Фракция "Стойбище". Раса — Зеленокожие. Основа — HoMM5. Автор KronosV
Из-за того что я не совсем понимаю механизмы работы форума, а также просто ради удобства был запилен отдельный сайт на Тильде, чтобы все материалы находились неразрывно в одном месте. Всё для конкурса (особенно иллюстрации) будут добавляться и обновляться по мере готовности. ИИ в создании города не использовался принципиально https://hofw.tilda.ws/
1. СТОЙБИЩЕ
Зеленокожие приспосабливаются ко всему. Их можно встретить во всех уголках планеты, как в пышных джунглях, так и на холодном севере. Даже в Царствах богов Хаоса они чувствуют себя достаточно вольготно. В таком случае — что мешает им существовать и в других мирах?
До конца неясно как они оказались на Асхане. Возможно какое-то заклинание Теклиса неверно сработало? Может быть это были проделки Тзинча? Существует вероятность что сами орки того пожелали, ведь в первую очередь в новом мире обнаружили самых выдающихся представителей этого племени. Но сейчас времени на раздумья уже не осталось. Орки и Гоблины уже возвели свои Стойбища, и крики ВААААААГХ! теперь слышны во всех уголках Асхана…
Ключевые идеи: никаких стрелков и летунов. Агрессивно прём вперёд с поддержкой скапливающихся бонусов. Очень уязвимы к эффектам подавления морали, плохи в осадах. Требуется постоянно сражаться, чтобы использовать расовую способность.
Малый ВААААААГХ!
На карте: каждая победа в бою также генерирует очки ВААААААГХ! Они увеличивают прирост существ первого и второго уровня в городах Стойбища. Очки распределяются между жилищами случайным образом. В бою: пассивно увеличивает мораль войска на 1 единицу. В случае срабатывания положительного боевого духа существо также получает +3 к атаке на два хода. Также герои Стойбища могут активировать ВААААААГХ! один раз за бой, применяя бонусы сразу ко всей армии.
Большой ВААААААГХ!
На карте: каждая победа в бою также генерирует очки ВААААААГХ! Они увеличивают прирост существ с первого по четвёртый уровень в городах Стойбища. Очки распределяются между жилищами случайным образом. В бою: пассивно увеличивает мораль войска на 1 единицу и атаку на 2 единицы. В случае срабатывания положительного боевого духа существо также получает +4 к атаке и +1 к инициативе на два хода. Также герои Стойбища могут активировать ВААААААГХ! один раз за бой, применяя бонусы сразу ко всей армии.
Большущий ВААААААГХ!
На карте: каждая победа в бою также генерирует очки ВААААААГХ! Они увеличивают прирост существ с первого по шестой уровень в городах Стойбища. Очки распределяются между жилищами случайным образом. В бою: пассивно увеличивает мораль войска на 1 единицу, атаку на 2 единицы и даёт +1 к инициативе и скорости на первом ходу боя. В случае срабатывания положительного боевого духа существо также получает +5 к атаке, 1 к инициативе и +2 к удаче на два хода. Также герои Стойбища могут активировать ВААААААГХ! один раз за бой, применяя бонусы сразу ко всей армии.
ВААААААААААААААААААААААААААААААААААААГХ!
На карте: каждая победа в бою также генерирует очки ВААААААГХ! Они увеличивают прирост ВСЕХ существ в городах Стойбища. Очки распределяются между жилищами случайным образом. В бою: пассивно увеличивает мораль войска на 1 единицу, атаку на 2 единицы и даёт +1 к инициативе и скорости на первом ходу боя. В случае срабатывания положительного боевого духа существо также получает +5 к атаке, 1 к инициативе и +2 к удаче на два хода. Также герои Стойбища могут активировать ВААААААГХ! сколько угодно раз за бой, применяя бонусы сразу ко всей армии.
Дополнительные навыки:
Продвинутый удар героя: удваивает эффективность автоатаки Сбор хлама: после боя герой получает дополнительное золото, количество зависит от суммарно полученного опыта Вооружен до жубов: герой может носить дополнительное оружие
Сверхнавык:ОРКИ ЛУЧШЕ ВСЕХ: теперь мораль существ Стойбища всегда гарантированно срабатывает после основного хода. Все существа Стойбища также получают иммунитет к снижению морали.
Уникальная баллиста: Катапульта Крылатого Рока.
Наносит 85% урона в сравнении с баллистой, по после выстрела есть 7% шанс что около цели появится один гоблин без пассивной способности По одному не оставаться!
Уникальная палатка первой помощи: Хижина Шамана.
С 75% шансом лечит как обычная палатка, но с 130% силой, с 25% шансом снижает здоровье существа до единицы.
Уникальная телега с боеприпасами: Телега с Хламом.
Даёт всей армии +3 к атаке и +1 к защите. При изучении Боевых Машин эти бонусы растут на +1 за каждый уровень.
Герои фракции: Большой Босс и Большой Шаман
Уникальная школа магии: Магия ВААААААГХ!, занимает слот Образования (недоступно данной фракции). Вместо других школ магии изучают сопротивление этим школам.
Вместо перка “Стрельба” имеют перк “Ярость”. Все существа фракции получают +1 к атаке за погибших союзных существ
2. ГЕРОИ
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Кулинария Грома:
ХКГ (Хрустящие Крылышки Грифона)
Гром очень уважает птиц. И пускай новые грифоны мелковаты — зато их очень много, за счёт чего всегда можно перекусить целым ведром отменных и очень острых крылышек!
Цель получает огненный щит на 25% урона и бесконечные контратаки
Ургуляш
В этом мире демоны после смерти не распадаются на волшебную пыль, напротив, на них полно мяса! Поэтому из них получается очень густые и сытные блюда. Ургуляш — личный фаворит Грома
Цель получает обжигающую ауру, которая наносит урон каждому врагу, который начинает рядом с ней свой ход
Эктоплазма на Косточке
Иногда надо себя баловать. Попробовавшие данный деликатес утверждают что на вкус он как сахар и адреналин. А как иначе описать полное отсутствие страха?
Мораль цели не может опуститься ниже +1 и она получает иммунитет к эффектам страха, например от Адских Жеребцов
Хвост гидры в минотавровом молоке
База. Непонятно почему Грома так тянет к блюдам из зверолюдей, но надо отдать ему должное — соус получается очень густой, а нежное мясо гидры с ним сочетается просто идеально
Цель получает 100% сопротивления урону от заклинаний. Эффект держится весь бой, но развеивается после того как цель получит прямой магический урон.
Эльфийский салат
Состоит из эльфов примерно на 90%. Остальное — наполнение из веток и обломков стрел
Цель получает на 65% меньше урона в дальнем бою и безответные атаки
Джинн-Тоник
Как можно выпить Джинна? Очень легко, прямо из лампы. Говорят, что он потом еще долгое время смешно кричит в животе
Цель получает возможность похищать полезные заклинания с врага при атаке, а также каждый ход ворует 10% вражеской маны
Гномстрёмминг
Берём труп гнома, заливаем пивом до краёв, и закапываем на недельку. Кто и как дошёл до такого рецепта — неизвестно, но гоблины утверждают что вкус непередаваемый
Цель получает иммунитет к заклинаниям огня и оглушающие удары
Циклоповый Корм
Местные пацаны тоже почему-то зовут себя орками, но они не настоящие орки. А вот их циклопы — очень даже крутые, и в каком-то смысле они даже разделяют кулинарные предпочтения Грома. Несколько гоблинов, зажаренных на копье из баллисты дарят насыщение и вкус к крови.
Цель получает Кровавый Щит, который поглощает 30% входящего урона
Классическое Хрючево Грома
Никто не знает его состава, и почему оно “классическое”. Но эффективности у Хрючева не отнять, даже рядовая гобла после обеда иногда бычит на парней, с закономерным исходом.
Даёт +2 к морали, удаче, атаке, защите и инициативе
Грибные Веганские Сосиски
Говорят, что это блюдо изобрёл какой-то безумный шаман, и после первой пробы Гром закинул его в котёл в качестве наказания. Но скорее всего дух остался жить в котле, и иногда, чтобы ты не приготовил — получается… Вот это
Полностью исцеляет существо, но замораживает его мораль на -1
Комментарии автора к героям
Ах, герои… В Героях. Изначально я хотел добавить и Больших Шаманов и Больших Боссов, но на этом этапе возникла куча проблем. Начнём с самой очевидной — назовите хотя бы 5 знаменитых орочьих колдунов? И сразу же скажу — я с самого начала не собирался добавлять Ажага. Я полез в интернет искать инфу, и я даже нашёл несколько почти неизвестных колдунов, но спасла меня другая штука. В пятых героях у каждого города всего один тип героя, такие вот пироги со сквигами по 30 жубов. Тем не менее — в пул героев я в любом случае хотел добавить Вуррзага и еще двух товарищей, так что в каком-то смысле шаманы в конкурс таки попали.
