Форум Гайды Видео Мемы

TIDES OF TORMENT — НОРСКА

TW_G2G blog banner 1920x432_Sayl.png

Давайте обратим взор на Север и познакомимся с третьим и последним Легендарным Лордом из набора «Приливы мучений». Речь идет о шамане-колдуне, вожде племени Долган из Норски, и, простите меня за орковский сленг, ОБ АБСОЛЮТНОМ ПОГАНЦЕ!

Да, Сейл Вероломный заслужил свое прозвище множество раз, но в первую очередь из-за мрачных событий на пути его к лидерству. Будучи одним из семи учеников-колдунов, которые служили проводниками племени Долган, Сейл манипулировал своим мастером, Шалкайном Злым, чтобы тот провел демонический ритуал. Когда заклинание достигли своего апогея, Сейл саботировал ритуал, вызвав бурный вихрь хаотической энергии. Шалкайн тут же взорвался, а товарищи Сейла по ученичеству были скомканы вместе в шматок мяса, образовав болтливое порождение Хаоса, известного как Ночная Пасть. Это была настоящая вечеринка, и Сейл буквально обрел друга на всю жизнь.

Но те, кто играет с огнем, как правило, обжигаются, и сам Сейл не смог полностью уклониться от фейерверка. Мутировавший и ослепший от бурных последствий неудачного ритуала, Сэйл был навсегда проклят видениями Царства Хаоса. И хотя большинство сочло бы такой исход несколько отвлекающим, но не Сейл… его жажда все большей власти только выросла до чудовищных размеров. Он немедленно захватил бразды правления племенем Долган, которое теперь следует за ним — скорее из страха, чем из благосклонности — в его стремлении к тайной мощи.

Кампания Сейла — это непрекращающееся самоусиление и вероломное манипулирование другими. Она вобрала в себя все лучшее из игрового процесса Норски, включая многие новые механики, которые мы разработали в долгожданной переработке Норска, которая выходит вместе с Tides of Torment (читайте тут!). Его кампания — это насыщенное грабежами и разбоями путешествие, которое начинается в Mountain’s End на крайнем северо-востоке карты Immortal Empires и позволяет вам расширять свои владения оттуда. По пути вы вряд ли заведете много друзей, но с талантом Сейла к макиавеллиевским интригам и Ночной Пастью, готовой выполнить любое его желание, кому они нужны?


СТАРТОВАЯ ПОЗИЦИЯ

C:\Users\User\Desktop\КАРТА.png

Сейл начинает в Темной Башне, регионе новой провинции Конца Гор, к северу от Катая.


МЕХАНИКИ КАМПАНИИ

Как мы уже определились, Сейл стремится к власти превыше всего и готов пойти на любые действия, чтобы достичь своих целей. Мы разработали механику его кампании так, чтобы она отражала эту историю и предлагала ряд удовлетворительных (а в некоторых случаях и потрясающе мощных) действий, которые Сейл может предпринять для достижения своих целей.

Уникальная механика: Темный ритуал

IMG1 - Dark Ritual.png IMG1.1 - Dark Ritual.png

Конечной целью Сейла является проведение Тёмного Ритуала, который даст ему желанную силу. Для этого он должен воздвигнуть достаточное количество алтарей хаоса на территории завоеванных поселений, чтобы инициировать этот Ритуал.

В отличие от других норсканских фракций, которые возводят такие алтари и посвящают их любой из разрушительных сил, алтари Сэйла представляют собой Неделимый Хаос, распространяющий свою скверну в регионах, где вы их возводите. Они функционируют как ограниченные поселения с уменьшенным количеством слотов, которые также влияют на ваш доход, скорость исследований, контроль и множество других факторов, но их наиболее важная функция — подпитывать Темный ритуал Сейла. Алтари, конечно, не являются обязательными; вы можете вместо их возведения грабить, оккупировать или разрушать поселения. Однако они имеют решающее значение как для прогресса кампании Сейла, так и для открытия новых манипуляций (см. ниже), поэтому необходимо найти баланс между их строительством и более широкими потребностями вашей кампании.

