Первое и основное – это всё надолго, очень долго, прям на века, поэтому надеюсь вы долгожитель или у вас под рукой обильные запасы чая, кофе или иных напитков.
После этого вводного материала будет идти ссылка на работу. Наиболее полную, красивую и тяжёлую, именно она и делалась для конкурса. После ссылки будет идти более краткая вариация, по сути сухой текст с числами, таблицами и игромеханикой для особых ценителей или тех, кто хочет сосредоточится именно на этих аспектах, не отвлекаясь на лирические вставки и множество картинок. Однако повторюсь — это лишь краткая выжимка, а не сама работа.
В качестве основы для работы использовались Герои Меча и Магии 6 и 7. В частности, для юнитов, их параметров и системы свойств использовались Герои 6, а для героев, их параметров, навыков, магии и для города основой послужили Герои 7. Однако в обоих случаях вносили корректировки, но об этом ниже.
1. Механика фракции описана в самой работе, тут особо нечего добавить.
2. Герои. Деление на героев по физической и магической направленности взято из Героев 7 (хотя появилась это ещё в Героях 6), соответственно одни лучше воюют, другие лучше колдуют.
Деление на сбалансированных, атакующих и оборонительных героев также пришло из 7-ки (хотя прототип системы также был в 6-ке, но в несколько ином виде).
Подробнее про героев из этой части можно посмотреть тут: https://mightandmagic.fandom.com/ru/wiki/Герои_(HoMM_VII)
В работу не были включены потенциально доступные навыки для героев (кроме очевидно доступных уникальных для фракции навыков), т.к. предполагается, что в этих условных «Героях МиМ Х» навыки и магия взяты из Вархаммер Фэнтези (например, вместо геройских видов магии – виды магии Вархаммера). А так как все потенциальные навыки в данной работе не конвертировались под Героев, то и в работу не были включены (можно просто держать в уме, что тут есть привычная магия Металла, или Огня, или школа Пасти, или школа Нехекары и т.п.). Разве что можно отметить, что в магии Металла предполагается заклинание, снимающее у существ свойство брони (в данной работе оно есть у двух существ в виде «итильмаровой брони», соответственно у некоторых отрядов гномов предполагается «громриловая броня», в целом как-то так, но это всё условно). Если вас это ещё не запутало, то вот одно «но»: некоторые навыки из Героев 7 потенциально допускались, но конкретно это отразилось один раз – для существа поддержки «Помазанник Асуриана» (в работе есть пометка) за счёт навыка «Искусства войны», а конкретно за счёт последнего навыка грандмастера: https://mightandmagic.fandom.com/ru/wiki/Искусство_войны_(HoMM_VII)
Кроме того система параметров была несколько изменена и ниже пояснение что за что отвечает в этих условных «Героях МиМ Х», получившихся в результате сшиваний и переделок механик и систем:
Развернуть изображение
3. Существа. Они делались уже с упором на 6-ую часть. Подробнее про существ из этой части можно посмотреть тут: https://mightandmagic.fandom.com/ru/wiki/Список_существ_Might_and_Magic_Heroes_VI
Оттуда пришла система базовых, элитных и легендарных существ (дополненная уникальными вариациями поддержки из 7-ки). Оттуда же брались параметры с одним «но»: взятые средние показатели существ из Героев 6 были ещё раз усреднены, округлены, упрощены, заговорами обращены, в результате получились вот такие «средние параметры», которые условно характеризуют что-то максимально стандартно-среднее (например, существ Империи):
Развернуть изображение
В качестве особенностей высших эльфов средние параметры смещались, помимо прихоти фазы Луны и левой пятки, следующими принципами: дороговизна (все стоят дороже), низкий прирост (у всех он пониженный, хотя механика фракции может отчасти это компенсировать), повышенный урон, различные варианты повышения атаки и защиты, но сильно пониженное здоровье (у существ-эльфов).
В Героях 6 защита выражена в итоговых %, вместо числового параметра защиты (который обычно с разницей в атаке по разным формулам определял степень этого самого %). Кроме того оттуда же система с физической и магической атакой и защитой – каждое отвечает за своё.
Кроме того у некоторых существ есть свойства, которые могут накладывать некоторые «общие» эффекты. В работе упоминается несколько и ниже они все пояснены:
Промокание – отряд с этим эффектом получает -1 к дальности передвижения и -5 к инициативе. Длительность: 3 хода. При получении существам эффекта «Ожог», оба эффекта снимаются (не работает в обратную сторону: при имеющимся ожоге получение промокания не снимет оба эффекта, но предотвратит получение нового уровня ожога).
Ожоги – отряд с этим эффектом получает -5 к боевому духу, -2% к физической защите и на 25% больше урона от магии Акши. Длительность: 3 хода. Новый эффект «Ожога» может складываться с предыдущим до 4-ёх раз, однако исцеление из любого источника снимает 1 эффект «Ожога».
Ослепление – отряд с этим эффектом при атаке промахивается с шансом в 50%. Длительность: 2 хода.
4. Город брался на основе Героев 7, но ресурсы сведены к древесине, камню, золоту и условным кристаллам как в 6-ке. Будем считать, что кристаллы в данном случае некая концентрированная магия в физическом виде. Как эти ваши варп-камни, да-да.
Система Грааля учтена, но для высших эльфов искомая цель поиска названа «Амулетом Солнечного огня» (упоминается для «граальной постройки» – Святилища Лилеат).
5. Навыки, заклинания и тактики. Система прямиком из Героев 7. Подробнее система расписана тут: https://mightandmagic.fandom.com/ru/wiki/Магия_(HoMM_VII) https://mightandmagic.fandom.com/ru/wiki/Категория:Навыки_героев_HoMM_VII
Если кратко: каждый навык имеет 4 уровня (ученик, знаток, мастер и грандмастер), который даёт свои усиливающиеся эффекты и открывает доступ к отдельным пассивным (иногда активным) изучаемым поднавыкам. В зависимости от фракции, типа героя (сила или магия), класса героя – изменяется его перечень навыков и их максимально возможно изучаемый уровень. Условно герой силы может владеть каким-нибудь навыком магии, но не сможет поднять его выше «знатока». Тут без особых изменений из 7-ки.
Кроме того, хотя в прошлых героях предполагались определённые «физические заклинания» (тактики) для героев силы, по сути это всегда одна школа (например, только «Боевые кличи» из 7-ки: https://mightandmagic.fandom.com/ru/wiki/Боевые_кличи_(HoMM_VII) ). В данной работе предполагается, что таких школ больше и представлена одна такая уникальная школа для высших эльфов. Из иных особенностей: в каждой школе есть одно глобальное заклинание или тактика, действующие на карте кампании, а не в бою (это взято всё оттуда же, из 7-ки).
Ну вот, теперь вы готовы к непосредственно к самой конкурсной работе. Приятного чтения!
Полная версия работы для голосования на конкурс представлена по ссылке ниже:
Механика представляет собой шкалу с 10-ю сегментами. Выполнение определённых действий (как, например, захват городов и крепостей, победы в битвах, присоединение или подкуп нейтральных отрядов, получение артефактов и т.п.) даёт «репутацию», заполняющую шкалу и при заполнении сегментов даются глобальные бонусы фракции. Однако иные действия (потери городов и крепостей, поражения или бегства в битвах, потеря артефактов в результате проигрыша, отсутствие побед в течение длительного времени) отнимают «репутацию», снижая заполнение шкалы и лишая бонусов. Раз в месяц могут появится «королевские просьбы», заключающиеся в достижении определённых целей в течение определённого срока (например, в течение двух недель захватить город или крепость), за выполнение которых получается удвоенная репутация, однако игнорирование целей приведёт к снижению репутации, а неудачи связанные с целью (например, при просьбе победить в 3 сражениях – проиграть сражение) приведут к двухкратной потере репутации. Если в результате потери репутации будет снижен сегмент, то кроме потери бонусов на всех героев накладывается эффект «Апатия»: -10 к боевому духу в армии и -10% дальность передвижения в течение трёх дней.
