Arhmaster
Господа агеофвондеровчане, а как работают длс в совместной игре? Если я куплю всю игру, а дружищи
только основную, у них будет доступ к доп.контенту как в играх амплитюдов? Или будет у меня, а у них нет, как в вахе? Или мы не сможем запустить игру, как с цивой?
да. Это работает следующим образом — доступ к ДЛС берется у того кто создает лобби. Другие игроки могут играть в эту версию игры в этом лобби, без наличия ДЛс у себя.
…… Да за что ты так, эх щас бы в аовчик в мультиплеере…..
Izadrit, понял-принял, спасибо. Мб куплю в ближайшее время, у меня дружаня есть с фул паком и пара агитируемых, там как раз скидка еще 2 дня действует.
Izadrit, если я все-таки надумаю брать, то совершенно не против сыграть в мп. Если хотите, можете добавить меня в стиме: 64278383.
Друже мой решил не брать игру, да и я фулпак брать передумал, взял только основную игру, поглядеть, что там да как.
И чет мне вообще не зашло. В моменте хотел вернуть средства, но подумал, что черт бы с ним. Сейчас вот, заново качаю0
Поставлю анлокер и если все-таки вкачусь, то докуплю допы, тем более на скидках длс первого года уже довольно дешевые. Ну а если нет, то на нет и суда нет.
Нейросетка сказала мне, что там закончился первый этап/сезон поддержки и типа анонсировали второй. Я правильно понял, что она выдала? Мол, будет еще куча дополнений.
Еще немного поиграл и все-таки оформил возврат средств, не понравилось.
Arhmaster
Друже мой решил не брать игру, да и я фулпак брать передумал, взял только основную игру, поглядеть, что
там да как.
И чет мне вообще не зашло. В моменте хотел вернуть средства, но подумал, что черт бы с ним. Сейчас вот, заново качаю0
Поставлю анлокер и если все-таки вкачусь, то докуплю допы, тем более на скидках длс первого года уже довольно дешевые. Ну а если нет, то на нет и суда нет.
Нейросетка сказала мне, что там закончился первый этап/сезон поддержки и типа анонсировали второй. Я правильно понял, что она выдала? Мол, будет еще куча
А чего так? Общий стиль не зашел? Слышал многие графику еще ругают.
Izadrit, пока не могу сказать, что конкретно не зашло. Визуал да, не особо, однако не могу сказать, что он прямо уж отторгающий. Интерфейс не понравился, хотя его тоже нельзя назвать каким-то устаревшим или интуитивно непонятным, скорее наоборот, на фоне перегруженности какой-нибудь шестой цивы он выглядит легким. По настройкам своей фракции пробежался и как будто слегка большего от них ожидал, если ориентироваться на скрины в стиме у основы и длс, хотя и здесь не сказать, что как-то бедно, уж точно поинтереснее, чем в энледженс2 на ее текущем этапе разработки… правда, я в создание своей фракции там не заходил.
Геймплей на глобалке и сражение не понравились.
И вот, опять же, игрушка буквально та же самая бесконечная легенда, только в профиль, но одно мне понравилось, а второе — нет. Загадка.
Arhmaster
Izadrit, пока не могу сказать, что конкретно не зашло. Визуал да, не особо, однако не могу сказать, что он
прямо уж отторгающий. Интерфейс не понравился, хотя его тоже нельзя назвать каким-то устаревшим или интуитивно непонятным, скорее наоборот, на фоне перегруженности какой-нибудь шестой цивы он выглядит легким. По настройкам своей фракции пробежался и как будто слегка большего от них ожидал, если ориентироваться на скрины в стиме у основы и длс, хотя и здесь не сказать, что как-то бедно, уж точно поинтереснее, чем в энледженс2 на ее текущем
Понятно. ну, впечатления у всех разные, насильно тоже игра никому не понравится) Может быть игра лучше раскрылась бы с фул ДЛС или при игре с людьми, но специально есть кактус тоже идея странная. Жаль.
Там новый экспеншен пак заанонсили.
3 ноября выходит пиратское длс. Добавят города на воде, которые я ждал.
Надеюсь будет призыв водного элема в какую-нибудь Т1 книгу. Люблю элемов.
P.S. глянул в Стиме, да, будет новый Т1 том, том гидромантии с призывом водного элемчика. Это буквально то, что я хотел, морские города и чтобы добавили призыв последнего элема.
Там новый экспеншен пак заанонсили.
3 ноября выходит
пиратское длс. Добавят города на воде, которые я ждал.
Надеюсь будет призыв водного элема в какую-нибудь Т1 книгу. Люблю элемов.
P.S. глянул в Стиме, да, будет новый Т1 том, том гидромантии с призывом водного элемчика. Это буквально то, что я хотел, морские города и чтобы добавили призыв последнего элема.
Новый персонаж на вид – морская эльфийка из Age of Sigmar, следующее dlc – «серебряные моря», даже не верится, что хотя бы эти разработчики меня услышали и решились переделать (либо хотя бы улучшить за счёт новых городов) морские бои. Успех парусников в ARK: survival ascended (океанический биом в genesis 1 и tides of fortune) также мог подтолкнуть их.
Новая культура купцов (судя по описанию — наполовину испанцы и итальянцы, на другую – тзинчиты; будут 2 субкультуры — в стиле торговых домов и баронов картелей) – строят плавучие города. Новые квесты – логова (не вампиров-лордов, зато пиратов – вот и будет нам всем замена реворка вампиратов 😊).
Уже завтра (технически сегодня) первый стрим и, вероятно, так будет каждую пт., как и блоги.
Новые расы – «родичи акул» (как в фильме «отряд самоубийц -2», реально наполовину акулы) и аквалоны (классические наги-сирены из warcraft 3: the frozen throne).
Новых томов 4 – гидромантия, расширение криомантии, пиратство, знания «проклятых» (полагаю, квестовая охота за сокровищами).
Обещают по классике также новые виды ездовых (уже добавили морскую грозовую лошадь, фактически обычного гиппокампа из древнегреческой мифологии, которого вместе с собратьями запрягал Посейдон в колесницу) и диких животных, музыку, особенности мира, скин интерфейса.
Следующие 2 dlc после «пиратского».
Двор архифей. Новый тип правителя (полагаю, те самые древние феи из карты про хоббита Хэма Бингера в предыдущем dlc), форма, тома магии, объекты или события на карте мира, сюжетные миры. В общем, долгожданное обновление приоды, которое было слегка скомканным во время выхода dlc с первобытной культурой.
Кузница перворождённых. История гномов, новая раса – живые големы (насчёт правителя не уверен, но народ — уже хорошо, словно компенсация за нехватку рунных стражей и големов в TWWH 3), которых можно выковать с выдачей магического оружия (вспоминается dragonshard 2005 г. – там была раса таких големов, именуемая «выкованные») через новую механику кузницы, новые тома, сюжетные миры. Однозначно закроет хорошо продвинутую в dlc про королей-великанов тему материи.
У добавленной «певицы бури» интересная особенность народа – «призывающие волны», позволяет вызывать морских существ. В целом напоминает смесь идонетов и грозорождённых из Age of Sigmar с уклоном в первых, а также сирен древнегреческой мифологии. Помимо косметических предметов ей добавили сферу бури (не путать со сферой бурь – в игре считаются разными предметами; стихия одинаковая — молния, но не перескакивает на соседние цели, а «наэлеткризовыввает» — шанс повышенного из-за новой пассивки урона током на 3 хода).
В патче добавили годир-ведьму (обращённую в жабочеловека женщину), скины по тематике хэллоуина и летающую метлу, которую можно выковать, в качестве двуручного оружия (добавляет возможность полёта без ездового животного, но с запретом трансформаций, заменяющих ноги; атака «чумной взрыв» как у ядовитого посоха, но без шанса наложить эффект «отравление»). Кроме того, жабы обрели более зловещую (к сожалению, с гротескно бородавчатым горловым мешком) и «рыбоподобную» (с усиками как у сомов и карпов) головы на выбор.
В целом добротный набор dlc, но «тревожные звоночки» всё же имеются – цена растёт, а количество крупных дополнений сократилось до 3-х. Насколько качество оправдает себя, покажет время.
Горшочек, не вари! Я тут за Нагаша побегать не успеваю, там уже для Крусадёров религиозное длц вышло, ещё и тут новый пак готовят и длц в ноябре, а в декабре ещё одно длц с торговлей и ресурсами в Крусадёрах. Время, где взять столько времени?
Grimr, не, я хочу хотя бы пару дней поиграть, чтобы контент лучше понять. А то там с длц на ресурсы, торговлю и изменении системы строительства я совсем утону в новвоведениях и изменениях.
Удалось пару часиков попробовать, весьма атмосферно христианство представлено. Особенно классно, что догматы меняют названия на аутентичные для греческой и римской ветвей (вместо обычного названия — название на греческом или на латыни).
Хорошо хоть это длц к АоВ 4 ещё только через месяц, хоть сколько-то времени есть на это осеннее плодородие
Где денег столько взять на всё это добро. Решили все разом свои ДЛС повыпускать.
Есть у нас на сайте активности, где можно выиграть реальные деньги.
Однажды один везунчик 17 000 рублей унёс…
Ondiris
Горшочек, не вари! Я тут за Нагаша побегать не успеваю, там уже для Крусадёров религиозное длц вышло, ещё
и тут новый пак готовят и длц в ноябре, а в декабре ещё одно длц с торговлей и ресурсами в Крусадёрах. Время, где взять столько времени?
Это про Crusader Kings III ? Тяжело наверно будет там освоиться после лайтовой Вахи ?
Хочется попробовать что-нибудь масштабное и новое.
Цивилизацию или вот это…
Avallon, да, про него. Это игра от Парадоксов, у них все игры перегружены всем и сразу (для новичка), но Крусадёры считаются наиболее простыми для осовения и в целом мне они гораздо веселее, так как сосредоточены на династиях и персонах, а не на государствах и общих системах.
Есть у нас на сайте активности, где можно выиграть реальные деньги.
Однажды один везунчик 17
000 рублей унёс…
Это про Crusader Kings III ? Тяжело наверно будет там освоиться после лайтовой Вахи ?
Хочется попробовать что-нибудь масштабное и новое.
Цивилизацию или вот это…
Был бы я «везунчиком»)
Кресты клёвые. Как говорят, это симс для мальчиков. Я бы сказал она не такая уж прям сложная, но придётся какое-то время на изучение потратить. По моему обучение плюс минус за 2 часа проходится, и оно далеко не все аспекты затрагивает. Тем более оно затрагивает феодализм, а я например всегда играю за восточных славян, у них нет феодализма, у них племя, и у них тупо не работает половина того, чему меня учили в обучении)
Но игра очень крутая, я время от времени люблю в неё возвращаться. По сути это генератор историй, я постоянно после игры в кресты друзьям рассказываю как там моя династия, кто кого убивает. Там иногда такая Санта Барбара разворачивается.
