Вспомнил про сию штуку из-за последнего сообщения heumn.
Это перевод поста с реддита за авторством Critical-Hold https://www.reddit.com/user/Critical-Hold-3078/submitted/ — человека, задушившегося со всеми патчноутами TWW3 еще с релиза. Далее его текст:
Возможно, в своём первоначальном сообщении я был слишком деликатен. Поэтому скажу прямо: сейчас мы живём в эпоху, когда CA обменивает дополнительный контент и более быстрый выпуск DLC на «стабильность и исправление ошибок». Если взглянуть на эту четырёхлетнюю хронологию, становится очевидно, что застой ИИ на карте кампании — это уже не просто баг, а настоящий призрак, переживший каждую попытку изгнания с самого релиза.
Если нынешняя политика «качество вместо количества» не способна устранить ошибку 2022 года даже в 2026-м, то на что именно мы меняем наш контент? Нам нужны не новые «попытки», а исправление этой фундаментальной логики до того, как цикл поддержки игры однажды завершится.
Я внимательно следил за каждым дневником разработчиков, каждым списком изменений и каждым официальным сообщением CA с момента выхода WH3 в 2022 году. Их новый курс предельно ясен:
Хотфиксы: небольшие, точечные и быстрые исправления самых срочных проблем. Патчи: сосредоточены на исправлении ошибок (с минимумом дополнительного контента). Цель: направить все ресурсы студии на разработку DLC (Нагаш уже на подходе!) и повышение стабильности игры, отказавшись от того объёма «дополнительного контента», который мы получали в последние два года.
Короче говоря, полный фокус на устранении багов.
Услышав об этом, я задал себе вопрос: какой баг действительно выедает мне душу? Ответ пришёл мгновенно: пассивный ИИ кампании и застревающие армии.
Что ж, ребята, я окончательно сошёл с ума.
Я потратил часы, перерывая каждый дневник разработчиков, каждое описание патча и каждый технический отчёт, опубликованные с 2022 года. Теперь мой мозг на 40% состоит из кофеина и на 60% — из спагетти-кода Креативов.
И я понял, что эта «традиция», когда ИИ объявляет забастовку и стоит на месте, уставившись на какой-нибудь камень, преследует нас с самого первого дня. Даже сейчас, в 2026 году, последний хотфикс (7.0.3) всё ещё борется с этой проблемой (На момент публикации перевода патч 8.0.3, а воз и ныне там).
Очевидно, что команда годами усердно работала над этой проблемой (количество найденных мной исправлений — лучшее тому доказательство!), но всё это напоминает бесконечную игру в «ударь крота». Каждый раз, когда появляется новая механика, ИИ находит очередную причину остановиться и начать «медитировать» на карте кампании.
Если CA действительно настроена на этот полный курс исправления ошибок, пока мы ждём самого НАГАША, то сейчас настал момент истины. Пора наконец разбудить этих генералов ИИ, которые, похоже, перепутали Total War с тихим духовным отпуском.
Разработчикам: я потратил часы, изучая вашу работу по патчноутам, и ваши усилия заметны. Теперь посмотрим, сможет ли эта новая эпоха «быстрых и точечных» хотфиксов наконец устроить этим генералам ИИ хорошую побудку — особенно учитывая, что именно ради этой цели мы жертвуем дополнительным контентом.
Мы болеем за вас!
Список патчей
2.0 (23.08.2022)
Исправлена ошибка, из-за которой бродячие армии становились неактивными на несколько десятков ходов.
Устранены случаи, когда ИИ отступал без видимой причины.
Исправлена проблема, мешавшая ИИ использовать Подземный путь и Звериные тропы для обхода препятствий, из-за чего армии могли застревать.
Исправлена ошибка, при которой ИИ не начинал атаку после дальнего перемещения, несмотря на наличие очков передвижения.
Исправлена склонность ИИ бездействовать после неудачной попытки захвата поселения вместо организованного отступления.
2.2.0 (18.10.2022)
Исправлена ошибка, из-за которой ИИ иногда не мог переместить армию, если путь частично перекрывал нейтральный герой.
