Чтож,сегодня,как вы поняли,будут Огры.Я был крайне обрадован вводу наёмников,даже не из-за самих наёмников,а тому факту,что мы можем как расу за предзаказа получить именно расу жрущих после 6.Конечно возможно это просто мечты,однако их армибук самый малый из всех,а значит и ввести можно сразу,как по мне.Ну ладно,приступим.
Сам армибук здесь- https://yadi.sk/i/ZyvCqhhu3H5Mre
Техническая минутка
Пока я не настрою Имгур,картинок не будет.Поэтому я решил облегчить жизнь тем,что хочет полазить в армибуке,и поэтому буду указывать страницу из АРМИБУКА(а не Яндекс диска),на которой находится то,что я объясняю.Если цифры идут через дробь(57/88),то первая цифра отсылает к странице с полным набором способностей и ЛОРом отряда,а вторая на описание в воинском листе со всем оснащением и ценой.Также хочу сказать,что объясняю я способности отрядов точном порядке с тем,как это расположено в армибуке.
Огры.Как Вы все понимаете,здесь вас ждёт 60% чудовищной пехоты,35% всяких монстров и артиллерии,а также 5% пехоты.В связи с таким распределением можно сделать несколько выводов:
1.Если большая часть фракции по размерам-чудовищная пехота,то для них очень страшны пушки,так как ядро почти гарантированно убьёт 1 огра,стоящего минимально 30 очков,а зачастую намного дороже.А вот всякие гоблины лучники и прочие подобные пакостники могут быть не столь эффективны,так как пробить огров дело сложное.
2.Естественно,их меньше на поле боя,чем фракций со специализацией на пехоте,и тут кроется такой момент,а именно для всех,кто по площади больше коня,должен внимательно следить за врагами в базовом контакте.Объясняю.Дело в том,что подставка например огра имеет размер 40/40 миллиметров,а у любого пехотинца 25/25.То есть в теории нормально могут атаковать только 2,а значит зачастую наносится 2 атаки,но реальности тут ещё пристроится третий,так как атаковать можно,даже если задеваешь врага углами подставки.Из-за этого кол-во атак возрастает до 3,если конечно Воины с вами имеют 1 атаку в профиле.Это всё я к тому,что надо правильно входить в строй врага,а именно так,чтобы вас могли быть по минимуму солдат.Правда,Огры могут закончить бой до его начала,но об этом позднее.
Специальные правила(страница 32)
Натиск огров(Ogre charge)
Та самая штука,которая может позволить выиграть битву до её начала,так как при нападении каждый огр наносит одно таранное попадание,то есть такое,которое попадает во врага автоматически.Если же при броске на дальность нападения вы выбросите 10 и более,то каждый нанесёт D3 попаданий.И как будто этого мало,за каждый ряд после первого эти попадания получают +1 к силе,т.е если Огры построены в два ряда(не забываем,что модели огров относятся к чудовищной пехоте,и им надо для этого бонуса не 5 моделей в ряду,а 3),сила удара будет 5,а если в три,то 6.Так что атака огров может быть крайне опустошительной.
Железные кулаки(Iron fists)
Я конечно понимаю,что возможно я ошибаюсь,но всё же.Здесь написано,что в отличие от обычных щитов,железные кулаки огров,выполняя ту же функцию,могут использоваться верхом.Но вот только в книге правил ничего про использование щитов верхом не написано(
Осторожно! Гноблары(Look-out Gnoblars)
Прикольная штука.Это улучшение,которое ставится на знамя подразделения и позволяет находящимся в нём героем использовать ,,Берегись,Милорд!",когда в подразделении 3,а не 5 моделей.Для справки, данное правило позволяет вашему герою или офицеру подразделения не скончаться от выстрела пушки,а условно спрятаться за другим,обычным воином.И если у пехоты это работает прекрасно,так как обычно 5 моделей имеет лишь почти уничтоженное подразделение,то вот у чудовищной пехоты всё плохо,так как даже 5 условных минотавров стоит 250 очков,что дохера.А вот данное улучшение штандарта позволит сильно сократить смертность персонажей.
И ещё стоит знать,что Огры как чудовищная пехота внушают страх,то есть почти вся армия имеет данный параметр,что позволяет заметно снижать эффективность подразделений пушечного мяса.
Оружейная огров(страница 32)
Ловушка c цепью(Chaintrap)
Вроде хорошо,но не совсем.Дело в малочисленности огров,а значит и том,что по сути эта штука будет делать 1 выстрел 6 силы на 12 дюймов с смертельным ударом.То есть подходит это для уничтожения каких нибудь героев,которые отделились от отряда(сейчас так делают крайне редко) и при этом не являются монстрами или чудовищной кавалерией(на них смертельный удар не работает)
Гарпунное ружьё(Harpoon Launcher)
А вот это другое дело.Сила аналогичная,но зато есть вместо смертельного удара многочисленные раны D3,да ещё и дальность аж 36 дюймов,что делает его крайне эффективным в борьбе с большими целями.
Пистолет огров/связка пистолетов огров(Ogre pistol/brass of ogre pistols)
По сути это одноручный мушкет(по статам так точно),но почему у огров такая штука плоха?Дело опять в их малочисленности.Если даже дать такое ограм обычным(а это сделать нельзя.Его используют либо людоеды,либо герои),то на 150 очков у нас будет условно 5 огров,а каких нибудь имперских мушкетёров 15.Как понимаете,15 гораздо лучше 5.И да,можно дать по два пистолета,но это только героям.
Персонажи
Тираны и Задиры(страницы 33 и 34/87 и 88)
Как понимаете,если обычный огр превосходит обычного человека,то и в прямом столкновении тиран побеждает лорда другой расы,а задира героя.Но и стоят конечно подороже.Касаемо комплектации,тяжёлое оружие в приоритете,так как инициатива всё равно тухлая,а 5 атак силой 7 на дороге не валяются.Самое главное,знайте,что хорошей бронёй не обладают,а значит рано или поздно куча хп может кончится.
Мастера резни и мясники(страница с ЛОРом общая 35/87 и 88 страницы в листе армии соотвественно)
Огровские колдуны в ближнем бою опаснее рукопашников некоторых рас,так ещё и обладают иммунитетом к яду,то есть их стойкость в 5 не вскрыть таким образом.В наличии кроме своей собственной(о ней в конце),школа зверя(много баффов на персонажей,есть неплохие дамажащие спелы,а ещё пасивка школы работает),небес(ситуативно,не считая сигнатурного заклинания),и смерти(школа просто несколько дизбаласна).Но в общем,они не могут будто сильно бесполезными,так как маг вам все равно нужен хоть какой.
Огнепузы(страницы 36/88)
Парни с 4+ магическим спасброском от огня,огненным дыханием и имеющие доступ к заклинаниям школы огня.Сама по себе магия эта несколько ситуативна,поэтому брать его надо будет тогда,когда будет актуальна она(об этом напишу в другой раз).Сами по себе огнепузы ценности не представляют.
Охотники(страницы 37/88)
Мастер на все руки(не считая магии).Имеет хорошие характеристики ближнего боя(не уступает задире),и при этом ещё имеет хороший арсенал по убиению крупных целей.Первое это встроенное великое копьё,которое он метает на 12 дюймов с 6 силой.Если вам данного мало,вон есть ещё и гарпунная пушка за довольно мелкую цену.Имеется также и специфическая штука под названием кровавый гриф,который летит на 36 дюймов силой 4 и игнорирует укрытия,но так как выцеливать отдельных персонажей им нельзя,то и покупать его я бы не стал.Про взаимодействие с саблезубыми вы узнайте в рассказе про самих саблезубов.Ну и в завершении,как будто всего остального недостаточно,он ещё и единственный персонаж,который может ехать на транспорте камнероге.Про него сейчас надо знать лишь то,что зверушка крайне мощная.
