В данной теме буду публиковать свои мысли по поводу возможного воплощения Наг на столе, если таковое когда-нибудь будет. Выпуск будет по частям, исходя из времени/сил для воплощения мозгового штурма. Буду рад любым комментариям, особенно от людей, не интересующихся настольным вархаммером(но бывалых, конечно, тоже не бросаю)
Предисловие(или зачем автор решил этим заняться)(если интересны только правила, смотреть раздел «Правила армии»
Как до такого докотилися…
Как бы сердечно я не любил наш Тотальный Молоток Войны, всё же Warhammer в первую очередь настолка, а для меня лично настолка 8 итерации Warhammer Fantasy Battles, довольно сложная для вхождения(даже если исключить материальный аспект и оставить только сам геймлпей), но также по причине кучи правил крайне разносторонняя и оттого лично для меня невероятно фановая, в которую играешь в основном не для победы, а ради самого процесса двигания коробок.
И вот, к большому сожалению, в настольной итерации Молоток-Воевать далеко не все расы заимели свои правила. Даже если начать лепить амальгамацию из правил разных редакций, мы обнаружим, что всё, что восточнее Гор Скорби практически не охватывалось геймдизайнерами из ГВ. И хотя с Олд Ворлдом китайские деньги таки заставили Воркшопов выпустить Империя: Восток Эдишн, про остальных местных обитателей(окромя может тигролюдей) мы услышим дай бог ко второй редакции ОВ.
Как хорошо, что фанаты сами делают интересующие их расы, и в итоге у нас есть прекрасный армибук наг! Есть же? По непонятным для меня причинам никто и никогда не брался за наг для реализации правил под настольный варгейм, ни Warhammer Armies, ни кто любо ещё, что лично для меня всегда было как бельмо на глазу и хотелось как-то закрыть эту несправедливость. И вот тут уже реально хорошо, ведь одна тима из Юго-восточной Азии(да сниспошлёт им Нагендара свои дары) выпустила, наверное, самый лучший фанатский проект по расам из мира Вархаммер, причём со всех точек зрения, начиная от визуала и заканчивая лорной составляющей. Но без настольных правил. И тут мной было решено действовать.
Тем не менее замечу, что сей работой автор не пытается сделать правила, которым будет возможно ИГРАТЬ. Звучит странно, но да. Само описание Наг и их юнитов(об этом и основной концепции армии ниже), а также моя Любовь к созданию правил с большим уклоном во флав, лорность и просто интересную задумку скорее превратит ростер или в поломанную имбу, или в сверх слабую поделку, так что в данном проекте я буду акцентироваться именно на интересности правил, а не на балансе.
Концепция армии
У любой армии есть концепция. Под этим словом я подразумеваю сочетание лора, внешнего вида, стиля игры и механики правил, которые вместе создают атмосферу при игре за расу. И так уж получилось, что исходя из первых двух столпов, доступных при изучении исходного материала(и стиля его изложения, что тоже немаловажно) Змеелюды Кхуреша предстают как раса, помешенная на разнообразии ввиду их желания узнать смысл своего существования путём экспериментов, в ходе которых только у обычных сарп-воинов по 10 разновидностей со своими приколами, да и даже без них у него и пониженная чувствительность к боли, и чешуя как у завра, и через лес они двигается аки по полю, и из-за размера по силе круче обычного хумана. А уж что там творится при описании топ тир юнитов даже страшно рассказывать… страшно интересно.
Да, именно манера авторов писать по диссертации на каждого юнита, прорабатывая все мельчайшие детали, окончательно убедило меня в том, что надо написать правила для этих змеек. И тут же появилась концепция, при которых змеи малочисленны(относительно территории, который они занимают), но каждый их солдат обладает пучком разнообразных способностей, которые делают их сильнее(хотя статами давить они тоже не глупы). Так что когда вы будете читать вторую страницу правил на одного юнита, в то время как у условного мечника империи есть только Деташемент, не бойтесь, так и надо, это у змеек атмосфера такая вот прикольная.
