Форум

Цари Гробниц — Архитекторы Вечности — Закари и Аташи

    Творец
    4004
    6604

    Этот первый пост еще не часть работы, она будет следующим. Сейчас просто заявляю о своем участии.
    Я планирую создать две работы, придумал для них название общего DLC, объединяющего их идейно, его название: Canonization of Empires.

    Вторая раса останется пока под завесой страшной-ужасной тайны покрытой непроглядным туманом, но готов дать всем желающим ровно три попытки угадать, кто же это будет.
    С артами будет ой как тяжело и я, скорее всего, буду использовать не только нейросетки, а их буду использовать несколько разных (да все, какие только найду на просторах инета) и в разных стилях, поэтому солянка будет страшная. Воть.

    Также отмечу, что при создании данной статьи я подразумеваю, что ЦГ уже получили обновление, что у них уже есть 6 и более легендарных лордов, все юниты и ЛГ из армибука и других официальных источников.

    10 Окт 2025 в 21:12 (ред.)
    @
    Ответить
    Творец
    4004
    6604

    1.1 Последний Верховный некротект Нехекары Закари жил в эпоху правления царицы Нефераты и без устали прославлял свою династию великих творцов: среди его предков были строители городов, пирамид и даже автор самого первого сфинкса! Он не был ни воином, ни политиком, его интересовали только три вещи: скульптура и архитектура, история и коты. Любимой кошкой Закари была Аташи, которую иерофанты Ка-Сабара – родного города Закари – заслуженно называли смертной формой самой богини Баст, столь она была умна и грациозна! Еще до овладения искусством предком и признания, как мастера-некротекта, Закари узнавали по всей Нехекаре, ведь только он мог заявиться в тронный зал властителя крупного города с кошкой на плече. И никто, даже цари, не смели выразить протест, ведь все и каждый видели в Аташи инкарнацию божества.
    https://i.postimg.cc/wvWGwCjd/image.jpg
    https://i.postimg.cc/ZnBVV0Qj/image.jpg
    Когда Закари, уже признанного Верховного некротекта всей могучей державы, призвали в Ламию, он мигом собрался и выехал, дурные слухи об этом городе ходили, но Закари не придавал им большого смысла. Путешествуя по великой империи, он слышал дурные слухи обо всех городах. Неискушенный ни в бою, ни в дворцовых интригах, Закари был легко обведен заинтересованной в столь талантливом стороннике Нефератой вокруг пальца и обращен в вампира. Реакцию местный культ предугадать не смог: сдувавший пылинки со скульптур в городах, помешанный на истории и кошках мягкий человек превратился в разъяренного зверя, принявшегося крушить все вокруг себя. Неферата приняла решение дать ему «пряник» и обратила в вампира и его любимую кошку, стоит ли говорить, что стало только хуже? Тогда в дело пошел «кнут»: Закари и Аташи насильно увезли в горы Скорби, где располагался старый аванпост, в нем Закари запечатали, чтобы подумал, а вместе с ним нескольких нелояльных Неферате иерофантов. За ним должны были вернуться спустя всего пару лет, но в Нехекаре началась цепочка событий из-за которой память о некротекте испарилась.
    Закари и Аташи не только не напали на иерофантов, но упали к ним в ноги с мольбой помочь им, вернуть всё как было, не дать этой скверне поработить их разумы и дать шанс отомстить за такую подлость.
    Века заточения и работа иерофантов серьезно отразились на Закари. Его череп перестал быть похожим на человеческий: изменилась структура глазниц, клыки стали размером с ножи, но главное – психическое состояние. Диссоциативное расстройство личности разделило Закари на мягкого и добросердечного творца и жестокое чудовище, давящее врагов Нехекары без жалости и милосердия. Но куда серьезнее изменилась Аташи.
    https://i.postimg.cc/15p5jBwT/image.jpg
    https://i.postimg.cc/rFCMJm2B/image.jpg
    1.2 Архитекторы Вечности – запечатанный аванпост был вскрыт странником из Нехекары, исследующим старые владения своей некогда величайшей в мире державы. Он и рассказал найденным, почему они воскресли и что случилось с миром за последние века. Странник отправился дальше, а Закари обозначил план на будущее. Будучи знатоком истории, он хорошо знал о величайшем из всех правителей Нехекары – Сеттре, мечтавшем построить империю на миллион лет. И раз он вернулся к "жизни", все добропорядочные нехекарцы обязаны служить ему не покладая рук! Закари принес клятву перед богами, что поможет Царю Царей достичь его утопической цели во что бы то ни стало!
    https://i.postimg.cc/26cB3w0f/flag.png

    Восточный мир слишком долго прозябал в невежестве и бескультурии. Пора поднять знамена Нехекары над этим заблудшим краем!