Развернуть изображение
2. Герои
Классы героев силы: Принц (сбалансированный) Принц-дракон (атакующий) Морской шлем (оборонительный)
Классы героев магии: Архимаг (сбалансированный) Драконий маг (атакующий) Маг тумана (оборонительный)
Умение героев силы (пассивный навык): Тактический опыт (У всех отрядов под командованием героя при каждом получении урона увеличивается физическая и магическая защита на 3% на 1 ход.).
Умение героев магии (пассивный навык): Магическое наполнение (При каждом применении героем заклинания увеличивает физическую и магическую атаку отрядов под командованием героя на 3% на 1 ход.).
Развернуть изображение
Легендарные герои
Финубар (принц)
Король-феникс: Герой получает +3 к мощи, +3 к духу, +5 к лидерству и +5 к судьбе.
Алариэль (архимаг)
Вечная королева: Применение заклинаний Хиша, Гирана и Высшей магии происходит с бонусом +10 к духу.
Тирион (принц)
Чемпион Ултуана: Герой получает +2 к физической силе и физической защите и +4 к лидерству.
Теклис (архимаг)
Верховный хранитель знаний: +2 к магической силе и магической защите и +4 к судьбе.
Алит (принц)
Король Теней: +5% к физической и магической защите и +2 к атаке для следопытов, воинов-теней и ступающих-в-тени в армии героя.
Беланнаэр (архимаг)
Мастер Белой Башни: +5% к физической и магической защите и +2 к атаке для мастеров меча, владык меча и хранителей знаний в армии героя.
Имрик (принц-дракон)
Владыка драконов: +5% к физической и магической защите и +2 к атаке для солнечных драконов, лунных драконов и звёздных драконов в армии героя.
Айслинн (морской шлем)
Вестник Матланна: +5% к физической и магической защите и +2 к атаке для океанидов, воплощений Гирана и воплощений Матланна в армии героя.
Элонтир (драконий маг)
Доверенный Теклиса: Применение заклинаний Акши, Шаиша и Высшей магии происходит с бонусом +6 к духу.
Эльтарион (маг тумана)
Мрачный страж: Герой получает +5 к физической и магической защите.
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Защита от стрел: Существа получают на 25% меньше физического урона от выстрелов.
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Защита от стрел: Существа получают на 25% меньше физического урона от выстрелов.
Итильмаровая броня: Физическая и магическая защита существ увеличены на 10%. С 5%-ой вероятностью враждебные магические эффекты и заклинания на существах не сработают.
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Защита от стрел: Существа получают на 25% меньше физического урона от выстрелов.
Универсальность: Существа способны вести дальний бой и при этом не получают штрафов в ближнем бою.
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Точный удар: Когда существа атакуют врага, 15% физической защиты у цели не учитывается.
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Точный удар: Когда существа атакуют врага, 15% физической защиты у цели не учитывается.
Танец теней: Существа с шансом 10% могут уклониться от вражеской атаки.
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Точный удар: Когда существа атакуют врага, 15% физической защиты у цели не учитывается.
Тёмный яд: При атаке существа накладывают эффект яда: в начале хода цель получает 1 ед. урона (Улгу) за каждое существо в отряде, наложившее эффект. Яд также снижает боевой дух и инициативу на 10. Длительность: 3 хода.
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Дух: Существа получают на 30% меньше физического урона, но на 20% больше магического урона.
Родство с Гираном: Существа получают на 80% меньше урона от магических атак данного типа. Положительные эффекты данного типа срабатывают на существе в 2 раза эффективнее, а негативные эффекты – в 2 раза не эффективнее.
Водяная атака: Атакуя, существа вызывают «промокание» у противника.
Сокрушающая волна: Существа наносят на 10% урона больше за каждую пройденную перед ударом клетку.
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Дух: Существа получают на 30% меньше физического урона, но на 20% больше магического урона.
Родство с Гираном: Существа получают на 80% меньше урона от магических атак данного типа. Положительные эффекты данного типа срабатывают на существе в 2 раза эффективнее, а негативные эффекты – в 2 раза не эффективнее.
Водяная атака: Атакуя, существа вызывают «промокание» у противника.
Сокрушающая волна: Существа наносят на 10% урона больше за каждую пройденную перед ударом клетку.
Волна исцеления: Существа призывают волну на выбранную линию, исцеляя каждому дружественному существу здоровье на значение, равное 4-8 ед. за каждое существо в отряде. Зарядов: 2.
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Дух: Существа получают на 30% меньше физического урона, но на 20% больше магического урона.
Родство с Гираном: Существа получают на 80% меньше урона от магических атак данного типа. Положительные эффекты данного типа срабатывают на существе в 2 раза эффективнее, а негативные эффекты – в 2 раза не эффективнее.
Водяная атака: Атакуя, существа вызывают «промокание» у противника.
Сокрушающая волна: Существа наносят на 10% урона больше за каждую пройденную перед ударом клетку.
Волна разрушения: Существа призывают волну на выбранную линию, нанося каждому вражескому существу физический урон, равный 4-8 ед. за каждое существо в отряде, и вызывают «промокание». Зарядов: 2.
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Духовный выстрел: Когда существа атакуют врага, 25% магической защиты у цели не учитывается. Существа наносят на 50% больше урона демонам, нежити, искажённым и осквернённым.
Очищение: Снимает с цели один случайный негативный эффект и исцеляет на 2 ед. здоровья за каждое существо в отряде. Зарядов: 3.
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Духовный выстрел: Когда существа атакуют врага, 25% магической защиты у цели не учитывается. Существа наносят на 50% больше урона демонам, нежити, искажённым и осквернённым.
Очищение: Снимает с цели один случайный негативный эффект и исцеляет на 2 ед. здоровья за каждое существо в отряде. Зарядов: 3.
Универсальность: Существа способны вести дальний бой и при этом не получают штрафов в ближнем бою.
Аура святости: Когда существа совершают атаку, все союзные существа получают +5 к боевому духу и удаче. Длительность: 2 хода.
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Духовный выстрел: Когда существа атакуют врага, 25% магической защиты у цели не учитывается. Существа наносят на 50% больше урона демонам, нежити, искажённым и осквернённым.
Очищение: Снимает с цели один случайный негативный эффект и исцеляет на 2 ед. здоровья за каждое существо в отряде. Зарядов: 3.
Владение магией: Существо владеет несколькими заклинаниями, которые может применять в бою:
• Процветание
Дружественные отряды в целевой зоне 3х3 получают +5 к боевому духу и исцеляются на 3 ед. здоровья за каждое существо отряде. Зарядов: 2.
• Щит терний
Если цель заклинания атакую в ближнем бою, 10% этого урона возвращается атакующему. Длительность: 2 хода. Зарядов: 2.
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Родство с Акши: Существа получают на 80% меньше урона от магических атак данного типа. Положительные эффекты данного типа срабатывают на существе в 2 раза эффективнее, а негативные эффекты – в 2 раза не эффективнее.
Огненная атака: Атакуя, существа вызывают «ожоги» у противника.
Возрождение: Убитый отряд существ автоматически возрождается, восстанавливая 20 ед. здоровья за каждое существо в отряде на начало боя. Зарядов: 1.
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Родство с Акши: Существа получают на 80% меньше урона от магических атак данного типа. Положительные эффекты данного типа срабатывают на существе в 2 раза эффективнее, а негативные эффекты – в 2 раза не эффективнее.