Профиль статов обычного змеелюда
Змеелюд
M — 6
WS — 4
BS — 3
S — 3
T — 3
W — 1
I — 4
A — 2
Ld — 7
Тип:Пехота
Размер модели: 25/50 мм
* Ремарка: В дальнейшем комментарии автора по конкретному моменту будет находится внутри спойлера под самой информацией, чтобы не загораживать обзор.
Также вот таблица, что обозначает каждая буква для не знакомых с правилами:
М(Move) — Движение, сколько юнит преодолевает дюймов за ход обычным шагом.
WS(Weapon Skill) — Умение драться, считайте соединённые вместе показатели Атаки/Защиты ближнего боя
BS(Ballistik Skill) — Умение стрелять, базовый шанс попасть по цели в дальнем бою
S(Strength) — Сила, определяющая шанс ранить цель и показывающая бронебойность ударов
T(Toutness) — Стойкость, определяющая крепость юнита в отрыве от брони
W(Wounds) — Раны, сколько ХП надо снести до смерти юнита(почти у всей пехоты/кавалерии по одной)
I(Initiative) — Инициатива, показатель, описывающий, как быстро юнит реагирует на изменения на поле боя. В основном используется для определения, кто первый наносит удар в ближнем бою.
А(Attacks) — Атаки, сколько ударов в ближнем бою нанесёт цель за ход
Ld(Leadership) — Дициплина, одновременно показатель Морали(как быстро юнит побежит) и скоординированности юнита(как быстро он реагирует на приказы)
Комментарий автора
[spoiler]
Придумывать базовый профиль змеелюда(не наги) было довольно тяжело, даже без учета спец правил. Во-первых хотелось, чтобы они значительно отличались от других рас по статам(а не только по вдвое большему размеру модели) и специализировались на том, что другие расы не имеют. Обычно в настолке всех можно поделить на условно «ловких»(высокая инициатива, скорость, умение драться, но низкая сила/стойкость) и «сильных(высокие показатели силы и/или стойкости, но умеренное умение драться/скорость и низкая инициатива.
Потом я ещё вспомнил, что описание Сарпа-воина это по сути описание обычного змеелюда(раз уж это обычная пехота Кхуреша), а значит у него уже должны быть очень высокая скорость(как минимум равная с бегущими скавенов), неплохое умение драться и инициатива. А так как я не хотел превращать змеек в эльфов 2.0, плюс нужно было как-то отобразить их разные способы нанесения ударов(хвост, когти и так далее), я решил добавить им показатель А в 2, что значит они наносят по 2 атаки, что для пехоты(особенно базовой) очень сильно, даже с учётом того, что сила им была выставлена всего в 3. Касаемо показателя морали комментарий будет дан позже.
В итоге даже без учёта способностей и экипировки получается невероятно мобильный, и при этом довольно сильный юнит, который сильно превосходит базового орка, эльфа(без учёта нанесения удара первым) и уж тем более человека. И мне кажется это справедливым, учитывая, что змеелюдов также выращивали как воинскую касту, но влили очки не в силу и дисциплину, как заврам(хотя и говорится, что за счёт размеров в 2,5 метра змей сильнее человека, до показателя завра ему явно далеко), а в проворство, скорость и инициативность в купе с адаптивность.
Специальные правила армии
Ну чувствуй боли(Х+)
Юнит с этим спецправилом имеет магический спасбросок(игнорирует рану на бросок куба, на котором выпало число равное, или больше указанного), равный написанному в скобках правила(например Не чувствуй боли(6+)), но не может использовать его против атак, мгновенно убивающих модель(например «Смертельный удар»).
Не чувствуй страха
Данная модель игнорирует правило «Страшный вид»
Не чувствуй жалости
Данная модель игнорирует панику(при уничтожении или бегстве) от своих союзных отрядов, которые не являются нагами или змеелюдами, например от Клыкастых траллов или Сбеков. Если отряд смешанный, например Макор, на платформе которого сидят Сарпы, или к отряду тех же клыкастых траллов присоединился персонаж змеелюд/нага, он уже начинает вызывать панику.
