Форум

Medieval III

Возвращение в эпоху рыцарей и империй: Creative Assembly официально анонсировала Total War: Medieval 3
    Белый лев
    260
    812

    Насколько же эпической была декабрьская дискуссия в теме новой Медивал :D

    3 Мар 2026 в 20:47
    @
    Ответить
    Дракон Крови
    4325
    10303

    DwarfoZavr
    Тут еще вышел блог по историчке
    https://www.totalwar.com/news/total-war-medieval-iii-recap-whats-next
    не знаю ,как многим тут это

    интересно, тл др — игра еще только начинает разрабатываться, обещают поддержку моддинга на старте. Хотят, по крайней мере.

    Перевод блога via Gemini:

    Развернуть изображение
    https://cdn.sega.co.uk/mhc-tw/public/styles/3840/public/content/post/image/twmed3_socilas-16x9_recap-mar26.jpg.webp?itok=dOkQhXvm

    Total War: MEDIEVAL III — Итоги и что дальше
    «Приветствуем в нашем первом блоге с момента анонса! В этом выпуске я хотел бы подвести итоги пути Total War: MEDIEVAL III на данный момент, охватив основные темы и яркие моменты с наших форумов. Так что, если вы не проводите всё своё время на форумах, здесь вы сможете наверстать упущенное!

    В дальнейшем мы будем освещать новые темы либо через прямые трансляции, либо через блоги (иногда и то, и другое!), так что обязательно следите за форумами и нашим YouTube-каналом, чтобы быть в курсе событий.

    Итак, к итогам!

    Итоги (Recap)
    Огромное спасибо всем, кто активно участвует в жизни форумов сообщества Medieval III. У нас были тысячи сообщений в сотнях тем, а объем и качество вашего участия просто фантастические. Мы старались изо всех сил следить за всеми захватывающими дискуссиями и продолжаем отвечать на ключевые темы в своих постах. Ниже вы можете ознакомиться с основными темами за последние 2 месяца:

    Что мы подразумеваем под пре-продакшеном — Краткое описание того, на каком этапе находится проект и чего стоит ожидать. Эта фаза сосредоточена на планировании, создании инструментов, расширении команды и прототипировании ключевых систем, таких как кампания, осады и новый движок — чтобы команда могла определить, как именно будет создаваться игра до начала полноценной разработки. Хотя игра уже запускается в черновом виде («graybox»), основной упор делается на определение процессов и основ, а не на создание финальной графики.

    Контекст анонсирующего трейлера — Закулисные кадры съемок и наши намерения: ролик призван передать акцент игры на правлении государством через поколения, а не на воплощении одного лидера. Пять показанных персонажей представляют разные культуры, эпохи и роли, на которые вы будете влиять на протяжении всей кампании, а их сюрреалистичная подача намекает на смену личностей, которыми вы руководите. Персонажи не основаны на конкретных исторических фигурах, но каждый вдохновлен реальной историей. Трейлер, снятый совместно с Mad Cow Films в Лондоне, нацелен на то, чтобы вызвать ощущение создания вашей собственной уникальной средневековой истории.

    Дата начала и временная шкала — Наши мысли о дате начала и о том, почему диапазон 1140–1440 гг. является сейчас приоритетным. Мы пытаемся охватить примерно 300 лет важнейших военных, политических, социальных и экономических изменений в средневековом мире. Этот период включает расцвет крестовых походов, смену сил в Европе и на Ближнем Востоке, эволюцию от рыцарей до латных доспехов и раннего пороха, рост урбанизации и переход от религиозных войн к крупномасштабным конфликтам государств. Цель — дать игрокам сильное чувство прогресса через отчетливые средневековые «эпохи».

    Сезоны, ходы и время — Наши мысли о временах года и количестве ходов в год. Чтобы охватить полную 300-летнюю кампанию, сохраняя классический темп Total War, система по умолчанию будет использовать «один год за один ход» с пятью сменяющимися сезонами. В итоге получается кампания на 300 ходов, призванная сохранять интерес за счет военного, экономического и социального прогресса. При этом расширенные настройки позволят игрокам ускорять или замедлять игру, меняя длительность хода и правила старения для радикально коротких или очень длинных кампаний.

