Форум

«Псы Войны — Братство Клинков (Den)»

    Зоат
    205
    319

    Общий дисклеймер.
    В качестве основной системы для моделирования расы использовалась игровая модель «Героев Меча и Магии 5», поскольку именно с ней я лучше всего знаком. Некоторые детали (например, уникальные боевые машины расы) взяты из других частей. Сеттинг в данном случае не играет большой роли, Братство Клинков прекрасно будет чувствовать себя что в Малусе (адаптированном под механику Героев), что на Асхане. Когда я думал о мире вокруг описываемой расы, я представлял некое столкновение миров с присутствием фракций обоих сеттингов, но не стесняйтесь держать в голове любой другой канон вселенной, если он вам нравится больше.

    1. Братство Клинков.

    От начала времён была война и были те, кто сделал её своей работой. Конечно, не всегда и не везде профессия наёмника была широко распространена и признавалась обществом, но само явление настолько вечно и неуничтожимо, что рано или поздно Псы Войны были просто обязаны оформиться как своеобразное профессиональное сообщество. А естественной средой для корпорации, даже такой специфической, закономерно стали независимые торговые города. Говорим ли мы о полисах Тилии и Эсталии, управляемых торговыми князьями и чтущих богиню Мирмидию, или о Вольных Городах Асхана, последнем прибежище последователей Дракона Воздуха Илата — в любом из этих регионов есть желающие обменять толику своих капиталов на гарантии безопасности, а значит, есть и работа для наёмников. Переменчивость политической ситуации, когда сегодняшние враги и союзники завтра могут запросто поменяться местами, выработала у них определённый кодекс неписаных договорённостей, а частые внешние и внутренние войны заставили перенимать секреты военного ремесла у самых разных народов и фракций. Всё это позволяет говорить о наёмниках не просто как о разрозненных группах под командованием отдельных кондотьеров, а как о новой общности, с лёгкой руки бродячих менестрелей названной Братством Клинков.

    Общие свойства фракции:
    Живые.
    Все юниты фракции, кроме имеющих свойство «Механизм», «Нежить» или «Элементаль», обладают способностью «Живое существо» и подчиняются соответствующим правилам.
    Наёмники. Отряды Братства Клинков не получают бонус к морали, если вся армия состоит только из них. В то же время, они не получают и не приносят штрафов, если в одной армии с ними присутствуют отряды союзных фракций и получают штраф к Боевому Духа только -1 (вместо обычного -2) от присутствия солдат враждебной фракции.

    Класс героя: Кондотьер.

    Становым хребтом организации солдатской вольницы Братства Клинков являются кондотьеры. Именно они рекрутируют и тренируют бойцов, заботятся о договорах с нанимателем, снабжении отряда, получении им справедливой оплаты и, конечно, ведут своих солдат в бой. Командир наёмного отряда должен обладать талантами лидера, тактика, стратега и дипломата, ведь только в этом случае он сумеет не только получить руководящую должность, но и сохранить её достаточно долго.
    1994bd57dd3b988651160f5229663cda
    e238af74f46add2a78302744be52020b
    Внешне герой выглядит, как вариация на тему рыцаря — в золотых латах, с «пламенеющим» мечом и на коне. Правда, доспехи несколько более лёгкие и отсылают скорее к конкистадорам и прочим кабальерос. Шлем при этом закрытый, чтобы не задаваться вопросом, отчего прекрасная Лукреция, битый-резанный Борджио и пожилой Литпольд у нас на одно лицо — вполне стандартная для HoMM 5 уловка. В анимации атаки герой разгоняется и рубит целевой отряд мечом, в анимации каста — вскидывает левую руку и подаёт сигнал маршальским жезлом, который держит в ней.

    Стартовые параметры и шанс роста характеристик при повышении уровня.
    Атака: 2 (40%)
    Защита: 2 (40%)
    Колдовство: 0 (10%)
    Знание: 1 (10%)

    Вероятность получения навыков с уровнем:
    Нападение, Защита, Логистика, Управление боевыми машинами, Лидерство, Удача, Стратегия: 10%
    Образование: 8%
    Магия Призыва, Магия Разрушения, Магия Тьмы, Магия Света: 5%
    Чародейство: 2%

    Уникальный классовый навык: Стратегия.
    Навык имеет два основных применения. Во-первых, он позволяет раскрыть особые возможности войск Братства Клинков при наличии их в армии героя (как правило, связанные с глобальной картой или подготовкой к сражению). Во-вторых, с его помощью герой может создавать и активировать Козыри — набор особых тактических приёмов, требующих подготовки и затрат ресурсов, но позволяющих в нужный момент получить значимое преимущество. Создание Козырей происходит вне боя. Некоторые из них требуют только развития навыка Стратегии и ресурсов, другие — развития других навыков (Атаки, Защиты, Логистики, Удачи, Лидерства, Управления машинами), третьи — присутствия героя в городе с определённым набором зданий. Активация Козырей происходит либо на глобальной карте (тогда они отображаются в меню походной магии), либо в бою (через отдельное меню в виде колоды карт). Активация в бою затрачивает ход героя, как чтение заклинания, и доступна только ограниченное число раз — максимум вместимости боевой колоды определяются уровнем навыка Стратегии. Сами Козыри и требования к их созданию описаны в пункте 5, а здесь будут рассмотрены уровни развития навыка Стратегия, связанные с ними опции и дополнительные умения.

    Базовая Стратегия.
    Позволяет подготовить Козырь «Охота за головами», а также собрать до 6 Козырей в боевую колоду. Даёт возможность создать из юнитов Братства Клинков 2 и 3 тира терцию. Для этого необходимо на стратегической карте поместить в один стек не менее 2 пикинёров или их апгрейдов и не менее 2 вольных стрелков или их апгрейдов. В результате образуется стек новых юнитов под названием «терция». Этот стек выглядит как квадрат 2 на 2 клетки, на котором стоит ряд из 3 копейщиков со щитами и за ними ряд из 3 арбалетчиков.
    https://allwebs.ru/images/2026/03/31/85c4b88401e2486338f0ee39bf3c1307.jpg
    Численность солдат терции равна суммарной численности пикинёров и арбалетчиков в стеке (оно должно быть равным). Параметры терции в пересчёте на один юнит указаны в таблице и не зависят от того, базовые или улучшенные юниты входят в её состав. На стратегической карте терцию можно расформировать в любой момент, в бою терция сохраняет вид и состав даже после падения ниже критической численности. Терция обладает следующими свойствами: Живое существо, Большое существо, Стрелок, Нет штрафа в ближнем бою, Строевой бой, Большой щит (подробнее описаны в разделе существ).

    Продвинутая Стратегия.
    Позволяет подготовить Козырь «Золотая россыпь», а также собрать до 9 Козырей в боевую колоду. Улучшает способности «Дестреза» диэстро и «Воздушная разведка» Небесных Герольдов.

    Искусная Стратегия.
    Позволяет подготовить Козыри «Подкуп» и «Залог верности», а также собрать до 12 Козырей в боевую колоду. Позволяет получить бонусный Козырь «Пушечный залп» при наличии в армии юнитов со свойством Осадной артиллерии.

    Совершенная Стратегия.
    Позволяет собрать до 15 Козырей в боевую колоду. После активации Козыря в бою герой может совершить второе действие (прочесть заклинание, совершить атаку или активировать ещё один Козырь).

    Дополнительные навыки:

    Полевые тренировки.
    Герой способен улучшать юнитов в своей армии до продвинутых разновидностей без необходимых для этого построек, в зависимости от навыка Стратегии (Базовая позволяет развивать юнитов 1 и 2 тира, Продвинутая 3 и 4, Искусная 5 и 6 и, наконец, Совершенная — юнитов 7 тира). Стоимость улучшения также зависит от этого навыка и составляет 200/175/150/125 % от стандарта.

    Шулер.
    Даёт 20% шанс, что активированный в бою Козырь не будет потрачен и его можно будет использовать повторно.

    Инженерные войска.
    Герой получает скидку 0,2% стоимости в золоте за каждого солдата в армии на подготовку всех Козырей, кроме тех, что зависят от городских построек, до максимума 50%.

    Воздушный галеон.
    https://allwebs.ru/images/2026/03/31/f63db0af07664a4b8113af89b84ff000.jpg
    Преобразует армию героя на глобальной карте, отображая её в виде дирижабля. Даёт армии свойство «Полёт» (как артефакт «Крылья ангела») и позволяет бесплатно по золоту, но не по другим ресурсам, подготавливать Козыри, относящиеся к веткам умений Логистики и Управления машинами. Требуется: Инструментальная магия, Скорострельная баллиста, Налётчик.

    Сложные умения (новые и изменённые):

    Умения ветки «Образование» (Разгадка тайного, Учёный) работают на Козыри (создаваемые героем в полевых условиях, не покупные) по аналогии с заклинаниями, но вместо школы магии или профильного навыка нужно умение «Стратегия» соответствующего уровня развития.

    Инструментальная магия: В дополнение к своим основным свойствам, каждый нечётный надетый на героя артефакт увеличиает на 1 его Знание, каждый чётный — Колдовство. Требуется: Учёный.

    Фланговый удар: Увеличивает Атаку любого отряда при ударе в ближнем бою, если в контакте с тем же врагом находятся другие союзные отряды (бонус зависит от их количества и от того, насколько далеко они при этом друг от друга — за отряды на соседних клетках бонус равен +1, на противоположной клетке от атакованного +3, и на всех остальных по +2). Требуется Тактика.

    Бомбарда: Замещает навык «Управление катапультой». Во время осад меняет катапульту на бомбарду, которая стреляет на 25% реже катапульты, но наносит на 25% больше урона, а также каждым выстрелом ранит и оглушает врагов внутри укреплений, как умение «Сотрясение земли». Как и исходное умение, позволяет после боя восстановить тележку с боеприпасами.

    Небесный ураганум: Заменяет баллисту на магическую боевую машину, бьющую молниями. Ураганум наносит урон магией Воздуха, получает бонусы от всех улучшений баллисты, от навыка «Повелитель бурь» и с каждым выстрелом снимает один негативный магический эффект с союзных бойцов. Требуется: Управление баллистой, Повелитель бурь.

    Воля Мирмидии: Каждый раз при активации Козыря, Удача и Боевой дух всех дружественных отрядов повышаются на 1 до следующего хода. Требуется: Солдатская удача.

    Налётчик: На первом ходу боя, отряды игрока получают +2 к скорости передвижения, а также шанс рукопашной или стрелковой атакой ошеломить цель, отбросив её назад по шкале инициативы, зависящий от соотношения суммарного здоровья отрядов. Требуется: Острый ум.

    Комментарии по классу и фракции в целом.

    Братство Клинков, оно же Псы Войны, относится, как нетрудно догадаться, к фракциям Меча — не настолько бескомпромиссно, как варвары, но в достаточной мере. Акцент при этом делается не только (и даже, возможно, не столько) на грубую боевую мощь, но и на пользу от всяких вторичных не-магических умений, вроде Лидерства, Логистики и Управления машинами. Но и повоевать Кондотьер более чем способен. Поскольку фракция позиционируется как наёмники, герой хорошо приспособлен к войне не в своём замке и не своими войсками. По сути, только самые крутые Козыри и некоторые стратегические опции требуют от него наличия «родных» зданий или войск, всё остальное работает за счёт собственных талантов и универсальных ресурсов. Но читерскими возможности Кондотьера, конечно, назвать сложно — все требуют потратиться, почти все необходимо готовить заранее, при этом по силе обычную общедоступную магию они не то чтобы превосходят. Так что Козыри — это именно подспорье игроку в его боевых действиях, а не основа геймплея. Побед Братство должно достигать за счёт грамотного сочетания стратегии и тактики, благо, для этого у них есть все возможности.

