Форум

Age of Wonders 4

    Кланокрыс
    57
    47

    Dinovart

    Самое необычное другое. То, что новый паук станет ездовым — ожидаемо, но кроме того можно будет

    гуманоидов посадить за виверн и огненных слонов — их приравняли к другим «экзотическим» маунтам.

    Да, читал про это. Но пока не понимаю как они это сделают. Тот же пылающий джаггернаут демон 4 уровня. Т.е. нам получается открывают маунта нового уровня? Там кстати книга отвечающая за этого паука еще народ преобразить во что-то арахническое может.

    20 Мая 2026 в 21:14
    @
    Ответить
    Лотернский страж
    228
    227

    mozartnik

    Да, читал про это. Но пока не понимаю как они это сделают. Тот же пылающий джаггернаут демон 4 уровня.

    Т.е. нам получается открывают маунта нового уровня? Там кстати книга отвечающая за этого паука еще народ преобразить во что-то арахническое может.

    Думаю, завтра в 17-18 часов по МСК покажут в видео или в блоге. Ожидаю что-нибудь в стиле дзёрогумо — дополнительные паучьи лапки гуманоидам вместо крыльев.

    20 Мая 2026 в 22:57
    @
    Ответить
    Кланокрыс
    57
    47

    Dinovart

    Думаю, завтра в 17-18 часов по МСК покажут в видео или в блоге. Ожидаю что-нибудь в стиле дзёрогумо —

    дополнительные паучьи лапки гуманоидам вместо крыльев.

    Завтра вообще не день, а праздник релизов)

    1) Башива выходит
    2) Выходит Механикус 2
    3) начнется фестиваль черепов со скидками, а куча студий покажут свои потенциальные планы по играм вахи или даже выпустят их в этот день
    4) CA возможно скормит нам еще инфы по лордам, очень надеюсь, что сомнительный слив про лунного когтя не подтвердится.

    20 Мая 2026 в 23:13 (ред.)
    @
    Ответить
    Лучник
    1
    8

    mozartnik

    Да, читал про это. Но пока не понимаю как они это сделают. Тот же пылающий джаггернаут демон 4 уровня.

    Т.е. нам получается открывают маунта нового уровня? Там кстати книга отвечающая за этого паука еще народ преобразить во что-то арахническое может.

    Так есть ведь маунты из животных 4 уровня, лютый медведь ( даёт 10 здоровья и 40% урона против юнитов в защитной позиции) и белый волк с воем и стайным охотником.


    Хорошо что добавят паучью трансформацию, а то пару месяцев назад делал фракцию культ Паука через первобытных очень не хватала этой трансформации.

    21 Мая 2026 в 17:25
    @
    Ответить
    Лотернский страж
    228
    227

    Если кому в ближайшее время некогда переводить и интересно узнать основное, собрал информацию о грядущем dlc. Для себя обычно делаю, чтобы после релиза через месяц и работы не забыть, что вообще происходит.

