Как-то на форуме уже мелькали мысли о том, как можно усовершенствовать кризисы в игре, и мне хотелось бы поделиться своим видением этой механики, которая при хорошей реализации в своё время была бы куда более интересной, нежели её текущий вид. То, что будет написано ниже, придумано без использования каких-либо модов на кризисы, любые совпадения совершенно случайны (по заветам Тзинча, разумеется). Возможно, на основе этого родится мод, который я бы с удовольствием поставил.
Вот для начала несколько правил для кризисов:
1. Кризисы появляются после 100 хода, время их наступления зависит от силы фракции игрока по состоянию на конец 100 хода – если игрок занимает 1 место, то с высокой вероятностью кризис наступит на 101 ходу, если 2 место – то на 102 ходу и т.д.
2. Кризис всегда выбирается случайно, однако никогда не будет относиться к расе игрока. То есть, если игрок выбрал одну из фракций Империи, кризис Империи для него недоступен. Кроме того, некоторым фракциям могут быть недоступны кризисы определённых рас.
3. Кризис наступает без предупреждения, готовность игрока будет зависеть исключительно от его успехов в текущей кампании.
4. Кризисы имеют как глобальные (действуют на весь мир или определённую его часть), так и локальные эффекты (действуют только на фракцию игрока), которые могут изменяться со временем и длятся до завершения кризиса.
5. Кризис имеет одно основное задание и несколько второстепенных, выполнение последних обычно ограничено во времени, и в случае провала на игрока налагаются штрафы, а в случае успеха – бонусы. Иногда второстепенные задания будут ограничиваться выбором между тем или иным вариантом действий. Выполнение игроком основного задания даёт мощный постоянный бонус для его фракции.
6. Выполнение основного задания влечёт завершение кризиса, при этом расы и фракции кризиса не всегда могут быть уничтожены.
7. Второстепенные задания игрок получает постепенно, по истечении определённого количества ходов после начала кризиса. Выполнение основного задания блокирует возможность получения невыполненных второстепенных.
8. Игрок не лишён возможности вести дипломатические переговоры с расами и фракциями кризиса.
9. Расы и фракции кризиса, кроме определённых случаев, в начале кризиса получают свою стартовую провинцию целиком. Если данная провинция ранее была захвачена игроком/ботом, последнему возмещается 50% стоимости всех возведенных построек. Если фракция кризиса ранее была уничтожена, она появляется вновь.
10. Фракции кризиса в начале данного события получают до 5 элитных армий возле столиц.
11. Если бот выполняет основное задание кризиса, игрок не получает соответствующие бонусы.
И чтобы не быть голословным, представляю вашему вниманию первую подготовленную расу (и по совместительству "самую любимую") — Демоны Хаоса. Если будет интересно, в обозримом будущем сделаю и для остальных.
ДЕМОНЫ ХАОСА
«Пятый Бог Хаоса»
(Недоступно для Бе`лакора)
Далёкий север всегда таил в себе невероятные опасности, и появление очередной не стало для вас сюрпризом. Демон-принц, бывший сын Кислева, испил из чаши могущества, любезно поднесённой капризными Тёмными Богами, и возжелал большего. Его цель лежит за пеленой реальности, однако для её воплощения демон-принцу сначала придётся сжечь мир дотла. Порождение Хаоса выдвинулось в нечестивый поход, и, возможно, только у вас хватит сил противостоять этой угрозе.
Глобальные эффекты:
— Легион Хаоса вступает в войну со всеми встреченными и встречаемыми фракциями, не принадлежащими к Воинам Хаоса, Кхорну, Нурглу, Тзинчу, Слаанешу, Гномам Хаоса, Норске и Зверолюдам;
— Воины Хаоса, Кхорн, Нургл, Тзинч, Слаанеш, Гномы Хаоса, Норска и Зверолюды получают –100 к дипломатическим отношениям с Легионом Хаоса. Локальные эффекты:
— –10 к общественному порядку.
Основное задание:
Уничтожить армию во главе с демон-принцем. Награда:
— +10% к силе оружия, урону от выстрелов, +10 к дисциплине, страшный вид и «Бесконечный запас сил» в бою против Воинов Хаоса, Кхорна, Нургла, Тзинча, Слаанеша, Гномов Хаоса, Норски и Зверолюдов для всех ваших армий;
— –10% к содержанию и +10% к дальности передвижения ваших армий, находящихся на земле, поражённой скверной Хаоса;
— Фракция Легион Хаоса будет уничтожена.
Вы низвергли надменного демон-принца, и его воинство тотчас рассеялось. Не исключено, что освободившееся место вскоре займёт какой-нибудь целеустремлённый воитель Тёмных Богов, однако теперь ваши воины готовы к новой войне с Хаосом.
Дополнительные задания:
1. Тьма надвигается (через 2-5 ходов после начала кризиса).
До вас дошли слухи, что огромные полчища демонов покидают пределы Пустошей Хаоса. Это беспокоит ваших подданных, поскольку порождения Тёмных Богов могут вторгнуться в ваши владения. Чтобы избежать растущей паники, вы решили предпринять меры по укреплению границ.
Цель:
— В течение 3 ходов нанять дополнительного лорда.
Награда:
— До завершения кризиса вы получаете +3 к рангу нанимаемых отрядов, уровню новых лордов и героев, действие локального эффекта прекращается.
Штраф:
— До завершения кризиса вы получаете –10 к общественному порядку и –50 к росту во всех провинциях.
2. Мир без магии (через 5-10 ходов после завершения предыдущего задания).
Вы собрали войско для того, чтобы остановить предполагаемое вторжение, однако ваши маги стали чувствовать, что их силы иссякают – даже простейшее заклинание истощает их до предела. Самые одарённые из них сообщают, что Ветра Магии изменили своё направление и устремились к таинственному острову Альбион. Вы подозреваете, что демон-принц как-то причастен к этому событию, и собираетесь в поход.
Цель:
— В течение 50 ходов захватить провинцию Альбион.
Новые глобальные эффекты:
— Все армии, не принадлежащие Легиону Хаоса, получают -50 к запасам ветров магии в ход, маги получают +75% к шансу магической ошибки при сотворении заклинаний, шанс на увеличение Ветров Магии в бою уменьшается на 75%, а объём увеличения Ветров Магии ослабевает на 50%;
— Провинция Альбион переходит Легиону Хаоса;
— Фракция Бе`лакора будет уничтожена, если не побеждена до этого.
Награда:
— Негативный глобальный эффект для всех армий вашей фракции отменяется.
Штраф:
— До завершения кризиса негативный глобальный эффект сохраняется.
3. Выгода против щедрости (на следующий ход в случае успешного выполнения предыдущего задания).
После завоевания острова оказалось, что демон-принц захватил путевые камни Альбиона для концентрации потоков Ветров Магии вокруг этих земель. Зачем ему нужна такая сила, пока неизвестно, однако теперь накопившаяся энергия принадлежит вам, и вы вольны распорядиться ею по своему усмотрению.
Цель:
— Выбрать, оставить накопившуюся магию себе или вернуть её всему миру.
Эффекты в случае выбора первого варианта:
— Негативный глобальный эффект распространяется на армии, принадлежащие Легиону Хаоса;
— Запас Ветров Магии всех армий вашей фракции всегда полон, ваши маги творят любые заклинания без магических ошибок;
— До завершения кризиса вы получаете –50 к дипломатическим отношениям со всеми фракциями.
Эффекты в случае выбора второго варианта:
— Действие негативного глобального эффекта отменяется;
— Вы навсегда получаете +25 к дипломатическим отношениям со всеми фракциями.
4. Тайный союзник (через 3-5 ходов после завершения второго задания).
