Этот первый пост еще не часть работы, она будет следующим. Сейчас просто заявляю о своем участии.
Я планирую создать две работы, придумал для них название общего DLC, объединяющего их идейно, его название: Canonization of Empires.
Вторая раса останется пока под завесой страшной-ужасной тайны покрытой непроглядным туманом, но готов дать всем желающим ровно три попытки угадать, кто же это будет.
С артами будет ой как тяжело и я, скорее всего, буду использовать не только нейросетки, а их буду использовать несколько разных (да все, какие только найду на просторах инета) и в разных стилях, поэтому солянка будет страшная. Воть.
Также отмечу, что при создании данной статьи я подразумеваю, что ЦГ уже получили обновление, что у них уже есть 6 и более легендарных лордов, все юниты и ЛГ из армибука и других официальных источников.
1.1 Последний Верховный некротект Нехекары Закари жил в эпоху правления царицы Нефераты и без устали прославлял свою династию великих творцов: среди его предков были строители городов, пирамид и даже автор самого первого сфинкса! Он не был ни воином, ни политиком, его интересовали только три вещи: скульптура и архитектура, история и коты. Любимой кошкой Закари была Аташи, которую иерофанты Ка-Сабара – родного города Закари – заслуженно называли смертной формой самой богини Баст, столь она была умна и грациозна! Еще до овладения искусством предком и признания, как мастера-некротекта, Закари узнавали по всей Нехекаре, ведь только он мог заявиться в тронный зал властителя крупного города с кошкой на плече. И никто, даже цари, не смели выразить протест, ведь все и каждый видели в Аташи инкарнацию божества.
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Когда Закари, уже признанного Верховного некротекта всей могучей державы, призвали в Ламию, он мигом собрался и выехал, дурные слухи об этом городе ходили, но Закари не придавал им большого смысла. Путешествуя по великой империи, он слышал дурные слухи обо всех городах. Неискушенный ни в бою, ни в дворцовых интригах, Закари был легко обведен заинтересованной в столь талантливом стороннике Нефератой вокруг пальца и обращен в вампира. Реакцию местный культ предугадать не смог: сдувавший пылинки со скульптур в городах, помешанный на истории и кошках мягкий человек превратился в разъяренного зверя, принявшегося крушить все вокруг себя. Неферата приняла решение дать ему «пряник» и обратила в вампира и его любимую кошку, стоит ли говорить, что стало только хуже? Тогда в дело пошел «кнут»: Закари и Аташи насильно увезли в горы Скорби, где располагался старый аванпост, в нем Закари запечатали, чтобы подумал, а вместе с ним нескольких нелояльных Неферате иерофантов. За ним должны были вернуться спустя всего пару лет, но в Нехекаре началась цепочка событий из-за которой память о некротекте испарилась.
Закари и Аташи не только не напали на иерофантов, но упали к ним в ноги с мольбой помочь им, вернуть всё как было, не дать этой скверне поработить их разумы и дать шанс отомстить за такую подлость.
Века заточения и работа иерофантов серьезно отразились на Закари. Его череп перестал быть похожим на человеческий: изменилась структура глазниц, клыки стали размером с ножи, но главное – психическое состояние. Диссоциативное расстройство личности разделило Закари на мягкого и добросердечного творца и жестокое чудовище, давящее врагов Нехекары без жалости и милосердия. Но куда серьезнее изменилась Аташи.
Развернуть изображение
Развернуть изображение
1.2 Архитекторы Вечности – запечатанный аванпост был вскрыт странником из Нехекары, исследующим старые владения своей некогда величайшей в мире державы. Он и рассказал найденным, почему они воскресли и что случилось с миром за последние века. Странник отправился дальше, а Закари обозначил план на будущее. Будучи знатоком истории, он хорошо знал о величайшем из всех правителей Нехекары – Сеттре, мечтавшем построить империю на миллион лет. И раз он вернулся к "жизни", все добропорядочные нехекарцы обязаны служить ему не покладая рук! Закари принес клятву перед богами, что поможет Царю Царей достичь его утопической цели во что бы то ни стало!
Развернуть изображение
Восточный мир слишком долго прозябал в невежестве и бескультурии. Пора поднять знамена Нехекары над этим заблудшим краем!
1.3 Закари вооружен боевым посохом с лезвием секиры на короткой цепи. Он обучен бою постольку-поскольку, боевые характеристики скромные и преимуществами перед врагами не обладает. Без своего маунта он представляет из себя крепкого лорда поддержки, от которого не стоит ждать чудес, на маунте становится грозным чудовищем с очень большим бонусом против крупных целей.
Развернуть изображение
Это характеристики Закари на маунте.
С первого уровня в бою Закари доступна поддержка Аташи. После векового пребывания взаперти она освоила три формы: первая и основная – кошка на плече некротекта, она наделяет Закари магическими атаками и увеличивает защиту от магии и выстрелов на 15%. Вторая форма – человекоподобная, с которой Закари списал образ одного из своих уникальных юнитов. Имеет средние боевые характеристики, но обладает способностью «хранитель» и преимуществом против пехоты. В этой форме она способна творить заклинания школы Нехекары: не улучшаемые вариации «клинков Джафа», «защиты Неру», «сокрушения Птра» и «возмездия Усириана», пассивкой школы не обладает. Чтобы из этой формы перейти в другую, она должна находиться рядом с Закари. Третья форма – меч. Кошка может превратиться в хопеш с черным лезвием и золотой рукоятью, в его гарде будет отчетливо виден ярко-бирюзовый кошачий глаз. С ним и посохом Закари становится серьезной боевой единицей с большим преимуществом против пехоты, сплешом на 4 модели (без меча 3), магическими атаками и регенерацией в бою. Если Закари на маунте меч дает +15% бронебойного урона и увеличивает сплеш с 6 до 7.
