прежних особенностей ВХ. Мы увидим это во второй части поста.

У них также будет доступ к множеству интересных юнитов Нургла, и в этом DLC мы добавили немало новых отрядов, как мы сейчас увидим, а также множество новых героев, ведь в этом путешествии их сопровождает немало друзей. По сути, это небольшая приключенческая партия, готовая отправиться в путь и устроить хаос по всей Империи.

Некоторые блоги об этом уже рассказывали, некоторые — нет. Речь идет о том, чтобы дать игрокам представление о том, какие юниты из этого DLC смогут отправляться в другие части игры.

Для начала просто пролистаем несколько экранов в пользовательской битве. Начну с Нургла, хотя он уже открыт, потому что первым стоит в моем списке.


Нургл

Итак, Нургл. Хотя Глотты не являются фракцией Нургла, в пользовательской битве Нургл получит доступ к Глоттам в качестве лорда. И к Королям Гнили, Сынам Последней Чумы и Отвратительным из Медной Крепости.

В пользовательских битвах у вас будет доступ к большему количеству вещей, чем в кампании. К сожалению, поскольку это фракция Воинов Хаоса, вы, например, не сможете конфедерировать Глоттов.


Норска

Следом у нас Норска. Здесь у нас Гутрот Спум — я видел предположения о нем, так что приятно наконец его увидеть. И свежеватели также будут доступны Норске.

Точно. Да. Я видел несколько вопросов от людей о том, получат ли к свежевателям (флееркинам) доступ скавены, но, думаю, мы решили, что это не совсем соответствует лору.


Цари гробниц

Ну а Царям Гробниц, что неудивительно, будет доступно множество юнитов из ростера Нагаша и Царей Гробниц.

Что касается Верховного жреца-лича, кто-то заметил в видео, что его расцветка была неправильной — она не так хорошо соответствовала цветам фракции, как у других юнитов. Мы уже передали эту информацию команде, и на тот момент, когда я вернулся к разработчикам, они как раз занимались этой проблемой. Так что ее должны исправить. К сожалению, в том видео неправильные цвета уже останутся, но в самой игре вы увидите Верховного жреца-лича с корректной расцветкой.

Помимо него, в список входят Вестник гробниц, Хемрийский Титан, его версия ROR, а также моргасты для Архана Черного.


Графы вампиров

У Графов вампиров появятся следующие юниты и герои:

  • Орда призраков;
  • Дракенхофские храмовники;
  • Дитер Хелснихт;
  • Крелл;
  • Ламийские вампиры;
  • Неферата;
  • Валах;
  • Ламийские служанки;
  • Зомби-дракон;
  • Трон ковена.

Часть этих юнитов будет бесплатной, а часть войдет в состав соответствующего набора.


Хаос и зверолюды

Как и было обещано, гномы Хаоса получат доступ к осадному великану. Мы знаем, что его очень ждали, и обещали добавить его в игру.

Каждый DLC так или иначе оказывается DLC для Зверолюдов, оттого они получат доступ к Василиску и Гигантскому шипастому зверю Хаоса.

Это, кажется, все основные юниты, которые появятся у других фракций. Разумеется, другие фракции Воинов Хаоса также получат доступ ко многим из них. Более того, фактически все юниты из набора с братьями Глотт будут доступны другим воинам Хаоса, и наоборот — соответствующие юниты из других наборов будут доступны братьям Глотт.


Новые герои и их способности

Теперь поговорим о самих юнитах. Мы уже проводили несколько подобных стримов, где просто добавляли всех новых юнитов в армию и отправлялись с ними в бой. Но, пожалуй, это самый большой набор юнитов, который нам когда-либо удавалось разместить в армии одного лорда.

Поэтому сейчас мы отправимся в сражение и там подробнее разберем их возможности.

У новых героев есть и разные ездовые животные. У каждого из них свой вариант ездового животного — за одним исключением братьев Глотт, у них с этим все немного сложнее.

Сегодня мы загрузили карту сражения «опустошения» и сразимся против большой армии бретонских крестьян.

Мы не станем подробно разбирать весь ростер — думаю, вам будет интереснее сосредоточиться именно на кампании этого DLC. Но у этих героев есть замечательные ездовые животные, и здесь можно увидеть, насколько сильно они отличаются друг от друга.

Некоторые из них выглядят довольно забавно. Один даже кажется немного милым — почти как маленький питомец из какого-нибудь фантастического фильма.

У нас здесь три брата Глотт. (игнорируют Гутрота) Их ездовые животные называются чумными личинками, и они уникальны для этих легендарных героев. У каждого из братьев свой собственный личинус, причем у всех есть собственные имена и другие детали, соответствующие лору.

На поле боя они действительно производят впечатление. Это очень сильные персонажи — по сути, примерно, как две трети одного Глотта, умноженные на четыре.

Кроме того, у них есть уникальные способности, которые проявляются не только в сражениях, но и в кампании. Поэтому в зависимости от того, кого именно вы решите возвысить до лорда, игровой опыт может немного отличаться. У всех братьев одно и то же дерево навыков, но у каждого есть свои небольшие особенности, благодаря которым они ощущаются по-разному.

Даже выбор того, на каком именно из своих ездовых созданий они отправляются в бой, немного различается и соответствует их характеру.

У легендарных героев есть целый набор интересных способностей, которые можно разблокировать и использовать. Некоторые из них также являются заклинателями.


Всадники на личинках

Например, можно выделить Орготтса. У него очень толстая кожа, а внутри его тела вместо обычных органов находится кислота. Это отражено в его уникальной способности.

Кроме того, у него есть два уникальных оружия — гнилые топоры, которые он получил в садах Нургла. Благодаря им Орготтс отлично справляется в ближнем бою и особенно эффективен против крупных целей. Он способен серьезно ослаблять противников своей особой способностью, после чего расправляться с ними в ближнем бою.

Мой личный фаворит — пожалуй, Морбидекс. Хотя бы просто из-за того, как он выглядит. Он такой зеленый, довольный и постоянно улыбающийся.

При этом на поле боя он тоже весьма силен. Если поставить перед ним несколько отрядов пехоты, он будет только рад — сражаться с большими скоплениями противников ему очень нравится.

Все трое братьев всегда находятся вместе, поэтому их особенно интересно использовать в армии, построенной вокруг демонических юнитов. В такой комбинации они способны устроить настоящий хаос.

У остальных персонажей тоже есть свои уникальные способности, но полный разбор каждого навыка лучше оставить создателям контента, которые наверняка подробно расскажут о них позже.

Отдельно стоит отметить «Знак чумного флота» — эта способность очень хорошо показывает себя на практике.

Гутрот — еще один из легендарных героев особенно интересен благодаря своей способности, связанной с ддебафами. В бою он очень силен и довольно необычен в управлении: у него множество ослабляющих эффектов, которые накладываются на противников.

Кроме того, этого героя можно получить через отдельное задание. Поэтому он приносит пользу не только непосредственно на поле боя, но и предоставляет целый ряд дополнительных возможностей в кампании. А его ослабляющие эффекты в сражениях действительно весьма мощные.


Братья Глотт

А теперь поговорим о самом крупном персонаже в этом ростере — о самих братьях Глотт.

Мы уже показывали абилку «чумной ураган» но, если я правильно понимаю, Коса и Жаровня будут доступны через задания и цепочки заданий?

Да. Одно из них вы получите за выполнение задания, которое проходит в Темном мире (?), а второе — за уничтожение большого количества врагов. Именно эти два предмета являются их уникальным оружием.


Свежеватели

Эти юниты могут стать сравнительно дешевой пехотой для ранней игры. Их можно использовать вместе с мародерами, постепенно пополняя ими армию.

Главное преимущество свежевателей в том, что это юнит второго уровня. То есть это своего рода следующий шаг после мародеров. У них есть передовое развертывание, они достаточно быстрые и хорошо справляются с другой пехотой.

Поэтому, если вам не хватает мародеров для набора или вы хотите немного опередить противника в развитии армии, Свежеватели отлично для этого подходят. Для ранней игры они также довольно дешевые.

Кроме того, способность «Мутировавший натиск и ярость» дает им дополнительное преимущество, когда они вступают в бой.


Короли Мора

А вот Короли находятся на совершенно другом уровне. Это очень необычный и интересный юнит. Мне удалось лично поиграть примерно 50 ходов, чтобы получить эту сохраненную игру, причем это была уже вторая кампания, которую я проходил. И путь к Избранным действительно получился очень интересным.

Чтобы получить их, необходимо несколько раз повышать ранг одного и того же юнита — сначала до седьмого, затем до девятого и в итоге пройти весь путь до Избранных. Поэтому они ощущаются как настоящая награда за долгую работу и заботу о своем мародере.

В кампании есть способы немного ускорить этот процесс, но все равно вам придется потрудиться. И награда того стоит.

Короли довольно медленные, зато это самый выносливый юнит в игре. Они буквально невероятно живучие. Если враг решит задержаться с ними в ближнем бою, у него очень мало шансов на победу: Короли просто слишком долго остаются в живых.

При этом у них есть несколько вариантов вооружения:

  • двуручное оружие;
  • меч и щит;
  • парное оружие.

Каждый вариант лучше подходит для борьбы с определенным типом противников. Поэтому, если в вашей армии есть несколько разновидностей Королей Мора, вы будете готовы практически к любой ситуации.

Способность «Избранные Чумного Отца» также позволяет им очень долго оставаться в бою, что делает их еще более живучими.