Короче я советую, но нужно быть готовым преодолевать порог вхождения. Лично я в предыдущие части не играл, в эту влетел, разобрался, но всё равно ещё много чего не знаю.
И если есть мысль врываться, то советую делать это как можно раньше, потому что игра постепенно будет наполняться ДЛС, из-за чего в ней всё труднее будет освоиться. Ну и по кошельку она сильно ударит, я всё таки играю с выхода и по мере выхода ДЛС покупаю, поэтому не так страшно, хотя у меня и так не всё есть.
Avallon
MAKCUMAJlbHblU,
Есть у нас на сайте активности, где можно выиграть реальные деньги.
Однажды один везунчик 17
000 рублей унёс…
Это про Crusader Kings III ? Тяжело наверно будет там освоиться после лайтовой Вахи ?
Хочется попробовать что-нибудь масштабное и новое.
Цивилизацию или вот это…
Цивилизацию я бы мог посоветовать только шестую или пятую, новая цивка как будто полное говно. Они там очень сильно поменяли строение игры, не понимаю зачем, и лично для меня она прям совсем не интересной стала.
Ondiris, скажу крамольную вещь, но ck3 до жути однообразна. В той же hoi такого нет, а здесь так или иначе игрок повторяет примерно одно и тоже, окружающий мир мало на что влияет, так как играя за юг Франции в целом пох, что там на Иберии делается, кто кого и тд. Aow и tw гораздо интереснее)
MAKCUMAJlbHblU, пятая цива классика. До сих пор ни на грамм не уступает новинке)
Картавый
Ondiris, скажу крамольную вещь, но ck3 до жути однообразна. В той же hoi такого нет, а здесь так или иначе
игрок повторяет примерно одно и тоже, окружающий мир мало на что влияет, так как играя за юг Франции в целом пох, что там на Иберии делается, кто кого и тд. Aow и tw гораздо интереснее)
MAKCUMAJlbHblU, пятая цива классика. До сих пор ни на грамм не уступает новинке)
Мне шестая больше нравится. Написал про пятую и шестую потому что знаю что пятую всё ещё многие любят, хотя лично я в неё после 6-ки уже никогда не вернусь.
Направлен больше на толкание и обездвиживание врагов, чем на урон. Судя по изображению – тот самый том 1 ранга, позволяющий призывать малого элементаля воды (а значит, и большого после прокачки первого). Чтобы не повторяться, укажу про него здесь: заклинание «призыв малого духа волн»; в патче «манта» элементалю III ранга («взрослому») разрешат двигаться в бою на 5 клеток, выдадут свойства «быстрый» и «увёртливый». Разработчики прямо пишут в стиле @MAKCUMAJlbHblU – раньше только водяного элементаля не было ни в одном из томов, потому добавили.
Основной разблокируемый юнит – «связывающий (водный) поток лучник»: юнит 2 ранга (tier II), способный просто стрелять (с накладыванием эффекта «мокрый») либо «направленной водой» стрелой (высокий шанс обездвижить противника при попадании при каждом успешном попадании, 100% — если цель с эффектом «мокрый»).
«Наполнение водой» — чары для оружия, позволяющие магам и стрелкам с шансом 100% отталкивать врагов каждой 3-й атакой и с низким шансом любым навыком, который является одиночным выстрелом/снарядом (single-shot attack), всегда накладывает эффект «мокрый» и повышает физический урон.
«Речные посохи» — чары для оружия, усиливающие исцеление соответствующими юнитами поддержки (больше объём восполняемого временного здоровья и снятие 1 дополнительного негативного эффекта, status effect).
«Приливная волна» — заклинание, наносящие урон и накладывающее эффект «мокрый» в радиусе 1 гекса, отбрасывает врагов, находящихся по внешнему краю области своего действия; если цель уже мокрая, все эффекты удваиваются, включая радиус отбрасывания.
«Живительный прилив» — глобальное заклинание, исцеляющее юниты в армии и дарующее 3 заряда «спешка» в начале следующего ода. Очень интересно, насколько хорошо оно будет лечить, потому что заклинания лечения крайне редки и слабы в поздней игре (например, в моей армии из 6 драконов V ранга легендарного уровня лечение 25 очков здоровья из 225-250 выглядит откровенно смехотворным) эффективны только у вампиров.
«Фонтан медитации» — улучшение провинции (можно строить на земле или воде), приносящее очки знания и маны, количество которых прямо пропорционально числу соседних морских или речных провинций.
Том пиратства
Нацелен на грабёж, воровство, взрывы, в т.ч. посредством двух новых накладываемых эффектов: «угольная пыль» (не наносит урона врагу, но в случае последующего огненного урона взрывается, нанося больше урона с распространением на соседние юниты противника) и «грабёж» (строго однократная кража золота у каждого вражеского юнита прямо пропорционально от ранга «потерпевшего», приносящая «подсудимому» бонус к морали).
Юнит – «головорез»: леди с саблей и кремнёвым пистолетом, умеющая прыгать на расстояние 3 гексов с последующей обычной атакой в ближнем бою с шансом «грабежа», расходующей до 3 очков действия (способность «удар с рывком»), затем словно Бардин из vermintide 2 с карьерой «вышивальщик» отпрыгнуть назад, швырнув в противника дымовую бомбу с эффектами «ослепление» и «угольная пыль» (способность «пыльное отступление») и последующим выстрелом из пистолета пожечь «угольную пыль» для запуска АоЕ-взрыва; новая в игре пассивка «ложный выпад» позволяет ей проходить сквозь врагов, словно призрак (типа маскируется, хотя воспринимается эта механика странно).
Улучшение для оружия (не сказал бы, что это «зачарованные» в физическом смысле, но игромеханически — да, чары) «остатки угольной пыли» дарует лучникам и магам огненные стрелы/снаряды и пассивки, работающие по тому же принципу, что в томе гидромантии – каждая 3-я атака гарантированно накладывает эффект «угольная паль» и с низким шансом – при любом навыке одиночного выстрела, только урон повышается косвенно – сами лучники и другие юниты огненными атаками могут поджечь пыль для срабатывания взрыва. В общем, 3 ноября наступит эра драконов и пиратов – новых братьев навек (взрыв пыли + кража золота, чтобы дракон-годир чаще смог выплатить самому себе зарплату).
«Грабящие клинки» — чары для воинов ближнего боя (вероятно, без разницы, магические бойцы либо нет) повышают физический урон на фиксированное значение и даруют шанс «грабежа» врагов.
«Морские рейдеры» — чары для воинов (вероятно, стратегическое заклинание), не применимое только к мифическим существам, повышающее доход от разорения вражеских провинций и наделяющее пассивкой «моряк», увеличивающие урон и «боевую скорость» (т.е. можно будет переместиться на большее максимальное число гексов каждый ход) в морских боях.
«Угольное облако» — тактическое заклинание, соответствующее своему названию: та же дымовая -ослепляющая бомба, как у дамочки-головореза, только сразу же поджигаемая огнём; урон наносится в радиусе 1 гекса, но если рядышком на таком же расстоянии стоят другие «запыленные» вражеские юниты, начнётся цепная реакция взрывов с отбрасыванием (формации, например, у культуры материалистов и корсаров, становятся очень опасной затеей в боях с пиратами).
«Дипломатия пороховой бочки» — новый осадный проект, пробивающий стены и накладывающий «угольную пыль» на многие вражеские юниты.
«Гавань пиратов» — улучшение провинции, которое можно построить только на воде, зато приносит много золота прямо пропорционально соседним (полагаю, только присоединённым, не всем подряд) водным провинциям и бонус к стабильности города на 10 ходов после разорения вражеской провинции.
Том проклятых
Судя по лорному описанию – том русалочек-утопленниц, основанный на знакомо нам по dlc «пути войны» эффекте «призрачный огонь» (наносит урон огнём и льдом, но считается огненным), который хорошо сочетается с томами хаоса, огненные заклинания которых не снимаются наложенным поверх «призрачным огнём», в отличие от действия таковых «мокрый» и «замороженный». Новый эффект «проклятый» при гибели врага с 25% шансом (возрастает на 15% за каждый наложенный эффект «призрачного огня» до 100% при 5) призывает «проклятую дымку» (отряд парящих медуз I ранга, стреляющих разрядами «призрачного огня») с 2 новыми пассивками – «проклятое тело» (такая же, как у «проклятых демонов» местных Китая и Японии, только с шансом нанести урон «призрачным огнём» атакующим в ближнем бою с шансом 60% вместо 30%) и «маг ближнего боя» (может стрелять в упор, буквально находясь в ближнем бою, поэтому вообще без разницы, где на карте грохнуть вражеский юнит – другие противники получат урон от сей «бентосной нежити»).
Новый юнит – «теневая плакальщица» III ранга, явно основанная на романах про Ктулху и немножко на медузе Горгоне из древнегреческой мифологии, образе средневековой чумы (щупальца вместо ног и волос, коса в руке, маска на лице, пол определил по бюсту – она точно млекопитающее); юнит поддержки, способностью «панихида проклятых» один раз за бой накладывающая эффекты «призрачный огонь» и «проклятый» на всех врагов в радиусе 2 гекса, однако каждая смерть подверженного эффектам противника дарует новый заряди исцеляет небольшое количество временного здорвоья союзникам в радиусе 2 гексов благодаря пассивке «Проводник проклятых»; может исцелять активно одну цель с накладыванием «призрачного огня» на всех окружающих врагов (способность «панихида печали»).
«Печать проклятых» — это чары для воинов в стиле Сильваны Ветроклрылой из Warcraft 3 (шучу, но действие реально похоже), дарующий лучникам и магам гарантированное наложение 1 «призрачного огня» и при последующей атаке по той же 2ели – 1 эффекта «проклятый». А я уже ждал эту «каждая 3-я атака…», но нет, разнообразие хоть какое-то.
«Проклятые клинки» — чары для воинов, повышающие любой огненный и ледяной урон юнитов ближнего боя с накладыванием на врагов «призрачного огня».
«Проклятие проклятых» (знаю, тавтология, но наиболее точный перевод такой) – глобальное заклинание на вражескую провинцию: в течение 3-х ходов все находящие там вражеские юниты (исключение – «адские» и «проклятые» демоны) начинают бой с эффектом «проклятый» и при гибели гарантированно накладывают «призрачный огонь» на своих союзников по соседству.
«Проклятое подводное течение» — простой тактический вихрь с радиусом 2 гекса, притягивающий врагов к центру, наносящий урон огнем и льдом, а также накладывающий «призрачный огонь».