Вы намереваетесь продолжить поход, однако к вам наведывается неожиданный посетитель – сам Бе`лакор, который ехидно сообщает, что демон-принц собирается ни много ни мало вознестись до Бога Хаоса и занять место в пантеоне Тёмных Богов. Коварный демон предлагает вам свою помощь. Вы знаете, что речи демонов – запутанный лабиринт лжи, в центре которого кроется непостижимая истина, но вдруг словам Первого из Проклятых на этот раз стоит поверить?
Цель:
— Принять или отвергнуть помощь Бе`лакора.
Эффекты в случае выбора первого варианта:
— Фракция Бе`лакора возрождается, вы заключаете с ним военный союз, который до завершения кризиса невозможно разорвать, провинция Альбион переходит Бе`лакору;
— Вам открывается обзор всех территорий, принадлежащих Легиону Хаоса;
— До завершения кризиса в ваших провинциях распространяется скверна Хаоса Неделимого, +15 за ход;
— В сражениях с Легионом Хаоса вам всегда приходит подкрепление во главе с Бе`лакором;
— Вы навсегда получаете – 25 к дипломатическим отношениям со всеми фракциями.
Эффекты в случае выбора второго варианта:
— Эффекты отсутствуют.
5. Символическая жертва (на следующий ход после завершения предыдущего задания).
Перед тем, как уйти, Бе`лакор сообщает, что демон-принц может добиться желаемого в месте, некогда значимом для него при смертной жизни, и собранных Ветров Магии ему хватит для реализации задуманного. Падение Кислева пока не представляет для вас интерес, вы решаете, что армии Демонов Хаоса не должны захватить эти земли, и спешно выдвигаетесь в эти суровые края.
Цель:
— До завершения кризиса Легион Хаоса не должен захватить Кислев, Прааг и Эренград.
Новые глобальные эффекты:
— Каждые несколько ходов у столицы Легиона Хаоса появляется новая армия (наподобие Кровавого странствия у Хеллеброн), целью которой является захват любого из вышеуказанных городов;
— Армии Легиона Хаоса получают +25% к дальности передвижения.
Награда:
— Дальность перемещения всех армий вашей фракции увеличивается на 25%.
— Вы навсегда получаете +75 к дипломатическим отношениям с Кислевом, если не был захвачен ни один из указанных городов, +50 – если был захвачен максимум один, +25 – если захвачено максимум два;
Штрафы:
— Боевые характеристики демон-принца значительно усиливаются;
— Демон-принц получает возможность использовать в бою все заклинания Катаклизма без ограничения их количества.
Пусть слабость умрёт! Кровь Богу Крови! Смертные души отправятся в Варп! Под символом Кхорна нет места для боли! Blood for the Blood God!
ClinkZWestWooD
Как-то на форуме уже мелькали мысли о том, как можно усовершенствовать кризисы в игре, и мне хотелось
бы поделиться своим видением этой механики, которая при хорошей реализации в своё время была бы куда более интересной, нежели её текущий вид. То, что будет написано ниже, придумано без использования каких-либо модов на кризисы, любые совпадения совершенно случайны (по заветам Тзинча, разумеется). Возможно, на основе этого родится мод, который я бы с удовольствием поставил.
Вот для начала несколько правил для кризисов:
1. Кризисы
Всё понравилось, но я бы в пункте 8 оставил опциональной функцию дипломатии (выбираешь желаемый вариант перед стартом кампании), а в пункте 9 игроку я бы ничего не возмещал — Кризис же.
Поехавший Хаосит
Всё понравилось, но я бы в пункте 8 оставил опциональной функцию дипломатии (выбираешь желаемый
вариант перед стартом кампании), а в пункте 9 игроку я бы ничего не возмещал — Кризис же.
Как по мне, с учётом целей кризиса, дипломатия с такими расами будет практически бесполезной, а 9ый пункт — на самом деле небольшая компенсация за отбирание поселений. Вообще маловероятно потерять полностью отстроенную провинцию, а так это будет единственной возможностью успеть предпринять меры)
Пусть слабость умрёт! Кровь Богу Крови! Смертные души отправятся в Варп! Под символом Кхорна нет места для боли! Blood for the Blood God!
ClinkZWestWooD
Как-то на форуме уже мелькали мысли о том, как можно усовершенствовать кризисы в игре, и мне хотелось
бы поделиться своим видением этой механики, которая при хорошей реализации в своё время была бы куда более интересной, нежели её текущий вид. То, что будет написано ниже, придумано без использования каких-либо модов на кризисы, любые совпадения совершенно случайны (по заветам Тзинча, разумеется). Возможно, на основе этого родится мод, который я бы с удовольствием поставил.
Вот для начала несколько правил для кризисов:
1. Кризисы
Вообще за победы над определенными фракциями хотелось бы бонусов, как за победы над кризисами. Хоть соплюшечку, но с картинкой и текстом..
Что-то по аналогии с модом на уникальные цели или с гномьими обидами, на самом деле очень не хватает какого-то взаимодействия с игрой в этом плане. Вот убил ты Бориса Хитрого за Хазрака, решил давнюю вражду, совершил главную свою месть! А игра тебе: -ничего, ты просто кокнул очередного лорда, ничего интересного.
Вообще за победы над определенными фракциями хотелось бы бонусов, как за победы над кризисами. Хоть
соплюшечку, но с картинкой и текстом..
Что-то по аналогии с модом на уникальные цели или с гномьими обидами, на самом деле очень не хватает какого-то взаимодействия с игрой в этом плане. Вот убил ты Бориса Хитрого за Хазрака, решил давнюю вражду, совершил главную свою месть! А игра тебе: -ничего, ты просто кокнул очередного лорда, ничего интересного.
У нас есть победа Сеттры над Суртой
Пусть слабость умрёт! Кровь Богу Крови! Смертные души отправятся в Варп! Под символом Кхорна нет места для боли! Blood for the Blood God!
Ещё одна идея уже для другой расы, в планах набросать чего-нибудь для Воинов Хаоса и Нургла.
КХОРН
«Конец изгнания»
Ярость и безумие захлестнули мир, злоба выплёскивается на улицы городов. Немногие способны воспротивиться настойчивому требованию, звучащему в голове. Кровь уже льётся рекой. Кому-то ещё удаётся сдерживать свои порывы, однако остатки здравомыслия постепенно покидают и их. Вы – один из счастливчиков, которые ещё не потеряли себя, вы понимаете, что здесь не обошлось без вмешательства неких сверхъестественных сил. Не исключено, что за этот хаос ответственен один из Тёмных Богов, но догадки – совершенно бессмысленная трата времени.
Глобальные эффекты:
— Изгнанники Кхорна объявляют войну всем встреченным и встречаемым фракциям без возможности заключения мирного договора с ними;
— Все фракции получают –100 к дипломатическим отношениям между собой;
— Во всех провинциях всех фракций распространяется скверна Кхорна, +15 за ход.
Локальные эффекты:
— –8 к общественному порядку;
— –25 к росту во всех провинциях.
Основное задание:
Победить Скарбранда. Награда:
— +8% к силе оружия, атаке и натиску, свойство «Несокрушимость» и +25% к дальности передвижения после победы в битве для всех ваших армий;
— +25% к дальности передвижения после разрушения поселения для лидера вашей фракции.
— Вы получаете артефакт «Цепной меч»;
— Фракция Изгнанников Кхорна будет уничтожена.
Ярость без цели – ничто. Этот незамысловатый урок вряд ли был усвоен Изгнанником, но вы научились перековывать свой безудержный гнев в острейший клинок. Только будущее покажет, чем были продиктованы следующие ваши завоевательные походы – необходимостью или возрастающей жаждой резни…
Дополнительные задания:
1. Алчущий крови (через 2-5 ходов после начала кризиса).
Вы с трудом сдерживаете приступы неконтролируемого гнева, не говоря уже о ваших подданных. Если ничего не изменится, население в ваших владениях попросту вымрет. Нужно срочно принять меры, чтобы ваш народ перестал истреблять друг друга. Хотя бы на время.
Цель:
— В течение 2 ходов объявить войну любой фракции.