    1.3 Закари вооружен боевым посохом с лезвием секиры на короткой цепи. Он обучен бою постольку-поскольку, боевые характеристики скромные и преимуществами перед врагами не обладает. Без своего маунта он представляет из себя крепкого лорда поддержки, от которого не стоит ждать чудес, на маунте становится грозным чудовищем с очень большим бонусом против крупных целей.

    https://i.postimg.cc/cCFSpP5H/Zakari-stat.png
    Это характеристики Закари на маунте.

    С первого уровня в бою Закари доступна поддержка Аташи. После векового пребывания взаперти она освоила три формы: первая и основная – кошка на плече некротекта, она наделяет Закари магическими атаками и увеличивает защиту от магии и выстрелов на 15%.
    Вторая форма – человекоподобная, с которой Закари списал образ одного из своих уникальных юнитов. Имеет средние боевые характеристики, но обладает способностью «хранитель» и преимуществом против пехоты. В этой форме она способна творить заклинания школы Нехекары: не улучшаемые вариации «клинков Джафа», «защиты Неру», «сокрушения Птра» и «возмездия Усириана», пассивкой школы не обладает. Чтобы из этой формы перейти в другую, она должна находиться рядом с Закари.
    Третья форма – меч. Кошка может превратиться в хопеш с черным лезвием и золотой рукоятью, в его гарде будет отчетливо виден ярко-бирюзовый кошачий глаз. С ним и посохом Закари становится серьезной боевой единицей с большим преимуществом против пехоты, сплешом на 4 модели (без меча 3), магическими атаками и регенерацией в бою. Если Закари на маунте меч дает +15% бронебойного урона и увеличивает сплеш с 6 до 7.

    Не думайте, будто у вас были шансы. В отличии от меня Аташи не славится добросердечностью и уж тем более милосердием.

    1.4 Начальные эффекты фракции:
    — Дипломатические отношения с фракциями ГВ, Последователями Нагаша и БВ -80.
    — Все конструкты получают +10 брони.
    — Инфраструктурные здания возводятся бесплатно.
    — Срок строительства зданий, в которых нанимаются Боевой сфинкс и Некросфикс меньше на 1 ход.
    Эффекты лорда:
    — Восстановление потерь для всех конструктов +10%.
    — Армия невосприимчива к небоевым потерям на территории вампиров.
    Фракция через свою механику может провести конфедерацию всех фракций, кроме Последователей Нагаша и Хемри. Самих Архитекторов через культ может заполучить любая фракция, кроме Последователей Нагаша.

    Комфортный климат: горы, пустыни и пустоши.
    Некомфортный климат: умеренные континент и остров, джунгли, саванны и снег.
    Невыносимый климат: море, волшебный лес и пустоши хаоса.

    Лесные эльфы? Обойдите их лес стороной и они не вылезут из него до скончания веков.

    1.5 Фракции недоступен погребальный культ, вместо него аналог – Мастерская Верховного Некротекта. Мастерская представляет собой меню из четырех пунктов, каждый из которых охватывает определенную область.
    Первая: общие улучшения. Здесь находятся расширение для дополнительной армии и опции конфедерации.
    Вторая: мастерская артефактов. Помимо обычных и редких которые можно создавать сколько угодно раз, Закари может создать несколько уникальных предметов. Вторая область разделена на подпункты с классами артефактов. Здесь доступны все те же артефакты, что и прочим ЦГ, но на один больше в каждом классе и каждой редкости. Новые уникальные артефакты предполагаются, как снаряжение Закари, но их может экипировать любой персонаж:
    ОружиеПосох Верховного некротекта, базовый урон +10%, абб +5 и защита от натиска.
    БроняНаручи избранника Гехеба, восполнение потерь для владельца +15%, ХП +10%, броня +10, защита от огня +25%.
    ТалисманМедальон богини Баст, скорость передвижения +10%, защита от выстрелов +15%, усиление натиска +10, анхи Баст получают +10% скорости передвижения и скорости натиска.
    Зачарованный предметЗнамя Ка-Сабара, контроль в провинции +1, рост +10, збб для всех скелетов +5, Ушебти +10 брони.
    Артефакты не являются комплектом.
    Третья: военное дело. Это главная мастерская Закари. Фракции Архитекторов недоступны легендарные (зеленые) легионы, вместо них он может улучшать любые конструкты, как общие, так и уникальные для своей фракции, развивая их потенциал. По достижении 16-го уровня, в мастерской станет возможно улучшать и маунт Закари.
    Четвертая: социальные улучшения. Здесь можно увеличить рост в провинциях, доход от построек, уровень контроля и т.д., но здешние улучшения очень дорогие и требуют много (от 5) разных ресурсов.
    1.6 Закари и Аташи начинают кампанию примерно в центре гор Скорби – на пути слоновой кости, между позициями Гризуса и Гримгора. Стартовым противником выступает племя огров «Кровавые обжоры».