«Отвращения Медной Крепости»

Есть и RoR вариант Королей — «Отвращения Медной крепости».

У этого подразделения есть собственная особая способность — «Знаки падения». Она делает их еще более устойчивыми и живучими. В общем, они еще крепче. После столь долгих тренировок и сражений им уже практически ничего не страшно.

(На скрине абилка описывает бафы для лордов и героев, а не самого отряда)

Еще есть такие RoR избранные Нургла.


Осадный гигант Хаоса

Еще один юнит — Осадный гигант Хаоса. Если сравнивать его по размерам с братьями Глотт, он немного меньше их. И это лишний раз показывает, насколько огромны сами Глотты.

Осадный гигант представляет собой усиленную версию обычного гиганта. Он обладает очень высокой защитой не только спереди, но и с флангов, а также особенно эффективен против осадных стен.

Так что это настоящий гигант для штурма укреплений, способный выдерживать огромное количество урона и эффективно пробивать оборону противника.


Гигантский шипастый зверь Хаоса

В этот раз мы забыли взять обычную версию этого существа, не относящуюся к Полкам славы. Придется поверить нам на слово, что такая версия существует — причем она заметно отличается по цвету.

(показывают боевку на стриме)

Кроме того, Наездники на личинках доступны Нурглу. Все три брата могут быть завербованы через одну и ту же цепочку заданий, в конце которой появляется выбор, позволяющий получить одного из них в качестве лорда.

И вот теперь три брата Глотт вместе с войсками Нургла буквально прорезают строй противника. Правда, в текущей сборке у Морбидекса есть небольшая визуальная проблема, поэтому мы стараемся держаться от него подальше. Это временная ошибка, которая должна быть исправлена.

Крестьяне, впрочем, долго не продержались. Впрочем, неудивительно: использовать их в качестве подопытных для подобного испытания — довольно жестокая идея. Особенно если учесть, какие эффекты появляются вокруг Глоттов. После такого от армии противника практически ничего не остается.

Если собрать в одной армии всех легендарных героев и самих Глоттов, количество накладываемых ими эффектов скверны становится совершенно безумным. Так что если вы когда-нибудь захотите увидеть, как крестьяне по-настоящему страдают, вот оно — настоящее воплощение страданий.


Мелкие детали

Важное замечание: характеристики, которые демонстрируются в стриме, еще не являются окончательными.

Некоторые значения уже могут быть близки к финальным, но балансировка все еще продолжается, поэтому отдельные параметры и даже роль некоторых юнитов могут измениться.

Особенно это касается Тевтогенской стражи. Их характеристики уже были пересмотрены, и вместе с этим немного изменилась роль подразделения. Работа над ними еще продолжается. О них подробнее поговорим на стриме про Бориса.

Также о скавенских пулеметах на штормфиндах — в показанном ранее видео они не вращались, хотя и продолжали стрелять. Это была незавершенная версия механики. На релизе они будут крутиться!


Кампания

Итак, прежде чем мы перейдем к основной кампании и поговорим непосредственно о механиках — потому что здесь происходит очень многое, — я пока еще не успел нанять всех троих ЛГ в своей кампании. Поэтому я хотел воспользоваться возможностью поговорить о них и посмотреть на некоторые их навыки для кампании.

Начнем с Гутрота, которого, как мне кажется, было, пожалуй, проще всего получить из легендарных героев этого набора. У Гутрота всего два задания, которые нужно выполнить, чтобы получить его. Если возвести порт и разбить несколько поселений на побережье, то можно разблокировать его.

Главная особенность Гутрота в том, что он помогает захватывать Империю правильным путем — через море, вместо того чтобы идти в обход и двигаться на восток. Можно пересечь море Когтей или сразу отправиться к Мариенбургу, поскольку у него есть множество морских способностей, позволяющих атаковать непосредственно с моря на сушу.

Еще у него есть бонус к скорости передвижения по морю. Также у него много регенерации, а, как сейчас видно, стойки для совершения набегов получают усиление, если вы хотите совершать набеги на Империю.

В общем, в этом и заключается его основная роль: стать капитаном вашего корабля, если вы решите пойти по этому пути.

«Бубонный бортовой залп» — надеюсь, мы увидим его в одном из наших сражений — это просто нечто невероятное.

Мне очень понравилось использовать эту способность. Поначалу я даже не понимал, откуда она у меня взялась. Я не мог понять, почему у меня внезапно появилась [смех] эта способность армии, которая позволяла мне призывать целую кучу снарядов из зараженных пушек. Но это действительно очень крутая способность, и ее тоже можно улучшать, чтобы получить несколько дополнительных применений.

Гутрот немного отличается от остальных. Другие трое в некотором смысле связаны между собой теснее. Люди сразу заметили: «Орготтс — лорд. Как это произошло?»

Когда вы завершаете их цепочку заданий, в конце этой цепочки вам предложат выбрать, кого именно вы хотите назначить лидером этой троицы. Вы можете повысить любого из них до ранга лорда.

Некоторые могут сказать: «Этого персонажа не должно быть в таком статусе, потому что у другого изначально был более высокий ранг» и тому подобное. Но в конечном счете это ваш выбор. Вы можете отыгрывать их так, как хотите.

Например, в другой раз вы можете решить, что Блоаб будет командовать армией. Разумеется, они не обязаны навсегда оставаться вместе. Однако у них есть бонусы за синергию. При этом вы можете разделить их и отправить в разные армии, если хотите.

Просто в итоге один из них будет лидером армии. Поэтому при каждом новом прохождении вы можете выбирать, кто именно получит титул лорда.

— И поправьте меня, если я ошибаюсь, но кто-то просит меня показать особенность Гутрота. Я могу это сделать. [прочищает горло] Но да, чтобы… Вы должны…

— Одного из них нужно сделать лордом, верно?

— Да, одного из них обязательно нужно.

А вот и обратная сторона медали – 3 ЛГ в армию не соберешь. Пу-пу-пу…


Орготтс

Итак, начнем с нашего лорда Орготтса. Очевидно, что вы сможете получить «Хлыстопасть», что очень круто. Очень рано, уже на втором ранге.

Почему бы не выдать его сразу? 2 ранг ни туда, ни сюда.

А теперь посмотрим на его особенность. Итак, у нас есть демоническая кислота и +5% к силе оружия.

Орготтс скорее специалист по борьбе с крупными целями. Он хорош в том, чтобы сосредоточиться на героях, лордах и монстрах и быстро их уничтожить. В общем, он тот самый большой парень. Он любит сражаться с противниками, которые крупнее его самого. Именно этим он занимается на поле боя. И в дереве навыков есть способности, которые отражают эту специализацию: они позволяют ему эффективнее расправляться с крупными монстрами. А еще здесь есть навыки, помогающие с захватом поселений, верно?


Морбидекс

Мне нравится история, которая за ним стоит. Ну и, конечно, все его друзья-нурглинги. Он очень хорошо с ними взаимодействует. Он может призывать некоторых из них прямо во время битвы, а также снижать содержание нурглингов.

Так что если по какой-то причине вам нравится играть с нурглингами, — то именно этот персонаж поможет вам раскрыть их потенциал. И у него есть способность призывать собственных нурглингов. В общем, здесь нурглингов явно очень любят. Интересно, увидим ли мы людей, которые будут собирать армии из двадцати отрядов нурглингов, используя Морбидекса.

А эти навыки будут доступны, если я сделаю его лордом, или это только навыки героя?

Если он становится лордом, навыки остаются теми же.

Как видите, здесь много способов сделать так, чтобы вы и ваши нурглинги были очень довольны. Погодите, а я могу дать своему отряду, если размер сущности маленький… Я могу дать своим нурглингам +40 к атаке в ближнем бою и несокрушимость?

Да.

Отлично. Вот это будет мой любимый навык. Ого, призванные отряды не будут деградировать. Отличное улучшение.

Да. Если вы хотите не вступать в бой с большими монстрами, а просто заполонить противника толпой, то можете выбрать этого героя и застать противника врасплох прямо посреди сражения.

Кто-то спросил, почему у него нет красного или синего дерева навыков.

Разница в том, что этот персонаж является героем, тогда как другой выбранный вами персонаж становится лордом. Поэтому здесь мы и решили сделать упор на тематике: взять нурглингов и попробовать сделать с ними что-нибудь интересное, посмотреть, на что они способны, если раскрыть их потенциал по максимуму.

И наконец, у нас остался персонаж, имя которого я, честно говоря, старательно избегал произносить. Блоаб…. Блоб.


Блоб

Блоб — заклинатель из этой троицы. У него есть несколько дебаффов для вражеских заклинателей, а также способность усиливать восполнение и восстановление запаса магической силы.

И здесь мы видим множество интересных пассивных способностей, особенно связанных с применением заклинаний, как ты и сказал. Кроме того, герои на втором ранге смогут получить личинку.

Отлично. А еще здесь есть хороший бонус для Королей Мора. В прошлой кампании мне не удалось получить ни Блоба, ни Морбидекса, так что многое из этого для меня совершенно новое, что просто замечательно.


Вопросы

Итак, у нас есть несколько вопросов. Был вопрос о том, получат ли другие фракции Нургла доступ к героям.

Да. Нургл получит всех ЛГ. Норска получит доступ к Гутроту.