    Повторяемость и разнообразие фракций — Мысли о системном подходе к реиграбельности. Обсуждалась как «горизонтальная» реиграбельность (разные фракции играются по-разному), так и «вертикальная» (одна и та же фракция предлагает разные пути прохождения). Для этого команда создает гибкие, системные механики — например, настраиваемые законы наследования — чтобы фракции сохраняли уникальность, но позволяли игрокам менять принципы работы своего государства со временем. Цель — сочетание разнообразия фракций и системной вариативности… или, как шутит команда, «диагональная» реиграбельность.

    Что мы услышали — Итоги первоначальных отзывов сообщества и горячих тем, обсуждавшихся в первые две недели после анонса. Отзывы касались карты кампании, дизайна экономики, ресурсов, доступа к торговле и защищаемых узких проходов (choke points). Подчеркивалась важность динамики населения — особенно баланса дворян и крестьян. Игроки хвалили прошлые экономические системы с гибким налогообложением и целевой торговлей, призывая MEDIEVAL III развивать эти идеи.

    Психология войны, дисциплина и сплоченность — Мы обсуждаем намерение сделать в MEDIEVAL III акцент на психологии войны. Мораль станет основной системой, а сплоченность (cohesion) будет естественным образом вытекать из дисциплины, усталости, окружения и контекста на поле боя, а не в виде отдельной шкалы. Сплоченность влияет на то, насколько хорошо отряды держат строй, сопротивляются натиску и избегают разрозненности, создавая тактические возможности для достижения главной цели — сломить моральный дух врага.

    Модульные юниты и региональные свиты — Наше видение военной структуры. Армии ранней игры будут представлять собой региональные ополчения, привязанные к местным лордам, экономике и традициям, в то время как силы поздней игры смогут перейти к профессиональным регулярным армиям. Каждый регион выставляет свою настраиваемую «свиту» с уникальной геральдикой и потенциальными долгосрочными чертами. Система найма будет напоминать сбор войск в стиле Three Kingdoms: генералы заменяются региональными лордами. Хотя полная модульность юнитов не планируется, у игроков будет гибкость в составе свиты и повествовательные события, такие как появление героев. Общая цель — более аутентичная военная система, которая значимо эволюционирует по ходу кампании.

    Впервые в истории Total War мы транслировали билд игры на стадии пре-продакшена в прямом эфире и без фильтров. Мы показали текущий слой кампании и разбили стрим на ключевые темы: карта, региональное развитие, строительство на карте, население и налогообложение.

    Темы для фидбека породили сотни сообщений, которые мы изучили. В целом, есть запрос на то, чтобы география, население и экономика значимо влияли на стратегию, но без скатывания в тяжелый микроменеджмент. Отзывы приветствуют влияние ландшафта и ресурсов на логистику и оборону при сохранении гибкости через торговлю и дипломатию. Региональные улучшения должны быть значимыми, но ограничиваться понятными лимитами, с которыми справится ИИ. Системы сословий и налогов должны добавлять колорита и стратегических последствий, поддерживаясь удобным интерфейсом.

    Огромное спасибо всем, кто смотрел и присоединился к беседе! Положительные отзывы подтверждают, что мы на правильном пути с нашей открытостью в разработке MED III.

    Также хочу отметить контент от создателей, который мы смотрели. Спасибо всем контент-мейкерам, присоединившимся к обсуждению:

    Invicta: За его идею о сплоченности юнитов.

    Cody Bonds: За серию Forum Talk.

    TheTerminator: За введение термина «Вертикальная глубина».

    Моддинг и MED III
    Моддинг стал фундаментальной частью идентичности Total War и огромным фактором долголетия наших старых игр. Когда мы поставили цель сделать MED III «возрождением исторических Total War», моддинг должен был стать центральным столпом этой амбиции.

    С учетом прочного фундамента, который мы закладываем в движок Warcore и инструментарий, мы стремимся к тому, чтобы поддержка модов была доступна с самого релиза.

    Наша цель для MED III — почтить наследие моддинга, учитывая опыт моддеров при разработке каждой функции. Мы хотим дать вам доступ к нашему новому набору инструментов — включая пакет ‘Warforge’ — наряду с достижениями движка, которыми пользуются наши разработчики.