Награда:
— Действие локальных эффектов прекращается.
Штрафы:
— Действие локальных эффектов усиливается втрое;
— До завершения кризиса все армии вашей фракции несут небольшие небоевые потери.
2. Боевой раж (на следующий ход в случае успешного выполнения предыдущего задания).
Удивительно, но этот план сработал, и гнев ваших подданных наконец-то обрёл свою цель. Войска жаждут боя и с нетерпением ожидают единственный приказ.
Цель:
— В течение 8 ходов одержать победу в 8 любых битвах.
Новый локальный эффект:
— Дальность перемещения всех армии вашей фракции увеличивается на 20%.
Награда:
— До завершения кризиса доход от трофеев после битв для всех армий вашей фракции увеличивается на 50%.
Штрафы:
— До завершения кризиса все армии вашей фракции получают -10 к дисциплине, действие нового локального эффекта прекращается.
3. Вестник опустошения (на следующий ход после завершения предыдущего задания).
Ваши войска одерживают славные победы. После череды кровопролитных боёв противник бежит в ужасе, неспособный дать достойный отпор!
Цель:
— В течение 8 ходов уничтожить любую фракцию.
Награда:
— До завершения кризиса доходы от налётов, разграбления и разорения поселений для всех армий вашей фракции увеличиваются на 25%.
Штраф:
— Свойство «Буйство» для всех отрядов.
4. Осколки здравомыслия (на следующий ход после завершения предыдущего задания).
Вы стоите среди ликующей толпы своих воинов, однако вскоре крики радости сменяются гробовой тишиной. С ваших глаз спала пелена – вокруг пылает сама земля, а в дымящихся руинах изувеченные тела становятся кормом для падальщиков. Стойкое ощущение неправильности происходящего не желает оставлять вас. Чуждый голос на краю сознания велит продолжить бессмысленную резню. Собрав всю волю в кулак, вы принимаете крайне непростое решение.
Цель:
— Выбрать, повиноваться голосу или заключить мирный договор с любой вражеской фракцией.
Эффекты в случае выбора первого варианта:
— До завершения кризиса вы получаете +5% к силе оружия, атаке и натиску, а также +10% к дальности передвижения после победы в битве для всех армий вашей фракции;
— Действие глобального эффекта, связанного с распространением скверны Кхорна, для вашей фракции усиливается на 5 единиц за ход;
— До завершения кризиса ваша фракция объявляет войну всем встреченным и встречаемым фракциям без возможности заключения мирного договора с ними.
Эффекты в случае выбора второго варианта:
— До завершения кризиса вы получаете +50 к дипломатическим отношениям со всеми фракциями;
— Действие глобального эффекта, связанного с распространением скверны Кхорна, отменяется для вашей фракции;
— До завершения кризиса вы получаете +10 к общественному порядку;
— Действие локального эффекта, полученного в результате невыполнения предыдущего задания, отменяется.
5. Легенда об Изгнаннике (через 30 ходов после начала кризиса).
Однажды вам является жуткое видение – разъярённый демон стоит на вершине исполинской башни из черепов. Вы успеваете приметить его изуродованный лик и два обагрённых кровью топора, которые он сжимал в своих лапах. Демон кричит в огненные небеса, что его вечное изгнание будет окончено, ответом ему служит лишь полный презрения громогласный смех божества. Похоже, это порождение Хаоса и есть источник бед, поразивших мир, надо бы узнать о нём побольше.
Цель:
— В течение 10 ходов довести скорость исследований до 250%.
Награда:
— В течение 8 ходов вы получаете +100% к скорости исследований.
Штраф:
— Скорость распространения скверны Кхорна в ваших провинциях удваивается.
6. Зов Кровавого Бога (через 2-3 хода после завершения предыдущего задания).
Вам открылась истина, и это послужило отправной точкой для новых кровавых конфликтов. Последователи Кхорна открыто заявляют о себе по всему миру, воители в кроваво-красных доспехах опустошают города и вырезают местных жителей до единого. Некоторые из них осмелились вторгнуться в ваши владения… за что их ждёт неминуемая кара.
Цель:
— В течение 25 ходов уничтожить как минимум 8 армий, принадлежащих Изгнанникам Кхорна.
Новые глобальные эффекты:
— Каждые 8 ходов в случайных местах по всему миру будут появляться армии средней силы, состоящие из 20 отрядов и принадлежащие Изгнанникам Кхорна. Количество армий определяется случайным образом в диапазоне от 8 до 13;
— Армии, появляющиеся в результате восстаний, теперь состоят исключительно из отрядов Кхорна.
Награда:
— До завершения кризиса вы получаете +8% к силе оружия, атаке и натиску в бою против Кхорна для всех армий вашей фракции;
— Действие штрафов, полученных в результате невыполнения первого и третьего заданий, отменяются.
Штрафы:
— До завершения кризиса рост населения во всех ваших провинциях прекращается, а доходы от всех построек уменьшаются на 25%;
— Скорость восполнения потерь для всех армий вашей фракции уменьшается на 10%.
7. Величайшее подношение (на следующий ход после завершения предыдущего задания).
Сражаясь с последователями Кровавого Бога, вы узнали, что где-то в Пустошах Хаоса возведена исполинская башня из черепов. Вам неизвестно предназначение этого монумента, очевидно лишь то, что он должен быть уничтожен.
Цель:
— В течение 25 ходов разрушить поселение Инферний.
Новый глобальный эффект:
— Поселение Инферний переходит Изгнанникам Кхорна.
Награда:
— Уникальный спутник для вашей фракции – «Жрец Крови», который замедляет расход сил всех отрядов в армии на 30%;
— Все армии, принадлежащие Изгнанникам Кхорна, будут нести небольшие небоевые потери.
Штрафы:
— До завершения кризиса небоевые потери от скверны Кхорна увеличиваются на 10%.
Пусть слабость умрёт! Кровь Богу Крови! Смертные души отправятся в Варп! Под символом Кхорна нет места для боли! Blood for the Blood God!
НУРГЛ
«Чума богов»
(Недоступно для Фестуса Повелителя Пиявок)
Мир охвачен невиданными доселе хворями. Одни считают, что всему виной грехи их народа, вызвавшие гнев их мстительных покровителей, пока другие видят в этом возможность завоевать ослабевших соседей. Боги хранят презрительное молчание, и судьба тщедушных смертных теперь находится в их руках.
Глобальные эффекты:
— По всему миру распространяется Чума Вороны;
— Гибельные Зарубочники присоединяются к фракции Чумотворцев Нургла. Если они были уничтожены, к Чумотворцам Нургла присоединяется только Эпидемий;
— Все фракции, не принадлежащие Воинам и Демонам Хаоса, Кхорну, Тзинчу, Слаанеш, Гномам Хаоса, Норске и Зверолюдам, получают –100 к дипломатическим отношениям с Чумотворцами Нургла;
— Воины Хаоса (кроме Фестуса Повелителя Пиявок), Кхорн, Тзинч, Слаанеш, Гномы Хаоса, Норска и Зверолюды получают –50 к дипломатическим отношениям с Чумотворцами Нургла;
— Чумотворцы Нургла заключают военный союз с Тамурханом Владыкой червей и Фестусом Повелителем Пиявок, который невозможно разорвать.
Локальные эффекты:
— –5 к общественному порядку;
— –10 к росту во всех провинциях;
— –7% к скорости восполнения потерь.
Основное задание:
Захватить провинцию Драконьи острова. Награда:
— +25% к здоровью и иммунитет к эффекту «Яд» для всех ваших лордов и героев;
— Иммунитет к чуме (в том числе скавенов) для всей вашей фракции (Для клана Пестиленс – шанс распространения чумы скавенов теперь всегда составляет не менее 90%, при этом сама чума будет игнорировать иммунитет);
— Небоевые потери: –33% для всех армий вашей фракции;
— Фракция Чумотворцев Нургла будет уничтожена.