Не думайте, будто у вас были шансы. В отличии от меня Аташи не славится добросердечностью и уж тем более милосердием.
1.4 Начальные эффекты фракции:
— Дипломатические отношения с фракциями ГВ, Последователями Нагаша и БВ -80.
— Все конструкты получают +10 брони.
— Инфраструктурные здания возводятся бесплатно.
— Срок строительства зданий, в которых нанимаются Боевой сфинкс и Некросфикс меньше на 1 ход. Эффекты лорда:
— Восстановление потерь для всех конструктов +10%.
— Армия невосприимчива к небоевым потерям на территории вампиров.
Фракция через свою механику может провести конфедерацию всех фракций, кроме Последователей Нагаша и Хемри. Самих Архитекторов через культ может заполучить любая фракция, кроме Последователей Нагаша.
Комфортный климат: горы, пустыни и пустоши. Некомфортный климат: умеренные континент и остров, джунгли, саванны и снег. Невыносимый климат: море, волшебный лес и пустоши хаоса.
Лесные эльфы? Обойдите их лес стороной и они не вылезут из него до скончания веков.
1.5 Фракции недоступен погребальный культ, вместо него аналог – Мастерская Верховного Некротекта. Мастерская представляет собой меню из четырех пунктов, каждый из которых охватывает определенную область. Первая: общие улучшения. Здесь находятся расширение для дополнительной армии и опции конфедерации. Вторая: мастерская артефактов. Помимо обычных и редких которые можно создавать сколько угодно раз, Закари может создать несколько уникальных предметов. Вторая область разделена на подпункты с классами артефактов. Здесь доступны все те же артефакты, что и прочим ЦГ, но на один больше в каждом классе и каждой редкости. Новые уникальные артефакты предполагаются, как снаряжение Закари, но их может экипировать любой персонаж: Оружие – Посох Верховного некротекта, базовый урон +10%, абб +5 и защита от натиска. Броня – Наручи избранника Гехеба, восполнение потерь для владельца +15%, ХП +10%, броня +10, защита от огня +25%. Талисман – Медальон богини Баст, скорость передвижения +10%, защита от выстрелов +15%, усиление натиска +10, анхи Баст получают +10% скорости передвижения и скорости натиска. Зачарованный предмет – Знамя Ка-Сабара, контроль в провинции +1, рост +10, збб для всех скелетов +5, Ушебти +10 брони.
Артефакты не являются комплектом. Третья: военное дело. Это главная мастерская Закари. Фракции Архитекторов недоступны легендарные (зеленые) легионы, вместо них он может улучшать любые конструкты, как общие, так и уникальные для своей фракции, развивая их потенциал. По достижении 16-го уровня, в мастерской станет возможно улучшать и маунт Закари. Четвертая: социальные улучшения. Здесь можно увеличить рост в провинциях, доход от построек, уровень контроля и т.д., но здешние улучшения очень дорогие и требуют много (от 5) разных ресурсов. 1.6 Закари и Аташи начинают кампанию примерно в центре гор Скорби – на пути слоновой кости, между позициями Гризуса и Гримгора. Стартовым противником выступает племя огров «Кровавые обжоры».
Развернуть изображение
Светло-синий – Архитекторы; красный – враг; желтый – враждебные фракции; без цвета — нейтральные отношения.
Начальная армия: стража гробниц с алебардами (1), скелеты-воины (2), стража дюн (1), анхи Баст (1), Некросфинкс. Стартовый герой – рыцарь дюн. Цели быстрой победы: Архитекторы Вечных должны держать под контролем горы Скорби, а также уничтожить фракции: Златозуб и Жосткие ребята Гримгора. Цели длинной победы: Архитекторы Вечных, сами или через союзы должны держать под контролем: Темные земли, горы Скорби, Инд, Катай, Кхуреш и Ниппон. Должны быть уничтожены следующие фракции: Златозуб, Жосткие ребята Гримгора, Легион Азгорха, Сестринство Ламии, Последователи Хашута, Слуги Конклава и Чумотворцы Нургла.
На карте Закари то и дело начинает танцевать, это не нравится Аташи, ведь на его плече становится проблематично сидеть. Она будет каждый раз выдавать Закари затрещину, чтобы он перестал. А вот когда будет получен маунт, Закари сможет танцевать сколько влезет, кошка будет спрыгивать на край корзины.
1.7 У Закари есть все перки обычного некротекта (учитывающие все нововвдения), но в ветке некротекта, расширяющей лимиты юнитов, ему во втором тире не нужно выбирать, он может прокачать все три перка.
Верховный не обязан выбирать — он берет все, что посчитает необходимым.
У Закари две уникальные способности:
«Призыв отряда анхов Баст» доступен с 1 уровня, на 10-м можно улучшить, призванный отряд не будет распадаться со временем. На 18-м уровне по цепочке от этой способности открывается еще одна — временный призыв некросфинкса.
Будь то человек, эльф или гном — не важно. Как и то, сколько лет или веков он тренировался, сколькими дарами он был осыпан своими жалкими богами и сколько артефактов ему всучили. Я выставлю против него Некросфинкса и он оборвет все старания одним ударом.