    2. Персонажи.

    Борджио Осадник.
    https://allwebs.ru/images/2026/03/31/b5323c2fc04d5b5a7aa06730c4e38d42.jpg
    Генерал, а затем торговый князь Борджио — легенда среди наёмников. Обладатель колоссальной силы, прославленный тактик и стратег, особо знаменит как полководец, способный в кратчайшие сроки взять штурмом даже самую неприступную цитадель.
    Навыки: Основы стратегии, Развитое управление машинами.
    Специализация: Сокрушитель
    (все юниты и способности, игнорирующие часть вражеской брони, вместо этого снижают на то же значение защиту врага на один ход, а также наносят удвоенный урон по укреплениям).

    Леонардо из Миральяно.
    https://allwebs.ru/images/2026/03/31/0c51f123b41e9283594a8317a57cbcba.jpg
    Тилейский гений-универсал предпочёл бы тишину и уединение своей лаборатории или полную студентов кафедру в университете, однако судьба распорядилась иначе. Леонардо не только создаёт удивительные изобретения на стыке науки и магии, но и лично следит за их испытанием на поле боя.
    Навыки: Основы стратегии, Начальное образование, Учёный.
    Специализация: Метафизика
    (может повторно активировать любой применённый им в бою Козырь за ману, но с каждым использованием цена растёт).

    Лукреция Беладонна.
    https://allwebs.ru/images/2026/03/31/e1c1dd60876010a94a80f8096f9ea1c6.png
    Одна из красивейших женщин мира и княгиня Павонны, Лукреция Беладонна имеет также мрачную славу могущественной колдуньи и искусной отравительница. Впрочем, Лукреция не обращает внимания на клеветников и злопыхателей, ведь те всё равно слишком часто гибнут от несчастных случаев и неизвестных болезней.
    Навыки: Основы стратегии, Основы магии Тьмы, Основы лидерства.
    Специализация: Королева ядов
    (всё ядовитое оружие в армии Лукреции наносит двойной урон от яда и может повесить случайный дебафф из арсенала героини). Козырь «Сумка с припасами» вдобавок к своему основному эффекту делает все не огнестрельные атаки целевого юнита ядовитыми на три хода.

    Марко Коломбо.
    https://allwebs.ru/images/2026/03/31/1ec8492f8b29563e6afd9d5fa3fabf76.webp
    Знаменитый путешественник, охотник и первопроходец Южных Земель, Марко не привык пасовать перед трудностями. В далёких походах он приобрёл редкий для жителей Старого Света опыт войны в джунглях, быстрых маршей и внезапных атак в самых разных условиях.
    Навыки: Основы логистики, Поиск пути.
    Специализация: Партизанская война
    (видит всех вражеских невидимок; халфлинги, вольные стрелки и бретёры со всеми апгрейдами начинают бой в невидимости; каждый удар его юнитов из невидимости наносит повышенный урон).

    Лоренцо Лупо.
    https://allwebs.ru/images/2026/03/31/eaff87dd236362874dcec494511ce37d.jpg
    Лоренцо, торговый князь Луччини, атлет-многоборец и коллекционер артефактов, считается эксцентричным человеком даже по меркам сообщества наёмников, что не мешает ему быть отличным полководцем. Грезящий возрождением славы древнего Ремаса, князь отлично владеет тактикой легионеров той эпохи и сам часто возглавляет пехотные отряды своей армии.
    Навыки: Основы стратегии, Основы защиты, Стойкость.
    Специализация: Предводитель легионов
    (все пикинёры, абордажники и алебардисты в армии героя, включая призванных, получают +1 к Нападению и Защите за каждые два уровня героя, начиная с первого. Их Боевой дух не может опуститься ниже 0).

    Мидас Скупой.
    Прославленный казначей Мидас служил нескольким генералам наёмных отрядов и всегда успевал спасти с поля боя самое ценное — их золото. И пусть ему недостаёт славы отважного бойца или гениального стратега, нанимателям импонирует готовность Мидаса идти за золотом хоть на край света, а солдатам Братства Клинков — его выдающаяся платёжеспособность.
    Навыки: Основы стратегии, Основы лидерства, Управление казной.
    Специализация: Великий ростовщик
    (с каждого солдата своей армии герой получает дополнительно 1 монету в день).

    Лука Браганца.
    По слухам, именно капитан Браганца когда-то создал первые подразделения осадных арбалетчиков, совместив превосходную защиту и убийственные залпы тяжёлых самострелов. Так это или нет, сейчас выяснить невозможно, но одно остаётся несомненным — под его командованием по сей день находятся одни из лучших мастеров прицельной стрельбы, которых только знало Братство.
    Навыки: Основы стратегии, Основы нападения, Стрельба.
    Специализация: Щиты и арбалеты
    (Все вольные стрелки, охотники за головыми и осадные арбалетчики в армии героя получают +1 к Нападению и Защите за каждые два уровня героя, начиная с первого).

    Литпольд Чёрный.
    Среди всех командиров наёмных армий Литпольд, известный также как Мясник, Лжец и Трижды Проклятый, обладает, возможно, наихудшей репутацией. Тем не менее, даже враги не смеют отрицать выдающийся военный талант этого безжалостного и беспринципного кондотьера, а также его дьявольскую удачу в самых разных ситуациях… к которой, по слухам, действительно причастны некие тёмные силы.
    Навыки: Основы стратегии, Большая удача.
    Специализация: Предвестник резни
    (каждая удачная атака воинов ближнего боя под командованием героя приобретает свойство «Атака страхом», аналогичное таковому у Кошмаров из фракции Инферно, то есть имеет шанс обратить атакованный отряд в бегство).

    Ремарка — поскольку у всех рас в Героях 5 ровно восемь персонажей для мультиплеера, я не стал отступать от этого правила. Если же считать, что часть перечисленных героев будут эксклюзивными для кампании, им можно сравнительно несложно подобрать замену из командиров различных именных отрядов Псов Войны (Бронцино со специализацией на пушках, Воланд со специализацией на кавалерии, Люмпин Круп со специализацией на халфлингах и так далее). В некоторых случаях, правда, придётся рисовать уникальные модельки или списать на игровую условность — Азарнил или тот же Круп явно не будут адекватно отображаться стандартной внешностью Кондотьера, даже со всеми скидками на доспехи и закрытый шлем.

    3. Юниты:

    https://allwebs.ru/images/2026/03/31/ff471491ed640ba3881fdeb6420b1f14.jpg
    1.0. Халфлинг.
    7fe4618f832edd8360e3fedff4de24ac
    Цена: 30 золотых.
    Прирост: 12
    Полуросликов нельзя назвать воинственным народом, однако порой целые ватаги молодёжи этой расы прибиваются к наёмникам в поисках приключений, славы и богатства. Одинаково хорошо (или, чаще, одинаково плохо) владеющие пращой и кинжалом, халфлинги в первую очередь ценятся товарищами за изворотливость и почти сверхъестественное чутьё на ценные трофеи.
    Умения:
    Стрелок.
    Нет штрафа в ближнем бою.

    Трофейная команда. После боя один юнит с этим свойством приносит игроку 5 золотых за один потерянный врагом юнит.

    1.1. Боевой повар.
    D5MI 5mfImZ PPSb66PaoDJB7LQGiBCQ9NYY31 fQ 49QRZoN1tnTAxuHcPTtyrObxZeuSceRU2F60gPHaccwce
    Цена: 40 золотых.
    Прирост: 12
    В ряды боевых поваров может вступить не каждый. Чтобы достичь этого высокого звания, халфлинг должен не только виртуозно стряпать в любых условиях и из любых доступных ингредиентов, но и уметь с оружием в руках отстоять самое дорогое, что есть у любого отряда — его продуктовый запас. Опытные командиры без колебаний вербуют боевых поваров, однако даже они порой опасаются спрашивать, что кипит в котле сегодня и как оно туда попало.
    Умения:
    Кипящий котёл. Один раз за бой могут выставить на любую свободную клетку котёл, который в начале хода поваров восстанавливает здоровье окружающим бойцам и снимает с них по одному негативному эффекту. Вместо атаки отряд поваров может подбросить в котёл жгучие приправы, благодаря чему он нанесёт повреждения огнём всем врагам в радиусе двух клеток. Котёл также наносит повреждения тем, кто атакует его врукопашную и обладает запасом здоровья, зависящим от количества поваров в отряде. После потери котла атака отряда поваров увеличивается на 4 до конца боя.
    Трофейная команда. После боя один юнит с этим свойством приносит игроку 5 золотых за один потерянный врагом юнит.
    Походная кулинария. После боя один юнит с этим свойством приносит игроку 20*(тир существа) золотых за одно потерянное врагом большое живое существо, эффект складывается с умением «трофейная команда».

    1.2. Менестрель.
    https://allwebs.ru/images/2026/04/01/7c8201c8d74e0e39cdcf6b102d8dc80a.jpg
    Цена: 40 золотых.
    Прирост: 12
    Некоторые беспокойные полурослики предпочитают всё же избегать драк, полагаясь больше на ловкость рук, наблюдательность и хорошо подвешенный язык. Такие нередко выбирают путь бродячего менестреля, а в армиях наёмников исполняют свою музыку и на привалах, развлекая соратников, и прямо в бою, подавая сигналы отрядам. А в самом крайнем случае залп их лёгких самострелов может оказаться именно тем, что склонит весы военной удачи в нужную сторону.
    Умения:
    Стрелок.
    Боевая песнь.
    Вместо атаки менестрели могут исполнить вдохновляющую мелодию, которая сдвинет союзников в радиусе 3 клеток от отряда вперёд на 0-50% шкалы инициативы (точное значение зависит от соотношения суммарного здоровья менестрелей и целевых отрядов). Не действует на нежить и механизмы.
    Налогоплательщик. Каждый день приносит игроку 1 золотой.
    Трофейная команда. После боя один юнит с этим свойством приносит игроку 5 золотых за один потерянный врагом юнит.

    2.0. Пикинёр.
    73f78b789152ef318c919cec6ad71d76
    Цена: 80 золотых.
    Прирост: 10
    Может показаться, что работа пикинёра проще некуда — возьми жердину подлиннее, да и коли по команде кого скажут. Но опытных пикинёров, умеющих и сражаться, не подпуская врага для удара, и держать строй, помогая товарищам, ценят по достоинству как командиры, так и другие бойцы. Любой враг, решивший в лоб атаковать пикинёрскую баталию, горько об этом пожалеет.
    Умения:
    Первый удар. Даже при контратаке юнит бьёт врага первым. Два юнита с этим свойством атакуют друг друга в обычном порядке.
    Строевой бой. Если находящийся в пределах досягаемости вражеский юнит атакует дружественного бойца, и контратака в этот ход ещё не потрачена, обладатель способности атакует данного врага безответной атакой, но не может контратаковать сам до следующего хода.
    Терция (копейщики). При наличии у героя навыка Основы Стратегии, юнит способен создавать в его армии соединение «терция» с обладателями умения «терция (стрелки)». Более подробно описано в разделе классовых умений Кондотьера.

