Дратути, с вами мы. И к вам вопросик! А как насчет… Дипломной работы по Вахе 40к? Нет, не моя. А от нынезабаненного Злого и Запасного.
(Сокращенная версия)
В мире придуманного будущего есть только война. Подобно плоти от плоти, в фандоме его, есть лишь непрерываемый орально-ректальный уробос непрекращаемых разной степени качества склок, схизм, споров и срачей, реже интересных риторик. Как всегда, сложившееся ССССР накладывается огромное количество присущих русскоязычному обсуждению на странах постсоветского пространства.
Искусство красиво изъясняться, оформлять свою мысль и, что самое тяжкое, обосновывать своё ИМХО дано, увы, не всем.
Ниже вам представлен анализ выпускной квалификационной работы бакалавра НИ ТГУ Факультета исторических и политических наук кафедры истории древнего мира, средних веков и методологии истории по профилю подготовки 46.03.01 – История на тему:
“ФЕНОМЕН ИСТОРИЧЕСКОЙ ПАМЯТИ ВО ВСЕЛЕННОЙ WARHAMMER 40000”
По причине личного знакомства и неоднократно проводимого досуга в первом Довчике, автор произведения Доев Евгений Георгиевич, показал себя как мыслящего, размышляющего человека, что разглядел в данной вселенной то, чем она и была первоначально — гротескно-эклектичной сатирой на “Безумный двадцатый век”.
Автор данной статьи не согласен со всеми тезисами и умозаключениями автора научной работы, однако целью самой статьи является исключительно просветительская деятельность научных материалов.
Для понимания, где статья, а где проведение её анализа, текст дипломной работы будет обычным кеглем, а анализ — курсивом.
Предисловия автора статьи.
Тут достаточно мало будет авторских пометок, поскольку в качестве аннотации и введения идёт неторопливое, размеренное изучение с подходом из очень далёкого делёка. С целью получения публикующей стороной бОльшего количества лайков, а не с целью удобства изучения вопроса, анализ дипломной работы будет поделён на две части, где первая — эта, — всего лишь введение и подводка к самой мякотке и сути. По сути, если в фундаменте исследования вы не нуждаетесь, эту часть можно пропустить.
АННОТАЦИЯ
В качестве основного объекта для исследования была выбрана одна из наиболее известных в своём сегменте медиафраншиз – Warhammer 40000, разрабатываемой группой компаний Games Workshop Group PLC (далее в тексте – Games Workshop или GW). В качестве вторичных объектов для исследования были выбраны франшизы и суб-франшизы, смежные с основной и выпускаемые в рамках главной франшизы путём деятельности дочерних компаний или передачи интеллектуальной собственности в рамках лицензирования или с использованием механизмов мерчандайзинга (Battlefleet Gothic, Necromunda, Dark Heresy, Dawn of War и т.д).
В качестве предметов исследования были выбраны репрезентации и парафразы исторического прошлого, которые содержатся в материалах, изданных в рамках франшизы Warhammer 40000 и смежных с ней франшиз и суб-франшиз.
В процессе знакомства с темой была сформулирована цель выпускной квалификационной работы: выявить устойчивые элементы, образцы, структуры репрезентации исторического прошлого как проявления исторической памяти в игровой вселенной Warhammer 40000.
Для достижения сформулированной цели были поставлены соответствующие задачи:
— Сформировать методологическую основу с опорой на исследования М. Хальбвакса, Я. и А. Ассман и П.Нора;
— Обнаружить в материалах франшизы образы и репрезентации исторического прошлого;
— Выявить и систематизировать обнаруженные образы с точки зрения их тематики и переформатирования в контексте франшизы;
— Соотнести представленные во франшизе образы с историческими прототипами и аналогами;
— Сделать выводы о степени преломления обнаруженных исторических образов и о возможных причинах данного преломления в контексте европейской исторической памяти.
ВВЕДЕНИЕ
«Всё новое – это хорошо забытое старое.»
Этот лаконичный афоризм освещает суть взаимоотношений историка с традиционными контрагентами исторического исследования – литературой и искусством. И историография (в широком смысле – историческая наука), и литература (в широком смысле – искусство) имеют одну и ту же цель, исполняемую разными способами – воздействие на историческое сознание. Обе этих отрасли имеют один и тот же фактический базис – прошлое, но не как конструкта, который создаётся человеком в зависимости от его актуальных возможностей и потребностей, а как корпуса исторических событий и фактов, имевших место в прошедшем времени. Однако, если история идёт по пути научной интерпретации базиса и сохранение его в коллективной памяти в форме исторического нарратива, то искусство и культура более располагают к эмоциональной интерпретации базиса и его репрезентации. Согласно утверждению Алейды Ассман, «предпосылкой и основой культурной памяти служит фиксация воспоминаний и непосредственного опыта на материальных носителях. Культурная память не существует без кодифицированных знаков и символов, без оформления в виде текстов и визуальных образов. Иначе говоря, базой культурной памяти являются репрезентации.»[1]
[1] — А. Ассман Длинная тень прошлого: Мемориальная культура и историческая политика / Пер. с нем. Бориса Хлебникова. – М.: Новое литературное обозрение, 2014. – с.147
В этой связи нельзя не упомянуть об одной из недавно проявившихся проблем взаимодействия историографии и памяти является изменение функций историка в обществе. Если ранее именно он являлся главным компонентом механизма формирования взгляда на исторический опыт, и как следствие – исторической памяти, то сегодня у него появились конкуренты. В этих условиях важным становится выявление всех контрагентов историка, изучение их взаимосвязей, а также их влияния на память и саму историографию. Высокие темпы технологического развития последнего столетия создали серьёзное количество дополнительных контрагентов и изменили взаимодействие с уже имеющимися. Помимо традиционного контрагента историка, коим являлось государство, значительную роль начали приобретать СМИ (которые в определённых кругах приобрели звание «четвёртой власти»), а также стремительно развивающийся Интернет, который выделяется в отдельную категорию из-за специфики его развития. Огромную роль сегодня играют такие организации, как издательства, задающие тип и направленность публикуемых материалов, а также грантодающие организации, определяющие направления исследований и таким образом расставляющие акценты среди определённых направлений поисков.
Репрезентация образа в произведениях культуры и искусства может быть источником различной информации в зависимости от временной направленности исследования. В перспективе репрезентация исторического факта или сохранившегося в коллективной памяти воспоминания о нём способна определить дальнейшее восприятие репрезентированного материала и может служить основой для научных и культурных прогнозов развития общества. В ретроспективных исследованиях же репрезентация становится источником информации о паттернах мышления и установках, имеющихся в коллективной памяти людей того времени.
Чем, в принципе, отчасти историческая наука и занимается.
Одним из образцов для подобного анализа могут являться носители культурной памяти, как передаваемые и воспроизводящиеся культурные объективации в виде символов, артефактов, медиаторов, практик и их институций, в которых индивидуумы, будучи существами смертными, сменяют друг друга, однако передача и традиции обеспечивают долгосрочную значимость этих объективаций. В сфере массовой культуры одним из наиболее значимых типов объективаций являются комплексы взаимосвязанной между собой медиапродукции, носящие название медиафраншизы (или просто франшизы). Их значимость обусловлена двумя происходящими параллельно процессами создания и получения информации. С одной стороны, коллектив создателей медиапродукции репрезентует определённые образы исторического прошлого в медиапродукте. С другой стороны, сформировавшийся коллектив потребителей зачастую предоставляет «обратную связь», которая является не только реакцией на полученную от авторов культурную объективацию, но и сама по себе является воплощением культурной памяти локальных групп потребителей продукта.
Обозначенные выше вопросы обуславливают собой социальную актуальность настоящего исследования. Помимо процесса развития франшизы и динамики внутренней наполненности, входящей в неё медиапродукции, внутреннее наполнение франшизы в определённый момент времени также может представлять интерес для исследования исторической и культурной памяти в качестве источника исследовательского материала и примера функционирования коллективной памяти её создателей – а значит, опосредованно, и социальных групп, в которых они состоят. Научная актуальность данного исследования обуславливается тем, что тематика памяти получила своё развитие не так давно, и фундаментальные работы по изучению теории исторической памяти были написаны во второй половине XX века, а разработка теоретических аспектов и общих концепций нуждается в дальнейшем уточнении и апробировании на эмпирическом материале. Научная актуальность исследуемой проблемы проявляется как в новизне базиса для исследования, так и его объекта, изучением которого с точки зрения памяти ранее не занимались.
Исходя из представленного выше обзора, можно сделать вывод о том, что в изучении данной проблемы все еще остаются вопросы и противоречия, указывающие на необходимость обращения к данной теме.
Целью выпускной квалификационной работы является выявление устойчивых элементов, образцов и структур репрезентации исторического прошлого как проявления исторической памяти внутри франшизы Warhammer 40000 и её суб-франшиз.
Большинство терминов, так или иначе, приводятся цитатами из различных источников. Где-то это может быть обозначения 40`000, где-то 40 000, где-то 40к или 40000. Здесь и далее, везде будет сохраняться орфография оригинала. Автором статьи могут быть исправлены лишь некоторые вопиющие грамматические ошибки. Или наши любимые запятые.
В ходе исследования необходимо решить следующие задачи:
— Сформировать методологическую основу исследования, базируясь на исследованиях М. Хальбвакса, Я. и А. Ассман и других авторов;
— Обнаружить в материалах франшизы образы и репрезентации исторического прошлого;
— Выявить и систематизировать обнаруженные образы с точки зрения их тематики и переформатирования в контексте франшизы;
— Соотнести представленные во франшизе образы с историческими прототипами и аналогами;
— Сделать выводы о степени преломления обнаруженных исторических образов и о возможных причинах данного преломления в контексте европейской исторической памяти.
Хронологические и территориальные рамки исследования охватывают европейскую часть Евразии (по большей части страны Западной Европы) и Британские острова в период XX-XXI века. При необходимости исследование может выходить за обозначенные рамки, обращаясь к источникам, появившимся раньше, но имеющим значение для рассмотрения исследуемого периода.
Источниковая база исследования состоит из двух блоков информации. К первому из них относятся труды учёных, занимавшихся и занимающихся проблемами исторической памяти, а также культурологические материалы. Во второй блок входит краткая подборка материалов франшизы, обладающих достаточной репрезентативностью. Источниковая база подобрана таким образом, что её составляющие можно назвать наиболее иллюстративными и отражающими основные тенденции, характерные затрагиваемым в работе вопросам. […]
Тут идёт упоминание не самых важных, но необходимых для научной работы, пунктов описания. Взрослые, умные дети и взрослые дети могут догадаться, что это — бессмысленная с точки зрения обывателя “опись” того, что будет представлено ниже.
[…]Итоги работы кратко излагаются в заключении.
ГЛАВА 1. Историческая и культурная память: определение, историография
Для упорядочивания структуры исследования необходимо вывести понятийный и терминологический аппарат, который позволит лучше ориентироваться в изучаемом материале. В соответствии с темой работы, такими определениями, помимо обозначенных в заголовке, будут являться «память», «коллективная память», «горизонты памяти», «место памяти».
В самом общем смысле термин «память» означает в общем случае обозначающий способность сохранять, накапливать и воспроизводить хранящуюся информацию. В широко распространённом смысле, применяемом по отношению к человеку, под термином «память» подразумевается комплекс познавательных способностей и высших психических функций, относящихся к накоплению, сохранению и воспроизведению знаний, умений и навыков – то есть явление, подлежащее изучению с точки зрения физиологии, а не истории или культурологии. В контексте исследования нас больше интересует определение памяти как совокупность действий, которые предпринимает индивид (а в большем масштабе – коллектив или социум) для символической реконструкции прошлого в настоящем. Интерес к этому определению памяти обусловлен тем, что структура памяти в таком случае обуславливается не внутренними признаками организма, а внешними признаками различных социальных групп, окружающих индивида. По словам П.Нора, память изначально представляет собой субъективную операцию: «В отличие от истории, память – это эмоциональное переживание, связанное с реальным или воображаемым воспоминанием и допускающее всевозможные манипуляции, изменения, вытеснения, забвения». История, напротив, операция интеллектуальная. В данном случае прошлое реконструируется на основе следов.