«Батарея темных ветров» – увеличивает стоимость применения и перезарядку всех заклинаний школы вампиров и всех школ Хаоса (Хашут и монобоги) на 15%, становится доступной на 16-м уровне. Личная ветка целиком направлена на усиление уникальных конструктов в своей фракции и не дает ничего ни фракции, ни персонажу. 1.8 Некротект не является магом, слота под магический предмет у него нет, личных артефактов у него тоже нет, но он может создать на 4 уникальных артефакта больше в своей мастерской.
В качестве транспорта Закари доступен единственный маунт, открывающийся на 16-м уровне – «Ночное Солнце Нехекары», серебряный Некросфинкс.
Архитекторам предстоит пройти всего одну квестовую битву – на получение легендарного героя своей фракции.
2.1 Владыка дюн.
Он – ставленник царей, правящих в городах, в бескрайней пустыне Нехекары. Его долг в соблюдении порядка на священной земле древнейшей из всех людских держав, он оберегает покой караванов и верениц, путешествующих по маршрутам между оазисами и городами и жестоко карает каждого, кто ступит на землю Царей Гробниц без дозволения.
Развернуть изображение
Развернуть изображение
2.2 Владыки дюн издревле считались сильнейшими воинами древней Нехекары, они орудуют топорами на цепях. У них большой урон и абб, но сравнительно низкая защита. Специализируются на борьбе с пехотой, маунта у них нет.
Развернуть изображение
Развернуть изображение
2.3 Владыки дюн наследуют все типичные для персонажей ЦГ перки, в том числе «удар пустыни» в конце желтой ветки. Уникальная ветка состоит из прожимной способности, блока из трех пассивных перков и улучшения способности.
Способность – «глаза дюн», противник в большом радиусе вокруг владыки дюн не может спрятаться и замаскироваться, находясь на пустынной территории или пустоши. Все стрелковые отряды временно получают свойство «меткость».
Пассивные перки:
Акулы песчаного моря
Расширение лимита стражи дюн на 1 и увеличение боезапаса для них.
Косатка песчаного моря
Увеличение скорости передвижения, натиска и силы натиска для лорда.
Ужас зыбучих песков
Сопротивление огненному урону +10%, постоянный ужасный вид, находясь в пустыне и збб +6.
Улучшение «Гневные очи пустыни» расширяет нахождение замаскированных на всю карту, к «меткости» стрелкам добавляется «неистовство» для костяной пехоты.
Геройская вариация – «Рыцарь дюн», вооружен посохом с лезвием, как у Закари. Его синие перки – это увеличение дохода от зданий и увеличение роста в провинции.
Развернуть изображение
Развернуть изображение
3.1DLC добавляет 7 новых юнитов, но 4 из них уникальны для фракции Архитекторов и недоступны другим Царям Гробниц. Уникальные юниты: Анхи Баст – дабы увековечить свою спутницу, по ее образу и подобию Закари создал конструкт, столь же грациозный и утонченный, как и Аташи. Быстрые, как ветра пустыни, анхи перемещаются по полю боя вместе со своими «дальними родственницами» бастети, неся гибель каждому, кто смеет встать на пути Верховного некротекта.
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Иерохимера – статуя рогатого льва с хвостом в виде ядовитой змеи. Одна из первых работ Закари, когда он еще был в поисках того самого совершенства, но уже тогда он искал нужную форму глядя на свою грациозную любимицу.
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Избранные Гехеба – могучие каменные воины с львиной гривой и инкрустированными драгоценными камнями черепами. Личные телохранители Верховного некротекта, "визитная карточка" легендарного творца.
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Некровирм – магнум опус Верховного некротекта. Еще никому до него не удавалось поднять в воздух нечто настолько невообразимо мощное. Гигантский летающий змей, способный трижды применить особое «дыхание» (как лазер карминного). На земле может стать невидимым, если находится на пустынном ландшафте, имеет особый натиск с выныриваем из песка.
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Юниты, доступные всем ЦГ: Величественные шакалы (и их уникальная вариация – «Аватары Джафа») – чудовищные шакалы, пришедшие прямиком из мира мертвых, чтобы обглодать кости врагов Нехекары.
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Стража дюн (и их уникальная вариация «Маджитари») – скелеты-застрельщики со щитами и дротиками, мастерски использующие песчаное море для внезапных атак и незаметных отступлений. Пустыня для них родной дом и они не жалуют незваных гостей.
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Хранители Храма – громоздкие големы из кости и священного камня, укрытые зачарованными тканями с начертанными на них заклинаниями-оберегами. Служат защитниками иерофантов как в храме, так и во время их странствий.
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Развернуть изображение
3.2 Снаряжение и задачи на поле боя:
Анхи Баст:
Вооружены парными хопешами, их специализация — атака с фланга. В мастерской Верховного некротекта могут получить свойство "разгром с фланга"
Иерохимера:
Наземное чудовище средней силы с ядовитыми атаками, ее специализация — поддержка основных сил, а скорая гибель, при наличии мага в армии нежелательна. Обладает малым перком на увеличение магического мастерства – +10%.
Избранные Гехеба:
Вооружены тяжелыми секирами (некоторые модельки двумя в обе руки, на боевые характеристики это не влияет). За счет хорошего бронебойного урона способный драться с кем и чем угодно. Они в полтора раза крупнее ушебти.