Многорукий
Юнит с этим спецправилом может иметь до 4 слотов под оружие, работающих следующим образом. Если обычно у модели(условно) 2 руки, поэтому она может держать или одно оружие, требующее двух рук, или два оружия одноручных, или одно одноручное и щит. Данная модель же способна, например, взять два оружия для двух рук(4 меча для +2 атак или два двуручных оружия), или же, например, 3 щита, добавляющих ей +3 к броне.
При этом в начале фазы ближнегоя боя модель должна указать, сколько атака каким оружием она будет делать.
При этом лимит на магическое оружие также 1 на модель, однако же ничто не мешает взять к магическому варианту ещё обычное в другую пару рук.
Яд змеелюдей
Модель с этим спецправилом имеет дополнительную атаку, выполняемую без эффектов от ее оружия(в том числе магического), но с правилом Бронебойность(-1 к вражеской броне от данного удара). Если она попала, она автоматически ранит цель, не смотря на её стойкость.
Эффект яда, однако, может варьироваться в зависимости от конкретного отряда.
Воспламеняпость
Если по данной модели попадают атакой со спец правилом огненные атаки, на этой атаке может быть переброшен бросок на ранение.
Машина плоти и Варпа
Колесница с этим спецправилом не тянется в бой животными, в место этого передвигаясь по полю боя самостоятельно, и имея свой собственный показатель движения.
Фамильяр
Фамильяр это особая модель, выставляемая на поле боя в начале фазы движения игрока за наг. Он должен быть выставлен не дальше 6 дюймов от того, кто этого фамильяра призывает и не ближе 1 дюйма от вражеский юнитов, что, однако, может игнорироваться, если призыватель выпускает фамильяра в тот же ближний бой, в котором сам находится. В таком случае он помещается в тот же отряд, в котором находится призыватель, или они формируют новый отряд из двух моделей.
Фамильяра также можно отозвать обратно в конце любой фазы игрока за наг.
Если призывателя убили или он покинул поле боя до призыва фамильяра, то последний считается уничтоженным. То же самое происходит, если фамильяр отходить от призывателя на более, чем 6 дюймов.
Комментарии автора
[spoiler]
Ну чувствуй боли
Откуда взято понятно, все же надо было как-то отражать живучесть воинов-змей, а давать им стойкость, как у орков или завров не хотелось. В итоге в среднем 6+ магический спасбросок против почти всего по мне довольно балансно, так ещё и условие не смертельности нанесенности удара лично для меня добавляет реалестичного вайбика( а не то, что способностью с аналогичным названием в 40К можно хоть ядерный взрыв затанковать).
Не чувствуй страха
Как раз возвращаемся к вопросу храбрости наг. Тут уж каюсь, не хотел им ещё и холоднокровие добавлять от ящеролюдей. Во-первых, получилось бы уже слишком сильно, даже с учётом 7 морали(такой же, как у людей), и во-вторых, прямых предпосылок в описании как бы и нет. Змеи конечно фанатично преданы маргам и с рождения имеют психологию война, но при этом, в отличие от ящеров, которые буквально биороботы, а завры это биороботы войны, у которых мозг в целом только на неё и направлен, змеелюды были созданы куда более самостоятельными, и потому я решил остановится просто на иммунитете к страху(то есть всяких зомби или мелких демонов они не боятся, но вот всякие огромные динозавры уже могут на них повлиять).
Не чувствуй жалости
Но тут просто. В плане психологии использования других рас Наги если не превзошли, то как минимум равны Гномам Хаоса, а значит добавить им это спец правило было логичным шагом. Можно было бы просто написать «Игнорирует панику от любого юнита без данного спецправила», но я люблю писать много букв, поэтому решил уточнить.