Изначально память и её способности рассматривались только как биологическое свойство человека, и поэтому не включались в сферу изучения гуманитарных и социологических наук. Однако в середине XIX века Иоганн Густав Дройзен в своём цикле лекций указал на возможность изучения воспоминаний как отдельного предмета познания в исторической науке. Он писал, что так как воспоминания являются сущностью и потребностью общества, они могут быть рассмотрены в качестве предмета и признака истории[2]. Позднее идею Дройзена о важности воспоминаний для истории продолжил Морис Хальбвакс. Во многом заимствуя методы и принципы исследования своего учителя, а также активно используя его методы, Хальбвакс разрабатывал теорию коллективной памяти и развивал гипотезу социальной обусловленности человеческой памяти. Его идеи о социальной природе памяти позволила сделать новый шаг к изучению воспоминаний и их конструирующей роли в истории. Теории Хальбвакса впоследствии развили множество учёных.
[2] — Васильев Ю. А. Историка Иоганна Густава Дройзена как методология истории // Знание. Понимание. Умение. 2016. №2. – С. 218-226.
В частности, Ян Ассман при рассмотрении исторической памяти выделил две её составляющие: культурную и коллективную память. Также учёный сопоставил их на предмет общего и различного между ними, в результате чего вывел основные черты двух данных видов памяти. Коллективная память охватывает воспоминания, которые человек разделяет со своими современниками и которые связаны с недавним прошлым. Культурная же память направлена на чётко определённые моменты в прошлом. Прошлое преобразуется в символические фигуры, к которым прикрепляются определённые воспоминания. По сути, для культурной памяти важна не фактическая история, а её воссоздание – трансформация определения мифа. В понимании Яна Ассмана, миф – обосновывающаяся история, которую рассказывают, чтобы объяснить настоящее из его происхождения, основанного на прошлом. Ассман также пишет о возможности взаимопроникновения истории и мифа – когда история становится мифом и наоборот. При преобразовании прошлого в обосновывающую историю это воспоминание становится мифом, оно семиотизируется, то есть наделяется определённым смыслом и содержанием.
В связи с введением понятия памяти необходимо ввести важное понятие «социальных рамок» – опорных точек и единиц, к которым привязываются личные воспоминания той или иной социальной группы. Согласно теории Хальбвакса, именно наличие социальных рамок позволяет личным воспоминаниям объединиться между собой и создать ту конструкцию, которую учёный и называет коллективной памятью. Однако этот процесс взаимен: социальные рамки памяти и её критерии задаются теми коллективами, к которым принадлежит человек. Через них же выражается общая позиция группы, нормы поведения и мировосприятия, которые легализируются путём отсылок к прошлому, «та или иная истина, чтобы закрепиться в памяти группы, должна предстать в конкретной форме какого-то события, лица или места».[3] На основе этого учёный выводит понятие «коллективной памяти», а на их основе – понятие «память нации», которое подвергалось критике за излишнюю метафоричность.
[3] — Хальбвакс М. Коллективная и историческая память // Неприкосновенный запас. 2005. № 2/3 (40/41). – C. 15
Под коллективной памятью можно подразумевать самых слабых фениксов, гномов-имбу и прочие “мемные моменты”, отсылающие к какому-то парадоксу, на котором строится юмор. К сожалению, не всем доступный. Остаётся надеяться, что по окончании ознакомления с данной работой, у кого-то может проклюнуться нечто похожее.
Под коммеморацией исторических фигур или событий я понимаю совокупность публичных актов их «вспоминания» и переосмысления в современном контексте. Коммеморация может иметь разную смысловую модальность: она не обязательно является актом торжества, предполагающим отмечание / празднование; она также может служить актом скорби / почитания памяти мертвых. Этим обусловлено заимствование иноязычного термина: в русском языке нет общего понятия для обозначения разных модальностей коллективного «вспоминания» прошлого. Во всех случаях публичное напоминание вписывает прошлое в контекст настоящего (актуализирует его) и тем самым подтверждает преемственность группы во времени.
Одной из центральных теорий в континентальной западной исторической науке, которая вводит определение «место памяти», стала концепция французского историка Пьера Нора, которую он разработал и обосновал в глобальном семитомном труде «Франция – Память» [4]. Если трактовать понятие «место памяти» в широком смысле, то это – любое значимое единство, материального или идеального порядка, которое воля людей или работа времени превратили в символической элемент наследия памяти некоторой общности.
[4] — Нора П. Франция – память. СПб.,1999. – С. 328
Пьер Нора пытается не только описать свойства «мест памяти», но и определить их ценностный аспект. По его словам, места памяти – это то, что поддерживает сообщество разными способами, но в то же время – это сообщество вовлечено в процесс трансформации и обновления: оно ценит больше новое, а не старое, будущее, а не прошлое: «Это ритуалы общества без ритуалов». Места памяти не оявляются сами собой. У них есть причина существования: они живут благодаря желанию помнить и чувству отсутствия спонтанной памяти. В «местах памяти» находит убежище и «кристаллизуется» сама память.
«Места памяти» являются местами в трёх смыслах – материальном, символическом и функциональном. Но эти модусы мест памяти весьма взаимосвязаны: «Даже место, внешне совершенно материальное, как, например, архивное хранилище, не является местом памяти, если воображение не наделит его символической аурой». [5] Точно так же и функциональные места, если они не наделены символической аурой, не становятся функциональными местами памяти, будь то школьный учебник или завещание. Эти три аспекта всегда будто бы сосуществуют.
[5] — Там же, с.40
Вся сложная подоплёка памяти, и иных действий цитоархитектонических полей головного мозга, может быть инкапсулирована до примитвных “мемов”.
Таким образом, динамика памяти общества напрямую зависит. Каждая такая смена, имеющая периодичность примерно в тридцать лет, заметно сдвигает в обществе профиль его воспоминаний. Позиции, которые раньше доминировали или считались репрезентативными, постепенно перемещаются от центра памяти к её периферии. Таким образом, смена поколения играет серьёзную роль в обновлении общественной памяти, особенно значимую для проработки травмирующих или постыдных воспоминаний в дальнейшем.
При этом понятие места памяти и образ неразрывно сливаются. Согласно Хальбваксу, «та или иная истина, чтобы закрепиться в памяти группы, должна предстать в конкретной форме какого-либо события, лица или места». И наоборот: чтобы событие продолжало жить в памяти группы, оно должно обогатиться полнотой смысла существенной истины. «Всякая личность и всякий исторический факт при своём поступлении в эту память немедленно транспонируются в поучение, понятие, символ; они получают смысл, они становятся элементом идейной системы данного общества». Специфика коллективной памяти в этом контексте точнее определяется тремя признаками:
— отнесённостью к конкретному времени и пространству. Фигуры воспоминания должны быть воплощены в определённом пространстве и актуализованы в определенном времени, то есть они всегда конкретны во времени и пространстве, хотя и не всегда в географическом или историческом смысле. Поскольку коллективная память непременно конкретно ориентирована, создаются точки кристаллизации. Содержания воспоминания включают в себя временной показатель как потому, что связываются с древнейшими или выдающимися событиями, так и в силу периодического ритма вспоминания. Например, годовой круг праздников отражает коллективно пережитое время, будь то, в зависимости от принадлежности к той или иной группе, гражданский, церковный, крестьянский или военный календарь. Так же укоренено воспоминание и в обитаемом пространстве. Чем дом является для семьи, тем деревня и дол – для сообщества крестьян, города – для сообщества горожан, страна – земляков: это рамки памяти, которые она хранит как «родину». К пространству относится также окружающий »я», принадлежащий ему вещественный ми, родной для «я» как опора и носитель его самости. Этот вещественный мир – утварь, обстановка, помещения, их специфический порядок, «создающие у нас впечатление постоянства и устойчивости» [6] – определён социально: их ценность, их цена, их символическое, связанное со статусом, значение суть социальные факты. Эта тенденция к локализации проявляется во всех типах общностей. Любая сплачивающаяся группа стремится создать и обеспечить за собой места, которые являются для нее не только сценой совместной деятельности, но и символами ее идентичности, а также опорными пунктами воспоминания. Память нуждается вместе, стремится определиться в пространстве [7]. Хальбвакс показал это на примере «легендарной топографии Святой Земли». Группа и пространство создают существенное символическое единство, которое группа сохраняет и в случае разлуки со своим пространством, символически воспроизводя священные места.
[6] М. Хальбвакс. La mémoire collective. – Presses universitaires de France, 1950 – С.130
[7] Те же идеи развивает Пьер Нора в своём труде «Места памяти»
— отнесённостью к конкретной группе, т.е. коллективная память непременно и исключительно отнесена к точке зрения реальной и живой группы. Пространственные и временные представления коллективной памяти стоят в жизненной связи с формами коммуникации соответствующей группы, и эта связь несет эмоциональную и ценностную нагрузку. Пространство и время выступают в этом контексте как родина и биография, исполненные смысла и значения для целей группы, и ее представления о себе. Фигуры воспоминания «являются одновременно образцами, примерами и своего рода поучениями. В них выражена общая позиция группы; они не только воспроизводят ее прошлое, но и определяют ее сущность, ее свойства и ее слабости» [8]. Связь между коллективной памятью, представлением группы о себе и социальной функцией Хальбвакс показывает на примере иерархии средневекового феодального строя. Его система гербов и титулов символизирует притязания на права и привилегии. В этом случае ранг семьи в большой мере «определяется тем, что она сама и другие знают о ее прошлом» [9]. Здесь «приходилось апеллировать к памяти общества, чтобы достичь того послушания, которого позже будут требовать, ссылаясь на пользу своего служения или на полномочия служащих и чиновников».
[8] — М.Хальбвакс Социальные рамки памяти. – Новое издательство, 2007. – С. 209.
[9] — Там же, с.308
— воссозданием как специфическим для них способом действия. Прошлое не может сохраняться в коллективной памяти как таковое, а постоянно реорганизуется сменяющимися контекстными рамками движущегося вперед настоящего. Таким же образом и новое не может выступать иначе как в форме воссозданного прошлого. При принятии новых идей общество не заменяет ими своё прошлое, а принимает в этом случае прошлое иных групп, чем те, которые до сих пор играли определяющую роль. Из этого делается вывод, что коллективная память действует в обоих направлениях: она не только воссоздаёт прошлое, но ещё и организует переживание настоящего и будущего, а потому противопоставление «принципа памяти» и «принципа надежды» некорректно, ведь они взаимообусловлены и немыслимы один без другого.
Перед тем как завершить эту главу, я считаю необходимым упомянуть важное для данного исследования понятие аллюзии, не вынесенное в заголовок. Аллюзия (от лат. allusio «намёк, шутка») – фигура выразительности речи, содержащая указание, аналогию, отсылку или намёк на некий литературный, исторический, мифологический или политический факт, закреплённый в текстовой культуре или в разговорной речи. Материалом при формулировке аналогии или намёка, образующего аллюзию, может служить общеизвестное историческое высказывание, какая-либо крылатая фраза или цитата из классической поэзии.
На основании этого определения можно сделать вывод, что аллюзия (а также отсылка, реминисценция или перефразирование) не только может использовать – а по факту, и использует – культурные объективации в качестве основы, но и сама является воплощением переходной формы между коллективной и культурной памятью, о которых упоминал Ян Ассман [10]. Кроме того, аллюзия использует все три компонента социальной и культурной памяти, упоминаемых Алейдой Ассман [11] – социальную интерактивность (ценность аллюзии проявляется сугубо в определённой социальной среде, способной к её пониманию), символические посредники (как воплощение аллюзии) и нейронные связи (в качестве агентов усвоения аллюзии человеческим разумом). С одной стороны, аллюзия имеет признаки коллективной памяти, т.к. объединяет восприятие знакомящихся с её источником людей через общее понимание основы определённой группой лиц. В то же время аллюзия отсылает нас к своей основе как к воплощению культурной памяти – а значит, в определённой мере привязана к определённому моменту или явлению в прошлом. Кроме того, аллюзия сама по себе трансформирует восприятие описанного в другом источнике мифа и из-за этого сама становится не только образцом культурной объективации, но и в определённом роде социальной рамкой – что позволяет сказать о наличии признаков культурной памяти внутри неё.
[10] — Ассман Я. Культурная память: Письмо, память и политическая идентичность в высоких культурах древности: пер. с нем. – М., 2004. – С. 64-69
[11] — А. Ассман Длинная тень прошлого: Мемориальная культура и историческая политика / Пер. с нем. Бориса Хлебникова. – М.: Новое литературное обозрение, 2014. – С.19
ГЛАВА 2 Франшиза: определение и особенности
[…] […]
2.1 История Warhammer 40000 как франшизы
Перед тем, как начать эту главу, следует обратить внимание на момент, предшествовавший зарождению Warhammer 40000 как франшизы, и провести небольшой обзор развития жанра фэнтези.