Смертоносная чума отступила так же внезапно, как появилась. Мир обрёл новую надежду, и всё же очередной цикл круговорота жизни вполне устраивает истинного виновника минувших бед. Необъятная сущность вновь склоняется над кипящим ржавым котлом…
Дополнительные задания:
1. Панацея (через 2-5 ходов после начала кризиса).
Новая напасть не обошла стороной и ваши владения. Вы отчаянно ищете средство, которое поможет спасти как можно больше жизней ваших подданных. Проведённые исследования уже пролили свет на неестественную природу чумы, и всё же необходимо приложить больше усилий, чтобы найти решение проблемы.
Цель:
— В течение 10 ходов довести скорость исследований до 150%.
Награда:
— Действие локальных эффектов прекращается;
— Вы навсегда получаете +25% к скорости исследований.
Штрафы:
— Действие локальных эффектов, связанных с общественным порядком и ростом населения, усиливается втрое;
— Скорость восполнения потерь для всех армий вашей фракции уменьшается на 8%;
— До завершения кризиса в ваших провинциях распространяется скверна Нургла, +15 за ход.
2. Икона Повелителя Разложения (через 7 ходов после завершения предыдущего задания).
В один из дней вас осчастливили известием об обнаружении вероятного источника болезней – по вашим владениям блуждают демонические прислужники Владыки Разложения и проводят нечестивые ритуалы. Понимая, что приближающиеся армии могут их спугнуть, вы поручаете своим лучшим убийцам столь деликатное дело.
Цель:
— В течение 10 ходов убить или ранить как минимум 3 зачумлённых.
Новые локальные эффекты:
— Каждый ход в ваших провинциях с уровнем скверны Нургла выше 25 появляется один зачумлённый;
— +10% к шансу успеха и –20% к стоимости действий всех героев.
Награда:
— Действие локального эффекта, связанного с появлением зачумлённых, прекращается, оставшиеся зачумлённые исчезают;
— Вы навсегда получаете +15% к шансу успеха и –25% к стоимости действий всех героев.
Штрафы:
— Чумотворцы Нургла получают новую способность на глобальной карте «Икона Повелителя Разложения» (действует наподобие способности Графств Вампиров «Мёртвые снова восстали»);
— Действие нового локального эффекта, связанного с действиями героев, прекращается, при этом новые зачумлённые перестают появляться, а уже имеющиеся – остаются.
3. Гнилые Ветра (через 3-7 ходов после завершения предыдущего задания).
Убийство прислужников Нургла не принесло большой радости – вернувшиеся агенты стали носителями заразы, которая позже проявила себя при контакте с вашими магами. Хворь распространилась со скоростью мысли, и теперь по вашим владениям мчатся смрадные Ветра Магии, несущие гибель любому, кто осмелится сотворить заклинание. Уцелевшие чародеи нашли способ очистить ваши владения от этой порчи, однако для проведения ритуала им понадобятся особые компоненты.
Цель:
— В течение 10 ходов получить доступ к следующим видам ресурсов – обсидиан и соль (для Зверолюдов – в течение 10 ходов возвести новый камень стада и постройку «Покров Раздора»).
Новый локальный эффект:
— Лорды-маги и герои-маги получают +100% к шансу магической ошибки, эффекты «Яд» и урон (33-77 в течение 7 секунд) при сотворении заклинаний.
Награда:
— Действие нового локального эффекта прекращается;
— В течение 7 ходов все армии вашей фракции получают +15 к запасам ветров магии в ход.
Штрафы:
— До завершения кризиса в начале каждого хода будет 7% шанс, что любой из ваших лордов-магов или героев-магов будет ранен (эффект не распространяется на лидера фракции).
4. Демон жизни (через 3-7 ходов после завершения предыдущего задания).
Вам является видение говорящей вороны, явно заражённой чумой. Дух называет себя Поксфулькрум и утверждает, что явился с мирными намерениями. Терзаемый сомнениями, вы всё же позволяете ему сообщить о цели визита. Демон сообщает о невероятно могущественном артефакте, который вскоре должен оказаться на далёких Драконьих островах. Эти некогда плодородные земли осквернены присутствием Ку`гата, который как никогда приблизился к тому, чтобы воссоздать породившую его чуму. Поксфулькрум верит, что её сила способна поразить и убить даже богов. Демон предлагает вам помощь и нечестивый дар, однако его мотивы туманны, и весь этот спектакль уж очень похож на ловушку…
Цель:
— Принять или отвергнуть дар Поксфулькрума.
Эффекты в случае выбора первого варианта:
— Вам открывается обзор всех территорий, принадлежащих Чумотворцам Нургла, а также местонахождение Ку`гата и Эпидемия, армии которых будут видны, даже если они находятся в режиме засады;
— Действие штрафов, полученных в результате невыполнения первого и третьего заданий, отменяется;
— До завершения кризиса скверна Нургла в ваших провинциях поднимается до 50 и не может опуститься ниже указанного значения;
— В течение 7 ходов все армии и поселения вашей фракции получают невосприимчивость к чуме (в том числе скавенов). Для клана Пестиленс – иммунитет только к чуме Нургла.
Эффекты в случае выбора второго варианта:
— Эффекты отсутствуют.
5. Сады дедушки (на следующий ход после завершения предыдущего задания).
Чумная птица издаёт хриплое карканье, и на семь долгих секунд вы лицезрите ужасные пейзажи – осквернённая земля покрыта гнилыми растениями, переполненными насекомыми, из зияющих разломов в воздух вырываются ядовитые газы, а в грязных водах среди вечно разлагающихся тел снуют невообразимые твари. Демон сообщает, что великое заражение началось, и исчезает. Что бы это ни было, эта мерзость не должна материализоваться в реальном мире.
Цель:
— В течение 25 ходов победить Эпидемия.
Новые глобальные эффекты:
— Новый тип климата – Сад Нургла, который наносит небоевые потери любым отрядам, не имеющим метку Нургла. Скверна Нургла в соответствующих поселениях всегда максимальна, каждые 7 ходов действуют случайные эффекты чумы. Дальность передвижения армий, не принадлежащих Чумотворцам Нургла и их военным союзникам, по этим землям уменьшается на 25%, а расход сил всех отрядов в таких армиях ускоряется на 10%. Новый тип климата считается невыносимым для всех, кроме Чумотворцев Нургла и их военных союзников;
— Поселения в провинции Драконьи острова меняют тип климата на Сад Нургла;
— Каждые несколько ходов у 3-7 случайных поселений в мире изменяется тип климата на Сад Нургла.
Награда:
— Распространение садов Нургла прекращается;
— До завершения кризиса вы получаете +7% к силе оружия, защите и атаке в бою против Нургла для всех армий вашей фракции.
Штрафы:
— У всех оставшихся поселений изменяется тип климата на Сад Нургла;
— Запас сил всех армий, не принадлежащих Чумотворцам Нургла и их военным союзникам: «измотанные».
6. Котёл Нургла (на следующий ход после в случае успешного выполнения предыдущего задания).
Пока избранный учётник Нургла записывал болезни, вырвавшиеся в мир вместе с растущими садами Владыки Чумы, Ку`гат получил в распоряжение тот самый артефакт, о котором говорил Поксфулькрум. Чумной Отец засел где-то на Драконьих островах, не отходя слишком далеко от Котла. Вы собираетесь решить две проблемы разом, пока Ку`гат не сотворил нечто особенно мерзкое.
Цель:
— В течение 25 ходов победить Ку`гата.
Новые глобальные эффекты:
— Во всех провинциях всех фракций распространяется скверна Нургла, +15 за ход;
— Ку`гат направляется в провинцию Драконьи острова и будет перемещаться между находящимися там поселениями.
