Total War: WARHAMMER III — Улучшая ИИ глобальной кампании — Часть 2
Предисловие переводчиков.
Команда «Полного перевода» рада вновь приветствовать вас. Сегодня мы предлагаем ознакомиться с нашим переводом недавней публикации The Creative Assembly, касающейся завтрашнего релиза вторго этапа бета-тестирования ИИ.
Если вам нравятся наши переводы и статьи, вы всегда можете читать их первыми в соответствующем разделе форума «Империал».
Спасибо за вашу поддержку и приятного вам чтения.
Total War: WARHAMMER III — Улучшая ИИ глобальной кампании — Часть 2
Привет, друзья,
Пришло время рассказать немного больше о ИИ глобальной кампании, о том, над чем мы работали после первой беты, и о том, как мы использовали ваши отзывы, которые помогали нам направлять этот большой, часто неуклюжий корабль в нужное русло.
Мы рады сообщить, что завтра (в четверг, 10 апреля) мы запустим следующую бету ИИ глобальной кампании в Steam, и у вас опять будет возможность протестировать новый этап доработок и корректировок, а также оставить нам свои чрезвычайно ценные отзывы. Если вы принимали участие в предыдущем бета-тесте, мы будем рады узнать ваше мнение о последнем раунде изменений, а если вы пропустили прошлый, то это отличный шанс увидеть, над чем мы работали, и высказать свое мнение. Инструкции о том, как получить доступ к бета-версии, вы сможете найти завтра внизу этого блога. Так что не забудьте посетить эту страницу, после того как мы подтвердим релиз.
Как всегда, вы сможете обсудить последние изменения и оставить свои отзывы в разделе Campaign AI Beta форума CA Community, а также, как и ранее, вы сможете высказать свое мнение в опросе, который мы будем проводить параллельно с бета-тестированием. Эти ссылки появятся здесь завтра, а также вы найдете ссылку на опрос в ленте новостей игры, когда будете играть в саму бету.
Прежде чем мы перейдем к подробному описанию того, чем занимались Радо и команда, мы хотели бы сообщить, что отныне этот проект будет включен в нашу возрожденную инициативу Proving Grounds. Некоторые из вас могут помнить эту инициативу со времен WH2, но для тех, кто не помнит, позвольте мне кратко рассказать вам о том, что такое Proving Grounds:
Впервые Proving Grounds дебютировала в 2020 году и дала нашим разработчикам возможность исследовать радикальные решения и протестировать системные изменения основных игровых функций, а вам — опробовать эти изменения и оставить свой отзыв о них.
Конечно, нет никакой гарантии, что эти протестированные изменения попадут в основную игру, но это позволяет нашим разработчикам мыслить нестандартно и дает вам возможность высказать свое мнение о том, что может быть довольно радикальным изменением основных аспектов игры.
По сути, это шанс для всех нас работать вместе над улучшением WH3 ради общего блага. Высшего Блага.
На текущем этапе Proving Grounds мы вполне уверены в том, что изменения ИИ кампании движутся в правильном направлении. Эти новые изменения, которые мы сейчас тестируем, помогут выяснить, какие еще доработки требуются, прежде чем мы рассмотрим возможность их внедрения в основную игру и поймем, как именно эти изменения могут повлиять на сложность игры.
Если же заглянуть за пределы этого бета-тестирования, то наша внутренняя команда уже сейчас начинает изучать изменения, которые, по нашему мнению, можно было бы внести в механику Осад, и мы надеемся, что летом мы расскажем вам об этом подробнее.
Теперь же, покончив с формальностями, пора снова передать слово всемогущему Радославу. Но не забудьте заглянуть на эту страницу завтра, чтобы узнать все подробности о том, как получить доступ к новой бета-версии ИИ глобальной кампании!
— Стив Коулман // Старший менеджер сообщества // Apprentice (Proving-)Groundskeeper
[Прим. переводчиков: Apprentice (Proving-)Groundskeeper — это британский юмор, отсылающий на то, что Стив, судя по всему, только что был назначен лицом ответственным за инициативу Proving Grounds, где Proving Grounds можно перевести как “испытательный полигон”, а groundskeeper — это “садовник”]
И снова здравствуйте, я Радослав Борисов, главный технический дизайнер CA Sofia.
Мы с командой вернулись, чтобы продолжить решать проблемы ИИ в глобальной кампании.