Основные подразделения
Огры(страницы 39/90)
Самая дешёвая чудовищная пехота,которая когда либо существовала.Правда они не настолько слабы,так как из-за этой самой дешевизны их можно нанять много: 5-6 вполне реально,из-за чего они получат бонус за ряд и как следует бонус к натиску,что делает даже их атаку крайне разрушительной.В затяжном же бою мало что представляют,так как даже тяжёлого оружия нет,только парное и железные кулаки.Их можно кстати прикольно использовать,а именно как мясной щит для персонажей,когда надо их защитить от пушек например.А именно,берём улучшение с гнобларами и встаём в этот отряд,и тогда вместо условного тирана будут умирать обычные (относительно)копеечные Огры.Можно также нанять отряд в 9+ огров,получить огромный бонус за ряд и просто вломиться во врага,чтобы проломить строй одной мощной атакой.Такая тактика может и сольёт зашедший далеко отряд,зато враг точно поетряет больше вашего,особенно если вы атаковали какой-нибудь важный и дорогой отряд(коробку Доппельзоднеров/чёрных орков/стражей Наггаронда)
Железнобрюхи(страницы 40/90)
Парни намного серьёзней,хоть и по базовым характеристикам они равны,железнобрюхи изначально имеют тяжёлую броню и двуручное оружие,что сразу делает их намного более грозной силой против каких нибудь великанов или рыцарей,так как 3 атаки 6 силы это не шутки.Обычно именно они и берутся как хорошая основа армии.Стоят однако уже 44,то есть набрать их 6+ вряд ли выйдет,если только не играете с большим бюджетом.Поэтому используется он обычно как охрана персонажей-основной отряд для боя,который просто встретит врага лоб в лоб и будет драться.
Гноблары(страницы 48/90)
Увы,но стать самыми дешёвыми войсками помешали рабы.Что же до эффективности,где-то на уровне рабов она и болтается,только мне кажется ещё ниже,так как сила 2 заставляет ранить даже зомби на 5+(что распространяется и на метательное оружие).Единственная прикольная вещь-за 25 можем докупить отряду профессию монтажеров ловушек,из-за чего любой,кто нападает на них спереди,проходит тест на опасный ландшафт,что может даже похоронить каву или колесницы.Чисто технически его можно было бы использовать как мясной щит,но тогда рядом надо держать генерала для поддержки морали(далеко не всегда получается),да и не факт что это поможет не побежать чисто из-за понесённого урона.Так что юнит всё равно такой себе.К нему кстати нельзя присоединяться персонажам.
Специальные подразделения
Свинцеплюи(страницы 41/92)
Единственные хорошие стрелки у огров.Почему даже если бы можно было дать обычным ограм пистолеты они бы ими не являлись,а эти являлись?Всё дело в кол-всё выстрелов,коих у огров обыкновенных один на модель,а у этих парней 1-6.То есть даже 4 таких огра в среднем делают 12 выстрелов,что крайне хорошо.Очень приятным бонусом также является отсутствия пенальти на попадание за движение до стрельбы и многочисленные выстрелы,что хорошо помогает не самым точным ограм хоть как-то попадать.Учитывая,что стрелков в армии как таковых больше нет,выбор брать или не брать очевиден.Основной их целью конечно будут большие скопления пехоты,то есть направлять их надо на больше коробки уже мелькающих Доппелей и им подобных.Беречь же их стоит в первую очередь от стреломётом и пушек,по понятным причинам,но им с этим проще,так как манёвры не снижают точность стрельбы,и можно постоянно прятаться с ландшафтом или за другими воинами,так чтобы вас просто не заметили.
Людоеды(страницы 42/92)
Дорогая,но крайне мощная чудовищная пехота с прекрасными характеристиками во всех направлениях,особенно кол-во атак,которое у обычной модели 4,а у капитана аж 5.Также не подвели и способности,пусть из двух(кроме натиска огров и страха,так как это есть у всех огров) одна специфическая.Первая называется примерно ,,Там были,это делали",и позволяет выбрать из восьми предложенных на странице способностей две,причём бесплатно.Вот все они:
Иммунитет к психологии(думаю и так понятно,скажу лишь,что это даёт иммунитет и к некоторым вещам,например ауре Бармаглота)
Ядовитые атаки(кидаешь на попадание 6,и тогда ранишь цель автоматически)
Разведчики(могут ставиться вне зоны расстановки,но не ближе чем в 12 дюймах от врага)
Снайперы(могут выцеливать определённых персонажей в подразделении ценой точности)
Ходок(на сколько я понял,это позволяет им ходить по любому ландшафту без затруднений)
Упорный(тест на разгром в ближнем бою они проходят всегда с базовой дисциплиной)
Быстроногость(при броске на дальность нападения/преследования/отступления бойцы бросают три куба и выбирают два с наибольшим значением)
Авангард(как только все отряды на столе поставлены,подразделение может бесплатно пройти 12 дюймов до движения других отрядов)
Сразу совет,всегда берите упорство,так как сражаться придётся много,и оно всегда выручит.Остальные навыки по надобности.Например,разведчик,если надо зайти сразу в тыл и разгромить важный отряд каких нибудь стрелков,ходок,если будет много ландшафта и т.д
Вторая же способность(называется ,,Пёстрая бригада") скорее спорная,а именно так как каждый огр типа уникален,каждый боец в подразделении вооружён по своему,кто то парой пистолетов,кто то двумя мечами,кто-то двуручным орудием и т.д.С одной стороны,это делает отряд более универсальным,с другой,отряд целиком с двуручами лучше бы справлялся с крупными целями,в то время как с двумя меча с мелкими.Но отряд безусловно хорош,так что рекомендуется к использованию.
Саблезубы(страницы 38/92)
Не смотря на то,что они относятся к боевым зверям,то есть ко всяким собачкам Хаоса,они намного сильнее многих более крупных животных,например великих орлов или боевых львов Крейса.Они наносят аж 3 атаки 4 силы с 4 умением драться,имея при этом 2 хп.Единственный минус-дисциплина,решается присоединением к отряду охотника(он единственный может присоединятся),и с его 9 дисциплиной они вряд ли куда-то убегут.Они конечно не могут использовать дисциплину генерала или способность штандарта армии,но это мелочи на фоне плюсов.Основное применение-ждать,пока враги сцепятся с вашими отрядами,после чего уже быть ими во фланг.Разменивать таких ребят на каких-нибудь стрелков не стоит,только если они очень уж дорогие.
Йети(страницы 45/93)
Дикие собратья огров представляют собой классическую чудовищную хоту с уклоном в урон без особой защиты.Имеют разве что уязвимость к огню,но зато ауру мороза,которая к сожалению не такая мощная,как у ледяных фениксов,и даёт всего -1 к умению сражаться всем в базовом контакте,а их атаки магические.Ну не знаю,я бы им снизил цену с 44 до 40-38.
Кавалерия клыков скорби(страницы 43/93)
Стандартная тяжёлая монстроидальная кавалерия,за исключеним пожалуй,большего наносимого урона,так как одна модель наносит 7 атак(3 атаки 4 силы от огра/4 атаки 5 силы от зверя).Плюс конечно есть таранные удары D3,но так как самих моделей будет не сильно много,эффекта это не будет особо иметь.Почем у же их будет не много,ведь цена всего 60,когда например крушитель черепов 78.Так вот,за эту цену вы получаете голого огра,и чтобы превратить это в Каву с бронёй 2+,надо довести цену до 70,а если ещё дать огру двуручное оружие,то все 78.Но оно того конечно стоит,более того,рекомендуют в данном случае именно брать качеством,а не количеством.В бою они могут выполнять все роли,от битвы с другой кавой и вырезания больших толп пехоты,до уничтожения крупных целей.Важно опять таки бить пушки(или уворачиваться).
Пожиратели(страницы 44/93)
Ещё более одичалые родичи огров,являющиеся самой сильной монстроидальной пехотой игры.И вроде всё прекрасно:
-5 сила и стойкость
-4 атаки(за счёт бешенства 5) со смертельным ударом
-несокрушимость,а сама дисциплина 8
-засадники(позволяет ввести юнита в бой через какое-то время после его начала с нужной вам стороны)
Однако потом смотришь на цену в 90 и думаешь,а нафиг надо?Потому что реальная цена даже с такими крутыми плюшками у них примерно 80,ну максимум 85.Ещё маленькая проблема состоит в том,что в одном отряде может быть лишь 1 пожиратель,а значит вы легко упрётесь в максимальное количество одинаковый подразделений в 4.Но юнит ради прикола взять можно,будет весело.Можно просто натравить 2-3 таких монстров на врага(не сильно превосходящего по стоимости) и смотреть,как он смачно превращается в удобрение,причём из-за смертельного удара тяжёлая кавалерия будет страдать больше остальных.
Редкие подразделения
Металлопульта гнобларов(страницы 49/94)
У огров какой-то фетиш на то,чтобы артиллерия была на сверхтяжёлых колесницах с риноксами(местные носороги).Сама по себе колесница стандартная тяжёлая: 5 сила и стойкость при 4 хп,а вот катапульта на ней необычная.Она стреляет на 12 дюймов ближе,чем обычная катапульта,и по всей площади поражения модели получают удар лишь с силой три,но зато со смертельным ударом.Так что какие нибудь хаоситы или имперские рыцари будут страдать,но даже если таковых на поле не окажется,есть возможность заехать в ближний бой.Однако к использованию рекомендуется другая артиллерия на колёсах.