    2.1. Алебардист.
    https://allwebs.ru/images/2026/03/31/af2804fb068abfedb11acab52e8fca60.png
    Цена: 100 золотых.
    Прирост: 10
    Алебарду, в отличие от пики, выдают только опытным воинам, делом доказавшим, что они способны эффективно с ней обращаться. К каждому врагу найдётся свой подход, будь то смертоносный рубящий удар, короткая ласка крюка или укол копейным остриём. А чтобы ещё немного увеличить свои шансы в бою, наёмники-алебардисты стараются как можно быстрее приобрести себе надёжный комплект брони.
    Умения:
    Первый удар. Даже при контратаке юнит бьёт врага первым. Два юнита с этим свойством атакуют друг друга в обычном порядке.
    Строевой бой. Если находящийся в пределах досягаемости вражеский юнит атакует дружественного бойца, и контратака в этот ход ещё не потрачена, обладатель способности атакует данного врага безответной атакой, но не может контратаковать сам до следующего хода.
    Бесконечные контратаки. Действует также на атаки от умения «строевой бой».
    Терция (копейщики). При наличии у героя навыка Основы Стратегии, юнит способен создавать в его армии соединение «терция» с обладателями умения «терция (стрелки)». Более подробно описано в разделе классовых умений Кондотьера.

    2.2. Абордажник.
    https://allwebs.ru/images/2026/03/31/51e546ebbe82f7e039d9ddef79897a96.png
    Цена: 100 золотых.
    Прирост: 10
    У экипажей боевых кораблей, корсаров и даже у простых моряков всегда есть нужда в отчаянных ребятах, готовых во время битвы кораблей либо притянуть своё судно поближе к вражескому для последующего грабежа, либо помешать противнику сделать то же самое. Вооружённые длинными боевыми баграми абордажники настолько преуспели в работе своим необычнным оружием, что их навыки оценили даже те полководцы Братства, кто никогда не ходил в море — в конце концов, невелика разница, цеплять ли борт пляшущего на волнах брига или выхватить крюком из седла зазевавшегося всадника.
    Умения:
    Первый удар. Даже при контратаке юнит бьёт врага первым. Два юнита с этим свойством атакуют друг друга в обычном порядке.
    Строевой бой. Если находящийся в пределах досягаемости вражеский юнит атакует дружественного бойца, и контратака в этот ход ещё не потрачена, обладатель способности атакует данного врага безответной атакой, но не может контратаковать сам до следующего хода.
    Надёжный захват. При движении врага по клеткам в радиусе досягаемости атаки абордажников есть шанс, зависящий от численности отрядов и пройденного таким образом расстояния, что враг остановится, не дойдя до цели (или даже не сможет сойти с места).
    Терция (копейщики). При наличии у героя навыка Основы Стратегии, юнит способен создавать в его армии соединение «терция» с обладателями умения «терция (стрелки)». Более подробно описано в разделе классовых умений Кондотьера.

    3.0. Вольный стрелок.
    https://allwebs.ru/images/2026/03/31/19c1b41aa290527b40af76de6b29bb85.jpg
    Цена: 120 золотых.
    Прирост: 10
    Несмотря на всё более широкое распространение огнестрельного оружия, подлинную славу наёмных отрядов составляют стрелки из арбалета. Вольному стрелку найдётся работа и в гарнизоне крепости, и в битвах огромных армий, и в небольших стычках среди лесов и болот. Пусть в скорострельности им не тягаться с эльфийскими лучниками, смертоносную точность и пробивную мощь их болтов опасно недооценивать.
    Умения:
    Стрелок.
    Терция (стрелки).
    При наличии у героя навыка Основы Стратегии, юнит способен создавать в его армии соединение «терция» с обладателями умения «терция (копейщики)». Более подробно описано в разделе классовых умений Кондотьера.

    3.1. Осадный арбалетчик.
    https://allwebs.ru/images/2026/03/31/b64582a7cbcd18aaaede2b8279c30ca0.jpg
    Цена: 160 золотых.
    Прирост: 10
    Наиболее мощные виды арбалетов заряжаются долго и требуют для этого специальных механизмов. Чтобы избежать случайной стрелы во время перезарядки, владельцы такого оружия облачаются в тяжёлые доспехи и защищаются стационарными щитами-павезами. Хотя осадным арбалетчикам недостаёт подвижности, они незаменимы во время штурмов или в позиционных сражениях, где могут полностью раскрыть свои сильные стороны.
    Умения:
    Стрелок.
    Большой щит.
    Юнит получает на 50% меньше урона от стрелковых атак.
    Зажигательные стрелы. 50% урона в дальнем бою юнит наносит огнём, и может атаковать крепостные стены.
    Терция (стрелки). При наличии у героя навыка Основы Стратегии, юнит способен создавать в его армии соединение «терция» с обладателями умения «терция (копейщики)». Более подробно описано в разделе классовых умений Кондотьера.

    3.2. Охотник за головами.
    https://allwebs.ru/images/2026/03/31/20e11d7b33c52cf5a7098c0f9a1dbefb.jpg
    Цена: 160 золотых.
    Прирост: 10
    Охотники за головами предпочитают работать в одиночку или небольшими группами, выслеживая, устраняя или захватывая объект контракта в зависимости от пожеланий заказчика. Тем не менее, их можно увидеть и в больших армиях, где отряды этих метких стрелков занимаются ликвидацией наиболее приоритетных целей. Ну а умение обращаться с ловчей сетью незаменимо в случаях, когда требуется отвлечь или задержать противника.
    Умения:
    Стрелок.
    Прицельный выстрел.
    Может походить и после сделать выстрел, но если отряд с начала хода не двигался, то при стрельбе он не будет иметь штрафа за дистанцию.
    Ловчая сеть. Один раз за бой, юнит может использовать на вражеском отряде ловчую сеть, временно лишающую его способности перемещаться (но не атаковать). Шанс срабатывания и длительность действия зависит от соотношения суммарного здоровья отрядов.
    Терция (стрелки). При наличии у героя навыка Основы Стратегии, юнит способен создавать в его армии соединение «терция» с обладателями умения «терция (копейщики)». Более подробно описано в разделе классовых умений Кондотьера.

    4.0. Бретёр.
    https://allwebs.ru/images/2026/03/31/45fb32fd1d992015a6922fb63afc3d0e.jpg
    Цена: 220 золотых.
    Прирост: 5
    Среди младших дворянских сыновей, да и выходцев из других сословий, во все времена хватало людей, предпочитающих не связывать себя вассальной клятвой или присягой, а вести вольную жизнь бретёра — фехтовальщика, телохранителя, а иногда и наёмного убийцы. Поскольку деньги в их руках редко задерживаются надолго, обычно бретёрам не хватает средств на боевого коня и прочные латы, так что приходится вступать в бой пешими, полагаясь лишь на мастерство владения клинком. В отрядах наёмников такие бойцы обычно прикрывают фланги менее мобильных подразделений и выполняют другие задачи, требующие быстро думать и быстро двигаться.
    Умения:
    Шаг дуэлянта. В бою отряд может перемещаться, проходя сквозь вражеские отряды (но не элементы рельефа или другие препятствия), а также не вызывает срабатывания эффектов, привязанных к перемещению юнита через ту или иную клетку.

    4.1. Диэстро.
    https://allwebs.ru/images/2026/03/31/11937f1ddaac88a639715a563760d211.jpg
    Цена: 270 золотых.
    Прирост: 5
    Как и в любом ремесле, среди фехтовальщиков есть свои любители, профессионалы и признанные мастера. Именно последние составляют негласную группу учителей фехтования, известных как диэстро, разработавших целую систему боевых техник, правил и методик передачи своих знаний. У диэстро есть своеобразный кодекс чести, однако значительно более гибкий, чем у рыцарей, так что в бою со стороны этих щёголей можно ожидать самых неприятных сюрпризов.
    Умения:
    Шаг дуэлянта. В бою отряд может перемещаться, проходя сквозь вражеские отряды (но не элементы рельефа или другие препятствия), а также не вызывает срабатывания эффектов, привязанных к перемещению юнита через ту или иную клетку.
    Строевой бой. Если находящийся в пределах досягаемости вражеский юнит атакует дружественного бойца, и контратака в этот ход ещё не потрачена, обладатель способности атакует данного врага безответной атакой, но не может контратаковать сам до следующего хода.
    Дестреза. Если суммарное здоровье диэстро в армии до начала битвы превосходит суммарное здоровье другого отряда 4 тира и ниже, то данный отряд получает +1 к Атаке и Защите. При наличии у героя навыка Продвинутой Стратегии, оба бонуса возрастают до +2.

    4.2. Головорез.
    https://allwebs.ru/images/2026/03/31/a9a29a84ee0b525ee48c181934544dec.jpg
    Цена: 270 золотых.
    Прирост: 5
    В неспокойной и далёкой от строгих законов среде Братства Клинков необходимо очень постараться, чтобы получить прозвище «головореза». Мастера клинка, решившие отказаться от цеховых правил и оставшиеся после этого в живых, носят своё звание с гордостью. Поскольку теперь ничто не ограничивает их в выборе тактики и вооружения, многие стремятся обзавестись огнестрельным оружием, выстрел из которого способен поставить жирную точку в любой дуэли, пошедшей не по плану.
    Умения:
    Шаг дуэлянта. В бою отряд может перемещаться, проходя сквозь вражеские отряды (но не элементы рельефа или другие препятствия), а также не вызывает срабатывания эффектов, привязанных к перемещению юнита через ту или иную клетку.
    Пистольер. Юнит может атаковать врага в дальнем бою из пистоля, но только на расстоянии половины дистанции стрельбы (6 клеток). Данный вид атаки наносит половину стандартного рукопашного урона юнита, при этом игнорирует 50% показателя Защиты врага. Атака пистольера, как и обычная стрельба, расходует запас выстрелов юнита и не может быть совершена, если он связан в рукопашной.
    Свинцовый дождь. Один раз за бой юнит способен совершить атаку из пистоля по всем противникам в радиусе досягаемости, начиная с ближайших. Атака расходует запас выстрелов юнита и прерывается, если их не хватает. Данная способность не блокируется, даже если юнит связан в рукопашной.

    5.0. Кирасир.
    https://allwebs.ru/images/2026/03/31/e6db068f22b0b7f6adc0a8a245f48bb8.jpg
    Цена: 550 золотых.
    Прирост: 3
    Хотя в первую очередь отряды Братства известны своей пехотой, наиболее крупные и успешные также могут включать подразделения ударной кавалерии для фланговых ударов или прорыва вражеского строя. Кирасиры носят более лёгкую броню, чем рыцари, и обычно не так искусны в конной схватке, но выполнить своё боевое задание более чем способны. Жизнь наёмника научила их максимально полно использовать такие преимущества кавалериста, как внезапность нападения и мощь удара с разгона.
    Умения:
    Большое существо.
    Ошеломляющий натиск.
    За каждую пройденную перед атакой клетку юнит получает дополнительный шанс оглушить цель, который также зависит от соотношения численности отрядов. Оглушённый враг не отвечает на удар и отбрасывается назад на шкале инициативы.