Ледяной покров: Существа получают на 15% меньше физического и магического урона. С 20%-ым шансом любой урон может быть полностью отражён, однако при срабатывании эффекта теряется один заряд. Когда заряды опускаются до 0, свойство перестаёт действовать. Зарядов: 2.
Ледяная аура: Существа врага поблизости теряют 10% физической и магической защиты, их боевой дух уменьшается на 10 единиц, и каждый ход с вероятностью 20% их скорость упадёт до 0 до следующего хода.
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Родство с Акши: Существа получают на 80% меньше урона от магических атак данного типа. Положительные эффекты данного типа срабатывают на существе в 2 раза эффективнее, а негативные эффекты – в 2 раза не эффективнее.
Огненная атака: Атакуя, существа вызывают «ожоги» у противника.
Возрождение: Убитый отряд существ автоматически возрождается, восстанавливая 20 ед. здоровья за каждое существо в отряде на начало боя. Зарядов: 1.
Сияние надежды: Существа создают разрушительный огненный шторм, наносящий 30 ед. урона (Акши) за каждое существо в отряде всем соседним существам. Если целью оказываются дружественные существа, то вместо этого они получают +10 к боевому духу и удаче. Зарядов: 2.
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Защита от стрел: Существа получают на 25% меньше физического урона от выстрелов.
Итильмаровая броня: Физическая и магическая защита существ увеличены на 10%. С 5%-ой вероятностью враждебные магические эффекты и заклинания на существах не сработают.
Боевое мастерство: Существа всегда отвечают на атаки противника.
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Защита от стрел: Существа получают на 25% меньше физического урона от выстрелов.
Итильмаровая броня: Физическая и магическая защита существ увеличены на 10%. С 5%-ой вероятностью враждебные магические эффекты и заклинания на существах не сработают.
Боевое мастерство: Существа всегда отвечают на атаки противника.
Предсказанный удар: Будучи атакованными в ближнем бою, существа наносят ответный удар раньше атаки врага.
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Защита от стрел: Существа получают на 25% меньше физического урона от выстрелов.
Итильмаровая броня: Физическая и магическая защита существ увеличены на 10%. С 5%-ой вероятностью враждебные магические эффекты и заклинания на существах не сработают.
Боевое мастерство: Существа всегда отвечают на атаки противника.
Владение магией: Существо владеет несколькими заклинаниями, которые может применять в бою:
• Магический щит
Окружает цель магическим щитом, поглощающим 10 урона до конца боя за каждое существо в отряде, сотворившее заклинание. Если цель атакуют магическим уроном пока действует заклинание, то этот урон снижается в 2 раза. Зарядов: 2.
• Огненная стена
Создаёт огненную стену в целевой зоне 4х1, при контакте с которой существу наносится 10 ед. урона (Акши) за каждое существо в отряде, сотворившее заклинание. Длительность: 3 хода. Зарядов: 2.
• Сияющий луч
Наносит вражеским существам 20 ед. урона (Хиш) на выбранной линии за каждое существо в отряде, и с 30% шансом получившие урон существа будут ослеплены на 1 ход. Зарядов: 1.
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Огненная атака: Атакуя, существа вызывают «ожоги» у противника.
Драконья чешуя: Существа получают на 25% меньше физического урона от выстрелов. Физическая и магическая защита существ увеличены на 10%.
Драконье дыхание: При атаке существо наносит урон не только цели, но и существу за ней.
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Огненная атака: Атакуя, существа вызывают «ожоги» у противника.
Драконья чешуя: Существа получают на 25% меньше физического урона от выстрелов. Физическая и магическая защита существ увеличены на 10%.
Драконье дыхание: При атаке существо наносит урон не только цели, но и существу за ней.
Проворная атака: Существа взлетают и пикируют на вражескую цель на любом расстоянии, нанося усиленный на 50% урон без ответной атаки. Зарядов: 3.
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Огненная атака: Атакуя, существа вызывают «ожоги» у противника.
Драконья чешуя: Существа получают на 25% меньше физического урона от выстрелов. Физическая и магическая защита существ увеличены на 10%.
Драконье дыхание: При атаке существо наносит урон не только цели, но и существу за ней.
Магическое поглощение: Любой магический урон снижается на 30%. При получении магического урона, следующая атака существ получит эквивалентный дополнительный урон, ограниченный базовым максимальным уроном существ.
Существа поддержки
Осадная единица – Светоковчег Хоэта
Свойства и навыки:
Световой перегрев: Если светоковчег Хоэта атакует один участок стены два раза подряд, то этот участок немедленно разрушается независимо от оставшейся прочности.
Единица огневой поддержки – Болтомёт «Орлиный коготь»
Свойства и навыки:
Режимы стрельбы: Переключает режим атаки между двумя вариантами, смена режима доступна раз в 2 хода:
• Стрельба одиночными стандартными болтами
Наносит в 3 раза больше урона существам, чьи размеры превышают 1х1.
• Стрельба залпом малыми болтами
Наносит урон в целевой зоне 3х3, но урон существам, чьи размеры превышают 1х1, снижен 2 раза.
Свойства и навыки:
Осенение Священным пламенем: Восстанавливает дружественному существу 30 ед. здоровья и накладывает эффект «Благословление Асуриана»: повышает физическую и магическую защиту на 10%, боевой дух и судьбу на 10 на 2 хода. Бонус за навык «Безупречная поддержка»: вместо «Благословления Асуриана» накладывается «Дар Асуриана»: повышает физическую и магическую защиту на 10%, боевой дух и судьбу на 10 на 3 хода. Пока действует эффект, существа восстанавливают 30 ед. здоровья в начале своего хода, в результате этого восстановления существа могут быть воскрешены.
4. Город
Основные строения
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Развернуть изображение
5. Уникальные навыки, магии и тактики
Фракционный навык – Вековая мудрость
1.Ученик: Каждое применение навыков и заклинаний (как героем, так и отрядами) даёт всем дружественным отрядам +1% к физической и магической атаке и физической и магической защите до конца боя вплоть до максимума +5%.
Героическое наследие (пассивный): При каждом получении урона дружественный отряд получает +5 к боевому духу, пока не получит воодушевление.
Глубокое понимание (пассивный): При временном увеличении параметров героя из любого источника даёт дополнительное увеличение на 25%.
Тактическое преимущество (пассивный): Находящиеся рядом дружественные отряды получают +5% к физической и магической защите, находящиеся в одиночестве дружественные отряды получают +5% к физической и магической атаке.
2.Знаток: Максимум бонуса увеличивается до +10%.
Отточенная дисциплина (тактика): Действующий отряд пропускает ход, давая повторный ход целевому отряду. Зарядов: 3.
Божественное служение (заклинание – Высшая магия): При выборе целью дружественный отряд – исцеляет его на значение, зависящее от физической или магической защиты героя (выбирается большее значение), при выборе целью вражеский отряд – наносит урон на значение, зависящее от физической или магической силы героя (выбирается большее значение). Зарядов: 2.
3.Мастер: Максимум бонуса увеличивается до +15%.
Стремительный ум (пассивный): Позволяет герою использовать два навыка подряд. Зарядов: 2.
4.Грандмастер
Судьбоносный момент (пассивный): Во время критического удара вражеского отряда по дружественному отряду, дружественный отряд делает собственную проверку на удачу и в случае успеха полностью отражает вражеский урон. Срабатывает не более 3 раз за бой.
Уникальная магия – Высшая магия
1.Ученик: Повышает эффективность заклинаний Высшей магии и увеличивает знание на 1. Требуется 4 знания.
Искусный маг Высшей магии: -10% к расходу маны на заклинания Высшей магии.
