Из крови и криков, в Резидиуме был рожден Вопящий Бог. Он суров и жесток, но именно его волею мы защищены от посягательств рабов темных сил и им же благословлены на битву с сильнейшими демонами, тварями, что не от мира сего.
Это наш мир. Мы нашли Резидиум – его мозг, его сердце и его движитель. Мы познаем его любой ценой, принесем в жертву всех прочих, если потребуется. И когда это свершится, Хаос проиграет, ибо мы будем Порядок.
Шаэран
Также известные, как золотые эльфы, южные лесные эльфы или эльфы джунглей.
Подобно азраям и друхиям, в глубокой древности шаэран были частью народа асуров, но откололись и сформировались, как отдельная нация в Южноземелье, выбив оттуда за столетия кровопролитных войн людоящеров и отбившись от посягательств людей, зеленокожих, скавенов и сил Хаоса.
Герб и знамя
Военным знаменем шаэран выступает треугольный с раздутыми боками (реже – каплевидный) щит с изображением черепа военачальника или же черепа жрицы, если знамя держат истово верующие воины. Щит зачастую почти не видно под плотно застилающими его свисающим на коротких цепях кожаных лентах, испещренных благословениями Вопящего Бога. Над вратами городов часто вешают пару круглых щитов, слева размещают череп жрицы, справа военачальника, с соответствующими им атрибутами. Благословения высекают на каменных плитах по обе стороны от врат.
Расположение Империи
«Южными» их прозвали не просто так: за исключением пары мест, вся цивилизация шаэран лежит к югу от экватора. Центром государственности считается Южноземелье, где находится их столица – Рахинвель, и вошедший во многие легенды «Парящий город». Главное государство золотых эльфов называется Гаттегирай, оно занимает всё Южноземелье. Любой бывалый путешественник, хоть раз оказавшийся на юге, скажет: «Сразу, как заканчивается пустыня, начинаются джунгли. Лучше умереть в пустыне.»
Помимо Гаттегирая, страны шаэран также можно найти в Люстрии, южном Наггароте и на дальних восточных островах Элитис, южнее Ниппона.
Облик нации
Кожа южан за многие поколения потемнела, но не их волосы: они навсегда остались белыми, другой же цвет у ребенка считается дурным знамением и зачастую такие долго не живут. Глаза шаэран по неизвестной причине стали красными у всех без исключения и в отличии от волос, других оттенков никогда не имеют. Подлинной причины не знают даже сами золотые эльфы, жрицы видят в этом религиозное знаменье и связывают цвет глаз с магией, свойственной только этому народу. В зависимости от рода деятельности и социального статуса, шаэран наносят на кожу золотистые татуировки, в мирное время носят на себе множество золотых украшений.
Богатства и яркость городов шаэран, ставшие косвенной причиной появления людского названия их цивилизации, являются центром притяжения для многочисленных армий со всего мира, желающих поживиться сокровищами эльфийского народа.
Мировоззрение
Золотые эльфы своей гордыней не уступают, а местами даже опережают своих сородичей с севера, их презрение к прочим расам укрепилось в умах множества соседствующих с ними цивилизаций и отпечаталось в летописях далеких народов. Убить человека за косой взгляд, недостаточно почтительный (или еще хуже – неисполненный) поклон или неприемлемый оттенок тона речи для них является совершенно обыденным. От набегов и полноценных вторжений Золотых эльфов страдает едва ли не всё южное полушарие и даже далекие северные регионы, такие, как Норска и даже северные Пустоши Хаоса имели неудовольствие познакомиться с клинками шаэран. К своим дальним родственникам они гораздо более снисходительны, однако иммунитета к жестокости южан у них нет, те не раз грабили побережье Ултуана и отняли у асуров многочисленные колонии по всему свету; вторгались в Атель Лорен и вырезали под корень меньшие леса азраев; захватывали ковчеги и сжигали крупные поселения друхиев в Наггароте. По общепринятым меркам золотые эльфы считаются исключительно «злым» народом, но никогда их не ставили в один ряд со слугами Хаоса, коих шаэран откровенно ненавидят и частенько собирают походы в Южные Пустоши.
Вооруженные силы
Преимущества:
Сильная пехота – шаэран мастера ближнего боя и имеют в этой стезе ряд существенных преимуществ, как расовых или индивидуальных, так и магических – обе их уникальные школы магии рассчитаны в первую очередь на поддержку ближнего боя.
Несущие ужас – много юнитов, вызывающих страх или ужас, а также много юнитов, которые умело страхом пользуются.
Высокая дисциплина – имеют много инструментов по поддержанию своего боевого духа.
Конструкты – немалая доля силы золотых эльфов заключена в их конструктах.
Нет кавалерии – несмотря на хорошую мобильность большинства юнитов, своих всадников у шаэран нет.
Отсутствие воздуха – в армии шаэран не нашлось места летающим юнитам.
Слабы в защите – большинство юнитов золотых эльфов не отличаются высокими значениями защиты, здоровья и брони.
Легендарные Лорды
Первая (Кровь и Псионика)
Никто точно не знает, сколько ходит по свету Верховная Жрица шаэран, самая могущественная волшебница своего народа, одна из сильнейших волшебников мира, способная бороться на равных с могущественными сланнами и сильнейшими волшебниками асуров и друхиев. Она отчетливо, словно это было вчера, помнит вторжение демонов на Ултуан, помнит, как Аэнарион бросился в пламя и вышел из него невредимым.
Истинная причина ее долголетия кроется глубоко под городами Гаттегирая, там, куда текут реки крови умерщвлённых рабов – в глубине подземного комплекса Резидиум. Выведенная в глубинах комплекса кровавая магия, мощь психической энергии тысяч принесенных в жертвы рабов, пленников и добровольцев делают тело Первой столь же молодым, полным сил, желанным и искрящимся от магической силы, как тысячи лет назад.
Первая отлично знакома со многими действующими лидерами эльфов, особенно хорошо она знает Алариэль, ведь Вечная Королева без дозволения Первой не может выполнить одну из своих обязанностей: сдерживание влияния Моррслиба в Солнечной Башне. Так как острова, на которых стоит древняя башня очень опасны, Первая допускает ее со своими солдатами и в сопровождении драконов. Изредка, когда отношения между асурами и шаэран аномально хорошие, сопровождает Вечную Королеву лично.
Помимо Вечных Королев, с другими асурами она встречалась очень редко, единственное исключение – Тэклис, с которым ей довелось как сразиться в магической дуэли, так и общаться за бокалом вина. Куда лучше она знакома с друхиями, особенно с кознями Морати, ведь Малекит не раз задумывался о политическом браке с Первой, один только этот шаг способен объединить два народа эльфов, сделать шаэран и друхиев самым могущественным альянсом в известном мире. Наведывалась на юг и Хеллеброн в поисках средства омоложения, известного Первой, но ушла не с чем. С азраями Первая почти не контактировала: у врат Рахинвеля бывали посланницы Ариэль, она «виделась» с мастером Даитом, видела Дуртху еще на Ултуане, но на этом их контакты завершились. Первая предпочитает работу в Резидиуме большинству видов коммуникации даже с сородичами, что и говорить об иноземцах.
Как-то раз на мирной встрече, Тэклис показал Первой иллюзию своего брата. Походив из стороны в сторону перед ней, Первая заявила: «Подбородок не такой квадратный, но, да, он действительно вылитый Аэнарион. Надеюсь, у этого мозгов водится побольше.»
Снаряжение
Мелодия Авелорна – талисман из ушедшей эпохи, созданный еще до падения Полярных Врат. Небольшой медальон, наполненный защитными чарами, который подарил Первой сам Аэнарион, когда-то она была среди его фавориток и претендовала на позицию Вечной Королевы, но судьба рассудила иначе. На медальоне, от которого исходит тихая успокаивающая мелодия, написано настоящее имя Первой, кроме самой жрицы его не знает больше никто, а все те, кто знал его когда-то, уже давно мертвы.
Дает слабую регенерацию, 5% спасброска и раздает в радиусе 60 метров ауру физической защиты 10%. Повышает шанс магической ошибки на 15% для врагов, если они не являются эльфами.
Акафист Вопящего Бога (слот брони) – созданная в Резидиуме на заре формирования государства золотых эльфов, корона-череп.
Дает 10% защиты от магии на всю армию и не позволяет выбрать Первую целью заклина-ния или способности.
Деисис – посох Первой, древний артефакт эльфийского народа, которым она владела еще до падения Полярных Врат.
Он не дает никаких характеристик, только +10 дип. Отношений со всеми эльфийским фракциями, независимо от расы. Зато дает активируемую способность с большой перезарядкой: удваивает урон или увеличение/уменьшение характеристик, дальность, радиус, силу и стоимость следующего примененного заклинания. При создании заклинания, пока действует эта способность, магическая ошибка невозможна. Если заклинание не наносит урон и не изменяет характеристики, то способность посоха игнорирует это за-клинание и ждет следующее. Кроме того, становятся доступны 4 бесплатных применения «Угасания Души».
Знамя Рахинвеля: выбранный отряд получает +20% силы атаки.
Кроме двух школ, ей доступно одно бесплатное применение «кометы Касандоры» и три бесплатных применения «Апофеоза», проводник чар, естественно, высший. Кроме веток особой магии шаэран, она также обладает пассивными способностями нескольких более традиционных школ управления ветрами: Высшей магии, Небес, Металла, Теней и Смерти. Пока жива и находится на карте, незначительно усиливает всех Жриц, единственный усиливаемый юнит – это Оберегающая Мать.
Имеет двух маунтов: на 10-м уровне открывается Аранаж (конструкт со статами боевого коня) и на 20-м уровне открывается особый Молебен (конструкт с паланкином на спине. В отличии от обычных Молебенов, этот вооружен не двуручной булавой, а булавой и гигантским щитом).
Фракция первой носит название столицы: «Рахинвель». Начинает игру в самом сердце Гаттегирая, ее стартовый город – это Рахинвель. Рядом есть минорные фракции ящеров и скавенов, Вуррзаг и Тиктак’то.
Разиэль
Первый меч Гаттегирая, верховный главнокомандующий золотых эльфов, побывавший во всех крупных странах мира, Подземной Империи, парящих островах Катая, пустошах как южных, так и северных. И вернувшийся отовсюду с триумфом.
Грозный воитель, прославившийся в тысячах сражений, его не раз пытались переманить на свою сторону как асуры, так и друхии. Он не участвует в налетах и грабежах, все шаэран знают, что если Разиэль берется за свой меч, то намечается крупномасштабных поход.
За свою долгую жизнь он убил очень многих, не только простых солдат. На его счету владыки Империи, князья Ултуана, короли Бретоннии, драконокровные Катая, вожди Норски. Ему удалось ранить в бою Малуса Темного Клинка и Нефритового Дракона Яна Бо, но по-настоящему прославился как ловкий и упрямый воин, он во время похода в южные Пустоши, где ему удалось разделаться с могущественным кровожадом веками терроризировавшим Гаттегирай.
У Разиэля есть заклятый враг – Крок-Гар, ящер, которого ему никак не удается умертвить.
Главнокомандующий уже не молод и не владеет магией. Жрицы продлевают его срок, но они не в силах оттягивать неизбежное вечно. Достоверно неизвестно, сколько лет прожил Разиэль, но ходит слух, что он находился с походом на территории современной Империи в момент ее основания и, теоретически, мог положить ей конец еще до ее начала.
Снаряжение
Рахинвельский меч – клинок, которым имеет право обладать лишь лучший из лучших воинов Гаттегирая. Этот меч был участником сражений за Ултуан при первом вторжении демонов и вывезен в незапамятные времена с острова Первой.
Дает магическую атаку, повышает абб и урон, даёт ужасающий вид против фракций демонов Хаоса, фракции Слаанеша не могут переманить юниты из армии Разиэля, когда у него в руках этот меч.
Щит из Резидиума (слот магического предмета) – единственный в своем роде артефакт, созданный в Резидиуме, полумифических подземельях Рахинвеля, откуда щит вынесли для Разиэля две Оберегающие Матери, настолько он был переполнен удивительной магией подземного комплекса.
Дает серебряный щит (по умолчанию у Разиэля бронзовый), увеличивает защиту в ближнем бою и повышает защиту от магии до неприличных значений.
Латы главнокомандующего – по легенде во время последнего вторжения шаэран на Ултуан, сияние этого доспеха развеяло туманы Иврессе и позволило войскам золотых эльфов беспрепятственно высадиться на юго-восточное побережье. Латы при своей феноменальной прочности легкие, словно брони и нет вовсе. Это позволяет Разиэлю реализовать весь свой атлетический потенциал и поразительную даже по эльфийским меркам ловкость.
Дает немного брони и 10% спасброска, увеличивает скорость перемещения (только самого Разиэля), позволяет с некоторым шансом уклоняться от атак чудовищ (только одиночных юнитов, а-ля великан или дракон). Увеличивает шанс избежать засады на 20%.
Маунта нет.
Фракция называется «Элитис», минор на островах – «Восточное Королевство». Разиэль стартует на северо-востоке Кхуреша (прямо под Дечалой). Находится в военном союзе с минорной фракцией золотых эльфов, которая управляет островами Элитис. Острова представляют из себя область на 3 региона, где находятся 4 фракции: миноры шаэран (держит 1 полный регион), ниппона, кхуреша и тзинча. С этих островов очень легко добраться до Ниппона, Кхуреша и южных Пустошей – от порта до пор-та меньше хода. Поблизости есть морские пути: на юго-запад Люстрии и к Солнечной Башне.
Велира Венценосная
Когда нужно провести внезапные агрессивные переговоры с ничего не подозревающими делегатами где-то у черта на куличиках, выбор старших жриц и лидеров Гаттегирая падает на Велиру, воительницу, прославившуюся своими стремительными нападениями и мастерством ведения партизанской войны в любых, даже несвойственных шаэран условиях.
Будучи относительно молодой военачальницей, она стремится прославиться, подобно Разиэлю и занять его место, когда время немолодого воина подойдет к концу. Ее амбиции и целеустремленность ценятся высшим руководством, она нередко удостаивалась почетных наград в том числе и из рук того, на чье место нацелена.
Большую известность ей принесли жестокие кампании против дальних родственников, азраи и друхии при разговоре об интервенциях шаэран на их территории в первую очередь вспоминают именно Велиру.
Снаряжение
Судья – именитая винтовка Резидиума, прославившая Велиру, как непревзойденного снайпера. В отличии от стандартных винтовок Резидиума, отправляющих наэлектризованные шипы, Судья стреляет крупным болтами, которых манит кровь.
Уменьшает скорость перезарядки, увеличивает бронебойный урон (незначительно, база и без этого высокая) и радиус стрельбы.
Белое Золото – доспехи Велиры.
Дает немного брони и 10% физической и магической защиты. Контроль во вражеской провинции -5. Снижает шанс засады для всех вражеских армий в регионе, где находится армия Велиры.
Венец Рахинвеля (слот талисмана) – шлем Велиры, меняющий свой облик по велению мысли владелицы.
Повышает шанс засады для всех армий, находящихся в одном регионе с Велирой; снижает дипломатические отношения с ЛЭ и ТЭ на -10; дисциплина своей армии +5. Снижает шанс успеха вражеских героев против владелицы на 20%.
Маунта нет.
Является пешей артиллерией (как Алит Анар). Пребывает в маскировке, но выстрел показывает ее местонахождение на 2 секунды, если к ней никто не приблизится, она снова окажется замаскирована. Специализируется на усилении стрелков из Резидиума и Сталкеров. Имеет очень высокий шанс засады и все армии ее фракции могут передвигаться в режиме засады дальше, чем прочие расы.
Фракция называется «Доминион». Велира стартует на юго-западе Наггатора, недалеко от Морати. Стартовый враг – минорный ТЭ на юге, намекающий, что следующий враг – это Маздамунди, отношения с котором у Велиры критически низкие. Отношения с Морати приемлемые, но Велире не понравится союзник Морати.
Люциаль убийца демонов (Псионика)
Сравнительно молодой эльф и неприлично молодой полноправный военачальник, который при этом не любит командовать, даже несмотря на свой очевидный управленческий талант, луженую глотку и лидерские качества.
В молодости, когда он разве что умел стрелять из лука и знал, с какой стороны браться за меч, он жил у Золотой Башни. Однажды людоящеры предприняли дерзкую попытку от-бить священное для них место и в битве с ними Люциаль потерял всю свою родню и всех друзей, он решил, что неправильно, что он выжил, а блестящие воины погибли. Прибыв в Рахинвель, он попросил жриц принести его в жертву, но так как ритуалы не планировались в ближайшее время, они посовещались и решили отвести его вниз, в Резидиум.
Из Резидиума не возвращаются, да Люциаль и не собирался. Его с почестями проводили ко входу, граждане столицы прощались с ним, словно с героем, но спустя два месяца он вернулся. И не просто вернулся – его вынесла на руках Оберегающая Мать, что можно считать нонсенсом, ведь они крайне редко проявляют такую инициативу. Люциаля в тот же миг окрестили избранным.
Оберегающая Мать опустила перед собравшимся народом воина в черной броне, вскоре ему принесли боевой топор – непопулярное у шаэран оружие – а затем из тьмы спуска в Резидиум донесся механический вопль. Вышел новый, единственный в своем роде монстр из магического камня, металла и кости, наделенный крыльями. Он понес Люциаля на себе за границы города и спустя считанные недели пришли первые вести об уничтожении свирепых чудовищ, на которых обычно снаряжают целые группы охотников. Вскоре имя Люциаля было овеяно славой, вокруг него начали ходить легенды одна краше другой, ведь он стал прирожденным убийцей чудовищ.
Его, воина, обученного магии жриц, заметили военачальники, начали звать с собой в по-ходы, где Люциаль заполучил славу не только лишь охотника на монстров, но убийцы демонов. От отродий до высших демонов – никто не мог вселить страх в Люциаля, он всегда шел в первых рядах и бился с врагом как на земле, так и в воздухе.
Супруг Луариэль Вивет.
Снаряжение
Разящий Резидиума – изготовленный в Резидиуме специально для охоты на монстров двуручный боевой топор.
Дает магическую атаку, повышает абб и урон. В бою появляется прожимная способность, на некоторое время увеличивающая бронебойный урон и преимущество против крупных целей до аномальных значений.
Искрящие Латы – латы, созданные в Резидиуме специально для Люциаля, чтобы он нес волю Золотых эльфов в войне с Хаосом и чудовищами.
Дает защиту от выстрелов 20%, спасбросок 5%, снижает шанс магической ошибки на 15%, снижает количество ветров магии на 10 врагу, если враг относится к силам Хаоса.
Плащ Луариэль (слот талисмана) – знак любви и преданности верной супруги.
Снижает шанс магической ошибки на 10%, повышает защиту от магии на 20%.
Пока этот артефакт выбран, Люциаль всегда знает, где находится Луариэль (он видит только героя, если она в составе армии, то не видит ни лорда, ни армию). Если в его армии находится Луариэль, то во время боя, пока находится в радиусе пассивной способности псионики, его невозможно выбрать целью заклинания.
Два маунта: на 10-м аранаж, на 16-м уровне – механический коатль. Это единственный летающий юнит на всю расу. У его коатля есть способность «молния Ураннона» с двумя зарядами.
Люциаль специалист по борьбе с крупными целями, он усиливает пехоту и стрелков вне зависимости, из Резидиума они или нет. У него нет защиты от натиска, но есть доступная с 1 уровня способность, которая раз за бой дает ему иммунитет к урону от натиска и опрокидыванию (при этом во время натиска его можно сдвинуть). Магия Псионики у него урезанная и нет проводника чар.
Фракция называется «Полярная Кампания». Стартует далеко на севере: карта северных пустошей расширяется, его начальная позиция будет находиться примерно между Малусом и ДП. Отношения с Малусом будут очень плохие из-за Тзаркана.
Его фракция является единственной у шаэран, кто не несет небоевые потери в пустошах Хаоса. Является ордой, он не захватывает города, может только разорить или уничтожить их.
Легендарные Герои
Форис (Кровь)
Чаще именуемый недругами, как «кровавое чудовище». Он – страшный кошмар врагов шаэран: двух с половиной метровый исполин в массивных золоченых латах с четырьмя алчущими крови шипастыми щупальцами, выходящими из спины, в мирное время претворяющимися багряным плащом. Он вооружен едва ли не сильнейшими боевыми артефактами Резидиума: проклинающим копьем и мечом, способным раз и навсегда уничтожить даже высшего демона. Но самое страшное в нем другое: перед боем он начинает заливаться кровью, та ручьем хлещет из прорезей для глаз шлема, из-под него, из щелей доспеха и до сих пор ни одному смертному, ни одному демону, не удалось узнать, почему это происходит и что сулит врагу сильнейшего воина золотых эльфов.
Снаряжение
Порченое копье (слот магического предмета) – копье, согласно легендам, было найдено в Резидиуме первопроходцами, еще до начала их собственных исследований. Стоит копью хотя бы оцарапать живое существо, как оно тут же оказывается проклято.
При атаке Форис накладывает на цель эффект «Слабеющий недуг» школы Теней (одновременно может действовать только на одну цель), Форис может применять до четырех раз за бой «Мистифицирующие миазмы Мелькота».
Острие богоборца – меч, который, согласно легендам, уже испробовал крови бога, какого, правда, не уточняется.
Дает +100 бронебойного урона против юнита, являющегося религиозным приверженцем другого бога (жрецы Империи, уникальные тяжелые мечники Кислева или марочные смертные фракций хаоса (демоны и немарочные хаоситы не получают дополнительный урон)). Также Форис восстанавливает здоровье если наносит урон существам, которые способны истекать кровью.
Маска мученика (слот брони) – искусное забрало шлема, который скрывает безобразное, изувеченное магией сланна и хаоситами лицо военачальника, давно расставшегося с собственным разумом.
Форис и все Мученики в армии, которую сопровождает герой получают 10 збб и столько же брони.
Форис является магом постольку-поскольку: заклинания Крови ему доступны все, но нет пассивной особенности школы и проводника чар.
Имеет в своем распоряжении способность, позволяющую опустить на землю летающий юнит. Может раскидать врагов вокруг себя с помощью щупалец – у этой способности небольшой урон, но он восстанавливает здоровье Фориса на определенный процент от нанесенного урона. Первая же способность его уникальной ветки дает ему несокрушимость.
Маунта нет.
Для его получения нужно выполнить длинную цепочку несложных заданий, в основном связанных с убийствами и жертвоприношениями.
Луариэль Вивет (Псионика)
Луариэль в странах эльфов знают, как «Лучезарную Певицу» или «Крысоловку». Самая прославленная певица всего мира и устрашающе могущественная чародейка, своим голосом способная поставить на колени целое войско.
Луариэль начинала свою историю странницей и путешественницей и успела побывать во всех странах, изучая повадки дикарей, культуру дальних родственников, существ не от мира сего, и даже такие необычные для путешественников места, как Горы Скорби, где успела познакомиться с неприхотливым рационом огров. Она в точности знает, какие песни хотят услышать от нее в том или ином месте мира, найдет ключик к сердцу имперца, катайца, наггаротца и продерет даже отсутствующему у нехекарца.
Но лишь пением все не ограничилось. Вернувшись из своих странствий, ей довелось встретиться с Первой и ту очень заинтересовали ее истории, пришлись по вкусу песни из самых дальних краев, и та наградила Луариэль: отвела ее в Резидиум, как дорогую гостью.
Психическая мощь Резидиума наполняла Луариэль годами: ужас, боль, страдания, кошмары – все это она научилась сплетать в мелодию, способную сокрушить даже самых стойких.
Вскоре Луариэль прославилась на весь Гаттегирай, когда во время “Кислых Войн” своими песнями заставила целую армию скавенов броситься со скал в воды Кислого моря.
Супруга Люциаля убийцы демонов.
Снаряжение
Золотой плащ Гаттегирая (слот брони) – символ уважения знати, который очень редко получают простые эльфы, не связанные с религиозной часть шаэран.
Повышает на 10% доход и на 15 рост в регионе, где находится. В регионе снижает шанс успеха действий вражеских героев и повышает для своих на 15%. Незапятнанность +3.
Сердце Рахинвеля (талисман) – знак любви и преданности верного супруга.
Повышает магическое сопротивление на 10% и дает уклонение в 20% пока маунтом выбран не Молебен. Пока этот артефакт выбран, Луариэль всегда знает, где находится Люциаль (она видит только лорда, но не его армию). Если находится в армии Люциаля, ее невозможно ранить (через агента на глобальной карте).
Корона Резидиума (магический предмет) – благословение Первой, ее напутствие и знак внимания.
Дает иммунитет к психологии. При применении «Грозного Рева» получает на несколько секунд «ужасающий вид», увеличивает физическое сопротивление и уменьшает шанс магической ошибки на 10%.
Если пассивная способность магии Псионики действует более пяти своих таймеров под-ряд без остановки, вокруг Луариэль загорается аура «Сияния Битвы», у особенности нет перезарядки, она будет активироваться каждый раз, когда выполняется условие пяти таймеров. Имеет 3 заряда заклинания «Грозный Рёв», это обычная способность, она не вызывается срабатывания пассивной. Есть способность, которая отключает несокрушимость выбранного юнита и отнимает у него 26 дисциплины.
Маунты: на 10-м уровне открывается Аранаж, на 15-м маунт-Сталкер и на 20-м уровне открывается особый Молебен, такой же, как у Первой, но вместо паланкина носит небольшую платформу, также у него чуть больших размеров щит.
Для ее получения нужно выполнить цепочку заданий, в основном связанных с посещением разных мест на карте, в том числе очень далеких. Люциаль стартует с ней, вместо обычного героя. При игре за любую расу, кроме шаэран, она всегда будет у Люциаля.
Лорды
Жрица (Кровь или Псионика)
Лорд-маг особой школы золотых эльфов. Внешностью они подражают Оберегающим Матерям, красят волосы в черный цвет. В ближнем бою не беспомощны, однако чувствуют себя близко к противнику некомфортно. В отличии от большинства шаэран, их кожа бледная, что вызвано пребыванием в Резидиуме, подземном комплексе, куда свет поверхности не проникает. Жрицам доступно два бесплатных применения «кометы Касандоры». Проводник чар — высший.
С 10-го уровня может сесть на Аранажа, с 18-го становится доступен маунт-Сталкер. Есть выбор одного из четырех перков: бафф для войск вокруг себя; скорость перемеще-ния, проход и маскировка для себя; пассивная способность Тени или Смерти для жрицы Псионики / Смерти или Металла для Крови.
Военачальник
Пара классических для эльфов лордов: хороший воин ближнего боя с мечом и щитом или стрелок. Характеристиками они схожи со своими аналогами у ВЭ и ТЭ.
Лорд ближнего боя снижает стоимость своей армии и повышает абб и урон в ближнем бою для всей пехоты, в том числе стрелковой.
Лорд-стрелок имеет высокий шанс засады, дает «точность» всем стрелкам в армии, пассивную маскировку Сталкерам и имеет активную способность, которая дает выбранному отряду маскировку.
Есть только один маунт: на 20-м уровне получают Молебена с паланкином, вооруженного двуручной булавой.
Герои
Потрошитель
«Агент» золотых эльфов, с акцентом на действия на карте. В бою представляет серьезную угрозу для слабозащищенных целей, так как имеет перк сильно замедляющий цель, очень мобилен (его пешая скорость одна из самых высоких среди вообще всей пехоты) и имеет очень высокий, пусть и не бронебойный урон. Вооружен парными шнепперами, в ближнем бою использует зазубренную саблю.
Нанимается в красной воинской постройке, т2.
Хранитель Чар (Высшая магия или Металл или Тени или Смерть)
В отличии от прочих эльфийских цивилизаций, ветрами магии у шаэран повелевают преимущественно мужчины. Стандартный герой-волшебник.
С 10-го уровня может сесть на Аранажа.
Нанимается в синей религиозной постройке, т2.
Экзегет
Религиозный герой поддержки, вооруженный глефой. Эффективен против крупных целей за счет высокого урона и увеличенной скорости атаки, но очень уязвим для обстрела, так как нет щита, а броня имеет скромный показатель.
Их основная задача – поддержка пехоты. Экзегеты не являются магами, но служат катализаторами магии, распространяя действие пассивных способностей уникальных школ магии шаэран. У них есть способности, помогающие в бою и в целом они немного напоминают боевых жрецов Империи по своей сути.
Нанимается в синей религиозной постройке, т3.
Многорукий (Металл)
Инженер из Резидиума. Именно многорукие обслуживают конструкты так, как этого не могут сделать Чтящие. Его форма похожа на одеяния жриц, но без пышных тканей и открытой кожи, на его спине расположены четыре пары кукольных рук.
Перками всецело ориентирован на усиление и поддержку конструктов. Имеет хорошие боевые характеристики, но почти никак не совершенствует их. Есть перк на существенное снижение магической ошибки.
С 8-го уровня может сесть на Аранажа, с 15-го становится доступен маунт-Сталкер.
Нанимается в синей постройке Резидиума, т3.
Пехота
Золотые копья
Базовая копейная пехота, костяк любой армии шаэран.
Доступны для найма из главной городской постройки.
РоР: Гарнизон Золотой Башни – первый уникальный отряд, открывающийся с десятого уровня.
Чтящие
Женские военные образования, оберегающие в бою Моле́бенов, Матерей и артиллерию.
Кроме охранных функций во время битвы, на их плечах лежит ответственность за проведение ритуалов и обрядов вне битвы, а также частичное обслуживание тех, кого они должны защищать. Полное обслуживание они произвести не в состоянии, их задачи – это очищение, омовение, окуривание, пение обрядовых песен и преподнесение принесенных Сталкерами пленников.
Нанимаются в т1 красной военной постройке. Отличаются неплохой мобильностью и хорошими показателями защиты, но слабы в нападении и имеют по-эльфийски мало здоровья. Наличие хотя бы одного такого отряда незначительно повышает восстановление здоровья всех конструктов и артиллерии в армии, но бонус не складывается. Фракции Слаанеша не могут переманить этот отряд.
Защитники алтарей
Пехота с алебардами, без щитов. В мирное время выступают охраной религиозных и административных городских и не только объектов. Крупные гарнизоны этих солдат находятся в Золотой Башне и Сумеречной Крепости.
Нанимаются в т2 воинской постройке.
Костоломы
Тяжелая пехота шаэран. Когда-то они носили оригинальное эльфийское название, но оно настолько давно затерялось в анналах истории, что и сами эльфы не всегда вспомнят, что изначально их называли как-то иначе, нежели этим людским словом. Именно в войнах с людьми костоломы снискали свою дурную славу садистов, ломающих противникам кости и наблюдающих за агонией под аккомпанемент криков боли и паники.
Нанимаются в т4 воинской постройке. Статные эльфы в тяжелой броне, вооружены двумя булавами (противопехотный вариант) или двуручными булавами (против крупных целей), имеют высокий показатель брони, но среднюю защиту, хорошую атаку и очень высокий урон. Высокая для вида войск скорость передвижения.
РоР: Ментальные маньяки Элителя – самые жестокие из костоломов, они не упиваются страхом, а буквально питаются им. Получают усиление скорости передвижения, урона, абб и збб, а также незначительную регенерацию за каждый бегущий вражеский отряд на поле боя. Фракции Слаанеша не могут переманить этот отряд (обычных могут).
Хор Вопящего Бога
Воины, благословленные самим Вопящим богом, несущие крик его.
Нанимаются в т4 религиозной постройки. Вооружены двуручными мечами и эффективны против пехоты противника. Усиливаются, если рядом есть Оберегающая Мать. В отличии от костоло-мов, которые могут подрабатывать стенкой, Хор слабо бронирован и наиболее эффективен при фланговых атаках, что также предпочтительно и для Оберегающих Матерей. У них есть активная способность, которую они могут применить один раз за бой: «Крик Вопящего Бога», работает по тому же принципу, что ритуальная абилка ТЭ, но вносит гораздо меньше урона и бьет в том чис-ле по своим. Если во время буйства они совершают натиск в дрогнувшего противника, тот сразу пускается в бегство (работает только со смертными). Фракции Слаанеша не могут переманить этот отряд.
Паладины Резидиума
Сильнейшие воины шаэран, снаряженные ростовыми щитами. Их задача – защита жриц и по возможности Оберегающих Матерей. Они не выделяются мобильностью и идут в бой вместе с медлительными Молебенами.