Скорректирован стратегический параметр «агрессивности» ИИ, чтобы он активнее искал и атаковал противников.
Повышена готовность ИИ вступать в сражения даже в случаях, когда баланс сил не даёт ему явного преимущества.
Исправлена ошибка, из-за которой некоторые фракции ИИ становились пассивными после потери своей стартовой столицы.
3.0 (13.04.2023)
Исправлена ошибка, при которой ИИ доходил до конца своей логики принятия решений и просто не использовал оставшиеся очки передвижения.
Теперь ИИ агрессивнее ищет и атакует ближайшие плохо защищённые поселения.
Исправлены случаи, когда герои ИИ скапливались вокруг армии, создавая «навигационную блокаду», мешавшую её перемещению.
Улучшена способность ИИ распознавать ситуации, когда армия оказывается «запертой» зоной контроля противника, и предпринимать попытки прорыва или атаки.
Скорректирована стратегическая логика ИИ для сокращения числа «пассивных» ходов без найма войск и перемещений.
4.1.0 (21.11.2023)
Исправлена ошибка, из-за которой ИИ иногда не перемещал армии в режиме налёта, если не находил подходящей цели для атаки.
Улучшена логика принятия решения о форсированном марше, что сократило количество случаев, когда ИИ зацикливался на переходах между форсированным маршем и отступлением.
5.2 — ДНЕВНИК РАЗРАБОТЧИКОВ (20.08.2024)
Оптимизированы приоритеты задач для уменьшения случаев, когда ИИ «застаивается» или когда армии, набранные в центральных регионах, остаются «застрявшими», поскольку цели на границах получают слишком низкий приоритет.
ИИ с высоким потенциалом теперь будет действовать активнее; ИИ с низким потенциалом — менее активно.
6.0 (12.12.2024)
Исправлена фундаментальная проблема, из-за которой ИИ оставался в гарнизоне (в состоянии застоя), поскольку не мог рассчитать на 100% безопасный путь к следующей цели, даже обладая численным превосходством.
Улучшена система выбора целей: теперь ИИ лучше оценивает цели за пределами ближайших границ, что сокращает количество ходов, когда армия простаивает без приказов.
УЛУЧШЕНИЕ ИИ В КАМПАНИИ (12.02.2025)
— Ошибка системы запросов (герои против армий): ИИ не различал вражеских героев и полноценные армии. Когда герой входил на территорию ИИ, система ошибочно запускала задачи по «защите поселения», что приводило к постоянному оборонительному застою до тех пор, пока герой не покидал область.
— Переработка системы «Желаемых отношений»: Оценка угроз была полностью переписана. Ранее она чрезмерно зависела от физической близости противника, из-за чего ИИ становился слишком пассивным при обнаружении любой потенциальной угрозы, независимо от её реального масштаба.
— Исправление дерева решений (очки передвижения): Устранена логическая ошибка, из-за которой ИИ завершал цикл принятия решений и не использовал оставшиеся очки передвижения, если основная цель была потеряна или изменилась в течение хода.
— Карта влияния и система запросов: Улучшено взаимодействие между системами для предотвращения бесконечных «оборонительных циклов», основанных на устаревших или нерелевантных данных о близости угроз.
— Стратегическая агрессивность: Перенастроены пороги агрессивности, чтобы ИИ не оставался бездействующим при наличии достаточных ресурсов только потому, что система оценки рисков была чрезмерно осторожной.
ПАТЧ 6.1 (25.03.2025)
Исправление системы запросов: теперь ИИ корректно различает героев и армии, что устраняет вызванный агентами оборонительный застой.
Агрессия после подхода подкреплений: исправлена ошибка, из-за которой атакующий ИИ слишком долго оставался на месте в ожидании всех подкреплений вместо того, чтобы вступить в бой с игроком.
Исправление дерева решений: внедрено исправление, позволяющее использовать оставшиеся очки передвижения.
Улучшение выбора целей в кампании: теперь ИИ лучше оценивает цели за пределами непосредственных границ, что уменьшает количество ходов без активных действий.