    В новом дополнении «тайны архимагов» добавили намного больше, чем в любом из предыдущих – обидно за драконов и королей-великанов. Самое интересное — 3 независимые сюжетные карты (т.е. события происходят в любом порядке либо параллельно) по мотивам Age of wonders 2: «Вечность» — исследование руин оплота круга магов Деогаи и борьба с очередными теневыми демонами вместе с восстановившим рассудок Мерлином (освободивший его в конце прошлого dlc годир стал учеником колдуна; единственное прямое продолжение сюжета предыдущего dlc); «Яма АзжРууна» — посещение одного из адских миров Абаддота по просьбе падшего архонта Изариэля, чтобы помочь балансирующему на грани распада древнему кругу магов в условиях бесконечной бойни либо разрушить его за грезхи прошлого вместе с огненной ведьмой Кариссой. «Рытьё нор» — игрок-годир отправляется на помощь Хэму Бингеру (главному хоббита из dlc к age of wonders 3, возвысившегося до статуса младшего бога к началу age of wonders 4), которого «идущие-в-тумане» («дикая охота» фей) пленили и утащили в Дуат — классический мир богов фей английской мифологии (эти феи решили открыто покорить миры, распространяя земли туманов, и подчинить годир, пользуясь хаосом войны с демонами Уррата; часть феи воспротивились такому и позвали игроков, в частности Рассвекат (Dawnusk – dawn+dusk; отсылка к мечу Шеогората в dlc «дрожащие острова» в игре the elder scrolls 4: oblivion); иными словами, игроки наконец-то получили сюжетную часть к dlc primal fury, при этом город – награда за прохождение стартового квеста, как в dlc eldritch realms).
    6 томов:» отречения» – создание стражей (призыв пилонов) и наложение защиты (глифов) на юнитов; «чревоугодия» – усиление юнитов путём связи их с демонами другого измерения при убийстве врагов (не поедание трупов, как у чудовищ, призванных некромантами, а скорее энергетический вампиризм; также призыв «голодных» импов; малая трансформация «демонический голод» — бонусы за убийство в бою призванных вражеских юнитов и исцеление 25% очков здоровья за разорение провинции); «пылающей страсти» — усиление собственных юнитов посредством демонического гнева, соблазнение и сожжение вражеских юнитов; «эльфов» (в стиле кельтских маленьких фей, не толкиеновских) – поддержка союзников и дезориентация противников силами фей (тематические заклинания и непосредственный призыв всех юнитов); «ткача» — новая большая трансформация народа (человек-паук, герои больше в стиле дзёрогумо, а не персонажа комиксов – 8 паучьих ног вместо крыльев, а юниты-гуманоиды становятся похожи на Арахну или кентавра – ноги и брюшко паука, человекоподобные торс, руки, голова) с возможностью обездвиживать вражеские юниты в паутине (на самих эффекты замедления и обездвиживания не действуют); «космоса» — усиление юнитов, экономики, призыв «аватара Космоса» (юнит ранга V, аналог рогатого бога, только по своей приверженности).
    Новый облик – люди-совы (фактически, копия совухов из вселенной dungeons and dragons, в редакторе рас можно создать соль же высоких и мускулистых). Ездовое животное – паук-ткач, добавили новых юнитов-фей.
    «Острова за завесой» — новый тип местности (в т.ч. настраиваемая особенность мира; и вновь самое приятное – лорные квесты) с наградой в виде «секретных заклинаний», позволяющих призвать мощных нейтральных существ (солнечного и лунного стражей, охраняющих «порталы в завесу», фактически – сов-драконов IV ранга; «испепелённые души» — демонов, место жительства которых на карте мира напоминает Диабло, пауков-«ткачей» — последних добавили и в качестве ездовых животных). Различаются «острова за завесой» и «прорванные острова», оба – новый уровень карты (как разломы в пустоту), порталы в виде таких же врате между мирами, как в главном меню, расположены на поверхности и в подземельях. На поверхности могут находиться новые достопримечательности – «туманные болота» (крепости фей; если 3 и более провинций расположены рядом – можно нанимать фей в городе) и «древние обелиски» (при захвате генерируют ману и знания). Квесты обычно запускаются на определённом ходу.
    Ещё две особенности мира – обширные подземелье и отсутствие тронного города на старте.
    В обновлении «эльф» (в значении фея) переделают древо развития империи (теперь на каждом уровне предстоит выбирать между двумя более сильными, чем прежде, повторяемыми либо постоянными бонусами, изучить всё не получится – напоминает переделку древ навыков героев; исключения – большая часть общих технологий, например, «простое мореходство» и строительство дорог можно изучить быстрее; «кончики ветвей» содержат сильнейшую магию, например, в астрале — повышение очков приверженности каждый ход); поделят культуру налётчиков на субкультуры – имперских, расширяющихся за счёт завоеваний (получают военные трофеи за разграбление, уничтожение, завоевание свободных городов, за счёт ресурсов ускоряют строительство зданий в собственных городах; юниты дальнего боя наносят на 10% больше урона целям, отмеченным юнитами ближнего боя с шансом 90% благодаря навыку «сфокусированная агрессия»; объявление войны не приводит к снижению дохода империума), и федеративных, заключающих союзы либо договоры вассальные договоры с другими фракциями (получают ресурс «благосклонность» за борьбу с мародёрами, уничтожение логов и гнёзд демонического заражениями, удержания абсолютного вассалитета над городами; благосклонность тратится на ускорение повышения дипломатических отношений, координации на войне с союзником, сбора сеньоров и торговли с свободными городами; начинают игру с 5 дополнительными очками найма и некоторыми юнитами, уже доступными при «сборе сеньоров»; все юниты, в т.ч. нанятые при «сборе сеньоров», обладают навыком «солдат федерации» — отсылка на «звёздный десант» — ; ели юниты обеих групп сражаются вместе — получают бонусы к характеристикам).
    «Новые» ездовые животные (в качестве навыка расы) – адские гончие, виверны (огненные, костяные, ледяные – базовый навык; золотые и обсидиановые – в dlc «рассвет драконов», адский джаггернаут (огненный слон) в dlc «первобытная ярость»). Почти все разблокируются в пантеоне.
    Подробнее об идее dlc. Первый «сюжетный набор», в котором не игровой процесс за нового типа правителя или культуру определяет сюжет, а наоборот, контент основан на сюжете (приключения королей-волшебников после age of wonders 2: shadow magic и всех дополнений age of wonders 4). Разработчики попытались угодит и любителям «песочницы», предпочитающим случайны сюжет, и «ветеранам» классических кампаний серии age of wonders путём выпуска 3-х сюжетных миссий в dlc такого типа и смещения фокуса повествования с войны между Урратом и архонтами на другие области вселенной. Круги Деогаи – это советы годир, созданные Архонтами тысячи лет назад в ответ на действия расколотых и эксперименты Развоплотителей из dlc rise from ruin для сохранения равновесия и мира во вселенной, но постепенно каждый круг избрал собственные цели. Мерлин обрёл себя, включая почти человеческий облик.

