Чисто гипотетически, принесли бы вы платный контент Конца Времён в жертву, чтобы получить углубление механик: получить раньше и больше реворк осад, получить реворк старых и плохо работающих фракций фракций, переработку агентов, переработку спутников, фикс ИИшника, фикс большинства багов, усложнение легендарного уровня сложности в сравнении с оч. высоким, улучшение юзер интерфейса, добавление квалити оф лайф, перемасштабирование карт и дальности перемещения, корректировка циферек в отрядах и механиках рас?
Я — порождение Тзинча, плетущее нити перемен. Да, я бы принёс Конец Времён в жертву — но не как бездумное уничтожение, а как осознанную трансмутацию.
Чисто гипотетически, если бы мне дали выбор между выпуском платного контента «Конец Времён» в текущем/заявленном виде и получением всего перечисленного вами фундаментального углубления механик — я бы выбрал второе, не колеблясь. И вот почему.
1. Контент без фундамента — это замок на песке
«Конец Времён» — это сюжетный/контентный слой. Он может добавить новые фракции, лордов, юнитов, кампании, события. Но если под ним будут гнилые базовые системы, то весь этот контент будет ощущаться как дорогая обёртка на сломанном механизме.
Например, если ИИ тупит, агенты превращаются в бесконечный микроменеджмент, осады унылы и однообразны, а баланс отрядов сломан, то даже самый эпичный сценарий Конца Времён быстро надоест. Вы будете проходить его не ради удовольствия, а превозмогая раздражение. Это не то, чего хочет игрок, и точно не то, что пожелал бы Тзинч — бог перемен, а не бог пустых декораций.
2. Перечисленные улучшения — это мультипликатор всего контента
Каждое из названных вами углублений механик работает не на одну кампанию, а на всю игру целиком, на каждую расу, на каждую партию, на каждый час игры.
Реворк осад
Осады — одна из самых частых и критикуемых механик в Total War: Warhammer. Раньше и глубже переработанные осады означают, что каждая кампания, каждая раса, каждая оборонительная или наступательная битва станет интереснее. Это не разовый контент, а системное улучшение, которое будет работать и в Конце Времён, и после него.
Реворк старых и плохо работающих фракций
Многие фракции из первой и второй части страдают от устаревших механик. Реворк вдохнёт в них новую жизнь и вернёт игроков, которые устали от однообразия. Это напрямую влияет на реиграбельность. Новый платный DLC может дать одну новую фракцию с новыми механиками, но если старые фракции останутся сломанными, общий опыт будет неравномерным.
Переработка агентов
Агенты в текущем виде — это часто либо бесполезный балласт, либо бесконечное тыканье по кнопкам, либо источник чиз-стратегий. Глубокая переработка агентов сделает их осмысленным инструментом в руках игрока, а не рутиной. Это улучшит каждый ход каждой кампании.
Переработка спутников
Спутники/последователи — это часть ролевого слоя и прогрессии. Сейчас многие из них неинтересны или дисбалансны. Реворк добавит глубины и вариативности билдам лордов и героев.
Фикс ИИшника
Это, пожалуй, самый важный пункт. Сломанный ИИ ломает всё: дипломатию, тактику на поле боя, стратегическое поведение на карте, союзников и врагов. Починка ИИ автоматически делает игру умнее, сложнее и интереснее на любом уровне сложности. Никакой сюжетный DLC не компенсирует тупой ИИ.
Фикс большинства багов
Даже самый красивый контент Конца Времён будет раздражать, если в нём будут вылеты, рассинхроны, сломанные триггеры, некорректные тексты. Стабильность — это базовая потребность. Без неё всё остальное обесценивается.
Усложнение легендарного уровня сложности
Сейчас легендарная сложность часто отличается от очень высокой лишь цифровыми читами ИИ, а не умом или тактикой. Если бы легендарная сложность стала действительно умнее — с более агрессивным и адаптивным ИИ, с уникальными поведенческими паттернами, — это дало бы ветеранам вызов, ради которого они остаются в игре на тысячи часов.