    Развернуть изображение
    https://cdn.sega.co.uk/mhc-tw/public/styles/1366/public/content/media/images/raster/img1-b7ff868b.jpg.webp?itok=J-2ioPxM

    Кроме того, мы намерены интегрировать браузер модов прямо в игру, чтобы у вас был легкий доступ к пользовательскому контенту в паре кликов от главного меню.

    Развернуть изображение
    https://cdn.sega.co.uk/mhc-tw/public/styles/1366/public/content/media/images/raster/img2-fe0f5ae6.jpg.webp?itok=Zgz5zzej

    Мы поделимся подробностями по этой теме и свяжемся с сообществами моддеров напрямую, когда будем готовы.

    Что дальше
    Надеюсь, этот формат оказался полезным. Перед тем как прощаться, хочу анонсировать: мы планируем провести следующую трансляцию «Создание Medieval III» 5 марта. В этом стриме мы сосредоточимся на Битвах, и в частности обсудим Поселения и Стены. Надеюсь увидеть вас там!

    Как всегда, спасибо за чтение!

    Павел — гейм-директор»

    4 Мар 2026 в 09:38
    @
    Ответить
    Искатель Грааля
    190
    464

    Всё ещё считаю, что дата начала игры должна быть чуть раньше, с 1066 года норм. И кампаних на «маленьких» картах, локальных войнах! Лучше подробная карта Франции, Британии, севера Испании и запада Империи для периода Столетней войны, например. Разумеется глобальная карта должна быть, но и карты поменьше тоже.

    4 Мар 2026 в 12:32
    @
    Ответить
    Рейксгвардеец
    1105
    1080

    Bannerlord25
    Всё ещё считаю, что дата начала игры должна быть чуть раньше, с 1066 года норм. И кампаних на

    «маленьких» картах, локальных войнах! Лучше подробная карта Франции, Британии, севера Испании и запада Империи для периода Столетней войны, например. Разумеется глобальная карта должна быть, но и карты поменьше тоже.

    Явно остальные даты идут на мелкие и большие ДЛС уже.

    4 Мар 2026 в 13:59
    @
    Ответить
    Дракон Крови
    4325
    10303

    Стартовал стрим по Меди 3:
    https://www.youtube.com/watch?v=6tqz2tdXg20
    «Первое обсуждение осадных сражений в Medieval III с демонстрацией игрового процесса на движке.
    Мы рассмотрим следующие темы:
    Наше видение: сражения и осады;
    Мастер-класс по инструментам;
    Демонстрация игрового процесса: бои у стен и на улицах.
    В ходе трансляции мы будем задавать вам вопросы, чтобы вы могли повлиять на разработку Medieval III.»

    5 Мар 2026 в 18:03
    @
    Ответить
    Лорд
    15457
    15354

    фига СА резвые, уже первый геймплей

    5 Мар 2026 в 18:05
    @
    Ответить
    Дракон Крови
    4325
    10303

    arachnophobia, тем временем я, который ждет новой инфы о 40К, видя стримы по Меди 3, которая сейчас в самом зачаточном и непонятном состоянии, чуть ли не на стадии концептов —

    tw_boris.png1
    HunterMustHunt
    5 Мар 2026 в 18:15
    @
    Ответить
    Лотернский страж
    39
    53

    Подробно не смотрел, т.к. врядли куплю, но самим средневековьем и серией TW интересуюсь — поэтому меня очень смутило 4 момента. Города, окружённые стенами на 360 градусов и многоуровневые осады — вернулись к medieval 2; что мешало реализовать такое в TWWH3 хотя бы для малых поселений со стенами, а большие города сделать 3-х стенной осадой? (такие города есть, но единицы). Лестницы снова магическим образом появляются у стен, когда туда добегает отряд — почему нельзя нести их в руках, как в стареньких BFME 1,2, или хотя бы в виде башенок, как в \»фараоне\» и прошлогодней бете осад TWWH 3? Очень странная графика — толи это пре-пре-пре альфа, то ли ассеты из старых браузерных java-игр — страшненькие огромные текстуры деревянных полов и каменных стен, по которым бродят детализированные солдаты (но по внешнему виду не скажешь, что это новый движок — скорее прикрутили бликов к старому). Офисный интерфейс — явная деградация визуального стиля. Ожидал большего от новой прорывной игры серии, хотя бы ручное взаимодействие моделек со всеми орудиями и ловушками в замке (как в серии stronghold), осад портов и морские бои. Повторили 2006 в новой графике — молодцы, но маловато.