Некровирм:
Летающий монстр, лучше всего показывающий себя против пехоты, дыханием наносит большой урон одиночным целям.
Величественные шакалы:
Крупные костяные звери с бронебойным уроном, предназначенный для атак во фланг элитной пехоте противника.
Стража дюн:
Экипированы дротиками и щитами. В дальнем бою эффективнее всего работают против крупных целей за счет преимущества. В ближнем бою преимуществ не имеют, но и не совсем беспомощны. Они замаскированы, если находятся на пустынной и степной картах. Уникальная вариация имеет прожимную способность маскировки во время действия которой не раскрываю себя при метании.
Хранители Храма:
Вооружены позолоченными мечами, обычно серповидными, но встречаются различные вариации. За счет высоких защиты и ХП, могут играть роль губки для урона. Медлительная, но очень стойкая мостропехота, с очень высокой защитой от магии и показателем защиты, отключают магическую атаку вокруг себя, выглядят как двух с половиной метровый скелет-горбун в маске с длинным носом ибиса.
3.3 Найм:
Все уникальные юниты Архитекторов Вечности нанимаются в специальной т2-3-4-5 постройке.
Стража дюн нанимается в т2 бараках (1 барак = +2 к лимиту юнита).
Величественные шакалы в т3 обелиске (там же, где грифы) (1 обелиск = +1 к лимиту юнита).
Хранители храма в поместье (там же, где костяной великан) (1 поместье = +1 к лимиту юнита).
4.1 Легендарный Герой — Яанза. Женщина-великан.
Первыми на пути Закари и Аташи на выходе из векового плена оказались великаны – небольшое племя в горах. Закари призвал их склониться и стать частью величайшей державы, те не ответили и сразу напали и тогда власть в голове некротекта получила его жестокая половина. Он вырезал все племя, а когда власть в его голове уже вернулась миролюбивому творцу он обнаружил в одной из пещер «маленькую» девочку, которая только училась вставать на ноги. Закари велел опустить наставленное на нее оружие и взял ее с собой, поручил Аташи научит ее быть примерной гражданкой Нехекары. Это не вызвало у кошки нареканий, ведь великаны издревле служили царям древней державы.
В отличии от мягкого по натуре Закари, Аташи – строгая и властная. Она вымуштровала великаншу так, что она заговорила членораздельно и делает это на высокопарном нехекарском.
Развернуть изображение
Во имя владыки Сеттры, Царя Царей! Во имя Верховного некротекта Нехекары — Закари из Ка-Сабара! Во имя аватара богини Баст Аташи! Я уничтожу всех кто посмеет встать у меня на пути и помогу каждому, кто несет над головой стяг древнейшей из цивилизаций!
4.2 Яанза – гибрид, ее основное оружие – исполинский лук, в ближнем бою достает булаву. С луком в руках является артиллерией с магическими выстрелами, характеристики ближнего боя просто хорошие. Яанза живая и несокрушимая, она будет сражаться до последнего.
Развернуть изображение
4.3 Навыки:
Первая строчка навыков (исключая общие): ястребиная меткость и «образец дисциплины», увеличивающий дисциплину нежити вокруг ЛГ. Уникальная ветка: активная способность «Презрение гор», Яанза задирает ногу и обрушивает на противника, разбрасывая легкие юниты в стороны, их скорость перемещения снижается до 1/5 от базовой.
Улучшает отношения с королевствами огров на +10, увеличивает лимит на костяных великанов и хранителей храма +1.
+10% здоровья, +4 абб и +6 збб.
В горах шанс засады увеличивается на +20%, в других биомах на +10%, шанс успеха действий вражеских героев в провинции -15%.
Закрывает выделенный отдельно перк, который дает ускорение перезарядки и урон от выстрелов +15%.
Вторая уникальная ветка:
Начинает перк ускоряющий прокачку костяных великанов и хранителей храма, а также дающий обоим защиту от натиска.
Особенность «Хранитель» для ЛГ и +10% защита от выстрелов для лорда.
Скорость перезарядки для всей артиллерии +15%.
Завершает цепочку одноразовая способность «Взгляд богов»: Яанза кричит на все поле боя: «боги смотрят на нас», дисциплина всех юнитов возрастает до 100 на время действия способности, не действует на юниты, если они уже распадаются при дисциплине <0.
4.4 Чтобы получить Яаанзу, Закари и Аташи должны иметь 14-й уровень и выполнить квестовую битву. Сражение представляет собой большую гористую карту с линейным проходом, на котором необходимо зачистить три стоянки великанов. В начале битвы на последней стоянке к бою присоединится Яанза на стороне игрока.
6. Общее обновление Царей Гробниц:
Сеттра получает возможность силовой конфедерации Архана. Если Архан становится частью фракции Хемри, то у него будет верность. Она растет если сам Архан побеждает в боя, падает, если любая армия игрока побеждает в бою ГВ или БВ.
Хемри: новая победная механика «Империя на миллион лет». Фракция Хемри должна захватить весь Маллус. Он условно разбит на четыре стороны света: восток: всё, что севернее Нехекары и к востоку от Краесветных гор. В пустошах – к востоку от локации Архаона. Центр: Старый свет, в пустошах от локации Архаона на востоке до локации Зигвальда на западе. Запад: Наггарот и Ултуан. Юг: всё, что южнее Нехекары, Люстрия и южные пустоши. Каждый пункт усилит фракцию и предоставит могущественные артефакты.