ИМЕННО ЗДЕСЬ CA ИСКРЕННЕ ПОВЕРИЛА, ЧТО ПРОБЛЕМА РЕШЕНА. ПОЧТИМ ЭТО МГНОВЕНИЕ МИНУТОЙ МОЛЧАНИЯ!
ПАТЧ 6.2 — ДНЕВНИК РАЗРАБОТЧИКОВ (ИЮНЬ 2025)
Внедрение улучшений ИИ, ранее протестированных на экспериментальном билде.
Комплексная работа по унификации подходов к проектированию, чтобы предметы и поведение ИИ соответствовали ожиданиям игроков.
Снижение перегруженности интерфейса и повышение значимости каждого принимаемого решения.
ПАТЧ 6.2 (17.06.2025)
Изменения ИИ в кампании: интеграция улучшений ИИ кампании, которые тестировались на экспериментальном билде в течение последних месяцев.
Оценка силы и угроз (включена по умолчанию): настройки сложности кампании теперь переопределяются таким образом, чтобы фракции ИИ всегда лучше оценивали угрозы на основе силы и близости соперников.
Потенциал малых фракций (отключён по умолчанию): второстепенные фракции принимают более качественные стратегические решения, что повышает их шансы на выживание.
ПАТЧ 6.3 — ДНЕВНИК РАЗРАБОТЧИКОВ (19.08.2025)
Самая большая проблема, которую ИИ никак не может преодолеть, — это получение 20-го уровня лордами, не являющимися легендарными. Если бы они могли прокачать хотя бы одного-двух таких лордов до 20-го уровня, то армии из элитных войск, которые они бросают против игрока, действительно представляли бы серьёзную угрозу.
Мы также работаем над тем, чтобы ИИ снова начал прикреплять героев к своим армиям.
ПАТЧ 6.3 (27.08.2025)
ИИ в кампании: фракции теперь чаще выбирают наиболее ценные цели при определении следующего действия.
Стратегическая логика: скорректирована склонность ИИ оставаться в пределах собственных границ во время угрозы. Изменение направлено на сокращение «безрассудных» перемещений, которые слишком легко использовал игрок.
[ОБНАРУЖЕНА ОШИБКА]
Обновление внесло критический баг, из-за которого ИИ перестал нанимать войска в существующие армии, что привело к новой форме «пассивного поведения»: армии не могли атаковать из-за отсутствия допустимых отрядов.
ОБНОВЛЕНИЕ ПО ПРОБЛЕМАМ НАЙМА ВОЙСК (14.10.2025)
— Застой из-за каскадного сбоя
ИИ впадает в состояние паралича, если задача найма завершается неудачей. Если ИИ решает атаковать, но считает, что ему нужны дополнительные войска, он создаёт задачу на найм. Если найм не удаётся, ИИ не переходит к следующему действию (атаке или перемещению) и остаётся заблокированным на неопределённый срок.
— Ошибка «списка покупок»
ИИ формирует список необходимых войск без корректного учёта лимитов отрядов. Попытка нанять отряд сверх лимита приводит к сбою, который блокирует весь процесс принятия решений.
— Предпочтение «бесплатных» войск
Если ИИ ошибочно считает определённый отряд одновременно бесплатным и сильным, он прекращает выделять ресурсы на другие войска и пытается заполнить армию недоступными вариантами, что вызывает полную блокировку.
— Ошибка оценки общих ресурсов
ИИ неправильно рассчитывает доступный бюджет для особых ресурсов (например, осколков, клятвенного золота и других аналогичных ресурсов), что приводит к остановке выполнения действий.
— Ошибка предположений
Внутренние системы ИИ не были подготовлены к неудаче действий, считавшихся «безошибочными» (например, найма войск). В результате ИИ мог оказаться неспособным сменить стойку или начать перемещение.
ХОТФИКС 6.3.2 (14.10.2025)
Хотфикс 6.3.2 направлен на устранение недавней проблемы, из-за которой фракции переставали нанимать войска и начинали бездействовать.