Нанимаются в т5 синей постройке Резидиума. Бронированные, с серебряными щитами, имеют активную способность, которая позволяет им временно выдерживать даже огонь артиллерии. В Резидиуме могут получить улучшение, которое дает им еще одну активную способность, она временно включает им золотые щиты, несокрушимость и идеальную защиту от натиска.
РоР: Телохранители Первой. Открываются на ~27 уровне. Имеют меньше моделек, чем обычная версия и не получают способность из Резидиума – она работает для этого отряда постоянно. При меньшем количестве моделек столько же здоровья на отряд и больше брони.
Стрелки навесные
Литарии
Легкая стрелковая пехота, формируемая из женщин.
Базовые стрелки шаэран, доступные для найма из главной городской постройки. Легкая броня; хорошая скорость бега; хорошая дальность, но невысокий урон; в ближнем бою не представляют угрозы.
Мальмитарии
Арбалетчики в средней броне. Во многом благодаря тому, что эти стрелки издревле покрывали свои доспехи позолотой полностью, а не частично, как все прочие, у шаэран появилось их людское название.
Нанимаются в т1 постройке красной стрелков. Среди аналогичных юнитов выделяются высокой меткостью.
Бесследные
Элитные стрелки шаэран с луками из особого гибкого и прочного металла, производимого в Резидиуме, их тетивы плетутся из волос эльфов, добровольно принесших себя в жертву. Выстрел из лука бесследного не способен услышать даже слух лесных эльфов.
Нанимаются в красной постройке стрелков т2. Это аналог теней ВЭ и ТЭ, больше всего похожи на СВТ. Имеют большой круговой радиус стрельбы, не раскрывают себя при стрельбе, не бес-помощны в ближнем бою.
Стрелки линейные
Кастиарии
Вооружены похожими на длинные арбалеты с маленькими плечами винтовками. Перед выстрелом «плечи» винтовки начинают искриться, накапливая энергию. Стреляет металлическим шипом, напитанным магией и энергией заряженной винтовки. Чаще всего кастиарии выполняют охранные функции и патрулируют приграничные поселения.
Нанимаются в т2 синей постройке Резидиума. Медленная перезарядка, очень высокий броне-бойный урон.
Аспиды
Снайперы, аналог Журавлей/Джезайлов.
Нанимаются в т3 синей постройке Резидиума.
Чудовищная пехота
Железные фениксы
Воины, благословленные самим Вопящим Богом, имеющие при себе регалии, дарованные лично Первой. Они обладают силой, необъяснимой для простых смертных, ибо избранники Бога находятся на ином плане физических и ментальных возможностей.
Вместе со Сталкерами, они оберегают порядок в джунглях Гаттегирая и покой на трактах между городами.
Чрезвычайно быстры – уступят в скорости лишь самым быстрым кавалеристским отрядам. Вооруженные глефами, они обладают очень высоким преимуществом против крупных врагов, их урон преимущественно бронебойный. Имеют страшный вид, но, если существует угроза для Оберегающей Матери, Жрицы или был уничтожен Мученик – впадают в буйство, при котором у них ужасающий вид и повышаются на 10% скорость бега, сила натиска, скорость натиска, абб и урон.
Т4 юнит, нанимаются в синей религиозной постройке. Фракции Слаанеша не могут переманить этот отряд.
Рор: Высшие Хищники. Всегда имеют ужасающий вид, они еще быстрее обычных и имеют регенерацию от совершенных убийств, вне зависимости от типа противника.
Нейроманты
Настолько же могучие, насколько малочисленные и окутанные тайной. Их редко видят даже сородичи, а представителям других народов крайне редко удавалось рассказать о них другим, так как в живых воители Резидиума не оставляют никого. Если воинам шаэран довелось сражаться вместе с ними, они точно знали: рабов в Гаттегирай привести не удастся, все будут убиты или переданы марионеткам.
Закованные в тяжелейшие латы, какие не смогли бы поднять и сильнейшие из рабов Хаоса, при виде чудовищного веса брони, челюсти, как водится, отпадают даже у бывалых вояк. Вооружены исполинскими двуручными мечами, искрящимися от переполняющей их необузданной энергии.
Очень медленные, имеют очень высокий показатель брони и бронзовый щит (снаряды могут быть уничтожены потоками энергии, ползающими по доспехам), низкое збб, среднее абб, огромный урон. Один раз могут, находясь вне боя, телепортироваться на небольшое расстояние (примерно через полтора отряда).
Нанимаются в т5 синей постройке Резидиума вместе с паладинами. На этот отряд есть лимит, который расширяется на +1 каждым своим домиком, также лимит можно расширить в Резидиуме и за счет достопримечательностей.
Артиллерия
Кровавый камень
Очень мобильный (по меркам артиллерии) четырехногий шагоход с квадратной платформой, на которой установлен кроваво-красный кристалл-октаэдр. Перед стрельбой он поднимается так высоко, как может и начинает заряжать камень. На дальних дистанциях он метает багровую волну энергии, которая наносит умеренный урон и расталкивает пехоту. На близких дистанциях он начинает накапливать энергию иначе и вместо волны создает на мгновенье ярко-алый прямой луч, который ведет в сторону, чтобы нанести как можно больше урона. В ближнем бою начинает топтать противника. Механизм довольно крупный, но не тяжелый, гиганты могут его повалить. Хоть он и способен за себя постоять, долго в бою не продержится, так как слаб в защите, почти не имеет брони и довольно хлипкий. КК – одиночный юнит, у него нет расчета, находясь в ближнем бою он не прекратит стрельбу по указанной цели.
Не обладает «разумом», но у него тонко настроены алгоритмы действий и подчинения, он всегда «видит» командиров и знает иерархию подчинения.
Нанимается в т3 артиллеристской постройке. Урон КК небольшой, зато магический при стрельбе. В отличии от других конструктов, на него действует пассивная способность магии Крови.
Зильт
Он же «перст подземного мира», конструкт, обслуживаемый группой артиллеристов шаэран. Создаваемый в Резидиуме «разум» зильтов сложен и витиеват, ими очень сложно управлять и для этого отдельно обучаются самые терпеливые волшебники. В мирное время Зильты совершенно безобидны, они «гуляют», обычно, за чертой города, в компании чародеев, жриц, стражи или простых гражданских, «интеллект» у них где-то на уровне четырех-пятилетнего ребенка, говорить не могут, но способны «любоваться» и «созерцать».
Внешне зильты отдаленно напоминают очень больших горгулий с двускатной крышей на спине. Зильт очень долго заряжает выстрел, тот легко прервать, если напасть на него и он почти бесполезен против скопления врагов, так как выстрел не имеет радиуса поражения и вряд ли навредит более чем трем-пяти существам размером с человека. Крупные цели, однако, пребывают от нахождения на стороне противника Зильта в ужасе – «выстрел» из пальца этого механизма высушивает тело, разрушает магические структуры, рассыпает в прах ткань и кожу, разъедает железо.
Анимации зильта выглядят следующим образом: пятнадцать артиллеристов буквально за руки ведут Зильта, держа за его длинные руки с крюкообразными пальцами, маг идет впереди, подняв над головой посох с магическим светом – он манит Зильта, так маг показывает, куда нужно идти. Маг же показывает Зильту, куда нужно стрелять, нацеливает его (у Зильта нет опции стрельбы без приказа, он не начнет дальний бой без приказа). И все того же мага «слышит» Игрок, когда выбирает расчет зильта, конструкт может «погудеть» на фоне.
Нанимается в т4 постройке артиллерии. Зильт имеет колоссальный урон в одну цель, при попадании (оно гарантированно, если цель видно и ее не закрывает другая цель, снаряда как такового нет – из пальца бьет прямой луч) накладывает оглушение на несколько секунд, понижает защиту почти до нуля. Скорость стрельбы, предположительно, самая низкая в игре. Полностью бесполезен против каменных укреплений, но башни (деревянные) и ворота может уничтожить за несколько выстрелов. Имеет скромный боезапас. В ближнем бою и под обстрелом совершенно беспомощен. Ближайший аналог у других рас – люминарк.
РоР: Бродячий Клирос – очень крупный Зильт без группы артиллеристов. На его спине расположен орган, а также немногочисленный хор Чтящих. Во время битвы они поют псалмы, чем воодушевляют и усиливают воинов. Как стрелок юнит ничем не отличается от обычного варианта, но у него еще меньший боезапас (2-4 выстрела), который, кроме прочего, никак нельзя увеличить. В бою он все еще довольно слаб, но благодаря высоким показателям защиты и здоровья, может продержаться некоторое время даже в авангарде.
Вопящая симфония
“Навесное органное орудие”, которое стреляет четыре раза подряд (у него четыре ряда труб), затем долго перезаряжается. Снаряды не имеют наводку, но у них очень высокая скорость полета, радиус поражения скромный, но очень большой урон. Симфонии – это полноценное оружие, не являются конструктами, не обладают даже базовым «разумом» и «волей».
Нанимается в т5 постройке артиллерии.
Конструкты
Шаэран не приручают монстров. Звери из джунглей и далеких стран служат питомцами, животными для увеселения – зоопарк Рахинвеля один из крупнейших в мире, скотом и, конечно же, ритуальными жертвами. В Резидиуме и прочих подземельях под городами, в таинственных мастерских и лабораториях, куда, порой, не пускают даже членов правления города, а то и всей страны, шаэран создают марионеток и кукол – особые конструкты из пропитанных маной камней, стали и кости. Фракции Слаанеша не могут переманить конструкты.
Существует транспортное средство, которое по большому счету заменяет лошадь и имеет +/- такие же характеристики, что боевой конь у других рас. Называется Аранаж и похож на крупного черного леопарда без головы. На них передвигаются только маги, так как этот конструкт не обладает «разумом». Также есть уникальный в своем роде конструкт-коатль, служащий Люциалю убийце демонов.
Сталкер
Не устрашающие орудия, не воздействующие на психику маги, не полководцы с тысячелетней историей и даже не многометровые механизмы считаются главной угрозой, исходящей от золотых эльфов. Сталкеры – крадущиеся в ночи монстры из окрашенной кости и металла, рыщут на границах государств шаэран и за ее пределами. Их задача – отлов путников, странников, заблудших. Им не важно, кто пришел, ибо есть план действий на каждую встречу: нежить или слуга Хаоса – уничтожить, обладатель души – схватить и доставить в Резидиум.
После битвы Сталкеры блуждают среди павших в поисках выживших врагов, они не добивают их, а тащат к другим конструктам: поющим Молебенам или молящимся Матерям, чтобы те запечатали в себе души схваченных, а телами украсили себя. Если же они находят выживших шаэран, то дают сигнал и, обычно, к ним идут Чтящие, либо другие эльфы, если Чтящих не осталось или их слишком мало, чтобы обслуживать конструктов – это их первостепенная обязанность. Если найденный более не может продолжать бой, он может принести себя в жертву или же его жизнь будет закончена без предоставления такой возможности.
В задачи Сталкеров также входит отлов дезертиров и предателей, охота на приоритетные цели, обозначаемые военачальниками или жрицами. Дезертиры и предатели предстают перед Молебенами, чаще всего их судьба – быстрая смерть, но если Молебен сочтет, что представший перед ним не заслуживает быстрой смерти, тогда Сталкер ведет такого к Оберегающей Матери. Они снисходительны и добры, но только не к дезертирам и предателям. Если приведенный не сможет убедить Мать не казнить его или хотя бы сделать это быстро, то смерть растянется на недели, а Сталкер будет караулить рядом и не позволит наложить на себя руки, чтобы расправа не закончилась раньше, чем Мать решит, что достаточно. В худшем случае виновного ждет ссылка в Резидиум.
Кроме прочего, Сталкеры также патрулируют города и вокруг них. Они никого не казнят, но все знают, что если за тобой охотится Сталкер, то твои дни сочтены. Дней может пройти еще очень и очень много, но из Резидиума, куда Сталкер тебя приволочет, ты уже никогда не выйдешь.
Сталкер – т3 юнит, нанимается в постройке конструктов. Он не отличается высокими характеристиками, но у него хороший урон, высокое преимущество против пехоты и очень высокая скорость (110 база).
Моле́бен
Громоздкий гигант с исполинской булавой, неумолимо шагающий навстречу любому врагу. Как и все механизмы шаэран, он был разработан и изготовлен в Резидиуме и несмотря на грозный вид и внушительный габариты не является исключительно боевой машиной, на что намекает его название.
Перед боем и после него, Молебен встает на одно колено и начинает петь. Сто пятьдесят песен при создании каждого Молебена ему напевают жрицы шаэран, ритуальными кругами ходя вокруг строящегося гиганта, орошая его благословенной кровью и окуривая дымами особых магических трав из освященных кадильниц. Пока Молебен поет, эльфы стягиваются к нему, дабы вознести свои молитвы Вопящему Богу, попросить у него силы для боя или принять к себе павших.
(сгенерить нормально его не получилось, поэтому кое-как состряпал через фш и криво переделал нейросеткой)
После боя, пока Молебен становится неподвижен и поет для эльфов, вокруг него снуют Сталкеры, они подносят к нему тела еще живых, корчащихся и кричащих от боли солдат врага, вешают их на цепи у плеч грузного великана и тот начинает высасывать из них души.
Несмотря на своё центральное положение в формировании армии золотых эльфов, Молебен сильно отличается от костяка войск золотых эльфов: он маломобилен и не селен в нападении, зато пробить его броню или повалить – невероятно трудная задача.
Т4 юнит, нанимается в постройке конструктов. Низкая скорость, средние показатели защиты, атаки и урона, но высокая защита и идеальная защита от натиска, неприличное количество здоровья (~14-16к).
Оберегающая Мать
Многометровая марионетка-женщина, с кукольным лицом. Только созданная, девственная, она представляет собой произведение искусства, особенно если учесть, что создать такую марионетку не выйдет ни за год, ни даже за десять. Методика создания матерей покрыта завесой тайны и оберегается, как зеница ока, их создают в глубочайших подземельях под городами, там, куда стекаются реки крови принесенных жрицами в жертву рабов, животных и избранных на почетную смерть у верхних алтарей.
Почти неуязвимая к магии и прочная как сталь – ее крайне сложно даже оцарапать, что уж говорить об уничтожении? А ее всенепременно нужно уничтожить полностью, даже без пары конечностей она будет продолжать ожесточенное сражение. А уже через несколько битв ее идеальный облик сильно изменится. Увешанная трупами поверженных врагов и залитая кровью – такой ее знают за пределами стран золотых эльфов. По ночам матери бесшумно рыщут по полям битв, недалеко от городов чужаков, забираются в подземелья в поисках обитателей темных тоннелей. Они часто бродят в одиночку или подвое вдали от родины, наводя ужас на земли, где ступают и становясь центральными персонажами сказок и страшилок, которыми родители пугают своих детей перед сном, наставляя тех не уходить за стены городов слишком далеко.
Оберегающая Мать не только является опасным боевым конструктом, но также религиозным символом золотых эльфов: она часто участвует в ритуалах как военных, так и гражданских.
Своим присутствием на поле боя, матери поднимают боевой дух солдат вплоть до необъяснимого фанатизма, а их потеря считается трагедией для всего народа, которую оплакивают многие месяцы. Если в бою матери угрожает опасность, воины, видящие это, могут впасть в боевое безумие, навеянное порывом спасти ходячую икону своей нации.
Т5 юнит, нанимается в религиозной постройке (хотя их создают по соседству с Молебенами), на них есть лимит: +1 за постройку, где их можно нанять, также за улучшения Резидиума и достопримечательности. У матерей посредственная защита, нет защиты от выстрелов; броня высокая; хорошие урон и атака, а также очень высокая для своего класса скорость передвижения. Главная их особенность – усиление пехоты вокруг себя. Потеря Оберегающей Матери сильно бьет по морали эльфов.
РоР: Берегущая Очаг – старейшая из Оберегающих Матерей, внутри нее покоится душа могуще-ственной волшебницы, эльфийки, придумавшей и создавшей первую из Матерей. Она способна к осмысленному разговору, но не всегда. Разум внутри марионетки постепенно тлеет и слабеет.
Мученик
Кажущийся из-за надстройки на своих плечах громоздким и неповоротливым гигант на деле представляет из себя быстрый и маневренный конструкт, который идет вперед всего войска, чтобы грудью встретить самую страшную из надвигающихся на солдат угроз.
Мученики молчат, они не судят за злодеяния и не участвуют в обрядах, наоборот, после битвы они уходят на окраину, где ими в первую очередь занимаются многорукие, так как именно эти конструкты, зачастую, оказываются наиболее пострадавшими в бою. В мирное время эти конструкты находятся вне городов, но никогда не уходят от них слишком далеко. Изредка их можно встретить рядом с Зильтами.
Т5 юнит, нанимающийся в синей постройке конструктов. У него нет оружия, бьётся кулаками, которые в момент удара собирают энергию для мощного всплеска. Специализируются на борьбе с крупными целями. Его ноги и корпус сконструированы так, чтобы он выдержал натиск любого противника, кем или чем бы он ни был, пусть даже это будет падающая скала.
Имеет идеальную защиту от натиска, его невозможно повалить или сдвинуть. Средние показатели защиты, атаки и урона компенсируются большим бонусом против крупных целей, мобильностью и очень высоким показателем здоровья.
Механики
Резидиум
Главная механика всех золотых эльфов, привязанная к Рахинвелю. Если город в течении пяти ходов удерживают не золотые эльфы, то все фракции шаэран начинают нести существенные потери: теряют доступ к механике Резидиума, постепенно теряют естественное восполнение потерь для конструктов, могут исчезнуть уже полученные улучшения. Какая именно фракция золотых эльфов удерживает Рахинвель не имеет значения.
Ключевой фракционный ресурс шаэран – это рабы (могут торговать рабами с друхиями или использовать рабов вместо золота для заключения сделок или подарков). Шаэран не используют рабов на тяжелых работах, этим заняты специальные марионетки и рабочие конструкты, производительность труда которых превосходит рабов в десятки раз. Участь рабов в странах золотых эльфов местами даже страшнее, чем если бы они оказались в Наггароте или Темноземье, ведь именно они питают Резидиум, а он очень прожорлив и ему нужно вовсе не только тело, он забирает все, до последней крохи души.
Кластер магии – развитие двух уникальных школ: Крови и Псионики. Усиление конкретных заклинаний, повышение характеристик Жриц (в том числе Первой), незначительные совершенствования ветров магии и силы заклинаний для всех магов. Также здесь можно улучшить тип перемещения на глобальной карте, накапливающий ветра магии.
Кластер армии – самый крупный кластер, здесь усиливаются все юниты, связанные с Резидиумом и конструкты, также здесь можно улучшить характеристики Многоруких и тех лордов и героев, у которых есть маунт-конструкт.
Кластер гражданских исследований – здесь находится раздел конфедерации фракций Легендарных лордов, бонусы к контролю, экономике и различные усиления на карте, вроде дальности передвижения, засады, налетов, совершенствование указов и декретов.
Что касается самого рабства: шаэран глубоко наплеваться на то, кто будет рабом: для жертвы сгодятся и скавены, и люди, и гномы, главное, чтобы не хаоситы и не нежить – в боях с фракциями этих «рас» золотые эльфы получать рабов не будут.
Обряды
Все обряды требуют золота и рабов.
Дань Резидиуму. Открывает меню из четырех опций дани по возрастанию. Самая дешевая опция дает серый случайный артефакт и бафф для персонажей и воинов, связанных с Резидиумом. Второй, третий и четвертый дают синий, фиолетовый и золотой артефакты соответственно. Помимо цены, каждый обряд также увеличивает перезарядку до следующего: серый – 10 ходов, синий – 15, фиолетовый – 20, золотой – 30. (Обряд доступен всем).
Мольба к Вопящему Богу. Без вариаций, откат 15 ходов. Усиливает религиозные отряды (из конструктов к таковым относятся только Молебены и Матери, т.е. их можно усилить первым обрядом и через 5 ходов вторым). Увеличивает рост во всех провинциях, немного повышает восполнение потерь для эльфов и снижает шанс магической ошибки для Жриц. (Обряд доступен всем).
Призыв Вопящего Бога. Без вариаций. Дает удвоение получаемого жрицами опыта, защищает от любых действий вражеских героев религиозных персонажей и отряды. (Обряд доступен всем).
Потенциал Резидиума. Увеличивает количество получаемых за битвы рабов, восполнение потерь для конструктов, дальность перемещения всех армий. (Обряд доступен только фракции Первой).
Воззвание к Первой. Все армии получают дополнительные ветра магии, для всех магов снижается шанс магической ошибки, для всех персонажей повышается шанс получить магический предмет. (Обряд доступен всем, кроме фракции Первой).
Декреты
Шаэран доступны три декрета, каждый требует рабов для активации и действует 10 ходов:
Кровавое празднество – повышение контроля, роста и незапятнанности в регионе. Ранг нанимаемых религиозных отрядов +1.
Налоги с невольничьих рынков – повышение дохода в регионе. Ранг нанимаемых юнитов не из религии и Резидиума +1. Ранг нанимаемых героев +1.
Излишки в Резидиум – +5% скорости исследований, +10 к ветрам магии в регионе, збб для армий золотых эльфов в регионе +5, ранг нанимаемых юнитов Резидиума +1.
У фракции Люциаля нет декретов, технологий и пунктов Резидиума, связанных с ними. Вместо этого он получает свои уникальные опции в Резидиуме, которые компенсируют для его орд отсутствие декретов.
Указы
Патрули сталкеров – контроль +3, дальность перемещения вражеских армий, начинающих ход в этом регионе -10%.
Величайшие ювелиры мира – доход от всех построек +5%, произведено золота, обсиди-ана, драгоценных камней и эльфийских украшений для торговли +2%.
Жертвы Вопящему Богу – сила ветров магии в регионе +10, ранг новых лордов для Жриц +1, ранг героя для Экзегетов и Хранителей Чар +1.
Защита Вопящего Бога – рост +20, расход рабов на диктаты +25%, шанс успеха засады для вражеских армий в регионе -15%, шанс перехвата вражеской армии на подземных путях в регионе +25%.
Варианты режима перемещения
Изначально им доступны:
Обычное передвижение.
Засада. Имеет высокий базовый шанс.
Лагерь.
Налет. Приносит золото и рабов. Недоступен, если армия состоят только из героев и конструктов.
Накопление ветров магии.
Но если армия состоит из: Лорда, героев, эльфийской пехоты (кроме паладинов и нейромантов), в ней есть не менее пяти Сталкеров и от двух до трех Матерей, то армии становится доступен режим преследования.
Решения после битвы
У золотых эльфов есть существенная вариативность при базовой скудности возможностей после битвы. Базовые функции:
Согнать рабов – это даст много рабов и небольшое количества золота, при этом функция может быть заблокирована, если в армии есть нейроманты.
Казнить пленников – это даст опыт армии и временно увеличит ее дальность перемещения.
То есть в перспективе, может быть доступна всего одна опция.
Изначально им недоступны такие функции, как требование выкупа, а также нет функции восполнения потерь.
Требование выкупа дает много денег, несравненно больше, чем другим расам, но доступна функция только после битвы против другой эльфийской расы.
Опция восполнения потерь появляется с момента внедрения в армию любого конструкта и называется «принести в жертву», использование даст мало рабов, но восстановит много здоровья конструктам (не восполнит потери большинства отрядов эльфов, но восполнит потери Ментальных маньяков и Высших Хищников).
Технологии
Древо технологий едино и не разбито на социальные и военные исследования, вместо этого оно поделено на две равные части, где слева светские исследования, а справа религиозные. Светские – это экономика и усиление юнитов, не связанных с религией и Резидиумом, здесь усиливаются лорды-Военачальники и герои Потрошитель и Хранитель Чар. Религиозные – это порядок и незапятнанность, усиление религиозных юнитов, Жриц и героев-Экзегетов. Между ними длинная, идущая вниз цепочка последовательных исследований, где совершенствует дальность перемещения по суше и воде, усиливаются указы и декреты, модернизируются режимы налета и лагеря, рост и восполнение потерь для эльфов.
Магия
Золотым эльфам доступны четыре школы магии, помимо уникальных: Высшая магия, Металл, Тени и Смерть.
Кровь – первая из двух особых школ магии шаэран, созданная в глубоких недрах Резидиума. Искусству управления кровью обучаются только жрицы, но в особых случаях, овладеть этой магией могут и другие.
Пассивная способность: «Марево». В радиусе шестидесяти метров увеличивает всем эльфам атаку и урон ближнего боя, а также урон лучников и Кровавого Камня. Кровавый камень может выступать в качестве увеличения зоны: если маг Крови находится в зоне 100 метров от КК, тот также раздаст бафф пассивной способности вокруг себя.
Первый тир:
Загустение: увеличивает збб на 24 и дает полный иммунитет к любому наполнению оружия противника, снимает действующий дэбафф наполнения. Оберегающая Мать получает половину бонуса збб, даже если бафф направлен не на нее, если направлен на нее, то бонус составит 36 збб. Усиленное дает 48 збб.
Обновление: дает регенерацию одному отряду. Усиленное дает регенерацию всем отрядам в радиусе.
Порча: снижает абб выбранного отряда на 24. Усиленное снижает на столько же в области. Оберегающие матери получают 12 абб вне зависимости от уровня заклинания.
Злокачественность: наносит сильный постепенный урон, который распределяется по моделькам, таким образом наиболее эффективно против одиночных целей. Не имеет усиленной версии и требует 1 перк для прокачки.
Второй тир:
Всплеск: нацеливается на живой отряд и взрывает его кровь, нанося сильный урон отряду и небольшой урон всем вокруг. Усиленное выбирает целью союзный отряд, противники вокруг него стягиваются к этому отряду, он получает регенерацию и ужасающий вид.
Инволюция: очень дорогое заклинание с долгой перезарядкой и двумя зарядами. До конца боя отбирает у цели все прибавки к характеристикам, полученным вне этого боя. То есть, если у отряда 9-го уровня есть знамя на +15% передвижения, он становится тем же отрядом, но 1-го уровня и без знамени. Лорд/герой теряет все характеристики, полученные до начала сражения от знамен, артефактов, фракционных усилений и т.д. Нет усиленной версии.
Оберегающие Матери получают свой отдельный бафф от заклинаний Крови независимо от того, союзник или враг применил заклинание.
Псионика – вторая особая школа магии шаэран, также создана в недрах Резидиума. Искусству управления потоками мыслей и эмоциями обучаются жрицы, но некоторые основы этой магии изучаются в том числе солдатами, разумеется, только элитой, прошедшей тщательный отбор и получившей дозволение ступить в Резидиум. Психическая школа магии не является магией в привычном понимании этого слова, а скорее эмоциональным воздействием на разум и естество. Так как эта «школа» собрана из двух частей: психики и звука, который уже является магией в привычном понимании, Синие Писцы могут использовать только половину этой «школы».
Пассивная способность: «Шёпот». Снижает дисциплину противника в радиусе 60 метров.
Первый тир:
Вопль Боли: хлопок в выбранной области, наносящий умеренный урон всем, кто попал в радиус и расталкивает пехоту от эпицентра (не подбрасывает, а именно отталкивает – источник находится над отрядами). Усиленное также накладывает на цели дезориентацию, понижающую скорость передвижения и скорость реакции на приказы.
Литания Храбрости: нужно выбрать сначала отряд противника, затем союзный: союзник получает часть его дисциплины и збб. Усиленное позволяет выбрать два отряда противника, союзник получит бафф за оба отряда, усиленное дорогое. Молебены получают бафф на +12 збб независимо от выбранных целей, а по факту применения заклинания, бафф складывается, если Молебен выбран целью заклинания.
Эхо Резидиума: ветер, быстро создается, быстро проносится, но не имеет бронебойного урона. Усиленное накладывает дэбафф на дисциплину и абб.
Узы Мученичества: целью выбирается ближайший враг: к нему привязывается видимая цепь, он получает весь урон, который получает заклинатель. Все Мученики получают этот же эффект с ближайшим противником (в радиусе 60 метров, если такого нет, эффект не срабатывает), но у них цепь возвращает только 25% входящего урона. Не усиливается и требует 1 перк для прокачки.
Второй тир:
Слово Бога: заставляет выбранный отряд оцепенеть и застыть на месте, если это летающий юнит – принудительно сажает его на землю в ближайшее место, куда он может это сделать. В течении нескольких секунд он остается бездействующим, не вступает в ближний бой, не стреляет, не может использовать магию. Усиленное заклинание очень дорогое, оно также убирает у цели щиты и не дает уклоняться от выстрелов. Если юнит не может приземлиться, то просто замирает на месте и бездействует.
Песнь Рахинвеля: заклинатель поет особую песню, которая усиливает союзников в радиусе 60 метров от него: дает 24 абб, 24 збб, +10% урона и урона от выстрелов. Усиленное увеличивает прибавки в полтора раза. Сталкер раздает вокруг себя 12 абб, Молебен – 12 збб, Мученик – 5% урона, Оберегающая Мать – 5% урона от выстрелов, эти баффы не зависят от того, усиленное заклинание или нет.
Молебены, Мученики, Сталкеры и Оберегающие Матери получают свой отдельный бафф независимо от того, союзник или враг применил заклинание.
Катаклизм является комбинацией двух школ шаэран и доступен только Первой.
«Власть Вопящего Бога»: выбираются два отряда: вражеский и союзный. Здоровье вражеского начинает стремительно перетекать в союзный (с воскрешением моделек союзного), ровно 25% здоровья. Если при этом вражеский отряд полностью уничтожается, то происходит хлопок с эпицентром в союзном отряде, который наносит огромный бронебойный урон, буквально стирая юниты вокруг, не задевает союзников. Дистанция перекачки около 100 метров.
Климаты
Подходящий климат: джунгли, саванны, умеренный остров, горы. У фракции Первой также волшебный лес. У фракции Велиры также снег.
Фракция Люциаля – это орда, он не захватывает города, но может передавать поселения фракциям своей расы, если провинция граничит с их территорией. Как следствие, климат не играет для него роли.
Дипломатические тонкости
Несмотря на воинственность шаэран, в Атель Лорене, Лотерне и Наггаронде, пусть и не на постоянной основе, действуют посольства Гаттегирая, а также временные или постоянные консульства в некоторых отдаленных областях, например, в Каронд Каре.
Золотые эльфы до определенной степени уважают Царей Гробниц. Это уважение вызвано в первую очередь привычкой: хоть обитатели Нехекары уже давно не похожи на себя прежних, да и сам край превратился в мертвую пустыню, а все же это потомки тех людей, что отчаянно боролись с демонами на заре существования этого мира. Они отвоевали свое место и держатся за него спустя многие и многие тысячи лет, пока другие цивилизации возвышались и рушились под гнетом времени.
Отношения:
Друг с другом: -15.
Цари гробниц и прочие народы эльфов: -25.
Катай, Ниппон, Империя, Бретонния, Графства и Берег вампиров, королевства огров, Южные Страны и Кислев: -40.
Народы людей за свою историю подвергались нападкам шаэран сотни раз. Где-то это были небольшие нападения, налеты, но порой доходило и до крупномасштабных вторжений. Именно люди являются источником всех страшных историй об ужасах, что творят золотые эльфы с пленными. Вампиры страдали от золотых эльфов гораздо меньше, однако Первая терпеть не может порождений Нагаша и настроение величайшей волшебницы и де-факто главы всей цивилизации легко передается всему народу. Огры чаще слышали истории о золотых эльфах от проходящих через горы Скорби караванщиков, но и они успели несколько раз встретиться с остроухими в бою.
Гномы, Зеленокожие и королевства Инда: -60.
Старинные враги, не знавшие добра от шаэран ни на земле, ни под ней, ни в море.
Людоящеры и Скавены: -80.
Людоящеры — первые враги шаэран, не из числа слуг Хаоса, именно у них золотыми эльфами был отнят Резидиум и они стремятся во что бы то ни стало отбить его назад. Скавены — третья сторона, которой известно о Резидиуме и они хотят во что бы то ни стало заполучить его себе.
Все фракции Хаоса: -100.
Слуги Хаоса — заклятые враги шаэран еще со времен, когда древнейшие из них еще звались асурами. Первая ведет вечную и непримиримую войну со всеми проявлениями Хаоса и все, кто смотрит на нее с обожанием, несет в глазах пламя ее ненависти к Хаосу.