Вообще, с реализацией непосредственно полководцев в Героях всё похуже. В Тоталке есть статы, уникальные артефакты и ветки прокачки. Самовыражаться в героях можно через специализации и стартовые навыки — не такая большая вариативность.
Гримгор не зря первый — его было проще всего придумать, и он первый пришёл на ум. Ну не зря же он DA BEST. Я решил всё-таки сделать его спецом по существам, и решил всем таким спецам добавить специальные пассивки, чтобы не было просто скучное повышение статов. Я в целом считаю что способности всегда лучше характеристик, ну и объяснение дать могу — когда Гримгор смотрит Чорки настолько лезут вон из кожи, что аж игнорируют усталость и прочие проблемы, поэтому и становятся сильнее. Стартовые навыки мне тоже нравятся — у него сразу же усилены автоатаки, пушо он БЬЁТ, и есть защита — ибо хрен убьёшь. Если бы делали конкурс чисто по тройке — все Боссы стартовали бы с Нападением.
Со Скарсником всё точно так же. Очевидная цель, очевидная специализация. Возникли только проблемы с выбором стартовых статов, но бонусные “криты” для армии и повышенная мобильность, как по мне, подходят. Единственное что отмечу, и придётся себя похвалить — по лору он, получается, один из немногих кому не пофиг, что их закинуло в другой мир. Я немного стереотипами мыслю, но мне кажется Карак Восемь Вершин для него уже стал аналогом Яррика для Газкулла из сорокета.
Ну, собсна, Вуррзаг — единственный полноценный “маг” в этой братии. По моей идее — магические статы у его почти не растут, и в куске про магию я чуть-чуть подробнее это поясню, но за счёт своих скидок за специализацию он может очень даже неплохо колдовать. Ну и артефакты никто не отменял.
Горбад, на самом деле, один из самых скучных героев, ибо его пассивки я тупо спионерил из других героев. В Олден Эре есть герой, который дополнительно разжирает всем атаку и защиту, и где-то точно был эксперт по тактике. Впрочем, тут я чуть-чуть его подлатал — как мне кажется, возможность всегда расставлять войска вторым — очень интересная и реактивная фича. Ну и разумеется Мастер-Тактик стартует с Тактикой, duh
Мне вот искренне интересно — а люди всё читают? Ибо пока что думается мне что я единственный кто знает Грумлока и Газбага, и я даже думал что мне прилетит по шапке от организаторов :D
Если что, эти ребята — полуканон, они были лидерами Зеленокожих из MMORPG по фентезийнику, который сейчас ОФИЦИАЛЬНО закрыт. Но пиратские сервера еще живы, я играл. Там Хаос, Друхии и Зеленокожие объединились, и Малекит подарил вот этой паре волшебный амулет, который был практически диетической Короной Нагаша. Я вспомнил их на этапе придумывания шаманов, и слишком уж концепт мне понравился, поэтому я их и оставил в финальной восьмёрке. Плюс, мне очень нравится пассивка — чисто технически, они могут кастовать бесконечно в течении всего боя.
Оглока тоже важной шишкой не назвать, но мне чисто хотелось чтобы был эксперт по кабанам. Поэтому начальство данного Босса было выкинуто на мороз, и маленький персонаж из Тоталки (хотя в лоре он упоминается) встал в один строй с титанами по типу Гримгора. Кстати, у всех фракций в Пятёрке по 8 героев, я прям сильно старался во всём подражать механикам игры. Ну и по пассивкам — опять же, мне нравится абилки, которые я придумал кабанам, и как мне показалось — отрубить для них негативные эффекты — довольно интересное решение.
Что забавно — Руглуд тоже был в гарантированном пуле. Я знаю что он наёмник, и под его контролем обычно были небольшие отряды орков, но мне уж очень хотелось какого-то креативного эксперта по пацанам. И вот так у нас появился единственный стрелковый отряд Стойбища. Впрочем, я им вообще никаких интересных фич не дал — но для орков прямолинейность скорее в плюс.Если что — работает всё как у Гело или Дракона из тройки, можете взять Пацанов, Шипастых Пацанов или Здоровых Пацанов, доплатить, и получить орков-арбалетчиков. Плюс, он начинает с очень ценным для орков лидерством — у них-то боевая пассивка связана с моралью.
Но я думаю все заметили мой фаворитизм. В принципе, я особо и не скрываю, что Гром — мой любимый персонаж, поэтому в него я вложил тонну усилий. База идеи сразу пришла в голову — улучшенная Палатка Первой Помощи. А потом родился концепт. Должно быть одно блюдо на каждую фракцию, и одно очень плохое блюдо, чтобы на все был 10% шанс выпадения. Далее, надо придумать маленькую приколюху-внутряк в названии и описании блюда, я ими прям горд, опять же, сам себя хвалю, ну и последнее — эффекты. Тут я немного застрял, ибо идея была такая — блюдо должно давать преимущество против того города, из которого оно сварено. Некроманты любят снижать мораль — получаем иммун к таким эффектам. Эльфы любят забиваться в угол и стрелять? Защита от стрел и возможность безнаказанно атаковать энтов, и т.д. Причём за счёт рандома ты можешь получить как ну очень полезный эффект, который превратит юнита в гиперполезного — так и получить какую-нибудь бесполезную дичь. Если ты воюешь против варваров — то иммунитет к урону от заклинаний тебе в принципе и не нужен.
3. ЮНИТЫ
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Комментарии автора по существам
Ах, старые недобрые гоблины. Не было вопросов кто же займёт первый тир, но вот с грейдами были размышления. Уже на данном этапе я решил что хочу делать город без стрелков, поэтому лучники отпали. Ночная гобла как-то сама пришла на ум, а вот альтгрейд я некоторое время выбирал. Еще была идея засунуть лесных гоблинов, но я их тут решил проигнорить почти полностью. Со способностями всё было чуть проще — гоблины же известны своей трусостью? Но ведь в Пятых Героях уже есть гоблины с трусостью! Ну, у наших она будет другая. Признаюсь, тот факт что их нельзя разбивать на единички — это просто глупый прикол, но мне он нравится. А вот бонусный урон по врагам, которые уже контратаковали, как мне кажется, отлично вписывается в их подлую натуру. Пассивка ночных гоблинов мне нравится даже больше — я взял абилку бандитов из четвёртой части, и подумал — как сделать её еще более раздражающей? И как по мне — если ты вообще понятия не имеешь сколько у врагов юнитов, и прилетит ли тебе вообще контратака — это будет ярко. Но ИРЛ такую абилку бы вырезали, ибо все стали бы ныть на форуме и в Дискорде. А вот на Волчьих Всадниках я неожиданно застрял. Ну всадники и всадники. Мне хотелось избегать стандартных абилок, по типу Двойного Удара, стандартной безответки и прочего, поэтому я ломал себе голову, и в итоге решил сделать их буквально чуть-чуть сильнее рядовой гоблы, но чтобы они добегали до лучников за один-два хода. Но толку от юнита, который откиснет от контратаки стрелка? Ну и в описании я не зря написал что их отправляют мучить лучников. В пятой части еще используются условные патроны, и волчьи всадники по всей логике за пару атак тупо отрубают врагу стрельбу. Но! А что если враг потратил 1К, и купил телегу с боеприпасами? Ну, добавим очень странную контру. В целом я больше всего доволен ночной гоблой.
А вот кого поставить на второй уровень я думал довольно долго. По итогу — в ход пошёл хлеб с маслом, рядовые гоблины и рядовые орки. Пацаны просто получили хорошие статы, но тут в дело вновь вмешались абилки. У бойзов нету никаких особенностей, но в правилах написано что они должны быть. Я специально не писал ЖИВОЕ СУЩЕСТВО под каждым юнитом, ибо это глуповатая пассивка, да и оригинальных героях нет способностей ровно у одного юнита — танцора с клинками. Поэтому я стал плясать от агрессии, и пришёл к эдакому нерфу. Парни всё-таки должны ломить вперёд. С остальными было попроще — Big Unz-ы идеальный грейд, и их вариация из Тоталки идеально ложится в игру. Сначала я дал им пассивку на бонусы в сражении с 4-х клеточными юнитами, но они стали разделять ту же нишу, что и один из грейдов кабаньих всадников, поэтому я её немного поменял. Парни всё еще хотят убивать что-то крутое, но эффект изменился. Шипастые Парни были придуманы сразу же, но за основу я взял юнита из сорокотысячника — ‘Ardboyz, они вроде бы из очень старой редакции. В нашем случае — просто орки, которые обвешались металлоломом, но до уровня чорков и близко не дотягивают. Вторым источников вдохновения, внезапно, был Эадор Новые Горизонты, там были защитные Орки-Рубаки, в плане модели ориентировка будет на них. У них статы куда хуже чем у Здоровяков, но эффект возвращения урона на Т2 на мой взгляд — очень силён. Иммун к кавалерийскому бонусу скорее прикол, а вот бонусным уроном по металлическим юнитам я слегка горжусь, но из игры такое скорее всегоы вырезали бы, слишком много нужно вносить в работу абилки. Например я бы сделал так что рядовые мечники Ордена Порядка не активируют эту пассивку, а улучшенные — активируют. И это как-то многовато ручной работы.