«Проклятая могила» — также исключительно водное улучшение провинции, приносящее фиксированное количество маны и пропорционально соседним водным провинциям – золото, очки знаний.
Том вечного льда
Этот том написала Артика, и её основанное на скандинавской мифологии «пророчество о конце времён» (не warhammer fb, но немного похоже), хотя и не сбудется в age of wonders, согласно американским астрономам гарантированно произойдёт в нашей вселенной через 100 триллионов лет – когда все запасы лёгких элементов будут израсходованы, не из чего продолжать ядерный синтез, поэтому звёзды погаснут и наступит вечная ледяная ночь (во всяком случае, до нового большого взрыва). Новый эффект всей игры — «охлаждённый», накладывается если не сработал эффект «замороженный»: небольшой урон льдом, складывающийся до 5 раз, после чео со 100% шансом срабатывает эффект «заморожен». Значит, ледяные драконы, великаны, некроманты, криоманты и т.д. теперь станут гораздо сильнее, но не в первые ходы, как огненные маги, драконы, великаны и т.д., а постепенно «отравлять холодом» своих врагов. В общем, том «фростлингов на стероидах».
Разработчики сразу же подтворили эту догадку – тома криомантии и холодной тьмы обновили, чтобы ледяные заклинания наносили эффект «охлаждённый», им также добавят новых юнитов.
Ледяная манта (разблокируется томом холодной тьмы) также соответствует своему названию – летающий юнит (скат) V ранга, обладающий способностями «ледяной взрыв» (базовая атака льдом), «замораживающий луч» (высокий шанс наложить эффект «замороженный»), «буря из мокрого снега/буран» (100% шанс накладывания эффектов «охлаждённый» и «мокрый» на всех врагов в радиусе 2 гекса); пассивка «вечный иней» срабатывает при каждом успешном наложении эффекта «замороженный», исцеляет союзников в радиусе 2 гекса от манты. Т.к. она часть патча – бесплатно достанется всем, если только том не из другого dlc, это мне сложно отследить.
Новая великая трансформация народа «Слияние со льдом» значительно повышает сопротивление холоду, немного снижает сопротивление огню, дарует неуязвимость к эффектам «охлаждённый» и «замороженный», новые пассивку «инеистое исцеление» (регенерация в водяных, заснеженных, ледяных провинциях) и «ходьба по воде» (хотя возникли ассоциации с Иисусом Христом, здесь случай из мультика Frozen – юнитам не нужны корабли, они просто замораживают верхний слой воды и ходят по нему; это звучит странно, теперь условный пехотинец будет топором рубить галеон, который ниже его ростом).
«Лезвия вечного льда» — это чары для воинов в стиле меча Артаса «ледяной скорбь» из Warcraft 3: гарантированное «охлаждение» врагов в ближнем бою, дарующее 1 заряд регенерации, и повышение урона льдом.
«Ледяная сосредоточенность» — чары для магов дальнего боя, дерущее шанс «охладить» врагов и способность «ледяной взрыв» — гарантированное «охлаждение» врагов в радиусе 1 гекса.
«Глубокая заморозка» — очень простое классическое тактическое заклинание (стиль любой снежной королевы, начиная с советской и заканчивая из Frozen, кислевитской Катариной, Артасом, самой Артикой), но крайне мощное: наносит урон врагам в радиусе 1 гекса и со 100% шансом замораживает их на 1 ход.
«Белая мгла» — глобальное заклинание, снижающее сопротивление эффектам с небольшим шансом нанести «охлаждение» всем юнитам в целевой и соседних вражеских провинциях, а также терраформирует провинции, заменяя на ледяные и снежные, в т.ч. замораживает моря и реки, по которым смогут пройти любые наземные юниты.
«Узел вечного мороза» — улучшение провинции, повышающее приток маны и очков знаний с распространением эффекта «белой мглы» в собственных соседних провинциях. В общем, можно отыгрывать «белых ходоков» из «игры престолов» и фростлингов из age of wonders 3, а все остальные смогут построить всякие «ледяные» учебные заведения, которые часто недоступны из-за ограничений климата на карте.
Интересное из стрима
Аквалоны- сирены с ногами, но без носа, хотя изначально планировали сделать людей-кальмаров (это было бы куда интереснее); у «родичей акул» сохранили хвост. Но спинной плавник перенесли на голову (выглядит красиво, но гидродинамически нелепо).
Особенности культуры «торговцев»: могут торговать со свободными городами, не являющимися вассалами; могут основывать города на аванпостах в водных провинциях (следовательно, аванпосты могут быть доступны всем культурам); быстрые юниты, получающие бонусы при окружении врагов.
Субкультура «баронство»: юниты, не являющиеся героями или поддержкой, получают пассивку «охотник за сокровищами»; вышеуказанные группы получают пассивку «назначить премию»; в аванпостах можно построить «продвинутый» лагерь рабочих.
Субкультура «картель»: Юниты-наблюдатели вне боя накладывают на противников эффект «система рычагов (политического) давления», благодаря которому наносят больший урон с фланга; торговые пути, которые можно основать без торговых соглашений, невидимы для других фракций, если юниты последних не стоят на первых; если осаждаемый город стоит на торговом пути, можно применить новый осадный проект «сеть эксплуатации».
Корабли остались такими же маленькими по сравнению с драконами и ходящими по воде пехотинцами, т.е. значительной переработки морских боёв нет, но хотя бы отличаются внешне у новой культуры). Добавили новые цепочки квестов, выдаваемые пиратами-адмиралами.
Интересное из стрима и второй блог по «серебряным морям» — торговые пути и культура торговцев.
Торговые пути
Торговые пути – новая общая для всех культур механика из обновления. Фактически ближе к таковым из исторических частей total war или караваном катайцев из total war: warhammer 3, специфика – соединяют город игрока с аналогичным свободным или аванпостом при наличии торгового соглашения. Основная выгода торгового пути – незначительное, но «ежеходное» повышение дипломатических отношений со свободными городами.
Даже собственный аванпост теперь не приносит доход (также отменены расходы на содержание), пока не будет построен торговый путь с городом; дополнительно все эконмические бонусы от месторождений материалов и древних чудес будут добавляться к городу, словно аванпост сам стал мини-городом с парой провинций (исключение – магические материалы, которые поставляют ресурс пассивно или через торговый путь после постройки последнее).
Если отношения со свободными городом достигли «соглашения о сотрудничестве», автоматически построится торговый путь, приносящий % от всех ресурсов городу игрока. Свободные города-вассалы будут пассивно поставлять золото и ману (полагаю, налоги/дань), но любые иные ресурсы можно получить только возводя торговые пути. В обоих случаях обычная торговля без путей позволяет купить только магические материалы. Кроме того, благодаря «фокусу ресурсов» с затратой импреиума (имперского авторитета) можно повысить на 50% доход конкретного ресурса (вероятно, кроме магических материалов) через торговые пути, а вассалы платят 65% золота вместо 15%.
Торговые пути физически строятся с затратой «стройматериалов» (draft) пропорционально расстоянию и в зависимости от типа объекта (проложить к аванпосту дешевле, чем к городу). Цена за каждый «участок» рассчитывается по очкам хода юнита-разведчика соответствующей особенности расы (если стартовый юнит движется с меньшей тратой очков перемещения по горам – дешевле проложить торговый путь через горы, причём игра сама проложит его через них, и т.п.). Удобнее всего прокладывать пути по воде.
Разумеется, теперь «можно грабить караваны» (рейды) — точь-в-точь как улучшения провинций, если встать в любую точку торгового пути. К счастью, каждый путь снабжён слабенькой армией сопровождения, поэтому игроку придётся метаться ради защиты своей экономики только в 99,9% случаев из 100 (да, это сарказм, но иначе не могу – очень «душная» механика получается). Эти «гарнизоны» можно улучшить в своём городе наряду с остальными аспектами путей, но разработчики прямо пишут, что полноценные армии врагов им не одолеть, только небольшие банды мародёров и одиноких разведчиков.
Нажатие на торговый путь сразу показывает, что он соединяет и какой доход приносит владельцу, чтобы захватчик рассчитал максимальную прибыль — в случае победы над «гарнизоном» все ресурсы пути перейдут к первому на 3 хода.
Между империями можно проложить торговый путь, но процесс осложнён – нужны одновременно активные колдовская связь и торговое соглашение; всеми ресурсами поделиться нельзя, но доход золота и маны выше чем даже от большинства вассалов.
Чем выше «степень» вассализации (правя часть «линейки» дипломатических отношений), тем больше улучшаются торговые пути, но в основном для этого требуется построить 2 типа зданий в городе: «основные торговые сооружения» (таким туманным термином их назвали сами разработчики) на уровнях городов 2,3,4, необходимые для повышения лимита путей (изначально 1), повышения прибыли с каждого активного и усиления войска эскорта; на каждом уровне города нужно выбрать одного из двух улучшений «основных» зданий, дарующих на выбор больше прибыли от аванпостов, получения кроме золота и маны империума из городов других государств и т.п.
Таким образом, разработчики добавили больше микроменеджмента и нерфа экономики – Нагаш 2.0 в age of wonders 4. Разработчики завялят, что эта система «должна сделать аванпосты более ценными, наличие вассалов и их физических связей с империей – более значимыми, хорошие отношения с другими империями – более выгодными. Должно стать больше мест для сражений, эти пути являются важными точками инетерса для вас чтобы атаковать и затянуть потенциально решающую битву».
Новые расы (из стрима)
Аквалоны — сирены с ногами, но без носа, хотя изначально планировали сделать людей-кальмаров (это было бы куда интереснее); у «родичей акул» сохранили хвост. Но спинной плавник перенесли на голову (выглядит красиво, но гидродинамически нелепо).
Культура торговцев (объединил данные из стрима и блога, первый всегда опережает вторые)
Корабли остались такими же маленькими по сравнению с драконами и ходящими по воде пехотинцами, т.е. значительной переработки морских боёв нет, но хотя бы отличаются внешне у новой культуры. Добавили новые цепочки квестов, выдаваемые пиратами-адмиралами (нефракционные NPC).
Особенности культуры «торговцев»: могут торговать со свободными городами, не являющимися вассалами; могут основывать города на аванпостах в водных провинциях (следовательно, аванпосты на воде могут быть доступны всем культурам; морские города дают фору в прокладке торговых путей, потенциально труднодоступных другим клуьтурам); быстрые юниты, получающие бонусы при окружении врагов.
Субкультура «баронство»
Основной стиль игры – напрямую расширить территорию аванпостами, заполучить множество вассалов и получать всё большую прибыль с торговых путей (наиболее близкий аналог — раса «псы войны» во вселенной warhammer fantasy battles).