Железная пушка(страницы 50/94)
Вообще пушка в настолке более предпочтительный вариант,нежели камнемёт,так как последний крайне плохо справляется с крупными целями(нужна большая удача),а вот пушка и крупные цели хорошо лопает,и с пехотой боле мене справляется.Вот только проблемой всегда было поставить её так,чтобы косить отряд вдоль,задевая больше супостатов.Чтож,мечта сбылась,так как железный бластер это по сути пушка,но только на тяжёлой колеснице с 6 стойкостью,огром на борту и при это влекомая движением ринокса.Так что можете без проблем заехать во фланг и косить пехоту пачками,а если враги поджимают,отправляете в ближний бой и не бойтесь,скорее всего победит.Проблемой являются другие пушки,так как из-за большой модели попасть по ней будет проще,чем ей по другим орудиям.
Гигант(страницы 46/94)
Ничем от гигантов прочих рас не отличается,вот совсем.Такой же стойкий в плане дисциплины и дохлый в плане брони,так же может нанести массу урона и буквально перевернуть бой,а может споткнуться и упасть на ваш элитный отряд.Брать с максимальной осторожностью,а использовать как поддержку вашего основного отряда в лобовой атаке.
Камнерог(страницы 52-53/95)
Крайне мощный монстр,особенно при атаке,так как может нанести рекордное количество таранных попаданий.Также не обделён бронёй(4+),но что самое приятное для такого здоровяка,удары со спецправилом многочисленные раны всегда наносят только одну рану,то есть убить его из пушки задача почти невыполнимая.И справедливо мне кажется,что он должен стоить не 250,а минимум 280-290.
Громбивень(страницы 55-56/95)
А вот тут не всё так однозначно.Атак от самого монстра меньше,но зато на нём сидят сразу два всадника,один с ловушкой с цепью,а второй с гарпунным ружьём.Вроде и брони на 1 меньше,зато есть аура метели,из-за которой все враги в базовом контакте имеют правило всегда бьёт последним.Обиднее всего за условную утрату неуязвимости к многочисленным ранам,но вместо неё мы получили атаку как камнемёт с многочисленными ранами D3 по всей площади.В общем,он явно не так силён,как предыдущий монстр,но денег своих безусловно стоит.Использовать его можно как артиллерию,просто стоять и из-за спины накидывать по врагам,а когда надо,отправить с ударным отрядом во фланг.
Легендарные персонажи
Гризус Злотозуб(страницы 56/87)
На самом деле один из сильнейших ближников,не смотря на всего 3 атаки в профиле.Сам по себе крайне живуч из-за 6 хп и стойкости+его корона овертирана даёт ему 4+ магический спасбросок.Но если вы думаете,что он не дамажит,то сильно ошибаетесь.Его булава небесных титанов делает атаки с 10 силой и многочисленными ранами D3,из-за чего каждая атака потенциально может стать(и скорее всего станет) смертельной для врага без магической защиты.Не бесполезен он и для армии,так как все в радиусе 18 дюймов дружественные отряды получают +1 к результату боя,но что самое крутое,автоматически возвращаются после бегства.Правда,одно правило всё таки не очень.Называется ,,Всё имеет свою цену",а именно в начале вашего хода вы можете наделить D3 врагов правилом тупость,то есть они в начале своего хода должны будут пройти тест на лидерство или же пройти D6 дюймов вперёд.Проблема в том,что отряд с тупостью также неуязвим к психологии,а значит играя против каких нибудь гномов вы даже улучшите их положение,чем сделайте хуже.Однако это не делает Гризуса сильно хуже,и он вполне оправдывает свою цену.Основнео его предназначение-вместе с отрядом железнобрюхих идти в авангарде,сокрушая всех своей чит булавой.При этом с ним наступление одной толпой выглядит крайне заманчиво,так как плюс один к результату боя штука полезная.
Скрагг Мясник(страницы 59/87)
Интересный персонаж,именно тем,что это маг ближнего боя.Сам по себе он не обладает какими-то прибамбасами к магии и просто колдун 4 уровня.Его же котёл начинает получать эффекты от убийств,которые Скрагг совершает в ближнем бою.Благо его статы позволяют держать его на передовой без особых опасений.Главными же в его армии являются пожиратели.Я говорил,что они довольно спорные,но со Скраггом другое дело.Они во первых могут ходить теперь по 2,а не 1 в отряде,во вторых,благодаря это они получают очень мощные бонусы.Я перечислять их не буду,но знайте,что они становятся просто машинами по переработке врагов в шаурму.
Гольфанг Людоед (страницы 57/88)
Хороший боец с необычными,но не самыми полезными способностями.Первая даёт ему возможность кинуть в начале игры 2D6 и добавить 10,и именно на такую стоимость он может купить себе магических предметов из книги правил.Там есть довольно хорошие образцы и за такую цену,но довольно мало.Вторая же гласит нам,что мы можем переделать один отряд Людоедов в Людоедов Гольфанга,которые всегда имеют Упорство и способность Авангард.Так что из-за не самых полезных способностей цена его довольно завышена.
Браг Кишкорез(или не так,точно я не скажу) (страница 58/88)
Неплохой ближник-убийца героев,особенно из-за его орудия,которое всегда даёт +1 к силе,а при поединке имеет Героический смертельный удар.В добавок,если он выигрывает дуэль,все враги в базовом контакте не могут атаковать.Однако кроме как для вышеописанных целей мало на что годен.
Большие Имена огров(страница 61)
Отличаются от мутаций зверолюдов тем,что имя может быть только одно на персонажа.Некоторые могут быть выданы только определённым персонажам,например охотникам.
Искатель Пасти(Mawseeker)
Платить за +1 к стойкости 40,да ещё и получать тупость,пусть это даже плюс(при дисциплинарен Нет,спасибо
Крушитель стен(Wallcrusher)
А вот это другое дело.Огр с таким именем получает один дополнительный таранный удар,так ещё и стены не блокируют данную способность(обычно при атаке здания никаких таранных ударов не производиться).И цена всего 30
Пожиратель коров(kineater)
За 25 всё дружественные войска в радиусе 6 дюймов от огра перебрасывают тест на панику.Неплохо,но я бы 5 очков скинул.
Пожиратель гор(Mountaineater)
Ещё одна отпатная штука за 25.Огра с таким именем нельзя ранить лучше чем на 3+,даже атакой,которая ранит автоматически.С ней бой с каким нибудь карнозавром не станет проблемой.
Гигантолом(Giantbreaker)
За 25 мы получаем +1 к силе,но не можем отступать,когда нас атакуют или же отклонить вызов на поединок.Штука приемлемая,так как на поединок вряд ли кто вызовет.
Учащий смерти(Deathteacher)
Если коротко,для срабатывания способности нужно много ,,если",и вряд ли кто-то захочет с таким запариваться.
Дальний ходок(Longstrider)
+1 к скорости за 20.Брать можно,но есть штуки и по лучше
Убийца чудовищ(Beastkiller)
Охотник с таким именем имеет +1 на попадания против крупных целей.Учитывая стоимость 20,штука для охотника хорошая.
Дебошир(Brawlerguts)
Может перебрасывать броски на ранения от своих таранных попаданий.Если бы имена можно было комбинировать,связка крушитель стен+дебошир была бы хороша,без этого это имя бесполезно.
Предметы разрушения(страницы 62-63)
Громовая булава(Thundermace)
Это двуручное оружие,но с изюминкой.Можно обменять все атаки персонажа специальную.Надо кинуть один кубик на попадание против юнита с самым высоким умением драться в базовом контакте.Если всё получилось,кладёте шаблон от камнемёта так,чтобы он касался подставки персонажа.Тот,кто оказался в центре,получает удар силой 9 и многочисленными ранами D3,остальные задетые просто удар силой 3.Цена за такую красоту соответствующая,85,но с ней так приятно уничтожать по 10-15 зомби/рабов/скелетов за раз.
Разрушитель осад(Siegebreaker)
Долго описывать свойства не буду,скажу только,что эта штука очень больно бьёт крепостные стены.При одинаковой с прошлым артефактом цене,та лучше используется в поле,а эта в осаде.
Воровской камень Гнобларов(Gnoblar Thiefstone)
При помещение модели с ним на стол вы кидаете куб чтобы понять,что вы выиграли в Лотерее.По правде сказать,шанс выиграть хороший предмет(талисман на 4+ магический спасбросок) 1/6,в остальном всё заметно хуже.Так что брать не стоит.
Жадный кулак(Greedy fist)
За 40 мы получаем довольно хорошую вещь.Она даёт +1 к силе и магический спасбросок 6+.Но самое главное,если удар магического оружия будет отражён этим спасброском,то оно потеряет свои эффекты и станет обычным того же типа.