Знание Высшей магии (I): Апофеоз: теперь заклинание можно накладывать на отряды в целевой области 3х3. Магический щит: теперь заклинание можно накладывать на отряды в целевой области 3х3.
Из каждого источника: После боя восполняет 20 ед. маны за каждую использованную школу магии Ветров и при использовании школы Высшей магии.
2.Знаток: Повышает эффективность заклинаний Высшей магии и дополнительно увеличивает знание на 2. Требуется 8 знаний.
Знание Высшей магии (II): Угасание души: теперь заклинание дополнительно снижает параметры атаки и защиты отряда на 10%. Длань славы: теперь заклинание можно накладывать на отряды в целевой области 3х3.
Долгий путь познания: +2 к силе магии и +2 к магической защите. Любой навык категории «Мудрость» дополнительно даёт герою +4 к силе магии и +4 к магической защите.
3.Мастер: Повышает эффективность заклинаний Высшей магии и дополнительно увеличивает знание на 3. Требуется 12 знаний.
Знание Высшей магии (III): Истощение магии: теперь заклинание передаёт герою половину маны, потерянной вражеским героем. Магическая буря: теперь заклинание дополнительно снижает скорость отрядов на 1 и снижает инициативу отрядов на 20.
4.Грандмастер: Требуется 15 знаний.
Многоцветный вихрь: Когда герой использует заклинание Высшей магии, он получает +1 к силе магии и +1 к магической защите до конца боя. При последующем использовании бонус увеличивается до +2 (в сумме с предыдущим бонусом давая +3), а затем далее до +3, +4, +5, +6, +7 и +8. При получении последнего бонуса последующие применения заклинаний Высшей магии не дают новых бонусов.
Заклинания:
Уровень 1 (уровень ученика):
Развернуть изображение
Уровень 2 (уровень знатока):
Развернуть изображение
Уровень 3 (уровень мастера):
Развернуть изображение
Уровень 4 (уровень грандмастера):
Развернуть изображение
Уникальный боевой навык – Асурская тактика
1.Ученик: Теперь герою доступны тактики «Слаженный марш», «Ловкое отступление» и «Отточенное проворство».
Природная ловкость: «Ловкое отступление» дополнительно повышает скорость на 2 во время своего действия и даёт +20 инициативы на следующий ход.
Практические наблюдения: Каждое использование тактики даёт +1 к физической атаке и +1 к физической защите героя до конца боя.
Отточенная перегруппировка: «Отточенное проворство» дополнительно повышает атаку цели на 5% во время своего действия и позволяет после атаки совершить движение со скоростью 3.
2.Знаток: Теперь герою доступны тактики «Дисциплинированная оборона» и «Эльфийский обстрел».
Все как один: «Дисциплинированная оборона» теперь дополнительно повышает защиту соседних дружественных отрядов.
Застилая небо: «Эльфийский обстрел» теперь дополнительно наносит второй урон в области вокруг цели.
3.Мастер: Теперь герою доступны тактики «Окружение» и «Воздушная поддержка».
Драконья хватка: «Орлиная хватка» теперь дополнительно снижает у цели дальности передвижения на -2 и инициативу на -10 на следующий ход.
4.Грандмастер
Владыки небес: «Воздушная поддержка» теперь дополнительно отмечает на поле боя несколько случайных зон, на которых вражеские отряды получат атаку от «Воздушной поддержки».
По совету древнего вампира (и под угрозой оказаться обескровленным), выкладываю тут все 109 изображений итоговой работы для тех, кто не хочет или не может скачать исходный файл. Приятного просмотра и чтения
Вводная заметка и авторские комментарии
После этого вводного материала будет идти ссылка на работу. Наиболее полную, красивую и тяжёлую, именно она и делалась для конкурса. После ссылки будет идти более краткая вариация, по сути сухой текст с числами, таблицами и игромеханикой для особых ценителей или тех, кто хочет сосредоточится именно на этих аспектах, не отвлекаясь на лирические вставки и множество картинок. Однако повторюсь — это лишь краткая выжимка, а не сама работа.
В качестве основы для работы использовались Герои Меча и Магии 6 и 7. В частности, для юнитов, их параметров и системы свойств использовались Герои 6, а для героев, их параметров, навыков, магии и для города основой послужили Герои 7. Однако в обоих случаях вносили корректировки, но об этом ниже.
1. Механика фракции описана в самой работе, тут особо нечего добавить.
2. Герои. Деление на героев по физической и магической направленности взято из Героев 7 (хотя появилась это ещё в Героях 6), соответственно одни лучше воюют, другие лучше колдуют.
Деление на сбалансированных, атакующих и оборонительных героев также пришло из 7-ки (хотя прототип системы также был в 6-ке, но в несколько ином виде).
Подробнее про героев из этой части можно посмотреть тут:
https://mightandmagic.fandom.com/ru/wiki/Герои_(HoMM_VII)
В работу не были включены потенциально доступные навыки для героев (кроме очевидно доступных уникальных для фракции навыков), т.к. предполагается, что в этих условных «Героях МиМ Х» навыки и магия взяты из Вархаммер Фэнтези (например, вместо геройских видов магии – виды магии Вархаммера). А так как все потенциальные навыки в данной работе не конвертировались под Героев, то и в работу не были включены (можно просто держать в уме, что тут есть привычная магия Металла, или Огня, или школа Пасти, или школа Нехекары и т.п.). Разве что можно отметить, что в магии Металла предполагается заклинание, снимающее у существ свойство брони (в данной работе оно есть у двух существ в виде «итильмаровой брони», соответственно у некоторых отрядов гномов предполагается «громриловая броня», в целом как-то так, но это всё условно). Если вас это ещё не запутало, то вот одно «но»: некоторые навыки из Героев 7 потенциально допускались, но конкретно это отразилось один раз – для существа поддержки «Помазанник Асуриана» (в работе есть пометка) за счёт навыка «Искусства войны», а конкретно за счёт последнего навыка грандмастера:
https://mightandmagic.fandom.com/ru/wiki/Искусство_войны_(HoMM_VII)
Кроме того система параметров была несколько изменена и ниже пояснение что за что отвечает в этих условных «Героях МиМ Х», получившихся в результате сшиваний и переделок механик и систем:
3. Существа. Они делались уже с упором на 6-ую часть. Подробнее про существ из этой части можно посмотреть тут:
https://mightandmagic.fandom.com/ru/wiki/Список_существ_Might_and_Magic_Heroes_VI
Оттуда пришла система базовых, элитных и легендарных существ (дополненная уникальными вариациями поддержки из 7-ки). Оттуда же брались параметры с одним «но»: взятые средние показатели существ из Героев 6 были ещё раз усреднены, округлены, упрощены, заговорами обращены, в результате получились вот такие «средние параметры», которые условно характеризуют что-то максимально стандартно-среднее (например, существ Империи):
В качестве особенностей высших эльфов средние параметры смещались, помимо прихоти фазы Луны и левой пятки, следующими принципами: дороговизна (все стоят дороже), низкий прирост (у всех он пониженный, хотя механика фракции может отчасти это компенсировать), повышенный урон, различные варианты повышения атаки и защиты, но сильно пониженное здоровье (у существ-эльфов).
В Героях 6 защита выражена в итоговых %, вместо числового параметра защиты (который обычно с разницей в атаке по разным формулам определял степень этого самого %). Кроме того оттуда же система с физической и магической атакой и защитой – каждое отвечает за своё.
Кроме того у некоторых существ есть свойства, которые могут накладывать некоторые «общие» эффекты. В работе упоминается несколько и ниже они все пояснены:
Промокание – отряд с этим эффектом получает -1 к дальности передвижения и -5 к инициативе. Длительность: 3 хода. При получении существам эффекта «Ожог», оба эффекта снимаются (не работает в обратную сторону: при имеющимся ожоге получение промокания не снимет оба эффекта, но предотвратит получение нового уровня ожога).