Последователи Нагаша: «Воскрешение Нагаша». Необходимо удерживать под контролем всю Нехекару и Нагашиззар, а также добыть все особые артефакты, так или иначе связанные с Нагашем, например, говорящую шапку Ажага. Выполнение призовет самого Нагаша в Нагашшизаре.
Двор Либараса: «Гнилая Поросль»: ликвидация всех фракций ГВ, БВ и последователей Нагаша. За уничтожение каждой полагается небольшая награда или усиление фракции, соответствующие уничтоженной фракции. Например, за уничтожение Кеммлера можно будет нанимать призрачных скелетов (как зеленые воины Нехекары).
Изгнанники Нехека: «Рецепт истинного бессмертия»: Хатеп должен создать могущественное заклинание, которое вернет плоть всем нехекарцам. Его ингредиенты находятся по все карте, например, зелье омоложения у Морати и кровь катайских драконов.
Я хочу сделать несколько важных уточнений:
1. Некровирма, конечно, не сам склепал.
2. Великанша должна быть гораздо выше, но мне не удалось задать сделать ее высокой, как великаны в вахе. Молчу про пропорции тела, она, разумеется, должна быть больше похожа на своих сородичей. Гораздо фигуристее — ею с младенчества занимались в строгой атмосфере дисциплины и порядка, но тем не менее.
3. Наконец, самое важное: грудь у нее по моей задумке должна быть среднего, можно сказать, обычного размера. Тем не менее, она все еще великан, а значит:
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Avallon, я закончил работу, прошу проверить все ли нормально с текстом, удалось ли мне соблюсти все требования и все ли я предоставил изображения.
Takenshi, статы в фш, в разделе обсуждения конкурса можно взять пустышки, я их там скинул. Для создания артов боролся с гигачатом, возможности у него скромные, зато отсутствует лимит генерации.
Этот первый пост еще не часть работы, она будет следующим. Сейчас просто заявляю о своем участии.
Я планирую создать две работы, придумал для них название общего DLC, объединяющего их идейно, его название: Canonization of Empires.
Вторая раса останется пока под завесой страшной-ужасной тайны покрытой непроглядным туманом, но готов дать всем желающим ровно три попытки угадать, кто же это будет.
С артами будет ой как тяжело и я, скорее всего, буду использовать не только нейросетки, а их буду использовать несколько разных (да все, какие только найду на просторах инета) и в разных стилях, поэтому солянка будет страшная. Воть.
Также отмечу, что при создании данной статьи я подразумеваю, что ЦГ уже получили обновление, что у них уже есть 6 и более легендарных лордов, все юниты и ЛГ из армибука и других официальных источников.
1.1 Последний Верховный некротект Нехекары Закари жил в эпоху правления царицы Нефераты и без устали прославлял свою династию великих творцов: среди его предков были строители городов, пирамид и даже автор самого первого сфинкса! Он не был ни воином, ни политиком, его интересовали только три вещи: скульптура и архитектура, история и коты. Любимой кошкой Закари была Аташи, которую иерофанты Ка-Сабара – родного города Закари – заслуженно называли смертной формой самой богини Баст, столь она была умна и грациозна! Еще до овладения искусством предком и признания, как мастера-некротекта, Закари узнавали по всей Нехекаре, ведь только он мог заявиться в тронный зал властителя крупного города с кошкой на плече. И никто, даже цари, не смели выразить протест, ведь все и каждый видели в Аташи инкарнацию божества.
Когда Закари, уже признанного Верховного некротекта всей могучей державы, призвали в Ламию, он мигом собрался и выехал, дурные слухи об этом городе ходили, но Закари не придавал им большого смысла. Путешествуя по великой империи, он слышал дурные слухи обо всех городах. Неискушенный ни в бою, ни в дворцовых интригах, Закари был легко обведен заинтересованной в столь талантливом стороннике Нефератой вокруг пальца и обращен в вампира. Реакцию местный культ предугадать не смог: сдувавший пылинки со скульптур в городах, помешанный на истории и кошках мягкий человек превратился в разъяренного зверя, принявшегося крушить все вокруг себя. Неферата приняла решение дать ему «пряник» и обратила в вампира и его любимую кошку, стоит ли говорить, что стало только хуже? Тогда в дело пошел «кнут»: Закари и Аташи насильно увезли в горы Скорби, где располагался старый аванпост, в нем Закари запечатали, чтобы подумал, а вместе с ним нескольких нелояльных Неферате иерофантов. За ним должны были вернуться спустя всего пару лет, но в Нехекаре началась цепочка событий из-за которой память о некротекте испарилась.
Закари и Аташи не только не напали на иерофантов, но упали к ним в ноги с мольбой помочь им, вернуть всё как было, не дать этой скверне поработить их разумы и дать шанс отомстить за такую подлость.
Века заточения и работа иерофантов серьезно отразились на Закари. Его череп перестал быть похожим на человеческий: изменилась структура глазниц, клыки стали размером с ножи, но главное – психическое состояние. Диссоциативное расстройство личности разделило Закари на мягкого и добросердечного творца и жестокое чудовище, давящее врагов Нехекары без жалости и милосердия. Но куда серьезнее изменилась Аташи.