Архитектурный облик
Города шаэран светлые и богато украшенные, как драгоценностями, знаменами и религиозной атрибутикой, так и уникальной росписью домов – мастера росписи очень ценятся гражданским населением. Главными зданиями любого города являются алтарь жертвоприношений, дом администраторов и палаты Многоруких. Алтари возводятся обычно, пирамидальной формы, но в небольших поселениях или маленьких фортах достаточно и примитивного алтаря на земле, ценен сам факт возможности проведения церемоний. Разумеется, чем богаче город, тем помпезнее его алтари. Административное здание, зачастую, находится на приличном расстоянии от алтаря, чтобы шум не мешал работать. Палаты Многоруких, точно также, как и алтари, в зависимости от размеров населенного пункта, могут быть огромными зданиями, занимающими чуть ли не целую улицу, а могут быть маленьким домиком, неотличимым от жилого помещения горожан. Палаты Многоруких – это светское предприятие, где работают и простые граждане, отсюда выходят рабочие марионетки и конструкты, необходимые для работы в полях, шахтах и прочих тяжелых работах.
План застройки:
Описание:
Главное здание не имеет уникальных характеристик. В столицах провинций пять тиров, в сёлах – три. Из главной городской постройки первого тира можно нанять Золотые копья и Литариев.
Следом раздел достопримечательностей.
В красном, военном блоке, только две постройки:
Казармы воинов: на т1 нанимаются Чтящие, на т2 Защитники алтарей и герой Потрошитель, на т4 костоломы, также расширяется лимит Потрошителей.
Казармы стрелков: на т1 нанимаются Мальмитарии, на т2 Бесследные.
Блок военной поддержки:
Храм Вопящего Бога, религиозная постройка: предоставляет доступ к двум героям, увеличивает скорость исследований, уменьшает бюджет на соблазнение отрядов фракциями Слаанеша в регионе, уменьшает шанс успеха действий вражеских героев в регионе, увеличивает союзные за-пасы магии в регионе, снижает скверну.
На т2 становится доступен герой Хранитель Чар, на т3 становится доступен герой Экзегет, на т3 нанимаются Железные Фениксы и Хор Вопящего Бога, на т5 нанимается Оберегающая Мать.
Экспансионат Резидиума: незначительно совершенствует характеристики всех юнитов Резидиума и глобально удешевляет стоимость исследований в Резидиуме.
На т2 нанимаются Кастиарии, на т3 нанимаются Аспиды и становится доступен герой Многорукий, на т5 нанимаются Нейроманты и Паладины Резидиума.
Военизированные палаты Многоруких: расширяют лимит местного найма, поднимают контроль, незначительно удешевляют Декреты.
На т3 нанимается Кровавый Камень, на т4 нанимается Зильт, на т5 нанимается Вопящая Симфония.
Дымящие подземелья так называются из-за постоянного окуривания благовониями священных конструктов, которые там обслуживаются, также оттуда часто слышны хоровые пения. Снижает скверну, увеличивает восполнение потерь для конструктов в регионе, снижает боевой дух вражеских армий в регионе.
На т3 нанимаются Сталкеры, на т4 нанимаются Молебены, на т5 нанимаются Мученики.
Блок укреплений стандартный: постройка гарнизона и подземной стражи.
Экономические здания:
Фруктовые сады: дают рост и восполнение потерь для армий в регионе.
Дом Администраторов: финансы, контроль, на т4-5 также дает % к доходу от построек в регионе.
Мастерские ювелиров: производство эльфийских украшений и финансы (примерно половину от того, что приносят дома администраторов соответствующего тира).
Дороги в джунглях: увеличивают дальность перемещения, контроль в соседних провинциях, на т4-5 удешевляют Декреты.
Религия
Неясно, что из себя представляет Вопящий Бог, как неизвестно его имя. Кто-то считает его аспектом Кхейна из-за кровавых ритуалов и магии жриц, иные называют его антиподом Кхейна – богом, который возжелал забрать аспект крови себе. Другие говорят, что это совершенно новое божество, но не ясно, создали ли его сами шаэран или же они его нашли и своими ритуалами, и поклонением возвысили, даровали силу?
А существует ли Вопящий Бог на самом деле или он лишь прикрытие для ужасов Резидиума? Даже на этот вопрос нет точного ответа. Одно можно сказать наверняка – шаэран обладают определенного рода защитой от посягательств Темного Князя, и эта защита дается именно тем, кто истово верует в Вопящего Бога.
Краткая история шаэран
Тысячи лет назад (~3500 до ИК)
Шаэран появились, как самостоятельная цивилизация в глубокой древности. Однажды единый на тот момент народ эльфов узнал о диких людях далеко на юге, которые отчаянно сражаются с демонами и, если им помочь – одержат победу, буквально выгрызут для себя место в новом жестоком мире. Армию и флот в те дальние земли повела женщина, имя которой давно кануло в лету и ныне ее знают, как «Первую».
Союз людей и эльфов разгромил силы Хаоса, маложивущие люди смогли разглядеть где-то на горизонте мирную жизнь с удовольствием сложили оружие, но Первая знала, что Хаос не сгинул, он лишь отступил еще дальше на юг, в джунгли. Она собрала всех своих солдат, тысячи эльфов и отправилась туда, чтобы раз и навсегда покончить с Хаосом в этих землях.
Хаос отступал под натиском могучей волшебницы и ее армии все дальше и дальше на юг, эльфы проходили один пустой город ящеров за другим, пока не дошли до сияющего города, на фоне которого все прочие казались маленькими деревнями. Его удерживали ящеры и эльфы прибыли в момент самой жаркой стадии осады. Сняв осаду, эльфы встретили не радушие и благодарность за помощь, а злобные утробные рыки и обнаженное оружие. Мириться с этим было недопустимо, Первая приказала вырезать всех защитников этого города под корень и самим занять это место.
Несколько лет эльфы укрепляли занятый город, вычищали окружающие джунгли от ящеров и слуг Хаоса и вскоре город получил своё название – Рахинвель. Все эти годы Первая почти не выходила на поверхность, она была под городом, в комплексе не похожем ни на что, из виденного ею ранее.
В голове могущественной волшебницы появилась закономерная мысль – здесь работали вовсе не ящеры. Это место, где работали Древние. И ящеры всенепременно попытаются отбить это место обратно. Первая отдала приказ не допустить и шага ящера в город с этого момента. Вскоре была сформирована исследовательская группа, а подземный комплекс получил название Рези-диум, вслед за чем появилось и название новой страны, пока еще страны асуров. Но годы шли, шли исследования Резидиума, велись подземные работы. Первая осознала очень много о природе мира, Хаоса, самих древних. Когда до Рахинвеля добралась делегация асуров их с порога развернули и едва ли не с пинка отправили обратно на Ултуан.
Год за годом асуры Южноземелья менялись. Пантеон эльфов быстро остался позади, его заменило нечто иное, сменились ритуалы, одежды, культура. Их глаза получили темно-красный оттенок, а кожа постепенно темнела. Так появились шаэран – южные эльфы. Вместе с этим их броня становилась прочнее и легче, а их оружие смертоноснее, вместе с эльфами на бой начали выходить многометровые изваяния. Прибывшие приструнить наглецов асуры были наголову разбиты, жалкие остатки армии что было мочи бежали обратно к побережью, садились на корабли и на всех парусах мчались назад, чтобы доложить в столицу: теперь Южноземелье самостоятельно, отныне там расположено государство Гаттегирай, и оно не подчиняется Королю-Фениксу.
Первая война с ящерами, Парящий Город (~3450 до ИК)
Первой целью после установления Гаттегирая был намечен Парящий Город – комплекс поднятых магией в воздух островов, на которых возведены здания и храмы, но почти не было укреплений.
Ящеры отбивались от атак шаэран на границах этого города особенно ожесточенно, но не могли долго удерживать позиции. Все еще сильно ослабленные и малочисленные после тяжелейших и до сих пор продолжающихся воин со слугами Хаоса, они не могли держать натиск мотивированной, дисциплинированной армии эльфов, в связи с чем те быстро добрались до границ город.
Попыток атаковать город было предпринято множество и взять даже один из островов не представлялось возможным вплоть до момента, когда из Резидиума не поднялась Первая. Прибыв к Парящему Городу, она нашла сплетения защитной магии сланна, который удерживал купол вокруг островов, проделала в нем брешь и через нее телепортировала группу элитных солдат прямо к сланну. Сцинки смогли убить большую часть перемещенных, но со смертью относительно молодого сланна купол пал и вскоре острова были один за другим захвачены шаэран. Первая провела здесь много времени, изучая магию могучего сланна, оставила здесь нескольких своих учеников и коллег-магов, а сама вернулась в Резидиум, повелев информировать ее о ходе исследования парящих островов и магии сланна.
Ящеры предпринимали несколько безуспешных попыток отбить город, но даже добираясь до его границ ничего не могли поделать на подступах, ведь шаэран учли ошибки самих ящеров и весьма существенно укрепили парящие острова, в том числе обезопасили их от летающих монстров, коими изобиловали военные формирования ящеролюдов.
Итог войны: шаэран захватили Парящий Город и окончательно укрепились в западной части Южноземелья.
Вторая война с ящерами, Золотая Башня (~3400 до ИК)
Сведения о Золотой Башне, собранные в Парящем Городе не могли пройти мимо Первой, она поручила разведке разузнать о ней и вскоре начала собирать войска лично, чтобы отбить у ящеролюдов эту реликвию.
На основе предварительной информации, Первая предположила, что башня может быть как-то связана с Резидиумом, а это значит, что ее нужно захватить во что бы то ни стало. Когда она под-вела войска и с помощью заклинаний смогла изучить башню внешне, быстро поняла, что никакого отношения к Резидиуму она не имеет, это реликвия иного характера.
На военном совете, военачальники убедили ее, что ее расположение имеет высокую стратегическую ценность и даже если шаэран не планируют идти дальше на восток, владеть этой башней крайне выгодно.
В отличии от Парящего Города, здесь ящеры уже не были ослаблены или малочисленны, они встретили шаэран во всеоружии и удерживали укрепления вокруг башни много лет прежде, чем Первая смогла пробиться через защиту еще одного сланна. Когда это произошло и пали ворота укреплений, ящеры внезапно отступили, лишь много лет спустя Первая поняла почему – они спасали сланна. С того момента Первая начала изучать этих одаренных магией существ, а также культуру ящеров, построенную вокруг них, что во многом повлияло и на культуру шаэран в будущем.
Много лет было потрачено на изучение башни. Первая удостоверилась в том, что если башня строилась и не самими древними, то по их непосредственному приказу, но с Резидиумом она действительно никак не связана, назначение у нее иное, связанное, однако, с магическими конструкциями наземного Рахинвеля и Парящего Города. В те времена шаэран познакомили с геомантической сетью ящеролюдов и начали изучать в том числе ее.
Итог войны: шаэран захватили Золотую Башню.
Эпоха Завоеваний / Гражданская война на Ултуане (~3400-2600 до ИК)
Сравнительно спокойное время в истории Гаттегирая. Шаэран успешно выбивают всех врагов из западной части Южноземелья, восточная все еще под контролем ящеролюдов, частые сражения за Золотую Башню, она несколько раз переходит из рук в руки.
В Рахинвель прибывают как сторонники двора Короля-Феникса, так и сторонники Малекита. Всех их Первая отправляет обратно и запрещает действовать на своей территории, угрожая казнью каждому, кто посмеет задержаться в Гаттегирае.
Вторжение Хаоса (~2550-2450 до ИК)
Гаттегирай рос и развивался, но всему хорошему рано или поздно приходит конец. Никто не знал, что далеко на юге, в мертвых, обдуваемых ледяными ветрами землях копится зло. На Южноземелье подобно цунами хлынули силы тьмы: несчетные орды зверолюдов, мутантов, рабов хаоса, демонов обрушились на побережье и смели всех, кто обитал на нем.
Каждый воин золотых эльфов убивал десятки и сотни, но врагов было настолько много, что они заваливая мясом города, дошли до самого Рахинвеля и осадили его. Во время сражения за город эльфы впервые увидели продукт разработок в подземельях: из Резидиума вышла первая одушевленная марионетка: высокая женщина с гигантскими кистями, которая начала сметать орды поклонников Хаоса не сотнями, а тысячами, чем подняла боевой дух солдат, ринувшихся вслед за ней.
Хаос осадил также и Парящий Город, но из-за вынесенной в название особенности этого места, захватить его не могли в течении многих лет. Золотые эльфы, отлично зная, у кого отбивали город, укрепили город от летающих созданий, поэтому силы Хаоса не могли подобраться к нему ни с неба, ни с земли. Многолетняя осада выкосила защитников, но не до конца. Считается, что именно защитники города возвели пришедшую на подмогу Оберегающую Мать в ранг божественной посланницы, гласа нового, пока еще безымянного бога этих земель – возвысили спасительницу до ходячей иконы.
Почти столетие резни истощили шаэран и пусть в их армии появились конструкты – их было слишком мало, их создание требовало десятилетий кропотливой работы. Несмотря на это, золотые эльфы отбили свои земли обратно и изгнали слуг хаоса со своей земли.
Вторжение Сеттры (~2500-2450 до ИК)
Еще во времена активной войны с силами Хаоса на юге джунглей, на севере у шаэран появилась новая проблема: новый царь объединил всю Нехекару и вторгся в джунгли. Там, на севере, богатых городов у шаэран не было, люди захватили только самую северную окраину – джунгли и без ящеров и шаэран крайне опасное место. Тлаква на тот момент принадлежала людоящерам, действия людей отразились на другом: была потеряна связь с Золотой Башней и без постоянных подкреплений и поддержки ящеры смогли отбить Башню, несмотря на то что и сами вели ожесточенные боевые действия на своей половине Южноземелья.
Воевать с сильной Нехекарой сразу же, как удалось выбить Хаос со своей территории, Первая не решилась, она отправила разведчиков и начала выжидать.
С кончиной Царя Царей закончилась и эпоха доминации Нехекары в регионе. Шаэран вскоре вернули себе джунгли, а видя, во что превращается государство, способное конкурировать с сильнейшими мира сего, оставили его без наказания. Сочли, что люди накажут себя сами.
Вслед за этим начался очередной виток противостояния шаэран и ящеролюдов за Золотую Башню.
Первый поход на юг (~2200 до ИК)
Пройдя долгое восстановление после двух вторжений, шаэран стали намного сильнее, чем были до них: перевооружение, разработка новых военных доктрин, тактик и стратегий, появление боевых марионеток, а также становление культа нового бога благоприятно отразились на военной мощи золотых эльфов.
Золотая Башня была отбита и укреплена, следом была осаждена и заблокирована с моря Тлаква. Под постоянным обстрелом и магическим напором город быстро истратил резервы, защита пала и город перешел под власть золотых эльфов на следующие тысячелетия.
Шаэран доходят до самого края континента и основывают там укрепление. Обойдя горы, вторгаются на территорию ящеролюдов с юга, но лишь прощупывают почву, ведь основные силы были отправлены дальше на юг. Хаос пришел несметной ордой и повторения этого сценария командование шаэран намеревалось впредь не допустить.
Первый мощный военный флот был построен за минувшие столетия, и он в почти полном составе отправился туда, откуда пришли хаосопоклонники.
Шаэран не удалось зайти слишком глубоко, присутствовал страх потеряться на однообразном, переполненном магией ландшафте. Были обнаружены несколько устойчивых ориентиров и разорены несколько стоянок зверолюдов, Первая смогла составить подобие карты этих противоестественных земель, удалось уничтожить, вырезать под корень несколько племен, тронутых Хаосом зверолюдей, но главное, чего удалось достичь перед командой отбыть обратно: Первой удалось запечатать разлом, ведущий в царства Хаоса. Она предполагает, что такие разломы здесь повсюду, и чтобы их закрыть потребуется гораздо больше сил, чем есть сейчас.
В течении нескольких десятилетий Первая запрещает эльфам, участвовавшим в походе, возвращаться домой, все корабли встают на прикол у новой южной крепости. Первая замечает, что на некоторых, истово верующих эльфах в «безымянного бога» лежит необъяснимая защита, которая отторгает саму природу Хаоса. Она придает этому феномену особое значение и начинает исследовать этот феномен, а также дает добро на развитие культа этого неизвестного божества, при этом держит культ в узде, так как не понимает, с чем именно имеет дело.
Первый эпизод “Подземных Войн” (~2150 до ИК)
Примерно в тоже время золотые эльфы выходят на контакт с гномами, обитающими в горах Гаттегирая. От гномов шаэран узнают много новостей с севера, однако, когда весть о гномах доходит до едва-едва вернувшей в Рахинвель Первой, та приходит в ужас. Она отдает срочный приказ собрать самую мощную армию и выдвинуться к гномьему караку для его захвата.
Карак был укреплен, но не настолько, чтобы противостоять полноценной армии с конструктами, которые выбили каменные ворота за пару часов. Карак был взят, а гонцы, отправленные подземными путями перехвачены. Первая изучила карты гномьего царства, на них не было ни намека на Резидиум, но подозрения в ее голове все-таки возникли: это здесь их нет, а в столице могут находиться.
Тем не менее, воевать с могущественной империей она не собиралась. Карак прибрали, завалили ходы и обрушили свод, чтобы инцидент не всплывал как можно дольше.
Война Бороды / Завоевание Карак-Зорна (~1950-1800)
В истории золотых эльфов считается началом более глобального (для них) конфликта, названного «Подземные Войны».
Гномы догадывались, что раскопанный ими карак опустел раньше падения свода и что этому кто-то поспособствовал. Они не нашли доказательств, но точно знали, кто стал виной потери подземного укрепления и когда началась Война Бороды на севере, припомнили шаэран эту дерзость.
Вторжение на северные границы, а также оккупация Золотой Башни стали началом полноценной войны Караз-Анкора и Гаттегирая.
Первая не могла допустить, чтобы гномы добрались до Резидиума, а потому созвала знамена и повелела ступить во тьму Подземного Мира. Золотая Башня очень быстро была отбита эльфами, однако ненадолго – ее вскоре захватили ящеры, приведя туда целую свору исполинских чудовищ, что не позволило быстро контратаковать.
Гномы знали, что у эльфов есть что-то огромное, но рассчитывали на драконов, в крайнем случае прирученных хладнокровных из джунглей, конструкты были для них новинкой, когда те обрушились на стены и ворота караков то защита не выдержала. Эльфы быстро продвинулись вглубь территорий Караз Анкора и добрались до настоящего укрепления – полноценной крепости с самой серьезной защитой, какую только эльфы встречали до селя.
Мощный натиск захлебнулся, во время приступа, в проломленных вратах была впервые потеряна Оберегающая Мать, что вызвало панику и отступление золотых эльфов, был объявлен многомесячный траур по всему Гаттегираю, а Карак Зорн был назван «Ненавистной Крепостью». В момент окончательной гибели Оберегающей Матери эльфы слышали пронзительный вопль, ужаснувший их своей горечью, истово верующие услышали в нем голос своего бога и с тех пор божество перестало быть безымянным и обрело свой полноценный облик, дошедший до современности: Вопящий Бог. Оберегающие Матери стали его созданными из камня, кости и металла аватарами, вестницами.
Эльфы смогли обойти карак через горы и вокруг гор, окружить и осадить его. Осада продолжалась несколько десятилетий и гномы не собирались сдаваться, казалось, что их питает их же упрямство, но затем в Подземный Мир ступили новые чудовища выведенные в Резидиуме: Сталкеры.
Эти быстрые, не такие крупные и далеко не такие ценные, как Оберегающие Матери марионетки скоро отыскали потайные лазы и глубокие пещеры, по которым поставлялась провизия и подкрепления. Нашлись и неприметные ходы в крепость, которыми шаэран воспользовались, чтобы пробиться к воротам изнутри.
Ненавистная Крепость была взята, а все ее защитники казнены. Примерно в это же время происходит первый контакт шаэран со скавенами.
Первая внимательно изучила карты, хранящиеся в крепости и вновь не нашла на них Резидиум.
Эльфам удается завоевать еще несколько малых караков и установить свою власть над южной частью горного хребта, они доходят до побережья Кислого («Горького» у северян) Моря, где гномы оказывают им серьезный отпор, их контратака сильно отодвинула эльфов назад. Большие потери не позволили продолжать бой. Тем временем в Нехекаре начиналась гражданская война, из-за чего перемещение вдоль гор сильно затруднилось. Первая приняла решение отступить, но велела не допускать возвращения гномами Ненавистной Крепости любой ценой.
Рокот Ненавистной Крепости (~1666 до ИК)
Полтора столетия сражений под землей, гномы почти добрались до стен Карак-Зорна, но свершилось событие, которого не ждали ни атакующие, ни защитники. Серия мощных землетрясений привели к рушению сводов множества тоннелей и сводов над караками, как захваченными эльфами, так и удерживаемых гномами. Карак-Зорн оказался потерян для обеих сторон. Это же событие положило конец первому этапу Подземных Войн.
Землетрясения также отразились и на Резидиуме, были заблокированы ходы в целые кластеры исследовательских лабораторий. Первая велит тащить в Рахинвель пленников, чтобы как можно откопать заблокированные области комплекса. Очень скоро пленники превращаются в полноценных рабов, о судьбе которых никто не беспокоится. Первая использует кровь и эмоции растущего числа рабов, чтобы создать два новых вида магии: магию крови и магию разума. Они объявляются двумя аспектами Вопящего Бога.
Второй Нехекарских Альянс (~1150 до ИК)
Несколько веков шаэран разбираются со своими внутренними проблемами, раскапывают Резидиум, борются за Золотую Башню и отвоевывают восточные джунгли у ящеров. Площади Гаттегирая разрастаются, мощь множится, появляются первые Молебены и воины, вооруженные в Резидиуме.
Первая наблюдает за происходящим в Нехекаре и соглашается помочь, когда Нагаш возвращается на свою родину в облике устрашающей нежити. Вместе с Алкадизааром, она разбивает армию мёртвых и побеждает Нагаша в тяжелой магической дуэли, вслед за чем правитель Хемри наносит Нагашу последний удар.
Изучив магию владыки мертвецов, она определяет ее первоисточник и отправляет свои посланников на Ултуан, разузнать о ней поподробнее. Сама же остается наблюдать за тем, что свершил Нагаш, грызней оживленных царей и тем, как вернувшийся Сеттра загоняет их всех под свою пяту.
Первая договаривается с Сеттрой: она победит бесчинствующего в Арабии Архана, а тот не станет идти со своими войсками на юг. Во всяком случае, пока. Архан терпит поражение в дуэли с Первой, но ему удается отступить и отбыть на кораблях. Первая велит мастерам теней (будущим Потрошителям) преследовать его.
Спустя много лет, отправленные преследователи возвращаются и докладывают о существовании далеких восточных земель.
Третья война с ящерами, Люстрия (~800 до ИК)
Косвенно благодаря Нагашу, асуры и шаэран сумели найти общий язык и начать чаще коммуницировать друг с другом, на Ултуане и в Гаттегирае открылись посольства. Наблюдая за кораблями асуров, правителей морей, шаэран смогли сколько-то модернизировать свои суда. Теперь это были не большие лодки, способные плыть только недалеко от берега, но крупные суда, способные выходить в открытый океан, а «позаимствованные» у асуров технологии навигации за несколько десятилетий сделали золотых эльфов владыками южных морей.
Первая, желая знать, есть ли у ящеров второй Резидиум или нечто его напоминающее, инициирует поход в Люстрию с мощным флотом и поддержкой ултуанцев. Командовать военным вторжением был назначен прославленный военачальник, один из наиболее опытных полководцев Гаттегирая – Форис, вооруженный древним эльфийским мечом, реликвией из времен до падения Полярных Врат и закутанный в лучшие латы Резидиума он считался непобедимым воином.
Флот добрался без происшествий, но побережье Люстрии встретило шаэран огнем и болью: из джунглей повалили орды ящеров, чудовищ, на эльфов обрушились тысячи ядовитых дротиков и мощная магия. И несмотря на это, золотые эльфы, ценой огромных потерь, смогли закрепиться. Вторая волна почти не встретила сопротивления и закрепилась на самых высоких, выглядывающих из-под воды, зданий затонувшего Чупайотля. Третья высадка произошла на самом южном мысе континента, где ценой малой крови успешно закрепилась. Там же началось строительство укрепления, плацдарма.
За несколько недель сражений ящерам удалось продавить первую высадку и им пришлось отступить на север, к позициям закрепившегося у Чупайотля Фориса, куда вскоре прибыли маги из Гаттегирая и с Ултуана.
Форис провел разведку затонувшего подводного храмового комплекса и, убедившись, что здесь нет ни намека на сходство с Резидиумом дождался магов, вместе с которыми продвинулся вглубь. В определенный момент из глубины комплекса донеслись крики, за которым последовал единичный, но очень мощный магический всплеск. Солдаты, вбежавшие внутрь, обнаружили, что внутри нет никого, кроме Фориса. От магов остались только их одежды, бижутерия, оружие, но тел не было, в тоже время единственный выживший стоял, согнувшись и даже так был выше любого эльфа, с него ручьями текла кровь. Воины шаэран и асуров опасливо спросили, как он и в этот момент из его спины, ломая прочнейшие латы, созданные в Резидиуме, выбрались четыре кровавых щупальца о сотне шипов каждое.
Форис приосанился, став почти на полметра выше далеко не низких эльфов, доспехи, не способные более удерживаться на его массивном теле, рухнули, но тотчас поднялись с земли и, увеличившись и видоизменившись, вернулись обратно на тело военачальника.
«Как никогда раньше.» – Произнес Форис.
Вскоре на Чупайотль напали ящеры, настоящая армия, сильно превосходившая численностью силы эльфов. Военачальники рекомендовали спешно отступить, так как без магов с ними было не совладать, но Форис пошел вперед и повел за собой войска. Он сокрушил напавшую армию, но еще до окончания сражения небо над полем боя разверзлось и на эльфов посыпался град огненных камней. Определив источник, Форис ринулся в джунгли, где быстро отыскал сланна. Никто не смог помешать ему добраться до могущественного мага, созданного Древними, но в момент, когда меч Богоборца пронзил тело могущественного существа, тот успел создать заклинание и поднести руки к голове Фориса. Что именно сделал сланн остается загадкой по сей день, но с тех пор Форис стал даже еще сильнее, чем раньше, но руководить войсками уже не мог, как вести осмысленный диалог, он стал живым оружием, инструментом Резидиума.
Когда его вернули обратно в Рахинвель, он сам прошел в Резидиум и в самом его центре, где покоилось копье, к которому никто не мог прикоснуться и игнорируя приказы жриц и даже магию Первой, схватился за него. Все замолчали, видя, что копье не убивает его, что он смог достать его из гнезда.
В момент опустошения гнезда раздался жуткий вопль, оглушивший всех присутствующих, кроме Фориса и Первой. Они вдвоем наблюдали, как комплекс начал меняться, как открывались новые кластеры, и они оба почувствовали голод, исходящий от комплекса, чего не было раньше. Он требовал крови, жаждал эмоций.
Первая приняла новую реальность и с тех пор рабы в Рахинвель начали прибывать постоянно, без перебоев, отовсюду. Золотые эльфы перестали разделять их на расы, важно было лишь, что существо являлось живым и нетронутым хаосом. Крики боли от сдираемой кожи, отнимаемых конечностей, операций на внутренних органах на живых пациентах стали стандартными практиками, а бесконечные крики – аккомпанементом для ученых.
Итогом же вторжения стало закрепление Шаэран на юге Люстрии и в затопленном Чупайотле. Комплекс был временно заперт, чтобы избежать новых инцидентов, ящерам удалось отбить все территории вокруг комплекса, но из города выбить эльфов они не смогли.
Кислые Войны (~400-250 до ИК)
Серия военных конфликтов вокруг Кислого моря, с участием разных сторон и происходящих как на суше, так и под землей и даже на воде, в том числе вне вод упомянутого моря.
Шаэран, при помощи рыщущих в горах Сталкеров смогли найти новые ходы и горные тропы, благодаря чему вновь закрепились в горах и, к своему удивлению, обнаружили, что дальше на севере их ждали вовсе не гномы, а скавены. Первая отдала приказ избавиться от этих вредителей и получить контроль над побережьем кислого моря, чтобы она смогла беспрепятственно пройти в Нагашиззар и посмотреть, чем там занимался некромант.
(Свиноторга и колоний ВЭ на островах и границах Инда в эту эпоху еще не существует)
Легенда: желтый – шаэран; коричневый – дикари и зверолюды Инда; светло-зеленый – примерные передвижения племен зеленокожих; сизый – примерные территории скавенов, синий – гномы.
Дикари Инда участвовали в войне, однако их постигла серия неудач в морях, а также они не смогли пройти по суше: их армия была разбита гобинами, оккупировавшими земли недалеко от недавно разоренной крепости Ворага. Основной театр войны для дикарей и зверолюдов Инда был далеко на юге – на островах под полуостровом, где они воевали с недавно прибывшими туда шаэран за контроль над территорией.
Зеленокожие в этот временной отрезок захватывали горы в стороне от Кислого Моря, непосредственные военные действия вели только с гномами, если не считать нескольких стычек с дикарями полуострова.
Скавены активно плодились в горах вокруг моря.
Итоги войны: Шаэран были вынуждены отступить обратно к руинам Карак Зорна, продолжили укреплять это место, на южном участке удалось отбить несколько небольших островов и сколько-то закрепиться в удобных бухтах и на побережье. Дикари и зверолюды Инда вернулись восвояси после серии поражений на воде и на суше, но не отступили от южных рубежей, стойко отражая атаки шаэран. Скавены по большому счету только отбивались и делали это весьма успешно. Гномам удалось отбить пару незначительных укреплений.
По большому счету все остались при своем.
В течении тысячелетия со времен войны с Нагашем золотые эльфы Гаттегирая успешно укрепляют свое влияние в регионе. Южноземелье почти полностью захвачено, ящеры оттеснены от Золотой Башни, прошла успешная высадка на восточный островах. Основан Сияющий Бастион на юго-восточном побережье Южноземелья.
Кампания Разиэля на север (~50-20 до ИК)
Первая в перерывах между работой в Резидиуме изучает рапорты разведчиков, отправленных ею во все части света. Ее беспокоит формирование новых сил по всему континенту, поэтому принимается решение сформировать несколько мобильных армий и флотов, чтобы отправить их в разные части света и изучить потенциальные угрозы.
Возглавлять эти армии были назначены молодые военачальники, у которых имелось слишком мало возможностей проявиться себя на родине, где всем заправляют опытные ветераны, кроме того их потеря была бы не столь значительна, как потеря векового ветерана, прошедшего через сотни битв. Одну из северных кампаний был назначен возглавлять умелый воин и превосходный лидер по имени Разиэль. Он повел войска на кораблях вдоль Арабии, Нехекары и Дурноземья, на севере которого и сошел на берег. Уже скоро он был атакован зеленокожими, которые переоценили свои силы и были на голову разбиты. Разиэль отправил гонца с информацией домой, а сам переплыл залив и отправился дальше на север.
Перейдя Черные Горы, Разиэль вскоре уперся в массивный лес, который тянулся далеко за горизонт, встретил и местных диковатых людей, таких, какими знал их из историй об основании Гаттегирая. Оn местных он узнал, где обитают ближайшие эльфы, азраи. Идти к ним было бы слишком долгим крюком, поэтому Разиэль отправил к ним посланника, а сам продолжил свой путь на север.
Спустя месяцы дороги, ему удалось добраться побережья холодного моря, у местных дикарей он узнал о сформировавшемся союзе людей и гномов, их борьбе с зеленокожими. Решив посмотреть на это, Разиэль прошел не тем путем и вышел дальше на север, где его войску пришлось столкнуть не только с зеленокожими, но и троллями, а затем и северянами, о которых часто говорили люди, носящими знаки богов Хаоса. Жрицы позаботились о том, чтобы Разиэль без труда опознал поклонников Хаоса, а потому молодой военачальник смертоносным вихрем пронесся по всему региону.