Приверженности – тень и материя; сильная передовая линия и стрелковый урон; наиболее специализированы в эксплуатации торговых путей через городские сооружения среди всех культур игры.
Герои и юниты поддержки являются «баронами» и «дворянами/аристократами», получают способность «назначить премию» (теперь уже не пассивная способность, как на с стриме, а активная – накладывается на юнит противника), поскольку все остальные юниты по лору – наёмники (чары для воинов «очарование культурой» распространяет эффект на большинство остальных юнитов); обещание зарплаты за голову врага обладает воистину чудесными эффектами (пассивка «охотник за сокровищами») – повышает сопротивляемость от атак и собственный урон в отношении конкретного вражеского юнита. Независимо от наличия пассивки любой юнит, убивший вражеского с назначенной наградой, получает бонус к опыту.
Городские сооружения «баронства»
Для более быстрой экспансии аванпосты, в которых доступно строительство «продвинутого» лагеря рабочих, позволяющего присоединить 2 соседние провинции вместо 1, могут основывать не герои, а «элитные» разведчики, уникальные для данной субкультуры – «посланники» (в дальнейшем разработчики пишут, что этой же способностью обладают и разведчики культуры «варвары»).
Особое улучшение провинции «торговый район» повышает доход от торговых путей в обе стороны – от основного города и, если разработчики имели в виду именно это – торговых путей каждой другой империи (но не свободных городов), проведённых к городу, в провинции которого расположено это здание, проложен хотя бы один торговый путь. Склад и рынки продуктов питания, заменяющие соответствующие базовые здания, приносят дополнительный рост населения города за каждый торговый путь от и к последнему. Базовое торговое сооружение на 3-м уровне равития горда приносит дополнительные стабильность города и расширение лимита торговых путей по сравнению с таковыми у других культур и субкультуры.
Новые юниты (некоторые – общие для обеих субкультур)
Хотя обе субкультуры похожи, их игровой стиль умеренно различается, отсюда – большое количество общих юнитов, однако всегда уникальные разведчик, боец I ранга, юнит поддержки II ранга, стрелок либо маг ближнего боя III ранга. Баронство отличается несколько более крепкой передовой линией благодаря морпеху I ранга и огневой мощью в дальнем бою из-за «серебряного стрелка» III ранга.
Посланник, вернее посланница – субтильная сильная и независимая женщина (юнит «баронства» I ранга) с географическими картами на берде (напоминают «древние свитки» из одноимённой серии игр), по-умолчанию передвигающаяся пешком, но получающая ездовое животное (или механизм) благодаря выбранной игроком особенности расы (полагаю, что и в случае покупки таковых у странствующего огра). В бою слабы, но функционально равны «баронам» — могут отметить врагов способностью «назначить премию».
Морпеха (юнит «бароснтва» I ранга) я бы не узнал по внешности – бородатый лысый мужик с острогой и щитом, однако крепкий для своего ранга, активирующий бесконечное число срабатывания ответных ударов в ходу и «первый удар» при переходе в защитную позицию; его задача – сдерживать врагов (классическая «стенка» пехотинцев, чаще со щитами, из серии total war).
Наёмник (общий юнит I ранга) — застрельщик с карабином, предпочитающий атаковать с флангов (наиболее эффективно у «картеля») достаточно сильными одиночными выстрелами, отменяющие ответные удары и замедляющие врагов; навык «ускользание» (в русской локализации чаще именуют «исчезновение») позволяет ему телепортироваться и слегка подлечиться в случае получения смертельного урона.
Работник/ремесленник-маг (юнит «баронства» II ранга) – дама в шляпке скорее как у ведьмы с посохом и нарядом обычного алебардиста из городской стражи, исцеляющая 40 единиц временного здоровья союзникам и наделяющая их пассивкой «мастера обороны» на 1 ход, однако не умеет снимать отрицательные эффекты (в отличие от аналогичного юнита «картеля»). Может усилить серьёзно раненых юнитов «зельем выносливости» и «назначить премию» за убийство врага, «стальные» шары из посоха раскалывают броню врагов, делая последних уязвимее к стрелковому урону.
Наёмный бандит/головорез (общий юнит II ранга) – здоровенный кирасир с саблей из японских игр и аниме в стиле devil may cry (чрезмерно большое оружие, лезвие в длину порядка 2 метров), «шоковый» дуэлянт, с небольшой вероятностью «оскорбляющий» врагов базовой атакой в ближнем бою и с большой – способностью «оскорбляющий натиск» (атака в стиле способности Маркуса Крубера с карьерой «рыцарь-пехотинец» из Vermintide 2 – удар с разбега, отбрасывающий любого небольшого по размеру врага, с последующим переходом в защитную позицию); пассивка «хвастовство подвигом» дарует +2 к защите, сопротивлению и «первый удар» против «оскорблённого» юнита противника.
«Серебряный стрелок» (юнит «баронства» III ранга)- по лору идентичен юнитам пистольеров из серии total war: Warhammer (наследник знатного, в данном случае – торгового, рода), только сражается пешим (можно посадить на нечто/кого-нибудь посредством выбора особенностей расы); игромеханически – прокачанные герои-снайперы (класс «разведчик») благодаря огромному радиусу стрельбы (5 гексов), пассивке «спокойное прицеливание», срабатывающей вне ближнего боя и до передвижения по полю боя, которая повышает точность выстрелов на 50%, урон – на 20% (балансируется низкой базовой точностью), активной способности «выстрел серебряной пулей» (запрещает перемещение в текущем ходу, в обмен на высокий урон на расстоянии до 6 гексов со свойством «убийца великанов» — теперь драконы-лорды станут практически бесполезны в ранней игре против таких юнитов, а жаль).
Исследуемые «навыки» баронства
«Предписание/патент охотника за сокровищами» — распространяет эффект «назначить премию» на юниты других культур, юниты поддержки которых получают эту же способность (т.е. могут накладывать «заклинание» на выбранный вражеский юнит); «отметить целью награды/премии» — тактическое заклинание, накладывающее на противника 1 эффект «назначить премию» и 3 – «отмечен»; «теневые переговоры» — стратегическое заклинание, повышающее скорость улучшения дипломатических отношений со свободным городм (в большей степени, если туда передан «шепчущий камень») игроком-«бароном», снижающее — со всеми остальными знакомыми с этим городом империями.
Субкультура «картель»
Основной стиль игры – получать прибыль со скрытых торговых путей («контрабандных путей») от нейтральных и вражеских городов, которые владелец города может уничтожить при обнаружении; их можно основать без торговых соглашений (с меньшей прибылью, полная – при наличии такового); невидимы для других фракций, если юниты последних не стоят на первых; если осаждаемый город стоит на торговом пути, можно применить новый осадный проект «сеть эксплуатации» (идейные и геймплейные «братья» расы «берег вампиров» в total war: warhammer 2-3, которые строят пиратские бухты в чужих поселениях с теми же целями).
Приверженности – материя и хаос; полагаются на уловки, манипуляции и прочие приёмы «грязной игры» благодаря различным ослаблениям вражеских юнитов и урону с фланга; здания позволяют значительно улучшить «контрабандные пути», но гораздо слабее – обычные торговые пути.
Юниты вне ближнего боя (в стриме только «юниты-наблюдатели», теперь «наблюдательный» — название пассивки) накладывают на противников в радиусе до 4 гексов накопительный эффект «система рычагов (политического) давления», благодаря которому атака с фланга наносит больший урон (на фиксированную величину) с фланга и игнорирует сопротивление эффектам (ну всё, теперь драконов и великанов рядовые пираты порубят в капусту).
Городские сооружения «картеля»
Особое улучшение провинции «лагерь каперов» наиболее эффективен только при регулярных рейдах торговых путей и разорении провинций, поскольку в эти ходы приносит стабильность городу; подобно торговому району «баронства», его можно размещать на воде. Базовые торговые постройки заменены на «сеть контрабанды» (базовый приток золота и дополнительной пищи за каждый торговый путь с городом другой империи) и «чёрный рынок» (дополнительный приток золота на этих же торговых путях). На 3-м технологическом уровне «сеть информаторов/шпионов», или «агентурная осведомительная сеть», дарует небольшую стабильность городу и доход империума за каждый торговый путь к городу другой империи.
Уникальные юниты «картеля»
Все юниты специализируются на атаках с фланга и уловках в отличие от прямой огневой мощи «баронства».
Агент/информатор (юнит «картеля» I ранга) – чуть мнее субтильная сильная и независимая женщина с таким же свитком карт на бедре, не способная строить аванпосты, но сразу обладающая «универсальным камуфляжем» — следовательно, на данный момент является сильнейшим шпионом во всей игре, поскольку практически никто не сможет увидеть её при слежке за другими игроками в первые ходы; обладают пассивкой «наблюдательный», которая с низкой вероятностью может активироваться и в процессе обстрела магическими снарядами вражеских юнитов.
«Низший» головорез (юнит «картеля» I ранга) – небритый мужик с голым торсом и тоненьким ножичком с пассивкой «наблюдательный», способный уклонятся и принимать защитную позицию; благодаря навыку «заменяемый» его можно воскресить после боя за золото (подобно тому, как многих элементалей – за ману), причём с сохранением накопленного опыта и значительным исцелением.
Разносчик проклятий/Проклинатель (юнит «картеля» II ранга) – такая же дамочка с посохом, выбросившая шапку и незначительную часть брони, накладывающая на врагов «слабость» базовыми атаками (т.е. косвенно слегка снижает входящий урон от конкретного врага всем союзникам) и «систему рычагов давления» (т.е. эффект пассивки «наблюдательный») активной способностью «божественное ослабление» (уникальность в одновременном действии на все вражеские отряды 1 типа при попадании по одному, например, призванных кровавых личинок и зомби); потенциально лучший лекарь на данный момент во все игре благодаря способности «обращённое проклятие» — базовое исцеление 10 очков временного здоровья с рассеиванием всех отрицательных и эффектов и дополнительным лечением на те же 10 очков за каждый эффект (мне всё ясно, с такими леди теперь и королей-волшебников на пару с лордами-вампирами обычные головорезы порвут, как тузик грелку, поскольку могучие заклинания будут только лечить врагов вместо убийства за пару ходов).
Убийца магов (юнит «картеля» III ранга) – магический боец (внешне – классический охотник на ведьм с умеренно здоровенной саблей; игрок может посадить на что/кого-нибудь при выборе особенностей расы), базовая атака которого (всегда – ближнего боя) с высоким шансом накладывает «иссушение маны», отключающее магические способности, способности поддержки и накладывания негативных эффектов; способность «колдовской допрос» позволяет снять все положительные эффекты цели на расстоянии и применить их к самому убийце магов (каждый украденный эффект наносит урон холодом и «политическое давление» цели, одновременно исцеляя заклинателя; теперь всем мифическим существам и магам в игре, включая героев и лордов, настанет конец – такой юнит они никак не смогут победить).