Я видел здесь и в предыдущих материалах множество вопросов о планах по конфедерации между фракциями отдельных богов Хаоса и фракциями Воинов Хаоса. Так что поправь меня, если я ошибаюсь. Насчет Архаона мне нужно отдельно уточнить, как именно там все работает. Возможно, там все иначе, но как раз на следующей неделе у нас на стриме будет человек, который много работал над Хаосом и Архаоном. Это Шон, так что на следующей неделе, когда будем заниматься Нагашем, мы сможем задать ему некоторые из этих вопросов и получить более точные ответы. Устраоим ему засаду, хе-хе.

Архаон — это немного другой зверь, но если отвечать на ваш вопрос про Нургла: Нургл не сможет конфедерировать Глоттов. В общем-то, это все.

Так и есть. Давайте тогда перейдем к сохранению за Глоттов.

Еще раз оговорюсь: это сохранение недельной давности, а текущая сборка на неделю новее. Так что, пожалуйста, простите, если между ними есть какие-то расхождения. Если какие-то встречавшиеся мне баги уже исправили, кое-что может выглядеть немного странно. Но я быстро проверил все сегодня утром и ничего такого не заметил, так что, думаю, все должно быть в порядке.

Так что хочу сразу пояснить, почему этот интерфейс выглядит именно так. У меня есть Корона Немезиды.

У нас здесь, кстати, есть один из квестов для Всадников на личинках.

Но главное для нас здесь — Глотты, которых я совершенно безумно долго прокачивал. И на данный момент он уже довольно силен. Это и заклинатель, и хороший боец.

И, наверное, стоит начать с того, что Глоттам можно экипировать два зачарованных предмета, что довольно приятно.

Я выбрал Корону Командования и Осколок Трикстера. А еще у меня был Сверкающий щит, и мне хотелось посмотреть, насколько большой запас барьера можно ему дать.

У нас также есть Коса Отто и Скверное семя. Я просто хотел дать ему регенерацию.

У Глоттов регенерация есть по умолчанию?

(долго выясняют на стриме)

Нет, у Глоттов в базе нет регена.

Моя ошибка. Я думал, что мы дали им регенерацию, но, возможно, это было бы слишком сильно. Знаете, ее нужно заслужить. В том смысле, что у них и так очень много здоровья. Так что, если это действительно так, а я раньше просто не мог ее найти, то настоятельно рекомендую брать Скверное семя в своих прохождениях, если вам удастся его получить.

А Корона? Кто ей пользуется? Мне довольно нравится Корона Командования. Она может быть весьма полезна, если вы не хотите, чтобы кто-то из ваших демонов начал рассыпаться из-за дисциплины.

Итак, здесь у нас очень интересная верхняя ветка. Пассивная способность «Лорды Нургла». Мы даем всем значительно больший бонус к натиску.

Итак, здесь мы видим много всего, связанного как с магией, так и с усилением исцеления вашей армии, верно? Да, они дают множество различных усилений окружающим, и все это направлено на то, чтобы дольше оставаться в живых.

Да, великолепно. А еще содержание, ранг найма… Хотя бонус к рангу найма для демонов не поможет вам так легко получить Чумных рыцарей.

Регенерация — последняя. Она последняя в этой ветке.

Значит, Скверное семя мне не нужно, если только эти два эффекта не складываются? Ты не знаешь, складываются ли они? Потому что здесь это называется не «регенерация», а «Нечестивая троица».

Но вот этот бонус к получаемому опыту… Это одна из способностей, к которой я поспешил добраться, чтобы попытаться получить Королей Мора.


Дерево отрядов

Так что вот армия, которая у нас сейчас есть, и мы собираемся показать дерево отрядов. Итак, Короли прямо наверху. Их довольно сложно получить, особенно в начале игры. Вообще, кажется, первый отряд Королей Мора я смог получить где-то на 35–40-м ходу.

Я не слишком сосредоточенно пытался их получить, просто хотел убедиться, что они у меня будут. Но они действительно ощущаются как награда за то, что вам удалось сохранить свои отряды.

И, должен сказать, насколько я понимаю, все эти отряды появились из мародеров. Я был твердо намерен пройти путь от мародера до Короля Мора, просто чтобы посмотреть, как это ощущается.


Вопросы

Так, есть еще несколько вопросов. Кто-то сообщил, что эффекты (регена, как я понимаю) будут складываться. Отлично.

А насчет дерева технологий — мы еще до него доберемся позже.

Так, был вопрос о свежевателях. Они являются тупиковой веткой в дереве отрядов?

То есть, они не качаются в Королей Мора или Избранных?

Нет, не качаются. Это действительно своего рода тупиковая ветка. Вам нужно идти через вариант Неделимого Хаоса, чтобы увидеть их там. Так что из мародеров можно получить свежевателей — и, по сути, на этом все.

Они хорошо подходят в качестве временной замены на ранних этапах. Тут уже вопрос выбора: хотите ли вы, чтобы ваши мародеры продолжали продвигаться вверх по дереву, или хотите остановить их на свежевателях и использовать их на раннем этапе.

Да, именно.

А можно улучшить Восходящих чемпионов до Королей Мора?

Нет. Восходящие чемпионы, насколько я помню, намеренно могут превращаться только в порождений Хаоса.

И еще кто-то спрашивал о том, что великанов можно улучшить до осадных великанов Хаоса. Это так, и это очень круто.

Есть что-нибудь, что ты хотел бы сказать о том, как вы решали, куда поместить эти отряды в дереве?

Нет. Там как раз оставалось место для Королей Мора, так что мы просто его заняли.

(в следующих DLC займите оставшееся место в дереве Тзинча, хе-хе)

С флееркинами было немного сложнее. Мы действительно обсуждали, должны ли они развиваться дальше, но вообще-то они не должны этого делать. Поэтому они так и остаются, ну, расходными смертными на поле боя.

Гутрот Спум, насколько я понимаю, не может стать лордом. Он не относится к Всадникам на личинках. Он просто герой.


Механика даров Нургла

Здесь у нас три вкладки, и все они работают на душах. И, прежде чем мы перейдем к этому, хочу сказать, что мне очень понравилось, насколько сложно здесь тратить души. За эти 50 ходов я мог использовать души и тратить их на разные вещи, но не мог просто копить их и получить огромное количество, потому что некоторые сады постоянно требуют вложений. И мне очень понравился этот баланс: приходится постоянно решать, на что именно потратить души.

Итак, здесь у нас Благословения Дедушки. Алекс, расскажешь нам, что такое Благословения Дедушки?

Конечно. Для начала я бы сказал, что шкала в верхней части экрана определяет весь раздел Даров Нургла.

Вам нужно зарабатывать души, чтобы получать благосклонность Нургла, а он, в свою очередь, будет даровать вам различные подарки. Каждый порог дает дополнительные награды. Очевидно, что каждый раз вы будете получать одно Благословение Дедушки и один сад. При достижении каждого порога вы также можете получать Ритуалы разложения и, возможно, некоторые дополнительные награды.


Благословения Дедушки

Но главное, с чем здесь можно взаимодействовать, — это Благословения Дедушки. По сути, Нургл дарует сверхспособности одному из ваших персонажей или одному из ваших Садов скверны.

Всего их семь.

Три из них ориентированы на лордов. Это значит, что назначить их можно только определенному лорду, который у вас есть.

Затем у нас есть одно благословение, ориентированное на агентов. Оно призвано немного изменить систему действий в игре.

Сейчас эти действия позволяют вам получать некоторые отряды и убивать лордов. При этом вероятность успеха у них очень высокая. Поэтому вы сможете просто ходить по карте и как следует использовать своего агента.

Два благословения являются своего рода гибридными: их можно назначить либо лорду, либо герою.

Я только что назначил это благословение, и это довольно интересно. Как видите, для них есть цели развития.

Именно. Каждый раз, когда вы назначаете метку лорду, он становится носителем этого благословения. После этого ему нужно выполнять определенные действия, чтобы постепенно усиливать эффекты, которые он получает.

Вот эти две цели развития, которые вы видите сверху: применить заклинание и убить сущность.

Каждый раз, когда вы выполняете такое действие, вы получаете определенное количество очков. Они заполняют шкалу благословения, которую вы видите в левом верхнем углу этого окна.

И если вы достигаете одного из порогов — здесь их три, как у тебя, — , то вы увеличиваете количество эффектов, которые получает этот персонаж.

Или, в данном случае, Сад Нургла. Эффекты накапливаются, и в итоге они могут стать довольно мощными.

При этом каждое благословение задумано так, чтобы давать свой собственный стиль игры.

Так что выбирайте место для него внимательно, потому что он действительно может вам очень помочь. Идея в том, что каждое благословение дает что-то свое, а поскольку они рассчитаны на разные стили игры, для их развития нужно выполнять определенные действия, соответствующие этому стилю.

Например, первое благословение, которое вы получаете, мне особенно нравится, потому что оно позволяет получить больше демонических отрядов в вашей армии. Первый эффект как раз дает возможность нанимать больше демонических отрядов.

А второй эффект заключается в том, что после захвата поселения у вас фактически появляется дополнительная армия. Это, пожалуй, квинтэссенция сочетания Воинов Хаоса и Нургла. По мере продвижения вперед они помогают этим демонам дольше оставаться в живых, а значит, и этой армии тоже.

Я видел вопрос и не хочу ставить тебя в неловкое положение, если ты не знаешь ответа. Кажется, я где-то слышал, что мы внесли какие-то изменения или улучшения в набор Воинов Хаоса для ИИ. По-моему, я что-то такое читал, но, если ты не уверен, мы можем уточнить это и рассказать на стриме на следующей неделе.