Добравшись до крупного поселения дикарей, Разиэль вырезал их всех, но не смог покинуть место из-за начавшейся ледяной бури, которая длилась несколько недель. Вслед за ней пришли холода, воды оледенели не выбраться. Сообразив план действий, военачальник отправил своих людей на поиски местных людей и спустя несколько дней солдаты вернулись со взятыми в плен дикарями, не тронутыми хаосом. С ними не церемонились. Пытками заставили с помощью жестов описать ситуацию в регионе.
Разиэль застрял на полуострове на несколько лет, за которые его войско сильно уменьшилось из-за атак дикарей, холода и несколько раз наступавшего голода. Когда льды отступили, он был готов: на нескольких примитивных судах перебрался через залив и отправился обратно на юг. Он не успел пройти и пары десятков километров, как был остановлен крупной группировкой азраев.
Несколько лет Разиэль пробыл в плену, пока не улучил момент для побега. К этому моменту от его войска остался лишь небольшой отряд в полторы дюжины солдат. Во многом благодаря малочисленности, им удалось добраться до Черных Гор без происшествий, а перебравшись через них, найти сколько-то приличную гавань.
Угнав судно, шаэран отплыли в древнюю Арабию, где благодаря рассказанным историям с далекого севера приобрели широкую известность. Местный правитель одарил их за рассказы и подвиги сокровищами и выделил корабль, на котором Разиэль вернулся в Гаттегирай. На родине его уже давно считали погибшим, даже планировалось отправить разведчиков узнать, как именно погибла армия.
Желтый цвет — поход Разиэля. Зеленый и коричневый — других полководцев, отправленных на север.
Так как Разиэль был не единственным, кого отправили на север, Первая уже знала в общих чертах, насколько крепко там засел Хаос, Разиэль только подтвердил ее опасения.
Подземные Войны, второй этап (~50 ИК)
Стык двух людских эпох остался известен золотым эльфам вовсе не возникновением очередной империи маложивущих где-то далеко на севере, а крупномасштабным вторжением скавенов в Гаттегирай. Шаэран знали скавенов, как воинственных тварей, давящих числом, буквально заваливающих мясом построения воинов, но то, что привез с собой скавен по имени Нурглич, поразило даже Первую.
Десятки самых разных смертоносных болезней выкосили эльфов, скавены в кратчайшие сроки вытеснили их из гор и нанесли страшный удар по гордости шаэран: захватили Ненавистную Крепость Карак Зорн.
Пока в Резидиуме разрабатывали средства против болезней, те плодились в котлах клана Чумы одна за другой, скавены хлынули и в южные горы хребта, а оттуда в джунгли. Первая в срочном порядке мобилизовала все силы Гаттегирая на производство марионеток, однако даже возросшая численность Сталкеров не справлялась с уничтожением скавенов в подземельях под джунглями и те сумели добраться до самого Резидиума.
Это был удар уже не по гордости, а по сердцу цивилизации золотых эльфов, чего не случалось даже во время крупномасштабного вторжения Хаоса. Первая лично командовала силами Резидиума под землей, но понимала, что уже поздно – скавены видели Резидиум, успели побывать сразу в нескольких кластерах, похитив их него множество технологий.
Против магии Первой и жриц скавены ничего противопоставить не смогли, те быстро выдавили их из Резидиума и погнали дальше, пока на поверхности, защищенные от болезней эльфы и неуязвимые к ним марионетки выдавливали их все дальше. Сталкеров становилось все больше и больше, те показывали себя крайне эффективно в отлове крыс и ликвидации их десятками за одно нападение, их скорость и смертоносность сохранилась в памяти скавенов на сотни поколений вперед.
Решительная контратака позволила выбить скавенов из джунглей и южной части хребта, но Ненавистная крепость осталась под контролем новой напасти.
Итогом вторжении стала потеря контроля над большей частью гор, падение Ненавистной Крепости и потеря Золотой Башни – ту вновь захватили ящеры. Скавены клана Чумы, вооруженные украденными технологиями Резидиума, возвращаются обратно на север, где развязывают гражданскую войну.
Кампания Разиэля в Наггарот (~100-120 ИК)
Вскоре в Рахинвель прибывают посланники асуров. Они понимаю, что в Гаттегирае время неспокойное, была военная интервенция, но совсем не осознают масштаба. Чтобы скрыть от них тяжесть удара по своей стране, Первая принимает их просьбу о помощи со вторжением в Наггарот, земли темных эльфов.
Несмотря на ценность привезенных Разиэлем сведений и успеха его кампании, большие потери стали серьезным ударом по авторитету молодого военачальника, коллеги смотрели на него не без скепсиса. Разиэль не падал духом и совет правления испытать его еще раз, где угодно. Спустя век, когда он смог сгладить мнение о себе в нескольких малозначительных сражениях со скавенами, такую возможность он получил.
С опаской поглядывая на наращивание морских сил Нехекарой и возвращение в нее Архана, Первая отдает распоряжение о формировании двух армий и военного флота, который доставит их к далеким берегам негостеприимных земель Наггарота, одну из них было поручено возглавить Разиэлю.
Предполагалось, что Разиэль зайдет в тыл противнику, пройдя вместе с кораблями асуров узкий перешеек между Наггаротом и Люстрией и высадившись на западном побережье северного континента, однако, высадившись, он не получил ни сведений, ни данных от разведки, которые должен был получить от уже высадившихся на восточном побережье войск. Предположив, что враг отловил посланников, он начал планомерное изучение территории и вскоре обнаружил несколько населенных пунктов.
Все обнаруженное оказалось заброшенным, причем сравнительно недавно. Разиэль догадался, чтобы друхии ждали его, предположил и разгром высадившихся на востоке армий. Он хотел было отступить к кораблям и начать действовать скрытно, разведать обстановку малыми группами, но не успел этого сделать. Друхии окружили его войска и навязали партизанскую войну ему. К кораблям он все-таки пробился, но было уже поздно, он застал их горящими, над ними летали черный драконы, а подводные твари утаскивали на дно как суда, так и эльфов.
Разиэль принял молниеносное решение прорваться на юг и отступить к перешейку. Отступать в Люстрию было самонадеянно, но возможности спастись от неминуемой смерти, кроме как добраться по восточному побережью до по сей день удерживаемого Чупайотля, он не нашел. Прорыв кольца дорого обошелся его войскам, однако Разиэль не только вырвался из оцепления, но и смог захватить пленных, от которых узнал, что объединенная армия шаэран и асуров на восточном побережье была сметена за считанные дни войсками, возглавляемыми лично королем-чародеем.
Войска Разиэля отступали к перешейку днями без отдыха и когда тот был уже видел вдалеке, путь им преградил черный дракон, спустившийся с небес. Не нужно было обладать эльфийским зрением, чтобы разглядеть на нем седло, подобное трону, на котором восседал статный эльф в полном латном доспехе со шлемом, увенчанным гигантской короной.
Разиэль отдал быстрый приказ идти дальше, не дав и миг на размышление своим офицерам и бросился вперед. Он настолько стремительно пробежал к спустившемуся дракону, не дал времени Малекиту даже бросить поводья, но напал не на самого короля-чародея, понимал, что не справится с настолько могучим соперником, а на его дракона. Ловко уворачиваясь от черной магии, Разиэль смог нанести несколько ударов по морде дракона, после чего взобрался по лапе к седлу и набросился на Малекита, тот магией отнял его от себя и обрушил меч на броню, однако Разиэль сделал то, зачем прорывался – схватился за поводья и, поднятый магией, потянул их на себя. Он перепрыгнул седло-трон и вынудил дракона повернуть направо, заставил его броситься с обрыва и улететь в море, продолжая уворачиваться от магии и клинка короля-чародея.
Войска успешно перешли перешеек и через несколько десятков пройденных вдоль берега километров увидели корабли асуров, которые и перевезли их в Чупайотль. Почти затопленный город оказался пуст. Все его защитники мертвы, а укрепления сожжены огнем и уничтожены магией. Корабли хотели было уйти, но вдруг один из моряков приметил выжившего.
Им оказался Разиэль. Он был тяжело ранен, пострадал от магии. Малекит пощадил его – понравилась дерзкая выходка военачальника. Вместо смерти, король-чародей заставил его смотреть на то, как веками удерживаемый шаэран Чупайотль придается огню, сотни его защитников сгорают в пламени дракона и вопят от боли, вызванной черной магией. Сам Разиэль не смог даже даже оцарапать латы Малекита.
Вторжение Кхуреша (~120 ИК)
В тоже время, на Геттегирай обрушилась новая напасть: с востока приплыли, перед этим разорив Инд и южные острова, на кораблях и вплавь существа до селя невиданные. Чешуйчатые змееподобные твари, словно родственные ящерами, но напавшие на них с той же яростью, что и на золотых эльфов в одночасье разорили восточное побережье Южноземелья. В иной ситуации, событие могло бы сплотить двух подвергшихся нападению, но вместо этого случались сражения с тремя сторонами, равно ненавидящими друг друга.
Атака закончилась также быстро, как началась, твари вернулись назад. Первой и ее надежному инструменту уничтожения – Форису, ничего не оставалось, кроме как отправить вслед за ними разведку. На основе данных, полученных века назад, она примерно понимала откуда враг пришел, но убедиться в своих догадках не смогла, так как никто из отправленных не вернулся назад.
Когда вернулся Разиэль, прославившийся своим безумным маневров, возможно, спасшим жизни нескольким сотням его воинов, Первая была сильно разочарована последними эпизодами. Потеря почти полностью двух армий в Наггароте, налет на восточное побережье и атака скавенов перед ними сильно разозлили ее.
Как только Разиэль оправился, Первая лично выдала ему новое поручение, пригрозив, что если он не справится с ним, то лучше бы ему назад не возвращаться, еще одного шанса не будет.
Второй поход на юг / кхурешская кампания (~125-150 ИК)
Ризиэлю поручается сложная, на грани с безумием задача: разведать обстановку в Южных пустошах и найти место, откуда совершилась атака на восточное побережье. Нападавших поручено покарать, не щадя извилины – придумать способы расправы наиболее жестокие, чтобы супостаты раз и навсегда запомнили, что бывает с теми, кто переходит дорогу шаэран.
Ступив на земли Южных пустошей и первым ворвавшись в сражение с напавшими на высадку демонами и зверолюдами, Разиэль ощутил существенную разницу в скорости и силе противника. Он не успевал реагировать на выпады короля-чародея, но видел их, а сейчас его враги двигались, словно сонные мухи, как будто не старались. В одиночку он выкашивал врагом едва ли не сотнями, не зная усталости, Сталкеры едва поспевали за ним, а Оберегающая Мать наставляла воинов прорываться вслед за лидером, что придавало военачальнику еще больше уверенности и еще больше сил двигаться вперед.
Он и заменить не успел, как его войска уничтожили целые племена зверолюдов, отправляли в пагубное измерение демонов сотнями и тысячами. Он отыскал еще один портал в мир Хаоса, который успешно закрыли маги. При отступлении к кораблям Разиэль начал замечать изменения среди своих солдат и, особенно, среди магов. Он был проинформирован Первой об этих изменениях, а потому действовал молниеносно: столько своих сородичей, сколько Разиэль при отходе к кораблям, не убивал еще ни один шаэран за всю историю этого народа. Он лично казнил каждого, кого хотя бы на миг подозревал в том, что Хаос сумел угнездиться в его разуме. К прибытию к кораблям численность войска сильно упала, зато остались самые стойкие, верные и чистые.
И флот отправился на восток. Когда берега неизвестной земли показались, были совершены не-сколько подводных атак на корабли, несколько судов отправились на дно, но большая часть достигла суши. Разиэль с помощью пыток выведал у первых пленников лишь одно слово, название этой земли – Кхуреш. И после этого на западном берегу полуостров развезся настоящий ад.
Пожар, охвативший джунгли был виден из Инда, войска разорили десятки храмов, уничтожили города и поселения наг и местных зверолюдов. Корабли ломились от захваченных трофеев, а также привязанных, еще живых, к бортам и мачтам пленников.
Разиэль вернулся домой с ошеломительным триумфом, а его доклад полностью удовлетворил Первую. Она возвела Разиэля в ранг старших военачальников, выше были только круг древних ветеранов и верховный главнокомандующий.
Триумфальные века / Эпоха Гнета (у других народов) (~200-1100 ИК)
Около девяти столетий к ряду Гаттегирай наводил натуральный ужас на весь мир. Частые вторжения военных флотов, походы на север привели к тому, что в головах людей на уровне памяти поколений отпечаталась особенная жестокость, с которой золотые эльфы расправлялись со всеми, кого считали хоть бы и минимальной угрозой.
Восточные джунгли в почти полном составе перешли в состав государства золотых эльфов, граница была настолько сильно отодвинута от Золотой Башни, что у ящеров почти полностью закончились шансы и возможности вернуть ее под свой контроль, из-за чего на многие столетия была нарушена связь с Люстрией. Возвращен был и Карак Зорн: гордость шаэран не допускала возможности отсутствия контроля над Ненавистной Крепостью, скавенов истребили с особым пристрастием. Вереницы рабов со всего света тянулись в Рахинвель, чтобы запитать Резидиум.
Изучение дальнего востока (1103-1105 ИК)
Однажды морской разведчик шаэран – крошечное судёнышко без паруса, перемещающееся на создаваемой марионетками тяге, обнаружил у восточного побережья Инда ковчег – гигантский плавающий город друхиев с символикой, известного в Гаттегирае благородного семейства из Наггарота – Жестокосердных. Он проследил за ковчегом, разграбившим побережье Инда и выяснил, что тот попал, сюда не пройдя вдоль Южных Пустошей под самым носом морской стражи Гаттегирая, а пройдя через пролив между пустошами и Кхурешем, после чего отправился на север, вдоль берега.
Разведчик вернулся домой с докладом о восточной империи – Катае и ее островном соседе Ниппоне, побережья которых разграбила Лайткикира, повернув в сторону Наггарота с добычей, от которой едва не потонул ее исполинский ковчег.
Первая почти сразу начала строить долгоиграющие планы, которые, однако, быстро выкинула из головы, ведь к воротам Рахинвеля пожаловали посланники темных эльфов с предложением, которое заинтересовало ее: посланники предложили грабить берега Катая и Ниппона вместе всего лишь за позволение грабить берега Инда для друхиев.
Дерзко, учитывая, что Лайткикира уже побывала на восточном, Первая прекрасно понимала, что это некая уловка, политический манёвр. Темные эльфы предлагают грабить кого-то вместе? Посланники очень умело удерживали себя в руках, чтобы не рассмеяться от того, что сами и выдали. Тем не менее, Первая посчитала, что еще не весь мир раз и навсегда запомнил, кто такие золотые эльфы Гаттегирая, кроме того, с востока у нее было слишком мало информации.
И у нее как раз был хорошо зарекомендовавший себя в дальних походах военачальник, совсем недавно вошедший в круг вековых ветеранов.
Кампания Разиэля в Катай (1113-1129 ИК)
Несколько лет на подготовку и Разиэль встает во главе крупнейшего флота, какой только видели моря к востоку от Гаттегирая. Первая проинструктировала его не доверять ни единому слову, ни единому жесту друхиев и ждать подвох в каждом их деянии. Военачальник принял постановку и в пути, а также при грабеже побережья Инда и Кхуреша никогда не позволял друхиям оказаться слишком близко к себе или к своим войскам, всегда держал подкрепление скрытым от глаз и не высаживал все силы разом, уводя множество кораблей в стороны и пряча их за скалами и в укромных бухтах.
Когда показались берега Катая, Разиэль проигнорировал предложения Жестокосердных высадиться на южном берегу и уплыл так далеко на север, как только позволяли запасы провизии. Высадившись и разграбив несколько мелких поселений, чем пополнил запасы еды и воды на флоте и велел увести и спрятать корабли. Военачальник приступил к выполнению приказа Первой: принялся изучать восточную империю, а его войска приступили к обучению местных, на собственном примере показывая им, что золотые эльфы – это тот самый народ, который стоит бояться.
Пройдя вглубь территорий, держась северных регионов, вскоре Разиэль вышел к стене, каких никогда не видел и даже не предполагал, что такие могут быть воздвигнуты. Возможно, лишь высочайший из храмовых комплексов Рахинвеля, наземная резиденция Первой стояла выше этой стены, отделяющей Катай от земель поклонников Хаоса.
Столица этого государства, к которой и подходили войска шаэран – Вэй Цзынь, была как раз на восточном окончании этой стены, и именно она и стала целью золотых эльфов. Осада была недолгой, местные явно не ожидали такого серьезного врага под своими стенами с этой стороны, а потому в город хлынули захватчики, уничтожая и грабя все, до чего удавалось дотянуться. Разиэль, не встречавший в Катае достойного противника пошел со своей элитной группой на самый верх и там, на самом верху, перед магическим подъемником на парящие острова, он за-метил приближение к дворцу чего-то большого и летающего. Он уже успел наслышаться от местных драконах, а потому в предвкушении приличного соперника, велел своей группе отступить.
Прибывший, как уже выяснил Разиэль от пленников, был нефритовым, по имени Ян Бо. Едва превратившись в человека, он взмахнул исполинским мечом и началась дуэль, закончившаяся полным разгромом нефритового дракона. Когда тот, израненный, лежал на полу высочайшей точки дворца и над его шеей нависал изогнутый клинок военачальника шаэран, сверху прозвучал грозный рык, намного более мощный, чем прозвучал от нефритового, когда он приблизился.
Разиэль исподлобья глянул наверх, откуда за боем, вероятно, наблюдал и сам драконий император. Разиэль вспомнил, что и его самого когда-то пощадили, а потому вернул клинок в ножны и развернулся. После разграбление Вэй Цзыня Разиэль повернул обратно к кораблям. Разведка сообщила, что ковчег и корабли друхиев уже покидают южный Катай и сейчас заняты берегами Ниппона, поэтому Разиэль на ломящихся от трофеев кораблях проскользнул между горящими берегами двух империй и устремился домой.
По итогу кампании Первая только сильнее убеждается в том, что друхии что-то задумали.
Ваагх Гурдкада (1177-1181 ИК)
В Дурноземье поднялся могучий орочий вааагх, поднятый большим вожаком Гурдкадом, он пронесся по Нехекаре, но ошибся, продолжив двигаться на юг. Ему удалось разграбить несколько поселений шаэран, но в итоге оказался зажат с двух сторон войсками шаэран и следовавшей за ним по пятам нежитью, в результате чего был быстро разбит и развеян по ветру.
Оккупация Элитиса / Первая война с асурами (~1370-1410 ИК)
В течении пары столетий после совместной кампании с друхиями резко ухудшаются отношения с асурами, возникают редкие конфликтные ситуации, в основном в море. Особенно агрессивным актом шаэран посчитали возникновений асурской Рассветной Крепости на юге своих земель.
Последней каплей было завоевание асурам Цитадели Сумерек, бастиона шаэран, стоящего в южной Люстрии с древнейших времен. Первая отлично понимала, что это провокация со стороны друхиев, что, вероятно, лично Морати, стоит за всеми изменениями в политической жизни эльфийских народов, но прямых доказательств на руках не имела, а тем временем важный бастион Шаэран был захвачен, появилась угроза с юга, перекрывались пути, которыми пользовались налетчики, плавающие к Катаю и Ниппону. С этим нужно было что-то делать.
Представительство асуров, действовавшее в городе, когда-то носившем название Тлаква, было вышвырнуто, а военные флоты развернуты. Разиэль повел свои силы на восток, он хорошо знал территорию и воды, а потому поручил самому себе обезопасить пролив и обеспечить в нем полное господство шаэран. Тем временем вернуть Цитадель Сумерек отправилась молодая военачальница по имени Велира, а вот войска, которые были отправлены для захвата цитадели Рассвета очень скоро перестали отправлять гонцов с информацией.
Как выяснилось, в Рассветную Цитадель был доставлен внушительные контингент с провизией на многие годы. Первая повелела проверить, насколько им хватит силёнок удерживать укрепление, и оно было взято в многолетнюю осаду с морской блокадой. Тем временем Велира взяла в осаду Сумеречную Цитадель. Это существенное укрепление и эта осада грозилась стать очень долгой.
Тем временем Разиэль, добравшись до пролива, основывает два бастиона по обе стороны пролива: в Кхуреше и в южных пустошах, ему потребовалось несколько лет, чтобы подготовить территории и сделать атаки с суши почти невозможными, превратив землю в полный смертоносных ловушек регион, через который не пройдет ни одна армия.
Перехватив несколько маленьких судов асуров, он выяснил, что совсем недалеко есть острова, на которых издревле существует колония ултуанских эльфов, оттуда они и атакуют корабли друхиев и шаэран. Собрав еще больше кораблей, Разиэль отправился на поиски Элитиса и очень скоро его нашел. Это был хорошо подготовленный к атакам с моря регион, но шаэран оказалось слишком много, они высадились сразу по всему архипелагу и атаковали все острова разом, вскоре пал и главный город архипелага. Разиэль, однако, отдал приказ поумерить грабительский пыл. На непонимание во взглядах своих солдат он заявил, что вместо разграбления, регион будет захвачен и объявил Элитис территорией шаэран.
Рассветная Цитадель была взята измором, а вот от Сумеречной Велире пришлось отступить к горным хребтам, где она организовала весьма успешную базу партизан, устроив настоящий ад для наземной логистики асуров и окружающих ее территорий ящеров.
Гамбит двух крепостей / Вторая война с асурами (~1490-1530 ИК)
Военный флот, отправленный, чтобы отбить Элитис был полностью разбит Разиэлем, архипелаг окончательно переходит под контроль шаэран, основывается новое королевство золотых эльфов, подотчетное Гаттегираю.
Узнав, что Велира не разбита, а ведет партизанскую войну на юге Люстрии, военное командование отправляет к ней крупный контингент в качестве подкрепления, однако его перехватывает военный и разбивает военный флот асуров, те, используя морские маневры заманивают следовавший за ним военный флот шаэран и в грандиозном морском сражении полностью уничтожают его, после чего добираются до Рассветной Крепости и в ходе долгой осады возвращают над ней контроль.
Подкрепление до Велиры все-таки доходит, адмирал флота, взявшего под контроль Элитис, проходит вдоль берегов южных Пустошей и, обогнув их, прибывает к Люстрии с запада. Подкрепления оказывается недостаточно, чтобы взять Сумеречную Цитадель, поэтому Велира продолжает партизанскую войну.
Кампания Разиэля на Ултуан / Третья война с асурами (~1550-1570 ИК)
Разиэль, изучив маневр своего адмирала, собирает новую армию и ведет свой флот к западному побережью Люстрии, огибает континент с юга и, собрав партизанские войска, устраивает морскую блокаду Сумеречной Цитадели, что в купе с действиями партизан отрезает укрепление от внешнего мира, однако это только прикрытие, призванное стянуть внимание флота асуров.
Основные силы флота Разиэля отправляются вдоль берегов Люстрии дальше на север и через несколько лет достигают восточных берегов Ултуана. Флагман флота врезается в густые туманы Иврессе и происходит неожиданное: магические доспехи Разиэля заставляют туманы расступиться, благодаря чему все корабли добираются до берега и шаэран осуществляют крупномасштабное вторжение на Ултуан, разграбляют Эатайн, Иврессе и южный Кофик, наносят существенный ущерб укреплениям Лотерна и уходят обратно к берегам Люстрии прежде, чем возвращается мощный флот, терроризирующий западные берега Гаттегирая.
Блокада, которую тот флот успел снять с Сумеречной Цитадели возобновляется и вскоре Велира находит возможность для атаки на земле, она снимает цепи, блокировавшие проход для кораблей и в течении нескольких дней крепость возвращается в состав империи золотых эльфов, Разиэль уводит флот обратно в Элитис. Благодаря богатствам, добытым на Ултуане, архипелаг укрепляет свою экономическую значимость для шаэран и получает существенные подкрепления из Гаттегирая, за счет чего укрепляется как полноценное и самостоятельное государство, подчиняющееся только воле Первой.
Эпоха Доминации (~1600-2200 ИК)
Высшим эльфам удается отбить у шаэран Рассветную Цитадель, а также кхурешский бастион пролива, однако на этом исчерпывают свои военные возможности и более не могут продолжать войну в южном полушарии, подписывается мирный договор.
Золотые эльфы укрепляют Сумеречную Цитадель и основывают на юге Люстрии еще несколько поселений, увеличивают своё влияние в южном полушарии и всё чаще появляются в северном. Предпринимают несколько попыток добраться до Нагашиззара, но терпят неудачи по разным причинам, тем не менее формируют устойчивый безопасный морской маршрут в Темные Земли.
Вторжение Хаоса на севере (2271-2304 ИК)
Первая узнает о вторжении хаоситов в Нехекару, те добыли множество сокровищ и вернулись обратно на север. Она понимает, что влияние Хаоса на севере становится все более мощным и решает, что нужно его приструнить. Формируются несколько контингентов, возглавляемых элитой военачальников и те отправляются на север. Основная отправляется через Темноземье вдоль Краесветных гор.
Войска Разиэля добираются до Караз-а-Карака, который уже находится в осаде сил Хаоса и помогает снять ее в битве с большими потерями. Гномий король, за помощь в осаде, разрешает войскам другого военачальника, ведущего армию по Темным землям, пройти через хребет и выйти в южный Кислев. Тем временем армию Велиры останавливают силы Империи, она грозится тем, что если не будет пропущена, то пройдет по трупам, что и происходит, ведь в ее армии несколько Жриц, множество марионеток и Форис. Все три армии, вместе с силами гномов и наемникам огров приходят в Кислев почти одновременно и как раз вовремя. Силы Хаоса уже заняли Прааг и двигали на юг.
Разиэль возглавляет кавалерию Империи и Кислева и вместе со своими марионетками выходит на Прааг, Велира удерживает границы имперских лесов, куда движутся основные силы.
В бою с Навеки Избранным Асаваром Кулом сходится Форис. При всей своей силе, он не может одолеть Кула в одиночку, их сражение продолжает несколько дней, но даже при всей магической поддержке имперских и кислевитских магов, а также силе Жриц и даже величайшего ултуанского мага Тэклиса, ему не удается одержать верх.
Только под воротами Кислева Форис и будущий император Магнус Праведный все-таки одерживают верх на Асаваром Кулом и разбивают войска Хаоса. Сильно потрепанные, войска шаэран возвращаются обратно в Гаттегирай, на сей раз беспрепятственно.
Возвышение Люциаля (2313-2371 ИК)
За самые короткие сроки Люциаль собирает множество прозвищ, среди которых «убийца демонов» и «избранник Резидиума», он женится на Лауриэль Вивет, так как является единственным мужчиной среди шаэран, кто имеет иммунитет к ее порабощающему голосу. Их вынужденные отношения за несколько лет дорастают до взаимной любви. Люциаль организовывает поход на далекий север, он проходит через Темноземье, прорывается через Узкулак и выходит к старому Карак Думу, после чего новостей от него больше не поступает.
Финал истории
Разиэль с Форисом отправляются вслед за Люциалем, чтобы понять, что с ним произошло, они находят его на северных границах Кислева, воюющем вместе с местными людими и гномами против разгорающегося нового вторжения Хаоса.
Когда приходит очередной Всеизбранный, Разиэль уже собирает в Кислеве приличные военные силы. Форис, Франц, Катерина и Люциаль пробиваются к Архаону через его шестерок, расчищают дорогу для Разиэля и подоспевших Малекита и Первой. Первая и Малекит тушат всю магию Хаоса вокруг Всеизбранного и Разиэль сражается с ним, как с обычным смертным, в следствии чего Архаон раскладывается с пары финтов. Конец…
…но не времен.
Важные населенные пункты
Рахинвель – столица, религиозный центр и непреступная крепость шаэран. Самый южный «крупный город» в мире, один из крупнейших мегаполисов Маллуса. Город представляет собой и провинцию, других поселений в ней нет, при этом в Рахинвеле 12 слотов под постройки, Резидиум построен по умолчанию и вынесен в отдельную ветвь, его нельзя снести. На территории провинции нельзя пользоваться Подземными Путями, также нельзя прыгнуть на эту провинцию, находясь в этом режиме перемещения.
В гарнизон города с первого уровня входит Оберегающая Мать, на пятом уровне их становится две и к ним добавляет Молебен и несколько Сталкеров, не считая артиллерии и существенного количества пехоты и стрелков, на пятом уровне там много элитных воинов. Осада Рахинвеля – непростая задача на любом этапе игры, гарнизон города и расположение укреплений смело дадут прикурить любой крепости ВХ и большинству столиц других рас.
Достопримечательности:
Дворец главнокомандующего – дает контроль на всю фракцию, расширяет лимит общего резерва найма для всей фракции, увеличивает характеристики всех лордов-военачальников, включая трех легендарных.
Дом Крови – увеличивает максимум ветров, восполнение потерь, снижает кулдаун и стоимость заклинаний для жриц Крови и Первой.
Дом Разума – увеличивает максимум ветров, снижает шанс магической ошибки, кулдаун и стоимость заклинаний для жриц Псионики и Первой.
Подземный Гарнизон – заменяет собой постройку подземной стражи и по сути является улучшенной его версией. Некоторые бонусы распространяются на всю фракцию.
Достопримечательность оккупированного Рахинвеля есть только у эльфов (всех трех рас), гномов (у ГХ нет), скавенов, ЦГ и ящеролюдов. У всех рас, для которых достопримечательность не доступна, будет надпись на главной постройке: «Под городом что-то есть и это что-то луч-ше не трогать.»
«Захваченный Резидиум» дает ветра магии, средний денежный доход и скорость исследований по умолчанию всем перечисленным.
ВЭ получают бонус к торговле и производят здесь очень много эльфийских украшений;
ТЭ получают бонус к захваченным пленным после боя;
ЛЭ урон от выстрелов на все армии (небольшой бонус) и броню для эльфов;
Гномы получают прирост клятвенного золота (приличный) (захват Рахинвеля входит в список их обид против эльфов);
Скавены получают прирост еды (небольшой) и бонус к захваченным пленным после боя;
Скрайр получает +1 к лимиту всех зеленых отрядов.
Молдер получает постоянный прирост мутагенов и улучшает некоторые баффы ла-боратории.
Пестиленс увеличивает эффективность всех своих болезней.
Морс удваивает бонусы, которые получил за Восемь Пиков. По сути, достопримеча-тельность дает то же самое, что гномий город.
Риктус бонусы за объявление войны действуют вдвое дольше.
Эшин улучшает темные дела и превращает наценку на кланы Скрайра в скидку.
ЦГ получают по +1 к лимитам всех конструктов и постоянный прирост каноп;
Ящеры получают бонус к геосети, добычу золота и при получении любого отряда благословенных выводков им поступает еще +1 отряд того же типа.
Надписи на достопримечательности:
Все эльфы: «Да что они здесь делали?!»
Скавены: «Наконец-то! Свершилось-сбылось! Оно наше! Оно наше! Оно моё…»
ЦГ: «Техномагические изыскания этих остроухих воистину поражают!»
Ящеролюды: «Великий План отныне в безопасности.»
Резидиум – огромный подземный комплекс под столицей.
Парящий Город – во многом уникальный город, достопримечательность которого сильно снижает боевой дух всех летающих юнитов противника в регионе.
Золотая Башня – пока этот город не контролируется ящеролюдами, геосеть в Южноземелье для них полностью закрыта.
Сияющий Бастион – южный дозор шаэран, защищающий Гаттегирай со стороны юго-восточных морей от сил Хаоса.
Сумеречная Крепость – укрепление на самом юге Люстрии, имеет серьезную защиту от небоевых потерь в осаде.
Элитель – столица шаэран, на островах Элитис.
Особые достопримечательности в разных частях карты
Долина Геан – Дворец Вечной Королевы. Надпись на постройке: «Можем ли мы теперь называть Первую – Вечной Королевой?»
Наггаронд – Оккупированная черная башня Малекита. Надпись: «Один из солдат в шутку предложил покрасить Черную Башню в желтый цвет, чтобы у нас были две Золотые Башни. Это услышали жрицы и начали что-то очень активно обсуждать. Мне страшно.»
Ица – доступны две достопримечательности: общая Изумрудные Пруды и доступная только ящерам «Подземелья Древних», дает тоже самое.
Великий Дуб – то же самое, что и у всех. Надпись: «Мы здесь почти свои, нас ведь тоже называют лесными эльфами! Только взгляни, на улыбки этих лесных духов! А, это их головы на пиках… хм, улыбку солдаты изобразили весьма реалистично. Талант. Хвалю.»