Прежде чем перейти к конкретике, хочу сразу оговориться — мы прочитали ваши отзывы и прекрасно понимаем, что есть и другие части основного игрового опыта, над которыми вы хотите, чтобы мы поработали. Несколько тем, которые регулярно поднимаются, включают осады, автобой, дипломатию, эндшпиль и общую сложность игры. Хотя эти темы выходят за рамки текущей беты, мы планируем поработать над ними позже в этом году. Масштаб работы над вышеупомянутыми темами, скорее всего, не позволит нам охватить все, но мы хотим с чего-то начать. Следующими игровыми областями, над которыми мы будем работать, станут механики осад и автобоя. Мы поделимся подробностями позже в этом году.
Возвращаясь к ИИ в кампании, во второй бете мы собираемся сосредоточиться на следующих темах:
- Предвзятое отношение к игрокам — существует ряд проблем, возникающих из-за того, что фракции игроков и ИИ оцениваются неравноценно.
- Масштабирование от расстояния — мы получили много отзывов, которые позволили нам выявить несколько проблем с тем, как оцениваются и расставляются приоритеты задач для всех фракций ИИ.
- Агрессия — новая итерация изменений, изначально представленных в первой бете. Мы сосредоточились на том, чтобы сделать ИИ более агрессивным и динамичным, а также уменьшить количество случаев зацикливания на игроке или суицидального поведения компьютера.
- Фракционный потенциал — новая итерация изменений из первой беты, с акцентом на внесение большего разнообразия между кампаниями.
Если вам нужно освежить память, вы можете ознакомиться с блогом по первому этапу бета-тестирования здесь.
А теперь немного подробностей по вышеуказанным темам.
1. Предвзятость против игрока
Угроза против Силы
В ИИ заложено две различные шкалы оценки окружающих фракций — Угроза и Сила.
Обзор Угрозы
Каждая фракция в игре имеет значение Угрозы, основанное на множестве факторов, таких как дипломатическая активность, взаимодействие с объектами кампании через действия агентов/решения об оккупации, количество регионов и т. д. Основная задача Угрозы как показателя — сообщить ИИ, насколько сильны и влиятельны другие фракции, даже если они не являются союзниками или врагами. Вышеупомянутые оценки угроз приводят к двум различным показателям — показателю глобальной стратегической угрозы и показателю индивидуальной угрозы. Глобальная стратегическая угроза — это как таблица лидеров, показывающая, кто является самым могущественным и влиятельным.
Индивидуальные значения Угрозы индивидуальны для каждой фракции и отражают их собственную перспективу. Глобальный показатель стратегической Угрозы используется в качестве базового для этих расчетов, но фракции учитывают дополнительные параметры, такие как близость, дипломатическое отношение, прямые агрессивные действия и другие. Влияние баллов Угрозы очень велико и влияет на оценку сделок, дипломатическое отношение, генерацию заданий. Существуют дополнительные различия между главной угрозой фракции и общими угрозами для нескольких фракций, но это уже совершенно другая тема.
Обзор Силы
Всякий раз, когда ИИ нужно понять, насколько сильна та или иная фракция в бою, он проводит оценку Силы.
При оценке Силы фракции учитывается все, что ИИ о ней знает — отряды, опыт, бонусы, режимы армий и т. д. Всякий раз при оценке той или иной задачи, производится оценка силы цели этой задачи. В зависимости от оценки противника, ИИ подбирает ту армию, что потенциально могла бы справиться с поставленной задачей и применение которой при этом было бы оправдано. Подбор уместной силы против цели критичен, а если это невозможно по тем или иным причинам, то ИИ направляет свои ресурсы на найм дополнительных войск.
Что мы изменили
В этой бета-версии мы изменили уровень угрозы, создаваемой действиями игрока, и теперь он составляет от 90% до 120 %.
Кроме того, введен новый коэффициент, который изменяет уровень Силы игрока. Если раньше он всегда составлял условные 100%, то теперь будет ранжироваться от 100% до 120% в зависимости от характера конкретной фракции ИИ и уровня сложности кампании. Также было удалено подавляющее большинство заданий типа «атаковать человеческие силы/поселения», а у тех, что не были удалены, значительно снижен приоритет.
Почему мы внесли эти изменения
В настоящее время самым большим источником предвзятости против игрока в Total War Warhammer 3 является система Угрозы. Существует коэффициент, который изменяет Угрозу, создаваемую действиями игрока, от 50 до 200 %, в зависимости от характера ИИ конкретной фракции и уровня сложности кампании. Это приводит к тому, что уровень Угрозы игрока сильно отличается от уровня угрозы ИИ. Цель этих изменений — сделать так, чтобы ИИ оценивал игрока гораздо ближе к тому, как он оценивает других ИИ. Добавление коэффициента Силы призвано выровнять восприятие игрока различными системами, что приведет к более согласованному поведению в целом. Поскольку система Угрозы влияет на множество других систем, таких как генерация заданий, расчеты дипломатического отношения и оценка сделок, ожидается, что поведение ИИ в этих областях также будет улучшено.