Да, не совсем уверен. Думаю, мы действительно немного прошлись по ИИ, и знаю, что Глотты довольно хорошо используют ИИ. По крайней мере, у нас были приятные сюрпризы благодаря этому. Но я не уверен на сто процентов, что именно в этой области что-то было сделано. И да, я имею в виду Воинов Хаоса в целом. Запишем это как «мы почти уверены». Я совершенно точно что-то такое слышал. Обсудим это на следующей неделе, чтобы подтвердить.


Ритуалы Разложения

Да. Итак, у нас есть Благословения, которые мы назначаем, и есть наши Ритуалы. В начале у вас есть два Ритуала. Они предназначены для того, чтобы помочь вам быстрее набрать силу на ранних этапах игры.

Первый даст вам несколько дополнительных отрядов, которые при грамотном использовании помогут вам продвинуться к получению Чумных рыцарей.

А второй фактически повышает ранг благословенного лорда на один. На первый взгляд это кажется немного слабым. Но дело в том, что после применения Ритуала его можно улучшать за души.

И после улучшения он становится немного сильнее. Вот сейчас лорды и их герои получают +1 к рангу, а позже можно сделать так, чтобы +1 к рангу получала уже вся армия.

И по мере развития кампании эти эффекты масштабируются вместе с вами и вашими потребностями. Они становятся все лучше и лучше. Но, конечно, как всегда, вам придется вкладывать в них души. Нужно что-то отдать, чтобы что-то получить взамен.

Это забавный способ немного разнообразить игру или помочь себе, когда возникают проблемы — например, когда вы сталкиваетесь с кем-то немного сильнее вас или все идет совсем не так, как вы рассчитывали.

У нас также есть вот этот вариант — идеальный выбор. Здесь появилась новая небольшая механика, которая очень хорошо подходит Глоттам, — Дожди Нургла. Идея заключается в том, что там, где находятся благословенные лорды и персонажи, на поселение обрушивается Дождь Нургла, как это, например, произошло с Альтдорфом. Он дает дополнительную дальность перемещения и распространение скверны. А если улучшить его до Великого Дождя Нургла, он также начнет наносить истощение вражеским армиям.

Его можно улучшать. Да, просто трать души, раз они у тебя есть.

Это увеличит пополнение потерь на чужой территории, а также будет наносить потери чужим армиям. Очень хорошо передает атмосферу Нургла. Мне очень нравится с этим играть, потому что довольно приятно видеть, как все вокруг становится зеленым. Посмотрим, не пожалею ли я потом о том, что потратил все эти души.

Великолепно. Перед тем как мы перейдем к Садам скверны, которые, по сути, являются отдельной частью механики поселений, некоторые уже кое-что заметили в чате.

Ты как раз обращал мое внимание на то, что появились новые места для Темных крепостей. Да, у нас появилось 20 новых Темных крепостей. Это фактически увеличивает их общее количество в мире на 50 процентов. Мы постарались немного расширить их расположение на юг, туда, где раньше их практически не было. В основном их можно найти рядом с крупными поселениями таких фракций, как Курон, Каркассон, Ламия и других подобных мест. Это значит, что, начиная постепенно захватывать карту, вы сможете получить доступ к более развитым поселениям. Они также появились на других континентах. У нас есть несколько рядом с Катаем.


Сады Скверны

Сады скверны — это, пожалуй, сама суть Нургла в Старом Свете. По сути, из этих садов можно будет получать демонические отряды. Кроме того, каждый сад будет автоматически порождать чуму на себе через определенное количество ходов. Это происходит автоматически, а сами чумы полностью случайны. В начале у каждой из них будет только один симптом.

Но некоторые здания позволяют увеличить это количество до четырех симптомов для каждой чумы, что делает их довольно мощными. Правда, взамен приходится ждать дольше, прежде чем в каждом месте появится новая чума.

Главная идея здесь в том, что вы получаете своего рода особое поселение, которое можете разместить где угодно. Его можно построить и в малом, и в крупном поселении. При желании вы даже можете заменить Темную крепость на Сад. При этом с точки зрения экономики они дают примерно те же бонусы, что и Темная крепость. Поэтому, если размещать их рядом с Темными крепостями, можно получить дополнительные преимущества.

Они дают довольно много роста населения. Если правильно ими пользоваться, иметь достаточно высокий уровень скверны и исследовать соответствующую технологию, можно получить очень большой рост в провинции, где находится Сад. Благодаря этому они могут очень быстро вырасти до поселения пятого уровня. И мы постарались сделать так, чтобы поселения пятого уровня здесь тоже были интересными, чтобы у вас был стимул развивать их до самого верха и получать дополнительные преимущества.

Вот это как раз то, о чем мы говорили раньше, когда обсуждали, что Глотты должны ощущаться как нечто среднее между фракцией Воинов Хаоса и Нургла, верно?

У них есть доступ к этим демоническим отрядам, но получить их не так просто, как другим фракциям. Нужно развивать их как Воинов Хаоса, чтобы добиться этого. Идея заключается в том, что Глотты перемещаются по карте, превращают другие фракции в вассалов, захватывают поселения, грабят их, а после себя оставляют разложение и гниль Нургла.

И все это продолжает помогать им двигаться вперед, потому что полученные таким образом отряды можно нанимать через общий пул. Это общий для всей фракции пул, и получить эти отряды можно в любом месте, где у вас есть территория.

Да, и теперь это особенно важно из-за ограничений на известные полки (RoR). У вас больше нет возможности держать под рукой карманную армию из ророк на случай чрезвычайной ситуации. Но если у вас есть хороший запас демонов, готовых к найму, это может помочь пережить некоторые трудности, возникающие из-за этих ограничений.

В некоторых моих прохождениях это действительно помогало мне продолжать наступление в Империи, потому что там не так много возможностей для найма. В итоге у тебя остаются одни мародеры, потому что нигде не хватает скверны. Поэтому ты очень рад получить в свою армию несколько Возвышенных чумоносцев или кого-нибудь еще, чтобы восполнить потери.

Так что это действительно довольно полезно.


Постройки

Ага. И я как раз показывал здание, о котором ты говорил. Оно построено по тому же принципу, который мы, кажется, уже видели у Сейла (у Норски вообще), когда для зданий можно было тратить ресурсы, чтобы получать альтернативные варианты.

Очень крутой способ организовать эту систему. Идея здесь заключается в том, что каждый раз, когда вы видите другой значок, это означает, что за строительство нужно платить душами вместо денег. Возможно, это будет даже дешевле, если вы хорошо умеете быстро собирать души. А самое интересное — когда здание стоит душ, оно также дает бонусы всей фракции, а не только местной провинции.

Это значит, что по мере развития, когда у вас появляется все больше садов и вы строите одно и то же здание в каждом из них, эти бонусы начинают складываться.

Например, можно получить совершенно безумные значения пополнения потерь или физической сопротивляемости — как у здания, которое ты сейчас показываешь. Или снизить стоимость найма демонических отрядов, сделав их очень дешевыми.

Но для этого уже на ранних этапах требуется определенная стратегия и последовательность действий. Если начать строить понемногу всего, такого суммирующегося эффекта можно не получить. Но если вы решите каждый раз строить один и тот же вариант сада и сосредоточитесь, например, на усилении армии в бою за счет физической сопротивляемости, то сможете пойти именно этим путем и постепенно складывать эти бонусы. И каждый новый сад, который вы строите, становится еще одним шагом к усилению.

И в интерфейсе у нас есть очень удобное место, где можно увидеть, как все эти бонусы складываются.

Еще что я могу сказать о циклических зданиях: мы сделали так, чтобы было выгодно строить сад даже в малом поселении. Поскольку всего их семь, они, очевидно, очень ценны. Можно подумать, что тратить их на малое поселение бессмысленно, но на самом деле это вполне рабочий вариант.

Такой сад дает примерно половину ресурсов Темной крепости, а также открывает доступ к этим отрядам, которых, по сути, можно нанимать где угодно.

Есть еще один небольшой нюанс с циклическими зданиями, который, возможно, понравится не всем, но, на мой взгляд, хорошо передает атмосферу. Когда вы играете за Нургла, циклы можно пропускать. Их можно ускорять, заплатив болезнями.

А поскольку здесь у нас нет болезней, этой возможности сейчас нет. Но, как видите, сам таймер циклических зданий здесь значительно короче. Обычно он составляет примерно от трех до пяти ходов, и существуют способы сократить это время еще сильнее.

Разница в том, что за них нужно платить содержание душами. Вам все равно нужно получать эти отряды, то есть за их найм нужно заплатить определенную стоимость. Она не очень высокая, но, если не следить за расходами, может постепенно накопиться. И, думаю, здесь получается хороший баланс: возможность в нужный момент получить, например, призванные отряды — это очень сильная вещь.


Найм демонов и страт карта

Итак, возможность призвать одного из этих ребят — довольно сильная штука. Как видите, мне уже довольно часто приходилось это делать. Война с Альтдорфом была тяжелой. Количество кораблей, паровых танков и демигрифов, которые они на меня бросали, привело к тому, что погибло немало демонов. Но поскольку возможность пополнять армию таким способом довольно сильна, именно поэтому за эти отряды и приходится платить содержание. Сейчас они довольно дешевые. Ты накопил много различных бонусов, поэтому нанимать их получается довольно дешево.

Кроме того, для них существует ограничение. Идея в том, что в одной армии изначально можно иметь максимум шесть таких отрядов. Но в дереве технологий, Садах скверны и через Благословения Дедушки есть бонусы, позволяющие увеличить это число. Так что, если правильно все организовать, можно иметь одну или, максимум, две армии с лимитом в 18 таких отрядов. То есть при желании можно собрать целую армию из демонов.