Ожоги – отряд с этим эффектом получает -5 к боевому духу, -2% к физической защите и на 25% больше урона от магии Акши. Длительность: 3 хода. Новый эффект «Ожога» может складываться с предыдущим до 4-ёх раз, однако исцеление из любого источника снимает 1 эффект «Ожога».
Ослепление – отряд с этим эффектом при атаке промахивается с шансом в 50%. Длительность: 2 хода.
4. Город брался на основе Героев 7, но ресурсы сведены к древесине, камню, золоту и условным кристаллам как в 6-ке. Будем считать, что кристаллы в данном случае некая концентрированная магия в физическом виде. Как эти ваши варп-камни, да-да.
Система Грааля учтена, но для высших эльфов искомая цель поиска названа «Амулетом Солнечного огня» (упоминается для «граальной постройки» – Святилища Лилеат).
5. Навыки, заклинания и тактики. Система прямиком из Героев 7. Подробнее система расписана тут:
https://mightandmagic.fandom.com/ru/wiki/Магия_(HoMM_VII)
https://mightandmagic.fandom.com/ru/wiki/Категория:Навыки_героев_HoMM_VII
Если кратко: каждый навык имеет 4 уровня (ученик, знаток, мастер и грандмастер), который даёт свои усиливающиеся эффекты и открывает доступ к отдельным пассивным (иногда активным) изучаемым поднавыкам. В зависимости от фракции, типа героя (сила или магия), класса героя – изменяется его перечень навыков и их максимально возможно изучаемый уровень. Условно герой силы может владеть каким-нибудь навыком магии, но не сможет поднять его выше «знатока». Тут без особых изменений из 7-ки.
Кроме того, хотя в прошлых героях предполагались определённые «физические заклинания» (тактики) для героев силы, по сути это всегда одна школа (например, только «Боевые кличи» из 7-ки: https://mightandmagic.fandom.com/ru/wiki/Боевые_кличи_(HoMM_VII) ). В данной работе предполагается, что таких школ больше и представлена одна такая уникальная школа для высших эльфов. Из иных особенностей: в каждой школе есть одно глобальное заклинание или тактика, действующие на карте кампании, а не в бою (это взято всё оттуда же, из 7-ки).
Ну вот, теперь вы готовы к непосредственно к самой конкурсной работе. Приятного чтения!
Полная версия работы для голосования на конкурс представлена по ссылке ниже:
⬇
https://drive.google.com/file/d/1_RAxloQo3IQ8fe7aUDF5ocYoCZKsxnyq/view?usp=drive_link
⬆
1. Глобальная механика фракции – Придворная репутация
Механика представляет собой шкалу с 10-ю сегментами. Выполнение определённых действий (как, например, захват городов и крепостей, победы в битвах, присоединение или подкуп нейтральных отрядов, получение артефактов и т.п.) даёт «репутацию», заполняющую шкалу и при заполнении сегментов даются глобальные бонусы фракции. Однако иные действия (потери городов и крепостей, поражения или бегства в битвах, потеря артефактов в результате проигрыша, отсутствие побед в течение длительного времени) отнимают «репутацию», снижая заполнение шкалы и лишая бонусов. Раз в месяц могут появится «королевские просьбы», заключающиеся в достижении определённых целей в течение определённого срока (например, в течение двух недель захватить город или крепость), за выполнение которых получается удвоенная репутация, однако игнорирование целей приведёт к снижению репутации, а неудачи связанные с целью (например, при просьбе победить в 3 сражениях – проиграть сражение) приведут к двухкратной потере репутации. Если в результате потери репутации будет снижен сегмент, то кроме потери бонусов на всех героев накладывается эффект «Апатия»: -10 к боевому духу в армии и -10% дальность передвижения в течение трёх дней.
2. Герои
Классы героев силы: Принц (сбалансированный) Принц-дракон (атакующий) Морской шлем (оборонительный)
Классы героев магии: Архимаг (сбалансированный) Драконий маг (атакующий) Маг тумана (оборонительный)
Умение героев силы (пассивный навык): Тактический опыт (У всех отрядов под командованием героя при каждом получении урона увеличивается физическая и магическая защита на 3% на 1 ход.).
Умение героев магии (пассивный навык): Магическое наполнение (При каждом применении героем заклинания увеличивает физическую и магическую атаку отрядов под командованием героя на 3% на 1 ход.).
Легендарные герои
Король-феникс: Герой получает +3 к мощи, +3 к духу, +5 к лидерству и +5 к судьбе.
Алариэль (архимаг)
Вечная королева: Применение заклинаний Хиша, Гирана и Высшей магии происходит с бонусом +10 к духу.
Тирион (принц)
Чемпион Ултуана: Герой получает +2 к физической силе и физической защите и +4 к лидерству.
Теклис (архимаг)
Верховный хранитель знаний: +2 к магической силе и магической защите и +4 к судьбе.
Алит (принц)
Король Теней: +5% к физической и магической защите и +2 к атаке для следопытов, воинов-теней и ступающих-в-тени в армии героя.
Беланнаэр (архимаг)
Мастер Белой Башни: +5% к физической и магической защите и +2 к атаке для мастеров меча, владык меча и хранителей знаний в армии героя.
Имрик (принц-дракон)
Владыка драконов: +5% к физической и магической защите и +2 к атаке для солнечных драконов, лунных драконов и звёздных драконов в армии героя.
Айслинн (морской шлем)
Вестник Матланна: +5% к физической и магической защите и +2 к атаке для океанидов, воплощений Гирана и воплощений Матланна в армии героя.
Элонтир (драконий маг)
Доверенный Теклиса: Применение заклинаний Акши, Шаиша и Высшей магии происходит с бонусом +6 к духу.
Эльтарион (маг тумана)
Мрачный страж: Герой получает +5 к физической и магической защите.
2. Существа
1.Копейщик
Цена: 150
Прирост: 6
Размер: 1х1
Физ. защита: 5%
Физ. урон: 4-8
Маг. защита: 5%
Маг. урон: –
Инициатива: 35
Здоровье: 12
Боевой дух: 7
Удача: 5
Скорость: 6
Дальность: –
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Защита от стрел: Существа получают на 25% меньше физического урона от выстрелов.
1.1 Серебряный копейщик
Цена: 225
Прирост: 10
Размер: 1х1
Физ. защита: 10%
Физ. урон: 6-10
Маг. защита: 10%
Маг. урон: –
Инициатива: 40
Здоровье: 18
Боевой дух: 8
Удача: 6
Скорость: 6
Дальность: –
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Защита от стрел: Существа получают на 25% меньше физического урона от выстрелов.
Итильмаровая броня: Физическая и магическая защита существ увеличены на 10%. С 5%-ой вероятностью враждебные магические эффекты и заклинания на существах не сработают.
1.2 Морской копейщик
Цена: 225
Прирост: 10
Размер: 1х1
Физ. защита: 7%
Физ. урон: 6-10
Маг. защита: 7%
Маг. урон: –
Инициатива: 40
Здоровье: 15
Боевой дух: 8
Удача: 6
Скорость: 6
Дальность: –
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Защита от стрел: Существа получают на 25% меньше физического урона от выстрелов.
Универсальность: Существа способны вести дальний бой и при этом не получают штрафов в ближнем бою.
2. Следопыт
Цена: 150
Прирост: 6
Размер: 1х1
Физ. защита: 2%
Физ. урон: 6-10
Маг. защита: 2%
Маг. урон: –
Инициатива: 40
Здоровье: 14
Боевой дух: 6
Удача: 6
Скорость: 7
Дальность: 75%
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Точный удар: Когда существа атакуют врага, 15% физической защиты у цели не учитывается.