Исправлены ошибки найма у ИИ Царей гробниц и Людоящеров.
ПАТЧ 7.0.0 (03.12.2025)
Найм через особые ресурсы 2.0
Завершено внедрение исправления системы найма, использующей особые ресурсы. Устранены проблемы бюджета, выявленные во время октябрьского "аудита".
Исправление бездействия Зверолюдов
Устранён баг полного застоя у фракций Зверолюдов.
Активация Н'Кари
Повышены отзывчивость и агрессивность фракции Н'Кари.
ХОТФИКС 7.0.3 (15.01.2026)
Исправление застоя после конфедерации
Устранён баг постоянного бездействия стартовых армий после конфедерации в кампании «Царство Хаоса».
Логика подкреплений
Подкрепления ИИ больше не остаются бездействующими, пока игрок участвует в сражении.
ПАТЧ 7.1 (10 ФЕВРАЛЯ 2026)
ИИ в кампании
Дополнительная доработка системы оценки целей для предотвращения ситуаций, когда армии ИИ навсегда застревают в оборонительном состоянии при обнаружении угроз поблизости.
Исправлена логическая ошибка, из-за которой армии ИИ теряли оставшиеся очки передвижения после неудачного найма, вызванного нехваткой ресурсов или ограничениями на количество отрядов.
Улучшен алгоритм «глубокого поиска» целей: теперь фракции ИИ чаще ищут удалённые уязвимые поселения вместо того, чтобы бездействовать за собственными границами.
Устранены специфические причины бездействия у Гномов Хаоса и Королевств Огров, связанные с их уникальными ресурсами для найма.
СТРАТЕГИЯ РАЗРАБОТКИ Патч 7.1 знаменует переход от быстрого выпуска хотфиксов к обеспечению структурной стабильности, с акцентом на очистку устаревшего кода для поддержки будущего контента.
Усилен акцент на предотвращении «каскадных сбоев» в дереве решений ИИ, чтобы вторичные действия (перемещение и атака) выполнялись даже в случае неудачи основных задач (например, найма войск).
Будет ли это тот самый патч? 🤔
После чтения всей этой хронологии складывается впечатление, что проблема никогда не заключалась в каком-то одном баге. Зависании ИИ на карте кампании выглядит скорее как целый класс ошибок, возникающих в разных подсистемах: оценке угроз, выборе целей, найме, конфедерациях, подкреплениях, картах влияния и деревьях решений. Каждый патч устраняет одну причину паралича, после чего обнаруживается следующая. Именно поэтому история так напоминает многолетнюю игру в «ударь крота».
В связи с новой политикой патчей, ждать каких-то серьезных технических исправлений можно только с 9.0 и последующими DLC-патчами. Поможет ли это ИИ? Я лично сомневаюсь. А что думаешь ты?
DwarfoZavr, писать об улучшении ИИ в каждом новом патче — это святая обязанность многих разработчиков, не только креативов. 😀
В космосиме X4 Foundations 7 лет правили баг с наведением курсовых орудий, и буквально каждый новый патч что-то писали про улучшении ИИ. И вот только недавно действительно это исправили.
Будем надеяться, исправят раньше, чем все силы перекинут на другие проекты.
А вроде стало реально лучше. за время с последнего фикса я видела стоящие армии два раза всего и они сразу переставали быть стоящими при объявлении войны…
Конечно всякое бывает но в целом стало лучше как будто
А вроде стало реально лучше. за время с последнего фикса я видела
стоящие армии два раза всего и они сразу переставали быть стоящими при объявлении войны…
Конечно всякое бывает но в целом стало лучше как будто
По сравнению с тем, что было патч назад — намного лучше. Я сейчас такую залипуху увидел только на 70 ход игр за 5. До этого бот вполне активно бегал. Это не значит, что ее не случалось вообще до этого, но я реально не видел.
Вспомнил про сию штуку из-за последнего сообщения heumn.