    5.1. Венатор.
    https://allwebs.ru/images/2026/03/31/fd6abe0118e7c3b962dc9d47b0ffb8c2.jpg
    Цена: 720 золотых.
    Прирост: 3
    Если венаторы и уступают титулованному рыцарству иных земель, то только в куртуазных манерах и благородном поведении. Зато биться верхом эти лихие рубаки наловчились так, что могут на равных посостязаться с кем угодно. Венаторы живут от войны до войны и от турнира до турнира, спуская большую часть полученных денег на выпивку, но даже остатка хватает, чтобы иметь боевого коня, полный комплект лат и даже пару пистолей, чтобы не заставлять напрасно ждать врага, который пока слишком далеко для удара копьём.
    Умения:
    Большое существо.
    Ошеломляющий натиск.
    За каждую пройденную перед атакой клетку юнит получает дополнительный шанс оглушить цель, который также зависит от соотношения численности отрядов. Оглушённый враг не отвечает на удар и отбрасывается назад на шкале инициативы.
    Пистольер. Юнит может атаковать врага в дальнем бою из пистоля, но только на расстоянии половины дистанции стрельбы (6 клеток). Данный вид атаки наносит половину стандартного рукопашного урона юнита, при этом игнорирует 50% показателя Защиты врага. Атака пистольера, как и обычная стрельба, расходует запас выстрелов юнита и не может быть совершена, если он связан в рукопашной.
    Рыцарский разбег. Существо наносит на 5% больше урона за каждую клетку, которую оно прошло перед атакой.
    Стрельба на скаку. С каждой пройденной перед атакой клеткой, возрастает шанс, что отряд перед рукопашной атакой также совершит по цели выстрел из пистоля.

    5.2. Небесный Герольд.
    https://allwebs.ru/images/2026/03/31/5d073d694aff89b2c6799a9fc70410e6.jpg
    Цена: 720 золотых.
    Прирост: 3
    Даже циничным и привыкшим всё мерять на деньги наёмникам порой бывает необходимо ощутить поддержку высших сил и получить какие-то духовные ориентиры. Самым популярным божеством в их среде является Мирмидия, богиня стратегии, воинской доблести и чести. Подлинным олицетворением этих качеств являются Небесные Герольды, избранные воители, заслужившие дар богини (некоторые, впрочем, считают, что не её, а Илата). Их несут в бой гигантские златопёрые орлы, а само присутствие Герольдов воодушевляет соратников, знающих, что ни один враг не ускользнёт от зорких глаз этих чемпионов.
    Умения:
    Большое существо.
    Полёт.
    Ошеломляющий натиск.
    За каждую пройденную перед атакой клетку юнит получает дополнительный шанс оглушить цель, который также зависит от соотношения численности отрядов. Оглушённый враг не отвечает на удар и отбрасывается назад на шкале инициативы.
    Аура храбрости. Это существо и все дружественные отряды на соседних клетках имеют положительный боевой дух (не ниже +1).
    Небесный страж. Один раз за бой отряд может подняться в воздух, создавая под собой зону контроля 4 на 4 клетки, при нахождении в которой союзные отряды получают бонус ауры храбрости. Пока юнит находится в воздухе, его могут атаковать только стрелки или другие летуны (в последнем случае юнит приземляется). Если в зону контроля входит вражеский отряд, он останавливается и подвергается атаке юнита с гарантированным оглушением. Каждый следующий ход в таком режиме юнит может спуститься в любую точку поля боя. Если он при этом атакует, отряд противника гарантированно будет оглушён.
    Воздушная разведка. Присутствие юнита в армии увелчивает радиус обзора героя на глобальной карте (+2 без навыка Стратегии и далее по +2 за каждый уровень навыка, складывается с бонусами от умения Разведка и Бесшумный преследователь). При наличии навыка Продвинутая Стратегия позволяет также видеть точное число юнитов во вражеских отрядах и настрой на битву нейтральных существ.

    6.0. Фальконет.
    https://allwebs.ru/images/2026/03/31/e49f951a4794ed321eee8da73a8e0595.jpeg
    Цена: 1300 золотых.
    Прирост: 2
    Большая часть артиллерийских орудий не очень хорошо подходит для развёртывания прямо на поле боя, однако лёгкие пушки наёмников двигаются и перезаряжаются достаточно быстро, чтобы это имело смысл. Конечно, по мощи выстрела им далеко до циклопических осадных бомбард, но точное попадание выпущенного из фальконета железного ядра не оставит равнодушным ни одного противника, вплоть до драконов.
    Умения:
    Большое существо.
    Стрелок.
    Механизм.
    Осадная артиллерия. Юнит может своими атаками наносить повреждения стенам городов при осаде. Кроме того, при наличии у героя навыка Искусная Стратегия, он получает одно бонусное использование Козыря «Пушечный залп», целевая область для которого выбирается при расстановке войск, а сила зависит от количества юнитов.
    Бронебойная атака (стрельба). Атака юнита при стрельбе игнорирует 50% Защиты цели, а также все эффекты способностей, снижающих для цели урон от стрельбы.

    6.1. Рибадекин.
    https://allwebs.ru/images/2026/03/31/22a04b0ff06937fc392143206ce6a4ab.jpg
    Цена: 1700 золотых.
    Прирост: 2
    Несовершенство технологии не позволяет Братству Клинков значительно улучшить качество своих орудий. Тем не менее, их небольшой вес вполне позволяет увеличить скорострельность, просто разместив несколько стволов на одной повозке. Перезарядка и наведение такой конструкции, называемой рибадекином, требует незаурядных навыков от артиллериста, что полностью окупается возможностью в самый короткий срок выдать целую серию сокрушительных выстрелов.
    Умения:
    Большое существо.
    Стрелок.
    Механизм.
    Осадная артиллерия. Юнит может своими атаками наносить повреждения стенам городов при осаде. Кроме того, при наличии у героя навыка Искусная Стратегия, он получает одно бонусное использование Козыря «Пушечный залп», целевая область для которого выбирается при расстановке войск, а сила зависит от количества юнитов.
    Бронебойная атака (стрельба). Атака юнита при стрельбе игнорирует 50% Защиты цели, а также все эффекты способностей, снижающих для цели урон от стрельбы.
    Канонада. Один раз за бой, юнит может выпустить по прямой линии в любую сторону от себя залп из выстрелов во все цели, находящиеся на этой линии (шириной в 2 клетки, так как юнит — Большое существо). Фрагменты стен в указанном направлении также считаются за отдельные цели. Каждая цель расходует запас выстрелов отряда. Следующий ход после активации Канонады юнит тратит на перезарядку, поэтому не может стрелять, но может передвигаться.

    6.2. Огр-пушкарь.
    https://allwebs.ru/images/2026/03/31/3fc2586230134d5048f8ba2228849964.jpg
    Цена: 1700 золотых.
    Прирост: 2
    Огров можно часто встретить среди наёмников, ищущих славы и наживы в бесконечных битвах. Это жестокие, сильные и свирепые существа, которые, тем не менее, по-детски любят всё яркое и громкое. Неудивительно, что огров привлекает огнестрельное оружие, а подходящими для них по размеру игрушками зачастую оказываются как раз лёгкие пушки, снятые с лафетов. Если при этом удаётся научить огра поворачивать их перед выстрелом в сторону противника, отряд получает весьма ценную боевую единицу, ведь в отличие от обычного расчёта артиллеристов, огр-пушкарь смертельно опасен и в рукопашной.
    Умения:
    Большое существо.
    Стрелок.
    Нет штрафа в ближнем бою.
    Осадная артиллерия.
    Юнит может своими атаками наносить повреждения стенам городов при осаде. Кроме того, при наличии у героя навыка Искусная Стратегия, он получает одно бонусное использование Козыря «Пушечный залп», целевая область для которого выбирается при расстановке войск, а сила зависит от количества юнитов.
    Бронебойная атака. Атака юнита игнорирует 50% Защиты цели, а также все эффекты способностей, снижающих для цели урон от вражеских атак.

    7.0. Солдат удачи.
    https://allwebs.ru/images/2026/03/31/ecb552ff77c9f63cd48b43f7f3ced636.jpg
    Цена: 2500 золотых, 1 ртуть.
    Прирост: 1
    Лучшие из лучших, сотни раз вступавшие в бой и выжившие в каждом из них, эти ветераны отточили свои боевые умения до предела, доступного человеку. Хотя каждый из обладателей этого почётного звания мастерски владеет самыми разными видами оружия, их визитной карточкой остаются огромные двуручные мечи, позволяющие как взломать строй противника, так и прикончить любое из чудовищ, посмевшее встать у них на пути. С другой стороны, при необходимости солдаты удачи способны адаптировать стиль своего боя, не полагаясь на одну лишь силу, но делая всё, что необходимо для победы в очередном бою.
    Умения:
    Пёс Войны. Боевой дух и Удача этого юнита в начале боя повышены на 1.
    Пистольер. Юнит может атаковать врага в дальнем бою из пистоля, но только на расстоянии половины дистанции стрельбы (6 клеток). Данный вид атаки наносит половину стандартного рукопашного урона юнита, при этом игнорирует 50% показателя Защиты врага. Атака пистольера, как и обычная стрельба, расходует запас выстрелов юнита и не может быть совершена, если он связан в рукопашной.
    Гибкая тактика. В начале своего хода юнит может выбрать стойку с двуручным мечом или с одноручным мечом и пистолем. Первый вариант даст ему +2 к Атаке и круговой удар (по всем клеткам вокруг) до начала следующего хода, а второй +2 к Защите и бесконечные контратаки. Выбор стойки не считается действием, но не может быть совершён после того, как юнит переместился в этот ход.

    7.1. Конкистадор.
    https://allwebs.ru/images/2026/03/31/35ac14d23b5b5cd145d8d3ffbcf6aeb5.jpg
    Цена: 3200 золотых, 2 ртуть.
    Прирост: 1
    Конкистадорами называют участников военных походов в далёкие южные джунгли. Те из них, кто сумел побывать там и вернуться, действительно могут считаться элитой наёмных армий Братства Клинков. Поскольку поддержка стрелков в таких экспедициях доступна не всегда, а из пистоля шкуру большинства тамошних чудовищ не пробить, Конкистадоры вдобавок к основному оружию также хорошо осваивают стрельбу из крупнокалиберных мушкетов. Любой командир наёмников будет более чем доволен, заполучив в свой отряд настолько универсальных бойцов.
    Умения:
    Пёс Войны. Боевой дух и Удача этого юнита в начале боя повышены на 1.
    Стрелок.
    Нет штрафа в ближнем бою.
    Бронебойная атака.
    Атака юнита игнорирует 50% Защиты цели, а также все эффекты способностей, снижающих для цели урон от вражеских атак.

    7.2. Поборник.
    https://allwebs.ru/images/2026/03/31/18ebe8eb4461f0a73c1200e4d8068b51.jpg
    Цена: 3200 золотых, 2 ртуть.
    Прирост: 1
    Некоторые мастера меча ставят своё искусство на службу более высокой цели, чем просто получение денег. Поскольку во многих странах до сих пор действует обычай судебного поединка, Поборники выступают как защитники для тех, кто слишком слаб, чтобы сражаться на них самостоятельно. Конечно, искушение прислушаться к зову монет, а не справедливости, может быть велико, но постоянный спутник Поборника, железноклювый ворон бога смерти Морра, покинет хозяина, если тот решит отступить от своего долга.
    Умения:
    Пёс Войны. Боевой дух и Удача этого юнита в начале боя повышены на 1.
    Бесконечный контрудар.
    Круговая атака.
    Существо одновременно атакует врагов, находящихся на восьми соседних с ним клетках. Основной противник получает обычный урон, остальные — половину.
    Ярость. У существа увеличивается параметр Атаки, если умирает какой-либо дружественный отряд (кроме тех, что состоят из воскрешённых или призванных существ).
    Вестник гибели. Вместо атаки юнит, если не скован в ближнем бою, может отправить своего спутника-ворона напасть на цель. Данная атака наносит только 50% рукопашного урона, но может быть проведена на любом расстоянии и не тратит запас выстрелов. Кроме того, обладатель этой способности с её помощью бесконечно отвечает на стрелковые атаки.