2.1 Воин-тень
Цена: 225
Прирост: 10
Размер: 1х1
Физ. защита: 5%
Физ. урон: 6-10
Маг. защита: 5%
Маг. урон: –
Инициатива: 45
Здоровье: 16
Боевой дух: 6
Удача: 8
Скорость: 7
Дальность: 80%
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Точный удар: Когда существа атакуют врага, 15% физической защиты у цели не учитывается.
Танец теней: Существа с шансом 10% могут уклониться от вражеской атаки.
2.2 Ступающий-в-тени
Цена: 225
Прирост: 10
Размер: 1х1
Физ. защита: 5%
Физ. урон: –
Маг. защита: 5%
Маг. урон: 6-8 (Улгу)
Инициатива: 45
Здоровье: 16
Боевой дух: 6
Удача: 8
Скорость: 7
Дальность: 80%
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Точный удар: Когда существа атакуют врага, 15% физической защиты у цели не учитывается.
Тёмный яд: При атаке существа накладывают эффект яда: в начале хода цель получает 1 ед. урона (Улгу) за каждое существо в отряде, наложившее эффект. Яд также снижает боевой дух и инициативу на 10. Длительность: 3 хода.
3. Океанид
Цена: 190
Прирост: 4
Размер: 2х2
Физ. защита: 8%
Физ. урон: 5-9
Маг. защита: 8%
Маг. урон: –
Инициатива: 30
Здоровье: 20
Боевой дух: 5
Удача: 5
Скорость: 6
Дальность: –
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Дух: Существа получают на 30% меньше физического урона, но на 20% больше магического урона.
Родство с Гираном: Существа получают на 80% меньше урона от магических атак данного типа. Положительные эффекты данного типа срабатывают на существе в 2 раза эффективнее, а негативные эффекты – в 2 раза не эффективнее.
Водяная атака: Атакуя, существа вызывают «промокание» у противника.
Сокрушающая волна: Существа наносят на 10% урона больше за каждую пройденную перед ударом клетку.
3.1 Воплощение Гирана
Цена: 300
Прирост: 8
Размер: 2х2
Физ. защита: 15%
Физ. урон: 7-11
Маг. защита: 15%
Маг. урон: –
Инициатива: 35
Здоровье: 26
Боевой дух: 6
Удача: 6
Скорость: 6
Дальность: –
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Дух: Существа получают на 30% меньше физического урона, но на 20% больше магического урона.
Родство с Гираном: Существа получают на 80% меньше урона от магических атак данного типа. Положительные эффекты данного типа срабатывают на существе в 2 раза эффективнее, а негативные эффекты – в 2 раза не эффективнее.
Водяная атака: Атакуя, существа вызывают «промокание» у противника.
Сокрушающая волна: Существа наносят на 10% урона больше за каждую пройденную перед ударом клетку.
Волна исцеления: Существа призывают волну на выбранную линию, исцеляя каждому дружественному существу здоровье на значение, равное 4-8 ед. за каждое существо в отряде. Зарядов: 2.
3.2 Воплощение Матланна
Цена: 300
Прирост: 8
Размер: 2х2
Физ. защита: 18%
Физ. урон: 8-12
Маг. защита: 18%
Маг. урон: –
Инициатива: 35
Здоровье: 24
Боевой дух: 6
Удача: 6
Скорость: 6
Дальность: –
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Дух: Существа получают на 30% меньше физического урона, но на 20% больше магического урона.
Родство с Гираном: Существа получают на 80% меньше урона от магических атак данного типа. Положительные эффекты данного типа срабатывают на существе в 2 раза эффективнее, а негативные эффекты – в 2 раза не эффективнее.
Водяная атака: Атакуя, существа вызывают «промокание» у противника.
Сокрушающая волна: Существа наносят на 10% урона больше за каждую пройденную перед ударом клетку.
Волна разрушения: Существа призывают волну на выбранную линию, нанося каждому вражескому существу физический урон, равный 4-8 ед. за каждое существо в отряде, и вызывают «промокание». Зарядов: 2.
4. Дева-воительница
Цена: 500
Прирост: 3
Размер: 1х1
Физ. защита: 25%
Физ. урон: –
Маг. защита: 25%
Маг. урон: 15-23 (Хиш)
Инициатива: 35
Здоровье: 32
Боевой дух: 8
Удача: 8
Скорость: 6
Дальность: 100%
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Духовный выстрел: Когда существа атакуют врага, 25% магической защиты у цели не учитывается. Существа наносят на 50% больше урона демонам, нежити, искажённым и осквернённым.
Очищение: Снимает с цели один случайный негативный эффект и исцеляет на 2 ед. здоровья за каждое существо в отряде. Зарядов: 3.
4.1 Дева-защитница
Цена: 620
Прирост: 5
Размер: 1х1
Физ. защита: 30%
Физ. урон: –
Маг. защита: 30%
Маг. урон: 20-26 (Хиш)
Инициатива: 40
Здоровье: 44
Боевой дух: 10
Удача: 10
Скорость: 6
Дальность: 100%
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Духовный выстрел: Когда существа атакуют врага, 25% магической защиты у цели не учитывается. Существа наносят на 50% больше урона демонам, нежити, искажённым и осквернённым.
Очищение: Снимает с цели один случайный негативный эффект и исцеляет на 2 ед. здоровья за каждое существо в отряде. Зарядов: 3.
Универсальность: Существа способны вести дальний бой и при этом не получают штрафов в ближнем бою.
Аура святости: Когда существа совершают атаку, все союзные существа получают +5 к боевому духу и удаче. Длительность: 2 хода.
4.2 Дочь зимы
Цена: 620
Прирост: 5
Размер: 1х1
Физ. защита: 30%
Физ. урон: –
Маг. защита: 35%
Маг. урон: 18-24 (Хиш)
Инициатива: 40
Здоровье: 40
Боевой дух: 10
Удача: 10
Скорость: 6
Дальность: 100%
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Духовный выстрел: Когда существа атакуют врага, 25% магической защиты у цели не учитывается. Существа наносят на 50% больше урона демонам, нежити, искажённым и осквернённым.
Очищение: Снимает с цели один случайный негативный эффект и исцеляет на 2 ед. здоровья за каждое существо в отряде. Зарядов: 3.
Владение магией: Существо владеет несколькими заклинаниями, которые может применять в бою:
• Процветание
Дружественные отряды в целевой зоне 3х3 получают +5 к боевому духу и исцеляются на 3 ед. здоровья за каждое существо отряде. Зарядов: 2.
• Щит терний
Если цель заклинания атакую в ближнем бою, 10% этого урона возвращается атакующему. Длительность: 2 хода. Зарядов: 2.
5 Пламенный феникс
Цена: 660
Прирост: 2
Размер: 2х2
Физ. защита: 25%
Физ. урон: –
Маг. защита: 25%
Маг. урон: 20-26 (Акши)
Инициатива: 35
Здоровье: 50
Боевой дух: 6
Удача: 6
Скорость: 7
Дальность: –
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Родство с Акши: Существа получают на 80% меньше урона от магических атак данного типа. Положительные эффекты данного типа срабатывают на существе в 2 раза эффективнее, а негативные эффекты – в 2 раза не эффективнее.
Огненная атака: Атакуя, существа вызывают «ожоги» у противника.
Возрождение: Убитый отряд существ автоматически возрождается, восстанавливая 20 ед. здоровья за каждое существо в отряде на начало боя. Зарядов: 1.