Это перевод поста с реддита за авторством Critical-Hold https://www.reddit.com/user/Critical-Hold-3078/submitted/ — человека, задушившегося со всеми патчноутами TWW3 еще с релиза. Далее его текст:
Возможно, в своём первоначальном сообщении я был слишком деликатен. Поэтому скажу прямо: сейчас мы живём в эпоху, когда CA обменивает дополнительный контент и более быстрый выпуск DLC на «стабильность и исправление ошибок». Если взглянуть на эту четырёхлетнюю хронологию, становится очевидно, что застой ИИ на карте кампании — это уже не просто баг, а настоящий призрак, переживший каждую попытку изгнания с самого релиза.
Если нынешняя политика «качество вместо количества» не способна устранить ошибку 2022 года даже в 2026-м, то на что именно мы меняем наш контент? Нам нужны не новые «попытки», а исправление этой фундаментальной логики до того, как цикл поддержки игры однажды завершится.
Я внимательно следил за каждым дневником разработчиков, каждым списком изменений и каждым официальным сообщением CA с момента выхода WH3 в 2022 году. Их новый курс предельно ясен:
Хотфиксы: небольшие, точечные и быстрые исправления самых срочных проблем.
Патчи: сосредоточены на исправлении ошибок (с минимумом дополнительного контента).
Цель: направить все ресурсы студии на разработку DLC (Нагаш уже на подходе!) и повышение стабильности игры, отказавшись от того объёма «дополнительного контента», который мы получали в последние два года.
Короче говоря, полный фокус на устранении багов.
Услышав об этом, я задал себе вопрос: какой баг действительно выедает мне душу? Ответ пришёл мгновенно: пассивный ИИ кампании и застревающие армии.
Что ж, ребята, я окончательно сошёл с ума.
Я потратил часы, перерывая каждый дневник разработчиков, каждое описание патча и каждый технический отчёт, опубликованные с 2022 года. Теперь мой мозг на 40% состоит из кофеина и на 60% — из спагетти-кода Креативов.
И я понял, что эта «традиция», когда ИИ объявляет забастовку и стоит на месте, уставившись на какой-нибудь камень, преследует нас с самого первого дня. Даже сейчас, в 2026 году, последний хотфикс (7.0.3) всё ещё борется с этой проблемой (На момент публикации перевода патч 8.0.3, а воз и ныне там).
Очевидно, что команда годами усердно работала над этой проблемой (количество найденных мной исправлений — лучшее тому доказательство!), но всё это напоминает бесконечную игру в «ударь крота». Каждый раз, когда появляется новая механика, ИИ находит очередную причину остановиться и начать «медитировать» на карте кампании.
Если CA действительно настроена на этот полный курс исправления ошибок, пока мы ждём самого НАГАША, то сейчас настал момент истины. Пора наконец разбудить этих генералов ИИ, которые, похоже, перепутали Total War с тихим духовным отпуском.
Разработчикам: я потратил часы, изучая вашу работу по патчноутам, и ваши усилия заметны. Теперь посмотрим, сможет ли эта новая эпоха «быстрых и точечных» хотфиксов наконец устроить этим генералам ИИ хорошую побудку — особенно учитывая, что именно ради этой цели мы жертвуем дополнительным контентом.
Мы болеем за вас!
2.0 (23.08.2022)
Исправлена ошибка, из-за которой бродячие армии становились неактивными на несколько десятков ходов.
Устранены случаи, когда ИИ отступал без видимой причины.
Исправлена проблема, мешавшая ИИ использовать Подземный путь и Звериные тропы для обхода препятствий, из-за чего армии могли застревать.
Исправлена ошибка, при которой ИИ не начинал атаку после дальнего перемещения, несмотря на наличие очков передвижения.
Исправлена склонность ИИ бездействовать после неудачной попытки захвата поселения вместо организованного отступления.
2.2.0 (18.10.2022)
Исправлена ошибка, из-за которой ИИ иногда не мог переместить армию, если путь частично перекрывал нейтральный герой.
Скорректирован стратегический параметр «агрессивности» ИИ, чтобы он активнее искал и атаковал противников.
