Если кто еще не видел что может Саул (вроде пока никто не публиковали на форуме):
Тиры идут от 0 до 3, 1-3 отурываются квестбатлами, квестбатлы открываются по кол-ву алтарей (4-10-18).
Есть шкала привлечения внимания, 3 сегмента по 8 очков, при заполнении сегмента генерит событие на нейтральную армию моногода (которую можно 50/50 усилить или ослабить, ну или просто прригнорировать и пооучить очень неприятный дебаф связанный с богом (?)). Чем круче сегмент, тем неприятнее армия/дебаф. Сегмент сбрасывается если 8 (?) ходов не использовать манипуляции. ИИ использует манипуляции! Тир 0 — 1-3, 5 ходов кд
1)За пределами видимого — на 5 ходов обзор от поселений и армий фракции.
2)Извращенная дань — 250 спойлов, -80% дохода у целевого поселения на 5 ходов и рандомный меджик айтем.
3)Страх и усталость — -6 лидака и запас сил усталые на 2 хода.
4)Сбор ветров -25% кд спелов и воровство 25% ветров у всех армий в пррвинции целевой армии. Тир 1 — 2-4, 10 ходов кд
1)Кровавые обещания — выполнение хода найма вашей армии.
2)Вероломство Саульская механика культа, длится 5 ходов, можно кинуть только на союзников и нейтралов. 2 слота. При захвате поселения перекидывается на все соседние регионы (города) этого противника.
Первый слот (всегда дает дипимунитет к прохождению по этим регионам и продление культов на ход): а)100 дохода, все постройки на 5% дешевле, при захвате город сразу Т3
б)20% восполнения потерь в регионе, включение восполнения потерь в этом регионе, при захвате 25 хаос карапшона + 25 хаос карапшона в соседних провинциях.
в) -2 хода глобал найма и 50% скидка на глобал найм в регионе, все противники в регионе и соседних регионах очень усталые на 3 хода.
Второй слот: а)25% штраф к муву, +5 хаос карапшена, при захвате все соседние регионы получают 25% урона гарнизонам.
б)Армии в регионе получают передовое развертывание, 15% скорости и амуниции, при захвате армии оппа в соседних регионах получают штраф 15% к скорости на карте кампании на 2 хода.
в)5% силе оружия своим армиям в регионе и -10 абб и збб армиям противника, при захвате блок восполнения потерь в соседних регионах.
3)Отдых от нечестивых — на 2 хода блок мува и +500% времени подкреплений любой армии.
4)Калечащее искажение — блок локального и глобального найма на 2 хода. Тир 2 3-5, 15 ходов кд
1)Разорванные договоры — разрыв всех договоров у любой целевой фракции и блок диплы на 2 хода со всеми кроме Саула.
2)Коварные слова — прорыв в стенах, 50% потерь и -20 лидака у целевого поселения.
3)Хаотические гончие — атришон, 20% урона армии и -100% боеприпасов армии на 3 хода.
4)Демонический призыв — саммон рандомного грейтера вместо отряда пехоты мародеров. Тир 3 4-6(?), 20 ходов кд
1)Война вслепую — Целевая фракция объявляет войну на всех кого знает и блокирует диплу на 2 хода и получает -50 контроля.
2)? — на 10 ходов целевое поселение разрушается и не может быть захвачено + 10 скверны хаоса.
3)Ложь стала плотью — 10 рандомных(?) юнитов и абилка на вызов большого шамана с рандомным лором на 5 ходов.
4)Мятежные шепоты — герои и лорды в целевой армии вундятся, а армия становится ребелами с большим шаманом во главе.
HiItMordecai
Если кто еще не видел что может Саул (вроде пока никто не публиковали на форуме):
Тиры идут от 0 до 3, 1-3
отурываются квестбатлами, квестбатлы открываются по кол-ву алтарей (4-10-18).
Есть шкала привлечения внимания, 3 сегмента по 8 очков, при заполнении сегмента генерит событие на нейтральную армию моногода (которую можно 50/50 усилить или ослабить, ну или просто прригнорировать и пооучить очень неприятный дебаф связанный с богом (?)). Чем круче сегмент, тем неприятнее армия/дебаф. Сегмент сбрасывается если 8 (?) ходов не использовать
Звучит как бан в МП кампаниях,это не тзинчевские манипуляции,которые большей частью крайне специфичны.