Награда:
— Поселения, затронутые Садом Нургла, меняют тип климата на прежний;
— Уникальный спутник для вашей фракции – «Прокажённый», который каждый ход мгновенно восполняет потери в армии лорда;
— Для клана Пестиленс – уникальный артефакт «Осколок Котла», который распространяется скверну Нургла в провинции, +5 за ход, а также вызывает небоевые потери во вражеских армиях.
Штрафы:
— До завершения кризиса небоевые потери от скверны Нургла увеличиваются на 10%;
— До завершения кризиса эффекты чумы Нургла усиливаются в полтора раза.
Пусть слабость умрёт! Кровь Богу Крови! Смертные души отправятся в Варп! Под символом Кхорна нет места для боли! Blood for the Blood God!
Я вот думаю если все эти обновлённые кризисы одновременно включить. Конец времён покажется сказкой
Будет адище, всё во славу Кхорна
Но вообще по моей задумке одновременных кризисов не должно быть. Всегда будет 1 расовый отключён + второй для некоторых фракций. Ну и с эффектами там полная жесть выйдет
Пусть слабость умрёт! Кровь Богу Крови! Смертные души отправятся в Варп! Под символом Кхорна нет места для боли! Blood for the Blood God!
Как-то на форуме уже мелькали мысли о том, как можно усовершенствовать кризисы в игре, и мне хотелось бы поделиться своим видением этой механики, которая при хорошей реализации в своё время была бы куда более интересной, нежели её текущий вид. То, что будет написано ниже, придумано без использования каких-либо модов на кризисы, любые совпадения совершенно случайны (по заветам Тзинча, разумеется). Возможно, на основе этого родится мод, который я бы с удовольствием поставил.
Вот для начала несколько правил для кризисов:
1. Кризисы появляются после 100 хода, время их наступления зависит от силы фракции игрока по состоянию на конец 100 хода – если игрок занимает 1 место, то с высокой вероятностью кризис наступит на 101 ходу, если 2 место – то на 102 ходу и т.д.
2. Кризис всегда выбирается случайно, однако никогда не будет относиться к расе игрока. То есть, если игрок выбрал одну из фракций Империи, кризис Империи для него недоступен. Кроме того, некоторым фракциям могут быть недоступны кризисы определённых рас.
3. Кризис наступает без предупреждения, готовность игрока будет зависеть исключительно от его успехов в текущей кампании.
4. Кризисы имеют как глобальные (действуют на весь мир или определённую его часть), так и локальные эффекты (действуют только на фракцию игрока), которые могут изменяться со временем и длятся до завершения кризиса.
5. Кризис имеет одно основное задание и несколько второстепенных, выполнение последних обычно ограничено во времени, и в случае провала на игрока налагаются штрафы, а в случае успеха – бонусы. Иногда второстепенные задания будут ограничиваться выбором между тем или иным вариантом действий. Выполнение игроком основного задания даёт мощный постоянный бонус для его фракции.
6. Выполнение основного задания влечёт завершение кризиса, при этом расы и фракции кризиса не всегда могут быть уничтожены.
7. Второстепенные задания игрок получает постепенно, по истечении определённого количества ходов после начала кризиса. Выполнение основного задания блокирует возможность получения невыполненных второстепенных.
8. Игрок не лишён возможности вести дипломатические переговоры с расами и фракциями кризиса.
9. Расы и фракции кризиса, кроме определённых случаев, в начале кризиса получают свою стартовую провинцию целиком. Если данная провинция ранее была захвачена игроком/ботом, последнему возмещается 50% стоимости всех возведенных построек. Если фракция кризиса ранее была уничтожена, она появляется вновь.
10. Фракции кризиса в начале данного события получают до 5 элитных армий возле столиц.
11. Если бот выполняет основное задание кризиса, игрок не получает соответствующие бонусы.
И чтобы не быть голословным, представляю вашему вниманию первую подготовленную расу (и по совместительству "самую любимую") — Демоны Хаоса. Если будет интересно, в обозримом будущем сделаю и для остальных.
ДЕМОНЫ ХАОСА
«Пятый Бог Хаоса»
(Недоступно для Бе`лакора)
Далёкий север всегда таил в себе невероятные опасности, и появление очередной не стало для вас сюрпризом. Демон-принц, бывший сын Кислева, испил из чаши могущества, любезно поднесённой капризными Тёмными Богами, и возжелал большего. Его цель лежит за пеленой реальности, однако для её воплощения демон-принцу сначала придётся сжечь мир дотла. Порождение Хаоса выдвинулось в нечестивый поход, и, возможно, только у вас хватит сил противостоять этой угрозе.
Глобальные эффекты:
— Легион Хаоса вступает в войну со всеми встреченными и встречаемыми фракциями, не принадлежащими к Воинам Хаоса, Кхорну, Нурглу, Тзинчу, Слаанешу, Гномам Хаоса, Норске и Зверолюдам;
— Воины Хаоса, Кхорн, Нургл, Тзинч, Слаанеш, Гномы Хаоса, Норска и Зверолюды получают –100 к дипломатическим отношениям с Легионом Хаоса.
Локальные эффекты:
— –10 к общественному порядку.
Основное задание:
Уничтожить армию во главе с демон-принцем.
Награда:
— +10% к силе оружия, урону от выстрелов, +10 к дисциплине, страшный вид и «Бесконечный запас сил» в бою против Воинов Хаоса, Кхорна, Нургла, Тзинча, Слаанеша, Гномов Хаоса, Норски и Зверолюдов для всех ваших армий;
— –10% к содержанию и +10% к дальности передвижения ваших армий, находящихся на земле, поражённой скверной Хаоса;
— Фракция Легион Хаоса будет уничтожена.
Вы низвергли надменного демон-принца, и его воинство тотчас рассеялось. Не исключено, что освободившееся место вскоре займёт какой-нибудь целеустремлённый воитель Тёмных Богов, однако теперь ваши воины готовы к новой войне с Хаосом.
Дополнительные задания:
1. Тьма надвигается (через 2-5 ходов после начала кризиса).
До вас дошли слухи, что огромные полчища демонов покидают пределы Пустошей Хаоса. Это беспокоит ваших подданных, поскольку порождения Тёмных Богов могут вторгнуться в ваши владения. Чтобы избежать растущей паники, вы решили предпринять меры по укреплению границ.
Цель:
— В течение 3 ходов нанять дополнительного лорда.
Награда:
— До завершения кризиса вы получаете +3 к рангу нанимаемых отрядов, уровню новых лордов и героев, действие локального эффекта прекращается.
Штраф:
— До завершения кризиса вы получаете –10 к общественному порядку и –50 к росту во всех провинциях.
2. Мир без магии (через 5-10 ходов после завершения предыдущего задания).
Вы собрали войско для того, чтобы остановить предполагаемое вторжение, однако ваши маги стали чувствовать, что их силы иссякают – даже простейшее заклинание истощает их до предела. Самые одарённые из них сообщают, что Ветра Магии изменили своё направление и устремились к таинственному острову Альбион. Вы подозреваете, что демон-принц как-то причастен к этому событию, и собираетесь в поход.
Цель:
— В течение 50 ходов захватить провинцию Альбион.
Новые глобальные эффекты:
— Все армии, не принадлежащие Легиону Хаоса, получают -50 к запасам ветров магии в ход, маги получают +75% к шансу магической ошибки при сотворении заклинаний, шанс на увеличение Ветров Магии в бою уменьшается на 75%, а объём увеличения Ветров Магии ослабевает на 50%;
— Провинция Альбион переходит Легиону Хаоса;
— Фракция Бе`лакора будет уничтожена, если не побеждена до этого.
Награда:
— Негативный глобальный эффект для всех армий вашей фракции отменяется.
Штраф:
— До завершения кризиса негативный глобальный эффект сохраняется.
3. Выгода против щедрости (на следующий ход в случае успешного выполнения предыдущего задания).