Вей Цзинь – Компас Ву-Синь. Надпись: «Удивительное устройство, ничего не скажешь. А какие открывает возможности! Первая будет в восторге, когда увидит это чудо!».
Также им доступны большинство достопримечательностей по всему миру, доступные для всех рас.
Для шаэран на карте мира есть только 3 города на 10 слотов застройки: это Элитель, Лотерн и Наггаронд. При этом для асуров и друхиев Элитель – город на стандартные 8 слотов, а Рахинвель – на 10. Также на 12 слотов Рахинвель только у скавенов.
С ростером я закончил. Осталось 2-3 изображения сделать для ключевых юнитов. Мб добавлю и не только для ключевых. Все остальное у меня уже почти написано, историю осталось дописать до «актуального времени». Вероятно, в ближайшее время работа будет готова.
Из крови и криков, в Резидиуме был рожден Вопящий Бог. Он суров и жесток, но именно его волею мы защищены от посягательств рабов темных сил и им же благословлены на битву с сильнейшими демонами, тварями, что не от мира сего.
Это наш мир. Мы нашли Резидиум – его мозг, его сердце и его движитель. Мы познаем его любой ценой, принесем в жертву всех прочих, если потребуется. И когда это свершится, Хаос проиграет, ибо мы будем Порядок.
Шаэран
Также известные, как золотые эльфы, южные лесные эльфы или эльфы джунглей.
Подобно азраям и друхиям, в глубокой древности шаэран были частью народа асуров, но откололись и сформировались, как отдельная нация в Южноземелье, выбив оттуда за столетия кровопролитных войн людоящеров и отбившись от посягательств людей, зеленокожих, скавенов и сил Хаоса.
Военным знаменем шаэран выступает треугольный с раздутыми боками (реже – каплевидный) щит с изображением черепа военачальника или же черепа жрицы, если знамя держат истово верующие воины. Щит зачастую почти не видно под плотно застилающими его свисающим на коротких цепях кожаных лентах, испещренных благословениями Вопящего Бога. Над вратами городов часто вешают пару круглых щитов, слева размещают череп жрицы, справа военачальника, с соответствующими им атрибутами. Благословения высекают на каменных плитах по обе стороны от врат.
«Южными» их прозвали не просто так: за исключением пары мест, вся цивилизация шаэран лежит к югу от экватора. Центром государственности считается Южноземелье, где находится их столица – Рахинвель, и вошедший во многие легенды «Парящий город». Главное государство золотых эльфов называется Гаттегирай, оно занимает всё Южноземелье. Любой бывалый путешественник, хоть раз оказавшийся на юге, скажет: «Сразу, как заканчивается пустыня, начинаются джунгли. Лучше умереть в пустыне.»
Помимо Гаттегирая, страны шаэран также можно найти в Люстрии, южном Наггароте и на дальних восточных островах Элитис, южнее Ниппона.
Кожа южан за многие поколения потемнела, но не их волосы: они навсегда остались белыми, другой же цвет у ребенка считается дурным знамением и зачастую такие долго не живут. Глаза шаэран по неизвестной причине стали красными у всех без исключения и в отличии от волос, других оттенков никогда не имеют. Подлинной причины не знают даже сами золотые эльфы, жрицы видят в этом религиозное знаменье и связывают цвет глаз с магией, свойственной только этому народу. В зависимости от рода деятельности и социального статуса, шаэран наносят на кожу золотистые татуировки, в мирное время носят на себе множество золотых украшений.
Богатства и яркость городов шаэран, ставшие косвенной причиной появления людского названия их цивилизации, являются центром притяжения для многочисленных армий со всего мира, желающих поживиться сокровищами эльфийского народа.
Золотые эльфы своей гордыней не уступают, а местами даже опережают своих сородичей с севера, их презрение к прочим расам укрепилось в умах множества соседствующих с ними цивилизаций и отпечаталось в летописях далеких народов. Убить человека за косой взгляд, недостаточно почтительный (или еще хуже – неисполненный) поклон или неприемлемый оттенок тона речи для них является совершенно обыденным. От набегов и полноценных вторжений Золотых эльфов страдает едва ли не всё южное полушарие и даже далекие северные регионы, такие, как Норска и даже северные Пустоши Хаоса имели неудовольствие познакомиться с клинками шаэран. К своим дальним родственникам они гораздо более снисходительны, однако иммунитета к жестокости южан у них нет, те не раз грабили побережье Ултуана и отняли у асуров многочисленные колонии по всему свету; вторгались в Атель Лорен и вырезали под корень меньшие леса азраев; захватывали ковчеги и сжигали крупные поселения друхиев в Наггароте. По общепринятым меркам золотые эльфы считаются исключительно «злым» народом, но никогда их не ставили в один ряд со слугами Хаоса, коих шаэран откровенно ненавидят и частенько собирают походы в Южные Пустоши.
Вооруженные силы
Сильная пехота – шаэран мастера ближнего боя и имеют в этой стезе ряд существенных преимуществ, как расовых или индивидуальных, так и магических – обе их уникальные школы магии рассчитаны в первую очередь на поддержку ближнего боя.
Несущие ужас – много юнитов, вызывающих страх или ужас, а также много юнитов, которые умело страхом пользуются.
Высокая дисциплина – имеют много инструментов по поддержанию своего боевого духа.
Конструкты – немалая доля силы золотых эльфов заключена в их конструктах.
Слабое здоровье – традиционный минус эльфийских юнитов.
Нет кавалерии – несмотря на хорошую мобильность большинства юнитов, своих всадников у шаэран нет.
Отсутствие воздуха – в армии шаэран не нашлось места летающим юнитам.
Слабы в защите – большинство юнитов золотых эльфов не отличаются высокими значениями защиты, здоровья и брони.
Первая (Кровь и Псионика)
Никто точно не знает, сколько ходит по свету Верховная Жрица шаэран, самая могущественная волшебница своего народа, одна из сильнейших волшебников мира, способная бороться на равных с могущественными сланнами и сильнейшими волшебниками асуров и друхиев. Она отчетливо, словно это было вчера, помнит вторжение демонов на Ултуан, помнит, как Аэнарион бросился в пламя и вышел из него невредимым.
Истинная причина ее долголетия кроется глубоко под городами Гаттегирая, там, куда текут реки крови умерщвлённых рабов – в глубине подземного комплекса Резидиум. Выведенная в глубинах комплекса кровавая магия, мощь психической энергии тысяч принесенных в жертвы рабов, пленников и добровольцев делают тело Первой столь же молодым, полным сил, желанным и искрящимся от магической силы, как тысячи лет назад.
Первая отлично знакома со многими действующими лидерами эльфов, особенно хорошо она знает Алариэль, ведь Вечная Королева без дозволения Первой не может выполнить одну из своих обязанностей: сдерживание влияния Моррслиба в Солнечной Башне. Так как острова, на которых стоит древняя башня очень опасны, Первая допускает ее со своими солдатами и в сопровождении драконов. Изредка, когда отношения между асурами и шаэран аномально хорошие, сопровождает Вечную Королеву лично.
Помимо Вечных Королев, с другими асурами она встречалась очень редко, единственное исключение – Тэклис, с которым ей довелось как сразиться в магической дуэли, так и общаться за бокалом вина. Куда лучше она знакома с друхиями, особенно с кознями Морати, ведь Малекит не раз задумывался о политическом браке с Первой, один только этот шаг способен объединить два народа эльфов, сделать шаэран и друхиев самым могущественным альянсом в известном мире. Наведывалась на юг и Хеллеброн в поисках средства омоложения, известного Первой, но ушла не с чем. С азраями Первая почти не контактировала: у врат Рахинвеля бывали посланницы Ариэль, она «виделась» с мастером Даитом, видела Дуртху еще на Ултуане, но на этом их контакты завершились. Первая предпочитает работу в Резидиуме большинству видов коммуникации даже с сородичами, что и говорить об иноземцах.
Как-то раз на мирной встрече, Тэклис показал Первой иллюзию своего брата. Походив из стороны в сторону перед ней, Первая заявила: «Подбородок не такой квадратный, но, да, он действительно вылитый Аэнарион. Надеюсь, у этого мозгов водится побольше.»
Снаряжение
Мелодия Авелорна – талисман из ушедшей эпохи, созданный еще до падения Полярных Врат. Небольшой медальон, наполненный защитными чарами, который подарил Первой сам Аэнарион, когда-то она была среди его фавориток и претендовала на позицию Вечной Королевы, но судьба рассудила иначе. На медальоне, от которого исходит тихая успокаивающая мелодия, написано настоящее имя Первой, кроме самой жрицы его не знает больше никто, а все те, кто знал его когда-то, уже давно мертвы.
Дает слабую регенерацию, 5% спасброска и раздает в радиусе 60 метров ауру физической защиты 10%. Повышает шанс магической ошибки на 15% для врагов, если они не являются эльфами.
Акафист Вопящего Бога (слот брони) – созданная в Резидиуме на заре формирования государства золотых эльфов, корона-череп.
Дает 10% защиты от магии на всю армию и не позволяет выбрать Первую целью заклина-ния или способности.
Деисис – посох Первой, древний артефакт эльфийского народа, которым она владела еще до падения Полярных Врат.
Он не дает никаких характеристик, только +10 дип. Отношений со всеми эльфийским фракциями, независимо от расы. Зато дает активируемую способность с большой перезарядкой: удваивает урон или увеличение/уменьшение характеристик, дальность, радиус, силу и стоимость следующего примененного заклинания. При создании заклинания, пока действует эта способность, магическая ошибка невозможна. Если заклинание не наносит урон и не изменяет характеристики, то способность посоха игнорирует это за-клинание и ждет следующее. Кроме того, становятся доступны 4 бесплатных применения «Угасания Души».
Кроме двух школ, ей доступно одно бесплатное применение «кометы Касандоры» и три бесплатных применения «Апофеоза», проводник чар, естественно, высший. Кроме веток особой магии шаэран, она также обладает пассивными способностями нескольких более традиционных школ управления ветрами: Высшей магии, Небес, Металла, Теней и Смерти. Пока жива и находится на карте, незначительно усиливает всех Жриц, единственный усиливаемый юнит – это Оберегающая Мать.
Имеет двух маунтов: на 10-м уровне открывается Аранаж (конструкт со статами боевого коня) и на 20-м уровне открывается особый Молебен (конструкт с паланкином на спине. В отличии от обычных Молебенов, этот вооружен не двуручной булавой, а булавой и гигантским щитом).
Фракция первой носит название столицы: «Рахинвель». Начинает игру в самом сердце Гаттегирая, ее стартовый город – это Рахинвель. Рядом есть минорные фракции ящеров и скавенов, Вуррзаг и Тиктак’то.
Разиэль
Первый меч Гаттегирая, верховный главнокомандующий золотых эльфов, побывавший во всех крупных странах мира, Подземной Империи, парящих островах Катая, пустошах как южных, так и северных. И вернувшийся отовсюду с триумфом.
Грозный воитель, прославившийся в тысячах сражений, его не раз пытались переманить на свою сторону как асуры, так и друхии. Он не участвует в налетах и грабежах, все шаэран знают, что если Разиэль берется за свой меч, то намечается крупномасштабных поход.
За свою долгую жизнь он убил очень многих, не только простых солдат. На его счету владыки Империи, князья Ултуана, короли Бретоннии, драконокровные Катая, вожди Норски. Ему удалось ранить в бою Малуса Темного Клинка и Нефритового Дракона Яна Бо, но по-настоящему прославился как ловкий и упрямый воин, он во время похода в южные Пустоши, где ему удалось разделаться с могущественным кровожадом веками терроризировавшим Гаттегирай.
У Разиэля есть заклятый враг – Крок-Гар, ящер, которого ему никак не удается умертвить.
Главнокомандующий уже не молод и не владеет магией. Жрицы продлевают его срок, но они не в силах оттягивать неизбежное вечно. Достоверно неизвестно, сколько лет прожил Разиэль, но ходит слух, что он находился с походом на территории современной Империи в момент ее основания и, теоретически, мог положить ей конец еще до ее начала.
Снаряжение
Рахинвельский меч – клинок, которым имеет право обладать лишь лучший из лучших воинов Гаттегирая. Этот меч был участником сражений за Ултуан при первом вторжении демонов и вывезен в незапамятные времена с острова Первой.
Дает магическую атаку, повышает абб и урон, даёт ужасающий вид против фракций демонов Хаоса, фракции Слаанеша не могут переманить юниты из армии Разиэля, когда у него в руках этот меч.
Щит из Резидиума (слот магического предмета) – единственный в своем роде артефакт, созданный в Резидиуме, полумифических подземельях Рахинвеля, откуда щит вынесли для Разиэля две Оберегающие Матери, настолько он был переполнен удивительной магией подземного комплекса.
Дает серебряный щит (по умолчанию у Разиэля бронзовый), увеличивает защиту в ближнем бою и повышает защиту от магии до неприличных значений.
Латы главнокомандующего – по легенде во время последнего вторжения шаэран на Ултуан, сияние этого доспеха развеяло туманы Иврессе и позволило войскам золотых эльфов беспрепятственно высадиться на юго-восточное побережье. Латы при своей феноменальной прочности легкие, словно брони и нет вовсе. Это позволяет Разиэлю реализовать весь свой атлетический потенциал и поразительную даже по эльфийским меркам ловкость.
Дает немного брони и 10% спасброска, увеличивает скорость перемещения (только самого Разиэля), позволяет с некоторым шансом уклоняться от атак чудовищ (только одиночных юнитов, а-ля великан или дракон). Увеличивает шанс избежать засады на 20%.
Маунта нет.
Фракция называется «Элитис», минор на островах – «Восточное Королевство». Разиэль стартует на северо-востоке Кхуреша (прямо под Дечалой). Находится в военном союзе с минорной фракцией золотых эльфов, которая управляет островами Элитис. Острова представляют из себя область на 3 региона, где находятся 4 фракции: миноры шаэран (держит 1 полный регион), ниппона, кхуреша и тзинча. С этих островов очень легко добраться до Ниппона, Кхуреша и южных Пустошей – от порта до пор-та меньше хода. Поблизости есть морские пути: на юго-запад Люстрии и к Солнечной Башне.
Велира Венценосная
Когда нужно провести внезапные агрессивные переговоры с ничего не подозревающими делегатами где-то у черта на куличиках, выбор старших жриц и лидеров Гаттегирая падает на Велиру, воительницу, прославившуюся своими стремительными нападениями и мастерством ведения партизанской войны в любых, даже несвойственных шаэран условиях.
Будучи относительно молодой военачальницей, она стремится прославиться, подобно Разиэлю и занять его место, когда время немолодого воина подойдет к концу. Ее амбиции и целеустремленность ценятся высшим руководством, она нередко удостаивалась почетных наград в том числе и из рук того, на чье место нацелена.
Большую известность ей принесли жестокие кампании против дальних родственников, азраи и друхии при разговоре об интервенциях шаэран на их территории в первую очередь вспоминают именно Велиру.
Снаряжение
Судья – именитая винтовка Резидиума, прославившая Велиру, как непревзойденного снайпера. В отличии от стандартных винтовок Резидиума, отправляющих наэлектризованные шипы, Судья стреляет крупным болтами, которых манит кровь.
Уменьшает скорость перезарядки, увеличивает бронебойный урон (незначительно, база и без этого высокая) и радиус стрельбы.
Белое Золото – доспехи Велиры.
Дает немного брони и 10% физической и магической защиты. Контроль во вражеской провинции -5. Снижает шанс засады для всех вражеских армий в регионе, где находится армия Велиры.
Венец Рахинвеля (слот талисмана) – шлем Велиры, меняющий свой облик по велению мысли владелицы.
Повышает шанс засады для всех армий, находящихся в одном регионе с Велирой; снижает дипломатические отношения с ЛЭ и ТЭ на -10; дисциплина своей армии +5. Снижает шанс успеха вражеских героев против владелицы на 20%.
Маунта нет.
Является пешей артиллерией (как Алит Анар). Пребывает в маскировке, но выстрел показывает ее местонахождение на 2 секунды, если к ней никто не приблизится, она снова окажется замаскирована. Специализируется на усилении стрелков из Резидиума и Сталкеров. Имеет очень высокий шанс засады и все армии ее фракции могут передвигаться в режиме засады дальше, чем прочие расы.
Фракция называется «Доминион». Велира стартует на юго-западе Наггатора, недалеко от Морати. Стартовый враг – минорный ТЭ на юге, намекающий, что следующий враг – это Маздамунди, отношения с котором у Велиры критически низкие. Отношения с Морати приемлемые, но Велире не понравится союзник Морати.
Люциаль убийца демонов (Псионика)
Сравнительно молодой эльф и неприлично молодой полноправный военачальник, который при этом не любит командовать, даже несмотря на свой очевидный управленческий талант, луженую глотку и лидерские качества.
В молодости, когда он разве что умел стрелять из лука и знал, с какой стороны браться за меч, он жил у Золотой Башни. Однажды людоящеры предприняли дерзкую попытку от-бить священное для них место и в битве с ними Люциаль потерял всю свою родню и всех друзей, он решил, что неправильно, что он выжил, а блестящие воины погибли. Прибыв в Рахинвель, он попросил жриц принести его в жертву, но так как ритуалы не планировались в ближайшее время, они посовещались и решили отвести его вниз, в Резидиум.
Из Резидиума не возвращаются, да Люциаль и не собирался. Его с почестями проводили ко входу, граждане столицы прощались с ним, словно с героем, но спустя два месяца он вернулся. И не просто вернулся – его вынесла на руках Оберегающая Мать, что можно считать нонсенсом, ведь они крайне редко проявляют такую инициативу. Люциаля в тот же миг окрестили избранным.
Оберегающая Мать опустила перед собравшимся народом воина в черной броне, вскоре ему принесли боевой топор – непопулярное у шаэран оружие – а затем из тьмы спуска в Резидиум донесся механический вопль. Вышел новый, единственный в своем роде монстр из магического камня, металла и кости, наделенный крыльями. Он понес Люциаля на себе за границы города и спустя считанные недели пришли первые вести об уничтожении свирепых чудовищ, на которых обычно снаряжают целые группы охотников. Вскоре имя Люциаля было овеяно славой, вокруг него начали ходить легенды одна краше другой, ведь он стал прирожденным убийцей чудовищ.
Его, воина, обученного магии жриц, заметили военачальники, начали звать с собой в по-ходы, где Люциаль заполучил славу не только лишь охотника на монстров, но убийцы демонов. От отродий до высших демонов – никто не мог вселить страх в Люциаля, он всегда шел в первых рядах и бился с врагом как на земле, так и в воздухе.
Супруг Луариэль Вивет.
Снаряжение
Разящий Резидиума – изготовленный в Резидиуме специально для охоты на монстров двуручный боевой топор.
Дает магическую атаку, повышает абб и урон. В бою появляется прожимная способность, на некоторое время увеличивающая бронебойный урон и преимущество против крупных целей до аномальных значений.
Искрящие Латы – латы, созданные в Резидиуме специально для Люциаля, чтобы он нес волю Золотых эльфов в войне с Хаосом и чудовищами.
Дает защиту от выстрелов 20%, спасбросок 5%, снижает шанс магической ошибки на 15%, снижает количество ветров магии на 10 врагу, если враг относится к силам Хаоса.
Плащ Луариэль (слот талисмана) – знак любви и преданности верной супруги.
Снижает шанс магической ошибки на 10%, повышает защиту от магии на 20%.
Пока этот артефакт выбран, Люциаль всегда знает, где находится Луариэль (он видит только героя, если она в составе армии, то не видит ни лорда, ни армию). Если в его армии находится Луариэль, то во время боя, пока находится в радиусе пассивной способности псионики, его невозможно выбрать целью заклинания.
Два маунта: на 10-м аранаж, на 16-м уровне – механический коатль. Это единственный летающий юнит на всю расу. У его коатля есть способность «молния Ураннона» с двумя зарядами.
Люциаль специалист по борьбе с крупными целями, он усиливает пехоту и стрелков вне зависимости, из Резидиума они или нет. У него нет защиты от натиска, но есть доступная с 1 уровня способность, которая раз за бой дает ему иммунитет к урону от натиска и опрокидыванию (при этом во время натиска его можно сдвинуть). Магия Псионики у него урезанная и нет проводника чар.
Фракция называется «Полярная Кампания». Стартует далеко на севере: карта северных пустошей расширяется, его начальная позиция будет находиться примерно между Малусом и ДП. Отношения с Малусом будут очень плохие из-за Тзаркана.
Его фракция является единственной у шаэран, кто не несет небоевые потери в пустошах Хаоса. Является ордой, он не захватывает города, может только разорить или уничтожить их.
Форис (Кровь)
Чаще именуемый недругами, как «кровавое чудовище». Он – страшный кошмар врагов шаэран: двух с половиной метровый исполин в массивных золоченых латах с четырьмя алчущими крови шипастыми щупальцами, выходящими из спины, в мирное время претворяющимися багряным плащом. Он вооружен едва ли не сильнейшими боевыми артефактами Резидиума: проклинающим копьем и мечом, способным раз и навсегда уничтожить даже высшего демона. Но самое страшное в нем другое: перед боем он начинает заливаться кровью, та ручьем хлещет из прорезей для глаз шлема, из-под него, из щелей доспеха и до сих пор ни одному смертному, ни одному демону, не удалось узнать, почему это происходит и что сулит врагу сильнейшего воина золотых эльфов.
Снаряжение
Порченое копье (слот магического предмета) – копье, согласно легендам, было найдено в Резидиуме первопроходцами, еще до начала их собственных исследований. Стоит копью хотя бы оцарапать живое существо, как оно тут же оказывается проклято.
При атаке Форис накладывает на цель эффект «Слабеющий недуг» школы Теней (одновременно может действовать только на одну цель), Форис может применять до четырех раз за бой «Мистифицирующие миазмы Мелькота».
Острие богоборца – меч, который, согласно легендам, уже испробовал крови бога, какого, правда, не уточняется.
Дает +100 бронебойного урона против юнита, являющегося религиозным приверженцем другого бога (жрецы Империи, уникальные тяжелые мечники Кислева или марочные смертные фракций хаоса (демоны и немарочные хаоситы не получают дополнительный урон)). Также Форис восстанавливает здоровье если наносит урон существам, которые способны истекать кровью.
Маска мученика (слот брони) – искусное забрало шлема, который скрывает безобразное, изувеченное магией сланна и хаоситами лицо военачальника, давно расставшегося с собственным разумом.
Форис и все Мученики в армии, которую сопровождает герой получают 10 збб и столько же брони.
Форис является магом постольку-поскольку: заклинания Крови ему доступны все, но нет пассивной особенности школы и проводника чар.
Имеет в своем распоряжении способность, позволяющую опустить на землю летающий юнит. Может раскидать врагов вокруг себя с помощью щупалец – у этой способности небольшой урон, но он восстанавливает здоровье Фориса на определенный процент от нанесенного урона. Первая же способность его уникальной ветки дает ему несокрушимость.
Маунта нет.
Для его получения нужно выполнить длинную цепочку несложных заданий, в основном связанных с убийствами и жертвоприношениями.
Луариэль Вивет (Псионика)
Луариэль в странах эльфов знают, как «Лучезарную Певицу» или «Крысоловку». Самая прославленная певица всего мира и устрашающе могущественная чародейка, своим голосом способная поставить на колени целое войско.
Луариэль начинала свою историю странницей и путешественницей и успела побывать во всех странах, изучая повадки дикарей, культуру дальних родственников, существ не от мира сего, и даже такие необычные для путешественников места, как Горы Скорби, где успела познакомиться с неприхотливым рационом огров. Она в точности знает, какие песни хотят услышать от нее в том или ином месте мира, найдет ключик к сердцу имперца, катайца, наггаротца и продерет даже отсутствующему у нехекарца.
Но лишь пением все не ограничилось. Вернувшись из своих странствий, ей довелось встретиться с Первой и ту очень заинтересовали ее истории, пришлись по вкусу песни из самых дальних краев, и та наградила Луариэль: отвела ее в Резидиум, как дорогую гостью.
Психическая мощь Резидиума наполняла Луариэль годами: ужас, боль, страдания, кошмары – все это она научилась сплетать в мелодию, способную сокрушить даже самых стойких.
Вскоре Луариэль прославилась на весь Гаттегирай, когда во время “Кислых Войн” своими песнями заставила целую армию скавенов броситься со скал в воды Кислого моря.
Супруга Люциаля убийцы демонов.
Снаряжение
Золотой плащ Гаттегирая (слот брони) – символ уважения знати, который очень редко получают простые эльфы, не связанные с религиозной часть шаэран.
Повышает на 10% доход и на 15 рост в регионе, где находится. В регионе снижает шанс успеха действий вражеских героев и повышает для своих на 15%. Незапятнанность +3.
Сердце Рахинвеля (талисман) – знак любви и преданности верного супруга.
Повышает магическое сопротивление на 10% и дает уклонение в 20% пока маунтом выбран не Молебен. Пока этот артефакт выбран, Луариэль всегда знает, где находится Люциаль (она видит только лорда, но не его армию). Если находится в армии Люциаля, ее невозможно ранить (через агента на глобальной карте).
Корона Резидиума (магический предмет) – благословение Первой, ее напутствие и знак внимания.
Дает иммунитет к психологии. При применении «Грозного Рева» получает на несколько секунд «ужасающий вид», увеличивает физическое сопротивление и уменьшает шанс магической ошибки на 10%.
Если пассивная способность магии Псионики действует более пяти своих таймеров под-ряд без остановки, вокруг Луариэль загорается аура «Сияния Битвы», у особенности нет перезарядки, она будет активироваться каждый раз, когда выполняется условие пяти таймеров. Имеет 3 заряда заклинания «Грозный Рёв», это обычная способность, она не вызывается срабатывания пассивной. Есть способность, которая отключает несокрушимость выбранного юнита и отнимает у него 26 дисциплины.
Маунты: на 10-м уровне открывается Аранаж, на 15-м маунт-Сталкер и на 20-м уровне открывается особый Молебен, такой же, как у Первой, но вместо паланкина носит небольшую платформу, также у него чуть больших размеров щит.
Для ее получения нужно выполнить цепочку заданий, в основном связанных с посещением разных мест на карте, в том числе очень далеких. Люциаль стартует с ней, вместо обычного героя. При игре за любую расу, кроме шаэран, она всегда будет у Люциаля.
Жрица (Кровь или Псионика)
Лорд-маг особой школы золотых эльфов. Внешностью они подражают Оберегающим Матерям, красят волосы в черный цвет. В ближнем бою не беспомощны, однако чувствуют себя близко к противнику некомфортно. В отличии от большинства шаэран, их кожа бледная, что вызвано пребыванием в Резидиуме, подземном комплексе, куда свет поверхности не проникает. Жрицам доступно два бесплатных применения «кометы Касандоры». Проводник чар — высший.
С 10-го уровня может сесть на Аранажа, с 18-го становится доступен маунт-Сталкер. Есть выбор одного из четырех перков: бафф для войск вокруг себя; скорость перемеще-ния, проход и маскировка для себя; пассивная способность Тени или Смерти для жрицы Псионики / Смерти или Металла для Крови.
Военачальник
Пара классических для эльфов лордов: хороший воин ближнего боя с мечом и щитом или стрелок. Характеристиками они схожи со своими аналогами у ВЭ и ТЭ.
Лорд ближнего боя снижает стоимость своей армии и повышает абб и урон в ближнем бою для всей пехоты, в том числе стрелковой.
Лорд-стрелок имеет высокий шанс засады, дает «точность» всем стрелкам в армии, пассивную маскировку Сталкерам и имеет активную способность, которая дает выбранному отряду маскировку.
Есть только один маунт: на 20-м уровне получают Молебена с паланкином, вооруженного двуручной булавой.
Потрошитель
«Агент» золотых эльфов, с акцентом на действия на карте. В бою представляет серьезную угрозу для слабозащищенных целей, так как имеет перк сильно замедляющий цель, очень мобилен (его пешая скорость одна из самых высоких среди вообще всей пехоты) и имеет очень высокий, пусть и не бронебойный урон. Вооружен парными шнепперами, в ближнем бою использует зазубренную саблю.
Нанимается в красной воинской постройке, т2.
Хранитель Чар (Высшая магия или Металл или Тени или Смерть)
В отличии от прочих эльфийских цивилизаций, ветрами магии у шаэран повелевают преимущественно мужчины. Стандартный герой-волшебник.
С 10-го уровня может сесть на Аранажа.
Нанимается в синей религиозной постройке, т2.
Экзегет
Религиозный герой поддержки, вооруженный глефой. Эффективен против крупных целей за счет высокого урона и увеличенной скорости атаки, но очень уязвим для обстрела, так как нет щита, а броня имеет скромный показатель.
Их основная задача – поддержка пехоты. Экзегеты не являются магами, но служат катализаторами магии, распространяя действие пассивных способностей уникальных школ магии шаэран. У них есть способности, помогающие в бою и в целом они немного напоминают боевых жрецов Империи по своей сути.
Нанимается в синей религиозной постройке, т3.
Многорукий (Металл)
Инженер из Резидиума. Именно многорукие обслуживают конструкты так, как этого не могут сделать Чтящие. Его форма похожа на одеяния жриц, но без пышных тканей и открытой кожи, на его спине расположены четыре пары кукольных рук.
Перками всецело ориентирован на усиление и поддержку конструктов. Имеет хорошие боевые характеристики, но почти никак не совершенствует их. Есть перк на существенное снижение магической ошибки.
С 8-го уровня может сесть на Аранажа, с 15-го становится доступен маунт-Сталкер.
Нанимается в синей постройке Резидиума, т3.
Золотые копья
Доступны для найма из главной городской постройки.
РоР: Гарнизон Золотой Башни – первый уникальный отряд, открывающийся с десятого уровня.
Чтящие
Кроме охранных функций во время битвы, на их плечах лежит ответственность за проведение ритуалов и обрядов вне битвы, а также частичное обслуживание тех, кого они должны защищать. Полное обслуживание они произвести не в состоянии, их задачи – это очищение, омовение, окуривание, пение обрядовых песен и преподнесение принесенных Сталкерами пленников.
Нанимаются в т1 красной военной постройке. Отличаются неплохой мобильностью и хорошими показателями защиты, но слабы в нападении и имеют по-эльфийски мало здоровья. Наличие хотя бы одного такого отряда незначительно повышает восстановление здоровья всех конструктов и артиллерии в армии, но бонус не складывается. Фракции Слаанеша не могут переманить этот отряд.
Защитники алтарей
Пехота с алебардами, без щитов. В мирное время выступают охраной религиозных и административных городских и не только объектов. Крупные гарнизоны этих солдат находятся в Золотой Башне и Сумеречной Крепости.
Нанимаются в т2 воинской постройке.
Костоломы
Тяжелая пехота шаэран. Когда-то они носили оригинальное эльфийское название, но оно настолько давно затерялось в анналах истории, что и сами эльфы не всегда вспомнят, что изначально их называли как-то иначе, нежели этим людским словом. Именно в войнах с людьми костоломы снискали свою дурную славу садистов, ломающих противникам кости и наблюдающих за агонией под аккомпанемент криков боли и паники.
Нанимаются в т4 воинской постройке. Статные эльфы в тяжелой броне, вооружены двумя булавами (противопехотный вариант) или двуручными булавами (против крупных целей), имеют высокий показатель брони, но среднюю защиту, хорошую атаку и очень высокий урон. Высокая для вида войск скорость передвижения.
РоР: Ментальные маньяки Элителя – самые жестокие из костоломов, они не упиваются страхом, а буквально питаются им. Получают усиление скорости передвижения, урона, абб и збб, а также незначительную регенерацию за каждый бегущий вражеский отряд на поле боя. Фракции Слаанеша не могут переманить этот отряд (обычных могут).
Хор Вопящего Бога
Нанимаются в т4 религиозной постройки. Вооружены двуручными мечами и эффективны против пехоты противника. Усиливаются, если рядом есть Оберегающая Мать. В отличии от костоло-мов, которые могут подрабатывать стенкой, Хор слабо бронирован и наиболее эффективен при фланговых атаках, что также предпочтительно и для Оберегающих Матерей. У них есть активная способность, которую они могут применить один раз за бой: «Крик Вопящего Бога», работает по тому же принципу, что ритуальная абилка ТЭ, но вносит гораздо меньше урона и бьет в том чис-ле по своим. Если во время буйства они совершают натиск в дрогнувшего противника, тот сразу пускается в бегство (работает только со смертными). Фракции Слаанеша не могут переманить этот отряд.