1.2 Архитекторы Вечности – запечатанный аванпост был вскрыт странником из Нехекары, исследующим старые владения своей некогда величайшей в мире державы. Он и рассказал найденным, почему они воскресли и что случилось с миром за последние века. Странник отправился дальше, а Закари обозначил план на будущее. Будучи знатоком истории, он хорошо знал о величайшем из всех правителей Нехекары – Сеттре, мечтавшем построить империю на миллион лет. И раз он вернулся к "жизни", все добропорядочные нехекарцы обязаны служить ему не покладая рук! Закари принес клятву перед богами, что поможет Царю Царей достичь его утопической цели во что бы то ни стало!
1.3 Закари вооружен боевым посохом с лезвием секиры на короткой цепи. Он обучен бою постольку-поскольку, боевые характеристики скромные и преимуществами перед врагами не обладает. Без своего маунта он представляет из себя крепкого лорда поддержки, от которого не стоит ждать чудес, на маунте становится грозным чудовищем с очень большим бонусом против крупных целей.
Это характеристики Закари на маунте.
С первого уровня в бою Закари доступна поддержка Аташи. После векового пребывания взаперти она освоила три формы: первая и основная – кошка на плече некротекта, она наделяет Закари магическими атаками и увеличивает защиту от магии и выстрелов на 15%.
Вторая форма – человекоподобная, с которой Закари списал образ одного из своих уникальных юнитов. Имеет средние боевые характеристики, но обладает способностью «хранитель» и преимуществом против пехоты. В этой форме она способна творить заклинания школы Нехекары: не улучшаемые вариации «клинков Джафа», «защиты Неру», «сокрушения Птра» и «возмездия Усириана», пассивкой школы не обладает. Чтобы из этой формы перейти в другую, она должна находиться рядом с Закари.
Третья форма – меч. Кошка может превратиться в хопеш с черным лезвием и золотой рукоятью, в его гарде будет отчетливо виден ярко-бирюзовый кошачий глаз. С ним и посохом Закари становится серьезной боевой единицей с большим преимуществом против пехоты, сплешом на 4 модели (без меча 3), магическими атаками и регенерацией в бою. Если Закари на маунте меч дает +15% бронебойного урона и увеличивает сплеш с 6 до 7.
1.4 Начальные эффекты фракции:
— Дипломатические отношения с фракциями ГВ, Последователями Нагаша и БВ -80.
— Все конструкты получают +10 брони.
— Инфраструктурные здания возводятся бесплатно.
— Срок строительства зданий, в которых нанимаются Боевой сфинкс и Некросфикс меньше на 1 ход.
Эффекты лорда:
— Восстановление потерь для всех конструктов +10%.
— Армия невосприимчива к небоевым потерям на территории вампиров.
Фракция через свою механику может провести конфедерацию всех фракций, кроме Последователей Нагаша и Хемри. Самих Архитекторов через культ может заполучить любая фракция, кроме Последователей Нагаша.
Комфортный климат: горы, пустыни и пустоши.
Некомфортный климат: умеренные континент и остров, джунгли, саванны и снег.
Невыносимый климат: море, волшебный лес и пустоши хаоса.
1.5 Фракции недоступен погребальный культ, вместо него аналог – Мастерская Верховного Некротекта. Мастерская представляет собой меню из четырех пунктов, каждый из которых охватывает определенную область.
Первая: общие улучшения. Здесь находятся расширение для дополнительной армии и опции конфедерации.
Вторая: мастерская артефактов. Помимо обычных и редких которые можно создавать сколько угодно раз, Закари может создать несколько уникальных предметов. Вторая область разделена на подпункты с классами артефактов. Здесь доступны все те же артефакты, что и прочим ЦГ, но на один больше в каждом классе и каждой редкости. Новые уникальные артефакты предполагаются, как снаряжение Закари, но их может экипировать любой персонаж:
Оружие – Посох Верховного некротекта, базовый урон +10%, абб +5 и защита от натиска.
Броня – Наручи избранника Гехеба, восполнение потерь для владельца +15%, ХП +10%, броня +10, защита от огня +25%.
Талисман – Медальон богини Баст, скорость передвижения +10%, защита от выстрелов +15%, усиление натиска +10, анхи Баст получают +10% скорости передвижения и скорости натиска.
Зачарованный предмет – Знамя Ка-Сабара, контроль в провинции +1, рост +10, збб для всех скелетов +5, Ушебти +10 брони.
Артефакты не являются комплектом.
Третья: военное дело. Это главная мастерская Закари. Фракции Архитекторов недоступны легендарные (зеленые) легионы, вместо них он может улучшать любые конструкты, как общие, так и уникальные для своей фракции, развивая их потенциал. По достижении 16-го уровня, в мастерской станет возможно улучшать и маунт Закари.
Четвертая: социальные улучшения. Здесь можно увеличить рост в провинциях, доход от построек, уровень контроля и т.д., но здешние улучшения очень дорогие и требуют много (от 5) разных ресурсов.
1.6 Закари и Аташи начинают кампанию примерно в центре гор Скорби – на пути слоновой кости, между позициями Гризуса и Гримгора. Стартовым противником выступает племя огров «Кровавые обжоры».
Светло-синий – Архитекторы; красный – враг; желтый – враждебные фракции; без цвета — нейтральные отношения.
Начальная армия: стража гробниц с алебардами (1), скелеты-воины (2), стража дюн (1), анхи Баст (1), Некросфинкс. Стартовый герой – рыцарь дюн.
Цели быстрой победы: Архитекторы Вечных должны держать под контролем горы Скорби, а также уничтожить фракции: Златозуб и Жосткие ребята Гримгора.