    21 Мая 2026 в 18:26
    @
    Ответить
    Лотернский страж
    228
    227

    Как написал бы DwarfoZavr в новостях по WFB, мой «вольно-корявый перевод» с комментариями нового блога про грядущее dlc. Номер моего комментария интересный получился :)
    Подробнее о новых томах заклинаний. Три стартовых. Том отречения (порядок/астрал) – «призыв пилона отречения» (башня, защищая юнит игрока путём дистанционного наложения двух зарядов «милости» и «защиты от эффектов статуса» и исцеляющая, если юнит получил урон); «глифы отречения» наделяют стрелков свойством «боевые щиты» — при потере здоровья до порога 60% и/или 30% активируется» предвидение», вследствие чего следующая атака противника гарантированно не попадает в цель; «броня магов» — повышение физической защиты на 2 пункта всем юнитам поддержки, магам и магическим бойцам (драконы, фениксы и др., атакующие магией в ближнем бою); «обращение проклятия» — снимает с юнита отрицательный эффект и меняет, если таковой существует, противоположный положительный эффект (например, заменяет отравление на регенерацию; теперь элементальные атаки драконов, особенно дыхание, будут неэффективны, если цель не погибнет сразу); «отрицание насилия» — «усмиряют» юнит врага, лишая возможности атаковать, с шансом, прямо пропорциональным оставшемуся уровню здоровья (разработчики рекомендуют применять на здоровых юнитах в начале битвы); теперь драконы, великаны, демоны и другие монстры ещё и беспомощны); «стражи городов» — повышает стабильность города и прочность («здоровье») крепостных стен, в случае применения на свободном городе немного повышает преданность жителей последнего каждый ход (что-то слишком много имбовых заклинаний прямо старта игры, учитывая, что том – dlc, разработчики явно перегнули палку); «башня глифов» — особое улучшение провинции, каждый ход повышающее стабильность и прочность крепостных стен города, а если строить такие улучшения в соседних провинциях – бонус растёт (я обычно непривередлив в вопросах баланса, но это уже перебор). «Том чревоугодия» (хаос/хаос) – малая трансформация «демонический голод», дарующая юнитам эффект статуса (состояния) «насыщение» (каждый — +2 единицы здоровья; при накоплении 5 зарядов заменяется на «демоническое насыщение» — +5 единиц здоровья и +5% к наносимому урону, суммируется до 10 с максимально возможным эффектом +50% здоровья и +50% урона) после убийства каждого врага, который сохраняется в битве и после неё; даже «голодные» юниты исцеляют 25% здоровья при разграблении провинции; новый юнит – «прожорливый имп», малый стайный демон со способностью. «голо импа», дарующая 1 заряд «насыщения» хоть в начале боя, число зарядов растёт с каждым убийством вражеских юнитов, по достижении 5 зарядов имп лечит всех союзников в радиусе 2 гекса (если исцелённые подверглись трансформации «демонический голод» — получают ещё 1 заряд «насыщения», что-то опять имбово звучит); заклинания – «адские челюсти» (великая пасть» огров из Warhammer fantasy в миниатюре, атакующая единственный юнит противника, при гибели последнего собственные юниты поблизости получают статус «насыщение»), «иллюзорный пир» — дезориентация юнита противника с шансом оглушения; «договор искажения/скверны» — поддерживаемое на свободном городе, не ведущем войну с игроком, глобальное заклинание, ухудшающее дипломатические отношения между городом и игроком каждый ход с кражей 80% производства пищи в первом; особе улучшение провинции «голодная пасть» (ну 100% от огров) – конвертирует 10% производства пищи в ману и дарует 50 единиц пищи за каждую победу в битве. «Том эльфа» (в значении «фея») – призыв новых юнитов – утренняя/рассветная (наносит урон ядом и огнём, способность «утреннее благословение» дарует 1 эффект «регенерация» и «дополнительнfя сила» собственному юниту, снимает с последнего 1 отрицательный эффект) либо вечерняя/закатная (наносит урон холодом и электричеством, накладывает «вечернее проклятие», ослепляющее или замедляющее один юнит противника) фея на выбор (по аналогии с переделкой найма молодых драконов в предыдущем dlc; в кампании будет их вождь-гибрид «Рассвекат»); фактически, являются детёнышами фей – утренняя превращается на выбор в весеннюю либо летнюю (юниты поддержки), вечерняя – в осеннюю либо зимнюю (боевые маги; чувствую нотки heroes of might and magic); новые «чары для воинов» — «связь фей» (в значении «телепатическая связь между феями»; применима к любым базовым юнитам, но не мифическим существам; в начале битвы повышает боевой дух на 10 единиц, сопротивление – на 2 единицы при нейтральном мировоззрении и 4 – при добром; странно, что злодеев обделили – феи не особо добрячки в мифологии и даже в лоре age of wonders) и «пыль фей» (применяется к боевым магам и юнитам поддержки; дарует способность без затрат очков действия с высоким шансом применения одного из следующих эффектов – «отвлечение», «ослепление», «замедление»); новые заклинания – «захватывающие (в значении «чарующие») огоньки» — отмена «режима обороны» и «ответного удара», накладывание эффекта «отвлечение» на юнит противника; «дремота» (ещё точнее по смыслу – «микросон») – глобальное заклинание, лишающее союзную армию всех очков передвижения в текущем ходу и исцеляющее здоровье в размере 1 единицы за каждое оставшееся очко перемещения (новое сильнейшее заклинание лечения в игре, даже вампиры теперь позавидуют); «леса фей» — особое улучшение провинции с лесами, повышающее приток очков найма и производства пищи в городе, эффект усиливается за каждую лесопилку (или особое улучшение провинции, выполняющее функцию лесопилки) в соседних провинциях.

    28 Мая 2026 в 20:36 (ред.)
    @
    Ответить
    Лорд
    16603
    16406

    Dinovart, прошу, разбивайте такие тексты на абзацы, в остальном очень круто и информативно, спасибо

    29 Мая 2026 в 02:59
    @
    Ответить
    Лотернский страж
    228
    227

    Такие видео выходят реже, чем стримы, но намного удобнее — показывают кратко всё основное в грядущем dlc.
    https://www.youtube.com/watch?v=MvVEAr46hkM


    Подробнее об островах за завесой из большого стрима до выхода блога (поэтому информация может частично повторяться и уточняться).

    По иронии судьбы, главный босс финальной сюжетной миссии – Арахна, реально выглядящая как дзёрогумо (все 8 паучьих лапок растут из спины, а так – колдующая женщина в платье; новая трансформация народа в пауколюдей будет такой же касательно числа и расположения конечностей). Возможно, она является каким-то великим персонажем age of wonders 2, но с той игрой знаком поверхностно. Впрочем, нашёл краткий лор, теперь всё понятно https://ageofwonders.fandom.com/ru/wiki/%D0%90%D1%80%D0%B0%D1%85%D0%BD%D0%B0

    Можно войти в порталы с затратой имперского авторитета или переместить на стратегической карте при помощи маны, при захвате островов – расширять за их счёт свою империю: за каждым находится небольшая карта (по аналогии с царствами каждого бога хаоса в сюжетной кампании TWWH 3), в которой расположены древние чудеса нового типа, содержащие тайны (заклинания либо лор) архимагов age of wonders 1-3; после захвата чудес (сражения с стражами одного из типов не избежать, чаще это «дракосовы»/ «совосфинксы» по внешности, при атаке накладывающие очень сильные дебафы на 1-3 хода) их нужно восстановить – тогда они начнут приносить типичные очки авторитета, знаний, стабильности города, к которому предварительно присоединены, также позволят нанимать новых существ при сборе сеньоров.

    Если присоединена провинция с порталом (не перемещённым или предварительно перемещённым), можно распространить провинции за порталом, как будто параллельные миры – обычные подземелья.

    В случайных событиях теперь можно выбрать не только атаковать или отпустить диких зверей, но и «привлечь и накормить» с затратами пищи, чтобы нанять их в качестве юнитов.

    Среди стражей новых древних чудес появился очередной рескин огненного пухленького демона Балора (первый – повелитель теней), названный просто и иронично – Фейлор (буквально поросший цветочками чёртик с оленьими рогами и крыльями наполовину ощипанной курицы)4 шутки шутками, но является сильным ледяным демоном.