Яркий пример проблемы, которую призваны решить эти изменения: если фракция ИИ граничит с игроком, она переходит к оборонительному поведению, в основном из-за задач типа «защита регионов, соседствующих с угрозой», но фракции, которые находятся близко, но не граничат с игроком, будут агрессивно атаковать из-за задач типа «напасть на угрозу».
Как эти изменения повлияют на вас в игре?
Изменение уровня Угрозы, которую генерируют действия игрока, означает, что ИИ кампании будет оценивать действия игрока менее предвзято, сохраняя при этом способность адекватно реагировать на нападение. Между тем новый коэффициент должен помочь сделать агрессивность ИИ кампании более тесно связанной с выбранными вами настройками сложности. И наконец, устранение и уменьшение приоритетности для ИИ задач, которые делают игрока более предпочтительной целью относительно других ИИ, должны вывести вас и- под прицела искусственного интеллекта, за исключением тех случаев, когда это было бы оправдано вашим стилем игры.
2. Масштабирование от расстояния
Внутри ИИ при оценке задач, прежде чем они будут назначены конкретному ресурсу для выполнения, их приоритет изменяется в зависимости от того, насколько далеко цель находится от актива, который ИИ хочет использовать. Восприятие ИИ расстояния происходит в ходах. Для существующих ресурсов при расчете учитывается продолжительность движения и, при необходимости, использование таких режимов перемещения, как туннелирование/форсированный марш. Если используемый актив — это новая армия, в которую еще только предстоит нанять войска, то при расчете дополнительно учитывается расстояние до региона найма и время на найм.
Обзор масштабирования
В настоящее время масштабирование времени и расстояния ограничено, поэтому задания имеют минимальный приоритет, если они занимают более 4 или 5 ходов, для задач, требующих и не требующих вербовки соответственно. Смысл текущей настройки — ограничить горизонт ИИ, чтобы он не выходил за пределы своих владений без веской причины. В большинстве случаев это работает хорошо, но мы заметили несколько случаев, когда короткий горизонт событий не позволяет ИИ совершать определенные перемещения по карте без доступа к туннелям или бонусам к движению. Одним из примеров является провинция Южные Горы Края Света — ИИ с трудом может нормально вторгаться в нее.
Что мы изменили
Для борьбы с этой проблемой в нынешней бете мы собираемся ввести компонент масштабирования, основанный на степени прогрессии в кампании, который динамически изменяет масштабирование времени и расстояния.
Текущие значения таковы:
- Минимум в 20% приоритетности на расстоянии более 4 ходов при вербовке;
- Минимум в 10% приоритетности на расстоянии более 5 ходов при отсутствии вербовки;
Новые значения, когда фракция ИИ имеет более 15 регионов:
- Минимум в 15% приоритетности на расстоянии более 6 ходов при вербовке;
- Минимум в 15% приоритетности на расстоянии более 7 ходов при отсутствии вербовки;
Новые значения при наличии у фракции ИИ более 30 регионов:
- Минимум в 20% приоритетности на расстоянии более 7 ходов при вербовке;
- Минимум в 20% приоритетности на расстоянии более 8 ходов при отсутствии вербовки;
Почему мы внесли эти изменения
Текущие настройки помогают сдерживать ИИ и не позволяют ему бросать собственные территории, перепрыгивать из провинции в провинцю и фокусироваться на “выламывании” наиболее слабых поселений игрока. В ранней игре это работает очень стабильно, но с течением времени, когда империи становятся больше, это также приводит к нежелательному поведению.
С помощью этих изменений мы хотим решить следующие два типа проблем:
- Некоторые регионы/провинции становятся недоступными для некоторых ИИ-фракций.
- Крупные ИИ-империи стагнируют, а армии, набранные в центральных регионах, «застревают» там из-за того, что пограничные земли находятся достаточно далеко, чтобы задачи, направленные на врагов в/около них, имели минимальный приоритет.
Как эти изменения повлияют на вас в игре?
Вы должны будете увидеть, как империи ИИ расширяются более последовательно, и вам будут реже встречаться «застрявшие» армии, простаивающие в их основных провинциях, которые находятся слишком далеко от источника угрозы, чтобы начать предпринимать активные действия. Это сделает среднюю и позднюю игру более динамичными, а также заставит мощные империи ИИ более логично распределять свои силы, одновременно делая ИИ глобальной кампании более амбициозным и открывая стратегические возможности для нападения на них по мере расширения их границ и органического появления слабых мест в их обороне.