    https://i.postimg.cc/131G6vrD/map1.jpg
    Светло-синий – Архитекторы; красный – враг; желтый – враждебные фракции; без цвета — нейтральные отношения.

    Начальная армия: стража гробниц с алебардами (1), скелеты-воины (2), стража дюн (1), анхи Баст (1), Некросфинкс. Стартовый герой – рыцарь дюн.
    Цели быстрой победы: Архитекторы Вечных должны держать под контролем горы Скорби, а также уничтожить фракции: Златозуб и Жосткие ребята Гримгора.
    Цели длинной победы: Архитекторы Вечных, сами или через союзы должны держать под контролем: Темные земли, горы Скорби, Инд, Катай, Кхуреш и Ниппон. Должны быть уничтожены следующие фракции: Златозуб, Жосткие ребята Гримгора, Легион Азгорха, Сестринство Ламии, Последователи Хашута, Слуги Конклава и Чумотворцы Нургла.
    На карте Закари то и дело начинает танцевать, это не нравится Аташи, ведь на его плече становится проблематично сидеть. Она будет каждый раз выдавать Закари затрещину, чтобы он перестал. А вот когда будет получен маунт, Закари сможет танцевать сколько влезет, кошка будет спрыгивать на край корзины.
    1.7 У Закари есть все перки обычного некротекта (учитывающие все нововвдения), но в ветке некротекта, расширяющей лимиты юнитов, ему во втором тире не нужно выбирать, он может прокачать все три перка.

    Верховный не обязан выбирать — он берет все, что посчитает необходимым.

    У Закари две уникальные способности:
    «Призыв отряда анхов Баст» доступен с 1 уровня, на 10-м можно улучшить, призванный отряд не будет распадаться со временем. На 18-м уровне по цепочке от этой способности открывается еще одна — временный призыв некросфинкса.

    Будь то человек, эльф или гном — не важно. Как и то, сколько лет или веков он тренировался, сколькими дарами он был осыпан своими жалкими богами и сколько артефактов ему всучили. Я выставлю против него Некросфинкса и он оборвет все старания одним ударом.

    «Батарея темных ветров» – увеличивает стоимость применения и перезарядку всех заклинаний школы вампиров и всех школ Хаоса (Хашут и монобоги) на 15%, становится доступной на 16-м уровне. Личная ветка целиком направлена на усиление уникальных конструктов в своей фракции и не дает ничего ни фракции, ни персонажу.
    1.8 Некротект не является магом, слота под магический предмет у него нет, личных артефактов у него тоже нет, но он может создать на 4 уникальных артефакта больше в своей мастерской.
    В качестве транспорта Закари доступен единственный маунт, открывающийся на 16-м уровне – «Ночное Солнце Нехекары», серебряный Некросфинкс.
    Архитекторам предстоит пройти всего одну квестовую битву – на получение легендарного героя своей фракции.

    2.1 Владыка дюн.
    Он – ставленник царей, правящих в городах, в бескрайней пустыне Нехекары. Его долг в соблюдении порядка на священной земле древнейшей из всех людских держав, он оберегает покой караванов и верениц, путешествующих по маршрутам между оазисами и городами и жестоко карает каждого, кто ступит на землю Царей Гробниц без дозволения.
    https://i.postimg.cc/zfsq720t/1.jpg
    https://i.postimg.cc/fWjM7KXS/2.jpg
    2.2 Владыки дюн издревле считались сильнейшими воинами древней Нехекары, они орудуют топорами на цепях. У них большой урон и абб, но сравнительно низкая защита. Специализируются на борьбе с пехотой, маунта у них нет.
    https://i.postimg.cc/50pTyLq1/VD-stat.png
    https://i.postimg.cc/65JYKr1F/2.jpg
    2.3 Владыки дюн наследуют все типичные для персонажей ЦГ перки, в том числе «удар пустыни» в конце желтой ветки. Уникальная ветка состоит из прожимной способности, блока из трех пассивных перков и улучшения способности.
    Способность – «глаза дюн», противник в большом радиусе вокруг владыки дюн не может спрятаться и замаскироваться, находясь на пустынной территории или пустоши. Все стрелковые отряды временно получают свойство «меткость».
    Пассивные перки:

    Акулы песчаного моря
    Расширение лимита стражи дюн на 1 и увеличение боезапаса для них.