Будущий жанр фэнтези зарождался, в основе своей, под огромным влиянием средневекового эпоса в целом и рыцарского романа в частности. На англосаксонское фэнтези, которое стало предшественником зарождения Dungeons & Dragons – а через него и Warhammer 40000– стала легенда о короле Артуре, которая по мнению Анджея Сапковского, лежит в основе большинства произведений фэнтези. Первые произведения современного фэнтези начали появляться в начале XX века: «Дочь короля Эльфландии» Эдварда Дансени (1924), «Конан« Роберта Говарда (первая книга цикла вышла в 1932), «Хроники Нарнии« Клайва Льюиса (1950–1956), «Сказания о Мануэле« Джеймса Кейбелла и другие. Широкую популярность жанру принесла публикация «Властелина колец« Джона Р. Р. Толкина (1954– 1955), оказавшая на жанр огромное, если не основополагающее влияние. В 70-е года фэнтези переживало высочайший подъём, это был период экспериментов.
Иррационалистический, по сути своей, жанр фэнтези, претерпел расцвет в эпоху общественного надлома и, если привлекать для объяснения теорию Л.Н.Гумилёва – пониженной пассионарности. Фантастическая литература, по меткому слову Цветана Тодорова, выступила как «неспокойная совесть позитивистского века», выталкивающая воображение в компенсаторные пространства неомифологии. Особая роль фантастики в культуре ХХ века, отходящей от канона новоевропейской классики и устанавливающей свой режим взаимодействия между рациональным и иррациональным, индивидуальным и массовым, превращает её в общепризнанный «способ разрушения табуированных тем», ведь «если в век позитивизма прорыв в реальность бессознательного и мог произойти, то лишь в форме фантастики». Потому в систему жанровых форм фэнтези, со времен Гернсбека, наряду с фэнтези классическим (повествованием о героях и волшебниках, как правило, некоего условного средневековья) иногда включаются жанры «mystery» и «horror», широко открывающие дверь подсознательному.
Автор статьи не согласен рассматривать идея пассионарности Гумилёва. Если кратко, Пассионарная теория этногенеза Льва Гумилёва описывает этнос как «биосоциальный организм», а возникновение этноса — как результат совокупного воздействия космических энергий и ландшафта. Историю не пишут люди. Исторические процессы персонифицируются объективно. Человек не создаёт реку. Человек прокладывает русло. И земля либо заболачивается, либо расцветает, если позволите столь литературную аналогию.
Если формулировать различие совсем кратко то «фэнтези» – это будущее в прошлом; мир с жёсткой иерархией, неравенством, культурным и моральным упадком, архаизацией сознания. Фантастика в своём классическом виде демонстрировала «светлое будущее победившего коммунизма у Стругацких», или торжество демократии и свободы личности в «Star Trek». В классическом произведении Хайнлайна «Звёздный Десант» (которое активно репрезентовалось в материалах франшизы Warhammer 40000), человечество построило свою утопию, подвергшуюся нападению насекомообразной расы пришельцев.
В 1960-х – 1970-x годах популярность фэнтези послужила причиной рождения ролевых игр. В них партия из одного / нескольких игроков создаёт свои воплощения во внутриигровом мире – персонажей, с помощью которых путешествует по фэнтезийному миру в поисках различных приключений. Одной из наиболее успешных игровых систем стала «Dungeons & Dragons», изданная (и издаваемая до сих пор) компанией Wizards of the Coast. На этом примере ярко демонстрируется одна из причин появления фэнтези – как «одна из альтернативных культурных форм; жанр, строящийся на чужих артефактах, вбирающий в себя элементы как архаичной, так и традиционной картин мира», она выполняет социальный заказ общества на эскапизм, замену реальности искусственным, более понятным и простым для восприятия миром. В свою очередь породили не только новую волну художественной литературы в жанре фэнтези, но и дала толчок появлению Warhammer 40000.
В 1982 году Рик Пристли присоединился к Citadel Miniatures – дочерней компании Games Workshop, которая тогда производила миниатюры для использования в ролевых играх системы Dungeons & Dragons. Брайан Анселл (менеджер Citadel Miniatures) попросил Пристли разработать варгейм с использованием миниатюр в стиле средневекового фэнтези, которая должна была бесплатно раздаваться клиентам, чтобы побудить их покупать больше миниатюр. Сама по себе система Dungeons & Dragons не предусматривала обязательного использования миниатюр игроками, и даже когда игроки использовали их по собственной воле, им редко требовалось больше десятках[12]. Результатом стала Warhammer Fantasy Battle, которая была выпущена в 1983 году с большим успехом. Однако ещё до работы в Games Workshop Пристли разрабатывал миниатюрный гибрид ролевой игры «варгейм / настольная игра» под названием «Rogue Trader», по замыслу которого научная фантастика смешивалась с классическими элементами фэнтези. Пристли продемонстрировал свои наброски для «Rogue Trader» своим начальникам, но они колебались, потому что считали, что научно-фантастическая игра не будет приносить большой прибыли. Ими была выдвинута идея продажи дешёвых наборов, с помощью которых игроки могли бы конвертировать свои миниатюры Warhammer Fantasy в модели Rogue Trader – например, с заменой мечей лазерными пистолетами. Со временем их энтузиазм по поводу «Rogue Trader» вырос, и они согласились выпустить для него специальную линейку моделей.
[12] — Interview with Rick Priestley // https://juegosydados.com/2016/08/26/interview-with-rick-priestley/ (дата обращения: 04.07.2020).
Warhammer 40000: Rogue Trader был выпущен в октябре 1987 года. Он имел успех и в течение некоторого времени он стал основным продуктом Games Workshop, которая после становления Тома Кирби генеральным директором и выкупа долей двух других основателей компании переориентировалась на выпуск двух варгеймов – Warhammer Fantasy и Warhammer 40000. Первое издание игры называлось «Warhammer 40,000: Rogue Trader». «Rogue Trader» было рабочим названием игры на стадии разработки, и незадолго до релиза Games Workshop решило добавить к названию «Warhammer 40,000», чтобы обозначить новый продукт как научно-фантастическое ответвление от Warhammer Fantasy. Приписка «Rogue Trader» была исключена в последующих выпусках.
В журнале «White Dwarf» постоянно публиковались дополнительные материалы, в которых содержались правила для новых юнитов и моделей. В конце концов, «White Dwarf» предоставил надлежащие «листы армий», которые можно использовать для создания более крупных и согласованных сил, чем это было возможно в основной книге правил. Эти статьи время от времени выпускались в книгах-расширениях вместе с новыми правилами, справочными материалами и иллюстрациями.
В рамках франшизы Warhammer 40000 выпускались:
— Музыка (альбом Realms of Chaos: Slaves to Darkness death-metal группы «Bolt Thrower»)
— Компьютерные игры (Dawn of War, Battlefleet Gothic, Space Hulk и др.)
— Художественная литература (более 400 отдельных произведений в разных циклах)[13]
— Настольные варгеймы (Warhammer 40000, Space Hulk, Necromunda, Battlefleet Gothic, Epic, Titanicus и др.)
— Настольные ролевые игры (Dark Heresy, Only War, Black Crusade, Deathwatch, Rogue Trader и др.)
— Коллекционные карточные игры (Warhammer 40 000 Conquest)
[13] — Межавторский цикл «Warhammer 40,000» // https://fantlab.ru/work40000 (дата обращения: 04.07.2020).
2.2 Лор, бэк, канон и их специфика в рамках Warhammer 40000
Так как действие франшизы Warhammer 40000 и всех смежных франшиз и субфраншиз разворачивается в рамках альтернативной вселенной, можно вести речь о созданном для этой вселенной историческом нарративе. Однако для этого необходимо ввести три основных понятия, которые будут объяснять специфику внутреннего исторического повествования с различных точек зрения.
Одним из основных понятий, используемых для описания внутреннего нарратива вселенной Warhammer 40000, является «лор» (от англ. lore – знание, предание) – в узком смысле это художественное литературное наполнение франшизы, а именно – предложенное авторами мироустройство описанной вселенной. В широком смысле лором является комплекс всех материалов франшизы, изданных в рамках описания и внутреннего наполнения данной вселенной в различные периоды времени.
Вторым определением, отличающимся от обозначенного выше, является «бэк», или если брать полное определение, «бэкграунд» (от англ. »background» – «фон», «задний план») – созданная авторами франшизы или правообладателями информация, на основе которой создаётся сюжет, исполняющий роль исторического повествования внутри вселенной. В отличие от лора, бэк не является исключительно литературным компонентом франшизы и может также иметь вид художественных или музыкальных произведений. Бэком считается любая информация, относящаяся к лору и лежащая вне основной продукции Games Workshop, издаваемой в рамках франшизы Warhammer 40000:
— миниатюр, используемых в рамках одноимённой тактической военной игры (далее варгейм, от англ. wargame);
— прилагаемых к ним правил, позволяющих использовать данные миниатюры в рамках игры;
— материалов, призванных дополнить, изменить или детализировать данные правила с точки зрения внутриигровой механики варгейма.
— Иногда при описании бэка используется такое понятие, как флафф (от англ. fluff – «отговорка», «неважные сведения»), однако в нынешней стадии развития способов выпуска материалов франшизы данная версия понятия изжила себя как самостоятельный термин. Ныне понятие «флафф» используется для обозначения определённых аспектов лора / бэка или выпускавшихся ранее (неофициально и в рамках некоммерческих ознакомительных целей) материалов компилятивного характера строго определённой формы (т.н. «флаффбиблии»).
Если углубиться несколько назад, то есть такой термин, как фольклор. Отчасти, оно часто очень близко применимо, где слово “фольк”, сиречь, “народ”, было убрано по причине локально-этнического момента, и заменяемо на фанатов той или иной франшизы.
В рамках франшизы также существует определение «канон», часто используемое во внутренних обсуждениях лора и бэка. Среди сообщества фанатов Warhammer 40000 и потребителей продукции Games Workshop (зачастую обозначаемого термином «комьюнити», от англ. community – «сообщество») каноном признаются актуальные на данный момент времени фрагменты лора и бэка, считающиеся наиболее аутентичными и полно раскрывающими мир вселенной.
Следует, впрочем, отметить, что вопрос причисления каждого конкретного материала всё ещё является крайне дискуссионным внутри сообщества. Не в последнюю очередь это вызвано «цивильным» определением канона, лежащим за пределами франшизы – «неизменная (консервативная) традиционная совокупность законов, норм и правил в различных сферах деятельности и жизни человека, не подлежащая пересмотру». Согласуясь с этим определением, большинство членов сообщества воспринимает канон вселенной Warhammer 40000 как совокупность определённых материалов, которые приобретают характер канона и всегда будут считаться единственно достоверными вне зависимости от прошедшего времени и количества выпущенных в рамках франшизы продуктов – фактически в рамках цивильного подхода происходит провозглашение догматического положения материалов франшизы по отношению к лору и бэку.
Однако позиция Games Workshop противоречит данному восприятию. При рассмотрении выпускаемых группой компаний материалов с точки зрения цивильного подхода – предусматривающего возведение в канон каждого нового материала, выпущенного Games Workshop – обнаруживаются вопросы, в толковании которых новые материалы вступают в противоречие с выпущенными ранее. Маркетинговая стратегия Games Workshop подразумевает под собой дальнейшее развитие франшизы Warhammer 40000 и смежных франшиз – что в свою очередь обуславливает продолжение выпуска дополнительных материалов, в некоторых случаях конфликтующих между собой в освещении определённых аспектов лора / бэка. Рассогласованность материалов, выпущенных в разные периоды времени, ставит под сомнение правильность цивильного подхода в изучении материалов вселенной Warhammer 40000 – а следовательно, и внутреннего изучения всей франшизы.