Сквиги потенциально могли быть на Т2, и честно говоря, у них получился слегка недостат, но так и задумано — некоторые юниты раскрываются только грейдов. Опять же, мне хотелось больше лорных приколюх, а не сильных способностей, поэтому сквиги получили первую рандомную абилку. В начале хода они или становятся быстрее, или медленнее. Тупость я добавил чуть позже, и решил не давать её весёлым колобкам, они и так в теории могут никуда не дойти. Грейды, опять же, я знал сразу. Сквигопрыги — простой и надёжный вариант, у них меньше рандома и куда выше урон. Я немного жалею что дал им кавалерийский бонус, но даже это было компромиссам — сначала я хотел сделать Малый Кавалерийский Бонус для волчьих всадников, но сдержался, всё-таки не стоит переносить вообще всё дословно. А вот Кислотные Сквиги, внезапно, из Warhammer Online. Там был играбельный сквиговод, и у него было несколько видов смешных колобков. Блюющих не было, но мне почему-то сразу в голову пришёл конкретно данный вид, и я сделал из них более тактических бойцов. Мне в целом очень хотелось делать максимально непохожие грейды. Зеленокожие в моём исполнение призваны бежать вперёд и ломать лица, и в этом деле Сквигопрыги будут куда лучше, а вот блевуны с понижением защиты куда лучше подойдут для затяжных боёв.
На самом деле кабанчики — один из самых нестабильных бойцов в моём плане. Я им и тир не мог выбрать, и один из грейдов, и способности долго придумывал. Результатом в итоге я очень доволен — в начале боя они быстрые, и за счёт кавалерийского бонуса могут нанести очень солидный урон. Но после первой контратаки или стрелы они становятся еще опаснее — но в мобильности резко теряют. Грубо говоря, это моя интерпретация Буйства из Тотальной Вахи. Кстати, забавно что Колесницу я придумал раньше всадников, потому что опять же, хотелось интерпретировать их вес и таран. Пришлось убрать им Ярость, но в этом и есть идея юнита. Достаточно разогнался — и просто проходишь сквозь вражеский строй, эдакая способности-гибрид Рыцарей Изабель и Проворных Всадников. А вот на Клыколомах я застрял. Визуально я сразу знал как юнит будет работать — да, это просто Здоровяки на кабанах, но я добавил им немного флейвора, так сказать, их одержимость большими Жубами. Юнит по итогу получился скучноватый, но способности всё равно с подвывертом. Теперь Кабаны входят в буйство по команде, что делает способность куда полезнее, и её можно отрубать. Плюс, убивая Больших Существ Клыколомы начинают синергировать с расовой абилкой, а такое в игре должно быть. Но колесницы мне нравятся больше.
А вот с троллями всё было ну очень просто. Я только чуть-чуть подумал на какой тир их ставить. Причём, я скорее ограничил себя в количестве абилок, я и блевоту добавил чисто из-за того что упомянул её в описании бойца, и тупость добавил не сразу. Но хотелось чтобы всё соотносилось с лором. Речными и Каменные Троллями я так и вообще горжусь, ибо это фактически два юнита с совершенно разными аурами. Кстати, на данном этапе я подсчитал что у меня всего два больших юнита, и сделал кабанчиков такими — если вы посмотрите на лайнапы всех бойцов пятёрки, то у каждого города 4 мелких и 3 крупных бойца. Я немного перемудрил с пассивкой каменных троллей, и наверное её стоит понерфить, мне кажется на фоне всасывания дебаффов речные тролли сильно проигрывают. Но как по мне — юниты весёлые, в частности меня веселит идея что труп речного тролля продолжит вонять, и станет ценным “укреплением” на поле боя.
И на самом деле чорки были одним из первых юнитов, которых я запланировал. Думаю многие не согласятся с тиром 6, но сделайте свой город тогда, у меня Чорки STRONG :D
Опять же, перенёс иммунитет к психологии и общую идею неубиваемости. Да, фактически их броня — это аж 3 абилки в одной, но я решил просто не плодить сущности. А вот грейды резко стали проблемой. Варианты оружия я сразу отмёл, но можно было придумать новых бойцов — и в принципе появились всё те же варианты, но чуть более прописанные. Способность бессмертных я скомуниздил напрямую, у циклопов в шестой части была такая абила, и как по мне — она идеально в кит Бессмертных ложиться. С Убивалами сложностей тоже не было, но там наоборот, было очень много идей, поэтому я остановился на очень простой идее — если они уже в рукопашной — лучше просто бежать. Я логику со стакающимися баффами использовал и чуть дальше.
Согласен, логики в улучшении Гиганта маловато. Я это оправдаю в описачах зданий, если коротко — ресурсов достаточно либо на кормёжку великана, либо на кормёжку арахнарока, либо на кормёжку шаманов что поднимают и поддерживают Бродячего Идола. Плюс, это Зеленокожие, мне показалось что одна такая тупость не то что простительна, а необходима. Я долго не думал над гигантами, но у меня уже давно в голове, с самого детства, была идея с ну очень большим юнитами. Они не обязательно должны занимать 9 клеток, просто они должны быть или очень высокими, или очень тяжёлыми. Колоссам Академии я бы дал такую пассивку. Ну а идея проста — таких юнитов надо убивать на расстоянии, плюс в теории ими можно блочить проходы — как своим, так и чужим. С Арахнароком всё было тоже очень просто — я убрал им огромный вес, мне показалось это справедливым, при этом у них огромная скорость, и её нельзя никак снизить, и они наносят огромный урон, особенно по большим юнитам — по моей логике яд просто мгновенно убивает мелких. А вот с Идолами я долго возился — была даже мысль сделать их стрелками, с активной абилкой где они снижают себе максимальное здоровье за каждый выстрел. Но в итоге я им просто дал очень сильно стакающиеся баффы, но тройка скорости в условиях пятой части — это ужасно мало, вангую что Арахнароки будут куда популярнее.
8. Технологии
Идея механики очень проста, классическая фича стратегий. Тратим в специальном здании золото и ресурсы, и получаем взамен небольшие бонусы для всех юнитов одного тира. Апгрейды открываются постепенно
Гоблины
Раззадоривание
Гоблины не такие воинственные как орки, но в них без труда можно распалить ярость. Чаще всего это происходит по мере роста ВААААААГХ!, но иногда их достаточно просто немного раззадорить
+ 1 атк
Острые пырялы
Идея проста. Если потратить немного времени, и заточить оружие — тыкать ими во врагов будет больней. Самая сложная часть — заставить гоблинов этим заниматься. Иногда они пытаются спихнуть эту работу на снотлингов, после чего таких умников просто лупят этим пырялом.
+1 атк
Отравленные пырялы
Яды бывают разные. Гоблины достаточно креативны, и в их арсенале можно найти разнообразные грибные настойки, кровь различных убитых врагов, так и обыкновенный навоз. В среднем — такое оружие становится опаснее
+1 урн
Настоящие щиты
Чаще всего гоблины используют подручные материалы в качестве оружия и брони — просто орки забирают себе нормальный хлам. Впрочем, по мере роста ВААААААГХ! излишки материалов всё-таки появляются, и в первую очередь гоблины делают себе настоящие щиты — с ручкой, и всё такое.
+1 зщт
Юркость
Гоблины — скользкие и юркие существа, и до них довольно быстро доходит простая истина — выжить намного проще, если по тебе трудно попасть.
+1 зщт
15% сопротивления стрелковому урону
Кожаная броня
Нацепить на себя несколько килограммов металла — не вариант для гоблинов, поэтому для повышения выживаемости в ход идут шкуры волков, кабанов, сквигов, гномов, и, в некоторых случаях — других гоблинов…
+1 зщт
Парни
Большие рубилы
Всё просто. Чем больше рубило — тем больнее им можно стукнуть! Иногда такая логика даёт осечки, и махать оружием становится попросту невозможно, но прикрепить в клинку лишнюю деталь всегда можно.
+1 атк
Качественные рубилы
Со временем увеличивать вес или размер рубила становится уже невозможно. В таком случае парни уже начинают мыслить более глобально. Появляются противовесы, обоюдострые лезвия, используются материалы получше. С творениями других рас такое оружие, конечно, не сравнится — но оно куда опаснее того лома, которым машут мелкие парни…
+1 атк
ВААААААГХ!
Вместо тысячи слов…
+1 атк
+1 ини
Металлические нагрудники
В принципе, у орков есть уязвимые органы, и даже они это понимают. Большой кусок железа прямо на груди поможет не упасть после первого попадания стрелы. А если нагрудник уже есть — можно добавить еще один!