Тот же гризус намного баланснее в подобной механике. Тут какой то цирк имбы.
Звучит как бан в МП кампаниях,это не тзинчевские манипуляции,которые большей частью крайне
специфичны.
Тот же гризус намного баланснее в подобной механике. Тут какой то цирк имбы.
Это не имба, кампанию конкретно игроку за Сейла это облегчает не больше чем любая другая механика лорда типа карловских указов. А касательно тзинча — он начнет мешать сильно раньше сейла и будет это делать чаще. Ну вот сломает например сейл условной империи диплу? Почти весь ордертайд с ним сразу замирится ибо в шкалу агрессии уйдет ну максимум разрыв отношений и объявление войны (если оно вообще учитывается), к ходу открытия у империи и почти любого другого ордертайдовца будут бонусы перекрывающие все минусы. Не-ордертайду тем более будет наплевать, к ходу открытия он и так будет воевать со всеми соседями.
Это не имба, кампанию конкретно игроку за Сейла это облегчает не больше чем любая другая механика
лорда типа карловских указов. А касательно тзинча — он начнет мешать сильно раньше сейла и будет это делать чаще. Ну вот сломает например сейл условной империи диплу? Почти весь ордертайд с ним сразу замирится ибо в шкалу агрессии уйдет ну максимум разрыв отношений и объявление войны (если оно вообще учитывается), к ходу открытия у империи и почти любого другого ордертайдовца будут бонусы перекрывающие все минусы. Не-ордертайду тем
А что там такого Кайрос то делает? Ах способен за кучу книжек(можно срезать на 80%) забрать город? Разорвать ОДИН союз? А есаул всего то половиной кнопок может уничтожить любой стак(вунд всех героев это лишение всех прокачанных в бой героев на 5 ходов — решение делить армии… Стремительный удар в помощь…). Что все зациклилась на этих дипках — это как раз самая слабая опция…
А что там такого Кайрос то делает? Ах способен за кучу книжек(можно срезать на 80%) забрать город?
Разорвать ОДИН союз? А есаул всего то половиной кнопок может уничтожить любой стак(вунд всех героев это лишение всех прокачанных в бой героев на 5 ходов — решение делить армии… Стремительный удар в помощь…). Что все зациклилась на этих дисках — это как раз самая слабая опция…
Уничтожить стак к 60 ходу раз в 20 ходов это не имба даже близко. Опять же, важно не только что может сделать лорд, но и на каком этапе игры и как часто.
И в целом относительно других лордов Сейл 1)Почти не гонит свои юниты через механики (а это гораздо важнее тк.к. дает уничтожать стаки не раз в 20 ходов). 2)Слабо гонит экономику (фактически хорошо он это делает только в первые ходы после объявления войны).
Против него неприятно играть, надо думать, но в целом единственное чем он хорош — мешать другим.
Уничтожить стак к 60 ходу раз в 20 ходов это не имба даже близко. Опять же, важно не только что может
сделать лорд, но и на каком этапе игры и как часто.
И в целом относительно других лордов Сейл 1)Почти не гонит свои юниты через механики (а это гораздо важнее тк.к. дает уничтожать стаки не раз в 20 ходов). 2)Слабо гонит экономику (фактически хорошо он это делает только в первые ходы после объявления войны).
Против него неприятно играть, надо думать, но в целом единственное чем он хорош — мешать другим.
Как бот я уверен Саул будет очень слабым, а как игрока думать не поможет. Возможно по написанному так тексту,без проб игры, я немного переоцениваю его силу. Но насчёт стака раз в 20 ходов… А там не одна ведь такая кнопка… И остановить и оставить без подкреплений (в6 раз это 12 минут до подкрепления) .и уж извините но фул стак элиты на 60 ходу это 5-6 ходов на восстановление ,а ща это время можно настолько распотрошить фракцию,что она в игру уже не вернётся.
В целом предлагаю остаться при своих, истину увидим в патче
arachnophobia
Nolalot, хз, мне нравится пока шо на голову больше остальных
Мне Эйслин показался более понятным и возможно поэтому более интересным — лимит городов, а значит завоевание с умом, а не просто так, возможности выбора где конкретно вести экспансию, режимы перемещения, флот по типу ковчегов. Тут всё смотрится более надежным что ли, чем новые механики Слаанеш и Норски. В первом случае нужно руками потрогать как будет работать система с рабами, во втором с награбленным и интригами (довольно спорными) + географическое расположение Сейла довольно хреновое, по этой причине за Вилитча не смог сыграть не одну полноценную кампанию(скучно).