Ход вашего Темного ритуала отслеживается в интерфейсе и проходит четыре этапа: Шепот, Связывание, Раскрытие и Вознесение. По мере того, как вы возводите алтари и переходите от одного этапа к другому, вы привлекаете внимание Сил Порядка, а именно Империи, Высших эльфов и Ящеров. Чтобы воспользоваться преимуществами перехода на новый этап, вам нужно будет пройти квест-сражение и победить силы одной из этих фракций.

А в чем же заключаются эти преимущества? Здесь начинается самое неприятное! Для врагов, конечно же с:


Уникальная механика: Манипуляции

IMG2 - Manipulations.JPG.jpg

Отличительной чертой игрового процесса Сейла является его способность манипулировать другими фракциями — или даже собственными силами — для достижения своих целей. Существует четыре потенциальных объекта для таких манипуляций и четыре возможных вида манипуляций, которые можно использовать против каждого типа объекта.

gallery picture

Первый тип целей дает вам возможность вмешиваться в дела дружественных и вражеских фракций. Манипуляция фракцией 1-го уровня, «Зрение за пределами видимого», дает вам возможность видеть все регионы и поселения, принадлежащие целевой фракции. По мере прохождения уровней вы будете открывать еще более мощные инструменты, позволяющие влиять на взаимодействие фракций с миром и друг с другом. Вам это очень понравится.

Далее следует ряд манипуляций, которые позволяют Сейлу вмешиваться в дела дружественных и вражеских поселений: добывать из них ресурсы, вызывать износ и, на 4-м уровне, полностью уничтожать их.

Конечно, Сейл также может манипулировать армиями, снижая их лидерство и боевой дух, оглушая их на карте кампании, нанося им урон и вызывая мятежи, в результате которых половина армии отколется и сформирует враждебную повстанческую силу.

Сейл также может манипулировать собственными армиями, позволяя им мгновенно завершить один ход любой глобальной и локальной вербовки, которую они проводят, вызывать армии для поддержки в бою или жертвовать отряд мародеров, чтобы вызвать на их место Великого Демона.

Каждый последующий уровень манипуляций связан с вашим прогрессом в Темном ритуале и может быть разблокирован только путем победы над армией Сил Порядка, соответствующей вашему текущему этапу (см. «Темный ритуал» выше). Использование манипуляций сопряжено с риском привлечь внимание поклонников Хаоса, которые внимательно следят за прогрессом Сейла. Провоцирование их на действия создаст серьезную дилемму, поэтому выбирайте с умом…


ОТРЯДЫ

Легендарный лорд: Сейл Вероломный

IMG3 - Sayl the Faithless.jpg

Как шаман-колдун, владеющий знаниями школы теней и небес, неудивительно, что дерево навыков Сейла в значительной степени сосредоточено на магии, а его уникальная линейка навыков открывает для него и его войск некоторые довольно удивительные магические улучшения.

Одно из его самых мощных умений — это длительный побочный эффект прерванного ритуала, который убил его бывшего наставника, и который наделяет всю его армию магическими атаками, бонусной силой оружия и сопротивлением заклинаниям. Наряду с этим, есть целый ряд улучшений его умений, которые в совокупности делают его мощным магом с быстрой скоростью заклинаний. Некоторые из его способностей также открывают дополнительные возможности использования его фирменной способности «Ночная Пасть», которая вызывает на поле боя его верного трехглавого «товарища», чтобы прорваться через ряды врага.

IMG3.1 - Nighmaw.jpg

Сейл также получает несколько интересных вариантов ездовых животных: боевого коня, колесницу мародеров и боевого мамонта, а кроме того, он может давать значительные усиления любым монстрам из «Monstrous Arcanum», которых он приручает и заставляет служить себе. Как лидер долганов, Курганские всадники получают особые преимущества, служа в его армии, включая ядовитые атаки и внушительный бонус к урону в 20%.