5.1 Морозный феникс
Цена: 840
Прирост: 4
Размер: 2х2
Физ. защита: 30%
Физ. урон: 24-30
Маг. защита: 30%
Маг. урон: –
Инициатива: 40
Здоровье: 68
Боевой дух: 8
Удача: 8
Скорость: 7
Дальность: –
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Родство с Акши: Существа получают на 80% меньше урона от магических атак данного типа. Положительные эффекты данного типа срабатывают на существе в 2 раза эффективнее, а негативные эффекты – в 2 раза не эффективнее.
Ледяной покров: Существа получают на 15% меньше физического и магического урона. С 20%-ым шансом любой урон может быть полностью отражён, однако при срабатывании эффекта теряется один заряд. Когда заряды опускаются до 0, свойство перестаёт действовать. Зарядов: 2.
Ледяная аура: Существа врага поблизости теряют 10% физической и магической защиты, их боевой дух уменьшается на 10 единиц, и каждый ход с вероятностью 20% их скорость упадёт до 0 до следующего хода.
5.2 Чародейский феникс
Цена: 840
Прирост: 4
Размер: 2х2
Физ. защита: 30%
Физ. урон: –
Маг. защита: 30%
Маг. урон: 22-28 (Акши)
Инициатива: 40
Здоровье: 58
Боевой дух: 8
Удача: 8
Скорость: 7
Дальность: –
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Родство с Акши: Существа получают на 80% меньше урона от магических атак данного типа. Положительные эффекты данного типа срабатывают на существе в 2 раза эффективнее, а негативные эффекты – в 2 раза не эффективнее.
Огненная атака: Атакуя, существа вызывают «ожоги» у противника.
Возрождение: Убитый отряд существ автоматически возрождается, восстанавливая 20 ед. здоровья за каждое существо в отряде на начало боя. Зарядов: 1.
Сияние надежды: Существа создают разрушительный огненный шторм, наносящий 30 ед. урона (Акши) за каждое существо в отряде всем соседним существам. Если целью оказываются дружественные существа, то вместо этого они получают +10 к боевому духу и удаче. Зарядов: 2.
6. Мастер меча
Цена: 500
Прирост: 3
Размер: 1х1
Физ. защита: 25%
Физ. урон: 20-26
Маг. защита: 25%
Маг. урон: –
Инициатива: 40
Здоровье: 40
Боевой дух: 8
Удача: 8
Скорость: 6
Дальность: –
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Защита от стрел: Существа получают на 25% меньше физического урона от выстрелов.
Итильмаровая броня: Физическая и магическая защита существ увеличены на 10%. С 5%-ой вероятностью враждебные магические эффекты и заклинания на существах не сработают.
Боевое мастерство: Существа всегда отвечают на атаки противника.
6.1 Владыка клинка
Цена: 620
Прирост: 5
Размер: 1х1
Физ. защита: 30%
Физ. урон: 24-30
Маг. защита: 30%
Маг. урон: –
Инициатива: 45
Здоровье: 50
Боевой дух: 10
Удача: 10
Скорость: 6
Дальность: –
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Защита от стрел: Существа получают на 25% меньше физического урона от выстрелов.
Итильмаровая броня: Физическая и магическая защита существ увеличены на 10%. С 5%-ой вероятностью враждебные магические эффекты и заклинания на существах не сработают.
Боевое мастерство: Существа всегда отвечают на атаки противника.
Предсказанный удар: Будучи атакованными в ближнем бою, существа наносят ответный удар раньше атаки врага.
6.2 Хранитель знаний
Цена: 620
Прирост: 5
Размер: 1х1
Физ. защита: 30%
Физ. урон: 22-28
Маг. защита: 30%
Маг. урон: –
Инициатива: 45
Здоровье: 46
Боевой дух: 10
Удача: 10
Скорость: 6
Дальность: –
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Защита от стрел: Существа получают на 25% меньше физического урона от выстрелов.
Итильмаровая броня: Физическая и магическая защита существ увеличены на 10%. С 5%-ой вероятностью враждебные магические эффекты и заклинания на существах не сработают.
Боевое мастерство: Существа всегда отвечают на атаки противника.
Владение магией: Существо владеет несколькими заклинаниями, которые может применять в бою:
• Магический щит
Окружает цель магическим щитом, поглощающим 10 урона до конца боя за каждое существо в отряде, сотворившее заклинание. Если цель атакуют магическим уроном пока действует заклинание, то этот урон снижается в 2 раза. Зарядов: 2.
• Огненная стена
Создаёт огненную стену в целевой зоне 4х1, при контакте с которой существу наносится 10 ед. урона (Акши) за каждое существо в отряде, сотворившее заклинание. Длительность: 3 хода. Зарядов: 2.
• Сияющий луч
Наносит вражеским существам 20 ед. урона (Хиш) на выбранной линии за каждое существо в отряде, и с 30% шансом получившие урон существа будут ослеплены на 1 ход. Зарядов: 1.
7. Солнечный дракон
Цена: 2000, 1 кристалл
Прирост: 1
Размер: 3х3
Физ. защита: 40%
Физ. урон: 63-69
Маг. защита: 40%
Маг. урон: –
Инициатива: 35
Здоровье: 250
Боевой дух: 6
Удача: 6
Скорость: 6
Дальность: –
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Огненная атака: Атакуя, существа вызывают «ожоги» у противника.
Драконья чешуя: Существа получают на 25% меньше физического урона от выстрелов. Физическая и магическая защита существ увеличены на 10%.
Драконье дыхание: При атаке существо наносит урон не только цели, но и существу за ней.
7.1 Лунный дракон
Цена: 3000, 2 кристалла
Прирост: 2
Размер: 3х3
Физ. защита: 45%
Физ. урон: 69-75
Маг. защита: 45%
Маг. урон: –
Инициатива: 40
Здоровье: 300
Боевой дух: 8
Удача: 8
Скорость: 6
Дальность: –
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Огненная атака: Атакуя, существа вызывают «ожоги» у противника.
Драконья чешуя: Существа получают на 25% меньше физического урона от выстрелов. Физическая и магическая защита существ увеличены на 10%.
Драконье дыхание: При атаке существо наносит урон не только цели, но и существу за ней.
Проворная атака: Существа взлетают и пикируют на вражескую цель на любом расстоянии, нанося усиленный на 50% урон без ответной атаки. Зарядов: 3.
7.2 Звёздный дракон
Цена: 3000, 2 кристалла
Прирост: 2
Размер: 3х3
Физ. защита: 45%
Физ. урон: –
Маг. защита: 45%
Маг. урон: 64-70 (Эфир)
Инициатива: 40
Здоровье: 300
Боевой дух: 8
Удача: 8
Скорость: 6
Дальность: –
Свойства и навыки:
Живое существо: Существа могут быть исцелены и воскрешены. На существо влияет боевой дух.
Огненная атака: Атакуя, существа вызывают «ожоги» у противника.
Драконья чешуя: Существа получают на 25% меньше физического урона от выстрелов. Физическая и магическая защита существ увеличены на 10%.
Драконье дыхание: При атаке существо наносит урон не только цели, но и существу за ней.
Магическое поглощение: Любой магический урон снижается на 30%. При получении магического урона, следующая атака существ получит эквивалентный дополнительный урон, ограниченный базовым максимальным уроном существ.
Существа поддержки
Осадная единица – Светоковчег Хоэта
Физ. защита: 40%
Физ. урон: –
Маг. защита: 40%
Маг. урон: 80-120 (Хиш)
Инициатива: 100
Здоровье: 2000
Удача: 5
Дальность: 100%
Свойства и навыки:
Световой перегрев: Если светоковчег Хоэта атакует один участок стены два раза подряд, то этот участок немедленно разрушается независимо от оставшейся прочности.