Повышена готовность ИИ вступать в сражения даже в случаях, когда баланс сил не даёт ему явного преимущества.
Исправлена ошибка, из-за которой некоторые фракции ИИ становились пассивными после потери своей стартовой столицы.
3.0 (13.04.2023)
Исправлена ошибка, при которой ИИ доходил до конца своей логики принятия решений и просто не использовал оставшиеся очки передвижения.
Теперь ИИ агрессивнее ищет и атакует ближайшие плохо защищённые поселения.
Исправлены случаи, когда герои ИИ скапливались вокруг армии, создавая «навигационную блокаду», мешавшую её перемещению.
Улучшена способность ИИ распознавать ситуации, когда армия оказывается «запертой» зоной контроля противника, и предпринимать попытки прорыва или атаки.
Скорректирована стратегическая логика ИИ для сокращения числа «пассивных» ходов без найма войск и перемещений.
4.1.0 (21.11.2023)
Исправлена ошибка, из-за которой ИИ иногда не перемещал армии в режиме налёта, если не находил подходящей цели для атаки.
Улучшена логика принятия решения о форсированном марше, что сократило количество случаев, когда ИИ зацикливался на переходах между форсированным маршем и отступлением.
5.2 — ДНЕВНИК РАЗРАБОТЧИКОВ (20.08.2024)
Оптимизированы приоритеты задач для уменьшения случаев, когда ИИ «застаивается» или когда армии, набранные в центральных регионах, остаются «застрявшими», поскольку цели на границах получают слишком низкий приоритет.
ИИ с высоким потенциалом теперь будет действовать активнее; ИИ с низким потенциалом — менее активно.
6.0 (12.12.2024)
Исправлена фундаментальная проблема, из-за которой ИИ оставался в гарнизоне (в состоянии застоя), поскольку не мог рассчитать на 100% безопасный путь к следующей цели, даже обладая численным превосходством.
Улучшена система выбора целей: теперь ИИ лучше оценивает цели за пределами ближайших границ, что сокращает количество ходов, когда армия простаивает без приказов.
УЛУЧШЕНИЕ ИИ В КАМПАНИИ (12.02.2025)
— Ошибка системы запросов (герои против армий): ИИ не различал вражеских героев и полноценные армии. Когда герой входил на территорию ИИ, система ошибочно запускала задачи по «защите поселения», что приводило к постоянному оборонительному застою до тех пор, пока герой не покидал область.
— Переработка системы «Желаемых отношений»: Оценка угроз была полностью переписана. Ранее она чрезмерно зависела от физической близости противника, из-за чего ИИ становился слишком пассивным при обнаружении любой потенциальной угрозы, независимо от её реального масштаба.
— Исправление дерева решений (очки передвижения): Устранена логическая ошибка, из-за которой ИИ завершал цикл принятия решений и не использовал оставшиеся очки передвижения, если основная цель была потеряна или изменилась в течение хода.
— Карта влияния и система запросов: Улучшено взаимодействие между системами для предотвращения бесконечных «оборонительных циклов», основанных на устаревших или нерелевантных данных о близости угроз.
— Стратегическая агрессивность: Перенастроены пороги агрессивности, чтобы ИИ не оставался бездействующим при наличии достаточных ресурсов только потому, что система оценки рисков была чрезмерно осторожной.
ПАТЧ 6.1 (25.03.2025)
Исправление системы запросов: теперь ИИ корректно различает героев и армии, что устраняет вызванный агентами оборонительный застой.
Агрессия после подхода подкреплений: исправлена ошибка, из-за которой атакующий ИИ слишком долго оставался на месте в ожидании всех подкреплений вместо того, чтобы вступить в бой с игроком.
Исправление дерева решений: внедрено исправление, позволяющее использовать оставшиеся очки передвижения.
Улучшение выбора целей в кампании: теперь ИИ лучше оценивает цели за пределами непосредственных границ, что уменьшает количество ходов без активных действий.