Лорд Великий шаман

IMG4 - Great Shaman-Sorcerer Lord.jpg

Великий шаман-колдун — это новый тип лорда. Его можно нанять в качестве практикующего магию огня, смерти или металла. У него те же варианты ездовых животных, что и у Сейла, а для заклинателя он может оказаться удивительно полезным в бою. Во многом это связано с навыком «Жертвоприношение богам», который жертвует некоторых союзников, чтобы ввести шамана-колдуна в боевой раж, давая ему значительные бонусы к ближнему бою и лидерству, а также к базовому урону и урону от пробивающего броню оружия.


Легендарный герой: Беорг Медвежий Удар

IMG5 - Beorg Bearstruck.jpg

Беорг — яркий пример того, что происходит, когда вы действительно впечатляете Силы Разрушения. Его тело превратилось в поистине звериную форму, и Беорг стал оборотнем-медведем с беспрецедентной силой и жестокостью. После того, как вы награбите определенное количество золота у окружающих вас фракций, вы впечатлите Беорга настолько, что он присоединится к Сейлу и прибудет на место, ища приключений.

У него даже есть своего рода фан-клуб в виде новых отрядов медведей-мародеров. Эти последователи получают хорошее вознаграждение за свою преданность, так как все, кто присоединяется к армии, в которой служит Беорг, получают значительные боевые бонусы, предоставляемые его уникальными навыками. К ним относятся «Передовое развертывание», «Неистовство», «Страх», «Боевой клич» и снижение расходов на содержание, а также повышенный бонус к атаке и показатели защиты в ближнем бою. Занимая промежуточную позицию в ближнем бою между Мародерами и Чемпионами Мародеров, медвелюди могут стать совершенно свирепыми, когда их возглавляет Беорг.

Что касается самого Беорга, то он может усилить свои способности с помощью ряда бонусов ближнего боя, предоставляемых его навыками, пока не станет одним из ваших самых ценных бойцов ближнего боя. Вишенкой на торте является его навык «Восторг битвы», который восстанавливает 15% очков действия его армии после победы в сражении.


Герой: Знатный фимир

IMG6.1 - Fimir Noble.jpg IMG6 - Fimir Noble.jpg

Сильные и универсальные, благородные фимиры — эксперты в ближнем бою, которые хорошо взаимодействуют с другими фимирами. Благодаря своей уникальной линейке навыков, они открывают ряд бонусов для всех фимиров, с которыми сражаются, включая преследование, боевые усиления и усиление брони. Они также могут специализироваться в одном из трех направлений: набеги и грабежи, нанесение урона или дальнейшее усиление фимиров. Сейл начинает с таким героем, поэтому его стоит сразу включить в стартовую армию.


Пехота: Мародеры Урсло

IMG7 - Marauder Bearmen.jpg

Эти задиристые парни — более боеспособное и тяжеловооруженное подразделение, чем обычные мародеры, и их можно нанять в двух вариантах: с топорами и щитами или с тяжелым оружием. Они довольно экономичны и относительно выносливы, но в бою вместе с Беоргом Медвежьим Ударом могут превзойти свои скромные возможности.


Монстр: Проклятый эттин

IMG8 - Curs’d Ettin.jpg Гигантские двуглавые чудовища Хаоса, Проклятые эттины, по размеру и физической силе схожи с великанами, но обладают двумя разными личностями, которые постоянно борются за господство. Когда количество очков здоровья превышает 50%, доминирует личность Предателя, дающая бонус к скорости, более быстрые атаки, а также способности «Славная атака» и «Неуступчивая атака». Если количество очков здоровья падает ниже 50%, доминирует личность Дикаря, увеличивающая базовый урон и урон, пробивающий броню, хотя его дикость немного снижает показатель защиты в ближнем бою.