+1 зщт
Рубцы и шрамы
Со временем шрамы становятся вторым слоем кожи для парней. Плюс, если у орка достаточно ранений — он явно крутой, раз смог получить столько ранений и выжить!
+1 зщт
+2 здр
Мотивированность
Те, кто помрут — не смогут собрать лут после боя, и не смогут устроить еще один постук. Такой концепт понятен даже оркам, и поэтому они просто стараются не умирать сильнее обычного
+1 зщт
Сквиги
Дрессировка
Дрессировкой это всё можно назвать ну очень условно, просто гоблины науськивают сквигов на чучела, отдалённо напоминающие человеков, коротышек или остроухих.
+1 атк
Бешенство
Если достаточно долго тыкать сквигов перед боем копьями, а потом направить их в сторону врага — получится очень громко и весело. Главное — чтобы они не развернулись в процессе…
+1 атк
Мощные ноги
Всю свою короткую жизнь сквиги бегают и прыгают. В целом, их получается даже разводить — гоблины отбирают тех, кто догоняет коней и могут стащить мясо с крепостной стены. Как они их спаривают — вот это уже тайна, сокрытая мраком
+1 атк
+1 скр
Толстые кости
Из костей сквигов получаются отличные материалы — из них делают кинжалы, стрелы, дубинки, столбики для палаток, иголки и прочее. Что уж говорить про прочность живых сквигов, тем более — похоже что сломанные кости у сквигов становятся только крепче
+1 зщт
Сквигошлемы
Как сделать череп сквига крепче? Примотать к нему второй череп сквига! Да, по размеру наверняка не подходит, но честно — сквиги печально известны не за своё зрение
+1 зщт
Хорошая кормёжка
У толстых сквигов больше шансов выжить — в них и стрелы и копья иногда застревают, и воля к жизни у них как-то побольше. Плюс, в каком-то смысле они отлично убирают любой мусор в стойбище — впрочем, что является мусором — решают сами сквиги.
+1 зщт
Парни на вепрях
Острые бивни
В орках живёт некоторая творческая жилка — они любят возиться со своим “транспортом”, и одним из самых распостранённых занятий является работа с бивнями. Кто-то их затачивает, кто-то делает дополнительные наконечники, а некоторые орки привязывают к бивням новые бивни. Так или иначе — смертоносность кабанов это всегда повышает.
+1 атк
Сбалансированные рубилы
Тактика “Берём самое большое рубило” куда хуже работает с кабаньими всадниками. Всегда есть момент, когда оружие просто перевешивает ездока, и он просто вываливается из седла на ходу. И нередко после этого выжившие начинают дорабатывать своё оружие, что сильно облегчает последующий постук.
+1 атк
Связь с вепрем
Куда более смертоносные союзы получаются у тех, кто не пытается вонзить соседу нож в спину. Это краткий перевод с гоблинского. Странно, но орки тоже следуют этому факту — и те парни, которые почти не колотят своих свиней, показывают куда лучшие результаты в бою. Некоторые даже дают имена своим кабанам. Это принято высмеивать, но обычно это очень плохая идея, разве что если у тебя есть свой вонючий, слюнявый питомец, способный растерзать и затоптать противника до смерти.
+2 атк
+1 мораль
Обивка
Броня для кабанов — не самое сложное изобретение, но зверь должен сохранять манёвренность в бою, поэтому в ход идут куски кожи, сломанные щиты и прочий более-менее крепкий мусор
+1 зщт
Бодание
Одна из любимых орочьих забав — это битьё лбом-о-лоб с кабанами. Парни так хвастаются своей прочностью (хотя почти всегда бодаются в шлемах), но это иногда делают ставки жубами, ну и в принципе — всё что тебя не убивает делает тебя сильнее. И вместо сотрясения мозга и всадник и зверь становятся только крепче.
+1 зщт
Иммунитет к оглушающим эффектам (например, удар Щитом у мечников)
Покраска в красный
Красный цвет — самый быстрый, это все знают! К сожалению, пока что это работает только на кабанов, но звери действительно становятся шустрее — возможно дело в примитивной орочьей магии, а может быть так на них работает запах краски.
+1 зщт
+1 скр
Тролли
Шипованные дубины
К дубине тролля всегда можно привязать нож, несколько клыков или просто ржавых гвоздей. Сами тролли к этому никогда бы не додумались, поэтому такую работу обычно перекладывают на особо невезучих гоблинов.
+2 атк
Грибное пиво
Алкоголь — один из столпов цивилизации зеленокожих. То что варят они — и пить могут только они, но вот тролли это совсем другой разговор. Некоторые варщики-эксперементаторы даже специально тестирую разные сорта и пропорции на троллях. Результат, впрочем, всегда почти одинаковый — пьяный, или что еще хуже, похмельный тролль — всегда становится намного злее.
+1 атк
+2 урн
Большой Постук
Удивительно, но даже троллей можно тренировать. Обычно к ним просто бросают пленников, или слишком самоуверенных парней, и со временем тролль начинает понимать что, например, по щиту лучше не бить, а в лучников лучше не пытаться блевать. И лучше всего всё это время орать рядом с ним ВААААААГХ!
+2 атк
Защитный слой грязи
Надеть на тролля броню можно, но очень сложно. Поэтому проще использовать природные материалы, например — выделить для них грязевые ванны, с особо липкой и вонючей жижей. Вроде и глупо — но несколько сантиметров остановят стрелу, или выиграют пару секунд, если тролля попытаются сжечь
+1 зщт
+10% сопротивления огню
Сытость
Тролли много жрут. Но если ВААААААГХ! достаточно разросся — их совсем нетрудно прокормить, ведь главное не качество, а количество еды. Ну а сытые и жирные тролли умирают намного неохотнее
+1 зщт
+5 здр
Ускоренный метаболизм
Тролли — удивительные существа, и интереснее всего в них, конечно же, регенерация. И путём проб и ошибок зеленокожие выяснили, что определённые грибы могут ускорить их регенерацию. Приходится их как-то прятать внутри еды (а иной раз — внутри гоблинов и орков), но эффективность этого способа была неоднократно доказана, к удивлению тролльих соперников.
+1 зщт
+2% к силе регенерации
Чёрные Орки
Качественное железо
Чёрные орки не добывают металлы — они их находят и отбирают. Но они достаточно хорошо в них разбираются чтобы отличать медь от стали, а чугун от мифрила. И для своего оружия они отбирают только самое лучшее
+2 атк
Интенсивные тренировки
Умение сражаться в строю и следование командам для зеленокожих — пустые звуки. Но там где враг найдёт прореху или слабость в толпе обычных парней — в строю чёрных орков он обнаружит лишь оружие, которое поднимается и опускается практически в унисон.
+1 атк
Иммунитет к кавалерийскому натиску
Холодная ярость
Да, они тоже обожают драться и тоже кричат ВААААААГХ! Но внутри чёрных орков живёт обжигающее, ядовитое презрение и чувство превосходства над всеми другими расами. Иногда просто достаточно пробудить эти эмоции
+2 атк
Парирование
Тяжёлая броня защищает чёрных орков почти от всего. Но они достаточно опытны, и понимают что в мире достаточно опытных кузнецов и магического оружия, чтобы пробить даже их доспехи. Фехтовать топором, конечно, не очень удобно, но вполне возможно, особенно с такой силищей.
+1 зщт
Удобная броня
Самый лучший металл идёт на оружие чёрных орков — доспехи делают просто из качественных материалов. Но вместо увеличения веса или качества чёрные орки идут по другому пути. Броня подгоняется под носителя и облегчается там, где это возможно. И редкий враг ожидает такую прыть от закованных в металл гигантов.
+1 зщт
+1 скр
Лучшие из лучших
Орки — лучшие. Чёрные орки — лучшие среди орков. Они умнее, сильнее и опытнее рядовых парней, и они доказали это в десятках, а то и сотнях сражений. Такие орки не умирают и не проигрывают — они дерутся до конца
+1 зщт
+5 здр
Здоровяки
Лучшая еда
Самые вкусные куски идут здоровякам — ну или шаманам, которые поддерживают жизни в бродячих идолах. Так растут шансы что они не станут жрать (или превращать в сквигов) других зеленокожих, да и энергии после вкусного обеда в них становится побольше
+3 атк
Побольше!
Тактика увеличения оружия отлично работает с самыми большими парнями. Вместо дубины великаны можно притащить целый таран. К кулакам бродячего идола можно прикатить больше камней, а клыки арахнарока всегда можно сделать острее и ядовитее. Да, в процессе мрёт куча зеленокожих — но такова цена прогресса
+2 атк
+5 урн
Зелёная инженерия
Выпавшие или сломанные клыки Арахнароков можно примотать к дубине великана. Обломки дубины можно прикрепить к рукам бродячих идолов. А обломки бродячих идолов всегда можно дать гоблинам, чтобы те их бросали с платформы на арахнароке.