Каноничность фрагментов лора и бэка в каждом конкретном случае чаще всего проверяется приведённым ниже неофициальным правилом, выработанным в рамках сообщества для прекращения нерациональных дискуссий. В переложении оно звучит так: «по любому из вопросов, заданных касательно внутреннего мироустройства вселенной и происходящих в ней событий или при конфликте двух разных источников по одному и тому же вопросу каноничным признаётся наиболее поздний источник, изданный Games Workshop или её дочерними компаниями, либо более ранний источник, не конфликтующий с поздними в данном вопросе».[14] Источники лора / бэка, не соответствующие данному правилу, принято считать устаревшими и не подходящими для формирования внутреннего образа вселенной (для таких случаев применяется термин «неканон»). Такой подход, который можно назвать компромиссным, позволяет достигать консенсуса в большом количестве вопросов внутри сообщества, так как объяснение одного и того же аспекта лора / бэка может быть достигнуто с использованием нескольких источников разного времени издания, каждый из которых освещает определённую грань стоящего вопроса.
[14] — Локальные правила форума // http://forums.warforge.ru/index.php?act=SR&f=1 (дата обращения: 04.07.2020)
Официальное толкование материалов со стороны Games Workshop отсутствует, равно как и объявление каких-либо продуктов каноничными со стороны компании. Напротив – официальные заявления работников дочерних компаний Games Workshop вносят дополнительные противоречия в духе субъективного релятивизма[15], чем осложняют определение каноничности отдельно взятого материала. В связи с этим каждый участник сообщества получает определённую свободу в отношении интерпретации имеющихся материалов и их соотнесения между собой – а соответственно, и в отношении формирования совокупности источников, претендующих на каноничность. Дополнительную путаницу по принципу прецедента вносит наличие т.н. «еретических текстов» («heretic tomes») – произведений, признанных не относящимися к лору и бэку вселенной Warhammer 40000.[16] Из этого вытекает субъективизм картины восприятия событий внутри вселенной, а также различное толкование спектра источников, считающимися каноничными (внутри сообщества такая ситуация обозначается термином «своя Ваха»). Несоответствие данных точек зрения между участниками сообщества делает данный вопрос дискуссионным и трудноразрешимым с точки зрения компромиссного подхода. В таких условиях выход в рамках франшизы дополнительных материалов, являющихся источниками лора / бэка обогащает внутреннее наполнение вселенной, но и порождают в среде сообщества дополнительные дискуссии различной степени конструктивности.
[15] — «Keep in mind Warhammer and Warhammer 40000 are worlds where half truths, lies, propaganda, politics, legends and myths exist. The absolute truth which is implied when you talk about «canonical background» will never be known because of this. Everything we know about these worlds is from the viewpoints of people in them which are as a result incomplete and even sometimes incorrect. The truth is mutable, debatable and lost as the victors write the history… Here’s our standard line: Yes it’s all official, but remember that we’re reporting back from a time where stories aren’t always true, or at least 100% accurate. If it has the 40K logo on it, it exists in the 40K universe. Or it was a legend that may well have happened. Or a rumour that may or may not have any truth behind it.Let’s put it another way: anything with a 40K logo on it is as official as any Codex… and at least as crammed full of rumours, distorted legends and halftruths.» – Марк Гаскойн, экс-генеральный директор Black Library
Чей-то Отец Гаскойн, горевал в Ярнаме примерно следующие слова:
Помните, что в мирах Warhammer и Warhammer 40,000 существуют полуправда, ложь, пропаганда, политика, легенды и мифы. Абсолютная правда, о которой часто говорят, когда речь идет о «каноничном мире», никогда не будет известна из-за этого. Все, что мы знаем об этих мирах, исходит от людей, которые живут в них, и такие взгляды всегда неполные и иногда даже неверные. Истина изменчива, спорна и утрачена, ведь победители пишут историю… Вот наша стандартная позиция: да, все это официально, но помните, что мы рассказываем истории из времён, где они не всегда правдивы или хотя бы на 100% точны. Если на чем-то есть логотип 40K, значит, это существует в вселенной 40K. Или это могла быть легенда, которая, возможно, случилась. Или слух, за которым может быть какая-то правда, а может и не быть. Давайте скажем по-другому: всё с логотипом 40K так же официально, как любой Кодекс… и так же переполнено слухами, искаженными легендами и полуправдами. Перевод нейросетевой
«In further conversation, George emphasized that Black Library’s main objective was to ‘tell good stories’. He agreed that some points in certain novels could, perhaps, have benefited from the editor’s red pen (a certain multilaser was mentioned) but was at pains to explain that, just as each hobbyist tends to interpret the background and facts of the Warhammer and 40K worlds differently, so does each author. In essence, each author represents an “alternative” version of the respective worlds. After pressing him further, he explained that only the Studio material (rulebooks, codices, army books and suchlike) was canonical in that it HAD to be adhered-to in the plots and background of the novels. There was no obligation on authors to adhere to facts and events as spelled out in Black Library work.» – комментарий, описывающий фрагмент интервью с Джорджем Манном, нынешним главой Black Library
Джордж, как Мартин, попытался дописать последнюю книгу, но вместо этого лишь сказал:
В дальнейшем разговоре Джордж подчеркнул, что главная цель Black Library — «рассказывать хорошие истории». Он согласился, что некоторые моменты в определенных романах, возможно, могли бы быть улучшены с помощью редакторской правки (упоминался некий мультилазер), но особо пояснил, что, так же как каждый любитель хобби по-разному интерпретирует историю и факты миров Warhammer и 40K, так же поступает и каждый автор. По сути, каждый автор представляет «альтернативную» версию этих миров. После дополнительных расспросов он объяснил, что только материалы студии (правила, кодексы, армибуки и им подобные) являются каноническими в том смысле, что их необходимо соблюдать в сюжетах и мире романов. На авторов не возлагается обязательств придерживаться фактов и событий, изложенных в работах Black Library. Перевод нейросетевой
Из данного сопоставления заявлений работников Black Library можно вынести две противоречащих друг другу позиции, а потому чётко определённая официальная позиция Games Workshop / дочерних компаний в области каноничности своих продуктов остаётся неизвестной.
Из вышеперечисленного можно сделать вывод, что внутреннее содержание материалов вселенной и их соотношение между собой является неоднородным и – в определённых моментах, – дискуссионным. Потому для изучения вселенной будут использоваться наиболее поздние или не противоречащие поздним источники из выпущенных Games Workshop и её дочерними компаниями в соответствии с приведённым выше правилом.
Автор и основной ведущий Ютуб-канала “Правильное место”, не ссылаясь на высокий научный слог и зубодробительный юридический канцелярит, гораздо короче и проще резюмировал “Ваха у каждого своя”. Чуть разворачивая мысль, он сказал, что каждый решает, что любить. Кому-то подавай восьмую редакцию, кому-то книги про похождения Каефа Каина. Кому-то важно, чтобы на столе техника вела себя как техника, а кому-то важен паттерн болтеров Адептас Сороритас, и структура орденов Фамулус, наподобие мадригалисток.
Посмотрим как оно вам…
Hate is our gift to all another. With hate... All things are possible.
Статья к какой науке относится?) История? Будет ссылка на оригинал? (чукча не читатель, чукча писатель)
Теперь к плохому. На мой непритязательный взгляд методология нарушена. Опять же я гляжу со своей колокольни, и в некоторых местах не претендую на первостатейную истину.
Поехали по задачам:
"— Сформировать методологическую основу с опорой на исследования М. Хальбвакса, Я. и А. Ассман и П.Нора;"
Почему только эти товарищи? Не знаю как в истрии как в науке, но по одному и тому же вопросу может существовать несколько подходов к одному и тому же явлению. Почему автор не сравнивает разные подходы к вопросу об "исторической памяти"? Оставим это на его совести. Очень надеюсь что это 1-я высшая у человека, такие вещи в данном случае допустимы и простительны.
Задачи: "— Обнаружить в материалах франшизы образы и репрезентации исторического прошлого;
— Выявить и систематизировать обнаруженные образы с точки зрения их тематики и переформатирования в контексте франшизы;" можно свести к единой задаче "Выявление и систематизации репрезентаций исторического прошлого в контексте франшизы". "Образы", таким образом, у нас уходят, и остаётся вещь, работающая на ЦЕЛЬ статьи. И нет дублирования "Обнаружить" в одной задаче, и "Выявить" в следующей. Зачем нам делать двойную работу?
Далее логично: "— Соотнести представленные во франшизе образы с историческими прототипами и аналогами;". Но опять же, ОБРАЗЫ. В шапке статьи про них ни слова. И "аналоги". Это кто? Что? К чему? Поэтому "Соотнести представленные во франшизе репрезентации с историческими прототипами".
И тут мы видим это: "— Сделать выводы о степени преломления обнаруженных исторических образов и о возможных причинах данного преломления в контексте европейской исторической памяти." У нас в шапке просто "феномен исторической памяти", без географической привязки. И эту задачу следует разбить на две:
1. "Причины преломления исторического прототипа". Это тема отдельной статьи, по сути дела. Слишком большая и сложная задача. Я бы её вовсе вычеркнул из статьи. Вещь, на стыке истории, социологии, культурологии как минимум, а то и педагогики, если покопаться;
2. "Конечные выводы по статье". Думаю тут даже доценту среднего уровня тупости будет понятно что тут пишется.
В идеале на выходе мы бы имели чёткое понятие о "степени преломления обнаруженных исторических образов", и получили бы системную картину "репрезентаций исторического прошлого в контексте франшизы", что дальше позволит нам развивать тему в других статьях.
Вбоквиль, но хочу рассказать. У меня знакомый писал дипломную работу. Все студенты брали какие-то практические темы, полезные в быту/ближайшем будущем, но, т.к. он сам редкий раздолбай, но аж целый теоретический физик, решил написать про что-то возвышенное и одухотворенное. Выбрал темой теоретические расчёты двигателей Алькубьерре, и их практическое применение. Потом узнал, что до этого на диплом приходил парень в костюме джедая. И его осенило, что для такой темы отлично подойдет небольшой косплей. Сидит такая комиссия приемная, медитирует на воздух, одобрительно кивает выступающим, а тут заходит техножрец, открывает презентацию и говорит гордо: «Варп двигатели!» Диплом ему оценили на 5…
Как же мне лень писать критику…
Там во введении уже неверные предпосылки идут. Например со слов автора у историка появились конкуренты. Ну то есть автор смешивает в один котел историческую науку и исторический взгляд. Историк как занимался фактами, так ими и занимается, его функция осталась прежней. Для примера. Историк выдает факты по танковому сражению под Прохоровкой. Сверяет документы, карты, отчеты, результаты архиологических находок и т.д. То есть работает с фактами в попытке установить историческую истину. НО! При этом официальная версия немцев, что они отступили, но нанесли сокрушительное поражение и сожгли бессчетное количество танков СССР; а в СССР — наоборот, считается, что победили передовые и сильнейшие танковые части Вермахта. Обе эти версии — НЕ работа историка, а результат национального мифотворчества. И это нормально, это есть у любой нации. Вопрос только на сколько нац миф отрывается от исторических фактов. В США, вон вообще уверены, что Берлин брали именно они, и это еще не худший пример. Корейцы, к примеру, вообще пытаются свою историю притянуть к 5 000 г до н.э. А у кого-то предки море выкапывали 10 000 лет назад.
Смех становится намного заразительнее, если рассмешить нурглита.
Камрады, если кто-то хочет почитать заглавный opus вживе — то это можно сделать по ссылке.
Нажимаем "Загрузить" в верхней правой части интерфейса, скачиваем pdf.
P.S. Кстати, неплохо написано как минимум стилистически, и логика изложения материала вполне рациональная. Америки для нас всех не откроет, но написано ей-ей недурно.
...потому что перед тем десять лет проходил в ландскнехтах. На двойном жаловании.
Хм, а ведь это целое искусство — превратить ручей в океан… бессмысленности? Я когда в магистратуре учился и диссертацию писал, тем же занимался по сути
Пусть слабость умрёт! Кровь Богу Крови! Смертные души отправятся в Варп! Под символом Кхорна нет места для боли! Blood for the Blood God!
ClinkZWestWooD
Хм, а ведь это целое искусство — превратить ручей в океан… бессмысленности? Я когда в магистратуре
учился и диссертацию писал, тем же занимался по сути
Меня в магистратуре за это палками били, за воду;( и в статье, в журнал научный, когда хотел инфу на пол страницы на 3 растянуть, тоже по пальцам ударили ( не разрешали такого (
Дратути, с вами мы. И к вам вопросик! А как насчет… Дипломной работы по Вахе 40к? Нет, не моя. А от нынезабаненного Злого и Запасного.