Вот, например. Это была моя паническая армия, когда мне срочно понадобилось призвать семь демонов. А остальное я просто набил какими-то ужасными мародерами и боевыми гончими. Но вот в таких они действительно приходят на помощь. Поэтому очень полезно постоянно генерировать эти отряды и иметь запас на случай, если они понадобятся.

И еще одна хорошая вещь, связанная с садами: они заражают территорию, на которой находятся. Поэтому, если у вас есть Темная крепость третьего или четвертого уровня и вы решаете превратить ее в сад, она не сбрасывается до первого уровня. Она остается, например, крепостью четвертого уровня. Вы просто теряете военные здания, которые построили в Темной крепости, но сохраняете всю инфраструктуру. То есть это своего рода бесплатное преобразование. И вы сразу получаете все преимущества.

Например, если вы захватили Медную Крепость, прежде чем Империя успела убить Фестуса, и вам каким-то образом удалось его спасти, вы можете просто превратить крепость в сад. И внезапно у вас появляется Темная крепость, которая порождает чумы, привлекает демонов и приносит деньги. Это довольно интересный вариант с точки зрения игрового процесса.

Здесь мы можем посмотреть, какая чума назревает, и подготовиться к ней.

Я не слишком сильно вкладывался в чуму. Как вы увидите позже в дереве технологий, я больше сосредоточился на опыте отрядов, чтобы Королей Мора, потому что в бою они настолько сильны, что мне они прям очень нужны.


Вопросы

Будет ли возможность нанимать Чумных рыцарей в обычном найме или их можно только улучшать?

У Глоттов — только улучшать пехоту до них. Другого способа нет, потому что это улучшенные смертные. Поэтому они проходят через систему набора отрядов.

У Нургла их можно нанимать через циклические здания. Мы добавили их туда — в циклические здания Нургла и в продвинутую военную ветку.

Есть вопрос, будет ли в дальнейшем добавлено больше музыки, помимо музыки для гномов.

Да, больше музыки появится в обновлении «Конец времен». И, думаю, мы надеемся, что сможем поделиться еще несколькими небольшими музыкальными видео, потому что, судя по всему, вам очень понравились предыдущие. Там будет музыка и для других фракций.

Будет ли у скавенов какое-нибудь обновление в рамках этого обновления?

Не думаю. Нет, для скавенов переработки не будет. Основное внимание в переработке было уделено вампирам, которых мы показывали пару недель назад.

Что изменилось в системе известных полков (RoR)?

Главное изменение заключается в том, что теперь нет фиксированных лимитов. Вы можете увеличивать эти лимиты. Это бесплатный навык, который автоматически улучшается по мере повышения уровня вашего лорда. Если мы найдем моего лорда более низкого уровня, вы увидите, что у него лимит гораздо меньше. У него всего два.

Это очень хорошая система балансировки, потому что мы знаем, что существует проблема павер-крипа, о которой Митч говорил на стриме с вампирами, а также постоянно идут обсуждения по поводу того, что Воины Хаоса всегда просто набирают огромное количество ророк в армию. Так что посмотрим, как эти правила будут работать по-разному для вас и для ИИ.

Как продвигается переработка осад? Она все еще запланирована на 9.1. Мы подробнее поговорим об этом, когда обновление выйдет.

Если говорить об изменениях скавенов, я вижу, что здесь уже обсуждают, будут ли какие-то изменения для скавенов. Мы разберем это на стриме, посвященном скавенам. Я не пытаюсь уклониться от ответа — я просто еще не смотрел, что именно там изменилось. Поэтому не смогу сказать вам ни да, ни нет. Но вы увидите, что… Я уже говорил об этом на Reddit: мы внесли огромное количество небольших изменений. Настолько много мелких изменений, что, думаю, никто, включая тебя, Алекс, не способен удержать в голове все. Нет ни одного человека, который знает абсолютно все, что было изменено. Более того, когда мы говорили о том, что у Сеттры есть несколько предметов, я упомянул это совершенно между делом. И примерно половина разработчиков сразу такая: «О, правда?» Мне пришлось очень быстро это проверить.

Кто-то спрашивал про этот значок у поселения. Это просто алтарь Хаоса. Надеюсь, теперь все стало понятно.

Так, когда будет стрим по Нагашу? На данный момент план такой: Нагаш будет на следующей неделе, в среду, в рамках «Конца времен».

Ладно, поговорим о дереве технологий?


Дерево технологий

Итак, что касается дерева технологий. Сверху у нас «Гнилые реликвии». Мы постарались интегрировать в некоторые технологии основные механики фракции. Например, здесь вы получаете дополнительный предел лечения в бою за каждое Благословение Дедушки.

То есть каждый раз, когда вы назначаете Благословение Дедушки, каждый лорд получает еще 7% к пределу лечения в бою. Эти бонусы довольно быстро складываются. Если взять эту технологию пораньше, вы точно не пожалеете об инвестициях в нее.

Можно посмотреть на «Демонический пакт» в центре. Эта технология была полностью изменена специально для Глоттов.

Она увеличивает вместимость всех армий на два для призываемых демонических отрядов. То есть дает довольно большой бонус всем демоническим юнитам в целом: +4 к атаке в ближнем бою, +4 к защите в ближнем бою и авторитет Нургла. А мы все знаем, как приятно иметь авторитет Нургла, когда у тебя такой умный бог, потому что спорить с ним все равно бесполезно. По сути, это дает постоянный бонус к содержанию, стоимости найма и всему остальному. Поэтому мы изменили некоторые из этих технологий, чтобы они давали разные преимущества в бою.

В нижней части… В нижней части, думаю, у тебя есть «Дожди плодовитости». Если тебе нравится эффект Дождя и ты хочешь его усилить, можно взять эту технологию. Она также дает способность армии «Плодовитость».

А еще чуть выше есть «Возведение гнилостных монументов». Она позволяет получать Сад Нургла второго уровня каждый раз, когда вы его строите. То есть если построить его на алтаре, он получает +2 к уровню… точнее, +1 к уровню поселения. Что довольно неплохо.

Да, это интересно, потому что вам фактически не нужно ждать, пока алтарь достигнет второго уровня. Кроме того, вы получаете дополнительный прирост дохода и доступ к некоторым полезным возможностям.

Мы также добавили Королей Мора во многие из этих исследований, которые также доступны Фестусу. Так что здесь вы получаете бонусы для всех этих отрядов.

Я видел вопрос о том, какая технология позволяет улучшать отряды до Чумных рыцарей. Вот она — «Начертанные доспехи Хаоса».

Оказывается, была выбрана технология «Чума Правителей». Это довольно хороший выбор, поскольку она позволяет быстрее уничтожать Империю и дает дополнительные бонусы.

Следующей целью, вероятно, станет «Порча Отца Гниения», хотя здесь также есть бонусы для демонов. Впрочем, сейчас приоритет — получить несколько рыцарей Хаоса, поэтому придется немного задержаться на текущей ветке.

Если же вам нравится механика чумы и хочется разбросать по Империи несколько садов, чтобы буквально устроить там хаос, есть подходящая технология, увеличивающая обзор и продолжительность действия чум.

Также было обновлено и дополнено несколько технологий из предыдущей ветки. Среди них есть технология, дающая кислотный ихор всем демоническим отрядам, что станет полезным дополнением для всей армии.

Важно отметить, что это технологическое древо не является эксклюзивным для нурглитских фракций Воинов Хаоса. Оно представляет собой то же древо, которое доступно Фестусу, однако его существенно изменили и дополнили.

(тут разрабы пытаются понять, как у них выглядит эффект дождей Нургла. Сады Нургла получают дополнительные эффекты, благодаря которым над ними появляется дождь и соответствующие облака.).


Финальная битва братьев Глотт

У братьев Глотт есть финальная битва, связанная с захватом Альтдорфа – «Падение Альтдорфа». Это большая и довольно сложная битва, проходящая на отдельной новой карте — по сути, на нурглитской версии части Альтдорфа.

(Тут я оч кратко перескажу, о чем речь)

Разработчик уже пробовал пройти ее на раннем этапе кампании, когда в армии в основном были обычные воины Хаоса, без Избранных и более поздних усилений. Тогда победить не удалось, поэтому он собирается попробовать снова.

По его словам, это очень интересная битва, которая должна понравиться игрокам: фактически это последний бой союзников против братьев Глотт, пока те пытаются захватить Альтдорф. Ну и, если вы попытаетесь взять Альтдорф слишком рано, вас, очевидно, будет ждать очень сильный противник.

Однако, если вы будете следовать по цепочкам заданий, СА дают цели по всей Империи, направленные на ослабление квестовой битвы. И когда вы выполняете эти задания, вы, по сути, уменьшаете количество подкреплений, которые придут, или даже полностью предотвращаете их появление.

Или вы заразите чумой некоторые отряды и всё такое. Так что это сделает эту битву немного легче. А ещё за это время вы станете сильнее. Так что в любом случае она станет легче.


Пути к победе

Здесь у нас есть условия малой победы кампании. Нам нужно восемь Тёмных крепостей. Нам нужно победить в той битве, и нам нужен Сад Скверны и в Альтдорфе, и в Мидденхайме. Так что эта малая победа — по сути просто противостояние Империи и Бориcу, да?

Цель — добиться такого господства, по крайней мере, в северной части Империи, и мы хотим, чтобы будущие Короли Мора получили много убийств. Скажу, что эта тысяча — всего лишь за пару битв. Они действительно очень хорошо убивают. Так что здесь у меня проблем не будет.