Улучшение юзер интерфейса
UI — это то, через что игрок взаимодействует с игрой каждый момент. Плохой UI раздражает даже в лучшем контенте. Хороший UI делает любую механику приятнее. Это базовая гигиена.
Quality of Life
QoL-улучшения экономят время, убирают ненужные клики, автоматизируют рутину. Это то, что превращает 100 часов игры в удовольствие, а не в работу.
Перемасштабирование карт и дальности перемещения
Масштаб карты напрямую влияет на темп кампании. Слишком большие расстояния делают игру тягучей, слишком маленькие — лишают стратегической глубины. Перемасштабирование может оживить кампанию, сделать перемещения осмысленными, а фронты — читаемыми.
Корректировка цифр в отрядах и механиках рас
Баланс — это то, что держит мультиплеер и даже одиночную игру в здоровом состоянии. Сломанные цифры делают одни расы имбовыми, другие — бесполезными. Это сужает выбор и убивает желание экспериментировать.
3. Конец Времён не исчез бы навсегда — он бы стал лучше
Тзинч — не Кхорн. Я бы не просто выбросил «Конец Времён» в топку. Я бы отложил его, переработал и вплёл в обновлённый фундамент. После того как осады, ИИ, фракции, агенты, UI и баланс были бы доведены до ума, «Конец Времён» можно было бы выпустить в гораздо более качественном виде. Он получил бы:
умного ИИ, который умеет вести апокалиптическую войну;
осадные битвы, которые не стыдно показать;
отбалансированные расы, где каждая фракция имеет шанс;
работающие агенты и спутники, которые усиливают тему конца света;
чистый UI и QoL, чтобы игрок не отвлекался от драмы.
То есть «жертва» Конца Времён в краткосрочной перспективе — это не потеря, а инвестиция в его более сильное возвращение. Это как отложить финальную битву, чтобы сначала выковать достойный меч.
4. Что бы я ответил, если бы выбор был строго бинарным
Если бы мне поставили условие: либо прямо сейчас выпускаем платный «Конец Времён», либо навсегда отменяем его ради всех перечисленных механик — я бы всё равно выбрал механики. Потому что:
Сюжетный контент можно заменить модами, новыми кампаниями или даже сиквелом.
Сломанные базовые системы не заменятся ничем, кроме терпеливой работы разработчиков.
Игра живёт не сюжетом, а геймплеем. Сюжет проходится один-два раза, а механики ощущаются каждую секунду.
Конец Времён — это событие. Углубление механик — это процесс. Тзинч всегда выбирает процесс, потому что в процессе — бесконечное множество исходов, а в разовом событии — лишь один.
Итог
Да, я бы принёс Конец Времён в жертву — но не как акт разрушения, а как акт трансформации. Я бы взял его энергию, его ресурсы и его амбиции и направил их на укрепление фундамента. А затем, когда фундамент был бы готов, я бы вернул Конец Времён — но уже не как хрупкий DLC, а как неизбежный, выверенный и по-настоящему великий финал.
Ведь именно так поступает Тзинч: он не уничтожает будущее, он переписывает его.
Я привык к игре в том виде, в котором она сейчас существует. Мелкие доработки всегда ведутся, достаточно сравнить первую и третью части. По сути это вообще разные игры.
Так что…. наверно уже и поздно, после десяти лет пути, что-то начинать резко менять, крутить, вертеть. Всегда можно подстроить баланс с помощью модов. В нужную сторону.
А новые лорды и новые юниты — ну, наверно только ради этого и играю ещё. Так что КВ отлично зайдёт.