Единица огневой поддержки – Болтомёт «Орлиный коготь»
Цена: 1200
Физ. защита: 20%
Физ. урон: 25-30
Маг. защита: 20%
Маг. урон: –
Инициатива: 40
Здоровье: 300
Удача: 5
Дальность: 100%
Свойства и навыки:
Режимы стрельбы: Переключает режим атаки между двумя вариантами, смена режима доступна раз в 2 хода:
• Стрельба одиночными стандартными болтами
Наносит в 3 раза больше урона существам, чьи размеры превышают 1х1.
• Стрельба залпом малыми болтами
Наносит урон в целевой зоне 3х3, но урон существам, чьи размеры превышают 1х1, снижен 2 раза.
Вспомогательная единица – Помазанник Асуриана
Цена: 1800
Физ. защита: 40%
Маг. защита: 40%
Инициатива: 30
Здоровье: 200
Дальность: 100%
Свойства и навыки:
Осенение Священным пламенем: Восстанавливает дружественному существу 30 ед. здоровья и накладывает эффект «Благословление Асуриана»: повышает физическую и магическую защиту на 10%, боевой дух и судьбу на 10 на 2 хода.
Бонус за навык «Безупречная поддержка»: вместо «Благословления Асуриана» накладывается «Дар Асуриана»: повышает физическую и магическую защиту на 10%, боевой дух и судьбу на 10 на 3 хода. Пока действует эффект, существа восстанавливают 30 ед. здоровья в начале своего хода, в результате этого восстановления существа могут быть воскрешены.
4. Город
Основные строения
5. Уникальные навыки, магии и тактики
Фракционный навык – Вековая мудрость
1.Ученик: Каждое применение навыков и заклинаний (как героем, так и отрядами) даёт всем дружественным отрядам +1% к физической и магической атаке и физической и магической защите до конца боя вплоть до максимума +5%.
Героическое наследие (пассивный): При каждом получении урона дружественный отряд получает +5 к боевому духу, пока не получит воодушевление.
Глубокое понимание (пассивный): При временном увеличении параметров героя из любого источника даёт дополнительное увеличение на 25%.
Тактическое преимущество (пассивный): Находящиеся рядом дружественные отряды получают +5% к физической и магической защите, находящиеся в одиночестве дружественные отряды получают +5% к физической и магической атаке.
2.Знаток: Максимум бонуса увеличивается до +10%.
Отточенная дисциплина (тактика): Действующий отряд пропускает ход, давая повторный ход целевому отряду. Зарядов: 3.
Божественное служение (заклинание – Высшая магия): При выборе целью дружественный отряд – исцеляет его на значение, зависящее от физической или магической защиты героя (выбирается большее значение), при выборе целью вражеский отряд – наносит урон на значение, зависящее от физической или магической силы героя (выбирается большее значение). Зарядов: 2.
3.Мастер: Максимум бонуса увеличивается до +15%.
Стремительный ум (пассивный): Позволяет герою использовать два навыка подряд. Зарядов: 2.
4.Грандмастер
Судьбоносный момент (пассивный): Во время критического удара вражеского отряда по дружественному отряду, дружественный отряд делает собственную проверку на удачу и в случае успеха полностью отражает вражеский урон. Срабатывает не более 3 раз за бой.
Уникальная магия – Высшая магия
1.Ученик: Повышает эффективность заклинаний Высшей магии и увеличивает знание на 1. Требуется 4 знания.
Искусный маг Высшей магии: -10% к расходу маны на заклинания Высшей магии.
Знание Высшей магии (I): Апофеоз: теперь заклинание можно накладывать на отряды в целевой области 3х3. Магический щит: теперь заклинание можно накладывать на отряды в целевой области 3х3.
Из каждого источника: После боя восполняет 20 ед. маны за каждую использованную школу магии Ветров и при использовании школы Высшей магии.
2.Знаток: Повышает эффективность заклинаний Высшей магии и дополнительно увеличивает знание на 2. Требуется 8 знаний.
Знание Высшей магии (II): Угасание души: теперь заклинание дополнительно снижает параметры атаки и защиты отряда на 10%. Длань славы: теперь заклинание можно накладывать на отряды в целевой области 3х3.
Долгий путь познания: +2 к силе магии и +2 к магической защите. Любой навык категории «Мудрость» дополнительно даёт герою +4 к силе магии и +4 к магической защите.
3.Мастер: Повышает эффективность заклинаний Высшей магии и дополнительно увеличивает знание на 3. Требуется 12 знаний.
Знание Высшей магии (III): Истощение магии: теперь заклинание передаёт герою половину маны, потерянной вражеским героем. Магическая буря: теперь заклинание дополнительно снижает скорость отрядов на 1 и снижает инициативу отрядов на 20.
4.Грандмастер: Требуется 15 знаний.
Многоцветный вихрь: Когда герой использует заклинание Высшей магии, он получает +1 к силе магии и +1 к магической защите до конца боя. При последующем использовании бонус увеличивается до +2 (в сумме с предыдущим бонусом давая +3), а затем далее до +3, +4, +5, +6, +7 и +8. При получении последнего бонуса последующие применения заклинаний Высшей магии не дают новых бонусов.
Заклинания:
Уровень 1 (уровень ученика):
Уровень 2 (уровень знатока):
Уровень 3 (уровень мастера):
Уровень 4 (уровень грандмастера):
Уникальный боевой навык – Асурская тактика
1.Ученик: Теперь герою доступны тактики «Слаженный марш», «Ловкое отступление» и «Отточенное проворство».
Природная ловкость: «Ловкое отступление» дополнительно повышает скорость на 2 во время своего действия и даёт +20 инициативы на следующий ход.
Практические наблюдения: Каждое использование тактики даёт +1 к физической атаке и +1 к физической защите героя до конца боя.
Отточенная перегруппировка: «Отточенное проворство» дополнительно повышает атаку цели на 5% во время своего действия и позволяет после атаки совершить движение со скоростью 3.
2.Знаток: Теперь герою доступны тактики «Дисциплинированная оборона» и «Эльфийский обстрел».
Все как один: «Дисциплинированная оборона» теперь дополнительно повышает защиту соседних дружественных отрядов.
Застилая небо: «Эльфийский обстрел» теперь дополнительно наносит второй урон в области вокруг цели.
3.Мастер: Теперь герою доступны тактики «Окружение» и «Воздушная поддержка».
Драконья хватка: «Орлиная хватка» теперь дополнительно снижает у цели дальности передвижения на -2 и инициативу на -10 на следующий ход.
4.Грандмастер
Владыки небес: «Воздушная поддержка» теперь дополнительно отмечает на поле боя несколько случайных зон, на которых вражеские отряды получат атаку от «Воздушной поддержки».
Тактики:
Ondiris, полная версия работы по ссылке — PDF файл на 400+ Мб

Мои поздравления, работа проверена и допущена к финальному голосованию!
По совету древнего вампира (и под угрозой оказаться обескровленным), выкладываю тут все 109 изображений итоговой работы для тех, кто не хочет или не может скачать исходный файл. Приятного просмотра и чтения
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
56.
57.
58.
59.
60.
61.
62.
63.
64.
65.
66.
67.
68.
69.
70.
71.
72.
73.
74.
75.
76.
77.
78.
79.
80.
81.
82.
83.
84.
85.
86.
87.
88.
89.
90.
91.
92.
93.
94.
95.
96.
97.
98.
99.
100.
101.
102.
103.
104.
105.
106.
107.
108.
109.
- Читать сайт без рекламы (реклама включена только для гостей).
- Читать сайт без принудительного кэширования страниц (режим задержки включён только для гостей).
- Оставлять комментарии, открывать темы на форуме и создавать собственные посты.
- Оценивать комментарии и контент других участников.
- Понимать, какие темы и комментарии вы уже прочитали, а какие нет.
Вы можете зарегистрироваться или войти.