(Сокращенная версия)
В мире придуманного будущего есть только война. Подобно плоти от плоти, в фандоме его, есть лишь непрерываемый орально-ректальный уробос непрекращаемых разной степени качества склок, схизм, споров и срачей, реже интересных риторик. Как всегда, сложившееся ССССР накладывается огромное количество присущих русскоязычному обсуждению на странах постсоветского пространства.
Искусство красиво изъясняться, оформлять свою мысль и, что самое тяжкое, обосновывать своё ИМХО дано, увы, не всем.
Ниже вам представлен анализ выпускной квалификационной работы бакалавра НИ ТГУ Факультета исторических и политических наук кафедры истории древнего мира, средних веков и методологии истории по профилю подготовки 46.03.01 – История на тему:
“ФЕНОМЕН ИСТОРИЧЕСКОЙ ПАМЯТИ ВО ВСЕЛЕННОЙ WARHAMMER 40000”
По причине личного знакомства и неоднократно проводимого досуга в первом Довчике, автор произведения Доев Евгений Георгиевич, показал себя как мыслящего, размышляющего человека, что разглядел в данной вселенной то, чем она и была первоначально — гротескно-эклектичной сатирой на “Безумный двадцатый век”.
Автор данной статьи не согласен со всеми тезисами и умозаключениями автора научной работы, однако целью самой статьи является исключительно просветительская деятельность научных материалов.
Для понимания, где статья, а где проведение её анализа, текст дипломной работы будет обычным кеглем, а анализ — курсивом.
Предисловия автора статьи.
Тут достаточно мало будет авторских пометок, поскольку в качестве аннотации и введения идёт неторопливое, размеренное изучение с подходом из очень далёкого делёка. С целью получения публикующей стороной бОльшего количества лайков, а не с целью удобства изучения вопроса, анализ дипломной работы будет поделён на две части, где первая — эта, — всего лишь введение и подводка к самой мякотке и сути. По сути, если в фундаменте исследования вы не нуждаетесь, эту часть можно пропустить.
АННОТАЦИЯ
В качестве основного объекта для исследования была выбрана одна из наиболее известных в своём сегменте медиафраншиз – Warhammer 40000, разрабатываемой группой компаний Games Workshop Group PLC (далее в тексте – Games Workshop или GW). В качестве вторичных объектов для исследования были выбраны франшизы и суб-франшизы, смежные с основной и выпускаемые в рамках главной франшизы путём деятельности дочерних компаний или передачи интеллектуальной собственности в рамках лицензирования или с использованием механизмов мерчандайзинга (Battlefleet Gothic, Necromunda, Dark Heresy, Dawn of War и т.д).
В качестве предметов исследования были выбраны репрезентации и парафразы исторического прошлого, которые содержатся в материалах, изданных в рамках франшизы Warhammer 40000 и смежных с ней франшиз и суб-франшиз.
В процессе знакомства с темой была сформулирована цель выпускной квалификационной работы: выявить устойчивые элементы, образцы, структуры репрезентации исторического прошлого как проявления исторической памяти в игровой вселенной Warhammer 40000.
Для достижения сформулированной цели были поставлены соответствующие задачи:
— Сформировать методологическую основу с опорой на исследования М. Хальбвакса, Я. и А. Ассман и П.Нора;
— Обнаружить в материалах франшизы образы и репрезентации исторического прошлого;
— Выявить и систематизировать обнаруженные образы с точки зрения их тематики и переформатирования в контексте франшизы;
— Соотнести представленные во франшизе образы с историческими прототипами и аналогами;
— Сделать выводы о степени преломления обнаруженных исторических образов и о возможных причинах данного преломления в контексте европейской исторической памяти.
ВВЕДЕНИЕ
«Всё новое – это хорошо забытое старое.»
Этот лаконичный афоризм освещает суть взаимоотношений историка с традиционными контрагентами исторического исследования – литературой и искусством. И историография (в широком смысле – историческая наука), и литература (в широком смысле – искусство) имеют одну и ту же цель, исполняемую разными способами – воздействие на историческое сознание. Обе этих отрасли имеют один и тот же фактический базис – прошлое, но не как конструкта, который создаётся человеком в зависимости от его актуальных возможностей и потребностей, а как корпуса исторических событий и фактов, имевших место в прошедшем времени. Однако, если история идёт по пути научной интерпретации базиса и сохранение его в коллективной памяти в форме исторического нарратива, то искусство и культура более располагают к эмоциональной интерпретации базиса и его репрезентации. Согласно утверждению Алейды Ассман, «предпосылкой и основой культурной памяти служит фиксация воспоминаний и непосредственного опыта на материальных носителях. Культурная память не существует без кодифицированных знаков и символов, без оформления в виде текстов и визуальных образов. Иначе говоря, базой культурной памяти являются репрезентации.»[1]
[1] — А. Ассман Длинная тень прошлого: Мемориальная культура и историческая политика / Пер. с нем. Бориса Хлебникова. – М.: Новое литературное обозрение, 2014. – с.147
В этой связи нельзя не упомянуть об одной из недавно проявившихся проблем взаимодействия историографии и памяти является изменение функций историка в обществе. Если ранее именно он являлся главным компонентом механизма формирования взгляда на исторический опыт, и как следствие – исторической памяти, то сегодня у него появились конкуренты. В этих условиях важным становится выявление всех контрагентов историка, изучение их взаимосвязей, а также их влияния на память и саму историографию. Высокие темпы технологического развития последнего столетия создали серьёзное количество дополнительных контрагентов и изменили взаимодействие с уже имеющимися. Помимо традиционного контрагента историка, коим являлось государство, значительную роль начали приобретать СМИ (которые в определённых кругах приобрели звание «четвёртой власти»), а также стремительно развивающийся Интернет, который выделяется в отдельную категорию из-за специфики его развития. Огромную роль сегодня играют такие организации, как издательства, задающие тип и направленность публикуемых материалов, а также грантодающие организации, определяющие направления исследований и таким образом расставляющие акценты среди определённых направлений поисков.
Репрезентация образа в произведениях культуры и искусства может быть источником различной информации в зависимости от временной направленности исследования. В перспективе репрезентация исторического факта или сохранившегося в коллективной памяти воспоминания о нём способна определить дальнейшее восприятие репрезентированного материала и может служить основой для научных и культурных прогнозов развития общества. В ретроспективных исследованиях же репрезентация становится источником информации о паттернах мышления и установках, имеющихся в коллективной памяти людей того времени.
Чем, в принципе, отчасти историческая наука и занимается.
Одним из образцов для подобного анализа могут являться носители культурной памяти, как передаваемые и воспроизводящиеся культурные объективации в виде символов, артефактов, медиаторов, практик и их институций, в которых индивидуумы, будучи существами смертными, сменяют друг друга, однако передача и традиции обеспечивают долгосрочную значимость этих объективаций. В сфере массовой культуры одним из наиболее значимых типов объективаций являются комплексы взаимосвязанной между собой медиапродукции, носящие название медиафраншизы (или просто франшизы). Их значимость обусловлена двумя происходящими параллельно процессами создания и получения информации. С одной стороны, коллектив создателей медиапродукции репрезентует определённые образы исторического прошлого в медиапродукте. С другой стороны, сформировавшийся коллектив потребителей зачастую предоставляет «обратную связь», которая является не только реакцией на полученную от авторов культурную объективацию, но и сама по себе является воплощением культурной памяти локальных групп потребителей продукта.
Обозначенные выше вопросы обуславливают собой социальную актуальность настоящего исследования. Помимо процесса развития франшизы и динамики внутренней наполненности, входящей в неё медиапродукции, внутреннее наполнение франшизы в определённый момент времени также может представлять интерес для исследования исторической и культурной памяти в качестве источника исследовательского материала и примера функционирования коллективной памяти её создателей – а значит, опосредованно, и социальных групп, в которых они состоят. Научная актуальность данного исследования обуславливается тем, что тематика памяти получила своё развитие не так давно, и фундаментальные работы по изучению теории исторической памяти были написаны во второй половине XX века, а разработка теоретических аспектов и общих концепций нуждается в дальнейшем уточнении и апробировании на эмпирическом материале. Научная актуальность исследуемой проблемы проявляется как в новизне базиса для исследования, так и его объекта, изучением которого с точки зрения памяти ранее не занимались.
Исходя из представленного выше обзора, можно сделать вывод о том, что в изучении данной проблемы все еще остаются вопросы и противоречия, указывающие на необходимость обращения к данной теме.
Целью выпускной квалификационной работы является выявление устойчивых элементов, образцов и структур репрезентации исторического прошлого как проявления исторической памяти внутри франшизы Warhammer 40000 и её суб-франшиз.
Большинство терминов, так или иначе, приводятся цитатами из различных источников. Где-то это может быть обозначения 40`000, где-то 40 000, где-то 40к или 40000. Здесь и далее, везде будет сохраняться орфография оригинала. Автором статьи могут быть исправлены лишь некоторые вопиющие грамматические ошибки. Или наши любимые запятые.
В ходе исследования необходимо решить следующие задачи:
— Сформировать методологическую основу исследования, базируясь на исследованиях М. Хальбвакса, Я. и А. Ассман и других авторов;
— Обнаружить в материалах франшизы образы и репрезентации исторического прошлого;
— Выявить и систематизировать обнаруженные образы с точки зрения их тематики и переформатирования в контексте франшизы;
— Соотнести представленные во франшизе образы с историческими прототипами и аналогами;
— Сделать выводы о степени преломления обнаруженных исторических образов и о возможных причинах данного преломления в контексте европейской исторической памяти.
Хронологические и территориальные рамки исследования охватывают европейскую часть Евразии (по большей части страны Западной Европы) и Британские острова в период XX-XXI века. При необходимости исследование может выходить за обозначенные рамки, обращаясь к источникам, появившимся раньше, но имеющим значение для рассмотрения исследуемого периода.
Источниковая база исследования состоит из двух блоков информации. К первому из них относятся труды учёных, занимавшихся и занимающихся проблемами исторической памяти, а также культурологические материалы. Во второй блок входит краткая подборка материалов франшизы, обладающих достаточной репрезентативностью. Источниковая база подобрана таким образом, что её составляющие можно назвать наиболее иллюстративными и отражающими основные тенденции, характерные затрагиваемым в работе вопросам. […]
Тут идёт упоминание не самых важных, но необходимых для научной работы, пунктов описания. Взрослые, умные дети и взрослые дети могут догадаться, что это — бессмысленная с точки зрения обывателя “опись” того, что будет представлено ниже.
[…]Итоги работы кратко излагаются в заключении.
ГЛАВА 1. Историческая и культурная память: определение, историография
Для упорядочивания структуры исследования необходимо вывести понятийный и терминологический аппарат, который позволит лучше ориентироваться в изучаемом материале. В соответствии с темой работы, такими определениями, помимо обозначенных в заголовке, будут являться «память», «коллективная память», «горизонты памяти», «место памяти».
В самом общем смысле термин «память» означает в общем случае обозначающий способность сохранять, накапливать и воспроизводить хранящуюся информацию. В широко распространённом смысле, применяемом по отношению к человеку, под термином «память» подразумевается комплекс познавательных способностей и высших психических функций, относящихся к накоплению, сохранению и воспроизведению знаний, умений и навыков – то есть явление, подлежащее изучению с точки зрения физиологии, а не истории или культурологии. В контексте исследования нас больше интересует определение памяти как совокупность действий, которые предпринимает индивид (а в большем масштабе – коллектив или социум) для символической реконструкции прошлого в настоящем. Интерес к этому определению памяти обусловлен тем, что структура памяти в таком случае обуславливается не внутренними признаками организма, а внешними признаками различных социальных групп, окружающих индивида. По словам П.Нора, память изначально представляет собой субъективную операцию: «В отличие от истории, память – это эмоциональное переживание, связанное с реальным или воображаемым воспоминанием и допускающее всевозможные манипуляции, изменения, вытеснения, забвения». История, напротив, операция интеллектуальная. В данном случае прошлое реконструируется на основе следов.
Изначально память и её способности рассматривались только как биологическое свойство человека, и поэтому не включались в сферу изучения гуманитарных и социологических наук. Однако в середине XIX века Иоганн Густав Дройзен в своём цикле лекций указал на возможность изучения воспоминаний как отдельного предмета познания в исторической науке. Он писал, что так как воспоминания являются сущностью и потребностью общества, они могут быть рассмотрены в качестве предмета и признака истории[2]. Позднее идею Дройзена о важности воспоминаний для истории продолжил Морис Хальбвакс. Во многом заимствуя методы и принципы исследования своего учителя, а также активно используя его методы, Хальбвакс разрабатывал теорию коллективной памяти и развивал гипотезу социальной обусловленности человеческой памяти. Его идеи о социальной природе памяти позволила сделать новый шаг к изучению воспоминаний и их конструирующей роли в истории. Теории Хальбвакса впоследствии развили множество учёных.