После завоевания острова оказалось, что демон-принц захватил путевые камни Альбиона для концентрации потоков Ветров Магии вокруг этих земель. Зачем ему нужна такая сила, пока неизвестно, однако теперь накопившаяся энергия принадлежит вам, и вы вольны распорядиться ею по своему усмотрению.
Цель:
— Выбрать, оставить накопившуюся магию себе или вернуть её всему миру.
Эффекты в случае выбора первого варианта:
— Негативный глобальный эффект распространяется на армии, принадлежащие Легиону Хаоса;
— Запас Ветров Магии всех армий вашей фракции всегда полон, ваши маги творят любые заклинания без магических ошибок;
— До завершения кризиса вы получаете –50 к дипломатическим отношениям со всеми фракциями.
Эффекты в случае выбора второго варианта:
— Действие негативного глобального эффекта отменяется;
— Вы навсегда получаете +25 к дипломатическим отношениям со всеми фракциями.
4. Тайный союзник (через 3-5 ходов после завершения второго задания).
Вы намереваетесь продолжить поход, однако к вам наведывается неожиданный посетитель – сам Бе`лакор, который ехидно сообщает, что демон-принц собирается ни много ни мало вознестись до Бога Хаоса и занять место в пантеоне Тёмных Богов. Коварный демон предлагает вам свою помощь. Вы знаете, что речи демонов – запутанный лабиринт лжи, в центре которого кроется непостижимая истина, но вдруг словам Первого из Проклятых на этот раз стоит поверить?
Цель:
— Принять или отвергнуть помощь Бе`лакора.
Эффекты в случае выбора первого варианта:
— Фракция Бе`лакора возрождается, вы заключаете с ним военный союз, который до завершения кризиса невозможно разорвать, провинция Альбион переходит Бе`лакору;
— Вам открывается обзор всех территорий, принадлежащих Легиону Хаоса;
— До завершения кризиса в ваших провинциях распространяется скверна Хаоса Неделимого, +15 за ход;
— В сражениях с Легионом Хаоса вам всегда приходит подкрепление во главе с Бе`лакором;
— Вы навсегда получаете – 25 к дипломатическим отношениям со всеми фракциями.
Эффекты в случае выбора второго варианта:
— Эффекты отсутствуют.
5. Символическая жертва (на следующий ход после завершения предыдущего задания).
Перед тем, как уйти, Бе`лакор сообщает, что демон-принц может добиться желаемого в месте, некогда значимом для него при смертной жизни, и собранных Ветров Магии ему хватит для реализации задуманного. Падение Кислева пока не представляет для вас интерес, вы решаете, что армии Демонов Хаоса не должны захватить эти земли, и спешно выдвигаетесь в эти суровые края.
Цель:
— До завершения кризиса Легион Хаоса не должен захватить Кислев, Прааг и Эренград.
Новые глобальные эффекты:
— Каждые несколько ходов у столицы Легиона Хаоса появляется новая армия (наподобие Кровавого странствия у Хеллеброн), целью которой является захват любого из вышеуказанных городов;
— Армии Легиона Хаоса получают +25% к дальности передвижения.
Награда:
— Дальность перемещения всех армий вашей фракции увеличивается на 25%.
— Вы навсегда получаете +75 к дипломатическим отношениям с Кислевом, если не был захвачен ни один из указанных городов, +50 – если был захвачен максимум один, +25 – если захвачено максимум два;
Штрафы:
— Боевые характеристики демон-принца значительно усиливаются;
— Демон-принц получает возможность использовать в бою все заклинания Катаклизма без ограничения их количества.
Не все герои носят плащи
Всё понравилось, но я бы в пункте 8 оставил опциональной функцию дипломатии (выбираешь желаемый вариант перед стартом кампании), а в пункте 9 игроку я бы ничего не возмещал — Кризис же.
Как по мне, с учётом целей кризиса, дипломатия с такими расами будет практически бесполезной, а 9ый пункт — на самом деле небольшая компенсация за отбирание поселений. Вообще маловероятно потерять полностью отстроенную провинцию, а так это будет единственной возможностью успеть предпринять меры)
Вообще за победы над определенными фракциями хотелось бы бонусов, как за победы над кризисами. Хоть соплюшечку, но с картинкой и текстом..
Что-то по аналогии с модом на уникальные цели или с гномьими обидами, на самом деле очень не хватает какого-то взаимодействия с игрой в этом плане. Вот убил ты Бориса Хитрого за Хазрака, решил давнюю вражду, совершил главную свою месть! А игра тебе: -ничего, ты просто кокнул очередного лорда, ничего интересного.
У нас есть победа Сеттры над Суртой
Вот, ДА! На самом деле это очень хороший пример, не говоря уж о том, что это и хорошая юмореска, целый мем.
Много текста
Читать страшно
Но уверен там все круто, так что лайк поставил)
Спасибо
Ещё одна идея уже для другой расы, в планах набросать чего-нибудь для Воинов Хаоса и Нургла.
КХОРН
«Конец изгнания»
Ярость и безумие захлестнули мир, злоба выплёскивается на улицы городов. Немногие способны воспротивиться настойчивому требованию, звучащему в голове. Кровь уже льётся рекой. Кому-то ещё удаётся сдерживать свои порывы, однако остатки здравомыслия постепенно покидают и их. Вы – один из счастливчиков, которые ещё не потеряли себя, вы понимаете, что здесь не обошлось без вмешательства неких сверхъестественных сил. Не исключено, что за этот хаос ответственен один из Тёмных Богов, но догадки – совершенно бессмысленная трата времени.
Глобальные эффекты:
— Изгнанники Кхорна объявляют войну всем встреченным и встречаемым фракциям без возможности заключения мирного договора с ними;
— Все фракции получают –100 к дипломатическим отношениям между собой;
— Во всех провинциях всех фракций распространяется скверна Кхорна, +15 за ход.
Локальные эффекты:
— –8 к общественному порядку;
— –25 к росту во всех провинциях.
Основное задание:
Победить Скарбранда.
Награда:
— +8% к силе оружия, атаке и натиску, свойство «Несокрушимость» и +25% к дальности передвижения после победы в битве для всех ваших армий;
— +25% к дальности передвижения после разрушения поселения для лидера вашей фракции.
— Вы получаете артефакт «Цепной меч»;
— Фракция Изгнанников Кхорна будет уничтожена.
Ярость без цели – ничто. Этот незамысловатый урок вряд ли был усвоен Изгнанником, но вы научились перековывать свой безудержный гнев в острейший клинок. Только будущее покажет, чем были продиктованы следующие ваши завоевательные походы – необходимостью или возрастающей жаждой резни…
Дополнительные задания:
1. Алчущий крови (через 2-5 ходов после начала кризиса).
Вы с трудом сдерживаете приступы неконтролируемого гнева, не говоря уже о ваших подданных. Если ничего не изменится, население в ваших владениях попросту вымрет. Нужно срочно принять меры, чтобы ваш народ перестал истреблять друг друга. Хотя бы на время.
Цель:
— В течение 2 ходов объявить войну любой фракции.
Награда:
— Действие локальных эффектов прекращается.
Штрафы:
— Действие локальных эффектов усиливается втрое;
— До завершения кризиса все армии вашей фракции несут небольшие небоевые потери.
2. Боевой раж (на следующий ход в случае успешного выполнения предыдущего задания).
Удивительно, но этот план сработал, и гнев ваших подданных наконец-то обрёл свою цель. Войска жаждут боя и с нетерпением ожидают единственный приказ.
Цель:
— В течение 8 ходов одержать победу в 8 любых битвах.
Новый локальный эффект:
— Дальность перемещения всех армии вашей фракции увеличивается на 20%.
Награда:
— До завершения кризиса доход от трофеев после битв для всех армий вашей фракции увеличивается на 50%.
Штрафы:
— До завершения кризиса все армии вашей фракции получают -10 к дисциплине, действие нового локального эффекта прекращается.
3. Вестник опустошения (на следующий ход после завершения предыдущего задания).