В предыдущих темах набралось по 10 000 сообщений. Открываем новое полотно.
Часть 1: https://warha.ru/question/total-war-warhammer-ii-obshhee-obsuzhdenie/comment-page-501/#comments
Часть 2: https://warha.ru/question/803889c233cf16dbbbe9556a3c46b971/comment-page-501/#comments
Ого вот это неожиданно

Где эти видео то с новыми отрядами? С новыми статами и т.д.?
Опять это Ютуб?
Так вроде было уже:
https://warha.ru/video/0dce38baebacdba425a28b2878e39316/
Или что-то другое имеете ввиду?
По ссылке и на Ютуб, и на Рутуб (плюс в комментах ещё один видос).
В двух словах уже кто-то описывал что они там два часа показывали?
А чё одним паком больше не продают?)
Обычно в день старта (хз как потом), они предоставляют всех 3 лордов по скидке 1 паком
Блин. Пока что Саул лучший лорд допа получается…
Почему?
Nolalot, хз, мне нравится пока шо на голову больше остальных
Если кто еще не видел что может Саул (вроде пока никто не публиковали на форуме):
Тиры идут от 0 до 3, 1-3 отурываются квестбатлами, квестбатлы открываются по кол-ву алтарей (4-10-18).
Есть шкала привлечения внимания, 3 сегмента по 8 очков, при заполнении сегмента генерит событие на нейтральную армию моногода (которую можно 50/50 усилить или ослабить, ну или просто прригнорировать и пооучить очень неприятный дебаф связанный с богом (?)). Чем круче сегмент, тем неприятнее армия/дебаф. Сегмент сбрасывается если 8 (?) ходов не использовать манипуляции.
ИИ использует манипуляции!
Тир 0 — 1-3, 5 ходов кд
1)За пределами видимого — на 5 ходов обзор от поселений и армий фракции.
2)Извращенная дань — 250 спойлов, -80% дохода у целевого поселения на 5 ходов и рандомный меджик айтем.
3)Страх и усталость — -6 лидака и запас сил усталые на 2 хода.
4)Сбор ветров -25% кд спелов и воровство 25% ветров у всех армий в пррвинции целевой армии.
Тир 1 — 2-4, 10 ходов кд
1)Кровавые обещания — выполнение хода найма вашей армии.
2)Вероломство Саульская механика культа, длится 5 ходов, можно кинуть только на союзников и нейтралов. 2 слота. При захвате поселения перекидывается на все соседние регионы (города) этого противника.
Первый слот (всегда дает дипимунитет к прохождению по этим регионам и продление культов на ход): а)100 дохода, все постройки на 5% дешевле, при захвате город сразу Т3
б)20% восполнения потерь в регионе, включение восполнения потерь в этом регионе, при захвате 25 хаос карапшона + 25 хаос карапшона в соседних провинциях.
в) -2 хода глобал найма и 50% скидка на глобал найм в регионе, все противники в регионе и соседних регионах очень усталые на 3 хода.
Второй слот: а)25% штраф к муву, +5 хаос карапшена, при захвате все соседние регионы получают 25% урона гарнизонам.
б)Армии в регионе получают передовое развертывание, 15% скорости и амуниции, при захвате армии оппа в соседних регионах получают штраф 15% к скорости на карте кампании на 2 хода.
в)5% силе оружия своим армиям в регионе и -10 абб и збб армиям противника, при захвате блок восполнения потерь в соседних регионах.
3)Отдых от нечестивых — на 2 хода блок мува и +500% времени подкреплений любой армии.
4)Калечащее искажение — блок локального и глобального найма на 2 хода.
Тир 2 3-5, 15 ходов кд
1)Разорванные договоры — разрыв всех договоров у любой целевой фракции и блок диплы на 2 хода со всеми кроме Саула.
2)Коварные слова — прорыв в стенах, 50% потерь и -20 лидака у целевого поселения.
3)Хаотические гончие — атришон, 20% урона армии и -100% боеприпасов армии на 3 хода.