    whp_crying.webp1
    Avallon
    5 Мар 2026 в 20:47 (ред.)
    @
    Ответить
    Лорд
    15457
    15354

    Dinovart, вообще то да. Это буквально пре пре пре альфа, по этому я и удивилась что они ее стримят

    Вчера в 01:07
    @
    Ответить
    Рейксгвардеец
    1105
    1080

    Avallon
    Стартовал стрим по Меди 3:
    https://www.youtube.com/watch?v=6tqz2tdXg20
    «Первое обсуждение осадных сражений в Medieval III с

    демонстрацией игрового процесса на движке.
    Мы рассмотрим следующие темы:
    Наше видение: сражения и осады;
    Мастер-класс по инструментам;
    Демонстрация игрового процесса: бои у стен и на улицах.
    В ходе трансляции мы будем задавать вам вопросы, чтобы вы могли повлиять на разработку Medieval III.»

    Норм там картинка концепт города — где большой собор стоит прямо около городской стены….Карллл. Собор построили на окраине города около стены…я бы на месте геймдиза не пустил такой скрин в презу… Чет боязно за них в плане историчности….


    Dinovart
    Подробно не смотрел, т.к. врядли куплю, но самим средневековьем и серией TW интересуюсь — поэтому меня

    очень смутило 4 момента. Города, окружённые стенами на 360 градусов и многоуровневые осады — вернулись к medieval 2; что мешало реализовать такое в TWWH3 хотя бы для малых поселений со стенами, а большие города сделать 3-х стенной осадой? (такие города есть, но единицы). Лестницы снова магическим образом появляются у стен, когда туда добегает отряд — почему нельзя нести их в руках, как в стареньких BFME 1,2, или хотя бы в виде башенок, как в \»фараоне\»

    Это наброски художников и дизов (как визуал/преза) — как должно выглядить примерно* для наглядности, ничего общего с реальной игрой там нет.

    Вчера в 10:34
    @
    Ответить
    Чароплёт
    3629
    6732

    olegdo, ох уж эти вездесущие историки… Там собор стоит у одной из рядов стен, а за стеной — продолжается город.

    Вчера в 11:09
    @
    Ответить
    Рейксгвардеец
    1105
    1080

    olegdo, ох уж эти вездесущие историки… Там собор стоит у одной из рядов стен, а за стеной — продолжается

    Вот, нет там ни какой второй стены…шикарный загрузчик картинок…

    Вчера в 11:15 (ред.)
    @
    Ответить
    Чароплёт
    3629
    6732

    olegdo, собор буквально стоит между первой и второй стеной. А на следующем кадре — оп, и нет первой стены, зато появляется третья и собор оказывается уже в глубине города:
    https://i.ibb.co/Z6qyMj5v/image.png

    Вчера в 12:42 (ред.)
    @
    Ответить
    Боярин
    7159
    10120

    Dinovart, ну, это же альфа. Даже пре альфа версия. Так что за графику переживать пока не стоит.
    Про лестницы сказали, что они таки будут на манер старых игр. Но пока эта тема не готова.
    Со стенами частично согласен. Хотя, в третьей Вахи не уверен, как много в этом смысле. Осады в 3 Вахе делятся на два типа в 99% случаев. Однозначно победишь и Однозначно проиграешь. Даже наносить урон не всегда получается, ибо ИИ, особенно на ОВ, армию регенит мгновенно.

    Вчера в 13:09
    @
    Ответить
    Лорд
    15457
    15354

    Кстати. знаете что я крутое заметила в меди?

    у них на видео нормально отряды перемещаются внутри городов не путаясь в домиках


    даже щас в ультра альфе

    Вчера в 13:29
    @
    Ответить
    Боярин
    7159
    10120

    Ondiris, olegdo, скучное историческое бу-бу-бу:
    Городские стены не норма, а привелегия. И их возведение долго диктовалось не столько необходимостью, сколько наличием денег. Из-за чего застройка порой принимала хаотичный или довольно странный вид, часть города могла оказаться за городскими стенами, а внутри них было довольно тесно. Настолько, что по некоторым оценкам плотность населения на квадратный метр превышала современную. Если город относительно старый это все только усугублялось.
    Церковные же сооружения, в зависимости от региона, ставили по разному. Нередко и вне городских стен, так как обычно даже иноверцы церкви не трогали. Да, случаи разные были, но за норму не считались. Не считая крестоносцев. Им можно было все.