    Комментарии на тему юнитов.

    Как и в прошлый раз, когда я пытался составить ростер юнитов для Южных Стран, Псы Войны задали непростую задачу своим распределением численности между базовыми и элитными войсками. В их официальном армибуке (да и в неофициальных, по большому счёту) много кор-отрядов низкого и среднего уровня, при этом достаточно неплохих в своей категории, но крайне мало чего-то сравнимого с топовыми чудовищами или конструктами других фракций. Для настолки это не критично, да и легко правится возможностью заимствовать часть чужих существ, но ни условиям конкурса, ни духу «Героев» такое решение не соответствует. Не хотелось и повторять финт насчёт божественных культов и связанных с ними чудовищ/чемпионов. Поэтому на тир-2 с ходу оказались пикинёры, на тир-3 — арбалетчики (как у рыцаря, но наоборот, что отражает приоритет стрелков). Тир-4 ушёл бретёрам, поскольку юнит знаковый и привилегированный, но выше они бы уже странно смотрелись. Тир-5 заняли кавалеристы, причём средне-тяжёлые — хотя Псы славны именно лёгкой конницей, для Героев-5 из-за маленьких арен и больших четырёхклеточных лошадей этот род войск просто плохо годится. На шестом могли бы быть огры или гладиаторы, но захотелось внести немного разнообразия и, заодно, вспомнить о другом знаковом отряде — галопных пушках. В принципе, роль юнита на поле боя вместо отдельного элемента, находящегося где-то за его пределами, неплохо отражает разницу между лёгкой артиллерией и тяжёлой, которая у Братства тоже есть.

    Оставалось выбрать сильнейших и слабейших бойцов. Первоначально тир-1 отводился под юнита, оставшегося от моей задумки армии Вольных Городов — воров/бродяг, слабоватых в бою и немногочисленных, зато дававших ценные стратегические опции. Но так я уже делал с армией южан (там были головорезы), да и стратегические возможности разных юнитов/героев ещё не были проработаны. И тут я вспомнил про халфлингов. Даже если в игре появится армия Империи, туда их точно не возьмут, а в ростер наёмников хоббитсы входят вполне официально (да, на равных правах с наёмниками из гномов, эльфов и северян, но у этих-то нет более родной фракции). Ну а с топ-юнитом я мучался долго. По идейным соображениям, это должен был быть гуманоид-воин (Братство Клинков, как-никак), а не кастер или чудовище. Крутые персонажи, достойные этого места, среди наёмников попадались, но всё больше именные и уникальные — Бруннер, Азарнил, генералиссимус Эль Бифи на грифоне, Готрек с Феликсом. Но потом я нашёл в армибуке Псов опцию найма «mercenary hero», то есть буквально типового героя-наёмника, что давало карт-бланш прописать ему почти какие угодно свойства в рамках нужного архетипа. Ростер сложился.

    Не менее интересным было распределение способностей и грейдов. Халфлинги должны были составлять экономический фундамент армии, но не как крестьяне у рыцаря, а как-то по-другому. А поскольку это всё-таки наёмники, то им досталась способность к мародёрке — всё по классику, «война кормит войну». Нет штрафов в ближнем бою, потому что… ну куда их ещё штрафовать-то? Заметим, что у обоих грейдов этой особенности нет — впрочем, повара и не стреляют. Поварами и их котлом я вообще горжусь. Тут и лорное соответствие, и уникальная геймплейная ниша, и даже экономические плюшки в виде умения разделывать большие туши. Менестрели на этом фоне, конечно, поскучнее, однако поддержку оказывают более надёжную — и стрельбой, и баффами, и в мирное время налогами. Дальше основные войска. Пикинёры, конечно, получили первый удар, потому что кто если не они. А «строевой бой» — реализация их функций как рукопашного защитника, не пересекающаяся с нишей рыцарских мечников/латников. Вы можете пробежать мимо и обрушиться на стрелков, но вас ткнут острой палкой, или можете атаковать пикинёров, и вас всё равно ткнут острой палкой. Но выживаемость копейщиков, особенно против стрелков, всё равно… м-да. Апгрейд пикинёров в алебардистов — классика, проверенная временем. Алебардисты, честно говоря, получились имбоватые (бесконечные контратаки и бесконечная поддержка на втором уровне, шутка ли), и абордажники на их фоне смотрятся бледненько, однако в больших количествах они способны удержать на месте кого угодно, и даже укореняться не надо. Потом думал об арбалетчиках, их отличиях от уже имеющихся и взаимодействии с пикинёрами. В итоге, ничего особо не надумал, так что «терция» — их единственная особенность. Осадные стрелки поинтереснее будут. Охотники за головами получились скорее по остаточному принципу — нужно было как-то показать эволюцию в сторону лёгких стрелков, а не тяжёлых… ну а пока маневрировать не нужно, пусть хотя бы стреляют без штрафов за дальность.

    «Шаг дуэлянта» был честно позаимствован у светоконей из шестёрки. Только здесь возможность проходить через врагов действительно необходима и работает, позволяя почти лишённым летунов наёмникам эффективно маневрировать. Кавалеристы умеют после разбега эффективно оглушать (чтобы не повторять обычный таранный бонус), а их грейды либо развивают эту идею в полноценный таран со стрельбой (кирасирская тактика ирл, в противоположность рейтарской карусели), либо переносят войну в третье измерение — причём летучие Герольды скорее прикрывают свои войска от вражеской авиации, чем стремятся пикировать кому-то на головы в одиночку. Пушки тоже можно качать как в просто более эффективную артиллерию, так и в гибрид артиллерии со здоровенным голодным огром, способным настучать своей любимой бахалкой по черепу неосторожным обидчикам стрелков (да, я, наконец, нашёл, куда можно засунуть огров). Обычно гибриды проигрывают специализированным вариантам, но тут действительно сложно сказать, что лучше — особенно если сил для прикрытия артиллерии у вас не так много.

    Ну а солдаты удачи с апгрейдами и задумывались изначально, как максимальные универсалы, вершина боевого мастерства простых смертных. У них даже боевой дух с удачей меньше зависят от командира — это ветераны, прошедшие огонь и воду, свою храбрость и живучесть они давно доказали. Конкистадоры (чистая отсебятина) лучше как стрелки, поборники (ака «судебные чемпионы», как Теодор Брукнер) более гибки в рукопашной, но, так или иначе, там паритет.

    4. Архитектура и городские постройки.

    Внешний вид городов Братства Клинков не поражает воображение. По сути, замки этой фракции — укреплённые аванпосты, места хранения запасов и точки сбора для желающих наняться, где не нашлось места архитектурным изыскам (даже тем, которые присутствовали у Тилии и Эсталии в оригинале), на что и намекает англоязычное название замка — Den, Логово (как «разбойничье логово», например). Архитектурный стиль напоминает о европейской фортификации 16-17 века, не дотягивающей до полноценных систем бастионов, но уже отошедший от классических замков. В общем, если вспоминать аналоги из Героев, то это нечто близкое по стилю к Причалу, но с меньшим упором на водно-пиратскую тематику.
    https://allwebs.ru/images/2026/03/31/a831aad990f2cd534d605978b82f1e6f.jpg
    https://allwebs.ru/images/2026/03/31/6f5e505935164e50a8cf1025ca3c1fea.jpg

    Постройки общие:

    Дом старейшин
    Ресурсы: нет
    Требования: нет
    Функция: Дом старейшин изначально построен в любом городе, ежедневно приносит в казну 500 золотых.

    Ратуша
    Ресурсы: 2000 Золото
    Требования: 3-й уровень города, Дом старейшин
    Функция: Ежедневно приносит в казну 1000 золотых.

    Магистрат
    Ресурсы: 5000 Золото
    Требования: 9-й уровень города, Ратуша
    Функция: Ежедневно приносит в казну 2000 золотых.

    Капитолий
    Ресурсы: 10000 Золото
    Требования: 15-й уровень города, Магистрат
    Функция: Ежедневно приносит в казну 4000 золотых.

    Форт
    Ресурсы: 5000 Золото, 5 Древесина, 5 Руда
    Требования: 6-й уровень города
    Функция: Защищает город крепостными стенами.

    Цитадель
    Ресурсы: 5000 Золото, 5 Древесина, 5 Руда
    Требования: 9-й уровень города, Форт
    Функция: Прирост существ увеличивается на 50%, а для усиления защиты города добавляются сторожевая башня и ров.

    Замок
    Ресурсы: 5000 Золото, 10 Древесина, 10 Руда
    Требования: 12-й уровень города, Цитадель
    Функция: Две дополнительные башни усиливают защиту города, прирост существ удваивается.

    Таверна
    Ресурсы: 500 Золото, 5 Древесина
    Требования: нет
    Функция: В таверне можно нанять героев, боевой дух защитников города увеличивается на 1 ед.

    Рынок
    Ресурсы: 500 Золото, 5 Древесина
    Требования: нет
    Функция: На рынке можно покупать и продавать ресурсы и продавать артефакты (чем больше рынков, тем выгоднее обменный курс; артефакты продаются за 50% от их рыночной стоимости). Также можно отправлять ресурсы другому игроку.

    Склад
    Ресурсы: 5000 Золото, 5 Руда
    Требования: Рынок
    Функция: Ежедневно приносит 2 ед. руды.

    Кузница
    Ресурсы: 1000 Золото, 5 Древесина
    Требования: нет
    Функция: Здесь можно купить боевые машины; тележка с боеприпасами продаётся по номинальной цене, а другие боевые машины – по утроенной.

    Гильдия магов 1-го уровня
    Ресурсы: 2000 Золото, 5 Древесина, 5 Руда
    Требования: 3-й уровень города
    Функция: Позволяет герою изучить три случайных заклинания первого круга.

    Гильдия магов 2-го уровня
    Ресурсы: 1000 Золото, 5 Древесина, 5 Руда, 1 Кристаллы, 1 Самоцветы, 1 Ртуть, 1 Сера
    Требования: 3-й уровень города, Гильдия магов 1-го уровня
    Функция: Позволяет герою изучить три случайных заклинания второго круга.

    Гильдия магов 3-го уровня
    Ресурсы: 1000 Золото, 5 Древесина, 5 Руда, 2 Кристаллы, 2 Самоцветы, 2 Ртуть, 2 Сера
    Требования: 3-й уровень города, Гильдия магов 2-го уровня
    Функция: Позволяет герою изучить три случайных заклинания третьего круга.

    Гильдия магов 4-го уровня
    Ресурсы: 1000 Золото, 5 Древесина, 5 Руда, 3 Кристаллы, 3 Самоцветы, 3 Ртуть, 3 Сера
    Требования: 3-й уровень города, Гильдия магов 3-го уровня
    Функция: Позволяет герою изучить два случайных заклинания четвертого круга.

    Гильдия магов 5-го уровня
    Ресурсы: 1000 Золото, 5 Древесина, 5 Руда, 5 Кристаллы, 5 Самоцветы, 5 Ртуть, 5 Сера
    Требования: 3-й уровень города, Гильдия магов 4-го уровня
    Функция: Позволяет герою изучить два случайных заклинания пятого круга.