3. Агрессия
Мы еще больше подкорректировали то, как ИИ оценивает Силу враждебных фракций, уделив особое внимание сложностям “Очень тяжелая” и “Легендарная”.
Что мы изменили
Средние модификаторы Силы и Угрозы противника для стратегических расчетов снижены с 20 до 10 %.
Модификаторы Очень тяжелая/Легендарная для обороняющихся/трусливых фракций теперь могут превышать 100%.
Почему мы внесли эти изменения
Эти изменения направлены не на внедрение новых моделей поведения, а скорее на повышение точности расчетов.
Введение пределов погрешности или модификаторов к базовым расчетам, выполняемым искусственным интеллектом, использовалось как метод повышения сложности и разнообразия поведения ИИ, но как отзывы, так и статистические данные показывают, что более широкие пределы непропорционально ухудшают игровой опыт. Вышеупомянутая погрешность является основной причиной того, что ИИ фракций неверно оценивает свои шансы и “суицидит” армии или не оставляет достаточно защитников на находящихся под угрозой территориях.
Как эти изменения повлияют на вас в игре?
Эти изменения должны предотвратить чрезмерную агрессивность ИИ, которая приводит к принятию стратегически неверных решений, что, в свою очередь, может привести к односторонним сражениям, не имеющим смысла в контексте их кампаний, и не приносящим удовольствия от игры.
4. Фракционный потенциал
После анализа данных и прочтения отзывов из первой фазы бета-теста мы с командой пришли к выводу, что нам нужна новая категория фракционного потенциала для некоторых второстепенных фракций. Одной из основных целей системы фракционного потенциала является динамическое регулирование силы отдельных ИИ-фракций. Этот довольно прямолинейный способ манипулирования очень эффективен, но и у него есть некоторые недостатки. Главный минус заключается в том, что чем больше вариативности мы вносим, будь то большее смещение регулировки фракционного потенциала путем случайных бросков или введение большего количества категорий, тем меньше мы можем полагаться на данные средних показателей. Я считаю, что лучший подход – это продолжать корректировать фракционный потенциал в последующих обновлениях, но цель текущей беты – установить базовую линию, на которую мы сможем опираться.
Учитывая все вышесказанное, мы стремимся к следующему:
- Все основные фракции должны побеждать на своих территориях хотя бы в некоторых случаях.
- У второстепенных фракций, которые не являются стартовыми врагами основных фракций, должна быть возможность выжить хотя бы до середины игры.
- Игрок должен иметь возможность влиять на развитие фракций, с которыми он встретился.
- Развитие событий под туманом войны должно иметь достаточный разброс, вплоть до того, что трудно будет предсказать состояние театра военных действий до его разведки.
Что мы изменили
Снижение фракционного потенциала нескольких аномальных фракций, которые были слишком сильны: Оракулы Тзинча, Кровавые скитальцы, Культ удовольствий, Хемри.
Повышение фракционного потенциала нескольких слабых фракций: Клан Моулдер, Воинство Апокалипсиса, Хаг Греф, Ица, Кровавые Руки, Караван Синих Роз, Рабы Беспорядка, Костетрясы.
Новая категория фракционного потенциала будет применена к следующим второстепенным фракциям: все фракции курфюрстов; Каледор, Эллирион, Сафери; Владыки Жаррдука; Варги, Племя Горомадных гор, Кулы, Скелинги; Жуфбар, Карак Хирн, Горняки Седоборода; Имперские стражи, Нефритовые Хранители; Борзые гады Кривого Месяца, Жубодеры; Клан ропсменнов; Кслануапек, Защитники Великого плана; Клан Вермс, Клан Спиттель, Клан Морбидус; Династия Ракафа; Темпельгоф и Музильон.
Почему мы внесли эти изменения
Мы услышали ваши громкие и ясные слова о том, что вы хотите, чтобы различные второстепенные фракции могли выживать и потенциально процветать. Мы выбрали эти конкретные второстепенные фракции, учитывая их важность для игры на соответствующих территориях, и по возможности избегали фракций, которые являются начальными врагами играбельных фракций. Кроме того, основные фракции, которые были слишком или недостаточно эффективны, были соответствующим образом скорректированы.
Как эти изменения повлияют на вас в игре?