Многорукий
Не реализовать эту фишку было бы преступлением, учитывая, что Наги, по сути, единственные разумные существа с кучей конечностей и возможностью кастомайза. У нас обычно с кучей конечностей или всякие мутанты, которые сражаются чем и как попало, или Декхала, которая всегда ходит с одним оружием как ЛЛ. Вариативности эта штука должна добавить просто море.
Яд змеелюдей
Тут может возникнуть вопрос, почему я отдельную атаку вывел укус, но не, например удар хвостом или удушение телом? В данном случае руководствовался я тем, что яд у разных видов змеелюдов может быть различным, а значит это можно развить в отдельное правило армии, которое ещё и разное у всех. Как логически обосновать 10 видов удара хвостом и 5 видов удушения фантазии у меня уже не хватило.
Вообще с таким «Особыми атаками» в рамках Варгейма проблема, что если давать их многочисленным юнитам, типа пехоты, человеку уже будет сложнее следить, что и куда он направил, а сводить всё к условному «Давить» из Олд Ворлда(когда это просто автоматически попадающий удар» мне бы не хотелось.
Воспламеняемость
Еее, дожили, ослабляющая способность у наг. Но тут всё просто. Пускай в описании и написано, что змеи могут регенерировать, делают они это уже после боя и при наличии подпитки кровью, и при этом проблемы с огнём у них также присутствуют. Навесить довольно серьёзный дебафф на + примерно 20% урона от огня это довольно сильно.
Машина плоти и Варпа
Ну тут ничего интересного, и, по сути, копипаста аналогичного правила кровавого трона ТЭ(благо звуковые коляски змей схожи с ним)
Фамильяр
Призывы в настолке есть и не то чтобы прям редки(нежить на них вообще специализируется), но вот способность забирать юнитов обратно в резерв я уже подсмотрел из 40К с уходом в дип.страйк. Учитывая, что имеет ее по сути 2 не самых сильных юнита, получается даже довольно балансно.
В данной теме буду публиковать свои мысли по поводу возможного воплощения Наг на столе, если таковое когда-нибудь будет. Выпуск будет по частям, исходя из времени/сил для воплощения мозгового штурма. Буду рад любым комментариям, особенно от людей, не интересующихся настольным вархаммером(но бывалых, конечно, тоже не бросаю)
Предисловие(или зачем автор решил этим заняться)(если интересны только правила, смотреть раздел «Правила армии»
Как бы сердечно я не любил наш Тотальный Молоток Войны, всё же Warhammer в первую очередь настолка, а для меня лично настолка 8 итерации Warhammer Fantasy Battles, довольно сложная для вхождения(даже если исключить материальный аспект и оставить только сам геймлпей), но также по причине кучи правил крайне разносторонняя и оттого лично для меня невероятно фановая, в которую играешь в основном не для победы, а ради самого процесса двигания коробок.
И вот, к большому сожалению, в настольной итерации Молоток-Воевать далеко не все расы заимели свои правила. Даже если начать лепить амальгамацию из правил разных редакций, мы обнаружим, что всё, что восточнее Гор Скорби практически не охватывалось геймдизайнерами из ГВ. И хотя с Олд Ворлдом китайские деньги таки заставили Воркшопов выпустить Империя: Восток Эдишн, про остальных местных обитателей(окромя может тигролюдей) мы услышим дай бог ко второй редакции ОВ.
Как хорошо, что фанаты сами делают интересующие их расы, и в итоге у нас есть прекрасный армибук наг! Есть же? По непонятным для меня причинам никто и никогда не брался за наг для реализации правил под настольный варгейм, ни Warhammer Armies, ни кто любо ещё, что лично для меня всегда было как бельмо на глазу и хотелось как-то закрыть эту несправедливость. И вот тут уже реально хорошо, ведь одна тима из Юго-восточной Азии(да сниспошлёт им Нагендара свои дары) выпустила, наверное, самый лучший фанатский проект по расам из мира Вархаммер, причём со всех точек зрения, начиная от визуала и заканчивая лорной составляющей. Но без настольных правил. И тут мной было решено действовать.