    Верфь
    Ресурсы: 2000 Золото, 20 Древесина
    Требования: 12-й уровень города, водное пространство рядом с городом
    Функция: Позволяет строить корабли.

    Постройки военные:

    Подворье халфлингов.
    Ресурсы: 600 Золото
    Требования: нет
    Функция: Позволяет нанимать халфлингов.

    Поварня.
    Ресурсы: 1600 Золото, 2 Древесина, 2 Руда
    Требования: Подворье халфлингов
    Функция: Улучшение подворья халфлингов. Позволяет нанимать халфлингов, боевых поваров и менестрелей.

    Плац.
    Ресурсы: 1200 Золото
    Требования: 3-й уровень города
    Функция: Позволяет нанимать пикинёров.

    Оружейная лавка.
    Ресурсы: 2500 Золото, 5 Древесина, 5 Руда, 1 Ртуть
    Требования: 3-й уровень города, Плац
    Функция: Улучшение плаца. Позволяет нанимать пикинёров, алебардистов и абордажников.

    Стрельбище.
    Ресурсы: 1400 Золото, 8 Древесина
    Требования: 3-й уровень города
    Функция: Позволяет нанимать вольных стрелков.

    Мастерская арбалетов.
    Ресурсы: 2000 Золото, 8 Древесина, 5 Руда, 2 Кристаллы
    Требования: 3-й уровень города, Стрельбище
    Функция: Улучшение стрельбища. Позволяет нанимать вольных стрелков, осадных арбалетчиков и охотников за головами.

    Дуэльная площадка.
    Ресурсы: 2200 Золото, 8 Древесина, 8 Руда, 2 Кристаллы, 2 Самоцветы
    Требования: 6-й уровень города, Таверна
    Функция: Позволяет нанимать бретёров.

    Фехтовальный зал.
    Ресурсы: 4000 Золото, 10 Древесина, 10 Руда, 2 Кристаллы, 2 Самоцветы, 4 Сера
    Требования: 6-й уровень города, Дуэльная площадка
    Функция: Улучшение дуэльной площадки. Позволяет нанимать бретёров, диэстро и головорезов.

    Манеж.
    Ресурсы: 2500 Золото, 15 Древесина, 15 Руда
    Требования: 9-й уровень города
    Функция: Позволяет нанимать кирасиров.

    Ипподром.
    Ресурсы: 5000 Золото, 10 Древесина, 10 Руда, 5 Ртуть, 5 Кристаллы, 5 Самоцветы, 5 Сера
    Требования: 9-й уровень города, Манеж
    Функция: Улучшение манежа. Позволяет нанимать кирасиров, венаторов и Небесных Герольдов.

    Пороховой погреб.
    Ресурсы: 6000 Золото, 15 Сера, 10 Древесина, 5 Ртуть
    Требования: 12-й уровень города, Стрельбище
    Функция: Позволяет нанимать фальконеты.

    Пушечный двор.
    Ресурсы: 9000 Золото, 10 Древесина, 10 Руда, 10 Сера, 10 Ртуть
    Требования: 12-й уровень города, Пороховой погреб
    Функция: Улучшение порохового погреба. Позволяет нанимать фальконеты, рибадекины и огров-пушкарей.

    Военная канцелярия.
    Ресурсы: 9000 Золото, 15 Древесина, 15 Руда, 10 Кристаллы, 10 Самоцветы
    Требования: 15-й уровень города, Дуэльная площадка
    Функция: Позволяет нанимать солдат удачи.

    Академия Орла.
    Ресурсы: 10000 Золото, 10 Древесина, 10 Руда, 5 Кристаллы, 5 Самоцветы, 10 Ртуть, 10 Сера
    Требования: 15-й уровень города, Военная канцелярия
    Функция: Улучшение военной канцелярии. Позволяет нанимать солдат удачи, конкистадоров и поборников.

    Постройки уникальные:

    Антикварная лавка.
    Ресурсы: 5000 Золото, 2 Кристаллы, 2 Самоцветы
    Требования: 6-й уровень города, Рынок
    Функция: Позволяет покупать артефакты.

    Арсенал.
    Ресурсы: 2000 Золото, 5 Древесина, 5 Руда
    Требования: 6-й уровень города, Кузница
    Функция: Увеличивает прирост пикинёров и вольных стрелков на 2, если построены здания для их найма.

    Постоялый двор.
    Ресурсы: 1000 Золото, 5 Древесина, 5 Кристаллы
    Требования: Таверна
    Функция: Добавляет в таверну третьего героя на выбор. Нанимать в день всё ещё можно не больше двух.

    Гильдия наёмников.
    Ресурсы: 1500 Золото, 5 Древесина, 5 Руда, 1 Кристаллы, 1 Самоцветы, 1 Ртуть, 1 Сера
    Требования: Постоялый двор
    Функция: Позволяет нанять по одному недельному приросту случайных существ с 1 по 6 ранг. Сразу после постройки доступны существа первого и второго ранга, на 3 уровне города открывается третий ранг, на 6 — четвёртый, на 9 — пятый и на 12 — шестой. Все существа прибывают в неулучшенной версии, приоритет отдаётся воинам дружественных фракций. Ротация наёмников происходит по понедельникам, однако можно за 2000 золотых один раз в день произвести замену всех отрядов, из которых на этой неделе никто не был нанят.

    Чародейская мастерская.
    Ресурсы: 2000 Золото, 5 Кристаллы, 5 Самоцветы, 5 Ртуть, 5 Сера
    Требования: Гильдия магов 3-го уровня
    Функция: Позволяет создавать сигиллы. В сигилл может быть заключено любое заклинание из имеющихся в городской гильдии магов или у находящихся в городе героев. Для создания необходимо потратить ресурсы (по 200 золотых за круг + 1 редкий ресурс, в зависимости от школы, за заклинание 4 круга и 2 таких же редких за заклинание 5 круга). Сигилл одноразовый, активируется героем в бою, как и другие Козыри, и применяется на Развитом уровне магии с силой магии самого героя без затрат маны.

    Чёрный рынок.
    Ресурсы: 5000 Золото, 5 Древесина, 5 Руда, 5 Кристаллы, 5 Самоцветы, 5 Ртуть, 5 Сера
    Требования: 12-й уровень города, Гильдия наёмников, Чародейская мастерская
    Функция: Позволяет приобрести особые Козыри находящимся в городе героям с навыком Стратегия. Они не ограничены в количестве, но первая покупка в течение недели любого из них стоит 4000 золотых, а каждая следующая — ещё на 2000 дороже. Доступные варианты Козырей: Диверсия, Патент вербовщика (применяются на глобальной карте), Кровь феникса, Печать ифрита (применяются в бою) и Свиток Кадона, который можно использовать и в стратегическом режиме, и в тактическом. Подробное описание козырей приведено в пункте 5.

    Равелин.
    Ресурсы: 500 Золото, 5 Древесина, 10 Руда, 5 Сера
    Требования: Пороховой погреб
    Функция: позволяет при обороне города бесплатно применить Козыри «Пушечный залп», «Пристрелка» и «Сундук с припасами» общее количество раз, равное уровню города, делённому на три. Использовать их может даже герой, не являющийся Кондотьером и гарнизон без героя вообще.

    Святилище Мирмидии.
    https://allwebs.ru/images/2026/03/31/bd30f39cf37ce702e52aa6afd464eccc.jpg
    Ресурсы: Слеза Асхи.
    Требования: Капитолий
    Функция: Увеличивает прирост юнитов в городе на 50%, а доход – на 5000 золотых монет. Даёт всем героям дополнительно 200 очков движения за ход и бесплатное заклинание «Эгида Мирмидии», которое можно применить один раз за бой. Оно воскрешает до 25% от первоначального числа воинов во всех отрядах. Если заклинание не было использовано в процессе боя, оно автоматически применяется после его завершения.

    5. Козыри.

    Охота за головами.
    Затраты: 250 золотых.
    Требования: Базовая Стратегии
    Эффект: При использовании в бою на союзный отряд, на 3 хода повышает Боевой дух целевого отряда на 2. При использовании на вражеский отряд, на 3 хода увеличивает входящий урон по нему от атак существ (но не от заклинаний или Козырей) на 20%. Отряды, временно перешедшие на сторону игрока под воздействием магии или Козырей, не могут быть целью данной способности.

    Золотая россыпь.
    Затраты: 500 золотых.
    Требования: Продвинутая Стратегии
    Эффект: при использовании в бою на дружественный отряд, освобождает его от эффектов контроля разума (берсерк, рассеянность, гипноз), продвигает его по шкале инициативы на 0,5 единиц вперёд и на 3 хода повышает его Боевой дух на 2. При использовании на вражеский отряд, заставляет его пропустить следующий ход, нанеся вместо этого себе урон, равный половине его стандартного урона от атаки. Не действует на отряды, имунные к воздействиям на разум, а также на отряды, состоящие из одного юнита. Имеет шанс не сработать, если боевой дух вражеского отряда достаточно высок (как миниум, больше 1).

    Подкуп.
    Затраты: 1000 золотых.
    Требования: Искусная Стратегия
    Эффект: при использовании в бою на вражеский отряд, передаёт контроль над ним игроку. Продолжительность эффекта зависит как от уровня героя, так и от Боевого духа и суммарного здоровья целевого отряда (если соотношение слишком невыгодное, отряд только пропускает следующий ход). Не действует на отряды, имунные к воздействиям на разум.

    Залог верности.
    Затраты: 1000 золотых.
    Требования: Искусная Стратегия
    Эффект: при использовании в бою на дружественный отряд, делает его имунным к воздействиям на разум и увеличивает здоровье бойцов на 25% до конца боя. Не действует на отряды, и так имунные к воздействиям на разум и не может быть применено на один и тот же отряд больше одного раза.

    Прицельная стрельба.
    Затраты: 200 золотых.
    Требования: Основы Нападения
    Эффект: при использовании в бою, на 3 хода снимает для одного стреляющего отряда штраф за дистанцию и эффекты, уменьшающие урон от стрельбы. Не влияет на пистольеров.

    Пристрелка.
    Затраты: 400 золотых.
    Требования: 2 умения группы Нападения
    Эффект: при использовании в бою, на 3 хода снимает для одного стреляющего отряда штраф за дистанцию и эффекты, уменьшающие урон от стрельбы и даёт ему способность «Ответный выстрел». Пистольеры только получают способность «Ответный выстрел».

    Осветительные заряды.
    Затраты: 600 золотых, 1 сера.
    Требования: 4 умения группы Нападения
    Эффект: при использовании в бою, на 3 хода снимает для всех стреляющих отрядов штраф за дистанцию и эффекты, уменьшающие урон от стрельбы и даёт им способность «Ответный выстрел». Пистольеры только получают способность «Ответный выстрел».

    Полевые укрепления.
    Затраты: 200 золотых.
    Требования: Основы Защиты
    Эффект: при использовании в фазу расстановки, позволяет разместить на половине поля боя игрока до 4 единиц габионов (сетчатые укрепления из прутьев, набитые землёй и камнями), которые имеют 50% защиты от стрелковых и магических атак и здоровье, зависящее от суммарного здоровья отрядов в армии. Габионы блокируют стрелковые атаки вражеских, но не союзных отрядов, как стены. Нельзя применить обороняющемуся герою во время осады (нападающему можно). Нельзя применить больше одного раза за бой.