Ваши войска одерживают славные победы. После череды кровопролитных боёв противник бежит в ужасе, неспособный дать достойный отпор!
Цель:
— В течение 8 ходов уничтожить любую фракцию.
Награда:
— До завершения кризиса доходы от налётов, разграбления и разорения поселений для всех армий вашей фракции увеличиваются на 25%.
Штраф:
— Свойство «Буйство» для всех отрядов.
4. Осколки здравомыслия (на следующий ход после завершения предыдущего задания).
Вы стоите среди ликующей толпы своих воинов, однако вскоре крики радости сменяются гробовой тишиной. С ваших глаз спала пелена – вокруг пылает сама земля, а в дымящихся руинах изувеченные тела становятся кормом для падальщиков. Стойкое ощущение неправильности происходящего не желает оставлять вас. Чуждый голос на краю сознания велит продолжить бессмысленную резню. Собрав всю волю в кулак, вы принимаете крайне непростое решение.
Цель:
— Выбрать, повиноваться голосу или заключить мирный договор с любой вражеской фракцией.
Эффекты в случае выбора первого варианта:
— До завершения кризиса вы получаете +5% к силе оружия, атаке и натиску, а также +10% к дальности передвижения после победы в битве для всех армий вашей фракции;
— Действие глобального эффекта, связанного с распространением скверны Кхорна, для вашей фракции усиливается на 5 единиц за ход;
— До завершения кризиса ваша фракция объявляет войну всем встреченным и встречаемым фракциям без возможности заключения мирного договора с ними.
Эффекты в случае выбора второго варианта:
— До завершения кризиса вы получаете +50 к дипломатическим отношениям со всеми фракциями;
— Действие глобального эффекта, связанного с распространением скверны Кхорна, отменяется для вашей фракции;
— До завершения кризиса вы получаете +10 к общественному порядку;
— Действие локального эффекта, полученного в результате невыполнения предыдущего задания, отменяется.
5. Легенда об Изгнаннике (через 30 ходов после начала кризиса).
Однажды вам является жуткое видение – разъярённый демон стоит на вершине исполинской башни из черепов. Вы успеваете приметить его изуродованный лик и два обагрённых кровью топора, которые он сжимал в своих лапах. Демон кричит в огненные небеса, что его вечное изгнание будет окончено, ответом ему служит лишь полный презрения громогласный смех божества. Похоже, это порождение Хаоса и есть источник бед, поразивших мир, надо бы узнать о нём побольше.
Цель:
— В течение 10 ходов довести скорость исследований до 250%.
Награда:
— В течение 8 ходов вы получаете +100% к скорости исследований.
Штраф:
— Скорость распространения скверны Кхорна в ваших провинциях удваивается.
6. Зов Кровавого Бога (через 2-3 хода после завершения предыдущего задания).
Вам открылась истина, и это послужило отправной точкой для новых кровавых конфликтов. Последователи Кхорна открыто заявляют о себе по всему миру, воители в кроваво-красных доспехах опустошают города и вырезают местных жителей до единого. Некоторые из них осмелились вторгнуться в ваши владения… за что их ждёт неминуемая кара.
Цель:
— В течение 25 ходов уничтожить как минимум 8 армий, принадлежащих Изгнанникам Кхорна.
Новые глобальные эффекты:
— Каждые 8 ходов в случайных местах по всему миру будут появляться армии средней силы, состоящие из 20 отрядов и принадлежащие Изгнанникам Кхорна. Количество армий определяется случайным образом в диапазоне от 8 до 13;
— Армии, появляющиеся в результате восстаний, теперь состоят исключительно из отрядов Кхорна.
Награда:
— До завершения кризиса вы получаете +8% к силе оружия, атаке и натиску в бою против Кхорна для всех армий вашей фракции;
— Действие штрафов, полученных в результате невыполнения первого и третьего заданий, отменяются.
Штрафы:
— До завершения кризиса рост населения во всех ваших провинциях прекращается, а доходы от всех построек уменьшаются на 25%;
— Скорость восполнения потерь для всех армий вашей фракции уменьшается на 10%.
7. Величайшее подношение (на следующий ход после завершения предыдущего задания).
Сражаясь с последователями Кровавого Бога, вы узнали, что где-то в Пустошах Хаоса возведена исполинская башня из черепов. Вам неизвестно предназначение этого монумента, очевидно лишь то, что он должен быть уничтожен.
Цель:
— В течение 25 ходов разрушить поселение Инферний.
Новый глобальный эффект:
— Поселение Инферний переходит Изгнанникам Кхорна.
Награда:
— Уникальный спутник для вашей фракции – «Жрец Крови», который замедляет расход сил всех отрядов в армии на 30%;
— Все армии, принадлежащие Изгнанникам Кхорна, будут нести небольшие небоевые потери.
Штрафы:
— До завершения кризиса небоевые потери от скверны Кхорна увеличиваются на 10%.
НУРГЛ
«Чума богов»
(Недоступно для Фестуса Повелителя Пиявок)
Мир охвачен невиданными доселе хворями. Одни считают, что всему виной грехи их народа, вызвавшие гнев их мстительных покровителей, пока другие видят в этом возможность завоевать ослабевших соседей. Боги хранят презрительное молчание, и судьба тщедушных смертных теперь находится в их руках.
Глобальные эффекты:
— По всему миру распространяется Чума Вороны;
— Гибельные Зарубочники присоединяются к фракции Чумотворцев Нургла. Если они были уничтожены, к Чумотворцам Нургла присоединяется только Эпидемий;
— Все фракции, не принадлежащие Воинам и Демонам Хаоса, Кхорну, Тзинчу, Слаанеш, Гномам Хаоса, Норске и Зверолюдам, получают –100 к дипломатическим отношениям с Чумотворцами Нургла;
— Воины Хаоса (кроме Фестуса Повелителя Пиявок), Кхорн, Тзинч, Слаанеш, Гномы Хаоса, Норска и Зверолюды получают –50 к дипломатическим отношениям с Чумотворцами Нургла;
— Чумотворцы Нургла заключают военный союз с Тамурханом Владыкой червей и Фестусом Повелителем Пиявок, который невозможно разорвать.
Локальные эффекты:
— –5 к общественному порядку;
— –10 к росту во всех провинциях;
— –7% к скорости восполнения потерь.
Основное задание:
Захватить провинцию Драконьи острова.
Награда:
— +25% к здоровью и иммунитет к эффекту «Яд» для всех ваших лордов и героев;
— Иммунитет к чуме (в том числе скавенов) для всей вашей фракции (Для клана Пестиленс – шанс распространения чумы скавенов теперь всегда составляет не менее 90%, при этом сама чума будет игнорировать иммунитет);
— Небоевые потери: –33% для всех армий вашей фракции;
— Фракция Чумотворцев Нургла будет уничтожена.
Смертоносная чума отступила так же внезапно, как появилась. Мир обрёл новую надежду, и всё же очередной цикл круговорота жизни вполне устраивает истинного виновника минувших бед. Необъятная сущность вновь склоняется над кипящим ржавым котлом…
Дополнительные задания:
1. Панацея (через 2-5 ходов после начала кризиса).
Новая напасть не обошла стороной и ваши владения. Вы отчаянно ищете средство, которое поможет спасти как можно больше жизней ваших подданных. Проведённые исследования уже пролили свет на неестественную природу чумы, и всё же необходимо приложить больше усилий, чтобы найти решение проблемы.
Цель:
— В течение 10 ходов довести скорость исследований до 150%.
Награда:
— Действие локальных эффектов прекращается;
— Вы навсегда получаете +25% к скорости исследований.
Штрафы:
— Действие локальных эффектов, связанных с общественным порядком и ростом населения, усиливается втрое;
— Скорость восполнения потерь для всех армий вашей фракции уменьшается на 8%;
— До завершения кризиса в ваших провинциях распространяется скверна Нургла, +15 за ход.