+ Завершить цепочку заданий Всадников на личинках. То есть убить множество существ с помощью Нурглингов, Чумоносцев.

И в качестве награды за это мы получим Кистень тысячи кашлей, что просто фантастическое название.

И ещё понижается содержание сада Нургла. Так что можешь создавать их ещё больше. И смысл здесь в том, что это помогает тебе затем перейти к большой победе, которая заключается в полном уничтожении Империи.

Некоторые люди, наверное, уже заметили определённую тенденцию в переработанных условиях победы и целях. Тут есть нечто общее с Архаоном. Малые победы кампании привязаны к конкретному лорду, тогда как большая победа привязана к конкретной расе.

Может ли Архаон завербовать всех четырёх легендарных героев?

Да.

Можно ли конфедератить Фестуса?

Да. Вы можете конфедератить Фестуса будучи братьями Глотт, и, фактически, для этого есть отдельное задание. По сути, вам нужно помочь ему выжить, и если вы это сделаете, то получите его в свою фракцию.

(Сумбурные обсуждения хар-к отрядов в процессе разработки)

Мы также говорили об этом в связи с Тевтогенской стражей. Им немного подправили характеристики. Так что мы не хотели бы слишком подробно останавливаться на конкретном отряде и говорить: «Вот именно так он будет себя показывать», когда его характеристики всё ещё меняются.

Был вопрос, стоит ли ожидать появления каких-нибудь новых достопримечательностей в поселениях вместе с братьями Глотт.

Да, у нас есть несколько таких достопримечательностей. Я не буду перечислять их все, во-первых, потому что прямо сейчас не помню их все. Но одну из них можно найти в Мариенбурге — это особая портовая достопримечательность, и она также связана с одним из заданий, которое вы можете выполнить. И после его завершения вы получите три разных эффекта в зависимости от дилеммы. Можно выбрать один из них.

По сути тут выбор Всадника на личинке.

Еще у Мидденхайма есть значок. Украденное пламя… О, смотрите. Небольшой спойлер относительно того, что у нас происходит с Борисом.

А вот эта полоска для братьев Глотт уникальна или система душ была переработана?

Вот эта шкала под самими душами — та, которая считает все души, собранные вами за всю кампанию, — уникальна для братьев Глотт. Эм, но сами души работают точно так же, как и раньше. Единственное отличие в том, что если навести курсор на значок душ, вы увидите, что подсказка немного отличается — именно у душ, потому что, очевидно, сначала мы обновили их внешний вид, короче, это только у Глоттов.


А почему не демоны?

Был вопрос, почему Глотты не демоны. Мы заранее это обсуждали, и я уже не помню, упоминал ли ты об этом на стриме, но внутри команды разработки было довольно много споров насчёт того, должны ли братья Глотт относиться к Воинам Хаоса или демонам Нургла.

Да, были обсуждения о том, к какой фракции их стоит отнести и какие преимущества это дало бы им в составе той или иной фракции. Но в конечном счёте они являются Воинами Хаоса согласно, ну, официальным правилам и всему остальному. И им нравится топтать, разрушать, крушить, носиться вокруг и собирать своих… своих товарищей, друзей, чтобы, по сути, отправляться и атаковать всякие вещи.

Так что они особо ничем не занимаются с болезнями. Они не создают новые виды чумы. Они не сидят на месте, чтобы просто наслаждаться распространением скверны Нургла таким способом. Они совершают именно героические поступки и акты разрушения, чтобы угодить Нурглу.

И для нас это лучше соответствует игровому процессу Воинов Хаоса. В начале вы будете находиться в Норске и будете ходить вокруг, вассализируя норскийские племена, что, собственно, братья Глотт тоже делали в лоре, и получать такие возможности, как, например, возможность пересекать море.

И в итоге мы почувствовали, что такой подход выглядит более привлекательным. И да, нам также нравилась идея сделать их частью Нургла, но в конечном счёте именно такой игровой процесс показался нам более соответствующим лору.

Но мы сделали всё возможное, чтобы при этом они ощущались как очень сильно связанные с Нурглом. Там действительно очень много всего, связанного с Нурглом. Просто вы не используете всё это точно таким же образом, как у демонов.

Надеюсь, что даже если вам не нравится тот факт, что они не относятся непосредственно к Нурглу, вам всё равно понравится за них играть.

Потому что я действительно думаю, что можно направить их в демонов. Можно сосредоточиться на том, чтобы в ваших армиях в основном были отряды Нургла. Получать циклические постройки, распространять чумы. Можно заразить одного из своих персонажей постоянной чумой.

Вообще, кампания получается довольно интересной: в Норске всё довольно легко, а потом вы добираетесь до Империи и сталкиваетесь с довольно сильным сопротивлением. Так что я бы посоветовал не торопиться.

Погуляйте немного, соберите ещё друзей.


Стартовая позиция

Монолит Катама. На севере. Отсюда вы начинаете, а затем вас поощряют, дают первый сад. Он нужен как раз для того, чтобы вы к нему привыкли и немного поняли, как он работает. И он сразу дает отряды.

Потом тебе нужно решить, хочешь ли ты идти на восток, захватывать больше Тёмных крепостей и вассализировать больше народов. Но здесь у нас также есть Вульфрик, который очень агрессивен, и если вы его не усмирите, то в итоге получите массу проблем.


Вопросы

Вопрос: «Я хочу знать, почему Ку’Гат не может получить братьев Глотт, а Архаон может».

Ну… хорошо. Эм, возможно, об этом можно спросить Шона на следующем стриме на следующей неделе. Но, по сути, Архаон должен иметь возможность конфедератить всех лордов и собрать из них величайшую армию. Это его фишка.

Кто-то спрашивал, были ли какие-нибудь изменения в существующих постройках Воинов Хаоса, особенно в нурглитских, или изменения в деревьях навыков, или вообще что-нибудь там поменялось.

Изменения есть со стороны Нургла, в части, связанной с братьями Глотт, для Воинов Хаоса мы не меняли ничего в Тёмных крепостях или алтарях. Эм, мы только исправили пару вещей, которые работали не так, как задумано, в алтарях. Например, одна из технологий давала вам +2 к скверне, если у вас есть алтарь, но при этом вам нужно было построить дополнительное здание в этом алтаре, чтобы бонус заработал. Теперь мы перенесли этот бонус в главное здание алтаря. Так что вам не нужно тратить на это деньги, если вы не хотите. И это также лучше соответствует описанию технологии. Там было сказано, что вы получаете скверну от алтаря.

Таким образом, это потенциально помогает вам решить: хотите ли вы больше скверны и получить преимущества от неё, построив несколько алтарей, а не просто захватывая, разрушая и грабя поселения. Так что это небольшое улучшение. Но в остальном мы ничего больше не меняли, по крайней мере со стороны братьев Глотт.

Но мы внесли довольно много изменений в плане того, что сады являются улучшениями и, скажем так, мутациями Тёмных крепостей. Так что Глоттам доступны некоторые вещи, которые отличаются от Тёмных крепостей. Например, мы получили доступ к герою-чумоносцу. Если построить нужное здание, можно получить доступ к этому герою.

Далее разрабы показывает боевку, ничего интересного. Есть демонстрация блевоты Глоттов.

Кстати, Адские пушки является частью одного из циклов, да, одного из зданий. Циклы дают демонические юниты, но они также дают ещё некоторые юниты Хаоса, потому нам пришлось поместить их туда, поскольку раньше они появлялись из даров Хаоса. Эм, и мы не думали, что их стоит добавлять в набор для найма военного отряда. Так что, эм, у тебя будет доступ к ним в более крупных, продвинутых военных циклах.


Застройка Глоттов

Еще кто-то попросил показать деревья построек Воинов Хаоса.

Это Сады, еще раз:

А это дерево построек в крепости ВХ:


Финальные вопросы

Были ли добавлены новые провинции?

Да, добавлены. На самом деле, хорошее наблюдение. Эм, на севере Норски, где вы начинаете. Эм, место, где Глотты начинают, раньше было одной большой провинцией, а теперь разделено на две. И у нас также появились новые поселения.

Монолит стал большим поселением и Темной Крепостью.

Там есть вопросы насчёт Даниэля — о планах по его переработке, которых у меня нет, и у тебя их тоже не было бы. Эм, так что мы особо не можем обсуждать это здесь. Эм, а ещё есть вопросы о том, может ли Даниэль стать вассалом Воинов Хаоса, что мы можем спросить на следующей неделе.

И напоследок стартовый экран Глоттов еще раз и кадры из их вступительного ролика:

Следующий стрим будет в среду, 9 сентября. Посвящен он будет Нагашу.

whf_frog_love2.png4
En4cer
rass34
Ondiris
heymn
whf_festus_vial.webp3
IgnatPyatkov
W1ND
LetiferDracolich
whp_pepezavr.webp1
Avallon

Похожие новости

Комментарии (45)

  • Если честно, ожидания от Глоттов у меня были совсем мизерные. Я не ждал для них каких-то крутых механик, супер-сюжетки и т.п.
    Сейчас гляжу на их фишки, и в целом это выглядит весьма достойно и интересно. Сама идея в рамках расы тасовать основные механики звучит как неплохой вариант для будущих персонажей. Фестус и Глотты выглядят как достаточно отличающиеся кампейны.