[2] — Васильев Ю. А. Историка Иоганна Густава Дройзена как методология истории // Знание. Понимание. Умение. 2016. №2. – С. 218-226.
В частности, Ян Ассман при рассмотрении исторической памяти выделил две её составляющие: культурную и коллективную память. Также учёный сопоставил их на предмет общего и различного между ними, в результате чего вывел основные черты двух данных видов памяти. Коллективная память охватывает воспоминания, которые человек разделяет со своими современниками и которые связаны с недавним прошлым. Культурная же память направлена на чётко определённые моменты в прошлом. Прошлое преобразуется в символические фигуры, к которым прикрепляются определённые воспоминания. По сути, для культурной памяти важна не фактическая история, а её воссоздание – трансформация определения мифа. В понимании Яна Ассмана, миф – обосновывающаяся история, которую рассказывают, чтобы объяснить настоящее из его происхождения, основанного на прошлом. Ассман также пишет о возможности взаимопроникновения истории и мифа – когда история становится мифом и наоборот. При преобразовании прошлого в обосновывающую историю это воспоминание становится мифом, оно семиотизируется, то есть наделяется определённым смыслом и содержанием.
В связи с введением понятия памяти необходимо ввести важное понятие «социальных рамок» – опорных точек и единиц, к которым привязываются личные воспоминания той или иной социальной группы. Согласно теории Хальбвакса, именно наличие социальных рамок позволяет личным воспоминаниям объединиться между собой и создать ту конструкцию, которую учёный и называет коллективной памятью. Однако этот процесс взаимен: социальные рамки памяти и её критерии задаются теми коллективами, к которым принадлежит человек. Через них же выражается общая позиция группы, нормы поведения и мировосприятия, которые легализируются путём отсылок к прошлому, «та или иная истина, чтобы закрепиться в памяти группы, должна предстать в конкретной форме какого-то события, лица или места».[3] На основе этого учёный выводит понятие «коллективной памяти», а на их основе – понятие «память нации», которое подвергалось критике за излишнюю метафоричность.
[3] — Хальбвакс М. Коллективная и историческая память // Неприкосновенный запас. 2005. № 2/3 (40/41). – C. 15
Под коллективной памятью можно подразумевать самых слабых фениксов, гномов-имбу и прочие “мемные моменты”, отсылающие к какому-то парадоксу, на котором строится юмор. К сожалению, не всем доступный. Остаётся надеяться, что по окончании ознакомления с данной работой, у кого-то может проклюнуться нечто похожее.
Под коммеморацией исторических фигур или событий я понимаю совокупность публичных актов их «вспоминания» и переосмысления в современном контексте. Коммеморация может иметь разную смысловую модальность: она не обязательно является актом торжества, предполагающим отмечание / празднование; она также может служить актом скорби / почитания памяти мертвых. Этим обусловлено заимствование иноязычного термина: в русском языке нет общего понятия для обозначения разных модальностей коллективного «вспоминания» прошлого. Во всех случаях публичное напоминание вписывает прошлое в контекст настоящего (актуализирует его) и тем самым подтверждает преемственность группы во времени.
Одной из центральных теорий в континентальной западной исторической науке, которая вводит определение «место памяти», стала концепция французского историка Пьера Нора, которую он разработал и обосновал в глобальном семитомном труде «Франция – Память» [4]. Если трактовать понятие «место памяти» в широком смысле, то это – любое значимое единство, материального или идеального порядка, которое воля людей или работа времени превратили в символической элемент наследия памяти некоторой общности.
[4] — Нора П. Франция – память. СПб.,1999. – С. 328
Пьер Нора пытается не только описать свойства «мест памяти», но и определить их ценностный аспект. По его словам, места памяти – это то, что поддерживает сообщество разными способами, но в то же время – это сообщество вовлечено в процесс трансформации и обновления: оно ценит больше новое, а не старое, будущее, а не прошлое: «Это ритуалы общества без ритуалов». Места памяти не оявляются сами собой. У них есть причина существования: они живут благодаря желанию помнить и чувству отсутствия спонтанной памяти. В «местах памяти» находит убежище и «кристаллизуется» сама память.
«Места памяти» являются местами в трёх смыслах – материальном, символическом и функциональном. Но эти модусы мест памяти весьма взаимосвязаны: «Даже место, внешне совершенно материальное, как, например, архивное хранилище, не является местом памяти, если воображение не наделит его символической аурой». [5] Точно так же и функциональные места, если они не наделены символической аурой, не становятся функциональными местами памяти, будь то школьный учебник или завещание. Эти три аспекта всегда будто бы сосуществуют.
[5] — Там же, с.40
Вся сложная подоплёка памяти, и иных действий цитоархитектонических полей головного мозга, может быть инкапсулирована до примитвных “мемов”.
Таким образом, динамика памяти общества напрямую зависит. Каждая такая смена, имеющая периодичность примерно в тридцать лет, заметно сдвигает в обществе профиль его воспоминаний. Позиции, которые раньше доминировали или считались репрезентативными, постепенно перемещаются от центра памяти к её периферии. Таким образом, смена поколения играет серьёзную роль в обновлении общественной памяти, особенно значимую для проработки травмирующих или постыдных воспоминаний в дальнейшем.
При этом понятие места памяти и образ неразрывно сливаются. Согласно Хальбваксу, «та или иная истина, чтобы закрепиться в памяти группы, должна предстать в конкретной форме какого-либо события, лица или места». И наоборот: чтобы событие продолжало жить в памяти группы, оно должно обогатиться полнотой смысла существенной истины. «Всякая личность и всякий исторический факт при своём поступлении в эту память немедленно транспонируются в поучение, понятие, символ; они получают смысл, они становятся элементом идейной системы данного общества». Специфика коллективной памяти в этом контексте точнее определяется тремя признаками:
— отнесённостью к конкретному времени и пространству. Фигуры воспоминания должны быть воплощены в определённом пространстве и актуализованы в определенном времени, то есть они всегда конкретны во времени и пространстве, хотя и не всегда в географическом или историческом смысле. Поскольку коллективная память непременно конкретно ориентирована, создаются точки кристаллизации. Содержания воспоминания включают в себя временной показатель как потому, что связываются с древнейшими или выдающимися событиями, так и в силу периодического ритма вспоминания. Например, годовой круг праздников отражает коллективно пережитое время, будь то, в зависимости от принадлежности к той или иной группе, гражданский, церковный, крестьянский или военный календарь. Так же укоренено воспоминание и в обитаемом пространстве. Чем дом является для семьи, тем деревня и дол – для сообщества крестьян, города – для сообщества горожан, страна – земляков: это рамки памяти, которые она хранит как «родину». К пространству относится также окружающий »я», принадлежащий ему вещественный ми, родной для «я» как опора и носитель его самости. Этот вещественный мир – утварь, обстановка, помещения, их специфический порядок, «создающие у нас впечатление постоянства и устойчивости» [6] – определён социально: их ценность, их цена, их символическое, связанное со статусом, значение суть социальные факты. Эта тенденция к локализации проявляется во всех типах общностей. Любая сплачивающаяся группа стремится создать и обеспечить за собой места, которые являются для нее не только сценой совместной деятельности, но и символами ее идентичности, а также опорными пунктами воспоминания. Память нуждается вместе, стремится определиться в пространстве [7]. Хальбвакс показал это на примере «легендарной топографии Святой Земли». Группа и пространство создают существенное символическое единство, которое группа сохраняет и в случае разлуки со своим пространством, символически воспроизводя священные места.
[6] М. Хальбвакс. La mémoire collective. – Presses universitaires de France, 1950 – С.130
[7] Те же идеи развивает Пьер Нора в своём труде «Места памяти»
— отнесённостью к конкретной группе, т.е. коллективная память непременно и исключительно отнесена к точке зрения реальной и живой группы. Пространственные и временные представления коллективной памяти стоят в жизненной связи с формами коммуникации соответствующей группы, и эта связь несет эмоциональную и ценностную нагрузку. Пространство и время выступают в этом контексте как родина и биография, исполненные смысла и значения для целей группы, и ее представления о себе. Фигуры воспоминания «являются одновременно образцами, примерами и своего рода поучениями. В них выражена общая позиция группы; они не только воспроизводят ее прошлое, но и определяют ее сущность, ее свойства и ее слабости» [8]. Связь между коллективной памятью, представлением группы о себе и социальной функцией Хальбвакс показывает на примере иерархии средневекового феодального строя. Его система гербов и титулов символизирует притязания на права и привилегии. В этом случае ранг семьи в большой мере «определяется тем, что она сама и другие знают о ее прошлом» [9]. Здесь «приходилось апеллировать к памяти общества, чтобы достичь того послушания, которого позже будут требовать, ссылаясь на пользу своего служения или на полномочия служащих и чиновников».
[8] — М.Хальбвакс Социальные рамки памяти. – Новое издательство, 2007. – С. 209.
[9] — Там же, с.308
— воссозданием как специфическим для них способом действия. Прошлое не может сохраняться в коллективной памяти как таковое, а постоянно реорганизуется сменяющимися контекстными рамками движущегося вперед настоящего. Таким же образом и новое не может выступать иначе как в форме воссозданного прошлого. При принятии новых идей общество не заменяет ими своё прошлое, а принимает в этом случае прошлое иных групп, чем те, которые до сих пор играли определяющую роль. Из этого делается вывод, что коллективная память действует в обоих направлениях: она не только воссоздаёт прошлое, но ещё и организует переживание настоящего и будущего, а потому противопоставление «принципа памяти» и «принципа надежды» некорректно, ведь они взаимообусловлены и немыслимы один без другого.
Перед тем как завершить эту главу, я считаю необходимым упомянуть важное для данного исследования понятие аллюзии, не вынесенное в заголовок. Аллюзия (от лат. allusio «намёк, шутка») – фигура выразительности речи, содержащая указание, аналогию, отсылку или намёк на некий литературный, исторический, мифологический или политический факт, закреплённый в текстовой культуре или в разговорной речи. Материалом при формулировке аналогии или намёка, образующего аллюзию, может служить общеизвестное историческое высказывание, какая-либо крылатая фраза или цитата из классической поэзии.
На основании этого определения можно сделать вывод, что аллюзия (а также отсылка, реминисценция или перефразирование) не только может использовать – а по факту, и использует – культурные объективации в качестве основы, но и сама является воплощением переходной формы между коллективной и культурной памятью, о которых упоминал Ян Ассман [10]. Кроме того, аллюзия использует все три компонента социальной и культурной памяти, упоминаемых Алейдой Ассман [11] – социальную интерактивность (ценность аллюзии проявляется сугубо в определённой социальной среде, способной к её пониманию), символические посредники (как воплощение аллюзии) и нейронные связи (в качестве агентов усвоения аллюзии человеческим разумом). С одной стороны, аллюзия имеет признаки коллективной памяти, т.к. объединяет восприятие знакомящихся с её источником людей через общее понимание основы определённой группой лиц. В то же время аллюзия отсылает нас к своей основе как к воплощению культурной памяти – а значит, в определённой мере привязана к определённому моменту или явлению в прошлом. Кроме того, аллюзия сама по себе трансформирует восприятие описанного в другом источнике мифа и из-за этого сама становится не только образцом культурной объективации, но и в определённом роде социальной рамкой – что позволяет сказать о наличии признаков культурной памяти внутри неё.
[10] — Ассман Я. Культурная память: Письмо, память и политическая идентичность в высоких культурах древности: пер. с нем. – М., 2004. – С. 64-69
[11] — А. Ассман Длинная тень прошлого: Мемориальная культура и историческая политика / Пер. с нем. Бориса Хлебникова. – М.: Новое литературное обозрение, 2014. – С.19
ГЛАВА 2 Франшиза: определение и особенности
[…] […]
2.1 История Warhammer 40000 как франшизы
Перед тем, как начать эту главу, следует обратить внимание на момент, предшествовавший зарождению Warhammer 40000 как франшизы, и провести небольшой обзор развития жанра фэнтези.