Брюхо-Пасть(Gut Maw)
Тяжёлый доспех,дающий огру ужасающий вид и полезную абилку,при которой за каждую нанесённую в дуэли рану он восстанавливает себе одну.Штука безусловно хорошая и стоит своих денег.
Серп Грута(Grut’s Sickle)
В реалиях огров штука бестолковая.В начале хода персонаж с серпом может зарубить одного из бойцов отряда,в котором он находиться.За это он будет иметь +2 к касту заклинаний(то есть если на кубах вам выпало,скажем,7,то к нему добавляешься два).Вот только беда в том,что огры не так многочисленны,чтобы ими так разбрасываться,а к гнобларам присоединиться нельзя.
Адское сердце(Hellheart)
А вот это уже лучше.В начале вражеской фазы магии можно активировать его,тогда все вражеские маги в радиусе 5 D6 дюймов должны будут бросить по таблице магических ошибок.После за каждого мага горы получат по кубу разрушения.Жаль,что работает только один раз,но если подгадать,можно тупо взорвать вражескую армию за счёт магических ошибок.
Каменный глаз(Rock Eye)
Стоит всего пять очков,но может быть крайне полезен.В начале игры,когда герой с таким глазом будет поставлен,вы можете указать юнита в его линии видимости и враг должен будет сказать,какие юниты там прячутся(ассасина ТЭ или скавенов;фанатики гоблинов).Такая же цена объясняется тем,что такие юниты встречаются очень нечасто,а соотвественно и польза от такой штуки довольно спорная.
Руна пасти(Rune Maw)
Крутое знамя армии.Если на отряд с этим знаменем будет подвержен заклинаниям,на бросок кубика 2+ врага должен выбрать другой отряд.Таким образом нельзя влиять например на магические вихри,так как определённых юнитов они не направлены.В общем,если надо защитить от заклинаний очень важный отряд,это идеальная штука,пусть и за 60 очков.
Знамя драконьей шкуры (Dragonhide Banner)
И ещё одна крутая вещь.В тот ход,когда юнит с этим знаменем совершает атаку,он может перебрасывать провальные броски на попадания,ранения,или любые спасброски.Более того,знаменосец имеет дыхательное орудие силой 3,и любой юнит,получивший от него хотя бы одну рану,имеет спецправило всегда бьёт последним.В общем,если дать такое кавалерии клыков скорби,они станут настоящим катком.И цена крайне приятная,50.
Школа Великой Пасти(страница 60)
Школа не имеет особой специализации,смешивая заклинания поддержки своих и убиения чужих.Впрочем,это не значит,что она плохая,совсем нет.Она довольно таки хороша.
Атрибут школы
Кровавая каша
Пассивка хорошая,так как после каста заклинания(успешного),при броске кубика на 2+ маг восстанавливает одну рану,а ещё получает +1 к касту следующего заклинания.То есть можно так настакать тремя слабыми заклинаниями бонус +3 для одного сильного.Но если выкинуть 1,то сам маг получит удар силой 6.Однако это мелочь на фоне бонусов.
Сигнатурное заклинание(то,на которое можно поменять любое выпавшее заклинание)
Заклинание просто отпад.Всего за 6+ отряд в 12 дюймов получает Упорство.Если надо,нечего не мешает прокастовать улучшенный вариант на 24 дюйма(стоит 9+,что крайне мало).Полезно использовать,когда на какой нибудь отряд напали и давят,и пока к нему не пришла помощь,надо чтоб он держался.
1.Крушитель костей
Магическая стрела,наносящая 2D6 попаданий силой 2,но которая игнорирует доспехи.Если у врага есть какие нибудь рыцари с 1+ доспехом,то берите.В остальном сомнительно.
2.Пожиратель быков
Сила +1 одному отряду в радиусе 12 дюймов.Неплохо,но дороговато(7+),поэтому можно кастовать чисто ради атрибута школы.Впрочем,улучшенная версия намного лучше,так как даёт бонус всем в радиусе 12 дюймов,а значит можно прокастовать это при общем наступлении,хоть и стоит 14+.
3.Взломщик зубов
Абсолютно аналогично прошлому,только даёт +1 стойкости,а стоимость 8+(16+ улучшенное).Полезность немного меньше.
4.Жрущий мозги
За 9+ вражеский юнит проходит тест на панику.Если играете против каких нибудь гоблинов,то обязательное берите,так как есть высокий шанс сработать.Если нет,либо используйте чисто для атрибута,либо меняйте на сигнатуру.
5.Тролль-брюхо
За 12+ один юнит в радиусе 12 дюймов получает регенерацию.Могу сказать,что это отличный вариант защитить какой нибудь важный отряд(например кавалерию при атаке её с тыла или фланга).Улучшенную версию не рекомендуется использовать,слишком дорого.
6.Пасть
Очень не очень.Сначала надо разместить малый шаблон камнемёта где нибудь на столе,затем сместить его на дальность 2-10 дюймов в рандомном направлении.При этом с шансом 1/6 при броске кубика враг сам выберет место,куда поставить шаблон.При этом все под шаблоном должны пройти тест на инициативу(выкинуть на кубе меньше и равное число на кубе,чем инициатива юнита),а эффект будет всего удар силой 3…Ну ок,один юнит под центром шаблона получит удар силой 7 с многочисленными ранами D6.Не очень короче.
Ну а теперь загадка от Огра Фреско:
Эта ,,раса" часто угнетает своих представителей чаще чужих,хоть и ходит в походы даже через океаны,дабы разить врагов копьями.
Наибольшие опасения огры вызывают в плане чудовищ, кавалерии и магии. В остальном — слабовато. Особенно обычные огры. Отсутствие доспехов в некотором смысле компенсируется хорошей стойкостью и количеством здоровья, но все же это не сильно спасает. В конце концов это не тролли нургла, у которых 5-я стойкость.
Во общем, армия классная, обаятельная, но как она играется — честно говоря не знаю. Их армии — это небольшое количество крупных фигур, которые спрячешь далеко не за каждым террейном( в отличие от гномов или людей ) и которые весьма уязвимы в ближнем бою, как бы странно это не было. 2-я инициатива и 3-е умение драться даже при неплохой силе, стойкости и здоровье им точно не сыграет на руку. Остается стрельба, но 2-е умение стрелять…
Во общем, только монстрота, герои, магия и кавалерия. Чтобы забить кору — лучше взять только айронгатов и молиться, чтобы им не повстречались более инициативные противники с двуручным.
Джамай Газимов, крысолюди или имперцы? В игре чаще всего у скавенов куча кланокрыс и рабов с копьями. Но ведь и имперцы тоже любят угнетать копьями. Можно еще и темнвх эльфов сюда присобачить. Очннь размыьая загадка) добавь условий!)
Конечно крысолюди. При одинаковой силе, стойкости и умении драться, обычные кланраты превосходят каких нибудь имперцев. У кланратов 4-я инициатива, у имперцев — 3, стало быть крысы будут бить первыми. Кроме того, у имперцев 4-я маневренность, у кланратов — 5.
У имперцев конечно значительно выше лидерство: 7 против 5, но в бою 30 на 30 я все таки поставил бы на крыс.
Отец Вальдемар, насколько я знаю,в Кислеве рабства нет,в отличие от страны на восточном берегу Великого Океана,однажды решившего пойти в поход со своими братанами из страны через перевал.
Отец Вальдемар, что до армии,всегда считал огров хрустальным молотком,который или сразу вбивает гвоздь в крышку вражеского гроба одной атакой за счёт таранных попаданий,или просто отхватывает в связи с низкой бронёй и инициативой.Кстати,в общей сложности хп на отряд у огров меньше,чем например у Империи.Например,на цену одного огра можно взять 6 копейщиков,общее число хп которых 6,против 3 у огра.Конечно,у огра стойкость 4,но это не даёт ему прям нагнать их.
Harlin, И это правильный ответ!
Да,следующие будут самые ,,доблестные» и ,,честные».Кстати,обзор будет на 6 редакцию,потому что более новой вроде как нет
Обзор армии любителей жрать после 12 ночи.Плюс это поможет некоторым узнать,какие юниты будут на релизе у них(вдруг кто не знает ещё).
Чтож,сегодня,как вы поняли,будут Огры.Я был крайне обрадован вводу наёмников,даже не из-за самих наёмников,а тому факту,что мы можем как расу за предзаказа получить именно расу жрущих после 6.Конечно возможно это просто мечты,однако их армибук самый малый из всех,а значит и ввести можно сразу,как по мне.Ну ладно,приступим.