    Косатка песчаного моря
    Увеличение скорости передвижения, натиска и силы натиска для лорда.

    Ужас зыбучих песков
    Сопротивление огненному урону +10%, постоянный ужасный вид, находясь в пустыне и збб +6.

    Улучшение «Гневные очи пустыни» расширяет нахождение замаскированных на всю карту, к «меткости» стрелкам добавляется «неистовство» для костяной пехоты.
    Геройская вариация – «Рыцарь дюн», вооружен посохом с лезвием, как у Закари. Его синие перки – это увеличение дохода от зданий и увеличение роста в провинции.
    https://i.postimg.cc/MTs3qxqW/RD-stat.png
    https://i.postimg.cc/6QgC0KkG/image.jpg


    3.1 DLC добавляет 7 новых юнитов, но 4 из них уникальны для фракции Архитекторов и недоступны другим Царям Гробниц.
    Уникальные юниты:
    Анхи Баст – дабы увековечить свою спутницу, по ее образу и подобию Закари создал конструкт, столь же грациозный и утонченный, как и Аташи. Быстрые, как ветра пустыни, анхи перемещаются по полю боя вместе со своими «дальними родственницами» бастети, неся гибель каждому, кто смеет встать на пути Верховного некротекта.

    https://i.postimg.cc/PxPJSFGc/image.png
    https://i.postimg.cc/FsQFSKKG/image.jpg

    Иерохимера – статуя рогатого льва с хвостом в виде ядовитой змеи. Одна из первых работ Закари, когда он еще был в поисках того самого совершенства, но уже тогда он искал нужную форму глядя на свою грациозную любимицу.

    https://i.postimg.cc/3rt94k1L/image.png
    https://i.postimg.cc/3xmgBNjX/image.jpg

    Избранные Гехеба – могучие каменные воины с львиной гривой и инкрустированными драгоценными камнями черепами. Личные телохранители Верховного некротекта, "визитная карточка" легендарного творца.

    https://i.postimg.cc/Z5wyjNBT/image.png
    https://i.postimg.cc/m2wc29Sc/1.jpg
    https://i.postimg.cc/CLF1t1Vj/2.jpg

    Некровирм – магнум опус Верховного некротекта. Еще никому до него не удавалось поднять в воздух нечто настолько невообразимо мощное. Гигантский летающий змей, способный трижды применить особое «дыхание» (как лазер карминного). На земле может стать невидимым, если находится на пустынном ландшафте, имеет особый натиск с выныриваем из песка.

    https://i.postimg.cc/VvZ3DD87/image.png
    https://i.postimg.cc/SRRP2CM2/image.jpg

    Юниты, доступные всем ЦГ:
    Величественные шакалы (и их уникальная вариация – «Аватары Джафа») – чудовищные шакалы, пришедшие прямиком из мира мертвых, чтобы обглодать кости врагов Нехекары.

    https://i.postimg.cc/ZRB7J4tb/image.png
    https://i.postimg.cc/rFChVfbQ/image.jpg

    Стража дюн (и их уникальная вариация «Маджитари») – скелеты-застрельщики со щитами и дротиками, мастерски использующие песчаное море для внезапных атак и незаметных отступлений. Пустыня для них родной дом и они не жалуют незваных гостей.

    https://i.postimg.cc/zX6ffkgD/image.png
    https://i.postimg.cc/L57mnHhx/3.jpg
    https://i.postimg.cc/Z56J5zZS/1.jpg
    https://i.postimg.cc/bJVhBz0Z/2.jpg

    Хранители Храма – громоздкие големы из кости и священного камня, укрытые зачарованными тканями с начертанными на них заклинаниями-оберегами. Служат защитниками иерофантов как в храме, так и во время их странствий.

    https://i.postimg.cc/43SG8fQt/image.png
    https://i.postimg.cc/Yqzw5fxc/image.jpg
    https://i.postimg.cc/8cgq3jJM/1.jpg

    3.2 Снаряжение и задачи на поле боя:

    Анхи Баст:
    Вооружены парными хопешами, их специализация — атака с фланга. В мастерской Верховного некротекта могут получить свойство "разгром с фланга"

    Иерохимера:
    Наземное чудовище средней силы с ядовитыми атаками, ее специализация — поддержка основных сил, а скорая гибель, при наличии мага в армии нежелательна. Обладает малым перком на увеличение магического мастерства – +10%.