Монстр: Взывающий к рунам эттин

IMG9 - Curs’d Ettin Runecaller.jpg

Взывающий к рунам отличается от своего немагического собрата тем, что использует несколько связанных заклинаний, что делает его толстым и крепким заклинателем. Когда количество очков жизни превышает 50%, у Призывающего руны появляется способность Предатель, которая отключает все магическое оружие противника в радиусе 20 метров. Если уровень здоровья падает ниже 50%, личность Дикаря перехватывает контроль, восстанавливая здоровье Эттина и его силу, поддерживая его в бою и позволяя использовать больше заклинаний.


Монстр: Химера

IMG10 - Chimera.jpg

Трехглавое чудовище, именуемое Химерой, является мощным орудием Хаоса, и эти три головы не просто для показухи. Ее атаки наносят одновременный урон огнем, ядом и магией. К тому же, когда шесть глаз следят за опасностью, к этой штуке чертовски сложно подкрасться незаметно, что делает ее неуязвимой для ударов с флангов. Пролетите на ней над вражеской армией, бросьте в самое пекло и наблюдайте за весельем.


Монстр: Жуткая Пасть

IMG11 - Dread Maw.jpg

Эти подземные твари сражаются не так, как обычные юниты. Они не могут передвигаться по поверхности, но, находясь там, могут стрелять или вступать в рукопашный бой. Их истинная угроза скрывается под поверхностью: они рыщут под полем боя, передвигаясь свободно и незамеченно. Находясь под землей, они не могут атаковать, сами подвергаться нападению или становиться мишенью, хотя дебаффы, накладываемые на зону действия, все еще могут достигать их. Когда они вырываются из-под земли, происходит совершенно неожиданный ливень комьев земли, вонючей слизи и щелкающих челюстей. А если враг попытается сбежать, что вполне возможно, у Жуткой Пасти все равно есть неприятный сюрприз: мощная атака на расстоянии ядовитым плевком. Пасть также может зарываться глубже, проскальзывать под стенами и препятствиями, чтобы нанести удар там, где враги меньше всего этого ожидают. Но будьте осторожны: в случае падения дисциплины у Страшной Пасти срабатывает инстинкт самосохранения, и она немедленно покидает поле боя.


Кавалерия: Курганские всадники

gallery picture

Курганские всадники преуспевают в сражениях с пехотой, развертываясь вблизи позиций противника и неожиданно нападая из лесов. Всадники, владеющие парным оружием, особенно опасны против обычных пехотинцев, в то время как курганцы, размахивающие двуручным оружием, могут эффективно бороться с бронированной пехотой. Пока их боевой дух высок и они находятся в гуще сражения, способности к безумию и ярости делают их еще более смертоносными и выносливыми.


​И это все, что у нас есть для блога Сейла! На следующей неделе мы познакомимся с Маской поближе и расскажем вам все о бесплатном контенте, который появится вместе с Tides of Torment.

Также завтра нас ждет видеоблог с показом геймплея Сейла, а в четверг должен быть стрим разработчиков по этой части дополнения.


ЛЕГЕНДАРНЫЕ ОТРЯДЫ

Информация появится позже


РЕВОРК НОРСКИ

Подробно о реворке норскийцев можно прочесть здесь. Отдельная благодарность Арахне, помашите ей ручкой в комментариях!

Похожие новости

Комментарии (29)

  • Креативы где-то потеряли курганскую конницу (механика Манипуляций постаралась, не иначе), добавлю потом в пост.

  • DwarfoZavr, и всё же как будто лучше влить пост «Реворк Норски — все подробности» сюда, в этот пост, под соответствующий раздел

    • Avallon, зачем килотонна текста в одной новости? К тому же, уже бОльшая часть юзеров о реворке прочитала, не вижу смысла дублировать эту инфу.