Сам армибук здесь- https://yadi.sk/i/ZyvCqhhu3H5Mre
Техническая минутка
Пока я не настрою Имгур,картинок не будет.Поэтому я решил облегчить жизнь тем,что хочет полазить в армибуке,и поэтому буду указывать страницу из АРМИБУКА(а не Яндекс диска),на которой находится то,что я объясняю.Если цифры идут через дробь(57/88),то первая цифра отсылает к странице с полным набором способностей и ЛОРом отряда,а вторая на описание в воинском листе со всем оснащением и ценой.Также хочу сказать,что объясняю я способности отрядов точном порядке с тем,как это расположено в армибуке.
Огры.Как Вы все понимаете,здесь вас ждёт 60% чудовищной пехоты,35% всяких монстров и артиллерии,а также 5% пехоты.В связи с таким распределением можно сделать несколько выводов:
1.Если большая часть фракции по размерам-чудовищная пехота,то для них очень страшны пушки,так как ядро почти гарантированно убьёт 1 огра,стоящего минимально 30 очков,а зачастую намного дороже.А вот всякие гоблины лучники и прочие подобные пакостники могут быть не столь эффективны,так как пробить огров дело сложное.
2.Естественно,их меньше на поле боя,чем фракций со специализацией на пехоте,и тут кроется такой момент,а именно для всех,кто по площади больше коня,должен внимательно следить за врагами в базовом контакте.Объясняю.Дело в том,что подставка например огра имеет размер 40/40 миллиметров,а у любого пехотинца 25/25.То есть в теории нормально могут атаковать только 2,а значит зачастую наносится 2 атаки,но реальности тут ещё пристроится третий,так как атаковать можно,даже если задеваешь врага углами подставки.Из-за этого кол-во атак возрастает до 3,если конечно Воины с вами имеют 1 атаку в профиле.Это всё я к тому,что надо правильно входить в строй врага,а именно так,чтобы вас могли быть по минимуму солдат.Правда,Огры могут закончить бой до его начала,но об этом позднее.
Специальные правила(страница 32)
Натиск огров(Ogre charge)
Та самая штука,которая может позволить выиграть битву до её начала,так как при нападении каждый огр наносит одно таранное попадание,то есть такое,которое попадает во врага автоматически.Если же при броске на дальность нападения вы выбросите 10 и более,то каждый нанесёт D3 попаданий.И как будто этого мало,за каждый ряд после первого эти попадания получают +1 к силе,т.е если Огры построены в два ряда(не забываем,что модели огров относятся к чудовищной пехоте,и им надо для этого бонуса не 5 моделей в ряду,а 3),сила удара будет 5,а если в три,то 6.Так что атака огров может быть крайне опустошительной.
Железные кулаки(Iron fists)
Я конечно понимаю,что возможно я ошибаюсь,но всё же.Здесь написано,что в отличие от обычных щитов,железные кулаки огров,выполняя ту же функцию,могут использоваться верхом.Но вот только в книге правил ничего про использование щитов верхом не написано(
Осторожно! Гноблары(Look-out Gnoblars)
Прикольная штука.Это улучшение,которое ставится на знамя подразделения и позволяет находящимся в нём героем использовать ,,Берегись,Милорд!",когда в подразделении 3,а не 5 моделей.Для справки, данное правило позволяет вашему герою или офицеру подразделения не скончаться от выстрела пушки,а условно спрятаться за другим,обычным воином.И если у пехоты это работает прекрасно,так как обычно 5 моделей имеет лишь почти уничтоженное подразделение,то вот у чудовищной пехоты всё плохо,так как даже 5 условных минотавров стоит 250 очков,что дохера.А вот данное улучшение штандарта позволит сильно сократить смертность персонажей.
И ещё стоит знать,что Огры как чудовищная пехота внушают страх,то есть почти вся армия имеет данный параметр,что позволяет заметно снижать эффективность подразделений пушечного мяса.
Оружейная огров(страница 32)
Ловушка c цепью(Chaintrap)
Вроде хорошо,но не совсем.Дело в малочисленности огров,а значит и том,что по сути эта штука будет делать 1 выстрел 6 силы на 12 дюймов с смертельным ударом.То есть подходит это для уничтожения каких нибудь героев,которые отделились от отряда(сейчас так делают крайне редко) и при этом не являются монстрами или чудовищной кавалерией(на них смертельный удар не работает)
Гарпунное ружьё(Harpoon Launcher)
А вот это другое дело.Сила аналогичная,но зато есть вместо смертельного удара многочисленные раны D3,да ещё и дальность аж 36 дюймов,что делает его крайне эффективным в борьбе с большими целями.
Пистолет огров/связка пистолетов огров(Ogre pistol/brass of ogre pistols)
По сути это одноручный мушкет(по статам так точно),но почему у огров такая штука плоха?Дело опять в их малочисленности.Если даже дать такое ограм обычным(а это сделать нельзя.Его используют либо людоеды,либо герои),то на 150 очков у нас будет условно 5 огров,а каких нибудь имперских мушкетёров 15.Как понимаете,15 гораздо лучше 5.И да,можно дать по два пистолета,но это только героям.
Персонажи
Тираны и Задиры(страницы 33 и 34/87 и 88)
Как понимаете,если обычный огр превосходит обычного человека,то и в прямом столкновении тиран побеждает лорда другой расы,а задира героя.Но и стоят конечно подороже.Касаемо комплектации,тяжёлое оружие в приоритете,так как инициатива всё равно тухлая,а 5 атак силой 7 на дороге не валяются.Самое главное,знайте,что хорошей бронёй не обладают,а значит рано или поздно куча хп может кончится.
Мастера резни и мясники(страница с ЛОРом общая 35/87 и 88 страницы в листе армии соотвественно)
Огровские колдуны в ближнем бою опаснее рукопашников некоторых рас,так ещё и обладают иммунитетом к яду,то есть их стойкость в 5 не вскрыть таким образом.В наличии кроме своей собственной(о ней в конце),школа зверя(много баффов на персонажей,есть неплохие дамажащие спелы,а ещё пасивка школы работает),небес(ситуативно,не считая сигнатурного заклинания),и смерти(школа просто несколько дизбаласна).Но в общем,они не могут будто сильно бесполезными,так как маг вам все равно нужен хоть какой.
Огнепузы(страницы 36/88)
Парни с 4+ магическим спасброском от огня,огненным дыханием и имеющие доступ к заклинаниям школы огня.Сама по себе магия эта несколько ситуативна,поэтому брать его надо будет тогда,когда будет актуальна она(об этом напишу в другой раз).Сами по себе огнепузы ценности не представляют.
Охотники(страницы 37/88)
Мастер на все руки(не считая магии).Имеет хорошие характеристики ближнего боя(не уступает задире),и при этом ещё имеет хороший арсенал по убиению крупных целей.Первое это встроенное великое копьё,которое он метает на 12 дюймов с 6 силой.Если вам данного мало,вон есть ещё и гарпунная пушка за довольно мелкую цену.Имеется также и специфическая штука под названием кровавый гриф,который летит на 36 дюймов силой 4 и игнорирует укрытия,но так как выцеливать отдельных персонажей им нельзя,то и покупать его я бы не стал.Про взаимодействие с саблезубыми вы узнайте в рассказе про самих саблезубов.Ну и в завершении,как будто всего остального недостаточно,он ещё и единственный персонаж,который может ехать на транспорте камнероге.Про него сейчас надо знать лишь то,что зверушка крайне мощная.
Основные подразделения
Огры(страницы 39/90)
Самая дешёвая чудовищная пехота,которая когда либо существовала.Правда они не настолько слабы,так как из-за этой самой дешевизны их можно нанять много: 5-6 вполне реально,из-за чего они получат бонус за ряд и как следует бонус к натиску,что делает даже их атаку крайне разрушительной.В затяжном же бою мало что представляют,так как даже тяжёлого оружия нет,только парное и железные кулаки.Их можно кстати прикольно использовать,а именно как мясной щит для персонажей,когда надо их защитить от пушек например.А именно,берём улучшение с гнобларами и встаём в этот отряд,и тогда вместо условного тирана будут умирать обычные (относительно)копеечные Огры.Можно также нанять отряд в 9+ огров,получить огромный бонус за ряд и просто вломиться во врага,чтобы проломить строй одной мощной атакой.Такая тактика может и сольёт зашедший далеко отряд,зато враг точно поетряет больше вашего,особенно если вы атаковали какой-нибудь важный и дорогой отряд(коробку Доппельзоднеров/чёрных орков/стражей Наггаронда)
Железнобрюхи(страницы 40/90)
Парни намного серьёзней,хоть и по базовым характеристикам они равны,железнобрюхи изначально имеют тяжёлую броню и двуручное оружие,что сразу делает их намного более грозной силой против каких нибудь великанов или рыцарей,так как 3 атаки 6 силы это не шутки.Обычно именно они и берутся как хорошая основа армии.Стоят однако уже 44,то есть набрать их 6+ вряд ли выйдет,если только не играете с большим бюджетом.Поэтому используется он обычно как охрана персонажей-основной отряд для боя,который просто встретит врага лоб в лоб и будет драться.