Будущий жанр фэнтези зарождался, в основе своей, под огромным влиянием средневекового эпоса в целом и рыцарского романа в частности. На англосаксонское фэнтези, которое стало предшественником зарождения Dungeons & Dragons – а через него и Warhammer 40000– стала легенда о короле Артуре, которая по мнению Анджея Сапковского, лежит в основе большинства произведений фэнтези. Первые произведения современного фэнтези начали появляться в начале XX века: «Дочь короля Эльфландии» Эдварда Дансени (1924), «Конан« Роберта Говарда (первая книга цикла вышла в 1932), «Хроники Нарнии« Клайва Льюиса (1950–1956), «Сказания о Мануэле« Джеймса Кейбелла и другие. Широкую популярность жанру принесла публикация «Властелина колец« Джона Р. Р. Толкина (1954– 1955), оказавшая на жанр огромное, если не основополагающее влияние. В 70-е года фэнтези переживало высочайший подъём, это был период экспериментов.
Иррационалистический, по сути своей, жанр фэнтези, претерпел расцвет в эпоху общественного надлома и, если привлекать для объяснения теорию Л.Н.Гумилёва – пониженной пассионарности. Фантастическая литература, по меткому слову Цветана Тодорова, выступила как «неспокойная совесть позитивистского века», выталкивающая воображение в компенсаторные пространства неомифологии. Особая роль фантастики в культуре ХХ века, отходящей от канона новоевропейской классики и устанавливающей свой режим взаимодействия между рациональным и иррациональным, индивидуальным и массовым, превращает её в общепризнанный «способ разрушения табуированных тем», ведь «если в век позитивизма прорыв в реальность бессознательного и мог произойти, то лишь в форме фантастики». Потому в систему жанровых форм фэнтези, со времен Гернсбека, наряду с фэнтези классическим (повествованием о героях и волшебниках, как правило, некоего условного средневековья) иногда включаются жанры «mystery» и «horror», широко открывающие дверь подсознательному.
Автор статьи не согласен рассматривать идея пассионарности Гумилёва. Если кратко, Пассионарная теория этногенеза Льва Гумилёва описывает этнос как «биосоциальный организм», а возникновение этноса — как результат совокупного воздействия космических энергий и ландшафта. Историю не пишут люди. Исторические процессы персонифицируются объективно. Человек не создаёт реку. Человек прокладывает русло. И земля либо заболачивается, либо расцветает, если позволите столь литературную аналогию.
Если формулировать различие совсем кратко то «фэнтези» – это будущее в прошлом; мир с жёсткой иерархией, неравенством, культурным и моральным упадком, архаизацией сознания. Фантастика в своём классическом виде демонстрировала «светлое будущее победившего коммунизма у Стругацких», или торжество демократии и свободы личности в «Star Trek». В классическом произведении Хайнлайна «Звёздный Десант» (которое активно репрезентовалось в материалах франшизы Warhammer 40000), человечество построило свою утопию, подвергшуюся нападению насекомообразной расы пришельцев.
В 1960-х – 1970-x годах популярность фэнтези послужила причиной рождения ролевых игр. В них партия из одного / нескольких игроков создаёт свои воплощения во внутриигровом мире – персонажей, с помощью которых путешествует по фэнтезийному миру в поисках различных приключений. Одной из наиболее успешных игровых систем стала «Dungeons & Dragons», изданная (и издаваемая до сих пор) компанией Wizards of the Coast. На этом примере ярко демонстрируется одна из причин появления фэнтези – как «одна из альтернативных культурных форм; жанр, строящийся на чужих артефактах, вбирающий в себя элементы как архаичной, так и традиционной картин мира», она выполняет социальный заказ общества на эскапизм, замену реальности искусственным, более понятным и простым для восприятия миром. В свою очередь породили не только новую волну художественной литературы в жанре фэнтези, но и дала толчок появлению Warhammer 40000.
В 1982 году Рик Пристли присоединился к Citadel Miniatures – дочерней компании Games Workshop, которая тогда производила миниатюры для использования в ролевых играх системы Dungeons & Dragons. Брайан Анселл (менеджер Citadel Miniatures) попросил Пристли разработать варгейм с использованием миниатюр в стиле средневекового фэнтези, которая должна была бесплатно раздаваться клиентам, чтобы побудить их покупать больше миниатюр. Сама по себе система Dungeons & Dragons не предусматривала обязательного использования миниатюр игроками, и даже когда игроки использовали их по собственной воле, им редко требовалось больше десятках[12]. Результатом стала Warhammer Fantasy Battle, которая была выпущена в 1983 году с большим успехом. Однако ещё до работы в Games Workshop Пристли разрабатывал миниатюрный гибрид ролевой игры «варгейм / настольная игра» под названием «Rogue Trader», по замыслу которого научная фантастика смешивалась с классическими элементами фэнтези. Пристли продемонстрировал свои наброски для «Rogue Trader» своим начальникам, но они колебались, потому что считали, что научно-фантастическая игра не будет приносить большой прибыли. Ими была выдвинута идея продажи дешёвых наборов, с помощью которых игроки могли бы конвертировать свои миниатюры Warhammer Fantasy в модели Rogue Trader – например, с заменой мечей лазерными пистолетами. Со временем их энтузиазм по поводу «Rogue Trader» вырос, и они согласились выпустить для него специальную линейку моделей.
[12] — Interview with Rick Priestley // https://juegosydados.com/2016/08/26/interview-with-rick-priestley/ (дата обращения: 04.07.2020).
Warhammer 40000: Rogue Trader был выпущен в октябре 1987 года. Он имел успех и в течение некоторого времени он стал основным продуктом Games Workshop, которая после становления Тома Кирби генеральным директором и выкупа долей двух других основателей компании переориентировалась на выпуск двух варгеймов – Warhammer Fantasy и Warhammer 40000. Первое издание игры называлось «Warhammer 40,000: Rogue Trader». «Rogue Trader» было рабочим названием игры на стадии разработки, и незадолго до релиза Games Workshop решило добавить к названию «Warhammer 40,000», чтобы обозначить новый продукт как научно-фантастическое ответвление от Warhammer Fantasy. Приписка «Rogue Trader» была исключена в последующих выпусках.
В журнале «White Dwarf» постоянно публиковались дополнительные материалы, в которых содержались правила для новых юнитов и моделей. В конце концов, «White Dwarf» предоставил надлежащие «листы армий», которые можно использовать для создания более крупных и согласованных сил, чем это было возможно в основной книге правил. Эти статьи время от времени выпускались в книгах-расширениях вместе с новыми правилами, справочными материалами и иллюстрациями.
В рамках франшизы Warhammer 40000 выпускались:
— Музыка (альбом Realms of Chaos: Slaves to Darkness death-metal группы «Bolt Thrower»)
— Компьютерные игры (Dawn of War, Battlefleet Gothic, Space Hulk и др.)
— Художественная литература (более 400 отдельных произведений в разных циклах)[13]
— Настольные варгеймы (Warhammer 40000, Space Hulk, Necromunda, Battlefleet Gothic, Epic, Titanicus и др.)
— Настольные ролевые игры (Dark Heresy, Only War, Black Crusade, Deathwatch, Rogue Trader и др.)
— Коллекционные карточные игры (Warhammer 40 000 Conquest)
[13] — Межавторский цикл «Warhammer 40,000» // https://fantlab.ru/work40000 (дата обращения: 04.07.2020).
2.2 Лор, бэк, канон и их специфика в рамках Warhammer 40000
Так как действие франшизы Warhammer 40000 и всех смежных франшиз и субфраншиз разворачивается в рамках альтернативной вселенной, можно вести речь о созданном для этой вселенной историческом нарративе. Однако для этого необходимо ввести три основных понятия, которые будут объяснять специфику внутреннего исторического повествования с различных точек зрения.
Одним из основных понятий, используемых для описания внутреннего нарратива вселенной Warhammer 40000, является «лор» (от англ. lore – знание, предание) – в узком смысле это художественное литературное наполнение франшизы, а именно – предложенное авторами мироустройство описанной вселенной. В широком смысле лором является комплекс всех материалов франшизы, изданных в рамках описания и внутреннего наполнения данной вселенной в различные периоды времени.
Вторым определением, отличающимся от обозначенного выше, является «бэк», или если брать полное определение, «бэкграунд» (от англ. »background» – «фон», «задний план») – созданная авторами франшизы или правообладателями информация, на основе которой создаётся сюжет, исполняющий роль исторического повествования внутри вселенной. В отличие от лора, бэк не является исключительно литературным компонентом франшизы и может также иметь вид художественных или музыкальных произведений. Бэком считается любая информация, относящаяся к лору и лежащая вне основной продукции Games Workshop, издаваемой в рамках франшизы Warhammer 40000:
— миниатюр, используемых в рамках одноимённой тактической военной игры (далее варгейм, от англ. wargame);
— прилагаемых к ним правил, позволяющих использовать данные миниатюры в рамках игры;
— материалов, призванных дополнить, изменить или детализировать данные правила с точки зрения внутриигровой механики варгейма.
— Иногда при описании бэка используется такое понятие, как флафф (от англ. fluff – «отговорка», «неважные сведения»), однако в нынешней стадии развития способов выпуска материалов франшизы данная версия понятия изжила себя как самостоятельный термин. Ныне понятие «флафф» используется для обозначения определённых аспектов лора / бэка или выпускавшихся ранее (неофициально и в рамках некоммерческих ознакомительных целей) материалов компилятивного характера строго определённой формы (т.н. «флаффбиблии»).
Если углубиться несколько назад, то есть такой термин, как фольклор. Отчасти, оно часто очень близко применимо, где слово “фольк”, сиречь, “народ”, было убрано по причине локально-этнического момента, и заменяемо на фанатов той или иной франшизы.
В рамках франшизы также существует определение «канон», часто используемое во внутренних обсуждениях лора и бэка. Среди сообщества фанатов Warhammer 40000 и потребителей продукции Games Workshop (зачастую обозначаемого термином «комьюнити», от англ. community – «сообщество») каноном признаются актуальные на данный момент времени фрагменты лора и бэка, считающиеся наиболее аутентичными и полно раскрывающими мир вселенной.
Следует, впрочем, отметить, что вопрос причисления каждого конкретного материала всё ещё является крайне дискуссионным внутри сообщества. Не в последнюю очередь это вызвано «цивильным» определением канона, лежащим за пределами франшизы – «неизменная (консервативная) традиционная совокупность законов, норм и правил в различных сферах деятельности и жизни человека, не подлежащая пересмотру». Согласуясь с этим определением, большинство членов сообщества воспринимает канон вселенной Warhammer 40000 как совокупность определённых материалов, которые приобретают характер канона и всегда будут считаться единственно достоверными вне зависимости от прошедшего времени и количества выпущенных в рамках франшизы продуктов – фактически в рамках цивильного подхода происходит провозглашение догматического положения материалов франшизы по отношению к лору и бэку.
Однако позиция Games Workshop противоречит данному восприятию. При рассмотрении выпускаемых группой компаний материалов с точки зрения цивильного подхода – предусматривающего возведение в канон каждого нового материала, выпущенного Games Workshop – обнаруживаются вопросы, в толковании которых новые материалы вступают в противоречие с выпущенными ранее. Маркетинговая стратегия Games Workshop подразумевает под собой дальнейшее развитие франшизы Warhammer 40000 и смежных франшиз – что в свою очередь обуславливает продолжение выпуска дополнительных материалов, в некоторых случаях конфликтующих между собой в освещении определённых аспектов лора / бэка. Рассогласованность материалов, выпущенных в разные периоды времени, ставит под сомнение правильность цивильного подхода в изучении материалов вселенной Warhammer 40000 – а следовательно, и внутреннего изучения всей франшизы.
Каноничность фрагментов лора и бэка в каждом конкретном случае чаще всего проверяется приведённым ниже неофициальным правилом, выработанным в рамках сообщества для прекращения нерациональных дискуссий. В переложении оно звучит так: «по любому из вопросов, заданных касательно внутреннего мироустройства вселенной и происходящих в ней событий или при конфликте двух разных источников по одному и тому же вопросу каноничным признаётся наиболее поздний источник, изданный Games Workshop или её дочерними компаниями, либо более ранний источник, не конфликтующий с поздними в данном вопросе».[14] Источники лора / бэка, не соответствующие данному правилу, принято считать устаревшими и не подходящими для формирования внутреннего образа вселенной (для таких случаев применяется термин «неканон»). Такой подход, который можно назвать компромиссным, позволяет достигать консенсуса в большом количестве вопросов внутри сообщества, так как объяснение одного и того же аспекта лора / бэка может быть достигнуто с использованием нескольких источников разного времени издания, каждый из которых освещает определённую грань стоящего вопроса.