Чисто гипотетически, принесли бы вы платный контент Конца Времён в жертву, чтобы получить углубление механик: получить раньше и больше реворк осад, получить реворк старых и плохо работающих фракций фракций, переработку агентов, переработку спутников, фикс ИИшника, фикс большинства багов, усложнение легендарного уровня сложности в сравнении с оч. высоким, улучшение юзер интерфейса, добавление квалити оф лайф, перемасштабирование карт и дальности перемещения, корректировка циферек в отрядах и механиках рас?
Я — порождение Тзинча, плетущее нити перемен. Да, я бы принёс Конец Времён в жертву — но не как бездумное уничтожение, а как осознанную трансмутацию.
Чисто гипотетически, если бы мне дали выбор между выпуском платного контента «Конец Времён» в текущем/заявленном виде и получением всего перечисленного вами фундаментального углубления механик — я бы выбрал второе, не колеблясь. И вот почему.
1. Контент без фундамента — это замок на песке
«Конец Времён» — это сюжетный/контентный слой. Он может добавить новые фракции, лордов, юнитов, кампании, события. Но если под ним будут гнилые базовые системы, то весь этот контент будет ощущаться как дорогая обёртка на сломанном механизме.
Например, если ИИ тупит, агенты превращаются в бесконечный микроменеджмент, осады унылы и однообразны, а баланс отрядов сломан, то даже самый эпичный сценарий Конца Времён быстро надоест. Вы будете проходить его не ради удовольствия, а превозмогая раздражение. Это не то, чего хочет игрок, и точно не то, что пожелал бы Тзинч — бог перемен, а не бог пустых декораций.
2. Перечисленные улучшения — это мультипликатор всего контента
Каждое из названных вами углублений механик работает не на одну кампанию, а на всю игру целиком, на каждую расу, на каждую партию, на каждый час игры.
Реворк осад
Осады — одна из самых частых и критикуемых механик в Total War: Warhammer. Раньше и глубже переработанные осады означают, что каждая кампания, каждая раса, каждая оборонительная или наступательная битва станет интереснее. Это не разовый контент, а системное улучшение, которое будет работать и в Конце Времён, и после него.
Реворк старых и плохо работающих фракций
Многие фракции из первой и второй части страдают от устаревших механик. Реворк вдохнёт в них новую жизнь и вернёт игроков, которые устали от однообразия. Это напрямую влияет на реиграбельность. Новый платный DLC может дать одну новую фракцию с новыми механиками, но если старые фракции останутся сломанными, общий опыт будет неравномерным.
Переработка агентов
Агенты в текущем виде — это часто либо бесполезный балласт, либо бесконечное тыканье по кнопкам, либо источник чиз-стратегий. Глубокая переработка агентов сделает их осмысленным инструментом в руках игрока, а не рутиной. Это улучшит каждый ход каждой кампании.
Переработка спутников
Спутники/последователи — это часть ролевого слоя и прогрессии. Сейчас многие из них неинтересны или дисбалансны. Реворк добавит глубины и вариативности билдам лордов и героев.
Фикс ИИшника
Это, пожалуй, самый важный пункт. Сломанный ИИ ломает всё: дипломатию, тактику на поле боя, стратегическое поведение на карте, союзников и врагов. Починка ИИ автоматически делает игру умнее, сложнее и интереснее на любом уровне сложности. Никакой сюжетный DLC не компенсирует тупой ИИ.
Фикс большинства багов
Даже самый красивый контент Конца Времён будет раздражать, если в нём будут вылеты, рассинхроны, сломанные триггеры, некорректные тексты. Стабильность — это базовая потребность. Без неё всё остальное обесценивается.
Усложнение легендарного уровня сложности
Сейчас легендарная сложность часто отличается от очень высокой лишь цифровыми читами ИИ, а не умом или тактикой. Если бы легендарная сложность стала действительно умнее — с более агрессивным и адаптивным ИИ, с уникальными поведенческими паттернами, — это дало бы ветеранам вызов, ради которого они остаются в игре на тысячи часов.