Цели длинной победы: Архитекторы Вечных, сами или через союзы должны держать под контролем: Темные земли, горы Скорби, Инд, Катай, Кхуреш и Ниппон. Должны быть уничтожены следующие фракции: Златозуб, Жосткие ребята Гримгора, Легион Азгорха, Сестринство Ламии, Последователи Хашута, Слуги Конклава и Чумотворцы Нургла.
На карте Закари то и дело начинает танцевать, это не нравится Аташи, ведь на его плече становится проблематично сидеть. Она будет каждый раз выдавать Закари затрещину, чтобы он перестал. А вот когда будет получен маунт, Закари сможет танцевать сколько влезет, кошка будет спрыгивать на край корзины.
1.7 У Закари есть все перки обычного некротекта (учитывающие все нововвдения), но в ветке некротекта, расширяющей лимиты юнитов, ему во втором тире не нужно выбирать, он может прокачать все три перка.
У Закари две уникальные способности:
«Призыв отряда анхов Баст» доступен с 1 уровня, на 10-м можно улучшить, призванный отряд не будет распадаться со временем. На 18-м уровне по цепочке от этой способности открывается еще одна — временный призыв некросфинкса.
«Батарея темных ветров» – увеличивает стоимость применения и перезарядку всех заклинаний школы вампиров и всех школ Хаоса (Хашут и монобоги) на 15%, становится доступной на 16-м уровне. Личная ветка целиком направлена на усиление уникальных конструктов в своей фракции и не дает ничего ни фракции, ни персонажу.
1.8 Некротект не является магом, слота под магический предмет у него нет, личных артефактов у него тоже нет, но он может создать на 4 уникальных артефакта больше в своей мастерской.
В качестве транспорта Закари доступен единственный маунт, открывающийся на 16-м уровне – «Ночное Солнце Нехекары», серебряный Некросфинкс.
Архитекторам предстоит пройти всего одну квестовую битву – на получение легендарного героя своей фракции.
2.1 Владыка дюн.
Он – ставленник царей, правящих в городах, в бескрайней пустыне Нехекары. Его долг в соблюдении порядка на священной земле древнейшей из всех людских держав, он оберегает покой караванов и верениц, путешествующих по маршрутам между оазисами и городами и жестоко карает каждого, кто ступит на землю Царей Гробниц без дозволения.
2.2 Владыки дюн издревле считались сильнейшими воинами древней Нехекары, они орудуют топорами на цепях. У них большой урон и абб, но сравнительно низкая защита. Специализируются на борьбе с пехотой, маунта у них нет.
2.3 Владыки дюн наследуют все типичные для персонажей ЦГ перки, в том числе «удар пустыни» в конце желтой ветки. Уникальная ветка состоит из прожимной способности, блока из трех пассивных перков и улучшения способности.
Способность – «глаза дюн», противник в большом радиусе вокруг владыки дюн не может спрятаться и замаскироваться, находясь на пустынной территории или пустоши. Все стрелковые отряды временно получают свойство «меткость».
Пассивные перки:
Улучшение «Гневные очи пустыни» расширяет нахождение замаскированных на всю карту, к «меткости» стрелкам добавляется «неистовство» для костяной пехоты.
Геройская вариация – «Рыцарь дюн», вооружен посохом с лезвием, как у Закари. Его синие перки – это увеличение дохода от зданий и увеличение роста в провинции.
3.1 DLC добавляет 7 новых юнитов, но 4 из них уникальны для фракции Архитекторов и недоступны другим Царям Гробниц.
Уникальные юниты:
Анхи Баст – дабы увековечить свою спутницу, по ее образу и подобию Закари создал конструкт, столь же грациозный и утонченный, как и Аташи. Быстрые, как ветра пустыни, анхи перемещаются по полю боя вместе со своими «дальними родственницами» бастети, неся гибель каждому, кто смеет встать на пути Верховного некротекта.
Иерохимера – статуя рогатого льва с хвостом в виде ядовитой змеи. Одна из первых работ Закари, когда он еще был в поисках того самого совершенства, но уже тогда он искал нужную форму глядя на свою грациозную любимицу.
Избранные Гехеба – могучие каменные воины с львиной гривой и инкрустированными драгоценными камнями черепами. Личные телохранители Верховного некротекта, "визитная карточка" легендарного творца.
Некровирм – магнум опус Верховного некротекта. Еще никому до него не удавалось поднять в воздух нечто настолько невообразимо мощное. Гигантский летающий змей, способный трижды применить особое «дыхание» (как лазер карминного). На земле может стать невидимым, если находится на пустынном ландшафте, имеет особый натиск с выныриваем из песка.
Юниты, доступные всем ЦГ:
Величественные шакалы (и их уникальная вариация – «Аватары Джафа») – чудовищные шакалы, пришедшие прямиком из мира мертвых, чтобы обглодать кости врагов Нехекары.
Стража дюн (и их уникальная вариация «Маджитари») – скелеты-застрельщики со щитами и дротиками, мастерски использующие песчаное море для внезапных атак и незаметных отступлений. Пустыня для них родной дом и они не жалуют незваных гостей.
Хранители Храма – громоздкие големы из кости и священного камня, укрытые зачарованными тканями с начертанными на них заклинаниями-оберегами. Служат защитниками иерофантов как в храме, так и во время их странствий.
3.2 Снаряжение и задачи на поле боя:
3.3 Найм:
4.1 Легендарный Герой — Яанза. Женщина-великан.