    Баррикады.
    Затраты: 400 золотых.
    Требования: 2 умения группы Защиты
    Эффект: при использовании в фазу расстановки, позволяет разместить на половине поля боя игрока до 6 единиц баррикад, которые имеют 50% защиты от стрелковых и магических атак, здоровье, зависящее от суммарного здоровья отрядов в армии и наносят урон тем, кто атакует их в ближнем бою. Баррикады блокируют стрелковые атаки вражеских, но не союзных отрядов, как стены. Нельзя применить обороняющемуся герою во время осады (нападающему можно). Нельзя применить больше одного раза за бой.

    Телохранители.
    Затраты: 600 золотых, 1 кристалл.
    Требования: 4 умения группы Защиты
    Эффект: при использовании в бою, призывает отряд алебардистов. Количество зависит от уровня героя и развития навыка Стратегии. Отряд существует до конца боя и не подвержен эффектам изгнания.

    Сумкка с припасами.
    Затраты: 200 золотых.
    Требования: Основы Лидерства
    Эффект: при использовании в бою, восстанавливает целевому отряду здоровье и запас выстрелов до максимального значения.

    Сундук с припасами.
    Затраты: 400 золотых.
    Требования: 2 умения группы Лидерства
    Эффект: при использовании в бою, восстанавливает целевому отряду здоровье и запас выстрелов до максимального значения. На три хода увеличивает его Боевой дух на 2, а также придаёт холодному оружию и стрелам отравляющие свойства, а огнестрельному и артиллерии — поджигающие (в обоих случаях оружие начинает наносить дополнительный растянутый во времени урон, но разными стихиями — Землёй и Огнём соответственно).

    Подвода с припасами.
    Затраты: 600 золотых, 1 ртуть.
    Требования: 4 умения группы Лидерства
    Эффект: при использовании в бою, восстанавливает всем отрядам здоровье и запас выстрелов до максимального значения. На три хода увеличивает их Боевой дух на 2, а также придаёт холодному оружию и стрелам отравляющие свойства, а огнестрельному и артиллерии — поджигающие (в обоих случаях оружие начинает наносить дополнительный растянутый во времени урон, но разными стихиями — Землёй и Огнём соответственно).

    Оберег.
    Затраты: 200 золотых.
    Требования: Призрачная Удача
    Эффект: при использовании в бою, в течение одного хода искажает эффект заклинаний вражеского героя. С шансом, зависящим от соотношения уровней Кондотьера и его противника, либо меняет цель вражеского заклинания (боевая магия и проклятия падают на случайный вражеский отряд, благословения и лечение — на случайный дружественный), либо отменяет его действие (но с сохранением затрат маны), либо не делает ничего. Если Козырь сработал, но заклинание не имеет конкретной цели, оно также отменяется, однако мана может быть потрачена в двойном объёме.

    Талисман.
    Затраты: 400 золотых.
    Требования: 2 умения группы Удачи
    Эффект: при использовании в бою, в течение одного хода искажает эффект заклинаний вражеского героя, а также заклинаний и активных способностей его отрядов. С шансом, зависящим от соотношения уровней Кондотьера и его противника, либо меняет цель вражеского заклинания (боевая магия и проклятия падают на случайный вражеский отряд, благословения и лечение — на случайный дружественный), либо отменяет его действие (но с сохранением затрат маны), либо не делает ничего. Если Козырь сработал, но заклинание не имеет конкретной цели, оно также отменяется, однако мана может быть потрачена в двойном объёме.

    Апотропей.
    Затраты: 600 золотых, 1 самоцвет.
    Требования: 4 умения группы Удачи
    Эффект: при использовании в бою, в течение трёх ходов искажает эффект заклинаний вражеского героя, а также заклинаний и активных способностей его отрядов. С шансом, зависящим от соотношения уровней Кондотьера и его противника, либо меняет цель вражеского заклинания (боевая магия и проклятия падают на случайный вражеский отряд, благословения и лечение — на случайный дружественный), либо отменяет его действие (но с сохранением затрат маны), либо не делает ничего. Если Козырь сработал, но заклинание не имеет конкретной цели, оно также отменяется, однако мана может быть потрачена в двойном объёме.

    Засада.
    Затраты: 200 золотых.
    Требования: Основы Логистики
    Эффект: при использовании в фазу расстановки, позволяет скрыть один отряд маленького размера в невидимость на 3 хода. Невидимость исчезает, если отряд получает урон, атакует или оказывается вплотную к вражескому отряду. Нельзя применить больше одного раза за бой.

    Обходной манёвр.
    Затраты: 400 золотых.
    Требования: 2 умения группы Логистики
    Эффект: при использовании в фазу расстановки, позволяет скрыть один отряд маленького размера в невидимость на 3 хода. Невидимость исчезает, если отряд получает урон, атакует или оказывается вплотную к вражескому отряду. Кроме того, до момента потери невидимости, указанный отряд можно вместо хода телепортировать на любую из клеток, примыкающих к границе поля боя (но не за укрепления). Нельзя применить больше одного раза за бой.

    Окружение.
    Затраты: 600 золотых, 1 кристалл.
    Требования: 4 умения группы Логистики
    Эффект: при использовании в фазу расстановки, позволяет скрыть до трёх отрядов маленького размера в невидимость на 3 хода. Невидимость исчезает, если отряд получает урон, атакует или оказывается вплотную к вражескому отряду. Кроме того, до момента потери невидимости, указанные отряды можно вместо хода телепортировать на любую из клеток, примыкающих к границе поля боя (но не за укрепления). Нельзя применить больше одного раза за бой.

    Перекрёстный огонь.
    Затраты: 200 золотых.
    Требования: Основы Управления машинами
    Эффект: при использовании в бою, в целевую клетку и вокруг неё из-за пределов поля боя выпускается две серии выстрелов по три ядра (по двум диагоналям, то есть всего под обстрел попадает 5 клеток, целевая — дважды). Урон зависит от развития навыка Управление машинами, а также от показателей Знания и Атаки героя (как и урон от боевых машин). Удар наносит физический урон и игнорирует 50% вражеской брони.

    Пушечный залп.
    Затраты: 400 золотых.
    Требования: 2 умения группы Управления машинами
    Эффект: при использовании в бою, по квадрату 3 на 3 клетки из-за пределов поля боя выпускается залп пушечных ядер. Урон (равный урону по центральной клетке от Перекрёстного огня) зависит от развития навыка Управление машинами, а также от показателей Знания и Атаки героя. Удар наносит физический урон и игнорирует 50% вражеской брони.

    Разрывной снаряд.
    Затраты: 600 золотых, 1 сера.
    Требования: 4 умения группы Управления машинами
    Эффект: при использовании в бою, по целевой клетке наносится значительный урон, игнорирующий физическую и магическую защиту. Отряды в соседних 8 клетках получают половину этого значения повреждений в виде урона от огня. Если в какой-то из соседних клеток не было отряда, там возникает мина (аналогичная по действию заклинанию «Огненная ловушка»), которая наносит аналогичный огненный урон при активации. Как первичный, так и вторичный урон зависит от развития навыка Управление машинами, а также от показателей Знания и Атаки героя.

    Сигилл.
    Затраты: N*200 золотых, N-3 редких ресурса (в зависимости от школы), где N — круг заклинания.
    Требования: нахождение на момент подготовки в городе с построенной Чародейской мастерской, наличие нужного заклинания в городской Гильдии магов или книге заклинаний героя
    Эффект: при использовании в бою, активирует без затрат маны заключённое в сигилл заклинание (в колоде маркируются соответственно — «сигилл Цепной молнии», «сигил Поднятия мёртвых» и так далее). Магия применяется на Развитом уровне владения школой, если собственное мастерство героя не выше, используя показатель Колдовства самого героя. Если у героя есть умения или артефакты, модифицирующие эффект заклинания, они учитываются.

    Диверсия.
    Затраты: 4000+ золотых.
    Требования: нахождение на момент подготовки в городе с построенным Чёрным рынком
    Эффект: при использовании в походном режиме против вражеского героя или замка, вызывает от нуля до нескольких эффектов из следующего списка: частичная или полная потеря очков движения на следующий ход, открытие ворот города при атаке на этом ходу, выведения из строя одной или нескольких боевых машин, начало боя на этом ходу под эффектом отравления у всех бойцов, кража артефакта у героя. Вероятность успеха и количество эффектов зависят от навыка Стратегии у использующего Козырь героя, а также от соотношения уровней и численности армий героя и цели его воздействия.

    Патент вербовщика.
    Затраты: 4000+ золотых.
    Требования: нахождение на момент подготовки в городе с построенным Чёрным рынком
    Эффект: при использовании в походном режиме, открывает для героя возможность нанять юнитов тех же видов, которые присутствуют в его армии, в количестве от 0,25 до 1 недельного прироста (зависит от развития навыка Стратегии, по 0,25 за уровень). Округление идёт в большую сторону, но юнитов 6 уровня можно нанять только при наличии Продвинутой Стратегии, а 7 уровня — только если есть Искусная. Юниты могут быть наняты в любом доступном количестве за полную цену (поверх стоимости самого Козыря).

    Кровь феникса.
    Затраты: 4000+ золотых.
    Требования: нахождение на момент подготовки в городе с построенным Чёрным рынком
    Эффект: при использовании в бою, полностью воскрешает один отряд до той численности, которую он имел на начало боя. Работает вне зависимости от того, был ли отряд уничтожен полностью или частично. Не действует на нежить и механизмы, но действует на демонов и элементалей.

    Печать ифрита.
    Затраты: 4000+ золотых.
    Требования: нахождение на момент подготовки в городе с построенным Чёрным рынком
    Эффект: при использовании в бою, призывает на свободную клетку ифрита. Это существо имеет 8 уровень и параметры как у феникса, вызванного заклинанием «Призыв феникса», со следующими исключениями. Скорость ифрита равна нулю, он постоянно находится на той клетке, где его вызвали, и не может быть сдвинут оттуда заклинанием или способностью существ. Ифрит не подчиняется игроку, вместо этого он каждый ход за счёт маны игрока колдует либо «Молнию», либо «Огненный шар» на Искусном уровне (если может задеть больше одного врага и не задеть союзников, будет огненный шар, в противном случае — молния). Как боевые параметры ифрита, так и значение Колдовства при произнесении им заклинаний рассчитывается как среднее арифметическое между значениями Колдовства обоих участвующих в бою героев (если сражение идёт против бродячей армии или гарнизона, то в расчёт идёт только призыватель). Ифрит неуязвим для магии, кроме той, которая наносит физический урон.

    Свиток Кадона.
    Затраты: 4000+ золотых.
    Требования: нахождение на момент подготовки в городе с построенным Чёрным рынком
    Эффект: при использовании в бою, призывает в указанный квадрат случайное улучшенное существо 7 уровня со свойством «Большое существо», не являющееся нежитью или конструктом. Призванное существо невосприимчиво к эффекту «Изгнания» и, если доживёт до конца боя, остаётся в армии игрока навсегда (при наличии свободных слотов). При использовании Козыря на глобальной карте, в армии игрока также появляется случайное существо с указанными параметрами.

    6. Артефакты.

    Ужасающая маска.
    Слот: голова.
    Эффект: каждая атака существ в армии героя понижает боевой дух атакованного отряда на 1 до начала его следующего хода. Эффект складывается до трёх раз.
    О вселяющей страх колдовской маске среди наёмников ходит много историй — по слухам, она принадлежала то ли самому Борджио, то ли командиру его телохранителей Весперо. Хотя не исключено, что их враги просто пытались таким образом оправдаться за своё слишком энергичное отступление.