    Подробнее об островах за завесой (для краткости – «островов») из блога.

    Истрия создания «островов».

    Идея. Первоначальной идеей разработчиков было отправить игроков в миры, чтобы узнать о приключениях королей-волшебников прошлых игре серии между 3 и 4 частью, однако решили, что можно продвигать историю дальше и в рамках текущей игры. Поэтому «острова» — карманные измерения, созданные королями-волшебникам для сокрытия своих тайн от других годир и даже совета в магической гавани (обычно – особые заклинания, неокторые де1йствуют только в рамках конкретной миссии кампании или особенности мира в виде появления порталов к «острвоам» на карте. Примечание переводчика/пересказчика: Этот факт означает, что раз уж бывшие люди, эльфы, гномы и т.п., став богами, всего за несколько веков или тысяч лет смогли создавать небольшие мирки, значит, древние драконы по воле архонтов могли создавать планеты, а короли великанов – формировать детали рельефа, эта недосказанность в лоре теперь чётко закрыта.

    Дизайн уровней. Основа – копия бездны теневых демонов из dlc «жуткие миры» лета 2024 г. Малое измерение с дорогой, по бокам которой расположены статуи, к массивному алтарю, окружённому силовым полем (место конечной цели игрока) и магическими символами на земле. Несмотря на различия в дизайне, портал и алтарь – начало и конец «экспедиции» — присутствуют на каждом «остров». Алтарь в итоге заменили на «арканум» — зловещую частично обрушившуюся башню с парящими в воздухе обломками арок и стеллажей с книгами (как понял переводчик – некогда уникальная для «легендарных лордов» серии башня мага), облик которой основан на кристаллах марганца и геометрической форме эскеров. Обычный яндексовский ИИ выдаёт следующую информацию об эскерах, т.к. проводить геологическое исследование ради такого не стоит.

    «Эскеры — это песчано-гравийные гряды, которые образуются талыми водами ледников. Они формируются в туннелях внутри и под ледниками, а также в каналах на поверхности ледников. Со временем в этих каналах накапливаются отложения, а после отступления ледника они формируют рельефные гряды. Эскеры — тип флювиогляциальных (связанных с талыми водами) форм рельефа».

    В конце концов башня стала полноценным древним чудом с дилеммами и т.п., но с одним существенным отличием: всегда будет бой на вручную созданной карте, просто провести «нарутотерапию» не получится. У противника всегда будет мощное преимущество в бою, например, призыв 2 ужасных пингвинов каждый ход, поэтому босса желательно завалить первым. В качестве награды иногда можно поступить почти так же, как с Белакором в конце оригинальной кампании TWWH 3: открыть «тайное заклинание» призыва поверженного босса на поле боя или изгнать в бездну.

    Секретные заклинания.

    Основная награда за изучение «островов», отличающаяся намеренной «имбовостью» — концепты таких заклинаний могли быть давно, но они содержат «глупые» эффекты либо нарушают лор, атмосферу, баланс игры, однако в виде ограниченного 1 миссией (кампании или схватки с выбранной особенностью мира) вполне вписываются в игровой процесс. Пример разработчиков — гигантский ужасны пингвин (уже мелькал на стримах, товарищ ростом с короля-великана). Чтобы сохранить, но сбалансировать чувство прогресса, разработчики разрешают выбрать одно из полученных в раунде секретных заклинаний «в качестве навыка вознесения», которое можно использовать хоть в мультиплеере (вероятно, заклинание заменяет выбранный ранее навык, поэтому подойдёт не всем игрокам, но сама возможность разнообразить игру радует переводчика). Кроме того, разблокированное и выбранное в качестве навыка заклинание нельзя применить, пока значительно не отстроен стартовый город, чтобы замедлить преимущество магов-ветеранов.

    Разблокировка «островов».

    В отличие от входов в подземелья и порталов в бездну «острова» сначала нужно разблокировать, иначе они не были бы хранилищами секретов; разработчики решили не слишком улсожнять жизнь игрокам и применили сценарий «сбор ключей» — обелиски, которые являются источниками ресурсов (+ 5 маны и очков знаний каждый ход) при присоединении к городу; могут находиться в мире демонов, под землей, на поверхности; если герой игрока взаимодействовал с 3 обелисками (подвёл армию, как в случае с древним чудом), появится портал. Однако для входа в портал нужно одолеть «стражей» — вот тут и появляются «маскоты» dlc – «совосфинксы» (об этом прямо написали разработчики; переводчик перепутал с драконами, т.к. новые юниты явно созданы на основе скелетов последних, как в своё время «птицеголовый» голем-прародитель), которых нужно одолеть. «Сфинксов» можно одолеть без боя в стиле греческой мифологии – отгадав загадку или применив вариант, требующий высокого уровня приверженности одной из стихий.

    Колонизация «островов».

    Разработчики сразу подтвердили предположение переводчика (меня): портал на «острова» технически то же самое в коде игры, что и в подземелья, поэтому можно присоединять провинции по ту сторону. Чтобы игрок захотел их присоединять, добавили ценные ресурсы – «арканум» можно превратить в полноценное древнее чудо; «захват» портала осуществляется за счёт имперского авторитета; затраты маны позволяют переместить портал (его расположение на карте всё же процедурно генерируемое) ближе к городу, что позволяет точно «дотянуться» городу «хвостом» из провинций до древнего чуда; этот приём означает, что при захвате портала другой игрок может телепортировать его к себе (через несколько ходов «осады») и застроить измерение своими провинциями – нужно всегда держать отряды стражи вокруг. Поэтому добавлены зрительные индикаторы состояния порталов: охраняемый полон и окружён алой спиралью хаотического пламени, открытый – 100% копия портала в главном меню игры (голубое «зеркало» в каменном круге; похоже, его модельку и взяли), «захваченный» — те же спирали, только зеленоватого «вихря».

    «Прорванные/взломанные острова».