Исследуемые «навыки» картеля
«Эмблема картеля» — дарует юнитам других культур навык «наблюдательный», чтобы они оказывали «политическое давление» на врагов; «мошенническое политическое давление» — боевое заклинание, накладывающее 2 заряда соответствующего эффекта на цель и 2 дополнительные цели в радиусе 3 гекса (предположительно, выбираемых случайным образом, если поблизости больше 3 отрядов противника); «взятки и поощрения» — глобальное «заклинание», в прямом смысле подкупающее за золото любое заражение (становится нейтральным и не атакует поселения игрока) на 10 ходов с «ежеходным» взносом.
В целом интересные тематические нововведения, но что-то ничего не слышно нового про сами морские бои, а новые механики по описанию уже очень имбалансные, при этом торговые пути искусственно растянут прохождение кампаний.
да. Это работает следующим образом — доступ к ДЛС берется у того кто создает лобби. Другие игроки могут играть в эту версию игры в этом лобби, без наличия ДЛс у себя.
…… Да за что ты так, эх щас бы в аовчик в мультиплеере…..
Izadrit, понял-принял, спасибо. Мб куплю в ближайшее время, у меня дружаня есть с фул паком и пара агитируемых, там как раз скидка еще 2 дня действует.
Izadrit, если я все-таки надумаю брать, то совершенно не против сыграть в мп. Если хотите, можете добавить меня в стиме: 64278383.
для пробы игры тогда могу присоеденится сам захостить — у меня как раз все есть.
Arhmaster, вечером добавлю, оно никогда лишним не будет)
Друже мой решил не брать игру, да и я фулпак брать передумал, взял только основную игру, поглядеть, что там да как.
И чет мне вообще не зашло. В моменте хотел вернуть средства, но подумал, что черт бы с ним. Сейчас вот, заново качаю0
Поставлю анлокер и если все-таки вкачусь, то докуплю допы, тем более на скидках длс первого года уже довольно дешевые. Ну а если нет, то на нет и суда нет.
Нейросетка сказала мне, что там закончился первый этап/сезон поддержки и типа анонсировали второй. Я правильно понял, что она выдала? Мол, будет еще куча дополнений.
Еще немного поиграл и все-таки оформил возврат средств, не понравилось.
А чего так? Общий стиль не зашел? Слышал многие графику еще ругают.
Izadrit, пока не могу сказать, что конкретно не зашло. Визуал да, не особо, однако не могу сказать, что он прямо уж отторгающий. Интерфейс не понравился, хотя его тоже нельзя назвать каким-то устаревшим или интуитивно непонятным, скорее наоборот, на фоне перегруженности какой-нибудь шестой цивы он выглядит легким. По настройкам своей фракции пробежался и как будто слегка большего от них ожидал, если ориентироваться на скрины в стиме у основы и длс, хотя и здесь не сказать, что как-то бедно, уж точно поинтереснее, чем в энледженс2 на ее текущем этапе разработки… правда, я в создание своей фракции там не заходил.
Геймплей на глобалке и сражение не понравились.
И вот, опять же, игрушка буквально та же самая бесконечная легенда, только в профиль, но одно мне понравилось, а второе — нет. Загадка.
Понятно. ну, впечатления у всех разные, насильно тоже игра никому не понравится) Может быть игра лучше раскрылась бы с фул ДЛС или при игре с людьми, но специально есть кактус тоже идея странная. Жаль.
Там новый экспеншен пак заанонсили.
3 ноября выходит пиратское длс. Добавят города на воде, которые я ждал.
Надеюсь будет призыв водного элема в какую-нибудь Т1 книгу. Люблю элемов.
P.S. глянул в Стиме, да, будет новый Т1 том, том гидромантии с призывом водного элемчика. Это буквально то, что я хотел, морские города и чтобы добавили призыв последнего элема.
Только сейчас его заметил, неожиданно объявили.
https://store.steampowered.com/app/5094350/Age_of_Wonders_4_Expansion_Pass_4/
Только сейчас его заметил, неожиданно объявили.
https://store.steampowered.com/app/5094350/Age_of_Wonders_4_Expansion_Pass_4/
Новый персонаж на вид – морская эльфийка из Age of Sigmar, следующее dlc – «серебряные моря», даже не верится, что хотя бы эти разработчики меня услышали и решились переделать (либо хотя бы улучшить за счёт новых городов) морские бои. Успех парусников в ARK: survival ascended (океанический биом в genesis 1 и tides of fortune) также мог подтолкнуть их.
Новая культура купцов (судя по описанию — наполовину испанцы и итальянцы, на другую – тзинчиты; будут 2 субкультуры — в стиле торговых домов и баронов картелей) – строят плавучие города. Новые квесты – логова (не вампиров-лордов, зато пиратов – вот и будет нам всем замена реворка вампиратов 😊).
Уже завтра (технически сегодня) первый стрим и, вероятно, так будет каждую пт., как и блоги.
Новые расы – «родичи акул» (как в фильме «отряд самоубийц -2», реально наполовину акулы) и аквалоны (классические наги-сирены из warcraft 3: the frozen throne).
Новых томов 4 – гидромантия, расширение криомантии, пиратство, знания «проклятых» (полагаю, квестовая охота за сокровищами).
Обещают по классике также новые виды ездовых (уже добавили морскую грозовую лошадь, фактически обычного гиппокампа из древнегреческой мифологии, которого вместе с собратьями запрягал Посейдон в колесницу) и диких животных, музыку, особенности мира, скин интерфейса.
Следующие 2 dlc после «пиратского».
Двор архифей. Новый тип правителя (полагаю, те самые древние феи из карты про хоббита Хэма Бингера в предыдущем dlc), форма, тома магии, объекты или события на карте мира, сюжетные миры. В общем, долгожданное обновление приоды, которое было слегка скомканным во время выхода dlc с первобытной культурой.
Кузница перворождённых. История гномов, новая раса – живые големы (насчёт правителя не уверен, но народ — уже хорошо, словно компенсация за нехватку рунных стражей и големов в TWWH 3), которых можно выковать с выдачей магического оружия (вспоминается dragonshard 2005 г. – там была раса таких големов, именуемая «выкованные») через новую механику кузницы, новые тома, сюжетные миры. Однозначно закроет хорошо продвинутую в dlc про королей-великанов тему материи.
У добавленной «певицы бури» интересная особенность народа – «призывающие волны», позволяет вызывать морских существ. В целом напоминает смесь идонетов и грозорождённых из Age of Sigmar с уклоном в первых, а также сирен древнегреческой мифологии. Помимо косметических предметов ей добавили сферу бури (не путать со сферой бурь – в игре считаются разными предметами; стихия одинаковая — молния, но не перескакивает на соседние цели, а «наэлеткризовыввает» — шанс повышенного из-за новой пассивки урона током на 3 хода).
В патче добавили годир-ведьму (обращённую в жабочеловека женщину), скины по тематике хэллоуина и летающую метлу, которую можно выковать, в качестве двуручного оружия (добавляет возможность полёта без ездового животного, но с запретом трансформаций, заменяющих ноги; атака «чумной взрыв» как у ядовитого посоха, но без шанса наложить эффект «отравление»). Кроме того, жабы обрели более зловещую (к сожалению, с гротескно бородавчатым горловым мешком) и «рыбоподобную» (с усиками как у сомов и карпов) головы на выбор.
В целом добротный набор dlc, но «тревожные звоночки» всё же имеются – цена растёт, а количество крупных дополнений сократилось до 3-х. Насколько качество оправдает себя, покажет время.
Горшочек, не вари! Я тут за Нагаша побегать не успеваю, там уже для Крусадёров религиозное длц вышло, ещё и тут новый пак готовят и длц в ноябре, а в декабре ещё одно длц с торговлей и ресурсами в Крусадёрах. Время, где взять столько времени?
Я думаю, что лучше ждать второго длц на Крусадëров, а в первое пока не играть. Попробовать их вместе.
Там полностью снесут и перестроят экономику, это будет совершенно другая игра уже, даже если сядешь за попа.
Блин, я даже пропустил что на кресты длс вышло, в желаемое его кинуть забыл.
Где денег столько взять на всё это добро. Решили все разом свои ДЛС повыпускать.
Grimr, не, я хочу хотя бы пару дней поиграть, чтобы контент лучше понять. А то там с длц на ресурсы, торговлю и изменении системы строительства я совсем утону в новвоведениях и изменениях.
Удалось пару часиков попробовать, весьма атмосферно христианство представлено. Особенно классно, что догматы меняют названия на аутентичные для греческой и римской ветвей (вместо обычного названия — название на греческом или на латыни).
Хорошо хоть это длц к АоВ 4 ещё только через месяц, хоть сколько-то времени есть на это осеннее плодородие
MAKCUMAJlbHblU,
Есть у нас на сайте активности, где можно выиграть реальные деньги.
Однажды один везунчик 17 000 рублей унёс…
Это про Crusader Kings III ? Тяжело наверно будет там освоиться после лайтовой Вахи ?
Хочется попробовать что-нибудь масштабное и новое.
Цивилизацию или вот это…
Avallon, да, про него. Это игра от Парадоксов, у них все игры перегружены всем и сразу (для новичка), но Крусадёры считаются наиболее простыми для осовения и в целом мне они гораздо веселее, так как сосредоточены на династиях и персонах, а не на государствах и общих системах.
Был бы я «везунчиком»)
Кресты клёвые. Как говорят, это симс для мальчиков. Я бы сказал она не такая уж прям сложная, но придётся какое-то время на изучение потратить. По моему обучение плюс минус за 2 часа проходится, и оно далеко не все аспекты затрагивает. Тем более оно затрагивает феодализм, а я например всегда играю за восточных славян, у них нет феодализма, у них племя, и у них тупо не работает половина того, чему меня учили в обучении)
Но игра очень крутая, я время от времени люблю в неё возвращаться. По сути это генератор историй, я постоянно после игры в кресты друзьям рассказываю как там моя династия, кто кого убивает. Там иногда такая Санта Барбара разворачивается.
Короче я советую, но нужно быть готовым преодолевать порог вхождения. Лично я в предыдущие части не играл, в эту влетел, разобрался, но всё равно ещё много чего не знаю.
И если есть мысль врываться, то советую делать это как можно раньше, потому что игра постепенно будет наполняться ДЛС, из-за чего в ней всё труднее будет освоиться. Ну и по кошельку она сильно ударит, я всё таки играю с выхода и по мере выхода ДЛС покупаю, поэтому не так страшно, хотя у меня и так не всё есть.