Тем не менее замечу, что сей работой автор не пытается сделать правила, которым будет возможно ИГРАТЬ. Звучит странно, но да. Само описание Наг и их юнитов(об этом и основной концепции армии ниже), а также моя Любовь к созданию правил с большим уклоном во флав, лорность и просто интересную задумку скорее превратит ростер или в поломанную имбу, или в сверх слабую поделку, так что в данном проекте я буду акцентироваться именно на интересности правил, а не на балансе.
Концепция армии
У любой армии есть концепция. Под этим словом я подразумеваю сочетание лора, внешнего вида, стиля игры и механики правил, которые вместе создают атмосферу при игре за расу. И так уж получилось, что исходя из первых двух столпов, доступных при изучении исходного материала(и стиля его изложения, что тоже немаловажно) Змеелюды Кхуреша предстают как раса, помешенная на разнообразии ввиду их желания узнать смысл своего существования путём экспериментов, в ходе которых только у обычных сарп-воинов по 10 разновидностей со своими приколами, да и даже без них у него и пониженная чувствительность к боли, и чешуя как у завра, и через лес они двигается аки по полю, и из-за размера по силе круче обычного хумана. А уж что там творится при описании топ тир юнитов даже страшно рассказывать… страшно интересно.
Да, именно манера авторов писать по диссертации на каждого юнита, прорабатывая все мельчайшие детали, окончательно убедило меня в том, что надо написать правила для этих змеек. И тут же появилась концепция, при которых змеи малочисленны(относительно территории, который они занимают), но каждый их солдат обладает пучком разнообразных способностей, которые делают их сильнее(хотя статами давить они тоже не глупы). Так что когда вы будете читать вторую страницу правил на одного юнита, в то время как у условного мечника империи есть только Деташемент, не бойтесь, так и надо, это у змеек атмосфера такая вот прикольная.
Профиль статов обычного змеелюда
M — 6
WS — 4
BS — 3
S — 3
T — 3
W — 1
I — 4
A — 2
Ld — 7
Тип:Пехота
Размер модели: 25/50 мм
* Ремарка: В дальнейшем комментарии автора по конкретному моменту будет находится внутри спойлера под самой информацией, чтобы не загораживать обзор.
Также вот таблица, что обозначает каждая буква для не знакомых с правилами:
М(Move) — Движение, сколько юнит преодолевает дюймов за ход обычным шагом.
WS(Weapon Skill) — Умение драться, считайте соединённые вместе показатели Атаки/Защиты ближнего боя
BS(Ballistik Skill) — Умение стрелять, базовый шанс попасть по цели в дальнем бою
S(Strength) — Сила, определяющая шанс ранить цель и показывающая бронебойность ударов
T(Toutness) — Стойкость, определяющая крепость юнита в отрыве от брони
W(Wounds) — Раны, сколько ХП надо снести до смерти юнита(почти у всей пехоты/кавалерии по одной)
I(Initiative) — Инициатива, показатель, описывающий, как быстро юнит реагирует на изменения на поле боя. В основном используется для определения, кто первый наносит удар в ближнем бою.
А(Attacks) — Атаки, сколько ударов в ближнем бою нанесёт цель за ход
Ld(Leadership) — Дициплина, одновременно показатель Морали(как быстро юнит побежит) и скоординированности юнита(как быстро он реагирует на приказы)
Комментарий автора
[spoiler]
Придумывать базовый профиль змеелюда(не наги) было довольно тяжело, даже без учета спец правил. Во-первых хотелось, чтобы они значительно отличались от других рас по статам(а не только по вдвое большему размеру модели) и специализировались на том, что другие расы не имеют. Обычно в настолке всех можно поделить на условно «ловких»(высокая инициатива, скорость, умение драться, но низкая сила/стойкость) и «сильных(высокие показатели силы и/или стойкости, но умеренное умение драться/скорость и низкая инициатива.