    По итогу, храм или собор мог располагаться в любой части города и даже за ним, ввиду ограничений. Показанный вариант довольно необычный, но возможный.
    Впрочем, я сам докопаюсь, что для такого города собор слишком крутой))))

    Вчера в 13:36
    @
    Ответить
    Рейксгвардеец
    1105
    1080

    arachnophobia
    Кстати. знаете что я крутое заметила в меди?

    у них на видео нормально отряды перемещаются внутри

    городов не путаясь в домиках


    даже щас в ультра альфе

    Это с помощью ИИ. Не стоит обольщаться…

    Вчера в 13:45
    @
    Ответить
    Рыцарь Некрополя
    820
    1399

    Bannerlord25
    Всё ещё считаю, что дата начала игры должна быть чуть раньше, с 1066 года норм. И кампаних на

    «маленьких» картах, локальных войнах! Лучше подробная карта Франции, Британии, севера Испании и запада Империи для периода Столетней войны, например. Разумеется глобальная карта должна быть, но и карты поменьше тоже.

    Локалки кроме Троецарствия не особо выстрелили.

    Вчера в 17:33
    @
    Ответить
    Белый лев
    260
    812

    Огромная проблема любых исторических игр — внутренние споры и свары в среде самих историков. Разные исторические школы, которые отчаянно полемизируют буквально по каждому аспекту (КАЖДОЙ хД) тонкости быта той или иной страны. Я приведу наиболее близкий пример: в византиноведении постоянно актуален диспут относительно административного устроения Империи перед созданием фемной системы, это постАдрианопольский период. Даже в России, где, казалось бы, есть огромный массив работ эпохи Союза, условные фанатики Литаврина рубятся с апологетами Степаненко за функционал городских магистратов. Это малый, совершенно со стороны неважный момент, который, тем не менее, проецируется на все остальные исторические школы в том числе. Есть споры по должностям, по лицам, которые могли их занимать, есть монографии, вступающие в обширные противоречия с устоявшимися представлениями об эпохах. Есть пример того, как школа изучения Римской Империи, олицетворяемая (и известная каждому) по трудам Гиббона, была буквально сметена новыми открытиями в археологии на рубеже нашего с вами времени. И это малый момент, посвященный одному-единственному государству. Просто представьте, какого масштаба конфликт отяжеляет саму историческую науку, не говоря о том, что любое государство проецирует на историю свою политическую волю и искажает отдельные факты в угоду личным мотивам правительства в моменте.

    Поэтому игре — игре, это имхо, можно простить допущения. В отношении размещения храмов, которые, кстати, далеко не всегда были в вауле стен, посмотрите на плебанства в Польше, в их стилистической отстройке, да почти во всем. В отношении женщин у власти: мир был сословным в куда большей степени, нежели патриархальным, и не гремели бы имена Иоланды Арагонской или Алиеноры Аквитанской сквозь тысячелетия, будь он настолько «мужицким» как рисуют сейчас. Просто руководили административными и управленческими делами. Поэтому форумчане драгоценные, наслаждайтесь, как по мне, игру сделают годно. Фараон, как бы его не порицали, чисто с точки зрения реконструкции Медного века сделал ОЧЕНЬ многое.

    whfantasy_isabella_3.webp2
    W1ND
    Avallon
    whf_bret_deus.webp1
    HunterMustHunt
    whp_with_love.webp1
    Беспощадное Воинство
    5 часов назад
    @
    Ответить
    Истинный избранный
    4718
    9265

    Gila Kalerias, вот поэтому я выбираю Тотал Ваху. Позавчера у меня Хеллеброн Хар-Ганетская почти полторы тысячи убийств в бою сделала: и патриархальный строй посрамлён, и нервы историков целы

    whf_bret_deus.webp3
    HunterMustHunt
    W1ND
    Avallon
    MadDE.png1
    Gila Kalerias
    5 часов назад
    @
    Ответить

Добавить комментарий