+3 атк
Ну и ладно
Некоторых существ очень трудно убить. И не особо удивительно что такие существа чаще всего выше трёх метров росту, и весят несколько тонн. Великаны и пауки просто не обращают внимания на стрелы и копья, а бродячий идел — просто ходячий каменный истукан. Для победы над ними нужны правильные инструменты
+1 зщт
+15% сопротивления урону от маленьких существ
Металлические части
Железо — штука хорошая, и оно находит своё применение даже у таких огромных существ. На ноги великана можно нацепить очень условную обувь, или привязать к нему сломанные щиты. Платформу Арахнарока можно укрепить металлом, чтобы она реже слетала с него в бою. А Бродячие Идолы с арматурой куда дольше держатся даже если шаманы уже погибли, и магии ВААААААГХ! в воздухе почти не осталось.
+3 зщт
Большое шаманство
Ритуальные рисунки, песнопения, танцы — всё это отлично сочетается с огромными, неубиваемыми тварями, и позволяет им переживать самые невероятные ранения.
+2 зщт
+20% сопротивления урону от магии
Фракция "Стойбище". Раса — Зеленокожие. Основа — HoMM5. Автор KronosV
Из-за того что я не совсем понимаю механизмы работы форума, а также просто ради удобства был запилен отдельный сайт на Тильде, чтобы все материалы находились неразрывно в одном месте. Всё для конкурса (особенно иллюстрации) будут добавляться и обновляться по мере готовности. ИИ в создании города не использовался принципиально
https://hofw.tilda.ws/
1. СТОЙБИЩЕ
До конца неясно как они оказались на Асхане. Возможно какое-то заклинание Теклиса неверно сработало? Может быть это были проделки Тзинча? Существует вероятность что сами орки того пожелали, ведь в первую очередь в новом мире обнаружили самых выдающихся представителей этого племени. Но сейчас времени на раздумья уже не осталось. Орки и Гоблины уже возвели свои Стойбища, и крики ВААААААГХ! теперь слышны во всех уголках Асхана…
Ключевые идеи: никаких стрелков и летунов. Агрессивно прём вперёд с поддержкой скапливающихся бонусов. Очень уязвимы к эффектам подавления морали, плохи в осадах. Требуется постоянно сражаться, чтобы использовать расовую способность.
Сильные стороны: агрессия, мораль, многочисленность
Слабые стороны: прямолинейность, скорость, рандом
Ключевой ресурс: ртуть
Уникальная расовая способность:
Малый ВААААААГХ!
На карте: каждая победа в бою также генерирует очки ВААААААГХ! Они увеличивают прирост существ первого и второго уровня в городах Стойбища. Очки распределяются между жилищами случайным образом. В бою: пассивно увеличивает мораль войска на 1 единицу. В случае срабатывания положительного боевого духа существо также получает +3 к атаке на два хода. Также герои Стойбища могут активировать ВААААААГХ! один раз за бой, применяя бонусы сразу ко всей армии.
Большой ВААААААГХ!
На карте: каждая победа в бою также генерирует очки ВААААААГХ! Они увеличивают прирост существ с первого по четвёртый уровень в городах Стойбища. Очки распределяются между жилищами случайным образом. В бою: пассивно увеличивает мораль войска на 1 единицу и атаку на 2 единицы. В случае срабатывания положительного боевого духа существо также получает +4 к атаке и +1 к инициативе на два хода. Также герои Стойбища могут активировать ВААААААГХ! один раз за бой, применяя бонусы сразу ко всей армии.
Большущий ВААААААГХ!
На карте: каждая победа в бою также генерирует очки ВААААААГХ! Они увеличивают прирост существ с первого по шестой уровень в городах Стойбища. Очки распределяются между жилищами случайным образом. В бою: пассивно увеличивает мораль войска на 1 единицу, атаку на 2 единицы и даёт +1 к инициативе и скорости на первом ходу боя. В случае срабатывания положительного боевого духа существо также получает +5 к атаке, 1 к инициативе и +2 к удаче на два хода. Также герои Стойбища могут активировать ВААААААГХ! один раз за бой, применяя бонусы сразу ко всей армии.
ВААААААААААААААААААААААААААААААААААААГХ!
На карте: каждая победа в бою также генерирует очки ВААААААГХ! Они увеличивают прирост ВСЕХ существ в городах Стойбища. Очки распределяются между жилищами случайным образом. В бою: пассивно увеличивает мораль войска на 1 единицу, атаку на 2 единицы и даёт +1 к инициативе и скорости на первом ходу боя. В случае срабатывания положительного боевого духа существо также получает +5 к атаке, 1 к инициативе и +2 к удаче на два хода. Также герои Стойбища могут активировать ВААААААГХ! сколько угодно раз за бой, применяя бонусы сразу ко всей армии.
Дополнительные навыки:
Продвинутый удар героя: удваивает эффективность автоатаки
Сбор хлама: после боя герой получает дополнительное золото, количество зависит от суммарно полученного опыта
Вооружен до жубов: герой может носить дополнительное оружие
Сверхнавык: ОРКИ ЛУЧШЕ ВСЕХ: теперь мораль существ Стойбища всегда гарантированно срабатывает после основного хода. Все существа Стойбища также получают иммунитет к снижению морали.
Уникальная баллиста: Катапульта Крылатого Рока.
Наносит 85% урона в сравнении с баллистой, по после выстрела есть 7% шанс что около цели появится один гоблин без пассивной способности По одному не оставаться!
Уникальная палатка первой помощи: Хижина Шамана.
С 75% шансом лечит как обычная палатка, но с 130% силой, с 25% шансом снижает здоровье существа до единицы.
Уникальная телега с боеприпасами: Телега с Хламом.
Даёт всей армии +3 к атаке и +1 к защите. При изучении Боевых Машин эти бонусы растут на +1 за каждый уровень.
Герои фракции: Большой Босс и Большой Шаман
Уникальная школа магии:
Магия ВААААААГХ!, занимает слот Образования (недоступно данной фракции). Вместо других школ магии изучают сопротивление этим школам.
Вместо перка “Стрельба” имеют перк “Ярость”. Все существа фракции получают +1 к атаке за погибших союзных существ
2. ГЕРОИ
ХКГ (Хрустящие Крылышки Грифона)
Гром очень уважает птиц. И пускай новые грифоны мелковаты — зато их очень много, за счёт чего всегда можно перекусить целым ведром отменных и очень острых крылышек!
Цель получает огненный щит на 25% урона и бесконечные контратаки
Ургуляш
В этом мире демоны после смерти не распадаются на волшебную пыль, напротив, на них полно мяса! Поэтому из них получается очень густые и сытные блюда. Ургуляш — личный фаворит Грома
Цель получает обжигающую ауру, которая наносит урон каждому врагу, который начинает рядом с ней свой ход
Эктоплазма на Косточке
Иногда надо себя баловать. Попробовавшие данный деликатес утверждают что на вкус он как сахар и адреналин. А как иначе описать полное отсутствие страха?
Мораль цели не может опуститься ниже +1 и она получает иммунитет к эффектам страха, например от Адских Жеребцов
Хвост гидры в минотавровом молоке
База. Непонятно почему Грома так тянет к блюдам из зверолюдей, но надо отдать ему должное — соус получается очень густой, а нежное мясо гидры с ним сочетается просто идеально
Цель получает 100% сопротивления урону от заклинаний. Эффект держится весь бой, но развеивается после того как цель получит прямой магический урон.
Эльфийский салат
Состоит из эльфов примерно на 90%. Остальное — наполнение из веток и обломков стрел
Цель получает на 65% меньше урона в дальнем бою и безответные атаки
Джинн-Тоник
Как можно выпить Джинна? Очень легко, прямо из лампы. Говорят, что он потом еще долгое время смешно кричит в животе
Цель получает возможность похищать полезные заклинания с врага при атаке, а также каждый ход ворует 10% вражеской маны
Гномстрёмминг
Берём труп гнома, заливаем пивом до краёв, и закапываем на недельку. Кто и как дошёл до такого рецепта — неизвестно, но гоблины утверждают что вкус непередаваемый
Цель получает иммунитет к заклинаниям огня и оглушающие удары
Циклоповый Корм
Местные пацаны тоже почему-то зовут себя орками, но они не настоящие орки. А вот их циклопы — очень даже крутые, и в каком-то смысле они даже разделяют кулинарные предпочтения Грома. Несколько гоблинов, зажаренных на копье из баллисты дарят насыщение и вкус к крови.
Цель получает Кровавый Щит, который поглощает 30% входящего урона
Классическое Хрючево Грома
Никто не знает его состава, и почему оно “классическое”. Но эффективности у Хрючева не отнять, даже рядовая гобла после обеда иногда бычит на парней, с закономерным исходом.