ИМЕННО ЗДЕСЬ CA ИСКРЕННЕ ПОВЕРИЛА, ЧТО ПРОБЛЕМА РЕШЕНА. ПОЧТИМ ЭТО МГНОВЕНИЕ МИНУТОЙ МОЛЧАНИЯ!
ПАТЧ 6.2 — ДНЕВНИК РАЗРАБОТЧИКОВ (ИЮНЬ 2025)
Внедрение улучшений ИИ, ранее протестированных на экспериментальном билде.
Комплексная работа по унификации подходов к проектированию, чтобы предметы и поведение ИИ соответствовали ожиданиям игроков.
Снижение перегруженности интерфейса и повышение значимости каждого принимаемого решения.
ПАТЧ 6.2 (17.06.2025)
Изменения ИИ в кампании: интеграция улучшений ИИ кампании, которые тестировались на экспериментальном билде в течение последних месяцев.
Оценка силы и угроз (включена по умолчанию): настройки сложности кампании теперь переопределяются таким образом, чтобы фракции ИИ всегда лучше оценивали угрозы на основе силы и близости соперников.
Потенциал малых фракций (отключён по умолчанию): второстепенные фракции принимают более качественные стратегические решения, что повышает их шансы на выживание.
ПАТЧ 6.3 — ДНЕВНИК РАЗРАБОТЧИКОВ (19.08.2025)
Самая большая проблема, которую ИИ никак не может преодолеть, — это получение 20-го уровня лордами, не являющимися легендарными. Если бы они могли прокачать хотя бы одного-двух таких лордов до 20-го уровня, то армии из элитных войск, которые они бросают против игрока, действительно представляли бы серьёзную угрозу.
Мы также работаем над тем, чтобы ИИ снова начал прикреплять героев к своим армиям.
ПАТЧ 6.3 (27.08.2025)
ИИ в кампании: фракции теперь чаще выбирают наиболее ценные цели при определении следующего действия.
Стратегическая логика: скорректирована склонность ИИ оставаться в пределах собственных границ во время угрозы. Изменение направлено на сокращение «безрассудных» перемещений, которые слишком легко использовал игрок.
[ОБНАРУЖЕНА ОШИБКА]
Обновление внесло критический баг, из-за которого ИИ перестал нанимать войска в существующие армии, что привело к новой форме «пассивного поведения»: армии не могли атаковать из-за отсутствия допустимых отрядов.
ОБНОВЛЕНИЕ ПО ПРОБЛЕМАМ НАЙМА ВОЙСК (14.10.2025)
— Застой из-за каскадного сбоя
ИИ впадает в состояние паралича, если задача найма завершается неудачей. Если ИИ решает атаковать, но считает, что ему нужны дополнительные войска, он создаёт задачу на найм. Если найм не удаётся, ИИ не переходит к следующему действию (атаке или перемещению) и остаётся заблокированным на неопределённый срок.
— Ошибка «списка покупок»
ИИ формирует список необходимых войск без корректного учёта лимитов отрядов. Попытка нанять отряд сверх лимита приводит к сбою, который блокирует весь процесс принятия решений.
— Предпочтение «бесплатных» войск
Если ИИ ошибочно считает определённый отряд одновременно бесплатным и сильным, он прекращает выделять ресурсы на другие войска и пытается заполнить армию недоступными вариантами, что вызывает полную блокировку.
— Ошибка оценки общих ресурсов
ИИ неправильно рассчитывает доступный бюджет для особых ресурсов (например, осколков, клятвенного золота и других аналогичных ресурсов), что приводит к остановке выполнения действий.
— Ошибка предположений
Внутренние системы ИИ не были подготовлены к неудаче действий, считавшихся «безошибочными» (например, найма войск). В результате ИИ мог оказаться неспособным сменить стойку или начать перемещение.
ХОТФИКС 6.3.2 (14.10.2025)
Хотфикс 6.3.2 направлен на устранение недавней проблемы, из-за которой фракции переставали нанимать войска и начинали бездействовать.
Исправлены ошибки найма у ИИ Царей гробниц и Людоящеров.