Цивилизацию я бы мог посоветовать только шестую или пятую, новая цивка как будто полное говно. Они там очень сильно поменяли строение игры, не понимаю зачем, и лично для меня она прям совсем не интересной стала.
Ondiris, скажу крамольную вещь, но ck3 до жути однообразна. В той же hoi такого нет, а здесь так или иначе игрок повторяет примерно одно и тоже, окружающий мир мало на что влияет, так как играя за юг Франции в целом пох, что там на Иберии делается, кто кого и тд. Aow и tw гораздо интереснее)
MAKCUMAJlbHblU, пятая цива классика. До сих пор ни на грамм не уступает новинке)
Мне шестая больше нравится. Написал про пятую и шестую потому что знаю что пятую всё ещё многие любят, хотя лично я в неё после 6-ки уже никогда не вернусь.
Первый блог по «серебряным морям» — тома магии
Том гидромантии
Направлен больше на толкание и обездвиживание врагов, чем на урон. Судя по изображению – тот самый том 1 ранга, позволяющий призывать малого элементаля воды (а значит, и большого после прокачки первого). Чтобы не повторяться, укажу про него здесь: заклинание «призыв малого духа волн»; в патче «манта» элементалю III ранга («взрослому») разрешат двигаться в бою на 5 клеток, выдадут свойства «быстрый» и «увёртливый». Разработчики прямо пишут в стиле @MAKCUMAJlbHblU – раньше только водяного элементаля не было ни в одном из томов, потому добавили.
Основной разблокируемый юнит – «связывающий (водный) поток лучник»: юнит 2 ранга (tier II), способный просто стрелять (с накладыванием эффекта «мокрый») либо «направленной водой» стрелой (высокий шанс обездвижить противника при попадании при каждом успешном попадании, 100% — если цель с эффектом «мокрый»).
«Наполнение водой» — чары для оружия, позволяющие магам и стрелкам с шансом 100% отталкивать врагов каждой 3-й атакой и с низким шансом любым навыком, который является одиночным выстрелом/снарядом (single-shot attack), всегда накладывает эффект «мокрый» и повышает физический урон.
«Речные посохи» — чары для оружия, усиливающие исцеление соответствующими юнитами поддержки (больше объём восполняемого временного здоровья и снятие 1 дополнительного негативного эффекта, status effect).
«Приливная волна» — заклинание, наносящие урон и накладывающее эффект «мокрый» в радиусе 1 гекса, отбрасывает врагов, находящихся по внешнему краю области своего действия; если цель уже мокрая, все эффекты удваиваются, включая радиус отбрасывания.
«Живительный прилив» — глобальное заклинание, исцеляющее юниты в армии и дарующее 3 заряда «спешка» в начале следующего ода. Очень интересно, насколько хорошо оно будет лечить, потому что заклинания лечения крайне редки и слабы в поздней игре (например, в моей армии из 6 драконов V ранга легендарного уровня лечение 25 очков здоровья из 225-250 выглядит откровенно смехотворным) эффективны только у вампиров.
«Фонтан медитации» — улучшение провинции (можно строить на земле или воде), приносящее очки знания и маны, количество которых прямо пропорционально числу соседних морских или речных провинций.
Том пиратства
Нацелен на грабёж, воровство, взрывы, в т.ч. посредством двух новых накладываемых эффектов: «угольная пыль» (не наносит урона врагу, но в случае последующего огненного урона взрывается, нанося больше урона с распространением на соседние юниты противника) и «грабёж» (строго однократная кража золота у каждого вражеского юнита прямо пропорционально от ранга «потерпевшего», приносящая «подсудимому» бонус к морали).
Юнит – «головорез»: леди с саблей и кремнёвым пистолетом, умеющая прыгать на расстояние 3 гексов с последующей обычной атакой в ближнем бою с шансом «грабежа», расходующей до 3 очков действия (способность «удар с рывком»), затем словно Бардин из vermintide 2 с карьерой «вышивальщик» отпрыгнуть назад, швырнув в противника дымовую бомбу с эффектами «ослепление» и «угольная пыль» (способность «пыльное отступление») и последующим выстрелом из пистолета пожечь «угольную пыль» для запуска АоЕ-взрыва; новая в игре пассивка «ложный выпад» позволяет ей проходить сквозь врагов, словно призрак (типа маскируется, хотя воспринимается эта механика странно).
Улучшение для оружия (не сказал бы, что это «зачарованные» в физическом смысле, но игромеханически — да, чары) «остатки угольной пыли» дарует лучникам и магам огненные стрелы/снаряды и пассивки, работающие по тому же принципу, что в томе гидромантии – каждая 3-я атака гарантированно накладывает эффект «угольная паль» и с низким шансом – при любом навыке одиночного выстрела, только урон повышается косвенно – сами лучники и другие юниты огненными атаками могут поджечь пыль для срабатывания взрыва. В общем, 3 ноября наступит эра драконов и пиратов – новых братьев навек (взрыв пыли + кража золота, чтобы дракон-годир чаще смог выплатить самому себе зарплату).
«Грабящие клинки» — чары для воинов ближнего боя (вероятно, без разницы, магические бойцы либо нет) повышают физический урон на фиксированное значение и даруют шанс «грабежа» врагов.
«Морские рейдеры» — чары для воинов (вероятно, стратегическое заклинание), не применимое только к мифическим существам, повышающее доход от разорения вражеских провинций и наделяющее пассивкой «моряк», увеличивающие урон и «боевую скорость» (т.е. можно будет переместиться на большее максимальное число гексов каждый ход) в морских боях.
«Угольное облако» — тактическое заклинание, соответствующее своему названию: та же дымовая -ослепляющая бомба, как у дамочки-головореза, только сразу же поджигаемая огнём; урон наносится в радиусе 1 гекса, но если рядышком на таком же расстоянии стоят другие «запыленные» вражеские юниты, начнётся цепная реакция взрывов с отбрасыванием (формации, например, у культуры материалистов и корсаров, становятся очень опасной затеей в боях с пиратами).
«Дипломатия пороховой бочки» — новый осадный проект, пробивающий стены и накладывающий «угольную пыль» на многие вражеские юниты.
«Гавань пиратов» — улучшение провинции, которое можно построить только на воде, зато приносит много золота прямо пропорционально соседним (полагаю, только присоединённым, не всем подряд) водным провинциям и бонус к стабильности города на 10 ходов после разорения вражеской провинции.
Том проклятых
Судя по лорному описанию – том русалочек-утопленниц, основанный на знакомо нам по dlc «пути войны» эффекте «призрачный огонь» (наносит урон огнём и льдом, но считается огненным), который хорошо сочетается с томами хаоса, огненные заклинания которых не снимаются наложенным поверх «призрачным огнём», в отличие от действия таковых «мокрый» и «замороженный». Новый эффект «проклятый» при гибели врага с 25% шансом (возрастает на 15% за каждый наложенный эффект «призрачного огня» до 100% при 5) призывает «проклятую дымку» (отряд парящих медуз I ранга, стреляющих разрядами «призрачного огня») с 2 новыми пассивками – «проклятое тело» (такая же, как у «проклятых демонов» местных Китая и Японии, только с шансом нанести урон «призрачным огнём» атакующим в ближнем бою с шансом 60% вместо 30%) и «маг ближнего боя» (может стрелять в упор, буквально находясь в ближнем бою, поэтому вообще без разницы, где на карте грохнуть вражеский юнит – другие противники получат урон от сей «бентосной нежити»).
Новый юнит – «теневая плакальщица» III ранга, явно основанная на романах про Ктулху и немножко на медузе Горгоне из древнегреческой мифологии, образе средневековой чумы (щупальца вместо ног и волос, коса в руке, маска на лице, пол определил по бюсту – она точно млекопитающее); юнит поддержки, способностью «панихида проклятых» один раз за бой накладывающая эффекты «призрачный огонь» и «проклятый» на всех врагов в радиусе 2 гекса, однако каждая смерть подверженного эффектам противника дарует новый заряди исцеляет небольшое количество временного здорвоья союзникам в радиусе 2 гексов благодаря пассивке «Проводник проклятых»; может исцелять активно одну цель с накладыванием «призрачного огня» на всех окружающих врагов (способность «панихида печали»).
«Печать проклятых» — это чары для воинов в стиле Сильваны Ветроклрылой из Warcraft 3 (шучу, но действие реально похоже), дарующий лучникам и магам гарантированное наложение 1 «призрачного огня» и при последующей атаке по той же 2ели – 1 эффекта «проклятый». А я уже ждал эту «каждая 3-я атака…», но нет, разнообразие хоть какое-то.
«Проклятые клинки» — чары для воинов, повышающие любой огненный и ледяной урон юнитов ближнего боя с накладыванием на врагов «призрачного огня».
«Проклятие проклятых» (знаю, тавтология, но наиболее точный перевод такой) – глобальное заклинание на вражескую провинцию: в течение 3-х ходов все находящие там вражеские юниты (исключение – «адские» и «проклятые» демоны) начинают бой с эффектом «проклятый» и при гибели гарантированно накладывают «призрачный огонь» на своих союзников по соседству.
«Проклятое подводное течение» — простой тактический вихрь с радиусом 2 гекса, притягивающий врагов к центру, наносящий урон огнем и льдом, а также накладывающий «призрачный огонь».
«Проклятая могила» — также исключительно водное улучшение провинции, приносящее фиксированное количество маны и пропорционально соседним водным провинциям – золото, очки знаний.
Том вечного льда
Этот том написала Артика, и её основанное на скандинавской мифологии «пророчество о конце времён» (не warhammer fb, но немного похоже), хотя и не сбудется в age of wonders, согласно американским астрономам гарантированно произойдёт в нашей вселенной через 100 триллионов лет – когда все запасы лёгких элементов будут израсходованы, не из чего продолжать ядерный синтез, поэтому звёзды погаснут и наступит вечная ледяная ночь (во всяком случае, до нового большого взрыва). Новый эффект всей игры — «охлаждённый», накладывается если не сработал эффект «замороженный»: небольшой урон льдом, складывающийся до 5 раз, после чео со 100% шансом срабатывает эффект «заморожен». Значит, ледяные драконы, великаны, некроманты, криоманты и т.д. теперь станут гораздо сильнее, но не в первые ходы, как огненные маги, драконы, великаны и т.д., а постепенно «отравлять холодом» своих врагов. В общем, том «фростлингов на стероидах».
Разработчики сразу же подтворили эту догадку – тома криомантии и холодной тьмы обновили, чтобы ледяные заклинания наносили эффект «охлаждённый», им также добавят новых юнитов.