Даёт +2 к морали, удаче, атаке, защите и инициативе
Грибные Веганские Сосиски
Говорят, что это блюдо изобрёл какой-то безумный шаман, и после первой пробы Гром закинул его в котёл в качестве наказания. Но скорее всего дух остался жить в котле, и иногда, чтобы ты не приготовил — получается… Вот это
Полностью исцеляет существо, но замораживает его мораль на -1
Комментарии автора к героям
Вообще, с реализацией непосредственно полководцев в Героях всё похуже. В Тоталке есть статы, уникальные артефакты и ветки прокачки. Самовыражаться в героях можно через специализации и стартовые навыки — не такая большая вариативность.
Гримгор не зря первый — его было проще всего придумать, и он первый пришёл на ум. Ну не зря же он DA BEST. Я решил всё-таки сделать его спецом по существам, и решил всем таким спецам добавить специальные пассивки, чтобы не было просто скучное повышение статов. Я в целом считаю что способности всегда лучше характеристик, ну и объяснение дать могу — когда Гримгор смотрит Чорки настолько лезут вон из кожи, что аж игнорируют усталость и прочие проблемы, поэтому и становятся сильнее. Стартовые навыки мне тоже нравятся — у него сразу же усилены автоатаки, пушо он БЬЁТ, и есть защита — ибо хрен убьёшь. Если бы делали конкурс чисто по тройке — все Боссы стартовали бы с Нападением.
Со Скарсником всё точно так же. Очевидная цель, очевидная специализация. Возникли только проблемы с выбором стартовых статов, но бонусные “криты” для армии и повышенная мобильность, как по мне, подходят. Единственное что отмечу, и придётся себя похвалить — по лору он, получается, один из немногих кому не пофиг, что их закинуло в другой мир. Я немного стереотипами мыслю, но мне кажется Карак Восемь Вершин для него уже стал аналогом Яррика для Газкулла из сорокета.
Ну, собсна, Вуррзаг — единственный полноценный “маг” в этой братии. По моей идее — магические статы у его почти не растут, и в куске про магию я чуть-чуть подробнее это поясню, но за счёт своих скидок за специализацию он может очень даже неплохо колдовать. Ну и артефакты никто не отменял.
Горбад, на самом деле, один из самых скучных героев, ибо его пассивки я тупо спионерил из других героев. В Олден Эре есть герой, который дополнительно разжирает всем атаку и защиту, и где-то точно был эксперт по тактике. Впрочем, тут я чуть-чуть его подлатал — как мне кажется, возможность всегда расставлять войска вторым — очень интересная и реактивная фича. Ну и разумеется Мастер-Тактик стартует с Тактикой, duh
Мне вот искренне интересно — а люди всё читают? Ибо пока что думается мне что я единственный кто знает Грумлока и Газбага, и я даже думал что мне прилетит по шапке от организаторов :D
Если что, эти ребята — полуканон, они были лидерами Зеленокожих из MMORPG по фентезийнику, который сейчас ОФИЦИАЛЬНО закрыт. Но пиратские сервера еще живы, я играл. Там Хаос, Друхии и Зеленокожие объединились, и Малекит подарил вот этой паре волшебный амулет, который был практически диетической Короной Нагаша. Я вспомнил их на этапе придумывания шаманов, и слишком уж концепт мне понравился, поэтому я их и оставил в финальной восьмёрке. Плюс, мне очень нравится пассивка — чисто технически, они могут кастовать бесконечно в течении всего боя.
Оглока тоже важной шишкой не назвать, но мне чисто хотелось чтобы был эксперт по кабанам. Поэтому начальство данного Босса было выкинуто на мороз, и маленький персонаж из Тоталки (хотя в лоре он упоминается) встал в один строй с титанами по типу Гримгора. Кстати, у всех фракций в Пятёрке по 8 героев, я прям сильно старался во всём подражать механикам игры. Ну и по пассивкам — опять же, мне нравится абилки, которые я придумал кабанам, и как мне показалось — отрубить для них негативные эффекты — довольно интересное решение.
Что забавно — Руглуд тоже был в гарантированном пуле. Я знаю что он наёмник, и под его контролем обычно были небольшие отряды орков, но мне уж очень хотелось какого-то креативного эксперта по пацанам. И вот так у нас появился единственный стрелковый отряд Стойбища. Впрочем, я им вообще никаких интересных фич не дал — но для орков прямолинейность скорее в плюс.Если что — работает всё как у Гело или Дракона из тройки, можете взять Пацанов, Шипастых Пацанов или Здоровых Пацанов, доплатить, и получить орков-арбалетчиков. Плюс, он начинает с очень ценным для орков лидерством — у них-то боевая пассивка связана с моралью.
Но я думаю все заметили мой фаворитизм. В принципе, я особо и не скрываю, что Гром — мой любимый персонаж, поэтому в него я вложил тонну усилий. База идеи сразу пришла в голову — улучшенная Палатка Первой Помощи. А потом родился концепт. Должно быть одно блюдо на каждую фракцию, и одно очень плохое блюдо, чтобы на все был 10% шанс выпадения. Далее, надо придумать маленькую приколюху-внутряк в названии и описании блюда, я ими прям горд, опять же, сам себя хвалю, ну и последнее — эффекты. Тут я немного застрял, ибо идея была такая — блюдо должно давать преимущество против того города, из которого оно сварено. Некроманты любят снижать мораль — получаем иммун к таким эффектам. Эльфы любят забиваться в угол и стрелять? Защита от стрел и возможность безнаказанно атаковать энтов, и т.д. Причём за счёт рандома ты можешь получить как ну очень полезный эффект, который превратит юнита в гиперполезного — так и получить какую-нибудь бесполезную дичь. Если ты воюешь против варваров — то иммунитет к урону от заклинаний тебе в принципе и не нужен.
3. ЮНИТЫ
Комментарии автора по существам
А вот кого поставить на второй уровень я думал довольно долго. По итогу — в ход пошёл хлеб с маслом, рядовые гоблины и рядовые орки. Пацаны просто получили хорошие статы, но тут в дело вновь вмешались абилки. У бойзов нету никаких особенностей, но в правилах написано что они должны быть. Я специально не писал ЖИВОЕ СУЩЕСТВО под каждым юнитом, ибо это глуповатая пассивка, да и оригинальных героях нет способностей ровно у одного юнита — танцора с клинками. Поэтому я стал плясать от агрессии, и пришёл к эдакому нерфу. Парни всё-таки должны ломить вперёд. С остальными было попроще — Big Unz-ы идеальный грейд, и их вариация из Тоталки идеально ложится в игру. Сначала я дал им пассивку на бонусы в сражении с 4-х клеточными юнитами, но они стали разделять ту же нишу, что и один из грейдов кабаньих всадников, поэтому я её немного поменял. Парни всё еще хотят убивать что-то крутое, но эффект изменился. Шипастые Парни были придуманы сразу же, но за основу я взял юнита из сорокотысячника — ‘Ardboyz, они вроде бы из очень старой редакции. В нашем случае — просто орки, которые обвешались металлоломом, но до уровня чорков и близко не дотягивают. Вторым источников вдохновения, внезапно, был Эадор Новые Горизонты, там были защитные Орки-Рубаки, в плане модели ориентировка будет на них. У них статы куда хуже чем у Здоровяков, но эффект возвращения урона на Т2 на мой взгляд — очень силён. Иммун к кавалерийскому бонусу скорее прикол, а вот бонусным уроном по металлическим юнитам я слегка горжусь, но из игры такое скорее всегоы вырезали бы, слишком много нужно вносить в работу абилки. Например я бы сделал так что рядовые мечники Ордена Порядка не активируют эту пассивку, а улучшенные — активируют. И это как-то многовато ручной работы.
Сквиги потенциально могли быть на Т2, и честно говоря, у них получился слегка недостат, но так и задумано — некоторые юниты раскрываются только грейдов. Опять же, мне хотелось больше лорных приколюх, а не сильных способностей, поэтому сквиги получили первую рандомную абилку. В начале хода они или становятся быстрее, или медленнее. Тупость я добавил чуть позже, и решил не давать её весёлым колобкам, они и так в теории могут никуда не дойти. Грейды, опять же, я знал сразу. Сквигопрыги — простой и надёжный вариант, у них меньше рандома и куда выше урон. Я немного жалею что дал им кавалерийский бонус, но даже это было компромиссам — сначала я хотел сделать Малый Кавалерийский Бонус для волчьих всадников, но сдержался, всё-таки не стоит переносить вообще всё дословно. А вот Кислотные Сквиги, внезапно, из Warhammer Online. Там был играбельный сквиговод, и у него было несколько видов смешных колобков. Блюющих не было, но мне почему-то сразу в голову пришёл конкретно данный вид, и я сделал из них более тактических бойцов. Мне в целом очень хотелось делать максимально непохожие грейды. Зеленокожие в моём исполнение призваны бежать вперёд и ломать лица, и в этом деле Сквигопрыги будут куда лучше, а вот блевуны с понижением защиты куда лучше подойдут для затяжных боёв.