    Булава сокрушения.
    Слот: правая рука.
    Эффект: добавляет 3 уровня при расчёте урона от автоатаки героя, она также отбрасывает атакованный отряд по шкале инициативы (как при наличии умения «Оглушающий удар», если оно есть, эффект суммируется).
    Массивное оружие, сделанное из пушечного ядра, которое поразило Борджио Осадника при осаде Ремаса, но не причинило вреда, застряв в нагруднике. Борджио, считая это знаком своей удачливости, приказал изготовить из ядра булаву.

    Меч Лукана.
    Слот: правая рука.
    Эффект: даёт +2 к Нападению героя и нейтрализует все бонусы к основным характеристикам, которые получает вражеский герой от своих артефактов.
    Короткий гладиус легионеров, по преданию, принадлежавший когда-то Лукану, основателю города-государства Луччини. Позволяет своему хозяину побеждать врагов, самоуверенно рассчитывающих на магические ухищрения, в честном бою… разве что с небольшим преимуществом.

    Щит Мирмидии.
    Слот: левая рука.
    Эффект: даёт воинам в армии игрока шанс при контратаке нанести ослепляющий удар. Вероятность успеха зависит от соотношения суммарного здоровья атакованного отряда и нападающих.
    Этот древний щит был найден во время восстановления храма Мирмидии в акрополе Луччини. Он был изготовлен во времена основания города, а возможно даже и раньше. На щите изображён солнечный символ Богини войны, слепящий врага своим сиянием даже в полной темноте.

    Призма Силы.
    Слот: левая рука.
    Эффект: даёт шанс, равный (20 + разница в Знании между героем и его противником, если она положительная)%, что заклинание врага израсходует ману, но не даст эффекта. Если эффект срабатывает, герой получает половину затраченной врагом маны.
    Одно из творений великого Леонардо, Призма Силы разлагает потоки магической энергии с той же лёгкостью, с которой обычная стеклянная призма преломляет свет. При удаче, с её помощью можно не только разрушить враждебное заклинание, но и направить освободившуюся энергию в нужное русло.

    Латы Сияющей Бронзы.
    Слот: торс.
    Эффект: увеличивает Защиту героя на 3 и даёт всем существам в армии свойство «Броня» (их Защита не может быть снижена в бою).
    Доспех был выкован в Миральяно из расплавленных бронзовых статуй, извлечённых из Гиблых топей. Каким бы божествам ни были посвящены те статуи или какая бы магия ни была вложена в металл, доспех, безусловно, вышел внушительным.

    Карта сокровищ.
    Слот: «карман».
    Эффект: увеличивает на 20% любой получаемый героем доход в золоте, будь то подобранное золото на карте, боевые трофеи, прибыль от умений самого героя, его солдат или других артефактов.
    На этой карте отмечены многочисленные тайники с золотом различных наёмных отрядов, которым оно уже никогда не пригодится. Однако мало кто догадывается, что магия, буквально притягивающая богатство к владельцу пергамента, заключена в полустёршихся колдовских письменах на его обратной стороне.

    EasyMoney.png2
    Avallon
    Ykent
    whf_siggy.webp1
    Quill
    31 Мар 2026 в 17:02 (ред.)
    @
    Ответить
    Дракон Крови
    5928
    11490

    Quill, мои поздравления, работа проверена и допущена к финальному голосованию!

    31 Мар 2026 в 20:11
    @
    Ответить
    Зоат
    205
    319

    Avallon
    Quill, мои поздравления, работа проверена и допущена к финальному голосованию!

    Спасибо. Вспомнил ещё одну вещь… я понимаю, что я наглею, но можно в эту же тему допишу ещё невошедшие материалы? Всякие нереализованные идеи и причины, почему от них пришлось отказаться. К основному тексту работы (оцениваемому в рамках конкурса) не относится, но людям может быть интересно. Если нет, то не буду.

    31 Мар 2026 в 20:22 (ред.)
    @
    Ответить
    Дракон Крови
    5928
    11490

    Quill, можно. Я такое предлагал и Ондирису, но он отказался пока что.

    31 Мар 2026 в 20:24
    @
    Ответить
    Зоат
    205
    319

    Не вошедшее в релиз.
    Вырезанный контент, фичекаты, идеи, от которых на определённом этапе пришлось отказаться.

    Стратегические способности у всех юнитов и новые стратегические способности у грейдов. То, что изредка встречалось у воинов в оригинальных «Героях» (например, в тройке разбойники в армии позволяли смотреть количество врагов, а кочевники — без потери хода двигаться через пески) и то, что было основной фичей моей фанатской армии Свободных Городов для HoMM-5. Только там способности должны были хотя бы частично скалироваться с численностью соответствующих юнитов (чтобы не таскать балласт) и навыками героя (чтобы наёмников имело смысл использовать и чужакам, но свои получали от них больше пользы). Реализовано… частично. Всё-таки магия, жрецы и всеразличные создания Илата давали в этом смысле больше опций, чем базовый ростер Псов. Какая стратегическая польза от пикинёров и арбалетчиков, и чем она так отличается от талантов бретёров? А натягивать сову на глобус не хотелось. Но в итоге полезные опции от навыка Стратегия были прописаны для всех, кроме т7-бойцов — солдаты удачи выше этой суеты, и сами знают, чем им заняться в свободное время. Ну и халфлингов, но те полезны вообще кому угодно.
    Зато сохранилась возможность финальной способностью собрать герою личный дирижабль и рассекать на нём по всей карте. Это вам не стоящий на вечном якоре «воздушный корабль» магов.

    Две линейки альт-грейдов — «наёмничья» от базовых Псов Войны и «пиратская» от Сартозы. Могли бы давать кумулятивные бонусы при сборе юнитов одного типа (например, к Боевому духу у наёмников и к Удаче у пиратов). Не выстрелило — во-первых, это ограничило бы тактическое разнообразие, а во-вторых для некоторых юнитов придумать тематический грейд было бы трудно (например, для кавалерии). Частично сохранилось в виде абордажников на т2 и головорезов на т4.

    Режим лагеря, в который мог бы вставать Кондотьер где-то вдали от родного города — с бонусами к обороне и частичным пополнением войск даже без плодилен. Все задуманные функции в итоге были реализованы через Козыри или геройские способности.

    Возможность подослать к вражескому герою убийцу либо на глобальной карте, либо прямо в бою, чтобы его ликвидировать или снизить боевые показатели. Трудно сбалансировать: если героев можно по-настоящему убивать, даже очень маленький шанс срабатывания при реализации будет ощущаться крайне нечестным, а если нельзя — какие же это убийцы? Частично перевоплотилось в Козырь «Диверсия».

    Возможность брать часть убитых в бою врагов как бы «в плен», а потом себе на службу. И по балансу спорно, и из погружения выбивает — мы же их только что убили, у нас что, герой-некромант?

    Плохая мораль. На определённом этапе думал о том, что при каких-то условиях наёмники могли бы выходить из-под контроля игрока и либо бежать, либо в ненужный момент бросаться на врага. Потом подумал, что для одного замка в игре это какой-то чрезмерный дебафф, учитывая, что из других рас на предательство без магии способны только гоблины. Как ни странно, частично реализовалось в виде того, что друг другу воины Братства Клинков морального бонуса не дают — зато с чужаками их проблемы куда меньше.

    Спутники для героя. Возможность нанять в городе лейтенанта (который мог бы даже отображаться рядом с моделькой героя в бою, как знаменосец у рыцаря), который своими способностями помогал бы персонажу — колдовал, таскал лишние артефакты и так далее. Оруженосец, музыкант, ассасин, наёмный волшебник… короче, спутники из Вахи. Не взлетело, во-первых, из-за баланса и пересмотра игровых механик, а во-вторых из-за смутных очертаний сеттинга. Грубо говоря, чтобы представлять пользу от спутника-гнома, ты должен знать, какие у в игре гномы и что умеют их герои. Пришлось бы придумывать всю игру вокруг, а я и одну-то расу с трудом успел доделать.

    По схожей причине, отвалились «герои-посредники», представляющие среди Псов определённую расу или фракцию и имеющие бонусы на взаимодействие с ней (Длинный Дронг от гномов, Азарнил от эльфов, Рихард Крюгер от нежити и так далее). Чтобы их раскрыть, нужно хотя бы примерно представлять, о чём игра и какие в ней есть расы.

    Особой болью в этом смысле был Азарнил. Сначала я хотел прописать его как героя с уникальным Козырем в виде прямого вмешательства дракона и талантом взаимодействия с обычными драконами, потом — как мощного одиночного суммона за много денег. Но потом осознал, что это потребует согласовывать лор драконов И эльфов Вархаммера и Героев. На такое скрещивание ежа и ужа меня не хватило.

    Из юнитов отвалились бандитские вожаки/атаманы в качестве одного из грейдов солдат удачи (не совсем вписываются даже в серенький облико морале фракции и, что более важно, тематически пересекаются с головорезами), а также гладиаторы и огры-гладиаторы. Я даже придумал лорное обоснование, как первых можно грейдить во вторых — в определённый момент гладиаторы проходят испытания в бою с огром и если побеждает человек, то становится гладиатором-ветераном, а если огр… то теперь вместо человека его вакансию будет занимать огр. К сожалению, этим ребятам просто не хватило места в ростере и, возможно, какой-то уникальной тактической роли — мясной пехоты у Братства и без того хватает. Да и не совсем они каноничны для армии Псов… так что из огров остались только пушкари.

    В определённый момент хотел, чтобы солдаты удачи могли улучшаться в наездников на грифонах, не теряющих при этом возможности стрелять из пистолета. Сначала долго не мог найти хороший арт, а потом решил, что три больших существа в армии подряд на т5, т6 и т7 — это перебор. Так что в итоге летающий апгрейд заполучили кавалеристы. Ещё был вариант, что эти юниты с грейдом получают магические способности (искатели тайных знаний ака Рыцари Свитка у Верены), но это как-то не вязалось с их ролю отряда «на острие» и общей магической бедностью фракции.

    А ещё я хотел подобрать иконки для всех Козырей и даже начал их коллекционировать, но на середине процесса мне стало так лень… кроме того, их пришлось бы приводить к стилистическому единству, чего не так просто добиться, если не дружишь ни с нейросетями, ни с редакторами изображений.

    31 Мар 2026 в 22:00 (ред.)
    @
    Ответить
    Дракон Крови
    5928
    11490

    Quill, что означает den в названии?

    31 Мар 2026 в 22:19
    @
    Ответить
    Зоат
    205
    319

    Avallon
    Quill, что означает den в названии?

    Англоязычное название города. В пятёрке по-русски и по-английски фракции назывались по разным принципам. Русское название обычно отображало государство или культурную общность (Великая Орда, Орден Порядка, Северные Кланы), а английское — название города/замка (Haven, Fortress, Stronghold), как в тройке. У некоторых (Некрополиса, Инферно) они совпадали. Мне показалось правильным привести оба варианта именования — и как фракции, и как замка.

    Вообще, я хотел не выпендриваться и назвать псиный город Фортом, но это слишком похоже на Fortress, которая уже есть. Кроме того, в отличии от магов, некромантов или демонов, Братство Клинков недостаточно привязано к конкретному типу поселений тематически, чтобы это название определяло их.

    31 Мар 2026 в 22:27 (ред.)
    @
    Ответить

Добавить комментарий