Потом я ещё вспомнил, что описание Сарпа-воина это по сути описание обычного змеелюда(раз уж это обычная пехота Кхуреша), а значит у него уже должны быть очень высокая скорость(как минимум равная с бегущими скавенов), неплохое умение драться и инициатива. А так как я не хотел превращать змеек в эльфов 2.0, плюс нужно было как-то отобразить их разные способы нанесения ударов(хвост, когти и так далее), я решил добавить им показатель А в 2, что значит они наносят по 2 атаки, что для пехоты(особенно базовой) очень сильно, даже с учётом того, что сила им была выставлена всего в 3. Касаемо показателя морали комментарий будет дан позже.
В итоге даже без учёта способностей и экипировки получается невероятно мобильный, и при этом довольно сильный юнит, который сильно превосходит базового орка, эльфа(без учёта нанесения удара первым) и уж тем более человека. И мне кажется это справедливым, учитывая, что змеелюдов также выращивали как воинскую касту, но влили очки не в силу и дисциплину, как заврам(хотя и говорится, что за счёт размеров в 2,5 метра змей сильнее человека, до показателя завра ему явно далеко), а в проворство, скорость и инициативность в купе с адаптивность.
Специальные правила армии
Ну чувствуй боли(Х+)
Юнит с этим спецправилом имеет магический спасбросок(игнорирует рану на бросок куба, на котором выпало число равное, или больше указанного), равный написанному в скобках правила(например Не чувствуй боли(6+)), но не может использовать его против атак, мгновенно убивающих модель(например «Смертельный удар»).
Не чувствуй страха
Данная модель игнорирует правило «Страшный вид»
Не чувствуй жалости
Данная модель игнорирует панику(при уничтожении или бегстве) от своих союзных отрядов, которые не являются нагами или змеелюдами, например от Клыкастых траллов или Сбеков. Если отряд смешанный, например Макор, на платформе которого сидят Сарпы, или к отряду тех же клыкастых траллов присоединился персонаж змеелюд/нага, он уже начинает вызывать панику.
Многорукий
Юнит с этим спецправилом может иметь до 4 слотов под оружие, работающих следующим образом. Если обычно у модели(условно) 2 руки, поэтому она может держать или одно оружие, требующее двух рук, или два оружия одноручных, или одно одноручное и щит. Данная модель же способна, например, взять два оружия для двух рук(4 меча для +2 атак или два двуручных оружия), или же, например, 3 щита, добавляющих ей +3 к броне.
При этом в начале фазы ближнегоя боя модель должна указать, сколько атака каким оружием она будет делать.
При этом лимит на магическое оружие также 1 на модель, однако же ничто не мешает взять к магическому варианту ещё обычное в другую пару рук.
Яд змеелюдей
Модель с этим спецправилом имеет дополнительную атаку, выполняемую без эффектов от ее оружия(в том числе магического), но с правилом Бронебойность(-1 к вражеской броне от данного удара). Если она попала, она автоматически ранит цель, не смотря на её стойкость.
Эффект яда, однако, может варьироваться в зависимости от конкретного отряда.
Воспламеняпость
Если по данной модели попадают атакой со спец правилом огненные атаки, на этой атаке может быть переброшен бросок на ранение.
Машина плоти и Варпа
Колесница с этим спецправилом не тянется в бой животными, в место этого передвигаясь по полю боя самостоятельно, и имея свой собственный показатель движения.
Фамильяр
Фамильяр это особая модель, выставляемая на поле боя в начале фазы движения игрока за наг. Он должен быть выставлен не дальше 6 дюймов от того, кто этого фамильяра призывает и не ближе 1 дюйма от вражеский юнитов, что, однако, может игнорироваться, если призыватель выпускает фамильяра в тот же ближний бой, в котором сам находится. В таком случае он помещается в тот же отряд, в котором находится призыватель, или они формируют новый отряд из двух моделей.
Фамильяра также можно отозвать обратно в конце любой фазы игрока за наг.
Если призывателя убили или он покинул поле боя до призыва фамильяра, то последний считается уничтоженным. То же самое происходит, если фамильяр отходить от призывателя на более, чем 6 дюймов.