    У разработчиков возникли финансовые проблемы: для разнообразия нужно было создать 12-15 новых типов островов, в каждом – уникальное заклинание, но на каждой карте должно появляться не больше 2-3 для баланса, в то время как в той же бездне слуг Уррата могло быть 10-15 уникальных островов среди «океана хаоса» на одной карте. Поэтому на обычные карты поместили и много уже «взломанных» мирков (видимо, созданием таких сейфов баловались боги всех времён и народов, а потом неоднократно воровали друг у друга). В этих островах нет сюжетных миссий по захвату башни (разрушенная башня всё ещё служит древним чудом, но с ослабленными эффектами; охрана послабее, но есть – её добавили позже, чтобы у игроков не было возможности сс первых ходов захватить древнее чудо без боя), порталы видны со старта игры, но также могут быть захвачены и телепортированы (также входе разработки добавили требование открытия портала героями, иначе разведчики обшаривали измерения слишком быстро; однако совосфинксы их охранять уже не будут – вероятно, заболтаны или убиты предыдущими ворами).

    Все карты полей боя в «островах» созданы вручную, поэтому «прорванные» версии дали разработчикам большую свободу творчества (не было необходимости связывать рельеф с историей одного из годир предыдущих игр серии).

    4 Июн 2026 в 20:09
    @
    Ответить
    Лотернский страж
    228
    227

    Ещё одно видео с кратким пересказом последнего блога, тема — «острова». Если будет продолжение, в чт. вечером напишу.
    https://www.youtube.com/watch?v=qy74zWU3dIo

    В виде настолько подробно рассказали и показали содержимое 3 новых томов, что привожу здесь сразу — если следующий дневник разработчиков будет посвящён только этим томам, дополнить будет нечего.

    Перевод нового из краткого видео по ссылке.

    Захват портала с возможностью перемещения занимает 3 хода, перезарядка возможности перемещать – 5 ходов.

    «Том пылающей страсти» (хаос/хаос) — всё о библейских демонах.

    Малая трансформация.
    «Огненное сердце» дарует иммунитет к огненным эффектам, урону огнём и повышает шанс критической атаки (идеальная трансформация для народа моего Пеплокрыла (пылающие лорды – ящеролюды верхом на огненных вивернах под предводительством древнего дракона хаоса) наряду с потомком пламени, жизненными силами дракона и приращением в демонов).

    Чары для воинов.
    «Пылающая аура» — которые соответствуют старым навыкам древних огненных драконов и названию: все враги, атакующие в ближнем бою, получают 4 единицы урона огнём и в конце хода — 60% эффекта горения на 3 хода.

    «Материал, высасывающий силу» — позволяет всем магам и стрелкам дальнего боя с 60% вероятностью накладывать на врагов эффект «слабость» на 3 хода при атаке.

    Новый юнит III ранга.
    «Искусительница/соблазнительница»: маг ближнего боя, наносит огненный урон (повышенный – с флангов); способность «поцелуй соблазнения» с шансом подчинения юнита (если выживет до конца боя – можно нанять себе в армию за ману; если остался верен противнику – получит урон огнём и эффект горения) и переходом самой «ученицы суккубши» в защитную позицию; многие юниты, атакующие «соблазнительниц», с низким шансом будут дезориентированы.

    Новые заклинания для тактических битв.
    «Трепет возбуждения/дрожь восхищения»: дружественные юниты в радиусе на 3 хода станвоятся берсерками и получают особенность «дьявольская мощь» (каждый эффект — +1% урона огнём, +3% к критическому урону, накапливаются до 5 раз; заклинание дарует сразу 5, т.е. +5 и 15 %, соответственно).

    «Сфера желаний» — технически ещё одна башня (хотя есть ностальгия по аналогичным призываемым молниевым сферам в I of the dragon), провоцирующая врагов атаковать и возвращающая урон обратно.

    Новое особе улучшение провинции.
    «Дом страсти/храм увлечений» — это по сути «дворец наслаждений» либо поселение рабов Дечалы, только поскромнее: выполняет функцию каменоломни, приносит очки найма и золото за каждую ферму поблизости.

    Короче, в этом томе объединили кхорнитов и слаанешитов – Скарбранд ии Дечала офигеют 😊

    «Том ткача» (природа/тень) – всё о пауках; есть у меня смутное подозрение, что это будет любимый том Arachnophobia с форума warha.ru.
    Великая трансформация.
    «Объятия паука» — превращение народа в «паукокентарвов», т.е. нижняя часть тела — полностью паучья, как у жены Азмодана из Diablo 3 и, судя по скриншотам винтернете — самой Арахны в Age of wonders 2; такой дизайн чатсо видел в DnD, но не в греческой мифологии, откуда вообще взялась Арахна (посчитала себя круче Афины по ткачеству, проиграла в состязании и в наказание превращена соперницей-богиней в первую паучиху, чтобы ткать вечно, но никогда не достичь уровня богов). Оказалось, лапки дзёрогумо на спине (японская демон-паучиха, соблазняющая мужчин и закусывающая ими после бурной ночи страсти), которые показывали ранее, в т.ч. у годир Арахны – косметический предмет, разблокируемый в пантеоне. Особенности формы паука: тип юнита «паук», высокая скорость передвижения (т.е. фактически кавалерия в бою), небольшой шанс обездвижить юниты противника при каждой атаке; разумеется, ячейки предметов на ногах у героев и ездовые животные у героев и юнитов пропадают (у годир, вероятно, зависит от типа – врядли дракон или великан станет пауком).

    Чары для воинов.
    «Страшные/ужасающие охотники» — «обычные» животные (т.е. не драконы, виверны, демоны, нежить и т.п.) и пауки получают пассивный навык «деморализатор» и +20% урона при атаке замороженных или обездвиженных целей (особенно полезно поле трансформации народа).

    Заклинания в тактических боях.
    «Ужасное связывание» — вражеские юниты в радиусе 2 гексов обездвиживаются с шансом 90% и гарантированно получают 2 ослабляющих эффекта «сожаление».

    «Призыв паука-ткача» — появляется 2 одноимённых юнита II ранга на 3 хода, отвлекающие врагов или обездвиживающие последних паутиной.