    Если честно, я бы очень хотел увидеть реализацию ЛЛ Галроча по похожей схеме. Вот он в ВХ, но у него фокус не на основном ростере ВХ, а на спавнах и чудовищах. У него есть небольшая связь с Тзинчем, но при этом у него нет даров Тзинча, а взамен рескин какой-то механики, например, логов вампиров, только для драконов Хаоса и выводков прочих чудовищ. И какие-то плюхи, чтобы этих чудовищ сношать и бафать.

    Еще любопытно, будут ли какие-то похожие различия у Сигвальда и Азазеля, но я лично здесь губу не раскатываю.

    В совокупности с представленным ростером дополнения Глотты в моих глазах бафнулись по сравнению с первоначальным представлением, и это хорошо. И еще лучше будет, если слова Джоша про баф ИИ ВХ не окажется болтовней, чтобы те же Глотты стали серьезной угрозой с севера для Империи.
    Болгары неплохо справились. По крайней мере, мне показанное для троицы заходит куда больше, чем тот жемагазин шмоток за спец ресурс у Дечалы.

    Но есть на бочку меда и пара капель даров Нургла — мне лично не нравится, что Всадники на личинках обязаны выбирать 1 на позицию лорда. Так из 4 ЛГ Нургла по факту получается 3 и один недо-ЛЛ внутри фраки.

    И этот стрим был куда хуже подготовлен, много воды, Джош регулярно тупил. Обсуждают одно, на экране другое.
    Есть реген у Глоттов? Есть. Или нет? Нет. Или есть?
    Не могут вспомнить, епта, что в игре есть ховер-меню для лендмарок, постоянные повторы и т.п.

    У меня нет претензий к разрабу из Софии, он там в офисе свои дела делает, но Джошу точно не помешает чаще играть в игру. Полтора часа стрима могли бы спокойно сократиться на полчаса при должной подготовке. Надеюсь, на следующем стриме с Нагашем будет лучше. Перевод последнего будет сделан, надеюсь, также в чт или пятнциу на следующей неделе. До связи

    tw_kugath.png2
    Naga
    Avallon
    • DwarfoZavr, да мне кажется иногда что посоны с дискорда нашего сайта больше про игру знают, чем разрабы

    • Фанат Сеттры, залезь на «Da Modding Den» там пацаны еще и про то как игра технически работает знают лучше

      whf_100_percent.png1
      bio_alexeyi
      Показать все ответы (4)
    • DwarfoZavr, разве обязательно делать всадников на личинках лордами? Я мог конечно неправильно понять, но вроде они там говорили что это полностью опционально и можно выбрать любого после квестов, можно не выбирать никого, всё абсолютно так как хочет игрок.
      А вот то, что они доступны нурглу меня смутило больше. Не дофига ли героев Тамуркхану?

    • Nolalot, не, обязательно нужно выбрать одного из них лордом.

    • MAKCUMAJlbHblU, а, да, меня вариант про роллплей и выбор игрока запутал. Хотя черт знает этих СА

    • Nolalot, болгарин на стриме говорит, что обязательно. Даже некоторые механики на карте кампании подвязаны к тому, кого игрок выберет на место ЛЛ.

  • Интересно, спасибо за перевод.

    У этого подразделения есть собственная особая способность — «Знаки падения». Она делает их еще более устойчивыми и живучими. В общем, они еще крепче. После столь долгих тренировок и сражений им уже практически ничего не страшно

    Я так понял, что не сам она отряд делает более живучим, а лордов и героев, которые рядом стоят.

    • W1ND, на стриме СА говорят именно про саму пехоту, что расходится с инфой в игре. Кмк, болгарин не особо был в теме, че там на самом деле. Сейчас отмечу.

      whf_frog_love2.png1
      W1ND
  • Неожиданным образом после представления механик Глоттов мы подошли к новой дилемме — а что делать с другими марочными воинами хаоса теперь? Было много жалоб на них куцые и очень схематичные механики, которые в итоге не делают лордов Чемпионов реально уникальными. Исходя из этого, было много претензий к выбору лордов, а также завиральных и нереалистичных на самом деле пожеланий перетащить смертных марочников в расу моногодов.
    Однако, кажется с выходом Глоттов решение нашлось само собой — компромиссное решение в виде допиливания марочных воинов хаоса до полноценных гибридов, которые не имеют полноценного доступа к механикам моногодов, однако они имеют возможность настолько сильно набедокурить в реальном мире, что получится устроить локальные очаговые вкрапления варпа в реальный мир и стабильно поддерживать их, буквально подкидывая души в костёр, а царства уже сами по себе на всю сопредельную территорию фонят демонами, скверной и благословениями.
    Это добавит новый слой геймплея и так нехватающий дополнительный менеджмент воинам хаоса, при этом это полностью обосновано лорно и самое главное для этого не нужно особо сильно думать, для реализации всё готово — просто берём имеющуюся инфраструктуру моногодов, добавляем автоматические эффекты в зоне действия демонических городов — вот у Нургла это рандомные чумы, пусть у Тзинча это будет разгон ветров в армиях до заклинаний катаклизмов, у Слаанеша спавн армий культистов/демонов, а у Кхорна пусть раздаются рандомные эффекты механики трона черепов всем армиям в провинции с прокачкой уровня эффектов и длительности действия.
    Вуаля и у вас буквально ничего не выдумывая и идя по уже проторенной Глоттами дорожке происходит полноценный реворк геймплея у всех воинов хаоса.
    Дальше уже можно воспользоваться этим и под такую переделку взять и допилить оставшихся минипак из двух моногодовых смертных и выравнять уже — пусть это будут Хааргот/Эгиль и Мелех. А Тзинча закрываем Эгриммом и Галиаухом ЛГ.
    Вуаля, вот и моногоды целы и воины хаоса сыты.

    • Eolika, что делать с другими ВХ? Да ничего скорее всего не будут с ними делать. В ближайшие десять лет.

      И откуда у нас взялись моногодовые мини-паки? Уравнивать будут только демонов, и то потому что у тзинча зияет обширная дырень в лордах.

      К тому же Мелех это просто дырка от бублика, точнее персонаж без чего-то уникального. Дефолтный чародей тзинча. Он даже внешкой уникальной не обладает.
      Тем более на фоне Хорстмана.
      Да и Хааргот туда же. И если уж добавлять лейтенантов Архаона, то и Фейтор нужен и Стиркаар в качестве лорда тоже.

      Короче не сложится красивой картинки у ВХ.

    • Sargon, да не почему
      В целом они могут дать дракона как лл войнам, и останется ток один чемп для Кхорна, любой красный арбаалоподобный тип
      Мне кажется так могут сделать

      Показать все ответы (6)
    • GolDenSense, сомневаюсь я что-то. Дракон скорее как ЛГ пойдёт с Хорстманом и всем что там у тзинча осталось.

    • Sargon,

      А что делать с другими ВХ? Да ничего скорее всего не будут с ними делать

      Так я и предлагаю наиболее простой и эффективный вариант как можно реворкнуть марочников по хотелкам аудитории и как уже делают собственно на Глоттах и вся дискуссия про смертных чемпионов сразу исчезнет. Конфу только раздать останется.

      И откуда у нас взялись моногодовые мини-паки? Уравнивать будут только демонов, и то потому что у тзинча зияет обширная дырень в лордах.

      Так после Эгримма снова встанет вопрос, что у Нургла и Слаанеш больше лордов чем у остальных. Мини-паки это буквально опробованные на Башиве паки в разных формах о чем уже говорили. Под переделку ВХ выпустят минипак с чисто с 2-3 фракциями без юнитов например. Или Хельборга с Вальтеном против Эгиля/Хааргота с любым именным тзинчитом, Аделла пусть будет или Чар Занек, мне все равно. После Лордов Конца мне кажется понятно, что можно выпускать паки в абсолютно любом удобном формате и по внутренней логике.

      Да и Хааргот туда же.

      Так уж получилось, что внутри расы воинов хаоса у Кхорна как раз таки нет рядового чемпиона Воителя с большим топором и место вакантно. Ну а про очередное не будет я скажу только что слышал это все сотню раз, что не будет потому что не нужно. Я скажу только, что не настаиваю, что так и будет, просто я вижу возможность и вижу запрос игроков, вижу какой ажиотаж был, когда сказали, что Зигвальд будет славнешитом и решили что его переносят в демонов.

    • Eolika,

      Так я и предлагаю наиболее простой и эффективный вариант как можно реворкнуть марочников по хотелкам аудитории и как уже делают собственно на Глоттах и вся дискуссия про смертных чемпионов сразу исчезнет. Конфу только раздать останется.

      Так предлагать СА надо тогда. Здесь то кому предлагать? Только мододелам если.

      Вопрос по количеству лордов у ВХ уже ни у кого не встанет. Их там и так куча.

      Так уж получилось, что внутри расы воинов хаоса у Кхорна как раз таки нет рядового чемпиона Воителя с большим топором и место вакантно.

      А ВХ жизненно необходим чемпион кхорна с большим топором? Валькия с большим копьём не канает?
      Запрос игроков на новых лордов ВХ? Уже? Что-то мне подсказывает, что их не слишком много.

      Может быть и будет что-то такое, но мне кажется СА уже никак не захотят возвращаться особо к ВХ. По крайней мере в ближайшие лет пять-десять.

    • Sargon,

      Так предлагать СА надо тогда. Здесь то кому предлагать? Только мододелам если.

      Ну я чисто тут для аудитории проговорил вектор куда стоит двигать воинов хаоса, чтоб они были интересными и завершёнными с учетом того, что вокруг ВХ мир не вертится и решение должно быть не трудозвтратным.