Первыми на пути Закари и Аташи на выходе из векового плена оказались великаны – небольшое племя в горах. Закари призвал их склониться и стать частью величайшей державы, те не ответили и сразу напали и тогда власть в голове некротекта получила его жестокая половина. Он вырезал все племя, а когда власть в его голове уже вернулась миролюбивому творцу он обнаружил в одной из пещер «маленькую» девочку, которая только училась вставать на ноги. Закари велел опустить наставленное на нее оружие и взял ее с собой, поручил Аташи научит ее быть примерной гражданкой Нехекары. Это не вызвало у кошки нареканий, ведь великаны издревле служили царям древней державы.
В отличии от мягкого по натуре Закари, Аташи – строгая и властная. Она вымуштровала великаншу так, что она заговорила членораздельно и делает это на высокопарном нехекарском.
4.2 Яанза – гибрид, ее основное оружие – исполинский лук, в ближнем бою достает булаву. С луком в руках является артиллерией с магическими выстрелами, характеристики ближнего боя просто хорошие. Яанза живая и несокрушимая, она будет сражаться до последнего.
4.3 Навыки:
Первая строчка навыков (исключая общие): ястребиная меткость и «образец дисциплины», увеличивающий дисциплину нежити вокруг ЛГ.
Уникальная ветка: активная способность «Презрение гор», Яанза задирает ногу и обрушивает на противника, разбрасывая легкие юниты в стороны, их скорость перемещения снижается до 1/5 от базовой.
Закрывает выделенный отдельно перк, который дает ускорение перезарядки и урон от выстрелов +15%.
Вторая уникальная ветка:
Начинает перк ускоряющий прокачку костяных великанов и хранителей храма, а также дающий обоим защиту от натиска.
Завершает цепочку одноразовая способность «Взгляд богов»: Яанза кричит на все поле боя: «боги смотрят на нас», дисциплина всех юнитов возрастает до 100 на время действия способности, не действует на юниты, если они уже распадаются при дисциплине <0.
4.4 Чтобы получить Яаанзу, Закари и Аташи должны иметь 14-й уровень и выполнить квестовую битву. Сражение представляет собой большую гористую карту с линейным проходом, на котором необходимо зачистить три стоянки великанов. В начале битвы на последней стоянке к бою присоединится Яанза на стороне игрока.
6. Общее обновление Царей Гробниц:
Сеттра получает возможность силовой конфедерации Архана. Если Архан становится частью фракции Хемри, то у него будет верность. Она растет если сам Архан побеждает в боя, падает, если любая армия игрока побеждает в бою ГВ или БВ.
Хемри: новая победная механика «Империя на миллион лет». Фракция Хемри должна захватить весь Маллус. Он условно разбит на четыре стороны света: восток: всё, что севернее Нехекары и к востоку от Краесветных гор. В пустошах – к востоку от локации Архаона. Центр: Старый свет, в пустошах от локации Архаона на востоке до локации Зигвальда на западе. Запад: Наггарот и Ултуан. Юг: всё, что южнее Нехекары, Люстрия и южные пустоши. Каждый пункт усилит фракцию и предоставит могущественные артефакты.
Последователи Нагаша: «Воскрешение Нагаша». Необходимо удерживать под контролем всю Нехекару и Нагашиззар, а также добыть все особые артефакты, так или иначе связанные с Нагашем, например, говорящую шапку Ажага. Выполнение призовет самого Нагаша в Нагашшизаре.
Двор Либараса: «Гнилая Поросль»: ликвидация всех фракций ГВ, БВ и последователей Нагаша. За уничтожение каждой полагается небольшая награда или усиление фракции, соответствующие уничтоженной фракции. Например, за уничтожение Кеммлера можно будет нанимать призрачных скелетов (как зеленые воины Нехекары).
Изгнанники Нехека: «Рецепт истинного бессмертия»: Хатеп должен создать могущественное заклинание, которое вернет плоть всем нехекарцам. Его ингредиенты находятся по все карте, например, зелье омоложения у Морати и кровь катайских драконов.
Я хочу сделать несколько важных уточнений:
1. Некровирма, конечно, не сам склепал.
2. Великанша должна быть гораздо выше, но мне не удалось задать сделать ее высокой, как великаны в вахе. Молчу про пропорции тела, она, разумеется, должна быть больше похожа на своих сородичей. Гораздо фигуристее — ею с младенчества занимались в строгой атмосфере дисциплины и порядка, но тем не менее.
3. Наконец, самое важное: грудь у нее по моей задумке должна быть среднего, можно сказать, обычного размера. Тем не менее, она все еще великан, а значит:
Avallon, я закончил работу, прошу проверить все ли нормально с текстом, удалось ли мне соблюсти все требования и все ли я предоставил изображения.
Arhmaster, поздравляю, работа проверена и допущена к финальному голосованию!
А как ты сделал статы и какую нейронку использовал для создания артов?
Takenshi, статы в фш, в разделе обсуждения конкурса можно взять пустышки, я их там скинул. Для создания артов боролся с гигачатом, возможности у него скромные, зато отсутствует лимит генерации.
Спасибо
- Читать сайт без рекламы (реклама включена только для гостей).
- Читать сайт без принудительного кэширования страниц (режим задержки включён только для гостей).
- Оставлять комментарии, открывать темы на форуме и создавать собственные посты.
- Оценивать комментарии и контент других участников.
- Понимать, какие темы и комментарии вы уже прочитали, а какие нет.
Вы можете зарегистрироваться или войти.