    Новый юнит IV ранга.
    «Жрец/жрица плетения» — юнит поддержки с высоким шансом обездвижить врага при каждой атаке; способность «перерождение в паука-чемпиона» с затратой 1 очка действия оживляет павшего юнита в виде паука-охотника либо паука-ткача, если юнит IV-V рангов – в матриарха пауков-охотников IV ранга либо в нового сильного паука – матриарха пауков-ткачей IV ранга; навык «паутинное переливание (возможно, крови)» — исцеляет 1 юнит на 70 очков временного здоровья и снимает отрицательные эффекты, враги в радиусе 2 гексов от своего юнита-цели получают по 15 единиц урона ядом и холодом с 120% шансом обездвиживания на 1 ход.

    Особое улучшение провинции.
    «Гнездо паука» — соответствует названию, позволяет нанимать пучат-охотников I ранга, пауков-охотников II ранга, пауков-ткачей II ранга и матриархов пауков-ткачей IV ранга в городе (странно, что нельзя нанимать пауков-охотников IV ранга, было бы логично по аналогии с заклинанием).

    Том космоса (астрал/тень/хаос/природа/материя/свет) – это убер-том всей игры, разработанный очухавшимся Мерлином; позволяет призвать «аватара космоса» (тот самый гигантский наполовину безголовый голем, косплеящий терминатора-буддийского ламу из Overwatch). Том V ранга с огромными требованиями к разблокировке (8 томов, из которых хотя бы 2 – другой приверженности или 6, из которых по 2 – разных приверженностей, т.е. например 6 хаоса и 2 порядка или 2 хаоса, 2 порядка, 2 природы).

    Чары для воинов.
    «Космическое пробуждение» — даёт всем юнитам, кроме мифических существ, +1 ко всем типам атаки и защиты юнита и ещё больше для способностей, применяемых однократно за бой (а если они ещё трансформированы 15-20 раз и усилены другими чарами, то крестьянин будет укладывать вилами штабеля драконов…).

    «Призматическая башня» — читерская конструкция, возводимая в тронном городе: открывает всю карту; +25 очков заклинаний на глобальной и тактической картах; +50 ресурса каждого типа, если приверженность выше 5 (за астрал – приток маны, за хаос – очков найма, за материю – очки производства, за природу – пищу, за порядок – золото (а я не знал, что ангелы такие жадные 😊), за тьму – очки знания (тогда я – тёмный властелин 😊)).

    Глобальное заклинание.
    Призыв вышеупомянутого аватара, наносящего урон врагу случайной стихией с эффектом «пробитием» (снижает сопротивление эффектам вражеского юнита на 50%); способного телепортироваться на 6 гексов без затрат очков действия; за счёт всех 3-х выпускающего «космический луч» длиной 8 гексов и шириной 1 гекс, накладывающего эффект «пробитие» с вероятностью 50% и урон всеми стихиями за каждое очко приверженности каждой стихии правителя (1 очко приверженности даёт +2 очка атаки стихией, т.е. до +60 атаки всеми стихиями одновременно); пассивная способность «космическое проявление», действующая на союзные и вражеские юниты в радиусе 3 гекса в начале каждого хода игрока; эффект стихии активируется, если очков приверженности больше 5.

    Если активны все 6, эффекты следующие: тень – с союзников снимает 2 случайных отрицательных эффекта, враги получают 5 единиц урона холодом; порядок – союзники восстанавливают 10 единиц морали, врагам наносится 5 единиц урона светом (магией духа); порядок – исцеление на 10 единиц временного здоровья и 5 единиц урона ядом, соответственно; материя – исцеления на 5 единиц здоровья, зато «усиленная защита» на 3 хода, враги получают 5 единиц физического урона; хаос – эффекты «дополнительная сила» и «удача на з года», враги ожидаемо страдают от 5 едини урона огнём; астрал – также исцеление на 5 единиц временного здоровья, на 3 хода – «усиленное сопротивление», противники полуют 5 единиц урона молнией.

    Но и это ещё не всё – при применении любого боевого заклинания (и своего, и вражеского) «аватар» получает эффект «космический резонанс», повышающий его защиту от приверженности заклинания конкретной стихии на 2 единицы.

    10 Июн 2026 в 19:52 (ред.)
    @
    Ответить
    Лотернский страж
    228
    227

    Извиняюсь, что позже — снова сессия и зубы. Следующий блог оказался в целом менее интересным, посвящён этапам создания дизайна локаций и персонажей. Наиболее примечательны следующие моменты.

    Главных тем дизайна карт теперь 4 (каждая миссия кампании и «острова»), в предыдущих dlc – 1-2.

    «Вечность» (Evermore) — один из ключевых миров age of wonders 2

    Полуразрушенный (особенно башня архимага в центре), но всё ещё содержит остатки цветущих долин. Мерлин не до конца превратился человека – похоже, Джулию ждёт обнаружение и прикосновение нескольких тентаклей в неожиданных местах 😊 Также парящая книжка в качестве оружия досталась не только Мерлину, но и любому созданному игроком королю-волшебнику (подозрительно, что её создали уже после точно такой же магической книжки, выполняющей функции щита у нового класса чернокнижника в Diablo 2; resurrected и Diablo 4). Местные правители – соволюды, которые уже выделяются на фоне всех других рас (первые с динамическими текстурами глаз – у правителя можно настроить в прямом смысле пляшущий огонь по всей радужке). В каждом сюжетном мире раскрываются истории создания 2 томов (в «вечности» – «отречения» и «космоса»). «Пилон отречения» состоит из нескольких блоков, вращающихся в разных направлениях. Для «аватара космоса» создали уникальные скелет и анимации, т.к. каждая рука отражает приверженность отдельной стихии.

    Оббадот – царство демонов.