Гноблары(страницы 48/90)
Увы,но стать самыми дешёвыми войсками помешали рабы.Что же до эффективности,где-то на уровне рабов она и болтается,только мне кажется ещё ниже,так как сила 2 заставляет ранить даже зомби на 5+(что распространяется и на метательное оружие).Единственная прикольная вещь-за 25 можем докупить отряду профессию монтажеров ловушек,из-за чего любой,кто нападает на них спереди,проходит тест на опасный ландшафт,что может даже похоронить каву или колесницы.Чисто технически его можно было бы использовать как мясной щит,но тогда рядом надо держать генерала для поддержки морали(далеко не всегда получается),да и не факт что это поможет не побежать чисто из-за понесённого урона.Так что юнит всё равно такой себе.К нему кстати нельзя присоединяться персонажам.
Специальные подразделения
Свинцеплюи(страницы 41/92)
Единственные хорошие стрелки у огров.Почему даже если бы можно было дать обычным ограм пистолеты они бы ими не являлись,а эти являлись?Всё дело в кол-всё выстрелов,коих у огров обыкновенных один на модель,а у этих парней 1-6.То есть даже 4 таких огра в среднем делают 12 выстрелов,что крайне хорошо.Очень приятным бонусом также является отсутствия пенальти на попадание за движение до стрельбы и многочисленные выстрелы,что хорошо помогает не самым точным ограм хоть как-то попадать.Учитывая,что стрелков в армии как таковых больше нет,выбор брать или не брать очевиден.Основной их целью конечно будут большие скопления пехоты,то есть направлять их надо на больше коробки уже мелькающих Доппелей и им подобных.Беречь же их стоит в первую очередь от стреломётом и пушек,по понятным причинам,но им с этим проще,так как манёвры не снижают точность стрельбы,и можно постоянно прятаться с ландшафтом или за другими воинами,так чтобы вас просто не заметили.
Людоеды(страницы 42/92)
Дорогая,но крайне мощная чудовищная пехота с прекрасными характеристиками во всех направлениях,особенно кол-во атак,которое у обычной модели 4,а у капитана аж 5.Также не подвели и способности,пусть из двух(кроме натиска огров и страха,так как это есть у всех огров) одна специфическая.Первая называется примерно ,,Там были,это делали",и позволяет выбрать из восьми предложенных на странице способностей две,причём бесплатно.Вот все они:
Иммунитет к психологии(думаю и так понятно,скажу лишь,что это даёт иммунитет и к некоторым вещам,например ауре Бармаглота)
Ядовитые атаки(кидаешь на попадание 6,и тогда ранишь цель автоматически)
Разведчики(могут ставиться вне зоны расстановки,но не ближе чем в 12 дюймах от врага)
Снайперы(могут выцеливать определённых персонажей в подразделении ценой точности)
Ходок(на сколько я понял,это позволяет им ходить по любому ландшафту без затруднений)
Упорный(тест на разгром в ближнем бою они проходят всегда с базовой дисциплиной)
Быстроногость(при броске на дальность нападения/преследования/отступления бойцы бросают три куба и выбирают два с наибольшим значением)
Авангард(как только все отряды на столе поставлены,подразделение может бесплатно пройти 12 дюймов до движения других отрядов)
Сразу совет,всегда берите упорство,так как сражаться придётся много,и оно всегда выручит.Остальные навыки по надобности.Например,разведчик,если надо зайти сразу в тыл и разгромить важный отряд каких нибудь стрелков,ходок,если будет много ландшафта и т.д
Вторая же способность(называется ,,Пёстрая бригада") скорее спорная,а именно так как каждый огр типа уникален,каждый боец в подразделении вооружён по своему,кто то парой пистолетов,кто то двумя мечами,кто-то двуручным орудием и т.д.С одной стороны,это делает отряд более универсальным,с другой,отряд целиком с двуручами лучше бы справлялся с крупными целями,в то время как с двумя меча с мелкими.Но отряд безусловно хорош,так что рекомендуется к использованию.
Саблезубы(страницы 38/92)
Не смотря на то,что они относятся к боевым зверям,то есть ко всяким собачкам Хаоса,они намного сильнее многих более крупных животных,например великих орлов или боевых львов Крейса.Они наносят аж 3 атаки 4 силы с 4 умением драться,имея при этом 2 хп.Единственный минус-дисциплина,решается присоединением к отряду охотника(он единственный может присоединятся),и с его 9 дисциплиной они вряд ли куда-то убегут.Они конечно не могут использовать дисциплину генерала или способность штандарта армии,но это мелочи на фоне плюсов.Основное применение-ждать,пока враги сцепятся с вашими отрядами,после чего уже быть ими во фланг.Разменивать таких ребят на каких-нибудь стрелков не стоит,только если они очень уж дорогие.
Йети(страницы 45/93)
Дикие собратья огров представляют собой классическую чудовищную хоту с уклоном в урон без особой защиты.Имеют разве что уязвимость к огню,но зато ауру мороза,которая к сожалению не такая мощная,как у ледяных фениксов,и даёт всего -1 к умению сражаться всем в базовом контакте,а их атаки магические.Ну не знаю,я бы им снизил цену с 44 до 40-38.
Кавалерия клыков скорби(страницы 43/93)
Стандартная тяжёлая монстроидальная кавалерия,за исключеним пожалуй,большего наносимого урона,так как одна модель наносит 7 атак(3 атаки 4 силы от огра/4 атаки 5 силы от зверя).Плюс конечно есть таранные удары D3,но так как самих моделей будет не сильно много,эффекта это не будет особо иметь.Почем у же их будет не много,ведь цена всего 60,когда например крушитель черепов 78.Так вот,за эту цену вы получаете голого огра,и чтобы превратить это в Каву с бронёй 2+,надо довести цену до 70,а если ещё дать огру двуручное оружие,то все 78.Но оно того конечно стоит,более того,рекомендуют в данном случае именно брать качеством,а не количеством.В бою они могут выполнять все роли,от битвы с другой кавой и вырезания больших толп пехоты,до уничтожения крупных целей.Важно опять таки бить пушки(или уворачиваться).
Пожиратели(страницы 44/93)
Ещё более одичалые родичи огров,являющиеся самой сильной монстроидальной пехотой игры.И вроде всё прекрасно:
-5 сила и стойкость
-4 атаки(за счёт бешенства 5) со смертельным ударом
-несокрушимость,а сама дисциплина 8
-засадники(позволяет ввести юнита в бой через какое-то время после его начала с нужной вам стороны)
Однако потом смотришь на цену в 90 и думаешь,а нафиг надо?Потому что реальная цена даже с такими крутыми плюшками у них примерно 80,ну максимум 85.Ещё маленькая проблема состоит в том,что в одном отряде может быть лишь 1 пожиратель,а значит вы легко упрётесь в максимальное количество одинаковый подразделений в 4.Но юнит ради прикола взять можно,будет весело.Можно просто натравить 2-3 таких монстров на врага(не сильно превосходящего по стоимости) и смотреть,как он смачно превращается в удобрение,причём из-за смертельного удара тяжёлая кавалерия будет страдать больше остальных.
Редкие подразделения
Металлопульта гнобларов(страницы 49/94)
У огров какой-то фетиш на то,чтобы артиллерия была на сверхтяжёлых колесницах с риноксами(местные носороги).Сама по себе колесница стандартная тяжёлая: 5 сила и стойкость при 4 хп,а вот катапульта на ней необычная.Она стреляет на 12 дюймов ближе,чем обычная катапульта,и по всей площади поражения модели получают удар лишь с силой три,но зато со смертельным ударом.Так что какие нибудь хаоситы или имперские рыцари будут страдать,но даже если таковых на поле не окажется,есть возможность заехать в ближний бой.Однако к использованию рекомендуется другая артиллерия на колёсах.