      Вопрос по количеству лордов у ВХ уже ни у кого не встанет. Их там и так куча.

      Если вопрос по количеству лордов не стоит резко сейчас, то вопрос по их переделке стоит, аудитория реально много просит переделки моногодовых чемпионов, просит что-то с ними сделать и указывает, что они скучные, что у них нет своих механик, а ведь последнее время разработчики очень вкладываются в то, чтоб предоставить фракциям больше уникальности. Если проследить логику разрабов, причём СА даже об этом публично говорили, переделки рас закладываются под какой-то сопроводительный платный контент. И вот именно выпуск ещё одного длц про хаоситов дает возможность исправить эту проблемку.
      Теперь поговорим про дыры — сейчас, как ты сам говоришь, очевидной дырой является два лорда Тзинча и Эгримм, однако вот добавили Эгримма и что получилось — у моногодов все еще не равное число фракций — Нургл (5), Слаанеш (5), Кхорн (4), Тзинч (4). Причём не хватает-то понты, а возможность реализовать в виде микропака имеется.

      А ВХ жизненно необходим чемпион кхорна с большим топором? Валькия с большим копьём не канает?
      Запрос игроков на новых лордов ВХ? Уже? Что-то мне подсказывает, что их не слишком много.

      Кого-то добавлять в игру нужно будет, сами гляньте, после Лордов КВ у нас потенциально остается порядочное количество длц, но они все как будто посвящены порядку или во всяком случае не хаосу — моногоды завершены (как Эгримм выйдет), чорфы завершены, Норска завершены, ближайшие ожидаемые чармы у нас Империя, Катай, Псы, дворфы, лесники, Катай, дарки, Катай… Кроме шуток, у нас для катайцев ещё 4 лорда запасены. Простите, а представители величайшей угрозы миру ещё выйдут погулять? Хаоситы должны периодически появляться, персонажи ещё есть, их купят, СА говорили, что будут выпускать длц пока не сделают всё. Так-то по материалу у нас например хаос огры ещё не сделаны как минимум, лорд/герой-шоггот. Так что возможность есть, нам нужно просто показать запрос.

    • Eolika, не факт, что для катайцев будут четырёх лордов делать. Представители величайшей угрозы погулять не выйдут, они кончились.

      Если СА решат выпускать паки тупо с лордами, без юнитов, героев и прочего, тогда может быть. А так, ну не, не верю.

    • Sargon,
      Ну так да, скоро нормой будут паки чисто из лордов и героев. А так ну я же вон написал, как можно выкрутиться — у нас есть хаос огры, нурглитские реализованы, а всех остальных, включая андивайдедов нет. Это очень простой рескин, но можно их раскидать по балансу, добавить разные варианты оружия и интересных абилок, как было с горами. Шогготы не закрыты, заодно Холека считай добили.

  • Нуус… теперь мы получили точную инфу. Реворка скавенов не будет, но какие-то изменения они сделали и расскажут о них позже.

    FeelsCryMan.png1
    rass34
  • но какие-то изменения они сделали и расскажут о них позже

    Добавят +5 натиска для скавенских рабов с пращами. Вот тебе и «изменения»))

    • Перидот, я думаю выдадут транспорт чумникам и скролку мб, ну и подтянут немного его статы.

    • mozartnik, а у чумников есть транспорт…

      Показать все ответы (2)
    • mozartnik, Вряд ли будет. У бедной инди студии еле-еле хватило денег на реворк вампиров, а скавенов они вообще не трогали.

    • arachnophobia, я помню, что он есть, но котлу, как опции транспорта я бы тоже обрадовался.

  • ИИ снова отжигает — «распространять чумы». Но в целом почти дословно передана вся информация со стрима. Также возможная опечатка: «выделить заготовками», полагаю, «выделить заголовками».

  • Что можно сказать…всё увиденное и рассказанное конечно вызывает восторг, учитывая ещё балансировки в том плане где нужно с умом думать куда тратить души и что строить. Что касатеся про то, почему Глотты не являются в расе Нургла…то честно говоря, с такими же аргументами можно сказать и про Тамурхана который в лоре тоже там разрушал, сжигал, а чумы и болезни оставлял за собой…хотя я могу в этом плане и ошибаться. Ну а теперь ожидаем любимого BONE DADDY!
    Avallon готов увидеть больше инфы о механике Нагаше во всей красе?

  • + мысль. вот тот всадник который специализируется на нургликах…

    ВОобще-то офигенно мощный товарищ. 5 недеградирующих саммонов… это вжух, и у тебя не 20 а 25 отрядов в армии…. могуче.


    А воообще короли порчи получается будут сравнимы с избранными неделимого? И выбор антилардж/антипех и живучесть… ХМ….

    Непорядок…

    В целом надо будет протестировать, есть у меня гнилое микроподозрение, что неделимцы окажутся сильнее…

    +. А како… Кхм. В общем извраты. они не дали немытым магию. Нет что вы. Но дали всем нурглодемонам возвратку урона. Мило. (ну кстати без шуток, в таком варианте за глоттов будет хотеться юзать демонов в армии)

    • arachnophobia, если неделимцы избранные — думаю короли окажутся сильнее, Реген на малое количество моделек с таким хп пулом зарешает. А если в кампании, будущие чемпионы обмазанные всем и сразу всё ещё ультимативное решение, но и тут будут свои плюшки, по типу увеличения капа хила.

    • Nolalot, Просто для понимания области. Неделимые избранные с алебардами сильнее избранных кхорна с дуалами в разгоне. (Оба отряда разогнаны)
      Притом ПРОТИВ ПЕХОТЫ

      Показать все ответы (2)
    • arachnophobia, как ты это тестировала?

    • MAKCUMAJlbHblU, у меня была серия боев 1х4 против вампов на архаоне. (и против катая и гномов)

      коробкой. вот были избраннные кхорна с дуалами и неделимые с алебардами. и все месились с пехотой. вот из за бесконечного запаса сил эффективность была равная.

  • В остальном… Ну ребята оказались приятней чем ожидалось. Прям намного.


    + штука о которой мало говорят…

    Норске блин нужно было это расширение! Еще давно! Какого фига монолит катама не был черной крепостью вообще?

    • arachnophobia, был. И есть. Если зайдете за ВХ и через мод откроете карту, Монолит — крепость. Еще одно подтверждение как хорошо разрабы владеют инфой об игре, которую делают

  • К воинам хаоса их сунули потому-что если бы сунули к нурглу то надо было бы делать и остальным трём богам лордов для баланса, а так не надо.

    • Hellixy, ага, ведь Тзинчу сразу же сделали третьего лорда (нет)

      whf_skarsnik_rofl.png2
      Владыка Тильта
      DwarfoZavr
    • Hellixy, Это кстати главная причина, кроме шуток. Но вообще воинам хаоса Глотты действительно подходят больше — они стартуют в Норске, им нужно будет вассалализировать племена северян, сами братья смертные, все ЛГ смертные, в длц все юниты смертные, ещё и часть ростера воков сделали, ни одного демона нового не добавили. Зачем он Нурглу по-хорошему? А вот что на анонсе ныли, что будут унылыми воками — разрабыэто предусмотрели и максимально приблизили их к Нурглу по механикам, так то причин быть недовольным просто нету теперь.

  • Вообще странно что крыс не реворкнули.Раса без изменений с двойки.А им кидают ДЛС ничего не меняя.

    • Alex1994, ну, справедливости ради, они куда лучше ощущаются сейчас, чем вампиры. К тому же, Джош-стримовик не знает кучу инфы, мб им по мелочи чего перепало.

      И еще есть шанс, что крысы получат еще минипак когда-нибудь и там их дочинят окончательно. Как минимум техи.

    • DwarfoZavr, Согласен с последней частью, и не совсем понимаю людей, кто хочет прям для всех реворк и всех персонажей и т.д. По факту, и так добавили прилично, пусть хоть это адекватно работает. А те вещи, которые ещё остались недобавленными, повышают шанс выхода контента в будущем.

      Показать все ответы (3)
    • DwarfoZavr, не исключено и что их допилят в очередном патче, как гнумам дали недра в 5.2, кажется. То есть уже после Малакая

    • Балу, да, хорошая мысль. Хотя для этого сейчас, кмк, не лучшее время.

      У нас на горизонте висит патч 9.1 с осадами, который, в теории, будет весьма крупным, и его, скорее всего, еще будут фиксить после выхода. Это уже в лучшем случае до конца года пойдет.
      Также есть вероятность, что мы после КВ относительно скоро получим персонаж-пак для какой-то расы. Наиболее вероятно, что в рамках бюджета такого пака будут реворкать и обновлять расу из самого длс.
      А еще есть расы, которым прям нужен реворк, типа вампиратов и бретонцев. И вот их как раз в рамках 9.Х могут потрогать после КВ, как уже было с лизами и томбами.

      Такшо на фоне всего этого тот же Скролк со своей возможной личной механикой может спокойно подождать, имхо. Это, конечно же, без учета мелочей, что дадут крысам в самом КВ.

    • DwarfoZavr, так чего ждать нарисовать 1,5 иконки, и почти дословно повторить котёл Нургла, разве что свои эффекты прописать. Порой они так привирают когда достаточно просто скопировать то что уже есть и дать это кое-кому ещё, может и не уникально, но делает геймплей своеобразней без черезмерных затрат.

  • Классно, что Архаон конфедерирует Глоттов. По сути это означает, что я могу не играть за Глоттов чтобы поиграть за Глоттов)

Добавить комментарий