    Главная нас ей раз живая достопримечательность (причём одновременно наземная и подземная, словно «песочные часы», сшивающие уровни карты) – демон с подозрительным названием Архивраг (так асуры и космодесантники называют хаос в warhammer FB и 40K, соответственно), запертый в Яме Аж`Рууна. Для тестирования прототипов роль высшего демона поначалу сыграла моделька Балора (он на уровне возвышенного кровожада, но здесь у нас аналог самих Кхорна и Диабло). Далее следуют эпичные кадры и комментарии о новом дизайне Клариссы, но в целом она почти клон класса Сиенны «вызволенная/сорвавшаяся сцепи», т.е. аватар магии огня. Новый герой и её противник – падший архонт Изариэль (как ни называй, все мы узнаем Люцифера в облике аниме-красавчика – знаменитые «кастлеванско-берсеркогриффитские» локоны на месте). Ожидаемо, что в местном аду тома «жадности» и «пылающей страсти» — главные звёзды. Голодный имп слегка косплеит Стежка и пациентов с дополнительными зубами, не особо примечателен, зато сфера желания мерцает фиолетовым сердечком и оставляет на земле такой же след вместо тени.

    Дуата – классический Тир-На-Ног староанглийских высших и тёмных эльфов (сидхов; эльф в своём исконном значении до Толкиена — «фея»).

    Большинство рас животных и обычных фей убежали в подземелья, т.к. на холмистой поверхности, покрытой туманами, среди мегалитических лабиринтов правят Мглоходцы. Разрбаотчики нарисовали кучу новых менгиров и дольменов, уже упомянутый «дворец фей», а также 4 варианта «логова заражения», по 1 на каждое время года (это «местный брат» Коэдилла и Дричи, судя по облику). Хэм Бингер косплеит Радагаста из «Хоббита» (птичка свила гнездо на голове; данную «шапку» можно разблокировать в пантеоне и для обычных королей-волшебников), Ориона из warhammer FB и «невесты чародея» (одежда из листьев, оленьи рога), бабочки Ариэли и вообще стал королём всех фей. Арахна со слов разработчиков снова обладает внешности «традиционного гота», но оставила женские ножки, просто добавив 8 дзёрогумовских на спину (зато её народ уже превращён в «паукокентавров»). Главные тома этой карты, как нетрудно сразу угдать — «феи» и «ткача». При превращении в паука зомби и скелеты также получат паучьи брюшко и лапки вместо собственных (я бы поменял текстуры, чтобы показать разложение, однако экономия разработчиков на текстурах в данном случае почти оправдана – у всех членистоногих наружный скелет).

    «Острова за завесой» — описаны разработчиками как возможность перенести часть новых крат кампании в пользовательские сражения.

    Основа стиля порталов – раздробленные камни и круглые формы; лицо «совосфинксов» действительно взят от «Букли» (полярной совы из «Гарри Поттера»), только скрещенной с драконом и третьим глазом во лбу. Арканум, новый вариант рамки интерфейса, различные иконки, обои для рабочего стола особо не выделяются либо их дизайн рассматривали в предыдущих блогах.

    В следующий четверг, уже после выхода dlc, напишут о переделке древа развития империи.


    Внезапно вышло очередное короткое видео, на сей раз спойлерящее следующий дневник разработчиков (особенно древо развития империи).
    https://www.youtube.com/watch?v=oW5xYbl_nyc


    Из нового в сегодняшнем видео.

    Субкультуры корсаров.

    Имперцы сохраняют приверженность хаосу; добывают «военные трофеи» при захвате или разграблении свободных городов, юниты дальнего боя наносят больший урон врагам, «меченым» юнитами ближнего боя.

    Здание «военные трофеи» (даёт +10 к стабильности города (уровню «счастья» жителей), +20 к пище, +10 очков производства, +10 золота) в каждом городе можно создавать бесконечное множество раз, были бы военные трофеи (стоимость возведения каждой последующей копии здания выше предыдущей).

    Пушку можно нанять за 80 военных трофеев, ей повысили наносимый урон; подчинённых юнитов можно принять на службу с затратой военных трофеев вместо маны (меню такое же, как при поднятии нежити). Грабитель с сетью получил пассивную способность «исчезновение» — может телепортироваться и регенерировать при получении смертельного урона. Наблюдателя можно превратить в кавалерийский юнит, если в меню создания народа выбрано ездовое животное либо навык «виртуозные всадники»; урон от атаки повышен, но больше не способен ослеплять цели.

    Большинство уникальных зданий базовой культуры сохранилось, кроме здания III ранга – заменили на «имперскую академию» (+20 к знаниям каждый ход, +15 к юнитам, находящимся в городе, также за ход). Особое улучшение провинции «мануфакторий корсраов» заменили на «имперскую военную фабрику», выполняющую функцию каменоломни и приносящую +10 очков найма, ещё столько же – за каждую каменоломню, лесопилку, рудник в соседних провинциях (невероятно неприхотливая к окружению постройка, обычно только 1 тип улучшения провинции дарует бонусы).

    Чары для воинов «гравировка фокуса» распространяет способность «сфокусированная агрессия» (метка бойцами ближнего боя для повышения урона от стрелков) на собственных юнитов других культур.

    Новые/изменённые заклинания тактического боя: «обозначить цель» — обездвиживает вражеский юнит и наносит 2 эффекта «помечен»; «подавляющий огонь» — наносит 10 единиц физического урона цели и всем вражеским юнитам в радиусе 1 гекс от последней, отменяет «защитную позицию» и «ответный удар» у всех поражённых противников.

    Федераты – мастера дипломатии, особенно вассализации («империя сокола» из аниме и маги «Берсерк», которую я косплею народом сокололюдов во главе с драконом-«моряком»(навык вознесения) «Соколокрылом» (пернатый дракон света) как раз соответствует такому стилю). Вместо военных трофеев зарабатывают «услуги»/«любезности» за поддержание несколько ходов абсолютного вассалитета над свободными городами, уничтожение «логов заражения» и «мародёров» (армии «нейтралов»).

    Накопленные «любезности» тратятся на торговлю с свободными городами, ускорение повышения их уровня верности/преданности, и возможности координации военных действий (гарантированно заставить создать и отправить армию на том же ходу). В начале игры у этой субкультуры на 5 очков больше очков найма при сборе сеньоров, некоторые юниты этой культуры доступны для найма сразу. Все нанятые юниты других культур получают пассивку с бонусами «призывник федерации», собственной культуры – «солдат федерации» (что-то похоже по названиям и эффектам на пахталку к «звёздном десанту»).