[14] — Локальные правила форума // http://forums.warforge.ru/index.php?act=SR&f=1 (дата обращения: 04.07.2020)
Официальное толкование материалов со стороны Games Workshop отсутствует, равно как и объявление каких-либо продуктов каноничными со стороны компании. Напротив – официальные заявления работников дочерних компаний Games Workshop вносят дополнительные противоречия в духе субъективного релятивизма[15], чем осложняют определение каноничности отдельно взятого материала. В связи с этим каждый участник сообщества получает определённую свободу в отношении интерпретации имеющихся материалов и их соотнесения между собой – а соответственно, и в отношении формирования совокупности источников, претендующих на каноничность. Дополнительную путаницу по принципу прецедента вносит наличие т.н. «еретических текстов» («heretic tomes») – произведений, признанных не относящимися к лору и бэку вселенной Warhammer 40000.[16] Из этого вытекает субъективизм картины восприятия событий внутри вселенной, а также различное толкование спектра источников, считающимися каноничными (внутри сообщества такая ситуация обозначается термином «своя Ваха»). Несоответствие данных точек зрения между участниками сообщества делает данный вопрос дискуссионным и трудноразрешимым с точки зрения компромиссного подхода. В таких условиях выход в рамках франшизы дополнительных материалов, являющихся источниками лора / бэка обогащает внутреннее наполнение вселенной, но и порождают в среде сообщества дополнительные дискуссии различной степени конструктивности.
[15] — «Keep in mind Warhammer and Warhammer 40000 are worlds where half truths, lies, propaganda, politics, legends and myths exist. The absolute truth which is implied when you talk about «canonical background» will never be known because of this. Everything we know about these worlds is from the viewpoints of people in them which are as a result incomplete and even sometimes incorrect. The truth is mutable, debatable and lost as the victors write the history… Here’s our standard line: Yes it’s all official, but remember that we’re reporting back from a time where stories aren’t always true, or at least 100% accurate. If it has the 40K logo on it, it exists in the 40K universe. Or it was a legend that may well have happened. Or a rumour that may or may not have any truth behind it.Let’s put it another way: anything with a 40K logo on it is as official as any Codex… and at least as crammed full of rumours, distorted legends and halftruths.» – Марк Гаскойн, экс-генеральный директор Black Library
Чей-то Отец Гаскойн, горевал в Ярнаме примерно следующие слова:
Помните, что в мирах Warhammer и Warhammer 40,000 существуют полуправда, ложь, пропаганда, политика, легенды и мифы. Абсолютная правда, о которой часто говорят, когда речь идет о «каноничном мире», никогда не будет известна из-за этого. Все, что мы знаем об этих мирах, исходит от людей, которые живут в них, и такие взгляды всегда неполные и иногда даже неверные. Истина изменчива, спорна и утрачена, ведь победители пишут историю… Вот наша стандартная позиция: да, все это официально, но помните, что мы рассказываем истории из времён, где они не всегда правдивы или хотя бы на 100% точны. Если на чем-то есть логотип 40K, значит, это существует в вселенной 40K. Или это могла быть легенда, которая, возможно, случилась. Или слух, за которым может быть какая-то правда, а может и не быть. Давайте скажем по-другому: всё с логотипом 40K так же официально, как любой Кодекс… и так же переполнено слухами, искаженными легендами и полуправдами. Перевод нейросетевой
«In further conversation, George emphasized that Black Library’s main objective was to ‘tell good stories’. He agreed that some points in certain novels could, perhaps, have benefited from the editor’s red pen (a certain multilaser was mentioned) but was at pains to explain that, just as each hobbyist tends to interpret the background and facts of the Warhammer and 40K worlds differently, so does each author. In essence, each author represents an “alternative” version of the respective worlds. After pressing him further, he explained that only the Studio material (rulebooks, codices, army books and suchlike) was canonical in that it HAD to be adhered-to in the plots and background of the novels. There was no obligation on authors to adhere to facts and events as spelled out in Black Library work.» – комментарий, описывающий фрагмент интервью с Джорджем Манном, нынешним главой Black Library
Джордж, как Мартин, попытался дописать последнюю книгу, но вместо этого лишь сказал:
В дальнейшем разговоре Джордж подчеркнул, что главная цель Black Library — «рассказывать хорошие истории». Он согласился, что некоторые моменты в определенных романах, возможно, могли бы быть улучшены с помощью редакторской правки (упоминался некий мультилазер), но особо пояснил, что, так же как каждый любитель хобби по-разному интерпретирует историю и факты миров Warhammer и 40K, так же поступает и каждый автор. По сути, каждый автор представляет «альтернативную» версию этих миров. После дополнительных расспросов он объяснил, что только материалы студии (правила, кодексы, армибуки и им подобные) являются каноническими в том смысле, что их необходимо соблюдать в сюжетах и мире романов. На авторов не возлагается обязательств придерживаться фактов и событий, изложенных в работах Black Library. Перевод нейросетевой
Из данного сопоставления заявлений работников Black Library можно вынести две противоречащих друг другу позиции, а потому чётко определённая официальная позиция Games Workshop / дочерних компаний в области каноничности своих продуктов остаётся неизвестной.
[16] — Heretic Tomes // https://wh40k.lexicanum.com/wiki/Heretic_Tomes (дата обращения 04.07.2020)
Из вышеперечисленного можно сделать вывод, что внутреннее содержание материалов вселенной и их соотношение между собой является неоднородным и – в определённых моментах, – дискуссионным. Потому для изучения вселенной будут использоваться наиболее поздние или не противоречащие поздним источники из выпущенных Games Workshop и её дочерними компаниями в соответствии с приведённым выше правилом.
Автор и основной ведущий Ютуб-канала “Правильное место”, не ссылаясь на высокий научный слог и зубодробительный юридический канцелярит, гораздо короче и проще резюмировал “Ваха у каждого своя”. Чуть разворачивая мысль, он сказал, что каждый решает, что любить. Кому-то подавай восьмую редакцию, кому-то книги про похождения Каефа Каина. Кому-то важно, чтобы на столе техника вела себя как техника, а кому-то важен паттерн болтеров Адептас Сороритас, и структура орденов Фамулус, наподобие мадригалисток.
Посмотрим как оно вам…
Увидев заголовок капсом, первая мысль была о том, что очередной бот спамит рекламу…
Avallon, Вжух, вы нитиво нивидили
Всё-таки Злой и запасной был редкостным занудой. Настолько скучное чтиво, что у меня даже зубы заболели.
Уточнюнькаем, текст писан не злым…
Ну как мне сказали…
Sargon, увидел имя в заголовке, сразу скипнул, очень удобно 🤝
буээээээээээээ, настолько душно и утомительно, что аж плохо
Идея смелая. Тема сложная. Но есть нюансы.
Статья к какой науке относится?) История? Будет ссылка на оригинал? (чукча не читатель, чукча писатель)
Теперь к плохому. На мой непритязательный взгляд методология нарушена. Опять же я гляжу со своей колокольни, и в некоторых местах не претендую на первостатейную истину.
Поехали по задачам:
"— Сформировать методологическую основу с опорой на исследования М. Хальбвакса, Я. и А. Ассман и П.Нора;"
Почему только эти товарищи? Не знаю как в истрии как в науке, но по одному и тому же вопросу может существовать несколько подходов к одному и тому же явлению. Почему автор не сравнивает разные подходы к вопросу об "исторической памяти"? Оставим это на его совести. Очень надеюсь что это 1-я высшая у человека, такие вещи в данном случае допустимы и простительны.
Задачи: "— Обнаружить в материалах франшизы образы и репрезентации исторического прошлого;
— Выявить и систематизировать обнаруженные образы с точки зрения их тематики и переформатирования в контексте франшизы;" можно свести к единой задаче "Выявление и систематизации репрезентаций исторического прошлого в контексте франшизы". "Образы", таким образом, у нас уходят, и остаётся вещь, работающая на ЦЕЛЬ статьи. И нет дублирования "Обнаружить" в одной задаче, и "Выявить" в следующей. Зачем нам делать двойную работу?
Далее логично: "— Соотнести представленные во франшизе образы с историческими прототипами и аналогами;". Но опять же, ОБРАЗЫ. В шапке статьи про них ни слова. И "аналоги". Это кто? Что? К чему? Поэтому "Соотнести представленные во франшизе репрезентации с историческими прототипами".
И тут мы видим это: "— Сделать выводы о степени преломления обнаруженных исторических образов и о возможных причинах данного преломления в контексте европейской исторической памяти." У нас в шапке просто "феномен исторической памяти", без географической привязки. И эту задачу следует разбить на две:
1. "Причины преломления исторического прототипа". Это тема отдельной статьи, по сути дела. Слишком большая и сложная задача. Я бы её вовсе вычеркнул из статьи. Вещь, на стыке истории, социологии, культурологии как минимум, а то и педагогики, если покопаться;
2. "Конечные выводы по статье". Думаю тут даже доценту среднего уровня тупости будет понятно что тут пишется.
В идеале на выходе мы бы имели чёткое понятие о "степени преломления обнаруженных исторических образов", и получили бы системную картину "репрезентаций исторического прошлого в контексте франшизы", что дальше позволит нам развивать тему в других статьях.
Вбоквиль, но хочу рассказать. У меня знакомый писал дипломную работу. Все студенты брали какие-то практические темы, полезные в быту/ближайшем будущем, но, т.к. он сам редкий раздолбай, но аж целый теоретический физик, решил написать про что-то возвышенное и одухотворенное. Выбрал темой теоретические расчёты двигателей Алькубьерре, и их практическое применение. Потом узнал, что до этого на диплом приходил парень в костюме джедая. И его осенило, что для такой темы отлично подойдет небольшой косплей. Сидит такая комиссия приемная, медитирует на воздух, одобрительно кивает выступающим, а тут заходит техножрец, открывает презентацию и говорит гордо: «Варп двигатели!» Диплом ему оценили на 5…
Много букв, не читаю
Это вам не статьи по истории расы или гайды
Я вроде бы почитала что-то умное, а по ощущениям будто-то бы тупее только стала
Как же мне лень писать критику…
Там во введении уже неверные предпосылки идут. Например со слов автора у историка появились конкуренты. Ну то есть автор смешивает в один котел историческую науку и исторический взгляд. Историк как занимался фактами, так ими и занимается, его функция осталась прежней. Для примера. Историк выдает факты по танковому сражению под Прохоровкой. Сверяет документы, карты, отчеты, результаты архиологических находок и т.д. То есть работает с фактами в попытке установить историческую истину. НО! При этом официальная версия немцев, что они отступили, но нанесли сокрушительное поражение и сожгли бессчетное количество танков СССР; а в СССР — наоборот, считается, что победили передовые и сильнейшие танковые части Вермахта. Обе эти версии — НЕ работа историка, а результат национального мифотворчества. И это нормально, это есть у любой нации. Вопрос только на сколько нац миф отрывается от исторических фактов. В США, вон вообще уверены, что Берлин брали именно они, и это еще не худший пример. Корейцы, к примеру, вообще пытаются свою историю притянуть к 5 000 г до н.э. А у кого-то предки море выкапывали 10 000 лет назад.
Lord Haarhus, а у кого-то Древние Русы воевали в великой войне с Ящерами…
Ну это больше стеб или откровенная шиза, но да)
Камрады, если кто-то хочет почитать заглавный opus вживе — то это можно сделать по ссылке.
Нажимаем "Загрузить" в верхней правой части интерфейса, скачиваем pdf.
P.S. Кстати, неплохо написано как минимум стилистически, и логика изложения материала вполне рациональная. Америки для нас всех не откроет, но написано ей-ей недурно.
Хм, а ведь это целое искусство — превратить ручей в океан… бессмысленности? Я когда в магистратуре учился и диссертацию писал, тем же занимался по сути
Меня в магистратуре за это палками били, за воду;( и в статье, в журнал научный, когда хотел инфу на пол страницы на 3 растянуть, тоже по пальцам ударили ( не разрешали такого (
Мне в этом плане повезло, да и научрук у меня была умная, советской закалки)