    Избранные Гехеба:
    Вооружены тяжелыми секирами (некоторые модельки двумя в обе руки, на боевые характеристики это не влияет). За счет хорошего бронебойного урона способный драться с кем и чем угодно. Они в полтора раза крупнее ушебти.

    Некровирм:
    Летающий монстр, лучше всего показывающий себя против пехоты, дыханием наносит большой урон одиночным целям.

    Величественные шакалы:
    Крупные костяные звери с бронебойным уроном, предназначенный для атак во фланг элитной пехоте противника.

    Стража дюн:
    Экипированы дротиками и щитами. В дальнем бою эффективнее всего работают против крупных целей за счет преимущества. В ближнем бою преимуществ не имеют, но и не совсем беспомощны. Они замаскированы, если находятся на пустынной и степной картах. Уникальная вариация имеет прожимную способность маскировки во время действия которой не раскрываю себя при метании.

    Хранители Храма:
    Вооружены позолоченными мечами, обычно серповидными, но встречаются различные вариации. За счет высоких защиты и ХП, могут играть роль губки для урона. Медлительная, но очень стойкая мостропехота, с очень высокой защитой от магии и показателем защиты, отключают магическую атаку вокруг себя, выглядят как двух с половиной метровый скелет-горбун в маске с длинным носом ибиса.

    3.3 Найм:

    Все уникальные юниты Архитекторов Вечности нанимаются в специальной т2-3-4-5 постройке.

    Стража дюн нанимается в т2 бараках (1 барак = +2 к лимиту юнита).

    Величественные шакалы в т3 обелиске (там же, где грифы) (1 обелиск = +1 к лимиту юнита).

    Хранители храма в поместье (там же, где костяной великан) (1 поместье = +1 к лимиту юнита).

    15 Окт 2025 в 11:59 (ред.)
    @
    Ответить
    Творец
    4004
    6604

    4.1 Легендарный Герой — Яанза. Женщина-великан.
    Первыми на пути Закари и Аташи на выходе из векового плена оказались великаны – небольшое племя в горах. Закари призвал их склониться и стать частью величайшей державы, те не ответили и сразу напали и тогда власть в голове некротекта получила его жестокая половина. Он вырезал все племя, а когда власть в его голове уже вернулась миролюбивому творцу он обнаружил в одной из пещер «маленькую» девочку, которая только училась вставать на ноги. Закари велел опустить наставленное на нее оружие и взял ее с собой, поручил Аташи научит ее быть примерной гражданкой Нехекары. Это не вызвало у кошки нареканий, ведь великаны издревле служили царям древней державы.
    В отличии от мягкого по натуре Закари, Аташи – строгая и властная. Она вымуштровала великаншу так, что она заговорила членораздельно и делает это на высокопарном нехекарском.
    https://i.postimg.cc/jdNVQwRf/Aanza.jpg

    Во имя владыки Сеттры, Царя Царей! Во имя Верховного некротекта Нехекары — Закари из Ка-Сабара! Во имя аватара богини Баст Аташи! Я уничтожу всех кто посмеет встать у меня на пути и помогу каждому, кто несет над головой стяг древнейшей из цивилизаций!

    4.2 Яанза – гибрид, ее основное оружие – исполинский лук, в ближнем бою достает булаву. С луком в руках является артиллерией с магическими выстрелами, характеристики ближнего боя просто хорошие. Яанза живая и несокрушимая, она будет сражаться до последнего.
    https://i.postimg.cc/nhtydFLP/Aanza-stat.png

    4.3 Навыки:
    Первая строчка навыков (исключая общие): ястребиная меткость и «образец дисциплины», увеличивающий дисциплину нежити вокруг ЛГ.
    Уникальная ветка: активная способность «Презрение гор», Яанза задирает ногу и обрушивает на противника, разбрасывая легкие юниты в стороны, их скорость перемещения снижается до 1/5 от базовой.