    Кроме того, за каждый юнит наёмников в армии, юниты своей культуры получают солидный бонус к живучести (+10 очков здоровья и +5 опыта каждый ход; если среди наёмников есть юниты поддержки – базовые под действием любой способности исцеляются в объёме 20% запаса здоровья, но в виде временного здоровья). Сами наёмники при каждой атаке по вражескому юниту делают его уязвимее для базового ростера (+20% к урону и точности атак последних по тому же противнику).

    Новая опция дипломатии – «услуга за услугу» (дословно – «долг услуги/любезности») повышает отношения с свободным городом (помимо колдовской связи) и заставляет их «прощать» «прегрешения» игрока (нет дипломатического штрафа, например, за захват древнего чуда поблизости от города вассала) с затратой вышеуказанного ресурса каждый ход (5 и +5 за каждый такой же договор с другим свободным городом).

    Значительно перелопачены здания и юниты федератов.

    В городе нанимается новый юнит I ранга – пистольер, который стреляет из огненного магического пистолета (какая неожиданность 😊) левой рукой (только способность) и рубит абордажной саблей правой. Выстрел из пистолета – почти полная копия аналогичной способности Виктора Зальцпайра, класс «охотник за головами», игнорирует 50% защиты и сопротивления цели. Пассивка «гибкий (в значении «адаптирующийся) застрельщик», активируемая при выстреле, повышает точность атак в ближнем и дальнем бою на 2 хода. При соответствующем навыке его можно посадить на кого угодно, даже виверну.

    Новый юнит II ранга вместо наблюдателя – сапёр/военный инженер (судя по способностям – чуть ближе к последнему у гномов Warhammer FB и немножко – кустодиям из W40K): стреляет из своего «лопатопосоха» магией духа (света), вместо подчинения юнитов устраивает «подрыв заряда» (видимо, установил втихую во время загрузки поля боя 😊; однако применить во вражеской зоне контроля запрещено), наносящий любому разрушаемому препятствию на карте 30 единиц физического урона, всем вражеским юнитам в радиусе 1 гекса – 10 единиц физического урона и 90% шанс наложить эффект «пробитая защита».

    Новый юнит III ранга – «прорывник», маг ближнего боя (магический боец), наносящий физический урон зачарованным топором в правой руке и способный выпустить заряд магии духа во врага («прорывной заряд» — конус длиной 2 гекса, фактически, аналог слабого дыхания первоуровнего древнего дракона порядка; с вероятностью 90% пробивает защиту и/или сопротивление цели, гарантированно игнорирует 50% сопротивления врага – эффект «прорыв»); его также можно посадить на животное при создании народа.

    Магическая пушка потеряла часть шипов в дизайне, практически не отличается по характеристикам, нанимается за «любезности» в городе.
    Большинство магических зданий — как у других культур; уникальная для корсаров постройка III ранга «нексус извлечения» сохранилась (+5 к мане и/или золоту за каждое соответствующее улучшение провинции); новое особое улучшение провинции — «мануфакторий разорителей/корсаров», выполняющее функцию рудника, приносящее +10 золота и ещё +5 за каждого вассала.

    Новые чары для воинов «знамя федерации» распространяют эффект «солдата федерации» на юниты других культур.

    Новые заклинания в тактическом бою: «восстанавливающий альянс» — заклинание исцеления (хот иконка – сожжённый скелет), перескакивающее на максимум 2 соседних юнита в радиусе 3 гексов от целевого, исцеляющее «призывников федерации» (наёмников из «сбора сеньоров») на 10 очков временного здоровья и ещё на 5 за каждого «солдата федерации» (базовые юниты культуры) поблизости, последние лечатся аналогичным образом (т.е. для «большего выхлопа» в армии должно быть по 3 наёмника и 3 нанятых в городе бойца); «раскалывающий обстрел» наносит цели и всем вражеским юнитам в радиусе 3 гексов 10 единиц физического урона с 90% шансом наложить эффект «пробитая защита»).

    Наконец-то — древо развития империи, теперь многие навыки предстоит выбирать.

    «Навыки империи» — всегда парные и однократные, на выбор — 1 из 2 (т.е. выглядят как 2 круглых значка по обе стороны от одной «ветки»). Некоторые «общие навыки» (также круглые значки) не имеют альтернатив, они закреплены рядом с «обрядами» (повторяемые, треугольные значки). У «обрядов» значительное время перезарядки – в среднем 15 ходов, и каждое новое стоит на 50 больше имперского авторитета (последнее — как божественные силы в age of mythology: retold). Исключения – «общие обряды» на повышение лимита городов и героев (не требуется время перезарядки, но стоимость каждого последующего повышается на 300 единиц имперского авторитета). Из всех веток почти не изменилась только нижняя – «общего развития империи», кроме единственного выбора финального навыка: «космическая приверженность» — каждый ход +5 к приверженности в каждой другой ветке, которой есть хотя бы 1 (т.е. теперь можно стать аватаром всех стихий, выкрутив приверженности до ~200, без читов), «сфокусированная приверженность» — каждый ход +50 той приверженности, уровень который наибольший к моменту выбора данного навыка.

    Пантеон теперь расширили до 300 годир. Запоздали разработчики с этим, я уже удалил всех персонажей из кампании. Если честно, мягко говоря, очень неприятно, когда столь нужное изменение, о котором вопили фанаты 3 года, проводят теперь (и где же технические ограничения на консолях, не позволявшие повысить лимит?). Впрочем, удалять героев из сюжета всё равно удобнее, чтобы они не создавали «кашу» на фоне собственных творений.

    Добавили косметику, тематически соответствующую новым сюжетным мирам; возможность зачаровывать щиты и новые рецепты в кузнице (которую изначально целиком «позаимствовали» с таковых у царей гробниц и гномов в TWWH 2, но получилось удачно); адских гончих в качестве ездовых животных. Золотые и обсидиановые виверны стали частью dragon dawn, огненный слон (адский джаггернаут) – primal fury; огненные, ледяные, костяные – доступны в базовой игре. Также добавили много обычной косметики (плащи, доспехи), но только для чемпионов и королей-волшебников.

    12 Июн 2026 в 20:57 (ред.)
    @
    Ответить

Добавить комментарий