Паладины Резидиума
Сильнейшие воины шаэран, снаряженные ростовыми щитами. Их задача – защита жриц и по возможности Оберегающих Матерей. Они не выделяются мобильностью и идут в бой вместе с медлительными Молебенами.
Нанимаются в т5 синей постройке Резидиума. Бронированные, с серебряными щитами, имеют активную способность, которая позволяет им временно выдерживать даже огонь артиллерии. В Резидиуме могут получить улучшение, которое дает им еще одну активную способность, она временно включает им золотые щиты, несокрушимость и идеальную защиту от натиска.
РоР: Телохранители Первой. Открываются на ~27 уровне. Имеют меньше моделек, чем обычная версия и не получают способность из Резидиума – она работает для этого отряда постоянно. При меньшем количестве моделек столько же здоровья на отряд и больше брони.
Литарии
Базовые стрелки шаэран, доступные для найма из главной городской постройки. Легкая броня; хорошая скорость бега; хорошая дальность, но невысокий урон; в ближнем бою не представляют угрозы.
Мальмитарии
Арбалетчики в средней броне. Во многом благодаря тому, что эти стрелки издревле покрывали свои доспехи позолотой полностью, а не частично, как все прочие, у шаэран появилось их людское название.
Нанимаются в т1 постройке красной стрелков. Среди аналогичных юнитов выделяются высокой меткостью.
Бесследные
Элитные стрелки шаэран с луками из особого гибкого и прочного металла, производимого в Резидиуме, их тетивы плетутся из волос эльфов, добровольно принесших себя в жертву. Выстрел из лука бесследного не способен услышать даже слух лесных эльфов.
Нанимаются в красной постройке стрелков т2. Это аналог теней ВЭ и ТЭ, больше всего похожи на СВТ. Имеют большой круговой радиус стрельбы, не раскрывают себя при стрельбе, не бес-помощны в ближнем бою.
Кастиарии
Вооружены похожими на длинные арбалеты с маленькими плечами винтовками. Перед выстрелом «плечи» винтовки начинают искриться, накапливая энергию. Стреляет металлическим шипом, напитанным магией и энергией заряженной винтовки. Чаще всего кастиарии выполняют охранные функции и патрулируют приграничные поселения.
Нанимаются в т2 синей постройке Резидиума. Медленная перезарядка, очень высокий броне-бойный урон.
Аспиды
Нанимаются в т3 синей постройке Резидиума.
Железные фениксы
Воины, благословленные самим Вопящим Богом, имеющие при себе регалии, дарованные лично Первой. Они обладают силой, необъяснимой для простых смертных, ибо избранники Бога находятся на ином плане физических и ментальных возможностей.
Вместе со Сталкерами, они оберегают порядок в джунглях Гаттегирая и покой на трактах между городами.
Чрезвычайно быстры – уступят в скорости лишь самым быстрым кавалеристским отрядам. Вооруженные глефами, они обладают очень высоким преимуществом против крупных врагов, их урон преимущественно бронебойный. Имеют страшный вид, но, если существует угроза для Оберегающей Матери, Жрицы или был уничтожен Мученик – впадают в буйство, при котором у них ужасающий вид и повышаются на 10% скорость бега, сила натиска, скорость натиска, абб и урон.
Т4 юнит, нанимаются в синей религиозной постройке. Фракции Слаанеша не могут переманить этот отряд.
Рор: Высшие Хищники. Всегда имеют ужасающий вид, они еще быстрее обычных и имеют регенерацию от совершенных убийств, вне зависимости от типа противника.
Нейроманты
Настолько же могучие, насколько малочисленные и окутанные тайной. Их редко видят даже сородичи, а представителям других народов крайне редко удавалось рассказать о них другим, так как в живых воители Резидиума не оставляют никого. Если воинам шаэран довелось сражаться вместе с ними, они точно знали: рабов в Гаттегирай привести не удастся, все будут убиты или переданы марионеткам.
Закованные в тяжелейшие латы, какие не смогли бы поднять и сильнейшие из рабов Хаоса, при виде чудовищного веса брони, челюсти, как водится, отпадают даже у бывалых вояк. Вооружены исполинскими двуручными мечами, искрящимися от переполняющей их необузданной энергии.
Очень медленные, имеют очень высокий показатель брони и бронзовый щит (снаряды могут быть уничтожены потоками энергии, ползающими по доспехам), низкое збб, среднее абб, огромный урон. Один раз могут, находясь вне боя, телепортироваться на небольшое расстояние (примерно через полтора отряда).
Нанимаются в т5 синей постройке Резидиума вместе с паладинами. На этот отряд есть лимит, который расширяется на +1 каждым своим домиком, также лимит можно расширить в Резидиуме и за счет достопримечательностей.
Кровавый камень
Очень мобильный (по меркам артиллерии) четырехногий шагоход с квадратной платформой, на которой установлен кроваво-красный кристалл-октаэдр. Перед стрельбой он поднимается так высоко, как может и начинает заряжать камень. На дальних дистанциях он метает багровую волну энергии, которая наносит умеренный урон и расталкивает пехоту. На близких дистанциях он начинает накапливать энергию иначе и вместо волны создает на мгновенье ярко-алый прямой луч, который ведет в сторону, чтобы нанести как можно больше урона. В ближнем бою начинает топтать противника. Механизм довольно крупный, но не тяжелый, гиганты могут его повалить. Хоть он и способен за себя постоять, долго в бою не продержится, так как слаб в защите, почти не имеет брони и довольно хлипкий. КК – одиночный юнит, у него нет расчета, находясь в ближнем бою он не прекратит стрельбу по указанной цели.
Не обладает «разумом», но у него тонко настроены алгоритмы действий и подчинения, он всегда «видит» командиров и знает иерархию подчинения.
Нанимается в т3 артиллеристской постройке. Урон КК небольшой, зато магический при стрельбе. В отличии от других конструктов, на него действует пассивная способность магии Крови.
Зильт
Он же «перст подземного мира», конструкт, обслуживаемый группой артиллеристов шаэран. Создаваемый в Резидиуме «разум» зильтов сложен и витиеват, ими очень сложно управлять и для этого отдельно обучаются самые терпеливые волшебники. В мирное время Зильты совершенно безобидны, они «гуляют», обычно, за чертой города, в компании чародеев, жриц, стражи или простых гражданских, «интеллект» у них где-то на уровне четырех-пятилетнего ребенка, говорить не могут, но способны «любоваться» и «созерцать».
Внешне зильты отдаленно напоминают очень больших горгулий с двускатной крышей на спине. Зильт очень долго заряжает выстрел, тот легко прервать, если напасть на него и он почти бесполезен против скопления врагов, так как выстрел не имеет радиуса поражения и вряд ли навредит более чем трем-пяти существам размером с человека. Крупные цели, однако, пребывают от нахождения на стороне противника Зильта в ужасе – «выстрел» из пальца этого механизма высушивает тело, разрушает магические структуры, рассыпает в прах ткань и кожу, разъедает железо.
Анимации зильта выглядят следующим образом: пятнадцать артиллеристов буквально за руки ведут Зильта, держа за его длинные руки с крюкообразными пальцами, маг идет впереди, подняв над головой посох с магическим светом – он манит Зильта, так маг показывает, куда нужно идти. Маг же показывает Зильту, куда нужно стрелять, нацеливает его (у Зильта нет опции стрельбы без приказа, он не начнет дальний бой без приказа). И все того же мага «слышит» Игрок, когда выбирает расчет зильта, конструкт может «погудеть» на фоне.
Нанимается в т4 постройке артиллерии. Зильт имеет колоссальный урон в одну цель, при попадании (оно гарантированно, если цель видно и ее не закрывает другая цель, снаряда как такового нет – из пальца бьет прямой луч) накладывает оглушение на несколько секунд, понижает защиту почти до нуля. Скорость стрельбы, предположительно, самая низкая в игре. Полностью бесполезен против каменных укреплений, но башни (деревянные) и ворота может уничтожить за несколько выстрелов. Имеет скромный боезапас. В ближнем бою и под обстрелом совершенно беспомощен. Ближайший аналог у других рас – люминарк.
РоР: Бродячий Клирос – очень крупный Зильт без группы артиллеристов. На его спине расположен орган, а также немногочисленный хор Чтящих. Во время битвы они поют псалмы, чем воодушевляют и усиливают воинов. Как стрелок юнит ничем не отличается от обычного варианта, но у него еще меньший боезапас (2-4 выстрела), который, кроме прочего, никак нельзя увеличить. В бою он все еще довольно слаб, но благодаря высоким показателям защиты и здоровья, может продержаться некоторое время даже в авангарде.
Вопящая симфония
“Навесное органное орудие”, которое стреляет четыре раза подряд (у него четыре ряда труб), затем долго перезаряжается. Снаряды не имеют наводку, но у них очень высокая скорость полета, радиус поражения скромный, но очень большой урон. Симфонии – это полноценное оружие, не являются конструктами, не обладают даже базовым «разумом» и «волей».
Нанимается в т5 постройке артиллерии.
Шаэран не приручают монстров. Звери из джунглей и далеких стран служат питомцами, животными для увеселения – зоопарк Рахинвеля один из крупнейших в мире, скотом и, конечно же, ритуальными жертвами. В Резидиуме и прочих подземельях под городами, в таинственных мастерских и лабораториях, куда, порой, не пускают даже членов правления города, а то и всей страны, шаэран создают марионеток и кукол – особые конструкты из пропитанных маной камней, стали и кости. Фракции Слаанеша не могут переманить конструкты.
Существует транспортное средство, которое по большому счету заменяет лошадь и имеет +/- такие же характеристики, что боевой конь у других рас. Называется Аранаж и похож на крупного черного леопарда без головы. На них передвигаются только маги, так как этот конструкт не обладает «разумом». Также есть уникальный в своем роде конструкт-коатль, служащий Люциалю убийце демонов.
Сталкер
Не устрашающие орудия, не воздействующие на психику маги, не полководцы с тысячелетней историей и даже не многометровые механизмы считаются главной угрозой, исходящей от золотых эльфов. Сталкеры – крадущиеся в ночи монстры из окрашенной кости и металла, рыщут на границах государств шаэран и за ее пределами. Их задача – отлов путников, странников, заблудших. Им не важно, кто пришел, ибо есть план действий на каждую встречу: нежить или слуга Хаоса – уничтожить, обладатель души – схватить и доставить в Резидиум.
После битвы Сталкеры блуждают среди павших в поисках выживших врагов, они не добивают их, а тащат к другим конструктам: поющим Молебенам или молящимся Матерям, чтобы те запечатали в себе души схваченных, а телами украсили себя. Если же они находят выживших шаэран, то дают сигнал и, обычно, к ним идут Чтящие, либо другие эльфы, если Чтящих не осталось или их слишком мало, чтобы обслуживать конструктов – это их первостепенная обязанность. Если найденный более не может продолжать бой, он может принести себя в жертву или же его жизнь будет закончена без предоставления такой возможности.
В задачи Сталкеров также входит отлов дезертиров и предателей, охота на приоритетные цели, обозначаемые военачальниками или жрицами. Дезертиры и предатели предстают перед Молебенами, чаще всего их судьба – быстрая смерть, но если Молебен сочтет, что представший перед ним не заслуживает быстрой смерти, тогда Сталкер ведет такого к Оберегающей Матери. Они снисходительны и добры, но только не к дезертирам и предателям. Если приведенный не сможет убедить Мать не казнить его или хотя бы сделать это быстро, то смерть растянется на недели, а Сталкер будет караулить рядом и не позволит наложить на себя руки, чтобы расправа не закончилась раньше, чем Мать решит, что достаточно. В худшем случае виновного ждет ссылка в Резидиум.
Кроме прочего, Сталкеры также патрулируют города и вокруг них. Они никого не казнят, но все знают, что если за тобой охотится Сталкер, то твои дни сочтены. Дней может пройти еще очень и очень много, но из Резидиума, куда Сталкер тебя приволочет, ты уже никогда не выйдешь.
Сталкер – т3 юнит, нанимается в постройке конструктов. Он не отличается высокими характеристиками, но у него хороший урон, высокое преимущество против пехоты и очень высокая скорость (110 база).
Моле́бен
Громоздкий гигант с исполинской булавой, неумолимо шагающий навстречу любому врагу. Как и все механизмы шаэран, он был разработан и изготовлен в Резидиуме и несмотря на грозный вид и внушительный габариты не является исключительно боевой машиной, на что намекает его название.
Перед боем и после него, Молебен встает на одно колено и начинает петь. Сто пятьдесят песен при создании каждого Молебена ему напевают жрицы шаэран, ритуальными кругами ходя вокруг строящегося гиганта, орошая его благословенной кровью и окуривая дымами особых магических трав из освященных кадильниц. Пока Молебен поет, эльфы стягиваются к нему, дабы вознести свои молитвы Вопящему Богу, попросить у него силы для боя или принять к себе павших.
(сгенерить нормально его не получилось, поэтому кое-как состряпал через фш и криво переделал нейросеткой)
После боя, пока Молебен становится неподвижен и поет для эльфов, вокруг него снуют Сталкеры, они подносят к нему тела еще живых, корчащихся и кричащих от боли солдат врага, вешают их на цепи у плеч грузного великана и тот начинает высасывать из них души.
Несмотря на своё центральное положение в формировании армии золотых эльфов, Молебен сильно отличается от костяка войск золотых эльфов: он маломобилен и не селен в нападении, зато пробить его броню или повалить – невероятно трудная задача.
Т4 юнит, нанимается в постройке конструктов. Низкая скорость, средние показатели защиты, атаки и урона, но высокая защита и идеальная защита от натиска, неприличное количество здоровья (~14-16к).
Оберегающая Мать
Многометровая марионетка-женщина, с кукольным лицом. Только созданная, девственная, она представляет собой произведение искусства, особенно если учесть, что создать такую марионетку не выйдет ни за год, ни даже за десять. Методика создания матерей покрыта завесой тайны и оберегается, как зеница ока, их создают в глубочайших подземельях под городами, там, куда стекаются реки крови принесенных жрицами в жертву рабов, животных и избранных на почетную смерть у верхних алтарей.
Почти неуязвимая к магии и прочная как сталь – ее крайне сложно даже оцарапать, что уж говорить об уничтожении? А ее всенепременно нужно уничтожить полностью, даже без пары конечностей она будет продолжать ожесточенное сражение. А уже через несколько битв ее идеальный облик сильно изменится. Увешанная трупами поверженных врагов и залитая кровью – такой ее знают за пределами стран золотых эльфов. По ночам матери бесшумно рыщут по полям битв, недалеко от городов чужаков, забираются в подземелья в поисках обитателей темных тоннелей. Они часто бродят в одиночку или подвое вдали от родины, наводя ужас на земли, где ступают и становясь центральными персонажами сказок и страшилок, которыми родители пугают своих детей перед сном, наставляя тех не уходить за стены городов слишком далеко.
Оберегающая Мать не только является опасным боевым конструктом, но также религиозным символом золотых эльфов: она часто участвует в ритуалах как военных, так и гражданских.
Своим присутствием на поле боя, матери поднимают боевой дух солдат вплоть до необъяснимого фанатизма, а их потеря считается трагедией для всего народа, которую оплакивают многие месяцы. Если в бою матери угрожает опасность, воины, видящие это, могут впасть в боевое безумие, навеянное порывом спасти ходячую икону своей нации.
Т5 юнит, нанимается в религиозной постройке (хотя их создают по соседству с Молебенами), на них есть лимит: +1 за постройку, где их можно нанять, также за улучшения Резидиума и достопримечательности. У матерей посредственная защита, нет защиты от выстрелов; броня высокая; хорошие урон и атака, а также очень высокая для своего класса скорость передвижения. Главная их особенность – усиление пехоты вокруг себя. Потеря Оберегающей Матери сильно бьет по морали эльфов.
РоР: Берегущая Очаг – старейшая из Оберегающих Матерей, внутри нее покоится душа могуще-ственной волшебницы, эльфийки, придумавшей и создавшей первую из Матерей. Она способна к осмысленному разговору, но не всегда. Разум внутри марионетки постепенно тлеет и слабеет.
Мученик
Кажущийся из-за надстройки на своих плечах громоздким и неповоротливым гигант на деле представляет из себя быстрый и маневренный конструкт, который идет вперед всего войска, чтобы грудью встретить самую страшную из надвигающихся на солдат угроз.
Мученики молчат, они не судят за злодеяния и не участвуют в обрядах, наоборот, после битвы они уходят на окраину, где ими в первую очередь занимаются многорукие, так как именно эти конструкты, зачастую, оказываются наиболее пострадавшими в бою. В мирное время эти конструкты находятся вне городов, но никогда не уходят от них слишком далеко. Изредка их можно встретить рядом с Зильтами.
Т5 юнит, нанимающийся в синей постройке конструктов. У него нет оружия, бьётся кулаками, которые в момент удара собирают энергию для мощного всплеска. Специализируются на борьбе с крупными целями. Его ноги и корпус сконструированы так, чтобы он выдержал натиск любого противника, кем или чем бы он ни был, пусть даже это будет падающая скала.
Имеет идеальную защиту от натиска, его невозможно повалить или сдвинуть. Средние показатели защиты, атаки и урона компенсируются большим бонусом против крупных целей, мобильностью и очень высоким показателем здоровья.
Механики
Главная механика всех золотых эльфов, привязанная к Рахинвелю. Если город в течении пяти ходов удерживают не золотые эльфы, то все фракции шаэран начинают нести существенные потери: теряют доступ к механике Резидиума, постепенно теряют естественное восполнение потерь для конструктов, могут исчезнуть уже полученные улучшения. Какая именно фракция золотых эльфов удерживает Рахинвель не имеет значения.
Ключевой фракционный ресурс шаэран – это рабы (могут торговать рабами с друхиями или использовать рабов вместо золота для заключения сделок или подарков). Шаэран не используют рабов на тяжелых работах, этим заняты специальные марионетки и рабочие конструкты, производительность труда которых превосходит рабов в десятки раз. Участь рабов в странах золотых эльфов местами даже страшнее, чем если бы они оказались в Наггароте или Темноземье, ведь именно они питают Резидиум, а он очень прожорлив и ему нужно вовсе не только тело, он забирает все, до последней крохи души.
Кластер магии – развитие двух уникальных школ: Крови и Псионики. Усиление конкретных заклинаний, повышение характеристик Жриц (в том числе Первой), незначительные совершенствования ветров магии и силы заклинаний для всех магов. Также здесь можно улучшить тип перемещения на глобальной карте, накапливающий ветра магии.
Кластер армии – самый крупный кластер, здесь усиливаются все юниты, связанные с Резидиумом и конструкты, также здесь можно улучшить характеристики Многоруких и тех лордов и героев, у которых есть маунт-конструкт.
Кластер гражданских исследований – здесь находится раздел конфедерации фракций Легендарных лордов, бонусы к контролю, экономике и различные усиления на карте, вроде дальности передвижения, засады, налетов, совершенствование указов и декретов.
Что касается самого рабства: шаэран глубоко наплеваться на то, кто будет рабом: для жертвы сгодятся и скавены, и люди, и гномы, главное, чтобы не хаоситы и не нежить – в боях с фракциями этих «рас» золотые эльфы получать рабов не будут.
Все обряды требуют золота и рабов.
Дань Резидиуму. Открывает меню из четырех опций дани по возрастанию. Самая дешевая опция дает серый случайный артефакт и бафф для персонажей и воинов, связанных с Резидиумом. Второй, третий и четвертый дают синий, фиолетовый и золотой артефакты соответственно. Помимо цены, каждый обряд также увеличивает перезарядку до следующего: серый – 10 ходов, синий – 15, фиолетовый – 20, золотой – 30. (Обряд доступен всем).
Мольба к Вопящему Богу. Без вариаций, откат 15 ходов. Усиливает религиозные отряды (из конструктов к таковым относятся только Молебены и Матери, т.е. их можно усилить первым обрядом и через 5 ходов вторым). Увеличивает рост во всех провинциях, немного повышает восполнение потерь для эльфов и снижает шанс магической ошибки для Жриц. (Обряд доступен всем).
Призыв Вопящего Бога. Без вариаций. Дает удвоение получаемого жрицами опыта, защищает от любых действий вражеских героев религиозных персонажей и отряды. (Обряд доступен всем).
Потенциал Резидиума. Увеличивает количество получаемых за битвы рабов, восполнение потерь для конструктов, дальность перемещения всех армий. (Обряд доступен только фракции Первой).
Воззвание к Первой. Все армии получают дополнительные ветра магии, для всех магов снижается шанс магической ошибки, для всех персонажей повышается шанс получить магический предмет. (Обряд доступен всем, кроме фракции Первой).
Шаэран доступны три декрета, каждый требует рабов для активации и действует 10 ходов:
Кровавое празднество – повышение контроля, роста и незапятнанности в регионе. Ранг нанимаемых религиозных отрядов +1.
Налоги с невольничьих рынков – повышение дохода в регионе. Ранг нанимаемых юнитов не из религии и Резидиума +1. Ранг нанимаемых героев +1.
Излишки в Резидиум – +5% скорости исследований, +10 к ветрам магии в регионе, збб для армий золотых эльфов в регионе +5, ранг нанимаемых юнитов Резидиума +1.
У фракции Люциаля нет декретов, технологий и пунктов Резидиума, связанных с ними. Вместо этого он получает свои уникальные опции в Резидиуме, которые компенсируют для его орд отсутствие декретов.
Патрули сталкеров – контроль +3, дальность перемещения вражеских армий, начинающих ход в этом регионе -10%.
Величайшие ювелиры мира – доход от всех построек +5%, произведено золота, обсиди-ана, драгоценных камней и эльфийских украшений для торговли +2%.
Жертвы Вопящему Богу – сила ветров магии в регионе +10, ранг новых лордов для Жриц +1, ранг героя для Экзегетов и Хранителей Чар +1.
Защита Вопящего Бога – рост +20, расход рабов на диктаты +25%, шанс успеха засады для вражеских армий в регионе -15%, шанс перехвата вражеской армии на подземных путях в регионе +25%.
Изначально им доступны:
Но если армия состоит из: Лорда, героев, эльфийской пехоты (кроме паладинов и нейромантов), в ней есть не менее пяти Сталкеров и от двух до трех Матерей, то армии становится доступен режим преследования.
У золотых эльфов есть существенная вариативность при базовой скудности возможностей после битвы. Базовые функции:
Согнать рабов – это даст много рабов и небольшое количества золота, при этом функция может быть заблокирована, если в армии есть нейроманты.
То есть в перспективе, может быть доступна всего одна опция.
Изначально им недоступны такие функции, как требование выкупа, а также нет функции восполнения потерь.
Требование выкупа дает много денег, несравненно больше, чем другим расам, но доступна функция только после битвы против другой эльфийской расы.
Древо технологий едино и не разбито на социальные и военные исследования, вместо этого оно поделено на две равные части, где слева светские исследования, а справа религиозные. Светские – это экономика и усиление юнитов, не связанных с религией и Резидиумом, здесь усиливаются лорды-Военачальники и герои Потрошитель и Хранитель Чар. Религиозные – это порядок и незапятнанность, усиление религиозных юнитов, Жриц и героев-Экзегетов. Между ними длинная, идущая вниз цепочка последовательных исследований, где совершенствует дальность перемещения по суше и воде, усиливаются указы и декреты, модернизируются режимы налета и лагеря, рост и восполнение потерь для эльфов.
Золотым эльфам доступны четыре школы магии, помимо уникальных: Высшая магия, Металл, Тени и Смерть.
Кровь – первая из двух особых школ магии шаэран, созданная в глубоких недрах Резидиума. Искусству управления кровью обучаются только жрицы, но в особых случаях, овладеть этой магией могут и другие.
Пассивная способность: «Марево». В радиусе шестидесяти метров увеличивает всем эльфам атаку и урон ближнего боя, а также урон лучников и Кровавого Камня. Кровавый камень может выступать в качестве увеличения зоны: если маг Крови находится в зоне 100 метров от КК, тот также раздаст бафф пассивной способности вокруг себя.
Первый тир:
Загустение: увеличивает збб на 24 и дает полный иммунитет к любому наполнению оружия противника, снимает действующий дэбафф наполнения. Оберегающая Мать получает половину бонуса збб, даже если бафф направлен не на нее, если направлен на нее, то бонус составит 36 збб. Усиленное дает 48 збб.
Обновление: дает регенерацию одному отряду. Усиленное дает регенерацию всем отрядам в радиусе.
Порча: снижает абб выбранного отряда на 24. Усиленное снижает на столько же в области. Оберегающие матери получают 12 абб вне зависимости от уровня заклинания.
Злокачественность: наносит сильный постепенный урон, который распределяется по моделькам, таким образом наиболее эффективно против одиночных целей. Не имеет усиленной версии и требует 1 перк для прокачки.
Второй тир:
Всплеск: нацеливается на живой отряд и взрывает его кровь, нанося сильный урон отряду и небольшой урон всем вокруг. Усиленное выбирает целью союзный отряд, противники вокруг него стягиваются к этому отряду, он получает регенерацию и ужасающий вид.
Инволюция: очень дорогое заклинание с долгой перезарядкой и двумя зарядами. До конца боя отбирает у цели все прибавки к характеристикам, полученным вне этого боя. То есть, если у отряда 9-го уровня есть знамя на +15% передвижения, он становится тем же отрядом, но 1-го уровня и без знамени. Лорд/герой теряет все характеристики, полученные до начала сражения от знамен, артефактов, фракционных усилений и т.д. Нет усиленной версии.
Оберегающие Матери получают свой отдельный бафф от заклинаний Крови независимо от того, союзник или враг применил заклинание.
Псионика – вторая особая школа магии шаэран, также создана в недрах Резидиума. Искусству управления потоками мыслей и эмоциями обучаются жрицы, но некоторые основы этой магии изучаются в том числе солдатами, разумеется, только элитой, прошедшей тщательный отбор и получившей дозволение ступить в Резидиум. Психическая школа магии не является магией в привычном понимании этого слова, а скорее эмоциональным воздействием на разум и естество. Так как эта «школа» собрана из двух частей: психики и звука, который уже является магией в привычном понимании, Синие Писцы могут использовать только половину этой «школы».
Пассивная способность: «Шёпот». Снижает дисциплину противника в радиусе 60 метров.
Первый тир:
Вопль Боли: хлопок в выбранной области, наносящий умеренный урон всем, кто попал в радиус и расталкивает пехоту от эпицентра (не подбрасывает, а именно отталкивает – источник находится над отрядами). Усиленное также накладывает на цели дезориентацию, понижающую скорость передвижения и скорость реакции на приказы.
Литания Храбрости: нужно выбрать сначала отряд противника, затем союзный: союзник получает часть его дисциплины и збб. Усиленное позволяет выбрать два отряда противника, союзник получит бафф за оба отряда, усиленное дорогое. Молебены получают бафф на +12 збб независимо от выбранных целей, а по факту применения заклинания, бафф складывается, если Молебен выбран целью заклинания.
Эхо Резидиума: ветер, быстро создается, быстро проносится, но не имеет бронебойного урона. Усиленное накладывает дэбафф на дисциплину и абб.
Узы Мученичества: целью выбирается ближайший враг: к нему привязывается видимая цепь, он получает весь урон, который получает заклинатель. Все Мученики получают этот же эффект с ближайшим противником (в радиусе 60 метров, если такого нет, эффект не срабатывает), но у них цепь возвращает только 25% входящего урона. Не усиливается и требует 1 перк для прокачки.
Второй тир:
Слово Бога: заставляет выбранный отряд оцепенеть и застыть на месте, если это летающий юнит – принудительно сажает его на землю в ближайшее место, куда он может это сделать. В течении нескольких секунд он остается бездействующим, не вступает в ближний бой, не стреляет, не может использовать магию. Усиленное заклинание очень дорогое, оно также убирает у цели щиты и не дает уклоняться от выстрелов. Если юнит не может приземлиться, то просто замирает на месте и бездействует.
Песнь Рахинвеля: заклинатель поет особую песню, которая усиливает союзников в радиусе 60 метров от него: дает 24 абб, 24 збб, +10% урона и урона от выстрелов. Усиленное увеличивает прибавки в полтора раза. Сталкер раздает вокруг себя 12 абб, Молебен – 12 збб, Мученик – 5% урона, Оберегающая Мать – 5% урона от выстрелов, эти баффы не зависят от того, усиленное заклинание или нет.
Молебены, Мученики, Сталкеры и Оберегающие Матери получают свой отдельный бафф независимо от того, союзник или враг применил заклинание.
Катаклизм является комбинацией двух школ шаэран и доступен только Первой.
«Власть Вопящего Бога»: выбираются два отряда: вражеский и союзный. Здоровье вражеского начинает стремительно перетекать в союзный (с воскрешением моделек союзного), ровно 25% здоровья. Если при этом вражеский отряд полностью уничтожается, то происходит хлопок с эпицентром в союзном отряде, который наносит огромный бронебойный урон, буквально стирая юниты вокруг, не задевает союзников. Дистанция перекачки около 100 метров.
Подходящий климат: джунгли, саванны, умеренный остров, горы. У фракции Первой также волшебный лес. У фракции Велиры также снег.
Неподходящий климат: умеренный, пустоши Хаоса.
Пагубный климат: пустыня, пустоши, океан, волшебный лес, снег.
Фракция Люциаля – это орда, он не захватывает города, но может передавать поселения фракциям своей расы, если провинция граничит с их территорией. Как следствие, климат не играет для него роли.
Несмотря на воинственность шаэран, в Атель Лорене, Лотерне и Наггаронде, пусть и не на постоянной основе, действуют посольства Гаттегирая, а также временные или постоянные консульства в некоторых отдаленных областях, например, в Каронд Каре.
Золотые эльфы до определенной степени уважают Царей Гробниц. Это уважение вызвано в первую очередь привычкой: хоть обитатели Нехекары уже давно не похожи на себя прежних, да и сам край превратился в мертвую пустыню, а все же это потомки тех людей, что отчаянно боролись с демонами на заре существования этого мира. Они отвоевали свое место и держатся за него спустя многие и многие тысячи лет, пока другие цивилизации возвышались и рушились под гнетом времени.
Отношения:
Друг с другом: -15.
Цари гробниц и прочие народы эльфов: -25.
Катай, Ниппон, Империя, Бретонния, Графства и Берег вампиров, королевства огров, Южные Страны и Кислев: -40.
Народы людей за свою историю подвергались нападкам шаэран сотни раз. Где-то это были небольшие нападения, налеты, но порой доходило и до крупномасштабных вторжений. Именно люди являются источником всех страшных историй об ужасах, что творят золотые эльфы с пленными. Вампиры страдали от золотых эльфов гораздо меньше, однако Первая терпеть не может порождений Нагаша и настроение величайшей волшебницы и де-факто главы всей цивилизации легко передается всему народу. Огры чаще слышали истории о золотых эльфах от проходящих через горы Скорби караванщиков, но и они успели несколько раз встретиться с остроухими в бою.
Гномы, Зеленокожие и королевства Инда: -60.
Старинные враги, не знавшие добра от шаэран ни на земле, ни под ней, ни в море.
Людоящеры и Скавены: -80.
Людоящеры — первые враги шаэран, не из числа слуг Хаоса, именно у них золотыми эльфами был отнят Резидиум и они стремятся во что бы то ни стало отбить его назад. Скавены — третья сторона, которой известно о Резидиуме и они хотят во что бы то ни стало заполучить его себе.
Все фракции Хаоса: -100.
Слуги Хаоса — заклятые враги шаэран еще со времен, когда древнейшие из них еще звались асурами. Первая ведет вечную и непримиримую войну со всеми проявлениями Хаоса и все, кто смотрит на нее с обожанием, несет в глазах пламя ее ненависти к Хаосу.