На самом деле кабанчики — один из самых нестабильных бойцов в моём плане. Я им и тир не мог выбрать, и один из грейдов, и способности долго придумывал. Результатом в итоге я очень доволен — в начале боя они быстрые, и за счёт кавалерийского бонуса могут нанести очень солидный урон. Но после первой контратаки или стрелы они становятся еще опаснее — но в мобильности резко теряют. Грубо говоря, это моя интерпретация Буйства из Тотальной Вахи. Кстати, забавно что Колесницу я придумал раньше всадников, потому что опять же, хотелось интерпретировать их вес и таран. Пришлось убрать им Ярость, но в этом и есть идея юнита. Достаточно разогнался — и просто проходишь сквозь вражеский строй, эдакая способности-гибрид Рыцарей Изабель и Проворных Всадников. А вот на Клыколомах я застрял. Визуально я сразу знал как юнит будет работать — да, это просто Здоровяки на кабанах, но я добавил им немного флейвора, так сказать, их одержимость большими Жубами. Юнит по итогу получился скучноватый, но способности всё равно с подвывертом. Теперь Кабаны входят в буйство по команде, что делает способность куда полезнее, и её можно отрубать. Плюс, убивая Больших Существ Клыколомы начинают синергировать с расовой абилкой, а такое в игре должно быть. Но колесницы мне нравятся больше.
А вот с троллями всё было ну очень просто. Я только чуть-чуть подумал на какой тир их ставить. Причём, я скорее ограничил себя в количестве абилок, я и блевоту добавил чисто из-за того что упомянул её в описании бойца, и тупость добавил не сразу. Но хотелось чтобы всё соотносилось с лором. Речными и Каменные Троллями я так и вообще горжусь, ибо это фактически два юнита с совершенно разными аурами. Кстати, на данном этапе я подсчитал что у меня всего два больших юнита, и сделал кабанчиков такими — если вы посмотрите на лайнапы всех бойцов пятёрки, то у каждого города 4 мелких и 3 крупных бойца. Я немного перемудрил с пассивкой каменных троллей, и наверное её стоит понерфить, мне кажется на фоне всасывания дебаффов речные тролли сильно проигрывают. Но как по мне — юниты весёлые, в частности меня веселит идея что труп речного тролля продолжит вонять, и станет ценным “укреплением” на поле боя.
И на самом деле чорки были одним из первых юнитов, которых я запланировал. Думаю многие не согласятся с тиром 6, но сделайте свой город тогда, у меня Чорки STRONG :D
Опять же, перенёс иммунитет к психологии и общую идею неубиваемости. Да, фактически их броня — это аж 3 абилки в одной, но я решил просто не плодить сущности. А вот грейды резко стали проблемой. Варианты оружия я сразу отмёл, но можно было придумать новых бойцов — и в принципе появились всё те же варианты, но чуть более прописанные. Способность бессмертных я скомуниздил напрямую, у циклопов в шестой части была такая абила, и как по мне — она идеально в кит Бессмертных ложиться. С Убивалами сложностей тоже не было, но там наоборот, было очень много идей, поэтому я остановился на очень простой идее — если они уже в рукопашной — лучше просто бежать. Я логику со стакающимися баффами использовал и чуть дальше.
Согласен, логики в улучшении Гиганта маловато. Я это оправдаю в описачах зданий, если коротко — ресурсов достаточно либо на кормёжку великана, либо на кормёжку арахнарока, либо на кормёжку шаманов что поднимают и поддерживают Бродячего Идола. Плюс, это Зеленокожие, мне показалось что одна такая тупость не то что простительна, а необходима. Я долго не думал над гигантами, но у меня уже давно в голове, с самого детства, была идея с ну очень большим юнитами. Они не обязательно должны занимать 9 клеток, просто они должны быть или очень высокими, или очень тяжёлыми. Колоссам Академии я бы дал такую пассивку. Ну а идея проста — таких юнитов надо убивать на расстоянии, плюс в теории ими можно блочить проходы — как своим, так и чужим. С Арахнароком всё было тоже очень просто — я убрал им огромный вес, мне показалось это справедливым, при этом у них огромная скорость, и её нельзя никак снизить, и они наносят огромный урон, особенно по большим юнитам — по моей логике яд просто мгновенно убивает мелких. А вот с Идолами я долго возился — была даже мысль сделать их стрелками, с активной абилкой где они снижают себе максимальное здоровье за каждый выстрел. Но в итоге я им просто дал очень сильно стакающиеся баффы, но тройка скорости в условиях пятой части — это ужасно мало, вангую что Арахнароки будут куда популярнее.
8. Технологии
Идея механики очень проста, классическая фича стратегий. Тратим в специальном здании золото и ресурсы, и получаем взамен небольшие бонусы для всех юнитов одного тира. Апгрейды открываются постепенно
Гоблины
Раззадоривание
Гоблины не такие воинственные как орки, но в них без труда можно распалить ярость. Чаще всего это происходит по мере роста ВААААААГХ!, но иногда их достаточно просто немного раззадорить
+ 1 атк
Острые пырялы
Идея проста. Если потратить немного времени, и заточить оружие — тыкать ими во врагов будет больней. Самая сложная часть — заставить гоблинов этим заниматься. Иногда они пытаются спихнуть эту работу на снотлингов, после чего таких умников просто лупят этим пырялом.
+1 атк
Отравленные пырялы
Яды бывают разные. Гоблины достаточно креативны, и в их арсенале можно найти разнообразные грибные настойки, кровь различных убитых врагов, так и обыкновенный навоз. В среднем — такое оружие становится опаснее
+1 урн
Настоящие щиты
Чаще всего гоблины используют подручные материалы в качестве оружия и брони — просто орки забирают себе нормальный хлам. Впрочем, по мере роста ВААААААГХ! излишки материалов всё-таки появляются, и в первую очередь гоблины делают себе настоящие щиты — с ручкой, и всё такое.
+1 зщт
Юркость
Гоблины — скользкие и юркие существа, и до них довольно быстро доходит простая истина — выжить намного проще, если по тебе трудно попасть.
+1 зщт
15% сопротивления стрелковому урону
Кожаная броня
Нацепить на себя несколько килограммов металла — не вариант для гоблинов, поэтому для повышения выживаемости в ход идут шкуры волков, кабанов, сквигов, гномов, и, в некоторых случаях — других гоблинов…
+1 зщт
Парни
Большие рубилы
Всё просто. Чем больше рубило — тем больнее им можно стукнуть! Иногда такая логика даёт осечки, и махать оружием становится попросту невозможно, но прикрепить в клинку лишнюю деталь всегда можно.
+1 атк
Качественные рубилы
Со временем увеличивать вес или размер рубила становится уже невозможно. В таком случае парни уже начинают мыслить более глобально. Появляются противовесы, обоюдострые лезвия, используются материалы получше. С творениями других рас такое оружие, конечно, не сравнится — но оно куда опаснее того лома, которым машут мелкие парни…
+1 атк
ВААААААГХ!
Вместо тысячи слов…
+1 атк
+1 ини
Металлические нагрудники
В принципе, у орков есть уязвимые органы, и даже они это понимают. Большой кусок железа прямо на груди поможет не упасть после первого попадания стрелы. А если нагрудник уже есть — можно добавить еще один!
+1 зщт
Рубцы и шрамы
Со временем шрамы становятся вторым слоем кожи для парней. Плюс, если у орка достаточно ранений — он явно крутой, раз смог получить столько ранений и выжить!
+1 зщт
+2 здр
Мотивированность
Те, кто помрут — не смогут собрать лут после боя, и не смогут устроить еще один постук. Такой концепт понятен даже оркам, и поэтому они просто стараются не умирать сильнее обычного
+1 зщт
Сквиги
Дрессировка
Дрессировкой это всё можно назвать ну очень условно, просто гоблины науськивают сквигов на чучела, отдалённо напоминающие человеков, коротышек или остроухих.
+1 атк
Бешенство
Если достаточно долго тыкать сквигов перед боем копьями, а потом направить их в сторону врага — получится очень громко и весело. Главное — чтобы они не развернулись в процессе…
+1 атк
Мощные ноги
Всю свою короткую жизнь сквиги бегают и прыгают. В целом, их получается даже разводить — гоблины отбирают тех, кто догоняет коней и могут стащить мясо с крепостной стены. Как они их спаривают — вот это уже тайна, сокрытая мраком
+1 атк
+1 скр
Толстые кости
Из костей сквигов получаются отличные материалы — из них делают кинжалы, стрелы, дубинки, столбики для палаток, иголки и прочее. Что уж говорить про прочность живых сквигов, тем более — похоже что сломанные кости у сквигов становятся только крепче
+1 зщт
Сквигошлемы
Как сделать череп сквига крепче? Примотать к нему второй череп сквига! Да, по размеру наверняка не подходит, но честно — сквиги печально известны не за своё зрение
+1 зщт
Хорошая кормёжка
У толстых сквигов больше шансов выжить — в них и стрелы и копья иногда застревают, и воля к жизни у них как-то побольше. Плюс, в каком-то смысле они отлично убирают любой мусор в стойбище — впрочем, что является мусором — решают сами сквиги.