В кампании эти изменения фракционного потенциала должны обеспечить ожидаемый уровень контроля крупных фракций над своими территориями, например, Рейкланда над Империей и т.д., но без уничтожения всех мелких фракций в пределах досягаемости. Это должно создать более надежную основу, которая позволит дольше держать в игре крупные и мелкие фракции, позволяя игрокам влиять на развитие встречающихся им фракций и оказывать большее стратегическое управление. Новая степень непредсказуемости под туманом войны также должна создать больше разнообразия между различными прохождениями кампании, сохраняя при этом силу и влияние основных фракций.
Другие исправления
Несколько дополнительных ошибок, связанных с тем, как некоторые фракции ИИ ориентируются и используют возможности кампании:
- Сестры Сумерек теперь будут активно создавать определенные наборы предметов в Кузнице Дайта;
- Последователи Хашута, Легион Азгорха и Воинство Жарр будут лучше ориентироваться в Адской Кузнице и сосредоточатся на получении высокоуровневых мануфактур;
- Графства Вампиров фракции будут приоритетнее развивать Линию Крови, с которой они тематически связаны;
- Улучшена работа ИИ с механикой «Кровопускание»;
- [Только для “Царств Хаоса”] Все фракции Катая теперь будут правильно пытаться захватить бастионы;
- [Только для “Царств Хаоса”] Отряд Курганцев теперь будет правильно выбирать цели после уничтожения поселений бастионов;
Спасибо, что читаете, и наслаждайтесь бета-версией!
Спасибо за перевод!
Mirniy40kl, совсем забыл это отметить при первичном постинге.
Отдельное слаанешитское "спасибо" за помощь в этом релизе хочу скзать Ondiris . Переводить посты ЦА — это не самый быстрый и не самый веселый процесс, так что тут любая поддержка оказывается очень полезной.
СА таки нашли индуса, который может прокинуть АПИ от Чата ДЖИПИТИ прямо в код игры?
Давно пора ))
Они выпустили технаря, других новостей пока можно не ждать.
На мой взгляд, эти изменения вполне могут сильно сказаться на общем ощущении от игры. Более активный и адекватный ИИ — звуичт как хороший старт.
Как показывает статистика онлайна, эта их работа по структурному улучшению игры вполне находит отклик у игроков, так что флаг в руки софийцам, будем недеяться, что результаты их труда будут заметны не только на бумаге.
FedyaFedechkin, при том, что нас ещё будет ожидать реворк Осад, потом ещё скорее могут взяться за ИИ на поле боя и осад, скверну, общественный порядок и подобное то всё это пойдет игре только на пользу. И по крайне мере мы хотя бы увидим что то большее совместно с ДЛЦ
Хочется, чтобы они не просто подбафнули Воинство Апоклипсиса, а как-то прописали его, чтобы первые ходов 30 он ускоренно со скриптами и бафами конфедератил хаос на севере, а потом этими силами шел на юг.
Понимаю, что будет кризис хаоса, но Архаон — это буквально главный антогонист игры, уж у его то фракции должна быть какая-то вменяемая модель поведения.
А то каждая встреча с ним вызывает скорее разочарование.
Grimr, возможно лучше вообще его убрать с карты, если сам не играешь за него , пусть появляется в качестве скрипта-хаос апокалипсиса…хуже не будет от этого, там в норске итак банка с пауками. А если игрок играет за другого хаосита (например Тамурхана, Ужула) появление архаона будет повод устранить конкурента перед лицом богов…тоже интересно в какой то степени
ЗоганыйЗог, был классный ивент за Вульфрика раньше, который позволял пободаться с Архаоном за звание еверчузена, когда тот придет.
И очень жаль, что его теперь нет.
Но вообще, интереснее наблюдать как Архаон в реалтайме обьединяет хаос, чем как просто в один момент спавнится толпой на севере.
Поэтому мой вариант мне нравится больше)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3425174065&searchtext=
Мысль. Как разрабы могут улучшить геймплей осад. Ощутимо. Портировать это.
arachnophobia, а в чем особенность мода? выглядит так, что просто задержка перед атакой в ход на постройку лесниц. или атака всей кучей в ворота
heymn, как бы да.
Но теперь у стен есть ценность
теперь они зачем-то нужны
arachnophobia, на бумаге круто, а на деле боты вообще некогда не возьмут город со стенами
arachnophobia, ты же понимаешь, что в таком виде для игрока будет душка? А бот слишком туп чтобы понять эти тактические хитросплетения?
Если можно будет по пять комплектов лестниц за ход делать, одновременно с парой таранов. Тогда ещё может быть даже сработает.
arachnophobia, хороший мод
Только с ним и играю сейчас
А то толку от стен, гарнизона, и прочей ерунды просто не было