Города шаэран светлые и богато украшенные, как драгоценностями, знаменами и религиозной атрибутикой, так и уникальной росписью домов – мастера росписи очень ценятся гражданским населением. Главными зданиями любого города являются алтарь жертвоприношений, дом администраторов и палаты Многоруких. Алтари возводятся обычно, пирамидальной формы, но в небольших поселениях или маленьких фортах достаточно и примитивного алтаря на земле, ценен сам факт возможности проведения церемоний. Разумеется, чем богаче город, тем помпезнее его алтари. Административное здание, зачастую, находится на приличном расстоянии от алтаря, чтобы шум не мешал работать. Палаты Многоруких, точно также, как и алтари, в зависимости от размеров населенного пункта, могут быть огромными зданиями, занимающими чуть ли не целую улицу, а могут быть маленьким домиком, неотличимым от жилого помещения горожан. Палаты Многоруких – это светское предприятие, где работают и простые граждане, отсюда выходят рабочие марионетки и конструкты, необходимые для работы в полях, шахтах и прочих тяжелых работах.
План застройки:
Описание:
Главное здание не имеет уникальных характеристик. В столицах провинций пять тиров, в сёлах – три. Из главной городской постройки первого тира можно нанять Золотые копья и Литариев.
Следом раздел достопримечательностей.
В красном, военном блоке, только две постройки:
Казармы воинов: на т1 нанимаются Чтящие, на т2 Защитники алтарей и герой Потрошитель, на т4 костоломы, также расширяется лимит Потрошителей.
Казармы стрелков: на т1 нанимаются Мальмитарии, на т2 Бесследные.
Блок военной поддержки:
Храм Вопящего Бога, религиозная постройка: предоставляет доступ к двум героям, увеличивает скорость исследований, уменьшает бюджет на соблазнение отрядов фракциями Слаанеша в регионе, уменьшает шанс успеха действий вражеских героев в регионе, увеличивает союзные за-пасы магии в регионе, снижает скверну.
На т2 становится доступен герой Хранитель Чар, на т3 становится доступен герой Экзегет, на т3 нанимаются Железные Фениксы и Хор Вопящего Бога, на т5 нанимается Оберегающая Мать.
Экспансионат Резидиума: незначительно совершенствует характеристики всех юнитов Резидиума и глобально удешевляет стоимость исследований в Резидиуме.
На т2 нанимаются Кастиарии, на т3 нанимаются Аспиды и становится доступен герой Многорукий, на т5 нанимаются Нейроманты и Паладины Резидиума.
Военизированные палаты Многоруких: расширяют лимит местного найма, поднимают контроль, незначительно удешевляют Декреты.
На т3 нанимается Кровавый Камень, на т4 нанимается Зильт, на т5 нанимается Вопящая Симфония.
Дымящие подземелья так называются из-за постоянного окуривания благовониями священных конструктов, которые там обслуживаются, также оттуда часто слышны хоровые пения. Снижает скверну, увеличивает восполнение потерь для конструктов в регионе, снижает боевой дух вражеских армий в регионе.
На т3 нанимаются Сталкеры, на т4 нанимаются Молебены, на т5 нанимаются Мученики.
Блок укреплений стандартный: постройка гарнизона и подземной стражи.
Экономические здания:
Фруктовые сады: дают рост и восполнение потерь для армий в регионе.
Дом Администраторов: финансы, контроль, на т4-5 также дает % к доходу от построек в регионе.
Мастерские ювелиров: производство эльфийских украшений и финансы (примерно половину от того, что приносят дома администраторов соответствующего тира).
Дороги в джунглях: увеличивают дальность перемещения, контроль в соседних провинциях, на т4-5 удешевляют Декреты.
Неясно, что из себя представляет Вопящий Бог, как неизвестно его имя. Кто-то считает его аспектом Кхейна из-за кровавых ритуалов и магии жриц, иные называют его антиподом Кхейна – богом, который возжелал забрать аспект крови себе. Другие говорят, что это совершенно новое божество, но не ясно, создали ли его сами шаэран или же они его нашли и своими ритуалами, и поклонением возвысили, даровали силу?
А существует ли Вопящий Бог на самом деле или он лишь прикрытие для ужасов Резидиума? Даже на этот вопрос нет точного ответа. Одно можно сказать наверняка – шаэран обладают определенного рода защитой от посягательств Темного Князя, и эта защита дается именно тем, кто истово верует в Вопящего Бога.
Тысячи лет назад (~3500 до ИК)
Шаэран появились, как самостоятельная цивилизация в глубокой древности. Однажды единый на тот момент народ эльфов узнал о диких людях далеко на юге, которые отчаянно сражаются с демонами и, если им помочь – одержат победу, буквально выгрызут для себя место в новом жестоком мире. Армию и флот в те дальние земли повела женщина, имя которой давно кануло в лету и ныне ее знают, как «Первую».
Союз людей и эльфов разгромил силы Хаоса, маложивущие люди смогли разглядеть где-то на горизонте мирную жизнь с удовольствием сложили оружие, но Первая знала, что Хаос не сгинул, он лишь отступил еще дальше на юг, в джунгли. Она собрала всех своих солдат, тысячи эльфов и отправилась туда, чтобы раз и навсегда покончить с Хаосом в этих землях.
Хаос отступал под натиском могучей волшебницы и ее армии все дальше и дальше на юг, эльфы проходили один пустой город ящеров за другим, пока не дошли до сияющего города, на фоне которого все прочие казались маленькими деревнями. Его удерживали ящеры и эльфы прибыли в момент самой жаркой стадии осады. Сняв осаду, эльфы встретили не радушие и благодарность за помощь, а злобные утробные рыки и обнаженное оружие. Мириться с этим было недопустимо, Первая приказала вырезать всех защитников этого города под корень и самим занять это место.
Несколько лет эльфы укрепляли занятый город, вычищали окружающие джунгли от ящеров и слуг Хаоса и вскоре город получил своё название – Рахинвель. Все эти годы Первая почти не выходила на поверхность, она была под городом, в комплексе не похожем ни на что, из виденного ею ранее.
В голове могущественной волшебницы появилась закономерная мысль – здесь работали вовсе не ящеры. Это место, где работали Древние. И ящеры всенепременно попытаются отбить это место обратно. Первая отдала приказ не допустить и шага ящера в город с этого момента. Вскоре была сформирована исследовательская группа, а подземный комплекс получил название Рези-диум, вслед за чем появилось и название новой страны, пока еще страны асуров. Но годы шли, шли исследования Резидиума, велись подземные работы. Первая осознала очень много о природе мира, Хаоса, самих древних. Когда до Рахинвеля добралась делегация асуров их с порога развернули и едва ли не с пинка отправили обратно на Ултуан.
Год за годом асуры Южноземелья менялись. Пантеон эльфов быстро остался позади, его заменило нечто иное, сменились ритуалы, одежды, культура. Их глаза получили темно-красный оттенок, а кожа постепенно темнела. Так появились шаэран – южные эльфы. Вместе с этим их броня становилась прочнее и легче, а их оружие смертоноснее, вместе с эльфами на бой начали выходить многометровые изваяния. Прибывшие приструнить наглецов асуры были наголову разбиты, жалкие остатки армии что было мочи бежали обратно к побережью, садились на корабли и на всех парусах мчались назад, чтобы доложить в столицу: теперь Южноземелье самостоятельно, отныне там расположено государство Гаттегирай, и оно не подчиняется Королю-Фениксу.
Первая война с ящерами, Парящий Город (~3450 до ИК)
Первой целью после установления Гаттегирая был намечен Парящий Город – комплекс поднятых магией в воздух островов, на которых возведены здания и храмы, но почти не было укреплений.
Ящеры отбивались от атак шаэран на границах этого города особенно ожесточенно, но не могли долго удерживать позиции. Все еще сильно ослабленные и малочисленные после тяжелейших и до сих пор продолжающихся воин со слугами Хаоса, они не могли держать натиск мотивированной, дисциплинированной армии эльфов, в связи с чем те быстро добрались до границ город.
Попыток атаковать город было предпринято множество и взять даже один из островов не представлялось возможным вплоть до момента, когда из Резидиума не поднялась Первая. Прибыв к Парящему Городу, она нашла сплетения защитной магии сланна, который удерживал купол вокруг островов, проделала в нем брешь и через нее телепортировала группу элитных солдат прямо к сланну. Сцинки смогли убить большую часть перемещенных, но со смертью относительно молодого сланна купол пал и вскоре острова были один за другим захвачены шаэран. Первая провела здесь много времени, изучая магию могучего сланна, оставила здесь нескольких своих учеников и коллег-магов, а сама вернулась в Резидиум, повелев информировать ее о ходе исследования парящих островов и магии сланна.
Ящеры предпринимали несколько безуспешных попыток отбить город, но даже добираясь до его границ ничего не могли поделать на подступах, ведь шаэран учли ошибки самих ящеров и весьма существенно укрепили парящие острова, в том числе обезопасили их от летающих монстров, коими изобиловали военные формирования ящеролюдов.
Итог войны: шаэран захватили Парящий Город и окончательно укрепились в западной части Южноземелья.
Вторая война с ящерами, Золотая Башня (~3400 до ИК)
Сведения о Золотой Башне, собранные в Парящем Городе не могли пройти мимо Первой, она поручила разведке разузнать о ней и вскоре начала собирать войска лично, чтобы отбить у ящеролюдов эту реликвию.
На основе предварительной информации, Первая предположила, что башня может быть как-то связана с Резидиумом, а это значит, что ее нужно захватить во что бы то ни стало. Когда она под-вела войска и с помощью заклинаний смогла изучить башню внешне, быстро поняла, что никакого отношения к Резидиуму она не имеет, это реликвия иного характера.
На военном совете, военачальники убедили ее, что ее расположение имеет высокую стратегическую ценность и даже если шаэран не планируют идти дальше на восток, владеть этой башней крайне выгодно.
В отличии от Парящего Города, здесь ящеры уже не были ослаблены или малочисленны, они встретили шаэран во всеоружии и удерживали укрепления вокруг башни много лет прежде, чем Первая смогла пробиться через защиту еще одного сланна. Когда это произошло и пали ворота укреплений, ящеры внезапно отступили, лишь много лет спустя Первая поняла почему – они спасали сланна. С того момента Первая начала изучать этих одаренных магией существ, а также культуру ящеров, построенную вокруг них, что во многом повлияло и на культуру шаэран в будущем.
Много лет было потрачено на изучение башни. Первая удостоверилась в том, что если башня строилась и не самими древними, то по их непосредственному приказу, но с Резидиумом она действительно никак не связана, назначение у нее иное, связанное, однако, с магическими конструкциями наземного Рахинвеля и Парящего Города. В те времена шаэран познакомили с геомантической сетью ящеролюдов и начали изучать в том числе ее.
Итог войны: шаэран захватили Золотую Башню.
Эпоха Завоеваний / Гражданская война на Ултуане (~3400-2600 до ИК)
Сравнительно спокойное время в истории Гаттегирая. Шаэран успешно выбивают всех врагов из западной части Южноземелья, восточная все еще под контролем ящеролюдов, частые сражения за Золотую Башню, она несколько раз переходит из рук в руки.
В Рахинвель прибывают как сторонники двора Короля-Феникса, так и сторонники Малекита. Всех их Первая отправляет обратно и запрещает действовать на своей территории, угрожая казнью каждому, кто посмеет задержаться в Гаттегирае.
Вторжение Хаоса (~2550-2450 до ИК)
Гаттегирай рос и развивался, но всему хорошему рано или поздно приходит конец. Никто не знал, что далеко на юге, в мертвых, обдуваемых ледяными ветрами землях копится зло. На Южноземелье подобно цунами хлынули силы тьмы: несчетные орды зверолюдов, мутантов, рабов хаоса, демонов обрушились на побережье и смели всех, кто обитал на нем.
Каждый воин золотых эльфов убивал десятки и сотни, но врагов было настолько много, что они заваливая мясом города, дошли до самого Рахинвеля и осадили его. Во время сражения за город эльфы впервые увидели продукт разработок в подземельях: из Резидиума вышла первая одушевленная марионетка: высокая женщина с гигантскими кистями, которая начала сметать орды поклонников Хаоса не сотнями, а тысячами, чем подняла боевой дух солдат, ринувшихся вслед за ней.
Хаос осадил также и Парящий Город, но из-за вынесенной в название особенности этого места, захватить его не могли в течении многих лет. Золотые эльфы, отлично зная, у кого отбивали город, укрепили город от летающих созданий, поэтому силы Хаоса не могли подобраться к нему ни с неба, ни с земли. Многолетняя осада выкосила защитников, но не до конца. Считается, что именно защитники города возвели пришедшую на подмогу Оберегающую Мать в ранг божественной посланницы, гласа нового, пока еще безымянного бога этих земель – возвысили спасительницу до ходячей иконы.
Почти столетие резни истощили шаэран и пусть в их армии появились конструкты – их было слишком мало, их создание требовало десятилетий кропотливой работы. Несмотря на это, золотые эльфы отбили свои земли обратно и изгнали слуг хаоса со своей земли.
Вторжение Сеттры (~2500-2450 до ИК)
Еще во времена активной войны с силами Хаоса на юге джунглей, на севере у шаэран появилась новая проблема: новый царь объединил всю Нехекару и вторгся в джунгли. Там, на севере, богатых городов у шаэран не было, люди захватили только самую северную окраину – джунгли и без ящеров и шаэран крайне опасное место. Тлаква на тот момент принадлежала людоящерам, действия людей отразились на другом: была потеряна связь с Золотой Башней и без постоянных подкреплений и поддержки ящеры смогли отбить Башню, несмотря на то что и сами вели ожесточенные боевые действия на своей половине Южноземелья.
Воевать с сильной Нехекарой сразу же, как удалось выбить Хаос со своей территории, Первая не решилась, она отправила разведчиков и начала выжидать.
С кончиной Царя Царей закончилась и эпоха доминации Нехекары в регионе. Шаэран вскоре вернули себе джунгли, а видя, во что превращается государство, способное конкурировать с сильнейшими мира сего, оставили его без наказания. Сочли, что люди накажут себя сами.
Вслед за этим начался очередной виток противостояния шаэран и ящеролюдов за Золотую Башню.
Первый поход на юг (~2200 до ИК)
Пройдя долгое восстановление после двух вторжений, шаэран стали намного сильнее, чем были до них: перевооружение, разработка новых военных доктрин, тактик и стратегий, появление боевых марионеток, а также становление культа нового бога благоприятно отразились на военной мощи золотых эльфов.
Золотая Башня была отбита и укреплена, следом была осаждена и заблокирована с моря Тлаква. Под постоянным обстрелом и магическим напором город быстро истратил резервы, защита пала и город перешел под власть золотых эльфов на следующие тысячелетия.
Шаэран доходят до самого края континента и основывают там укрепление. Обойдя горы, вторгаются на территорию ящеролюдов с юга, но лишь прощупывают почву, ведь основные силы были отправлены дальше на юг. Хаос пришел несметной ордой и повторения этого сценария командование шаэран намеревалось впредь не допустить.
Первый мощный военный флот был построен за минувшие столетия, и он в почти полном составе отправился туда, откуда пришли хаосопоклонники.
Шаэран не удалось зайти слишком глубоко, присутствовал страх потеряться на однообразном, переполненном магией ландшафте. Были обнаружены несколько устойчивых ориентиров и разорены несколько стоянок зверолюдов, Первая смогла составить подобие карты этих противоестественных земель, удалось уничтожить, вырезать под корень несколько племен, тронутых Хаосом зверолюдей, но главное, чего удалось достичь перед командой отбыть обратно: Первой удалось запечатать разлом, ведущий в царства Хаоса. Она предполагает, что такие разломы здесь повсюду, и чтобы их закрыть потребуется гораздо больше сил, чем есть сейчас.
В течении нескольких десятилетий Первая запрещает эльфам, участвовавшим в походе, возвращаться домой, все корабли встают на прикол у новой южной крепости. Первая замечает, что на некоторых, истово верующих эльфах в «безымянного бога» лежит необъяснимая защита, которая отторгает саму природу Хаоса. Она придает этому феномену особое значение и начинает исследовать этот феномен, а также дает добро на развитие культа этого неизвестного божества, при этом держит культ в узде, так как не понимает, с чем именно имеет дело.
Первый эпизод “Подземных Войн” (~2150 до ИК)
Примерно в тоже время золотые эльфы выходят на контакт с гномами, обитающими в горах Гаттегирая. От гномов шаэран узнают много новостей с севера, однако, когда весть о гномах доходит до едва-едва вернувшей в Рахинвель Первой, та приходит в ужас. Она отдает срочный приказ собрать самую мощную армию и выдвинуться к гномьему караку для его захвата.
Карак был укреплен, но не настолько, чтобы противостоять полноценной армии с конструктами, которые выбили каменные ворота за пару часов. Карак был взят, а гонцы, отправленные подземными путями перехвачены. Первая изучила карты гномьего царства, на них не было ни намека на Резидиум, но подозрения в ее голове все-таки возникли: это здесь их нет, а в столице могут находиться.
Тем не менее, воевать с могущественной империей она не собиралась. Карак прибрали, завалили ходы и обрушили свод, чтобы инцидент не всплывал как можно дольше.
Война Бороды / Завоевание Карак-Зорна (~1950-1800)
В истории золотых эльфов считается началом более глобального (для них) конфликта, названного «Подземные Войны».
Гномы догадывались, что раскопанный ими карак опустел раньше падения свода и что этому кто-то поспособствовал. Они не нашли доказательств, но точно знали, кто стал виной потери подземного укрепления и когда началась Война Бороды на севере, припомнили шаэран эту дерзость.
Вторжение на северные границы, а также оккупация Золотой Башни стали началом полноценной войны Караз-Анкора и Гаттегирая.
Первая не могла допустить, чтобы гномы добрались до Резидиума, а потому созвала знамена и повелела ступить во тьму Подземного Мира. Золотая Башня очень быстро была отбита эльфами, однако ненадолго – ее вскоре захватили ящеры, приведя туда целую свору исполинских чудовищ, что не позволило быстро контратаковать.
Гномы знали, что у эльфов есть что-то огромное, но рассчитывали на драконов, в крайнем случае прирученных хладнокровных из джунглей, конструкты были для них новинкой, когда те обрушились на стены и ворота караков то защита не выдержала. Эльфы быстро продвинулись вглубь территорий Караз Анкора и добрались до настоящего укрепления – полноценной крепости с самой серьезной защитой, какую только эльфы встречали до селя.
Мощный натиск захлебнулся, во время приступа, в проломленных вратах была впервые потеряна Оберегающая Мать, что вызвало панику и отступление золотых эльфов, был объявлен многомесячный траур по всему Гаттегираю, а Карак Зорн был назван «Ненавистной Крепостью». В момент окончательной гибели Оберегающей Матери эльфы слышали пронзительный вопль, ужаснувший их своей горечью, истово верующие услышали в нем голос своего бога и с тех пор божество перестало быть безымянным и обрело свой полноценный облик, дошедший до современности: Вопящий Бог. Оберегающие Матери стали его созданными из камня, кости и металла аватарами, вестницами.
Эльфы смогли обойти карак через горы и вокруг гор, окружить и осадить его. Осада продолжалась несколько десятилетий и гномы не собирались сдаваться, казалось, что их питает их же упрямство, но затем в Подземный Мир ступили новые чудовища выведенные в Резидиуме: Сталкеры.
Эти быстрые, не такие крупные и далеко не такие ценные, как Оберегающие Матери марионетки скоро отыскали потайные лазы и глубокие пещеры, по которым поставлялась провизия и подкрепления. Нашлись и неприметные ходы в крепость, которыми шаэран воспользовались, чтобы пробиться к воротам изнутри.
Ненавистная Крепость была взята, а все ее защитники казнены. Примерно в это же время происходит первый контакт шаэран со скавенами.
Первая внимательно изучила карты, хранящиеся в крепости и вновь не нашла на них Резидиум.
Эльфам удается завоевать еще несколько малых караков и установить свою власть над южной частью горного хребта, они доходят до побережья Кислого («Горького» у северян) Моря, где гномы оказывают им серьезный отпор, их контратака сильно отодвинула эльфов назад. Большие потери не позволили продолжать бой. Тем временем в Нехекаре начиналась гражданская война, из-за чего перемещение вдоль гор сильно затруднилось. Первая приняла решение отступить, но велела не допускать возвращения гномами Ненавистной Крепости любой ценой.
Рокот Ненавистной Крепости (~1666 до ИК)
Полтора столетия сражений под землей, гномы почти добрались до стен Карак-Зорна, но свершилось событие, которого не ждали ни атакующие, ни защитники. Серия мощных землетрясений привели к рушению сводов множества тоннелей и сводов над караками, как захваченными эльфами, так и удерживаемых гномами. Карак-Зорн оказался потерян для обеих сторон. Это же событие положило конец первому этапу Подземных Войн.
Землетрясения также отразились и на Резидиуме, были заблокированы ходы в целые кластеры исследовательских лабораторий. Первая велит тащить в Рахинвель пленников, чтобы как можно откопать заблокированные области комплекса. Очень скоро пленники превращаются в полноценных рабов, о судьбе которых никто не беспокоится. Первая использует кровь и эмоции растущего числа рабов, чтобы создать два новых вида магии: магию крови и магию разума. Они объявляются двумя аспектами Вопящего Бога.
Второй Нехекарских Альянс (~1150 до ИК)
Несколько веков шаэран разбираются со своими внутренними проблемами, раскапывают Резидиум, борются за Золотую Башню и отвоевывают восточные джунгли у ящеров. Площади Гаттегирая разрастаются, мощь множится, появляются первые Молебены и воины, вооруженные в Резидиуме.
Первая наблюдает за происходящим в Нехекаре и соглашается помочь, когда Нагаш возвращается на свою родину в облике устрашающей нежити. Вместе с Алкадизааром, она разбивает армию мёртвых и побеждает Нагаша в тяжелой магической дуэли, вслед за чем правитель Хемри наносит Нагашу последний удар.
Изучив магию владыки мертвецов, она определяет ее первоисточник и отправляет свои посланников на Ултуан, разузнать о ней поподробнее. Сама же остается наблюдать за тем, что свершил Нагаш, грызней оживленных царей и тем, как вернувшийся Сеттра загоняет их всех под свою пяту.
Первая договаривается с Сеттрой: она победит бесчинствующего в Арабии Архана, а тот не станет идти со своими войсками на юг. Во всяком случае, пока. Архан терпит поражение в дуэли с Первой, но ему удается отступить и отбыть на кораблях. Первая велит мастерам теней (будущим Потрошителям) преследовать его.
Спустя много лет, отправленные преследователи возвращаются и докладывают о существовании далеких восточных земель.
Третья война с ящерами, Люстрия (~800 до ИК)
Косвенно благодаря Нагашу, асуры и шаэран сумели найти общий язык и начать чаще коммуницировать друг с другом, на Ултуане и в Гаттегирае открылись посольства. Наблюдая за кораблями асуров, правителей морей, шаэран смогли сколько-то модернизировать свои суда. Теперь это были не большие лодки, способные плыть только недалеко от берега, но крупные суда, способные выходить в открытый океан, а «позаимствованные» у асуров технологии навигации за несколько десятилетий сделали золотых эльфов владыками южных морей.
Первая, желая знать, есть ли у ящеров второй Резидиум или нечто его напоминающее, инициирует поход в Люстрию с мощным флотом и поддержкой ултуанцев. Командовать военным вторжением был назначен прославленный военачальник, один из наиболее опытных полководцев Гаттегирая – Форис, вооруженный древним эльфийским мечом, реликвией из времен до падения Полярных Врат и закутанный в лучшие латы Резидиума он считался непобедимым воином.
Флот добрался без происшествий, но побережье Люстрии встретило шаэран огнем и болью: из джунглей повалили орды ящеров, чудовищ, на эльфов обрушились тысячи ядовитых дротиков и мощная магия. И несмотря на это, золотые эльфы, ценой огромных потерь, смогли закрепиться. Вторая волна почти не встретила сопротивления и закрепилась на самых высоких, выглядывающих из-под воды, зданий затонувшего Чупайотля. Третья высадка произошла на самом южном мысе континента, где ценой малой крови успешно закрепилась. Там же началось строительство укрепления, плацдарма.
За несколько недель сражений ящерам удалось продавить первую высадку и им пришлось отступить на север, к позициям закрепившегося у Чупайотля Фориса, куда вскоре прибыли маги из Гаттегирая и с Ултуана.
Форис провел разведку затонувшего подводного храмового комплекса и, убедившись, что здесь нет ни намека на сходство с Резидиумом дождался магов, вместе с которыми продвинулся вглубь. В определенный момент из глубины комплекса донеслись крики, за которым последовал единичный, но очень мощный магический всплеск. Солдаты, вбежавшие внутрь, обнаружили, что внутри нет никого, кроме Фориса. От магов остались только их одежды, бижутерия, оружие, но тел не было, в тоже время единственный выживший стоял, согнувшись и даже так был выше любого эльфа, с него ручьями текла кровь. Воины шаэран и асуров опасливо спросили, как он и в этот момент из его спины, ломая прочнейшие латы, созданные в Резидиуме, выбрались четыре кровавых щупальца о сотне шипов каждое.
Форис приосанился, став почти на полметра выше далеко не низких эльфов, доспехи, не способные более удерживаться на его массивном теле, рухнули, но тотчас поднялись с земли и, увеличившись и видоизменившись, вернулись обратно на тело военачальника.
«Как никогда раньше.» – Произнес Форис.
Вскоре на Чупайотль напали ящеры, настоящая армия, сильно превосходившая численностью силы эльфов. Военачальники рекомендовали спешно отступить, так как без магов с ними было не совладать, но Форис пошел вперед и повел за собой войска. Он сокрушил напавшую армию, но еще до окончания сражения небо над полем боя разверзлось и на эльфов посыпался град огненных камней. Определив источник, Форис ринулся в джунгли, где быстро отыскал сланна. Никто не смог помешать ему добраться до могущественного мага, созданного Древними, но в момент, когда меч Богоборца пронзил тело могущественного существа, тот успел создать заклинание и поднести руки к голове Фориса. Что именно сделал сланн остается загадкой по сей день, но с тех пор Форис стал даже еще сильнее, чем раньше, но руководить войсками уже не мог, как вести осмысленный диалог, он стал живым оружием, инструментом Резидиума.
Когда его вернули обратно в Рахинвель, он сам прошел в Резидиум и в самом его центре, где покоилось копье, к которому никто не мог прикоснуться и игнорируя приказы жриц и даже магию Первой, схватился за него. Все замолчали, видя, что копье не убивает его, что он смог достать его из гнезда.
В момент опустошения гнезда раздался жуткий вопль, оглушивший всех присутствующих, кроме Фориса и Первой. Они вдвоем наблюдали, как комплекс начал меняться, как открывались новые кластеры, и они оба почувствовали голод, исходящий от комплекса, чего не было раньше. Он требовал крови, жаждал эмоций.
Первая приняла новую реальность и с тех пор рабы в Рахинвель начали прибывать постоянно, без перебоев, отовсюду. Золотые эльфы перестали разделять их на расы, важно было лишь, что существо являлось живым и нетронутым хаосом. Крики боли от сдираемой кожи, отнимаемых конечностей, операций на внутренних органах на живых пациентах стали стандартными практиками, а бесконечные крики – аккомпанементом для ученых.
Итогом же вторжения стало закрепление Шаэран на юге Люстрии и в затопленном Чупайотле. Комплекс был временно заперт, чтобы избежать новых инцидентов, ящерам удалось отбить все территории вокруг комплекса, но из города выбить эльфов они не смогли.
Кислые Войны (~400-250 до ИК)
Серия военных конфликтов вокруг Кислого моря, с участием разных сторон и происходящих как на суше, так и под землей и даже на воде, в том числе вне вод упомянутого моря.
Шаэран, при помощи рыщущих в горах Сталкеров смогли найти новые ходы и горные тропы, благодаря чему вновь закрепились в горах и, к своему удивлению, обнаружили, что дальше на севере их ждали вовсе не гномы, а скавены. Первая отдала приказ избавиться от этих вредителей и получить контроль над побережьем кислого моря, чтобы она смогла беспрепятственно пройти в Нагашиззар и посмотреть, чем там занимался некромант.
(Свиноторга и колоний ВЭ на островах и границах Инда в эту эпоху еще не существует)
Легенда: желтый – шаэран; коричневый – дикари и зверолюды Инда; светло-зеленый – примерные передвижения племен зеленокожих; сизый – примерные территории скавенов, синий – гномы.
Дикари Инда участвовали в войне, однако их постигла серия неудач в морях, а также они не смогли пройти по суше: их армия была разбита гобинами, оккупировавшими земли недалеко от недавно разоренной крепости Ворага. Основной театр войны для дикарей и зверолюдов Инда был далеко на юге – на островах под полуостровом, где они воевали с недавно прибывшими туда шаэран за контроль над территорией.
Зеленокожие в этот временной отрезок захватывали горы в стороне от Кислого Моря, непосредственные военные действия вели только с гномами, если не считать нескольких стычек с дикарями полуострова.
Скавены активно плодились в горах вокруг моря.
Итоги войны: Шаэран были вынуждены отступить обратно к руинам Карак Зорна, продолжили укреплять это место, на южном участке удалось отбить несколько небольших островов и сколько-то закрепиться в удобных бухтах и на побережье. Дикари и зверолюды Инда вернулись восвояси после серии поражений на воде и на суше, но не отступили от южных рубежей, стойко отражая атаки шаэран. Скавены по большому счету только отбивались и делали это весьма успешно. Гномам удалось отбить пару незначительных укреплений.
По большому счету все остались при своем.
В течении тысячелетия со времен войны с Нагашем золотые эльфы Гаттегирая успешно укрепляют свое влияние в регионе. Южноземелье почти полностью захвачено, ящеры оттеснены от Золотой Башни, прошла успешная высадка на восточный островах. Основан Сияющий Бастион на юго-восточном побережье Южноземелья.
Кампания Разиэля на север (~50-20 до ИК)
Первая в перерывах между работой в Резидиуме изучает рапорты разведчиков, отправленных ею во все части света. Ее беспокоит формирование новых сил по всему континенту, поэтому принимается решение сформировать несколько мобильных армий и флотов, чтобы отправить их в разные части света и изучить потенциальные угрозы.
Возглавлять эти армии были назначены молодые военачальники, у которых имелось слишком мало возможностей проявиться себя на родине, где всем заправляют опытные ветераны, кроме того их потеря была бы не столь значительна, как потеря векового ветерана, прошедшего через сотни битв. Одну из северных кампаний был назначен возглавлять умелый воин и превосходный лидер по имени Разиэль. Он повел войска на кораблях вдоль Арабии, Нехекары и Дурноземья, на севере которого и сошел на берег. Уже скоро он был атакован зеленокожими, которые переоценили свои силы и были на голову разбиты. Разиэль отправил гонца с информацией домой, а сам переплыл залив и отправился дальше на север.
Перейдя Черные Горы, Разиэль вскоре уперся в массивный лес, который тянулся далеко за горизонт, встретил и местных диковатых людей, таких, какими знал их из историй об основании Гаттегирая. Оn местных он узнал, где обитают ближайшие эльфы, азраи. Идти к ним было бы слишком долгим крюком, поэтому Разиэль отправил к ним посланника, а сам продолжил свой путь на север.
Спустя месяцы дороги, ему удалось добраться побережья холодного моря, у местных дикарей он узнал о сформировавшемся союзе людей и гномов, их борьбе с зеленокожими. Решив посмотреть на это, Разиэль прошел не тем путем и вышел дальше на север, где его войску пришлось столкнуть не только с зеленокожими, но и троллями, а затем и северянами, о которых часто говорили люди, носящими знаки богов Хаоса. Жрицы позаботились о том, чтобы Разиэль без труда опознал поклонников Хаоса, а потому молодой военачальник смертоносным вихрем пронесся по всему региону.
Добравшись до крупного поселения дикарей, Разиэль вырезал их всех, но не смог покинуть место из-за начавшейся ледяной бури, которая длилась несколько недель. Вслед за ней пришли холода, воды оледенели не выбраться. Сообразив план действий, военачальник отправил своих людей на поиски местных людей и спустя несколько дней солдаты вернулись со взятыми в плен дикарями, не тронутыми хаосом. С ними не церемонились. Пытками заставили с помощью жестов описать ситуацию в регионе.