4)Демонический призыв — саммон рандомного грейтера вместо отряда пехоты мародеров.
Тир 3 4-6(?), 20 ходов кд
1)Война вслепую — Целевая фракция объявляет войну на всех кого знает и блокирует диплу на 2 хода и получает -50 контроля.
2)? — на 10 ходов целевое поселение разрушается и не может быть захвачено + 10 скверны хаоса.
3)Ложь стала плотью — 10 рандомных(?) юнитов и абилка на вызов большого шамана с рандомным лором на 5 ходов.
4)Мятежные шепоты — герои и лорды в целевой армии вундятся, а армия становится ребелами с большим шаманом во главе.
Звучит как бан в МП кампаниях,это не тзинчевские манипуляции,которые большей частью крайне специфичны.
Тот же гризус намного баланснее в подобной механике. Тут какой то цирк имбы.
С одной стороны, хочется чтобы пофиксили для МП, с другой, хочется поиграть за убер интригана
Эх в том то и дело,что от интриг там 2 взаимодействия (и те имба лютая). Остальное кнопки «победить фракцию». Даже арбаал завидует.
Это не имба, кампанию конкретно игроку за Сейла это облегчает не больше чем любая другая механика лорда типа карловских указов. А касательно тзинча — он начнет мешать сильно раньше сейла и будет это делать чаще. Ну вот сломает например сейл условной империи диплу? Почти весь ордертайд с ним сразу замирится ибо в шкалу агрессии уйдет ну максимум разрыв отношений и объявление войны (если оно вообще учитывается), к ходу открытия у империи и почти любого другого ордертайдовца будут бонусы перекрывающие все минусы. Не-ордертайду тем более будет наплевать, к ходу открытия он и так будет воевать со всеми соседями.
А что там такого Кайрос то делает? Ах способен за кучу книжек(можно срезать на 80%) забрать город? Разорвать ОДИН союз? А есаул всего то половиной кнопок может уничтожить любой стак(вунд всех героев это лишение всех прокачанных в бой героев на 5 ходов — решение делить армии… Стремительный удар в помощь…). Что все зациклилась на этих дипках — это как раз самая слабая опция…
Уничтожить стак к 60 ходу раз в 20 ходов это не имба даже близко. Опять же, важно не только что может сделать лорд, но и на каком этапе игры и как часто.
И в целом относительно других лордов Сейл 1)Почти не гонит свои юниты через механики (а это гораздо важнее тк.к. дает уничтожать стаки не раз в 20 ходов). 2)Слабо гонит экономику (фактически хорошо он это делает только в первые ходы после объявления войны).
Против него неприятно играть, надо думать, но в целом единственное чем он хорош — мешать другим.
Как бот я уверен Саул будет очень слабым, а как игрока думать не поможет. Возможно по написанному так тексту,без проб игры, я немного переоцениваю его силу. Но насчёт стака раз в 20 ходов… А там не одна ведь такая кнопка… И остановить и оставить без подкреплений (в6 раз это 12 минут до подкрепления) .и уж извините но фул стак элиты на 60 ходу это 5-6 ходов на восстановление ,а ща это время можно настолько распотрошить фракцию,что она в игру уже не вернётся.
В целом предлагаю остаться при своих, истину увидим в патче
Мне Эйслин показался более понятным и возможно поэтому более интересным — лимит городов, а значит завоевание с умом, а не просто так, возможности выбора где конкретно вести экспансию, режимы перемещения, флот по типу ковчегов. Тут всё смотрится более надежным что ли, чем новые механики Слаанеш и Норски. В первом случае нужно руками потрогать как будет работать система с рабами, во втором с награбленным и интригами (довольно спорными) + географическое расположение Сейла довольно хреновое, по этой причине за Вилитча не смог сыграть не одну полноценную кампанию(скучно).
Воу… Почему все в минусы географию Саула приводят? Это же блин буквально лучшее место в игре
- Читать сайт без рекламы (реклама включена только для гостей).
- Читать сайт без принудительного кэширования страниц (режим задержки включён только для гостей).
- Оставлять комментарии, открывать темы на форуме и создавать собственные посты.
- Оценивать комментарии и контент других участников.
- Понимать, какие темы и комментарии вы уже прочитали, а какие нет.
Вы можете зарегистрироваться или войти.