ПАТЧ 7.0.0 (03.12.2025)
Найм через особые ресурсы 2.0
Завершено внедрение исправления системы найма, использующей особые ресурсы. Устранены проблемы бюджета, выявленные во время октябрьского "аудита".
Исправление бездействия Зверолюдов
Устранён баг полного застоя у фракций Зверолюдов.
Активация Н'Кари
Повышены отзывчивость и агрессивность фракции Н'Кари.
ХОТФИКС 7.0.3 (15.01.2026)
Исправление застоя после конфедерации
Устранён баг постоянного бездействия стартовых армий после конфедерации в кампании «Царство Хаоса».
Логика подкреплений
Подкрепления ИИ больше не остаются бездействующими, пока игрок участвует в сражении.
ПАТЧ 7.1 (10 ФЕВРАЛЯ 2026)
ИИ в кампании
Дополнительная доработка системы оценки целей для предотвращения ситуаций, когда армии ИИ навсегда застревают в оборонительном состоянии при обнаружении угроз поблизости.
Исправлена логическая ошибка, из-за которой армии ИИ теряли оставшиеся очки передвижения после неудачного найма, вызванного нехваткой ресурсов или ограничениями на количество отрядов.
Улучшен алгоритм «глубокого поиска» целей: теперь фракции ИИ чаще ищут удалённые уязвимые поселения вместо того, чтобы бездействовать за собственными границами.
Устранены специфические причины бездействия у Гномов Хаоса и Королевств Огров, связанные с их уникальными ресурсами для найма.
СТРАТЕГИЯ РАЗРАБОТКИ
Патч 7.1 знаменует переход от быстрого выпуска хотфиксов к обеспечению структурной стабильности, с акцентом на очистку устаревшего кода для поддержки будущего контента.
Усилен акцент на предотвращении «каскадных сбоев» в дереве решений ИИ, чтобы вторичные действия (перемещение и атака) выполнялись даже в случае неудачи основных задач (например, найма войск).
Будет ли это тот самый патч? 🤔
После чтения всей этой хронологии складывается впечатление, что проблема никогда не заключалась в каком-то одном баге. Зависании ИИ на карте кампании выглядит скорее как целый класс ошибок, возникающих в разных подсистемах: оценке угроз, выборе целей, найме, конфедерациях, подкреплениях, картах влияния и деревьях решений. Каждый патч устраняет одну причину паралича, после чего обнаруживается следующая. Именно поэтому история так напоминает многолетнюю игру в «ударь крота».
На этом моменте перевод заканчивается. На дворе начало лета 2026 года, патч 8.0.3. ИИ по-прежнему ведет себя вот так:
https://warha.ru/question/8e3ba99e17f69297da474b7d7a5787e1/comment-page-202/#comment-299180
В связи с новой политикой патчей, ждать каких-то серьезных технических исправлений можно только с 9.0 и последующими DLC-патчами. Поможет ли это ИИ? Я лично сомневаюсь. А что думаешь ты?
А ты хорош
DwarfoZavr, писать об улучшении ИИ в каждом новом патче — это святая обязанность многих разработчиков, не только креативов. 😀
Будем надеяться, исправят раньше, чем все силы перекинут на другие проекты.
Херобрин добавлен в игру.
Херобрин удален из игры…
Ну вроде и бунить хочется…
А вроде стало реально лучше. за время с последнего фикса я видела стоящие армии два раза всего и они сразу переставали быть стоящими при объявлении войны…
Конечно всякое бывает но в целом стало лучше как будто
По сравнению с тем, что было патч назад — намного лучше. Я сейчас такую залипуху увидел только на 70 ход игр за 5. До этого бот вполне активно бегал. Это не значит, что ее не случалось вообще до этого, но я реально не видел.
- Читать сайт без рекламы (реклама включена только для гостей).
- Читать сайт без принудительного кэширования страниц (режим задержки включён только для гостей).
- Оставлять комментарии, открывать темы на форуме и создавать собственные посты.
- Оценивать комментарии и контент других участников.
- Понимать, какие темы и комментарии вы уже прочитали, а какие нет.
Вы можете зарегистрироваться или войти.