+1 зщт
Парни на вепрях
Острые бивни
В орках живёт некоторая творческая жилка — они любят возиться со своим “транспортом”, и одним из самых распостранённых занятий является работа с бивнями. Кто-то их затачивает, кто-то делает дополнительные наконечники, а некоторые орки привязывают к бивням новые бивни. Так или иначе — смертоносность кабанов это всегда повышает.
+1 атк
Сбалансированные рубилы
Тактика “Берём самое большое рубило” куда хуже работает с кабаньими всадниками. Всегда есть момент, когда оружие просто перевешивает ездока, и он просто вываливается из седла на ходу. И нередко после этого выжившие начинают дорабатывать своё оружие, что сильно облегчает последующий постук.
+1 атк
Связь с вепрем
Куда более смертоносные союзы получаются у тех, кто не пытается вонзить соседу нож в спину. Это краткий перевод с гоблинского. Странно, но орки тоже следуют этому факту — и те парни, которые почти не колотят своих свиней, показывают куда лучшие результаты в бою. Некоторые даже дают имена своим кабанам. Это принято высмеивать, но обычно это очень плохая идея, разве что если у тебя есть свой вонючий, слюнявый питомец, способный растерзать и затоптать противника до смерти.
+2 атк
+1 мораль
Обивка
Броня для кабанов — не самое сложное изобретение, но зверь должен сохранять манёвренность в бою, поэтому в ход идут куски кожи, сломанные щиты и прочий более-менее крепкий мусор
+1 зщт
Бодание
Одна из любимых орочьих забав — это битьё лбом-о-лоб с кабанами. Парни так хвастаются своей прочностью (хотя почти всегда бодаются в шлемах), но это иногда делают ставки жубами, ну и в принципе — всё что тебя не убивает делает тебя сильнее. И вместо сотрясения мозга и всадник и зверь становятся только крепче.
+1 зщт
Иммунитет к оглушающим эффектам (например, удар Щитом у мечников)
Покраска в красный
Красный цвет — самый быстрый, это все знают! К сожалению, пока что это работает только на кабанов, но звери действительно становятся шустрее — возможно дело в примитивной орочьей магии, а может быть так на них работает запах краски.
+1 зщт
+1 скр
Тролли
Шипованные дубины
К дубине тролля всегда можно привязать нож, несколько клыков или просто ржавых гвоздей. Сами тролли к этому никогда бы не додумались, поэтому такую работу обычно перекладывают на особо невезучих гоблинов.
+2 атк
Грибное пиво
Алкоголь — один из столпов цивилизации зеленокожих. То что варят они — и пить могут только они, но вот тролли это совсем другой разговор. Некоторые варщики-эксперементаторы даже специально тестирую разные сорта и пропорции на троллях. Результат, впрочем, всегда почти одинаковый — пьяный, или что еще хуже, похмельный тролль — всегда становится намного злее.
+1 атк
+2 урн
Большой Постук
Удивительно, но даже троллей можно тренировать. Обычно к ним просто бросают пленников, или слишком самоуверенных парней, и со временем тролль начинает понимать что, например, по щиту лучше не бить, а в лучников лучше не пытаться блевать. И лучше всего всё это время орать рядом с ним ВААААААГХ!
+2 атк
Защитный слой грязи
Надеть на тролля броню можно, но очень сложно. Поэтому проще использовать природные материалы, например — выделить для них грязевые ванны, с особо липкой и вонючей жижей. Вроде и глупо — но несколько сантиметров остановят стрелу, или выиграют пару секунд, если тролля попытаются сжечь
+1 зщт
+10% сопротивления огню
Сытость
Тролли много жрут. Но если ВААААААГХ! достаточно разросся — их совсем нетрудно прокормить, ведь главное не качество, а количество еды. Ну а сытые и жирные тролли умирают намного неохотнее
+1 зщт
+5 здр
Ускоренный метаболизм
Тролли — удивительные существа, и интереснее всего в них, конечно же, регенерация. И путём проб и ошибок зеленокожие выяснили, что определённые грибы могут ускорить их регенерацию. Приходится их как-то прятать внутри еды (а иной раз — внутри гоблинов и орков), но эффективность этого способа была неоднократно доказана, к удивлению тролльих соперников.
+1 зщт
+2% к силе регенерации
Чёрные Орки
Качественное железо
Чёрные орки не добывают металлы — они их находят и отбирают. Но они достаточно хорошо в них разбираются чтобы отличать медь от стали, а чугун от мифрила. И для своего оружия они отбирают только самое лучшее
+2 атк
Интенсивные тренировки
Умение сражаться в строю и следование командам для зеленокожих — пустые звуки. Но там где враг найдёт прореху или слабость в толпе обычных парней — в строю чёрных орков он обнаружит лишь оружие, которое поднимается и опускается практически в унисон.
+1 атк
Иммунитет к кавалерийскому натиску
Холодная ярость
Да, они тоже обожают драться и тоже кричат ВААААААГХ! Но внутри чёрных орков живёт обжигающее, ядовитое презрение и чувство превосходства над всеми другими расами. Иногда просто достаточно пробудить эти эмоции
+2 атк
Парирование
Тяжёлая броня защищает чёрных орков почти от всего. Но они достаточно опытны, и понимают что в мире достаточно опытных кузнецов и магического оружия, чтобы пробить даже их доспехи. Фехтовать топором, конечно, не очень удобно, но вполне возможно, особенно с такой силищей.
+1 зщт
Удобная броня
Самый лучший металл идёт на оружие чёрных орков — доспехи делают просто из качественных материалов. Но вместо увеличения веса или качества чёрные орки идут по другому пути. Броня подгоняется под носителя и облегчается там, где это возможно. И редкий враг ожидает такую прыть от закованных в металл гигантов.
+1 зщт
+1 скр
Лучшие из лучших
Орки — лучшие. Чёрные орки — лучшие среди орков. Они умнее, сильнее и опытнее рядовых парней, и они доказали это в десятках, а то и сотнях сражений. Такие орки не умирают и не проигрывают — они дерутся до конца
+1 зщт
+5 здр
Здоровяки
Лучшая еда
Самые вкусные куски идут здоровякам — ну или шаманам, которые поддерживают жизни в бродячих идолах. Так растут шансы что они не станут жрать (или превращать в сквигов) других зеленокожих, да и энергии после вкусного обеда в них становится побольше
+3 атк
Побольше!
Тактика увеличения оружия отлично работает с самыми большими парнями. Вместо дубины великаны можно притащить целый таран. К кулакам бродячего идола можно прикатить больше камней, а клыки арахнарока всегда можно сделать острее и ядовитее. Да, в процессе мрёт куча зеленокожих — но такова цена прогресса
+2 атк
+5 урн
Зелёная инженерия
Выпавшие или сломанные клыки Арахнароков можно примотать к дубине великана. Обломки дубины можно прикрепить к рукам бродячих идолов. А обломки бродячих идолов всегда можно дать гоблинам, чтобы те их бросали с платформы на арахнароке.
+3 атк
Ну и ладно
Некоторых существ очень трудно убить. И не особо удивительно что такие существа чаще всего выше трёх метров росту, и весят несколько тонн. Великаны и пауки просто не обращают внимания на стрелы и копья, а бродячий идел — просто ходячий каменный истукан. Для победы над ними нужны правильные инструменты
+1 зщт
+15% сопротивления урону от маленьких существ
Металлические части
Железо — штука хорошая, и оно находит своё применение даже у таких огромных существ. На ноги великана можно нацепить очень условную обувь, или привязать к нему сломанные щиты. Платформу Арахнарока можно укрепить металлом, чтобы она реже слетала с него в бою. А Бродячие Идолы с арматурой куда дольше держатся даже если шаманы уже погибли, и магии ВААААААГХ! в воздухе почти не осталось.
+3 зщт
Большое шаманство
Ритуальные рисунки, песнопения, танцы — всё это отлично сочетается с огромными, неубиваемыми тварями, и позволяет им переживать самые невероятные ранения.
+2 зщт
+20% сопротивления урону от магии
Теперь это самая высоко оценённая тема на форуме в этом году.
- Читать сайт без рекламы (реклама включена только для гостей).
- Читать сайт без принудительного кэширования страниц (режим задержки включён только для гостей).
- Оставлять комментарии, открывать темы на форуме и создавать собственные посты.
- Оценивать комментарии и контент других участников.
- Понимать, какие темы и комментарии вы уже прочитали, а какие нет.
Вы можете зарегистрироваться или войти.