Ледяная манта (разблокируется томом холодной тьмы) также соответствует своему названию – летающий юнит (скат) V ранга, обладающий способностями «ледяной взрыв» (базовая атака льдом), «замораживающий луч» (высокий шанс наложить эффект «замороженный»), «буря из мокрого снега/буран» (100% шанс накладывания эффектов «охлаждённый» и «мокрый» на всех врагов в радиусе 2 гекса); пассивка «вечный иней» срабатывает при каждом успешном наложении эффекта «замороженный», исцеляет союзников в радиусе 2 гекса от манты. Т.к. она часть патча – бесплатно достанется всем, если только том не из другого dlc, это мне сложно отследить.
Новая великая трансформация народа «Слияние со льдом» значительно повышает сопротивление холоду, немного снижает сопротивление огню, дарует неуязвимость к эффектам «охлаждённый» и «замороженный», новые пассивку «инеистое исцеление» (регенерация в водяных, заснеженных, ледяных провинциях) и «ходьба по воде» (хотя возникли ассоциации с Иисусом Христом, здесь случай из мультика Frozen – юнитам не нужны корабли, они просто замораживают верхний слой воды и ходят по нему; это звучит странно, теперь условный пехотинец будет топором рубить галеон, который ниже его ростом).
«Лезвия вечного льда» — это чары для воинов в стиле меча Артаса «ледяной скорбь» из Warcraft 3: гарантированное «охлаждение» врагов в ближнем бою, дарующее 1 заряд регенерации, и повышение урона льдом.
«Ледяная сосредоточенность» — чары для магов дальнего боя, дерущее шанс «охладить» врагов и способность «ледяной взрыв» — гарантированное «охлаждение» врагов в радиусе 1 гекса.
«Глубокая заморозка» — очень простое классическое тактическое заклинание (стиль любой снежной королевы, начиная с советской и заканчивая из Frozen, кислевитской Катариной, Артасом, самой Артикой), но крайне мощное: наносит урон врагам в радиусе 1 гекса и со 100% шансом замораживает их на 1 ход.
«Белая мгла» — глобальное заклинание, снижающее сопротивление эффектам с небольшим шансом нанести «охлаждение» всем юнитам в целевой и соседних вражеских провинциях, а также терраформирует провинции, заменяя на ледяные и снежные, в т.ч. замораживает моря и реки, по которым смогут пройти любые наземные юниты.
«Узел вечного мороза» — улучшение провинции, повышающее приток маны и очков знаний с распространением эффекта «белой мглы» в собственных соседних провинциях. В общем, можно отыгрывать «белых ходоков» из «игры престолов» и фростлингов из age of wonders 3, а все остальные смогут построить всякие «ледяные» учебные заведения, которые часто недоступны из-за ограничений климата на карте.
Интересное из стрима
Аквалоны- сирены с ногами, но без носа, хотя изначально планировали сделать людей-кальмаров (это было бы куда интереснее); у «родичей акул» сохранили хвост. Но спинной плавник перенесли на голову (выглядит красиво, но гидродинамически нелепо).
Особенности культуры «торговцев»: могут торговать со свободными городами, не являющимися вассалами; могут основывать города на аванпостах в водных провинциях (следовательно, аванпосты могут быть доступны всем культурам); быстрые юниты, получающие бонусы при окружении врагов.
Субкультура «баронство»: юниты, не являющиеся героями или поддержкой, получают пассивку «охотник за сокровищами»; вышеуказанные группы получают пассивку «назначить премию»; в аванпостах можно построить «продвинутый» лагерь рабочих.
Субкультура «картель»: Юниты-наблюдатели вне боя накладывают на противников эффект «система рычагов (политического) давления», благодаря которому наносят больший урон с фланга; торговые пути, которые можно основать без торговых соглашений, невидимы для других фракций, если юниты последних не стоят на первых; если осаждаемый город стоит на торговом пути, можно применить новый осадный проект «сеть эксплуатации».
Корабли остались такими же маленькими по сравнению с драконами и ходящими по воде пехотинцами, т.е. значительной переработки морских боёв нет, но хотя бы отличаются внешне у новой культуры). Добавили новые цепочки квестов, выдаваемые пиратами-адмиралами.
Интересное из стрима и второй блог по «серебряным морям» — торговые пути и культура торговцев.
Торговые пути
Торговые пути – новая общая для всех культур механика из обновления. Фактически ближе к таковым из исторических частей total war или караваном катайцев из total war: warhammer 3, специфика – соединяют город игрока с аналогичным свободным или аванпостом при наличии торгового соглашения. Основная выгода торгового пути – незначительное, но «ежеходное» повышение дипломатических отношений со свободными городами.
Даже собственный аванпост теперь не приносит доход (также отменены расходы на содержание), пока не будет построен торговый путь с городом; дополнительно все эконмические бонусы от месторождений материалов и древних чудес будут добавляться к городу, словно аванпост сам стал мини-городом с парой провинций (исключение – магические материалы, которые поставляют ресурс пассивно или через торговый путь после постройки последнее).
Если отношения со свободными городом достигли «соглашения о сотрудничестве», автоматически построится торговый путь, приносящий % от всех ресурсов городу игрока. Свободные города-вассалы будут пассивно поставлять золото и ману (полагаю, налоги/дань), но любые иные ресурсы можно получить только возводя торговые пути. В обоих случаях обычная торговля без путей позволяет купить только магические материалы. Кроме того, благодаря «фокусу ресурсов» с затратой импреиума (имперского авторитета) можно повысить на 50% доход конкретного ресурса (вероятно, кроме магических материалов) через торговые пути, а вассалы платят 65% золота вместо 15%.
Торговые пути физически строятся с затратой «стройматериалов» (draft) пропорционально расстоянию и в зависимости от типа объекта (проложить к аванпосту дешевле, чем к городу). Цена за каждый «участок» рассчитывается по очкам хода юнита-разведчика соответствующей особенности расы (если стартовый юнит движется с меньшей тратой очков перемещения по горам – дешевле проложить торговый путь через горы, причём игра сама проложит его через них, и т.п.). Удобнее всего прокладывать пути по воде.
Разумеется, теперь «можно грабить караваны» (рейды) — точь-в-точь как улучшения провинций, если встать в любую точку торгового пути. К счастью, каждый путь снабжён слабенькой армией сопровождения, поэтому игроку придётся метаться ради защиты своей экономики только в 99,9% случаев из 100 (да, это сарказм, но иначе не могу – очень «душная» механика получается). Эти «гарнизоны» можно улучшить в своём городе наряду с остальными аспектами путей, но разработчики прямо пишут, что полноценные армии врагов им не одолеть, только небольшие банды мародёров и одиноких разведчиков.
Нажатие на торговый путь сразу показывает, что он соединяет и какой доход приносит владельцу, чтобы захватчик рассчитал максимальную прибыль — в случае победы над «гарнизоном» все ресурсы пути перейдут к первому на 3 хода.
Между империями можно проложить торговый путь, но процесс осложнён – нужны одновременно активные колдовская связь и торговое соглашение; всеми ресурсами поделиться нельзя, но доход золота и маны выше чем даже от большинства вассалов.
Чем выше «степень» вассализации (правя часть «линейки» дипломатических отношений), тем больше улучшаются торговые пути, но в основном для этого требуется построить 2 типа зданий в городе: «основные торговые сооружения» (таким туманным термином их назвали сами разработчики) на уровнях городов 2,3,4, необходимые для повышения лимита путей (изначально 1), повышения прибыли с каждого активного и усиления войска эскорта; на каждом уровне города нужно выбрать одного из двух улучшений «основных» зданий, дарующих на выбор больше прибыли от аванпостов, получения кроме золота и маны империума из городов других государств и т.п.
Таким образом, разработчики добавили больше микроменеджмента и нерфа экономики – Нагаш 2.0 в age of wonders 4. Разработчики завялят, что эта система «должна сделать аванпосты более ценными, наличие вассалов и их физических связей с империей – более значимыми, хорошие отношения с другими империями – более выгодными. Должно стать больше мест для сражений, эти пути являются важными точками инетерса для вас чтобы атаковать и затянуть потенциально решающую битву».
Новые расы (из стрима)
Аквалоны — сирены с ногами, но без носа, хотя изначально планировали сделать людей-кальмаров (это было бы куда интереснее); у «родичей акул» сохранили хвост. Но спинной плавник перенесли на голову (выглядит красиво, но гидродинамически нелепо).
Культура торговцев (объединил данные из стрима и блога, первый всегда опережает вторые)
Корабли остались такими же маленькими по сравнению с драконами и ходящими по воде пехотинцами, т.е. значительной переработки морских боёв нет, но хотя бы отличаются внешне у новой культуры. Добавили новые цепочки квестов, выдаваемые пиратами-адмиралами (нефракционные NPC).
Особенности культуры «торговцев»: могут торговать со свободными городами, не являющимися вассалами; могут основывать города на аванпостах в водных провинциях (следовательно, аванпосты на воде могут быть доступны всем культурам; морские города дают фору в прокладке торговых путей, потенциально труднодоступных другим клуьтурам); быстрые юниты, получающие бонусы при окружении врагов.
Субкультура «баронство»
Основной стиль игры – напрямую расширить территорию аванпостами, заполучить множество вассалов и получать всё большую прибыль с торговых путей (наиболее близкий аналог — раса «псы войны» во вселенной warhammer fantasy battles).
Приверженности – тень и материя; сильная передовая линия и стрелковый урон; наиболее специализированы в эксплуатации торговых путей через городские сооружения среди всех культур игры.
Герои и юниты поддержки являются «баронами» и «дворянами/аристократами», получают способность «назначить премию» (теперь уже не пассивная способность, как на с стриме, а активная – накладывается на юнит противника), поскольку все остальные юниты по лору – наёмники (чары для воинов «очарование культурой» распространяет эффект на большинство остальных юнитов); обещание зарплаты за голову врага обладает воистину чудесными эффектами (пассивка «охотник за сокровищами») – повышает сопротивляемость от атак и собственный урон в отношении конкретного вражеского юнита. Независимо от наличия пассивки любой юнит, убивший вражеского с назначенной наградой, получает бонус к опыту.
Городские сооружения «баронства»
Для более быстрой экспансии аванпосты, в которых доступно строительство «продвинутого» лагеря рабочих, позволяющего присоединить 2 соседние провинции вместо 1, могут основывать не герои, а «элитные» разведчики, уникальные для данной субкультуры – «посланники» (в дальнейшем разработчики пишут, что этой же способностью обладают и разведчики культуры «варвары»).