Железная пушка(страницы 50/94)
Вообще пушка в настолке более предпочтительный вариант,нежели камнемёт,так как последний крайне плохо справляется с крупными целями(нужна большая удача),а вот пушка и крупные цели хорошо лопает,и с пехотой боле мене справляется.Вот только проблемой всегда было поставить её так,чтобы косить отряд вдоль,задевая больше супостатов.Чтож,мечта сбылась,так как железный бластер это по сути пушка,но только на тяжёлой колеснице с 6 стойкостью,огром на борту и при это влекомая движением ринокса.Так что можете без проблем заехать во фланг и косить пехоту пачками,а если враги поджимают,отправляете в ближний бой и не бойтесь,скорее всего победит.Проблемой являются другие пушки,так как из-за большой модели попасть по ней будет проще,чем ей по другим орудиям.
Гигант(страницы 46/94)
Ничем от гигантов прочих рас не отличается,вот совсем.Такой же стойкий в плане дисциплины и дохлый в плане брони,так же может нанести массу урона и буквально перевернуть бой,а может споткнуться и упасть на ваш элитный отряд.Брать с максимальной осторожностью,а использовать как поддержку вашего основного отряда в лобовой атаке.
Камнерог(страницы 52-53/95)
Крайне мощный монстр,особенно при атаке,так как может нанести рекордное количество таранных попаданий.Также не обделён бронёй(4+),но что самое приятное для такого здоровяка,удары со спецправилом многочисленные раны всегда наносят только одну рану,то есть убить его из пушки задача почти невыполнимая.И справедливо мне кажется,что он должен стоить не 250,а минимум 280-290.
Громбивень(страницы 55-56/95)
А вот тут не всё так однозначно.Атак от самого монстра меньше,но зато на нём сидят сразу два всадника,один с ловушкой с цепью,а второй с гарпунным ружьём.Вроде и брони на 1 меньше,зато есть аура метели,из-за которой все враги в базовом контакте имеют правило всегда бьёт последним.Обиднее всего за условную утрату неуязвимости к многочисленным ранам,но вместо неё мы получили атаку как камнемёт с многочисленными ранами D3 по всей площади.В общем,он явно не так силён,как предыдущий монстр,но денег своих безусловно стоит.Использовать его можно как артиллерию,просто стоять и из-за спины накидывать по врагам,а когда надо,отправить с ударным отрядом во фланг.
Легендарные персонажи
Гризус Злотозуб(страницы 56/87)
На самом деле один из сильнейших ближников,не смотря на всего 3 атаки в профиле.Сам по себе крайне живуч из-за 6 хп и стойкости+его корона овертирана даёт ему 4+ магический спасбросок.Но если вы думаете,что он не дамажит,то сильно ошибаетесь.Его булава небесных титанов делает атаки с 10 силой и многочисленными ранами D3,из-за чего каждая атака потенциально может стать(и скорее всего станет) смертельной для врага без магической защиты.Не бесполезен он и для армии,так как все в радиусе 18 дюймов дружественные отряды получают +1 к результату боя,но что самое крутое,автоматически возвращаются после бегства.Правда,одно правило всё таки не очень.Называется ,,Всё имеет свою цену",а именно в начале вашего хода вы можете наделить D3 врагов правилом тупость,то есть они в начале своего хода должны будут пройти тест на лидерство или же пройти D6 дюймов вперёд.Проблема в том,что отряд с тупостью также неуязвим к психологии,а значит играя против каких нибудь гномов вы даже улучшите их положение,чем сделайте хуже.Однако это не делает Гризуса сильно хуже,и он вполне оправдывает свою цену.Основнео его предназначение-вместе с отрядом железнобрюхих идти в авангарде,сокрушая всех своей чит булавой.При этом с ним наступление одной толпой выглядит крайне заманчиво,так как плюс один к результату боя штука полезная.
Скрагг Мясник(страницы 59/87)
Интересный персонаж,именно тем,что это маг ближнего боя.Сам по себе он не обладает какими-то прибамбасами к магии и просто колдун 4 уровня.Его же котёл начинает получать эффекты от убийств,которые Скрагг совершает в ближнем бою.Благо его статы позволяют держать его на передовой без особых опасений.Главными же в его армии являются пожиратели.Я говорил,что они довольно спорные,но со Скраггом другое дело.Они во первых могут ходить теперь по 2,а не 1 в отряде,во вторых,благодаря это они получают очень мощные бонусы.Я перечислять их не буду,но знайте,что они становятся просто машинами по переработке врагов в шаурму.
Гольфанг Людоед (страницы 57/88)
Хороший боец с необычными,но не самыми полезными способностями.Первая даёт ему возможность кинуть в начале игры 2D6 и добавить 10,и именно на такую стоимость он может купить себе магических предметов из книги правил.Там есть довольно хорошие образцы и за такую цену,но довольно мало.Вторая же гласит нам,что мы можем переделать один отряд Людоедов в Людоедов Гольфанга,которые всегда имеют Упорство и способность Авангард.Так что из-за не самых полезных способностей цена его довольно завышена.
Браг Кишкорез(или не так,точно я не скажу) (страница 58/88)
Неплохой ближник-убийца героев,особенно из-за его орудия,которое всегда даёт +1 к силе,а при поединке имеет Героический смертельный удар.В добавок,если он выигрывает дуэль,все враги в базовом контакте не могут атаковать.Однако кроме как для вышеописанных целей мало на что годен.
Большие Имена огров(страница 61)
Отличаются от мутаций зверолюдов тем,что имя может быть только одно на персонажа.Некоторые могут быть выданы только определённым персонажам,например охотникам.
Искатель Пасти(Mawseeker)
Платить за +1 к стойкости 40,да ещё и получать тупость,пусть это даже плюс(при дисциплинарен Нет,спасибо
Крушитель стен(Wallcrusher)
А вот это другое дело.Огр с таким именем получает один дополнительный таранный удар,так ещё и стены не блокируют данную способность(обычно при атаке здания никаких таранных ударов не производиться).И цена всего 30
Пожиратель коров(kineater)
За 25 всё дружественные войска в радиусе 6 дюймов от огра перебрасывают тест на панику.Неплохо,но я бы 5 очков скинул.
Пожиратель гор(Mountaineater)
Ещё одна отпатная штука за 25.Огра с таким именем нельзя ранить лучше чем на 3+,даже атакой,которая ранит автоматически.С ней бой с каким нибудь карнозавром не станет проблемой.
Гигантолом(Giantbreaker)
За 25 мы получаем +1 к силе,но не можем отступать,когда нас атакуют или же отклонить вызов на поединок.Штука приемлемая,так как на поединок вряд ли кто вызовет.
Учащий смерти(Deathteacher)
Если коротко,для срабатывания способности нужно много ,,если",и вряд ли кто-то захочет с таким запариваться.
Дальний ходок(Longstrider)
+1 к скорости за 20.Брать можно,но есть штуки и по лучше
Убийца чудовищ(Beastkiller)
Охотник с таким именем имеет +1 на попадания против крупных целей.Учитывая стоимость 20,штука для охотника хорошая.
Дебошир(Brawlerguts)
Может перебрасывать броски на ранения от своих таранных попаданий.Если бы имена можно было комбинировать,связка крушитель стен+дебошир была бы хороша,без этого это имя бесполезно.
Предметы разрушения(страницы 62-63)
Громовая булава(Thundermace)
Это двуручное оружие,но с изюминкой.Можно обменять все атаки персонажа специальную.Надо кинуть один кубик на попадание против юнита с самым высоким умением драться в базовом контакте.Если всё получилось,кладёте шаблон от камнемёта так,чтобы он касался подставки персонажа.Тот,кто оказался в центре,получает удар силой 9 и многочисленными ранами D3,остальные задетые просто удар силой 3.Цена за такую красоту соответствующая,85,но с ней так приятно уничтожать по 10-15 зомби/рабов/скелетов за раз.
Разрушитель осад(Siegebreaker)
Долго описывать свойства не буду,скажу только,что эта штука очень больно бьёт крепостные стены.При одинаковой с прошлым артефактом цене,та лучше используется в поле,а эта в осаде.
Воровской камень Гнобларов(Gnoblar Thiefstone)
При помещение модели с ним на стол вы кидаете куб чтобы понять,что вы выиграли в Лотерее.По правде сказать,шанс выиграть хороший предмет(талисман на 4+ магический спасбросок) 1/6,в остальном всё заметно хуже.Так что брать не стоит.
Жадный кулак(Greedy fist)
За 40 мы получаем довольно хорошую вещь.Она даёт +1 к силе и магический спасбросок 6+.Но самое главное,если удар магического оружия будет отражён этим спасброском,то оно потеряет свои эффекты и станет обычным того же типа.
Брюхо-Пасть(Gut Maw)
Тяжёлый доспех,дающий огру ужасающий вид и полезную абилку,при которой за каждую нанесённую в дуэли рану он восстанавливает себе одну.Штука безусловно хорошая и стоит своих денег.