Комментарии автора
[spoiler]
Ну чувствуй боли
Откуда взято понятно, все же надо было как-то отражать живучесть воинов-змей, а давать им стойкость, как у орков или завров не хотелось. В итоге в среднем 6+ магический спасбросок против почти всего по мне довольно балансно, так ещё и условие не смертельности нанесенности удара лично для меня добавляет реалестичного вайбика( а не то, что способностью с аналогичным названием в 40К можно хоть ядерный взрыв затанковать).
Не чувствуй страха
Как раз возвращаемся к вопросу храбрости наг. Тут уж каюсь, не хотел им ещё и холоднокровие добавлять от ящеролюдей. Во-первых, получилось бы уже слишком сильно, даже с учётом 7 морали(такой же, как у людей), и во-вторых, прямых предпосылок в описании как бы и нет. Змеи конечно фанатично преданы маргам и с рождения имеют психологию война, но при этом, в отличие от ящеров, которые буквально биороботы, а завры это биороботы войны, у которых мозг в целом только на неё и направлен, змеелюды были созданы куда более самостоятельными, и потому я решил остановится просто на иммунитете к страху(то есть всяких зомби или мелких демонов они не боятся, но вот всякие огромные динозавры уже могут на них повлиять).
Не чувствуй жалости
Но тут просто. В плане психологии использования других рас Наги если не превзошли, то как минимум равны Гномам Хаоса, а значит добавить им это спец правило было логичным шагом. Можно было бы просто написать «Игнорирует панику от любого юнита без данного спецправила», но я люблю писать много букв, поэтому решил уточнить.
Многорукий
Не реализовать эту фишку было бы преступлением, учитывая, что Наги, по сути, единственные разумные существа с кучей конечностей и возможностью кастомайза. У нас обычно с кучей конечностей или всякие мутанты, которые сражаются чем и как попало, или Декхала, которая всегда ходит с одним оружием как ЛЛ. Вариативности эта штука должна добавить просто море.
Яд змеелюдей
Тут может возникнуть вопрос, почему я отдельную атаку вывел укус, но не, например удар хвостом или удушение телом? В данном случае руководствовался я тем, что яд у разных видов змеелюдов может быть различным, а значит это можно развить в отдельное правило армии, которое ещё и разное у всех. Как логически обосновать 10 видов удара хвостом и 5 видов удушения фантазии у меня уже не хватило.
Вообще с таким «Особыми атаками» в рамках Варгейма проблема, что если давать их многочисленным юнитам, типа пехоты, человеку уже будет сложнее следить, что и куда он направил, а сводить всё к условному «Давить» из Олд Ворлда(когда это просто автоматически попадающий удар» мне бы не хотелось.
Воспламеняемость
Еее, дожили, ослабляющая способность у наг. Но тут всё просто. Пускай в описании и написано, что змеи могут регенерировать, делают они это уже после боя и при наличии подпитки кровью, и при этом проблемы с огнём у них также присутствуют. Навесить довольно серьёзный дебафф на + примерно 20% урона от огня это довольно сильно.
Машина плоти и Варпа
Ну тут ничего интересного, и, по сути, копипаста аналогичного правила кровавого трона ТЭ(благо звуковые коляски змей схожи с ним)
Фамильяр
Призывы в настолке есть и не то чтобы прям редки(нежить на них вообще специализируется), но вот способность забирать юнитов обратно в резерв я уже подсмотрел из 40К с уходом в дип.страйк. Учитывая, что имеет ее по сути 2 не самых сильных юнита, получается даже довольно балансно.
- Читать сайт без рекламы (реклама включена только для гостей).
- Читать сайт без принудительного кэширования страниц (режим задержки включён только для гостей).
- Оставлять комментарии, открывать темы на форуме и создавать собственные посты.
- Оценивать комментарии и контент других участников.
- Понимать, какие темы и комментарии вы уже прочитали, а какие нет.
Вы можете зарегистрироваться или войти.