Разиэль застрял на полуострове на несколько лет, за которые его войско сильно уменьшилось из-за атак дикарей, холода и несколько раз наступавшего голода. Когда льды отступили, он был готов: на нескольких примитивных судах перебрался через залив и отправился обратно на юг. Он не успел пройти и пары десятков километров, как был остановлен крупной группировкой азраев.
Несколько лет Разиэль пробыл в плену, пока не улучил момент для побега. К этому моменту от его войска остался лишь небольшой отряд в полторы дюжины солдат. Во многом благодаря малочисленности, им удалось добраться до Черных Гор без происшествий, а перебравшись через них, найти сколько-то приличную гавань.
Угнав судно, шаэран отплыли в древнюю Арабию, где благодаря рассказанным историям с далекого севера приобрели широкую известность. Местный правитель одарил их за рассказы и подвиги сокровищами и выделил корабль, на котором Разиэль вернулся в Гаттегирай. На родине его уже давно считали погибшим, даже планировалось отправить разведчиков узнать, как именно погибла армия.
Желтый цвет — поход Разиэля. Зеленый и коричневый — других полководцев, отправленных на север.
Так как Разиэль был не единственным, кого отправили на север, Первая уже знала в общих чертах, насколько крепко там засел Хаос, Разиэль только подтвердил ее опасения.
Подземные Войны, второй этап (~50 ИК)
Стык двух людских эпох остался известен золотым эльфам вовсе не возникновением очередной империи маложивущих где-то далеко на севере, а крупномасштабным вторжением скавенов в Гаттегирай. Шаэран знали скавенов, как воинственных тварей, давящих числом, буквально заваливающих мясом построения воинов, но то, что привез с собой скавен по имени Нурглич, поразило даже Первую.
Десятки самых разных смертоносных болезней выкосили эльфов, скавены в кратчайшие сроки вытеснили их из гор и нанесли страшный удар по гордости шаэран: захватили Ненавистную Крепость Карак Зорн.
Пока в Резидиуме разрабатывали средства против болезней, те плодились в котлах клана Чумы одна за другой, скавены хлынули и в южные горы хребта, а оттуда в джунгли. Первая в срочном порядке мобилизовала все силы Гаттегирая на производство марионеток, однако даже возросшая численность Сталкеров не справлялась с уничтожением скавенов в подземельях под джунглями и те сумели добраться до самого Резидиума.
Это был удар уже не по гордости, а по сердцу цивилизации золотых эльфов, чего не случалось даже во время крупномасштабного вторжения Хаоса. Первая лично командовала силами Резидиума под землей, но понимала, что уже поздно – скавены видели Резидиум, успели побывать сразу в нескольких кластерах, похитив их него множество технологий.
Против магии Первой и жриц скавены ничего противопоставить не смогли, те быстро выдавили их из Резидиума и погнали дальше, пока на поверхности, защищенные от болезней эльфы и неуязвимые к ним марионетки выдавливали их все дальше. Сталкеров становилось все больше и больше, те показывали себя крайне эффективно в отлове крыс и ликвидации их десятками за одно нападение, их скорость и смертоносность сохранилась в памяти скавенов на сотни поколений вперед.
Решительная контратака позволила выбить скавенов из джунглей и южной части хребта, но Ненавистная крепость осталась под контролем новой напасти.
Итогом вторжении стала потеря контроля над большей частью гор, падение Ненавистной Крепости и потеря Золотой Башни – ту вновь захватили ящеры. Скавены клана Чумы, вооруженные украденными технологиями Резидиума, возвращаются обратно на север, где развязывают гражданскую войну.
Кампания Разиэля в Наггарот (~100-120 ИК)
Вскоре в Рахинвель прибывают посланники асуров. Они понимаю, что в Гаттегирае время неспокойное, была военная интервенция, но совсем не осознают масштаба. Чтобы скрыть от них тяжесть удара по своей стране, Первая принимает их просьбу о помощи со вторжением в Наггарот, земли темных эльфов.
Несмотря на ценность привезенных Разиэлем сведений и успеха его кампании, большие потери стали серьезным ударом по авторитету молодого военачальника, коллеги смотрели на него не без скепсиса. Разиэль не падал духом и совет правления испытать его еще раз, где угодно. Спустя век, когда он смог сгладить мнение о себе в нескольких малозначительных сражениях со скавенами, такую возможность он получил.
С опаской поглядывая на наращивание морских сил Нехекарой и возвращение в нее Архана, Первая отдает распоряжение о формировании двух армий и военного флота, который доставит их к далеким берегам негостеприимных земель Наггарота, одну из них было поручено возглавить Разиэлю.
Предполагалось, что Разиэль зайдет в тыл противнику, пройдя вместе с кораблями асуров узкий перешеек между Наггаротом и Люстрией и высадившись на западном побережье северного континента, однако, высадившись, он не получил ни сведений, ни данных от разведки, которые должен был получить от уже высадившихся на восточном побережье войск. Предположив, что враг отловил посланников, он начал планомерное изучение территории и вскоре обнаружил несколько населенных пунктов.
Все обнаруженное оказалось заброшенным, причем сравнительно недавно. Разиэль догадался, чтобы друхии ждали его, предположил и разгром высадившихся на востоке армий. Он хотел было отступить к кораблям и начать действовать скрытно, разведать обстановку малыми группами, но не успел этого сделать. Друхии окружили его войска и навязали партизанскую войну ему. К кораблям он все-таки пробился, но было уже поздно, он застал их горящими, над ними летали черный драконы, а подводные твари утаскивали на дно как суда, так и эльфов.
Разиэль принял молниеносное решение прорваться на юг и отступить к перешейку. Отступать в Люстрию было самонадеянно, но возможности спастись от неминуемой смерти, кроме как добраться по восточному побережью до по сей день удерживаемого Чупайотля, он не нашел. Прорыв кольца дорого обошелся его войскам, однако Разиэль не только вырвался из оцепления, но и смог захватить пленных, от которых узнал, что объединенная армия шаэран и асуров на восточном побережье была сметена за считанные дни войсками, возглавляемыми лично королем-чародеем.
Войска Разиэля отступали к перешейку днями без отдыха и когда тот был уже видел вдалеке, путь им преградил черный дракон, спустившийся с небес. Не нужно было обладать эльфийским зрением, чтобы разглядеть на нем седло, подобное трону, на котором восседал статный эльф в полном латном доспехе со шлемом, увенчанным гигантской короной.
Разиэль отдал быстрый приказ идти дальше, не дав и миг на размышление своим офицерам и бросился вперед. Он настолько стремительно пробежал к спустившемуся дракону, не дал времени Малекиту даже бросить поводья, но напал не на самого короля-чародея, понимал, что не справится с настолько могучим соперником, а на его дракона. Ловко уворачиваясь от черной магии, Разиэль смог нанести несколько ударов по морде дракона, после чего взобрался по лапе к седлу и набросился на Малекита, тот магией отнял его от себя и обрушил меч на броню, однако Разиэль сделал то, зачем прорывался – схватился за поводья и, поднятый магией, потянул их на себя. Он перепрыгнул седло-трон и вынудил дракона повернуть направо, заставил его броситься с обрыва и улететь в море, продолжая уворачиваться от магии и клинка короля-чародея.
Войска успешно перешли перешеек и через несколько десятков пройденных вдоль берега километров увидели корабли асуров, которые и перевезли их в Чупайотль. Почти затопленный город оказался пуст. Все его защитники мертвы, а укрепления сожжены огнем и уничтожены магией. Корабли хотели было уйти, но вдруг один из моряков приметил выжившего.
Им оказался Разиэль. Он был тяжело ранен, пострадал от магии. Малекит пощадил его – понравилась дерзкая выходка военачальника. Вместо смерти, король-чародей заставил его смотреть на то, как веками удерживаемый шаэран Чупайотль придается огню, сотни его защитников сгорают в пламени дракона и вопят от боли, вызванной черной магией. Сам Разиэль не смог даже даже оцарапать латы Малекита.
Вторжение Кхуреша (~120 ИК)
В тоже время, на Геттегирай обрушилась новая напасть: с востока приплыли, перед этим разорив Инд и южные острова, на кораблях и вплавь существа до селя невиданные. Чешуйчатые змееподобные твари, словно родственные ящерами, но напавшие на них с той же яростью, что и на золотых эльфов в одночасье разорили восточное побережье Южноземелья. В иной ситуации, событие могло бы сплотить двух подвергшихся нападению, но вместо этого случались сражения с тремя сторонами, равно ненавидящими друг друга.
Атака закончилась также быстро, как началась, твари вернулись назад. Первой и ее надежному инструменту уничтожения – Форису, ничего не оставалось, кроме как отправить вслед за ними разведку. На основе данных, полученных века назад, она примерно понимала откуда враг пришел, но убедиться в своих догадках не смогла, так как никто из отправленных не вернулся назад.
Когда вернулся Разиэль, прославившийся своим безумным маневров, возможно, спасшим жизни нескольким сотням его воинов, Первая была сильно разочарована последними эпизодами. Потеря почти полностью двух армий в Наггароте, налет на восточное побережье и атака скавенов перед ними сильно разозлили ее.
Как только Разиэль оправился, Первая лично выдала ему новое поручение, пригрозив, что если он не справится с ним, то лучше бы ему назад не возвращаться, еще одного шанса не будет.
Второй поход на юг / кхурешская кампания (~125-150 ИК)
Ризиэлю поручается сложная, на грани с безумием задача: разведать обстановку в Южных пустошах и найти место, откуда совершилась атака на восточное побережье. Нападавших поручено покарать, не щадя извилины – придумать способы расправы наиболее жестокие, чтобы супостаты раз и навсегда запомнили, что бывает с теми, кто переходит дорогу шаэран.
Ступив на земли Южных пустошей и первым ворвавшись в сражение с напавшими на высадку демонами и зверолюдами, Разиэль ощутил существенную разницу в скорости и силе противника. Он не успевал реагировать на выпады короля-чародея, но видел их, а сейчас его враги двигались, словно сонные мухи, как будто не старались. В одиночку он выкашивал врагом едва ли не сотнями, не зная усталости, Сталкеры едва поспевали за ним, а Оберегающая Мать наставляла воинов прорываться вслед за лидером, что придавало военачальнику еще больше уверенности и еще больше сил двигаться вперед.
Он и заменить не успел, как его войска уничтожили целые племена зверолюдов, отправляли в пагубное измерение демонов сотнями и тысячами. Он отыскал еще один портал в мир Хаоса, который успешно закрыли маги. При отступлении к кораблям Разиэль начал замечать изменения среди своих солдат и, особенно, среди магов. Он был проинформирован Первой об этих изменениях, а потому действовал молниеносно: столько своих сородичей, сколько Разиэль при отходе к кораблям, не убивал еще ни один шаэран за всю историю этого народа. Он лично казнил каждого, кого хотя бы на миг подозревал в том, что Хаос сумел угнездиться в его разуме. К прибытию к кораблям численность войска сильно упала, зато остались самые стойкие, верные и чистые.
И флот отправился на восток. Когда берега неизвестной земли показались, были совершены не-сколько подводных атак на корабли, несколько судов отправились на дно, но большая часть достигла суши. Разиэль с помощью пыток выведал у первых пленников лишь одно слово, название этой земли – Кхуреш. И после этого на западном берегу полуостров развезся настоящий ад.
Пожар, охвативший джунгли был виден из Инда, войска разорили десятки храмов, уничтожили города и поселения наг и местных зверолюдов. Корабли ломились от захваченных трофеев, а также привязанных, еще живых, к бортам и мачтам пленников.
Разиэль вернулся домой с ошеломительным триумфом, а его доклад полностью удовлетворил Первую. Она возвела Разиэля в ранг старших военачальников, выше были только круг древних ветеранов и верховный главнокомандующий.
Триумфальные века / Эпоха Гнета (у других народов) (~200-1100 ИК)
Около девяти столетий к ряду Гаттегирай наводил натуральный ужас на весь мир. Частые вторжения военных флотов, походы на север привели к тому, что в головах людей на уровне памяти поколений отпечаталась особенная жестокость, с которой золотые эльфы расправлялись со всеми, кого считали хоть бы и минимальной угрозой.
Восточные джунгли в почти полном составе перешли в состав государства золотых эльфов, граница была настолько сильно отодвинута от Золотой Башни, что у ящеров почти полностью закончились шансы и возможности вернуть ее под свой контроль, из-за чего на многие столетия была нарушена связь с Люстрией. Возвращен был и Карак Зорн: гордость шаэран не допускала возможности отсутствия контроля над Ненавистной Крепостью, скавенов истребили с особым пристрастием. Вереницы рабов со всего света тянулись в Рахинвель, чтобы запитать Резидиум.
Изучение дальнего востока (1103-1105 ИК)
Однажды морской разведчик шаэран – крошечное судёнышко без паруса, перемещающееся на создаваемой марионетками тяге, обнаружил у восточного побережья Инда ковчег – гигантский плавающий город друхиев с символикой, известного в Гаттегирае благородного семейства из Наггарота – Жестокосердных. Он проследил за ковчегом, разграбившим побережье Инда и выяснил, что тот попал, сюда не пройдя вдоль Южных Пустошей под самым носом морской стражи Гаттегирая, а пройдя через пролив между пустошами и Кхурешем, после чего отправился на север, вдоль берега.
Разведчик вернулся домой с докладом о восточной империи – Катае и ее островном соседе Ниппоне, побережья которых разграбила Лайткикира, повернув в сторону Наггарота с добычей, от которой едва не потонул ее исполинский ковчег.
Первая почти сразу начала строить долгоиграющие планы, которые, однако, быстро выкинула из головы, ведь к воротам Рахинвеля пожаловали посланники темных эльфов с предложением, которое заинтересовало ее: посланники предложили грабить берега Катая и Ниппона вместе всего лишь за позволение грабить берега Инда для друхиев.
Дерзко, учитывая, что Лайткикира уже побывала на восточном, Первая прекрасно понимала, что это некая уловка, политический манёвр. Темные эльфы предлагают грабить кого-то вместе? Посланники очень умело удерживали себя в руках, чтобы не рассмеяться от того, что сами и выдали. Тем не менее, Первая посчитала, что еще не весь мир раз и навсегда запомнил, кто такие золотые эльфы Гаттегирая, кроме того, с востока у нее было слишком мало информации.
И у нее как раз был хорошо зарекомендовавший себя в дальних походах военачальник, совсем недавно вошедший в круг вековых ветеранов.
Кампания Разиэля в Катай (1113-1129 ИК)
Несколько лет на подготовку и Разиэль встает во главе крупнейшего флота, какой только видели моря к востоку от Гаттегирая. Первая проинструктировала его не доверять ни единому слову, ни единому жесту друхиев и ждать подвох в каждом их деянии. Военачальник принял постановку и в пути, а также при грабеже побережья Инда и Кхуреша никогда не позволял друхиям оказаться слишком близко к себе или к своим войскам, всегда держал подкрепление скрытым от глаз и не высаживал все силы разом, уводя множество кораблей в стороны и пряча их за скалами и в укромных бухтах.
Когда показались берега Катая, Разиэль проигнорировал предложения Жестокосердных высадиться на южном берегу и уплыл так далеко на север, как только позволяли запасы провизии. Высадившись и разграбив несколько мелких поселений, чем пополнил запасы еды и воды на флоте и велел увести и спрятать корабли. Военачальник приступил к выполнению приказа Первой: принялся изучать восточную империю, а его войска приступили к обучению местных, на собственном примере показывая им, что золотые эльфы – это тот самый народ, который стоит бояться.
Пройдя вглубь территорий, держась северных регионов, вскоре Разиэль вышел к стене, каких никогда не видел и даже не предполагал, что такие могут быть воздвигнуты. Возможно, лишь высочайший из храмовых комплексов Рахинвеля, наземная резиденция Первой стояла выше этой стены, отделяющей Катай от земель поклонников Хаоса.
Столица этого государства, к которой и подходили войска шаэран – Вэй Цзынь, была как раз на восточном окончании этой стены, и именно она и стала целью золотых эльфов. Осада была недолгой, местные явно не ожидали такого серьезного врага под своими стенами с этой стороны, а потому в город хлынули захватчики, уничтожая и грабя все, до чего удавалось дотянуться. Разиэль, не встречавший в Катае достойного противника пошел со своей элитной группой на самый верх и там, на самом верху, перед магическим подъемником на парящие острова, он за-метил приближение к дворцу чего-то большого и летающего. Он уже успел наслышаться от местных драконах, а потому в предвкушении приличного соперника, велел своей группе отступить.
Прибывший, как уже выяснил Разиэль от пленников, был нефритовым, по имени Ян Бо. Едва превратившись в человека, он взмахнул исполинским мечом и началась дуэль, закончившаяся полным разгромом нефритового дракона. Когда тот, израненный, лежал на полу высочайшей точки дворца и над его шеей нависал изогнутый клинок военачальника шаэран, сверху прозвучал грозный рык, намного более мощный, чем прозвучал от нефритового, когда он приблизился.
Разиэль исподлобья глянул наверх, откуда за боем, вероятно, наблюдал и сам драконий император. Разиэль вспомнил, что и его самого когда-то пощадили, а потому вернул клинок в ножны и развернулся. После разграбление Вэй Цзыня Разиэль повернул обратно к кораблям. Разведка сообщила, что ковчег и корабли друхиев уже покидают южный Катай и сейчас заняты берегами Ниппона, поэтому Разиэль на ломящихся от трофеев кораблях проскользнул между горящими берегами двух империй и устремился домой.
По итогу кампании Первая только сильнее убеждается в том, что друхии что-то задумали.
Ваагх Гурдкада (1177-1181 ИК)
Оккупация Элитиса / Первая война с асурами (~1370-1410 ИК)
В течении пары столетий после совместной кампании с друхиями резко ухудшаются отношения с асурами, возникают редкие конфликтные ситуации, в основном в море. Особенно агрессивным актом шаэран посчитали возникновений асурской Рассветной Крепости на юге своих земель.
Последней каплей было завоевание асурам Цитадели Сумерек, бастиона шаэран, стоящего в южной Люстрии с древнейших времен. Первая отлично понимала, что это провокация со стороны друхиев, что, вероятно, лично Морати, стоит за всеми изменениями в политической жизни эльфийских народов, но прямых доказательств на руках не имела, а тем временем важный бастион Шаэран был захвачен, появилась угроза с юга, перекрывались пути, которыми пользовались налетчики, плавающие к Катаю и Ниппону. С этим нужно было что-то делать.
Представительство асуров, действовавшее в городе, когда-то носившем название Тлаква, было вышвырнуто, а военные флоты развернуты. Разиэль повел свои силы на восток, он хорошо знал территорию и воды, а потому поручил самому себе обезопасить пролив и обеспечить в нем полное господство шаэран. Тем временем вернуть Цитадель Сумерек отправилась молодая военачальница по имени Велира, а вот войска, которые были отправлены для захвата цитадели Рассвета очень скоро перестали отправлять гонцов с информацией.
Как выяснилось, в Рассветную Цитадель был доставлен внушительные контингент с провизией на многие годы. Первая повелела проверить, насколько им хватит силёнок удерживать укрепление, и оно было взято в многолетнюю осаду с морской блокадой. Тем временем Велира взяла в осаду Сумеречную Цитадель. Это существенное укрепление и эта осада грозилась стать очень долгой.
Тем временем Разиэль, добравшись до пролива, основывает два бастиона по обе стороны пролива: в Кхуреше и в южных пустошах, ему потребовалось несколько лет, чтобы подготовить территории и сделать атаки с суши почти невозможными, превратив землю в полный смертоносных ловушек регион, через который не пройдет ни одна армия.
Перехватив несколько маленьких судов асуров, он выяснил, что совсем недалеко есть острова, на которых издревле существует колония ултуанских эльфов, оттуда они и атакуют корабли друхиев и шаэран. Собрав еще больше кораблей, Разиэль отправился на поиски Элитиса и очень скоро его нашел. Это был хорошо подготовленный к атакам с моря регион, но шаэран оказалось слишком много, они высадились сразу по всему архипелагу и атаковали все острова разом, вскоре пал и главный город архипелага. Разиэль, однако, отдал приказ поумерить грабительский пыл. На непонимание во взглядах своих солдат он заявил, что вместо разграбления, регион будет захвачен и объявил Элитис территорией шаэран.
Рассветная Цитадель была взята измором, а вот от Сумеречной Велире пришлось отступить к горным хребтам, где она организовала весьма успешную базу партизан, устроив настоящий ад для наземной логистики асуров и окружающих ее территорий ящеров.
Гамбит двух крепостей / Вторая война с асурами (~1490-1530 ИК)
Военный флот, отправленный, чтобы отбить Элитис был полностью разбит Разиэлем, архипелаг окончательно переходит под контроль шаэран, основывается новое королевство золотых эльфов, подотчетное Гаттегираю.
Узнав, что Велира не разбита, а ведет партизанскую войну на юге Люстрии, военное командование отправляет к ней крупный контингент в качестве подкрепления, однако его перехватывает военный и разбивает военный флот асуров, те, используя морские маневры заманивают следовавший за ним военный флот шаэран и в грандиозном морском сражении полностью уничтожают его, после чего добираются до Рассветной Крепости и в ходе долгой осады возвращают над ней контроль.
Подкрепление до Велиры все-таки доходит, адмирал флота, взявшего под контроль Элитис, проходит вдоль берегов южных Пустошей и, обогнув их, прибывает к Люстрии с запада. Подкрепления оказывается недостаточно, чтобы взять Сумеречную Цитадель, поэтому Велира продолжает партизанскую войну.
Кампания Разиэля на Ултуан / Третья война с асурами (~1550-1570 ИК)
Разиэль, изучив маневр своего адмирала, собирает новую армию и ведет свой флот к западному побережью Люстрии, огибает континент с юга и, собрав партизанские войска, устраивает морскую блокаду Сумеречной Цитадели, что в купе с действиями партизан отрезает укрепление от внешнего мира, однако это только прикрытие, призванное стянуть внимание флота асуров.
Основные силы флота Разиэля отправляются вдоль берегов Люстрии дальше на север и через несколько лет достигают восточных берегов Ултуана. Флагман флота врезается в густые туманы Иврессе и происходит неожиданное: магические доспехи Разиэля заставляют туманы расступиться, благодаря чему все корабли добираются до берега и шаэран осуществляют крупномасштабное вторжение на Ултуан, разграбляют Эатайн, Иврессе и южный Кофик, наносят существенный ущерб укреплениям Лотерна и уходят обратно к берегам Люстрии прежде, чем возвращается мощный флот, терроризирующий западные берега Гаттегирая.
Блокада, которую тот флот успел снять с Сумеречной Цитадели возобновляется и вскоре Велира находит возможность для атаки на земле, она снимает цепи, блокировавшие проход для кораблей и в течении нескольких дней крепость возвращается в состав империи золотых эльфов, Разиэль уводит флот обратно в Элитис. Благодаря богатствам, добытым на Ултуане, архипелаг укрепляет свою экономическую значимость для шаэран и получает существенные подкрепления из Гаттегирая, за счет чего укрепляется как полноценное и самостоятельное государство, подчиняющееся только воле Первой.
Эпоха Доминации (~1600-2200 ИК)
Высшим эльфам удается отбить у шаэран Рассветную Цитадель, а также кхурешский бастион пролива, однако на этом исчерпывают свои военные возможности и более не могут продолжать войну в южном полушарии, подписывается мирный договор.
Золотые эльфы укрепляют Сумеречную Цитадель и основывают на юге Люстрии еще несколько поселений, увеличивают своё влияние в южном полушарии и всё чаще появляются в северном. Предпринимают несколько попыток добраться до Нагашиззара, но терпят неудачи по разным причинам, тем не менее формируют устойчивый безопасный морской маршрут в Темные Земли.
Вторжение Хаоса на севере (2271-2304 ИК)
Первая узнает о вторжении хаоситов в Нехекару, те добыли множество сокровищ и вернулись обратно на север. Она понимает, что влияние Хаоса на севере становится все более мощным и решает, что нужно его приструнить. Формируются несколько контингентов, возглавляемых элитой военачальников и те отправляются на север. Основная отправляется через Темноземье вдоль Краесветных гор.
Войска Разиэля добираются до Караз-а-Карака, который уже находится в осаде сил Хаоса и помогает снять ее в битве с большими потерями. Гномий король, за помощь в осаде, разрешает войскам другого военачальника, ведущего армию по Темным землям, пройти через хребет и выйти в южный Кислев. Тем временем армию Велиры останавливают силы Империи, она грозится тем, что если не будет пропущена, то пройдет по трупам, что и происходит, ведь в ее армии несколько Жриц, множество марионеток и Форис. Все три армии, вместе с силами гномов и наемникам огров приходят в Кислев почти одновременно и как раз вовремя. Силы Хаоса уже заняли Прааг и двигали на юг.
Разиэль возглавляет кавалерию Империи и Кислева и вместе со своими марионетками выходит на Прааг, Велира удерживает границы имперских лесов, куда движутся основные силы.
В бою с Навеки Избранным Асаваром Кулом сходится Форис. При всей своей силе, он не может одолеть Кула в одиночку, их сражение продолжает несколько дней, но даже при всей магической поддержке имперских и кислевитских магов, а также силе Жриц и даже величайшего ултуанского мага Тэклиса, ему не удается одержать верх.
Только под воротами Кислева Форис и будущий император Магнус Праведный все-таки одерживают верх на Асаваром Кулом и разбивают войска Хаоса. Сильно потрепанные, войска шаэран возвращаются обратно в Гаттегирай, на сей раз беспрепятственно.
Возвышение Люциаля (2313-2371 ИК)
За самые короткие сроки Люциаль собирает множество прозвищ, среди которых «убийца демонов» и «избранник Резидиума», он женится на Лауриэль Вивет, так как является единственным мужчиной среди шаэран, кто имеет иммунитет к ее порабощающему голосу. Их вынужденные отношения за несколько лет дорастают до взаимной любви. Люциаль организовывает поход на далекий север, он проходит через Темноземье, прорывается через Узкулак и выходит к старому Карак Думу, после чего новостей от него больше не поступает.
Финал истории
Разиэль с Форисом отправляются вслед за Люциалем, чтобы понять, что с ним произошло, они находят его на северных границах Кислева, воюющем вместе с местными людими и гномами против разгорающегося нового вторжения Хаоса.
Когда приходит очередной Всеизбранный, Разиэль уже собирает в Кислеве приличные военные силы. Форис, Франц, Катерина и Люциаль пробиваются к Архаону через его шестерок, расчищают дорогу для Разиэля и подоспевших Малекита и Первой. Первая и Малекит тушат всю магию Хаоса вокруг Всеизбранного и Разиэль сражается с ним, как с обычным смертным, в следствии чего Архаон раскладывается с пары финтов. Конец…
…но не времен.
Рахинвель – столица, религиозный центр и непреступная крепость шаэран. Самый южный «крупный город» в мире, один из крупнейших мегаполисов Маллуса. Город представляет собой и провинцию, других поселений в ней нет, при этом в Рахинвеле 12 слотов под постройки, Резидиум построен по умолчанию и вынесен в отдельную ветвь, его нельзя снести. На территории провинции нельзя пользоваться Подземными Путями, также нельзя прыгнуть на эту провинцию, находясь в этом режиме перемещения.
В гарнизон города с первого уровня входит Оберегающая Мать, на пятом уровне их становится две и к ним добавляет Молебен и несколько Сталкеров, не считая артиллерии и существенного количества пехоты и стрелков, на пятом уровне там много элитных воинов. Осада Рахинвеля – непростая задача на любом этапе игры, гарнизон города и расположение укреплений смело дадут прикурить любой крепости ВХ и большинству столиц других рас.
Достопримечательности:
Дворец главнокомандующего – дает контроль на всю фракцию, расширяет лимит общего резерва найма для всей фракции, увеличивает характеристики всех лордов-военачальников, включая трех легендарных.
Дом Крови – увеличивает максимум ветров, восполнение потерь, снижает кулдаун и стоимость заклинаний для жриц Крови и Первой.
Дом Разума – увеличивает максимум ветров, снижает шанс магической ошибки, кулдаун и стоимость заклинаний для жриц Псионики и Первой.
Подземный Гарнизон – заменяет собой постройку подземной стражи и по сути является улучшенной его версией. Некоторые бонусы распространяются на всю фракцию.
Достопримечательность оккупированного Рахинвеля есть только у эльфов (всех трех рас), гномов (у ГХ нет), скавенов, ЦГ и ящеролюдов. У всех рас, для которых достопримечательность не доступна, будет надпись на главной постройке: «Под городом что-то есть и это что-то луч-ше не трогать.»
«Захваченный Резидиум» дает ветра магии, средний денежный доход и скорость исследований по умолчанию всем перечисленным.
Скрайр получает +1 к лимиту всех зеленых отрядов.
Молдер получает постоянный прирост мутагенов и улучшает некоторые баффы ла-боратории.
Пестиленс увеличивает эффективность всех своих болезней.
Морс удваивает бонусы, которые получил за Восемь Пиков. По сути, достопримеча-тельность дает то же самое, что гномий город.
Риктус бонусы за объявление войны действуют вдвое дольше.
Эшин улучшает темные дела и превращает наценку на кланы Скрайра в скидку.
Надписи на достопримечательности:
Все эльфы: «Да что они здесь делали?!»
Скавены: «Наконец-то! Свершилось-сбылось! Оно наше! Оно наше! Оно моё…»
ЦГ: «Техномагические изыскания этих остроухих воистину поражают!»
Ящеролюды: «Великий План отныне в безопасности.»
Резидиум – огромный подземный комплекс под столицей.
Парящий Город – во многом уникальный город, достопримечательность которого сильно снижает боевой дух всех летающих юнитов противника в регионе.
Золотая Башня – пока этот город не контролируется ящеролюдами, геосеть в Южноземелье для них полностью закрыта.
Сияющий Бастион – южный дозор шаэран, защищающий Гаттегирай со стороны юго-восточных морей от сил Хаоса.
Сумеречная Крепость – укрепление на самом юге Люстрии, имеет серьезную защиту от небоевых потерь в осаде.
Элитель – столица шаэран, на островах Элитис.
Долина Геан – Дворец Вечной Королевы. Надпись на постройке: «Можем ли мы теперь называть Первую – Вечной Королевой?»
Наггаронд – Оккупированная черная башня Малекита. Надпись: «Один из солдат в шутку предложил покрасить Черную Башню в желтый цвет, чтобы у нас были две Золотые Башни. Это услышали жрицы и начали что-то очень активно обсуждать. Мне страшно.»
Ица – доступны две достопримечательности: общая Изумрудные Пруды и доступная только ящерам «Подземелья Древних», дает тоже самое.
Великий Дуб – то же самое, что и у всех. Надпись: «Мы здесь почти свои, нас ведь тоже называют лесными эльфами! Только взгляни, на улыбки этих лесных духов! А, это их головы на пиках… хм, улыбку солдаты изобразили весьма реалистично. Талант. Хвалю.»
Вей Цзинь – Компас Ву-Синь. Надпись: «Удивительное устройство, ничего не скажешь. А какие открывает возможности! Первая будет в восторге, когда увидит это чудо!».
Также им доступны большинство достопримечательностей по всему миру, доступные для всех рас.
Для шаэран на карте мира есть только 3 города на 10 слотов застройки: это Элитель, Лотерн и Наггаронд. При этом для асуров и друхиев Элитель – город на стандартные 8 слотов, а Рахинвель – на 10. Также на 12 слотов Рахинвель только у скавенов.
Я таки осилил нарисовать героев и раздел персонажей закончил.
С ростером я закончил. Осталось 2-3 изображения сделать для ключевых юнитов. Мб добавлю и не только для ключевых. Все остальное у меня уже почти написано, историю осталось дописать до «актуального времени». Вероятно, в ближайшее время работа будет готова.
Закончил раздел механик и магии.
Avallon, работа закончена, прошу проверить.
Arhmaster, поздравляю, работа проверена и допущена к финальному голосованию!
- Читать сайт без рекламы (реклама включена только для гостей).
- Читать сайт без принудительного кэширования страниц (режим задержки включён только для гостей).
- Оставлять комментарии, открывать темы на форуме и создавать собственные посты.
- Оценивать комментарии и контент других участников.
- Понимать, какие темы и комментарии вы уже прочитали, а какие нет.
Вы можете зарегистрироваться или войти.