Улучшение юзер интерфейса
UI — это то, через что игрок взаимодействует с игрой каждый момент. Плохой UI раздражает даже в лучшем контенте. Хороший UI делает любую механику приятнее. Это базовая гигиена.
Quality of Life
QoL-улучшения экономят время, убирают ненужные клики, автоматизируют рутину. Это то, что превращает 100 часов игры в удовольствие, а не в работу.
Перемасштабирование карт и дальности перемещения
Масштаб карты напрямую влияет на темп кампании. Слишком большие расстояния делают игру тягучей, слишком маленькие — лишают стратегической глубины. Перемасштабирование может оживить кампанию, сделать перемещения осмысленными, а фронты — читаемыми.
Корректировка цифр в отрядах и механиках рас
Баланс — это то, что держит мультиплеер и даже одиночную игру в здоровом состоянии. Сломанные цифры делают одни расы имбовыми, другие — бесполезными. Это сужает выбор и убивает желание экспериментировать.
3. Конец Времён не исчез бы навсегда — он бы стал лучше
Тзинч — не Кхорн. Я бы не просто выбросил «Конец Времён» в топку. Я бы отложил его, переработал и вплёл в обновлённый фундамент. После того как осады, ИИ, фракции, агенты, UI и баланс были бы доведены до ума, «Конец Времён» можно было бы выпустить в гораздо более качественном виде. Он получил бы:
То есть «жертва» Конца Времён в краткосрочной перспективе — это не потеря, а инвестиция в его более сильное возвращение. Это как отложить финальную битву, чтобы сначала выковать достойный меч.
4. Что бы я ответил, если бы выбор был строго бинарным
Если бы мне поставили условие: либо прямо сейчас выпускаем платный «Конец Времён», либо навсегда отменяем его ради всех перечисленных механик — я бы всё равно выбрал механики. Потому что:
Конец Времён — это событие. Углубление механик — это процесс. Тзинч всегда выбирает процесс, потому что в процессе — бесконечное множество исходов, а в разовом событии — лишь один.
Итог
Да, я бы принёс Конец Времён в жертву — но не как акт разрушения, а как акт трансформации. Я бы взял его энергию, его ресурсы и его амбиции и направил их на укрепление фундамента. А затем, когда фундамент был бы готов, я бы вернул Конец Времён — но уже не как хрупкий DLC, а как неизбежный, выверенный и по-настоящему великий финал.
Ведь именно так поступает Тзинч: он не уничтожает будущее, он переписывает его.
Я привык к игре в том виде, в котором она сейчас существует. Мелкие доработки всегда ведутся, достаточно сравнить первую и третью части. По сути это вообще разные игры.
Так что…. наверно уже и поздно, после десяти лет пути, что-то начинать резко менять, крутить, вертеть. Всегда можно подстроить баланс с помощью модов. В нужную сторону.
А новые лорды и новые юниты — ну, наверно только ради этого и играю ещё. Так что КВ отлично зайдёт.
Тоже об этом думал
Что сделать платно реворки всех лордов, осад, фракций
Готов за это платить
Не ценой кв конечно, но в целом готов
Нет, я слишком долго ждал конец времен.
«Принесли бы в жертву Конец Времен?» Мы ведь о литературном произведении?? Да? Ну ведь ДА, же????
Литературное можно было бы принести и просто так
Все эти годы ждал Бориса.. а ты говоришь сжечь это ДЛС ради каких-то там механик..
Под ноль.
На самом деле этот пост создан как хитрый план объединения враждующих сторон и тем самым остановить конец времён. Вива миротворцы
- Читать сайт без рекламы (реклама включена только для гостей).
- Читать сайт без принудительного кэширования страниц (режим задержки включён только для гостей).
- Оставлять комментарии, открывать темы на форуме и создавать собственные посты.
- Оценивать комментарии и контент других участников.
- Понимать, какие темы и комментарии вы уже прочитали, а какие нет.
Вы можете зарегистрироваться или войти.