    • DwarfoZavr, не дублировать, а полностью из того поста вырезать — и вставить сюда, убрав прошлый пост в корзину.
      Но ладно, ладно

  • Саыл vs Вилитч драка в трусах на третьих лвлах за титул главной крысы хаоситского стана. Элитно жизнь их помотала, далеко от родины закинуло.

  • Не слишком крутая механика, но учитывая общее изменение Норски-пойдет. Все три ЛЛ играются совершенно по-разному. Вульфрик-налетчик на максималках, Трогг-лобовая атака чудищами, Саул-интриган. Думаю можно будет найти интересные моменты у каждого.
    Ростер у Норски тоже интересный. Единственное-почти с появления Норски мечтаю о мамонтах с баллистами на спинах. Знаю что не лорно, но мне кажется такое можно бы бы было реализовать.

    И да, если кто то помнит-такое было в старой игре Paraworld)

  • ага, теперь ясно куда ушёл бюджет на модельки
    выглядит недурно, особенно химера и эутин (SIC!!)

  • Вообще… Лично от меня доп. баллы уважения саул получает за алтари неделимого

  • Какое-то странное описание механики, у него что есть кнопка которая убивает союзные города? Если это верно то он хуже Третча тот хотя бы просто предавал, а этот убивает целый город.
    Ну и прикол с курганскими всадниками их забыли, хотя Сайл как раз их и баффает

  • А еще я поржала с того, что саул вдруг может приносить в жертву отряды чтоб саммонить высших демонов. Так даже бздынч с тенедаром и архаоном не умеют!

    • arachnophobia, прикольная фича, чтобы выделить его на фоне других норсов. Интересно еще, будут ли у него плюхи к спавнам уникальные, раз он любитель мясных фрикаделек.

    • DwarfoZavr, а еще будут ли бонусы к высшим демонам… Кхем


      DwarfoZavr, соглашусь. Плюс алтари неделимые… Будут ли у него вообще хаосвары с отродьями? Тоже вопрос

    • arachnophobia, я ВРОДЕ БЫ видел скриншот армии Сейла с реддита, и там у него в составе были неделимые воины с двуручем. Стало быть, и неделимые спавны могут быть. + не до конца понятно, что ему дает завершение ритуала, мб откроются войска всех богов или чет такое.

      В любом случае, неделимцев и высших демонов на замену марочным отрядам хватит.

    • DwarfoZavr, эх… Такой был повод апнуть неделимую марку… Дать чозенам допустим огнеатаки и доп дамаг или защиту от эффектов…

    • DwarfoZavr, arachnophobia,

      Развернуть изображение
      https://i.postimg.cc/0Q8xN4P7/chrome-Of-KEEBt1Mf.png

    • Avallon, на этом скрине интересней марочный кхорнит чем хаосвары

    • arachnophobia, а это не ЛГ норски? Которого за служение дают. Ну тот который со смешным именем.
      Или он лордом выступает сейчас? Я уже забыл.

    • arachnophobia, а Властитель перемен (или как там высший демон называется Тзинча)?
      Возможно за какие-то манипуляции в механики Саул будет получать героев / отряды как подарки от богов Хаоса, не только Неделимого.

    • Sargon,
      1) да он лг
      2(трабл в том, что саул не служит полновесно б*гам


      Avallon, ну а так да владыка перемен прикольный только как будто хз нужный ли особо

    • arachnophobia, может Саул иначе как-то получает этих героев? Что Кихара, что кхорната.

    • Sargon, ну походу да

  • Занятно…и теперь будем вспоминать то, как изначально хотели сделать механику Сэйла через дипломатию и параллельно обновляя саму дипломатию. Видимо что то сломалось или не понравилось, от того они скорее всего отказались и дали то что будет

  • Неплохо Сайл свою армию бафает. Раздает маг. резист, магические атаки и иммунитет к психологии.

  • Вот вроде всё мелочи, а в сумме-то дофига…

Добавить комментарий