Серп Грута(Grut’s Sickle)
В реалиях огров штука бестолковая.В начале хода персонаж с серпом может зарубить одного из бойцов отряда,в котором он находиться.За это он будет иметь +2 к касту заклинаний(то есть если на кубах вам выпало,скажем,7,то к нему добавляешься два).Вот только беда в том,что огры не так многочисленны,чтобы ими так разбрасываться,а к гнобларам присоединиться нельзя.
Адское сердце(Hellheart)
А вот это уже лучше.В начале вражеской фазы магии можно активировать его,тогда все вражеские маги в радиусе 5 D6 дюймов должны будут бросить по таблице магических ошибок.После за каждого мага горы получат по кубу разрушения.Жаль,что работает только один раз,но если подгадать,можно тупо взорвать вражескую армию за счёт магических ошибок.
Каменный глаз(Rock Eye)
Стоит всего пять очков,но может быть крайне полезен.В начале игры,когда герой с таким глазом будет поставлен,вы можете указать юнита в его линии видимости и враг должен будет сказать,какие юниты там прячутся(ассасина ТЭ или скавенов;фанатики гоблинов).Такая же цена объясняется тем,что такие юниты встречаются очень нечасто,а соотвественно и польза от такой штуки довольно спорная.
Руна пасти(Rune Maw)
Крутое знамя армии.Если на отряд с этим знаменем будет подвержен заклинаниям,на бросок кубика 2+ врага должен выбрать другой отряд.Таким образом нельзя влиять например на магические вихри,так как определённых юнитов они не направлены.В общем,если надо защитить от заклинаний очень важный отряд,это идеальная штука,пусть и за 60 очков.
Знамя драконьей шкуры (Dragonhide Banner)
И ещё одна крутая вещь.В тот ход,когда юнит с этим знаменем совершает атаку,он может перебрасывать провальные броски на попадания,ранения,или любые спасброски.Более того,знаменосец имеет дыхательное орудие силой 3,и любой юнит,получивший от него хотя бы одну рану,имеет спецправило всегда бьёт последним.В общем,если дать такое кавалерии клыков скорби,они станут настоящим катком.И цена крайне приятная,50.
Школа Великой Пасти(страница 60)
Школа не имеет особой специализации,смешивая заклинания поддержки своих и убиения чужих.Впрочем,это не значит,что она плохая,совсем нет.Она довольно таки хороша.
Атрибут школы
Кровавая каша
Пассивка хорошая,так как после каста заклинания(успешного),при броске кубика на 2+ маг восстанавливает одну рану,а ещё получает +1 к касту следующего заклинания.То есть можно так настакать тремя слабыми заклинаниями бонус +3 для одного сильного.Но если выкинуть 1,то сам маг получит удар силой 6.Однако это мелочь на фоне бонусов.
Сигнатурное заклинание(то,на которое можно поменять любое выпавшее заклинание)
Заклинание просто отпад.Всего за 6+ отряд в 12 дюймов получает Упорство.Если надо,нечего не мешает прокастовать улучшенный вариант на 24 дюйма(стоит 9+,что крайне мало).Полезно использовать,когда на какой нибудь отряд напали и давят,и пока к нему не пришла помощь,надо чтоб он держался.
1.Крушитель костей
Магическая стрела,наносящая 2D6 попаданий силой 2,но которая игнорирует доспехи.Если у врага есть какие нибудь рыцари с 1+ доспехом,то берите.В остальном сомнительно.
2.Пожиратель быков
Сила +1 одному отряду в радиусе 12 дюймов.Неплохо,но дороговато(7+),поэтому можно кастовать чисто ради атрибута школы.Впрочем,улучшенная версия намного лучше,так как даёт бонус всем в радиусе 12 дюймов,а значит можно прокастовать это при общем наступлении,хоть и стоит 14+.
3.Взломщик зубов
Абсолютно аналогично прошлому,только даёт +1 стойкости,а стоимость 8+(16+ улучшенное).Полезность немного меньше.
4.Жрущий мозги
За 9+ вражеский юнит проходит тест на панику.Если играете против каких нибудь гоблинов,то обязательное берите,так как есть высокий шанс сработать.Если нет,либо используйте чисто для атрибута,либо меняйте на сигнатуру.
5.Тролль-брюхо
За 12+ один юнит в радиусе 12 дюймов получает регенерацию.Могу сказать,что это отличный вариант защитить какой нибудь важный отряд(например кавалерию при атаке её с тыла или фланга).Улучшенную версию не рекомендуется использовать,слишком дорого.
6.Пасть
Очень не очень.Сначала надо разместить малый шаблон камнемёта где нибудь на столе,затем сместить его на дальность 2-10 дюймов в рандомном направлении.При этом с шансом 1/6 при броске кубика враг сам выберет место,куда поставить шаблон.При этом все под шаблоном должны пройти тест на инициативу(выкинуть на кубе меньше и равное число на кубе,чем инициатива юнита),а эффект будет всего удар силой 3…Ну ок,один юнит под центром шаблона получит удар силой 7 с многочисленными ранами D6.Не очень короче.
Ну а теперь загадка от Огра Фреско:
Эта ,,раса" часто угнетает своих представителей чаще чужих,хоть и ходит в походы даже через океаны,дабы разить врагов копьями.
Читать интересно, но тяжело. Было бы здорово, если бы ты выделял шрифтом и цветом названия отрядов, предметов и имена.
Так?
Будет сделано,но позже,так как похоже надо всё перепечатывать,причём вручную,но это не беда,а лишь вопрос времени.Так что спасибо за совет.
Так,в целом понял,как это делать,так что завтра будет готово.
Neytros, спасибо за такую отличную идею,всё поправил.
Наибольшие опасения огры вызывают в плане чудовищ, кавалерии и магии. В остальном — слабовато. Особенно обычные огры. Отсутствие доспехов в некотором смысле компенсируется хорошей стойкостью и количеством здоровья, но все же это не сильно спасает. В конце концов это не тролли нургла, у которых 5-я стойкость.
Во общем, армия классная, обаятельная, но как она играется — честно говоря не знаю. Их армии — это небольшое количество крупных фигур, которые спрячешь далеко не за каждым террейном( в отличие от гномов или людей ) и которые весьма уязвимы в ближнем бою, как бы странно это не было. 2-я инициатива и 3-е умение драться даже при неплохой силе, стойкости и здоровье им точно не сыграет на руку. Остается стрельба, но 2-е умение стрелять…
Во общем, только монстрота, герои, магия и кавалерия. Чтобы забить кору — лучше взять только айронгатов и молиться, чтобы им не повстречались более инициативные противники с двуручным.
Джамай Газимов, крысолюди или имперцы? В игре чаще всего у скавенов куча кланокрыс и рабов с копьями. Но ведь и имперцы тоже любят угнетать копьями. Можно еще и темнвх эльфов сюда присобачить. Очннь размыьая загадка) добавь условий!)
Pornotraktor,
Конечно крысолюди. При одинаковой силе, стойкости и умении драться, обычные кланраты превосходят каких нибудь имперцев. У кланратов 4-я инициатива, у имперцев — 3, стало быть крысы будут бить первыми. Кроме того, у имперцев 4-я маневренность, у кланратов — 5.
У имперцев конечно значительно выше лидерство: 7 против 5, но в бою 30 на 30 я все таки поставил бы на крыс.
Pornotraktor, подсказка:
Главные слова здесь- копья и море.Причём копья не обычные,не для пеших холопов)
Во втором же высказывании главное слово-холопы.У кого в Старом Свете больше всего холопов?
Джамай Газимов,
У царицы Катарины.
Отец Вальдемар, насколько я знаю,в Кислеве рабства нет,в отличие от страны на восточном берегу Великого Океана,однажды решившего пойти в поход со своими братанами из страны через перевал.
Джамай Газимов, Бретонцы? И крестьян угнетают, и построение копьем практикуют, и за море в походы плавают)
Отец Вальдемар, что до армии,всегда считал огров хрустальным молотком,который или сразу вбивает гвоздь в крышку вражеского гроба одной атакой за счёт таранных попаданий,или просто отхватывает в связи с низкой бронёй и инициативой.Кстати,в общей сложности хп на отряд у огров меньше,чем например у Империи.Например,на цену одного огра можно взять 6 копейщиков,общее число хп которых 6,против 3 у огра.Конечно,у огра стойкость 4,но это не даёт ему прям нагнать их.
Harlin, И это правильный ответ!
Да,следующие будут самые ,,доблестные» и ,,честные».Кстати,обзор будет на 6 редакцию,потому что более новой вроде как нет
Джамай Газимов, оооо, круто теперь. Спасибо!