2. Икона Повелителя Разложения (через 7 ходов после завершения предыдущего задания).
В один из дней вас осчастливили известием об обнаружении вероятного источника болезней – по вашим владениям блуждают демонические прислужники Владыки Разложения и проводят нечестивые ритуалы. Понимая, что приближающиеся армии могут их спугнуть, вы поручаете своим лучшим убийцам столь деликатное дело.
Цель:
— В течение 10 ходов убить или ранить как минимум 3 зачумлённых.
Новые локальные эффекты:
— Каждый ход в ваших провинциях с уровнем скверны Нургла выше 25 появляется один зачумлённый;
— +10% к шансу успеха и –20% к стоимости действий всех героев.
Награда:
— Действие локального эффекта, связанного с появлением зачумлённых, прекращается, оставшиеся зачумлённые исчезают;
— Вы навсегда получаете +15% к шансу успеха и –25% к стоимости действий всех героев.
Штрафы:
— Чумотворцы Нургла получают новую способность на глобальной карте «Икона Повелителя Разложения» (действует наподобие способности Графств Вампиров «Мёртвые снова восстали»);
— Действие нового локального эффекта, связанного с действиями героев, прекращается, при этом новые зачумлённые перестают появляться, а уже имеющиеся – остаются.
3. Гнилые Ветра (через 3-7 ходов после завершения предыдущего задания).
Убийство прислужников Нургла не принесло большой радости – вернувшиеся агенты стали носителями заразы, которая позже проявила себя при контакте с вашими магами. Хворь распространилась со скоростью мысли, и теперь по вашим владениям мчатся смрадные Ветра Магии, несущие гибель любому, кто осмелится сотворить заклинание. Уцелевшие чародеи нашли способ очистить ваши владения от этой порчи, однако для проведения ритуала им понадобятся особые компоненты.
Цель:
— В течение 10 ходов получить доступ к следующим видам ресурсов – обсидиан и соль (для Зверолюдов – в течение 10 ходов возвести новый камень стада и постройку «Покров Раздора»).
Новый локальный эффект:
— Лорды-маги и герои-маги получают +100% к шансу магической ошибки, эффекты «Яд» и урон (33-77 в течение 7 секунд) при сотворении заклинаний.
Награда:
— Действие нового локального эффекта прекращается;
— В течение 7 ходов все армии вашей фракции получают +15 к запасам ветров магии в ход.
Штрафы:
— До завершения кризиса в начале каждого хода будет 7% шанс, что любой из ваших лордов-магов или героев-магов будет ранен (эффект не распространяется на лидера фракции).
4. Демон жизни (через 3-7 ходов после завершения предыдущего задания).
Вам является видение говорящей вороны, явно заражённой чумой. Дух называет себя Поксфулькрум и утверждает, что явился с мирными намерениями. Терзаемый сомнениями, вы всё же позволяете ему сообщить о цели визита. Демон сообщает о невероятно могущественном артефакте, который вскоре должен оказаться на далёких Драконьих островах. Эти некогда плодородные земли осквернены присутствием Ку`гата, который как никогда приблизился к тому, чтобы воссоздать породившую его чуму. Поксфулькрум верит, что её сила способна поразить и убить даже богов. Демон предлагает вам помощь и нечестивый дар, однако его мотивы туманны, и весь этот спектакль уж очень похож на ловушку…
Цель:
— Принять или отвергнуть дар Поксфулькрума.
Эффекты в случае выбора первого варианта:
— Вам открывается обзор всех территорий, принадлежащих Чумотворцам Нургла, а также местонахождение Ку`гата и Эпидемия, армии которых будут видны, даже если они находятся в режиме засады;
— Действие штрафов, полученных в результате невыполнения первого и третьего заданий, отменяется;
— До завершения кризиса скверна Нургла в ваших провинциях поднимается до 50 и не может опуститься ниже указанного значения;
— В течение 7 ходов все армии и поселения вашей фракции получают невосприимчивость к чуме (в том числе скавенов). Для клана Пестиленс – иммунитет только к чуме Нургла.
Эффекты в случае выбора второго варианта:
— Эффекты отсутствуют.
5. Сады дедушки (на следующий ход после завершения предыдущего задания).
Чумная птица издаёт хриплое карканье, и на семь долгих секунд вы лицезрите ужасные пейзажи – осквернённая земля покрыта гнилыми растениями, переполненными насекомыми, из зияющих разломов в воздух вырываются ядовитые газы, а в грязных водах среди вечно разлагающихся тел снуют невообразимые твари. Демон сообщает, что великое заражение началось, и исчезает. Что бы это ни было, эта мерзость не должна материализоваться в реальном мире.
Цель:
— В течение 25 ходов победить Эпидемия.
Новые глобальные эффекты:
— Новый тип климата – Сад Нургла, который наносит небоевые потери любым отрядам, не имеющим метку Нургла. Скверна Нургла в соответствующих поселениях всегда максимальна, каждые 7 ходов действуют случайные эффекты чумы. Дальность передвижения армий, не принадлежащих Чумотворцам Нургла и их военным союзникам, по этим землям уменьшается на 25%, а расход сил всех отрядов в таких армиях ускоряется на 10%. Новый тип климата считается невыносимым для всех, кроме Чумотворцев Нургла и их военных союзников;
— Поселения в провинции Драконьи острова меняют тип климата на Сад Нургла;
— Каждые несколько ходов у 3-7 случайных поселений в мире изменяется тип климата на Сад Нургла.
Награда:
— Распространение садов Нургла прекращается;
— До завершения кризиса вы получаете +7% к силе оружия, защите и атаке в бою против Нургла для всех армий вашей фракции.
Штрафы:
— У всех оставшихся поселений изменяется тип климата на Сад Нургла;
— Запас сил всех армий, не принадлежащих Чумотворцам Нургла и их военным союзникам: «измотанные».
6. Котёл Нургла (на следующий ход после в случае успешного выполнения предыдущего задания).
Пока избранный учётник Нургла записывал болезни, вырвавшиеся в мир вместе с растущими садами Владыки Чумы, Ку`гат получил в распоряжение тот самый артефакт, о котором говорил Поксфулькрум. Чумной Отец засел где-то на Драконьих островах, не отходя слишком далеко от Котла. Вы собираетесь решить две проблемы разом, пока Ку`гат не сотворил нечто особенно мерзкое.
Цель:
— В течение 25 ходов победить Ку`гата.
Новые глобальные эффекты:
— Во всех провинциях всех фракций распространяется скверна Нургла, +15 за ход;
— Ку`гат направляется в провинцию Драконьи острова и будет перемещаться между находящимися там поселениями.
Награда:
— Поселения, затронутые Садом Нургла, меняют тип климата на прежний;
— Уникальный спутник для вашей фракции – «Прокажённый», который каждый ход мгновенно восполняет потери в армии лорда;
— Для клана Пестиленс – уникальный артефакт «Осколок Котла», который распространяется скверну Нургла в провинции, +5 за ход, а также вызывает небоевые потери во вражеских армиях.
Штрафы:
— До завершения кризиса небоевые потери от скверны Нургла увеличиваются на 10%;
— До завершения кризиса эффекты чумы Нургла усиливаются в полтора раза.
Мне кажется не хватает последнего удара, который вот вообще не даст нормально жить.
Да в этой игре и так много что не даёт нормально жить
Я вот думаю если все эти обновлённые кризисы одновременно включить. Конец времён покажется сказкой
Будет адище, всё во славу Кхорна
Но вообще по моей задумке одновременных кризисов не должно быть. Всегда будет 1 расовый отключён + второй для некоторых фракций. Ну и с эффектами там полная жесть выйдет
Игра превратится в игру пароходов с кучей значений, таблиц и армий.
Стоп, а у фракции кризиса дополнительные стеки появляются?
Да, я где-то там прописывал. Это чтобы гарантировать, что фракция кризиса не отъедет в самом начале хотя бы от бота.