    Улучшает отношения с королевствами огров на +10, увеличивает лимит на костяных великанов и хранителей храма +1.

    +10% здоровья, +4 абб и +6 збб.

    В горах шанс засады увеличивается на +20%, в других биомах на +10%, шанс успеха действий вражеских героев в провинции -15%.

    Закрывает выделенный отдельно перк, который дает ускорение перезарядки и урон от выстрелов +15%.

    Вторая уникальная ветка:
    Начинает перк ускоряющий прокачку костяных великанов и хранителей храма, а также дающий обоим защиту от натиска.

    Ранг найма стрелков ЦГ +3, дальность стрельбы костяных великанов +12% (3 очка).

    +15% боезапас и базовый урон выстрелов (3 очка).

    +10 абб и збб для костяных великанов (3 очка).

    Особенность «Хранитель» для ЛГ и +10% защита от выстрелов для лорда.

    Скорость перезарядки для всей артиллерии +15%.

    Завершает цепочку одноразовая способность «Взгляд богов»: Яанза кричит на все поле боя: «боги смотрят на нас», дисциплина всех юнитов возрастает до 100 на время действия способности, не действует на юниты, если они уже распадаются при дисциплине <0.

    4.4 Чтобы получить Яаанзу, Закари и Аташи должны иметь 14-й уровень и выполнить квестовую битву. Сражение представляет собой большую гористую карту с линейным проходом, на котором необходимо зачистить три стоянки великанов. В начале битвы на последней стоянке к бою присоединится Яанза на стороне игрока.

    6. Общее обновление Царей Гробниц:
    Сеттра получает возможность силовой конфедерации Архана. Если Архан становится частью фракции Хемри, то у него будет верность. Она растет если сам Архан побеждает в боя, падает, если любая армия игрока побеждает в бою ГВ или БВ.

    Хемри: новая победная механика «Империя на миллион лет». Фракция Хемри должна захватить весь Маллус. Он условно разбит на четыре стороны света: восток: всё, что севернее Нехекары и к востоку от Краесветных гор. В пустошах – к востоку от локации Архаона. Центр: Старый свет, в пустошах от локации Архаона на востоке до локации Зигвальда на западе. Запад: Наггарот и Ултуан. Юг: всё, что южнее Нехекары, Люстрия и южные пустоши. Каждый пункт усилит фракцию и предоставит могущественные артефакты.

    Последователи Нагаша: «Воскрешение Нагаша». Необходимо удерживать под контролем всю Нехекару и Нагашиззар, а также добыть все особые артефакты, так или иначе связанные с Нагашем, например, говорящую шапку Ажага. Выполнение призовет самого Нагаша в Нагашшизаре.

    Двор Либараса: «Гнилая Поросль»: ликвидация всех фракций ГВ, БВ и последователей Нагаша. За уничтожение каждой полагается небольшая награда или усиление фракции, соответствующие уничтоженной фракции. Например, за уничтожение Кеммлера можно будет нанимать призрачных скелетов (как зеленые воины Нехекары).

    Изгнанники Нехека: «Рецепт истинного бессмертия»: Хатеп должен создать могущественное заклинание, которое вернет плоть всем нехекарцам. Его ингредиенты находятся по все карте, например, зелье омоложения у Морати и кровь катайских драконов.


    Я хочу сделать несколько важных уточнений:
    1. Некровирма, конечно, не сам склепал.
    2. Великанша должна быть гораздо выше, но мне не удалось задать сделать ее высокой, как великаны в вахе. Молчу про пропорции тела, она, разумеется, должна быть больше похожа на своих сородичей. Гораздо фигуристее — ею с младенчества занимались в строгой атмосфере дисциплины и порядка, но тем не менее.
    3. Наконец, самое важное: грудь у нее по моей задумке должна быть среднего, можно сказать, обычного размера. Тем не менее, она все еще великан, а значит:
    https://i.postimg.cc/5N0gw82q/image.png[
    https://i.postimg.cc/w38BThfv/image.png


    Avallon, я закончил работу, прошу проверить все ли нормально с текстом, удалось ли мне соблюсти все требования и все ли я предоставил изображения.

    15 Окт 2025 в 12:37 (ред.)
    @
    Ответить
    Дракон Крови
    7383
    12644

    Arhmaster, поздравляю, работа проверена и допущена к финальному голосованию!

    15 Окт 2025 в 15:05
    @
    Ответить
Комментарии закрыты