Особое улучшение провинции «торговый район» повышает доход от торговых путей в обе стороны – от основного города и, если разработчики имели в виду именно это – торговых путей каждой другой империи (но не свободных городов), проведённых к городу, в провинции которого расположено это здание, проложен хотя бы один торговый путь. Склад и рынки продуктов питания, заменяющие соответствующие базовые здания, приносят дополнительный рост населения города за каждый торговый путь от и к последнему. Базовое торговое сооружение на 3-м уровне равития горда приносит дополнительные стабильность города и расширение лимита торговых путей по сравнению с таковыми у других культур и субкультуры.
Новые юниты (некоторые – общие для обеих субкультур)
Хотя обе субкультуры похожи, их игровой стиль умеренно различается, отсюда – большое количество общих юнитов, однако всегда уникальные разведчик, боец I ранга, юнит поддержки II ранга, стрелок либо маг ближнего боя III ранга. Баронство отличается несколько более крепкой передовой линией благодаря морпеху I ранга и огневой мощью в дальнем бою из-за «серебряного стрелка» III ранга.
Посланник, вернее посланница – субтильная сильная и независимая женщина (юнит «баронства» I ранга) с географическими картами на берде (напоминают «древние свитки» из одноимённой серии игр), по-умолчанию передвигающаяся пешком, но получающая ездовое животное (или механизм) благодаря выбранной игроком особенности расы (полагаю, что и в случае покупки таковых у странствующего огра). В бою слабы, но функционально равны «баронам» — могут отметить врагов способностью «назначить премию».
Морпеха (юнит «бароснтва» I ранга) я бы не узнал по внешности – бородатый лысый мужик с острогой и щитом, однако крепкий для своего ранга, активирующий бесконечное число срабатывания ответных ударов в ходу и «первый удар» при переходе в защитную позицию; его задача – сдерживать врагов (классическая «стенка» пехотинцев, чаще со щитами, из серии total war).
Наёмник (общий юнит I ранга) — застрельщик с карабином, предпочитающий атаковать с флангов (наиболее эффективно у «картеля») достаточно сильными одиночными выстрелами, отменяющие ответные удары и замедляющие врагов; навык «ускользание» (в русской локализации чаще именуют «исчезновение») позволяет ему телепортироваться и слегка подлечиться в случае получения смертельного урона.
Работник/ремесленник-маг (юнит «баронства» II ранга) – дама в шляпке скорее как у ведьмы с посохом и нарядом обычного алебардиста из городской стражи, исцеляющая 40 единиц временного здоровья союзникам и наделяющая их пассивкой «мастера обороны» на 1 ход, однако не умеет снимать отрицательные эффекты (в отличие от аналогичного юнита «картеля»). Может усилить серьёзно раненых юнитов «зельем выносливости» и «назначить премию» за убийство врага, «стальные» шары из посоха раскалывают броню врагов, делая последних уязвимее к стрелковому урону.
Наёмный бандит/головорез (общий юнит II ранга) – здоровенный кирасир с саблей из японских игр и аниме в стиле devil may cry (чрезмерно большое оружие, лезвие в длину порядка 2 метров), «шоковый» дуэлянт, с небольшой вероятностью «оскорбляющий» врагов базовой атакой в ближнем бою и с большой – способностью «оскорбляющий натиск» (атака в стиле способности Маркуса Крубера с карьерой «рыцарь-пехотинец» из Vermintide 2 – удар с разбега, отбрасывающий любого небольшого по размеру врага, с последующим переходом в защитную позицию); пассивка «хвастовство подвигом» дарует +2 к защите, сопротивлению и «первый удар» против «оскорблённого» юнита противника.
«Серебряный стрелок» (юнит «баронства» III ранга)- по лору идентичен юнитам пистольеров из серии total war: Warhammer (наследник знатного, в данном случае – торгового, рода), только сражается пешим (можно посадить на нечто/кого-нибудь посредством выбора особенностей расы); игромеханически – прокачанные герои-снайперы (класс «разведчик») благодаря огромному радиусу стрельбы (5 гексов), пассивке «спокойное прицеливание», срабатывающей вне ближнего боя и до передвижения по полю боя, которая повышает точность выстрелов на 50%, урон – на 20% (балансируется низкой базовой точностью), активной способности «выстрел серебряной пулей» (запрещает перемещение в текущем ходу, в обмен на высокий урон на расстоянии до 6 гексов со свойством «убийца великанов» — теперь драконы-лорды станут практически бесполезны в ранней игре против таких юнитов, а жаль).
Исследуемые «навыки» баронства
«Предписание/патент охотника за сокровищами» — распространяет эффект «назначить премию» на юниты других культур, юниты поддержки которых получают эту же способность (т.е. могут накладывать «заклинание» на выбранный вражеский юнит); «отметить целью награды/премии» — тактическое заклинание, накладывающее на противника 1 эффект «назначить премию» и 3 – «отмечен»; «теневые переговоры» — стратегическое заклинание, повышающее скорость улучшения дипломатических отношений со свободным городм (в большей степени, если туда передан «шепчущий камень») игроком-«бароном», снижающее — со всеми остальными знакомыми с этим городом империями.
Субкультура «картель»
Основной стиль игры – получать прибыль со скрытых торговых путей («контрабандных путей») от нейтральных и вражеских городов, которые владелец города может уничтожить при обнаружении; их можно основать без торговых соглашений (с меньшей прибылью, полная – при наличии такового); невидимы для других фракций, если юниты последних не стоят на первых; если осаждаемый город стоит на торговом пути, можно применить новый осадный проект «сеть эксплуатации» (идейные и геймплейные «братья» расы «берег вампиров» в total war: warhammer 2-3, которые строят пиратские бухты в чужих поселениях с теми же целями).
Приверженности – материя и хаос; полагаются на уловки, манипуляции и прочие приёмы «грязной игры» благодаря различным ослаблениям вражеских юнитов и урону с фланга; здания позволяют значительно улучшить «контрабандные пути», но гораздо слабее – обычные торговые пути.
Юниты вне ближнего боя (в стриме только «юниты-наблюдатели», теперь «наблюдательный» — название пассивки) накладывают на противников в радиусе до 4 гексов накопительный эффект «система рычагов (политического) давления», благодаря которому атака с фланга наносит больший урон (на фиксированную величину) с фланга и игнорирует сопротивление эффектам (ну всё, теперь драконов и великанов рядовые пираты порубят в капусту).
Городские сооружения «картеля»
Особое улучшение провинции «лагерь каперов» наиболее эффективен только при регулярных рейдах торговых путей и разорении провинций, поскольку в эти ходы приносит стабильность городу; подобно торговому району «баронства», его можно размещать на воде. Базовые торговые постройки заменены на «сеть контрабанды» (базовый приток золота и дополнительной пищи за каждый торговый путь с городом другой империи) и «чёрный рынок» (дополнительный приток золота на этих же торговых путях). На 3-м технологическом уровне «сеть информаторов/шпионов», или «агентурная осведомительная сеть», дарует небольшую стабильность городу и доход империума за каждый торговый путь к городу другой империи.
Уникальные юниты «картеля»
Все юниты специализируются на атаках с фланга и уловках в отличие от прямой огневой мощи «баронства».
Агент/информатор (юнит «картеля» I ранга) – чуть мнее субтильная сильная и независимая женщина с таким же свитком карт на бедре, не способная строить аванпосты, но сразу обладающая «универсальным камуфляжем» — следовательно, на данный момент является сильнейшим шпионом во всей игре, поскольку практически никто не сможет увидеть её при слежке за другими игроками в первые ходы; обладают пассивкой «наблюдательный», которая с низкой вероятностью может активироваться и в процессе обстрела магическими снарядами вражеских юнитов.
«Низший» головорез (юнит «картеля» I ранга) – небритый мужик с голым торсом и тоненьким ножичком с пассивкой «наблюдательный», способный уклонятся и принимать защитную позицию; благодаря навыку «заменяемый» его можно воскресить после боя за золото (подобно тому, как многих элементалей – за ману), причём с сохранением накопленного опыта и значительным исцелением.
Разносчик проклятий/Проклинатель (юнит «картеля» II ранга) – такая же дамочка с посохом, выбросившая шапку и незначительную часть брони, накладывающая на врагов «слабость» базовыми атаками (т.е. косвенно слегка снижает входящий урон от конкретного врага всем союзникам) и «систему рычагов давления» (т.е. эффект пассивки «наблюдательный») активной способностью «божественное ослабление» (уникальность в одновременном действии на все вражеские отряды 1 типа при попадании по одному, например, призванных кровавых личинок и зомби); потенциально лучший лекарь на данный момент во все игре благодаря способности «обращённое проклятие» — базовое исцеление 10 очков временного здоровья с рассеиванием всех отрицательных и эффектов и дополнительным лечением на те же 10 очков за каждый эффект (мне всё ясно, с такими леди теперь и королей-волшебников на пару с лордами-вампирами обычные головорезы порвут, как тузик грелку, поскольку могучие заклинания будут только лечить врагов вместо убийства за пару ходов).
Убийца магов (юнит «картеля» III ранга) – магический боец (внешне – классический охотник на ведьм с умеренно здоровенной саблей; игрок может посадить на что/кого-нибудь при выборе особенностей расы), базовая атака которого (всегда – ближнего боя) с высоким шансом накладывает «иссушение маны», отключающее магические способности, способности поддержки и накладывания негативных эффектов; способность «колдовской допрос» позволяет снять все положительные эффекты цели на расстоянии и применить их к самому убийце магов (каждый украденный эффект наносит урон холодом и «политическое давление» цели, одновременно исцеляя заклинателя; теперь всем мифическим существам и магам в игре, включая героев и лордов, настанет конец – такой юнит они никак не смогут победить).
Исследуемые «навыки» картеля
«Эмблема картеля» — дарует юнитам других культур навык «наблюдательный», чтобы они оказывали «политическое давление» на врагов; «мошенническое политическое давление» — боевое заклинание, накладывающее 2 заряда соответствующего эффекта на цель и 2 дополнительные цели в радиусе 3 гекса (предположительно, выбираемых случайным образом, если поблизости больше 3 отрядов противника); «взятки и поощрения» — глобальное «заклинание», в прямом смысле подкупающее за золото любое заражение (становится нейтральным и не атакует поселения игрока) на 10 ходов с «ежеходным» взносом.
В целом интересные тематические нововведения, но что-то ничего не слышно нового про сами морские бои, а новые механики по описанию уже очень имбалансные, при этом торговые пути искусственно растянут прохождение кампаний.
- Читать сайт без рекламы (реклама включена только для гостей).
- Читать сайт без принудительного кэширования страниц (режим задержки включён только для гостей).
- Оставлять комментарии, открывать темы на форуме и создавать собственные посты.
- Оценивать комментарии и контент других участников.
- Понимать, какие темы и комментарии вы уже прочитали, а какие нет.
Вы можете зарегистрироваться или войти.