В интервью участвуют 4 человека:
* Рич Олдридж, геймдиректор трилогии
* Энди Холл, писатель-лоровед-консультант
* Эндрю Перри, контент-директор СА
* Иэн Роксбург, гейм-директор, ныне креативный директор основных релизов серии Total War
Я не буду дальше указывать, кто именно и что говорит, прошу прощения, но это не помешает понять основную суть интервью.
Такую большую стену текста я не стал пихать в новость, т.к. это далеко не всем будет интересно. Надеюсь, конкретно тебе это пригодится. Приятного чтения!
— Всем привет. Добро пожаловать на наше седьмое и заключительное ретроспективное интервью в честь 25-летия Total War. Меня зовут Эндрю Перри. Я старший контент-продюсер здесь, в Creative Assembly. И сегодня мы обсудим одну маленькую игру, о которой вы, возможно, слышали — Total War: Warhammer.
Итак, без лишних слов, я представлю наших гостей, наших Легендарных лордов. Рич, не хочешь представиться?
— Мне это нравится. Меня зовут Рич. Я был гейм-директором серии Warhammer. Занимался пострелизным контентом. А до этого работал над многими другими играми Total War, в которые, надеюсь, вам довелось поиграть.
— Отлично. Энди. Ну да, я Энди, я нарративный дизайнер Total War: Warhammer. В прошлом писатель. Иногда меня называют «лормастером» (знатоком лора), потому что я немного «гик».
И Иэн. Меня зовут Иэн. Я был гейм-директором основных крупных релизов Total War. Сейчас я старший главный креативный директор по этим играм, и я, да, я участвовал в большем количестве игр, игр Total War, чем хотел бы вспоминать сейчас, честно говоря,
Начало сотрудничества с Games Workshop
Возвращаясь к самому началу, кажется, это был 2012 год. Именно тогда вы изначально подписали соглашение с Games Workshop?
— Тогда.
Было ли у вас представление о том, как это будет выглядеть? Были ли в голове какие-то образы того, на что это будет похоже?
— Да, да. Я имею в виду, что компания много лет хотела сделать фэнтезийный Total War,
потому что это всегда было бы здорово. И разговоры с Workshop велись еще за десять лет до того, как мы на самом деле что-то подписали, но ничего так и не произошло. (примечание, подписали контракт в 2012 а переговоры велись… с 2002)
И в тот момент, когда разговоры начали, знаете ли, приносить плоды, и мы действительно начали заключать сделку — эй, а чем будет эта игра? Всё начало по-настоящему складываться воедино. И вот мы смотрим на весь Warhammer Fantasy и просто думаем: это огромный мир. Там столько невероятных историй, столько невероятных персонажей, столько всего происходит в этом мире. Мы ни за что не сможем просто сделать это в одной игре. Это просто невозможно, он слишком велик, чтобы сделать его достойно.
Поэтому мы начали думать: хорошо, как нам делать дополнения? Как нам в итоге собрать весь этот мир в единый опыт? И единственным способом сделать это было сказать: хорошо, мы сделаем трилогию, мы сделаем три основные игры с частью фракций. А затем в промежутках, по ходу дела, будем заполнять детали, добавляя все остальные фракции с конечным результатом.
С самого начала так и было. А потом, в конце, у нас будут «Бессмертные Империи» (Immortal Empires), где весь этот контент, все эти вещи, вся эта работа, эта эволюция, это оттачивание опыта смогут стать этой грандиозной, массивной вещью со всем фэнтезийным миром в итоге. Итак, с самого начала мы думали, что именно так мы отдадим должное этой блестящей интеллектуальной собственности (IP) и сделаем игру, которую, давайте признаем, когда мы думаем о ней как разработчики — это то, чего мы хотим. Это то, что мы собираемся создать.
Это то, во что мы хотим играть. И мы просто знали, что именно этого захотят наши фанаты, чтобы мы сделали, и во что они захотят поиграть. Так что с самого начала вопрос был: ладно, как нам разделить это так, чтобы, знаете, это имело смысл, чтобы мы могли выпустить это правильным образом, и чтобы в конечном итоге, в самом конце всего этого — или, на самом деле, не в конце, а ближе к концу — у нас были «Бессмертные Империи». И тут в дело вступает Рич и его команда, потому что мы делаем основные игры, а команда Рича работает параллельно с нами, мы все в сговоре, и у нас есть этот гигантский план, который в конечном итоге приведет к «Бессмертным Империям» и реализации всех фракций этой IP, и даже нескольких дополнительных, на самом деле.
И, знаете, по мере развития отношений и роста доверия между двумя компаниями, мы смогли экспериментировать немного больше. И я думаю, многое из этого происходило как в основных играх, так и через DLC, по ходу дела. Так что да, мы чувствовали, что это единственный способ отдать должное IP и предоставить игру, которую мы хотели и которую, как мы знали, захотят наши фанаты.
— В конечном счете, это один из самых гордых моментов, на самом деле,
серии — это был тот Магнум Опус, который вы установили, по сути, имея три части пазла, чтобы собрать все воедино.
— И ни один план не выживает так долго. Но мы осуществили это, по сути, за десять лет, и мы пришли к этому с Warhammer 3. И теперь у нас есть эта фантастическая гигантская карта, самая большая карта Total War на сегодняшний день.
— Да, да. Я имею в виду, мы все фанаты исходного материала, что и сделало этот проект таким приятным для участия. И когда я думаю о том, как мы впервые работали над первой игрой, да, мысли о том, куда это может зайти… у нас были мечты и дикие амбиции, но я не думаю, что кто-то из нас, вероятно, думал, что мы доберемся именно туда, где мы сейчас, с тем количеством вещей, которые вышли за рамки книг-первоисточников и придали им колорит. Но нашей целью всегда было сделать как можно больше, включить всё. И мы все еще любим делать это даже сейчас. Да.
Работа над IP и настольной игрой
Что еще было действительно весело в начале — многие люди уже были фанатами Warhammer. Так что в команде и так было много воодушевления. А потом все мы, кто баловался этим или типа того, но не мог позволить себе купить армии в те времена…
И мы такие: ладно, теперь нам прислали кучу моделей от Workshop. И с самого начала, создавая видение того, какой будет игра, как она будет работать и как будет спроектирована, мы просто погружались в настольную игру. Мы красили миниатюры. Рич покрасил около 37 армий, или что-то вроде того.
— Я покрасил около трех миниатюр, и мы просто… или покупали на Ebay! Но суть в том, что мы вкладывались в игру, в настольную игру, понимая все фракции, нюансы. Как для фаната настольного Warhammer, это было просто великолепное развлечение.
Но мы потратили много времени, просто чтобы понять эту IP и то, в чем заключалась суть каждой из этих фракций в настольной игре? И как нам перенести это в Total War?
И это похоже на то, что вместо цельной истории мы делаем то или это. Но главное — это действительно понять, что именно вы пытаетесь создать. И это было очень весело. У нас было много моментов сражений друг против друга по вечерам, или в обеденные перерывы и все такое. И моменты, когда хотелось перевернуть стол, все потели в соревновании. Но это было блестящее время. Все просто впитывали это.
И Workshop такие: у меня есть по одной каждой миниатюре, которую мы сделали, и люди их красят, и, знаете, все просто прониклись этим с самого начала. И это просто породило тот дополнительный ажиотаж.
— Который просто питал всё это на протяжении всего процесса, не так ли?
— По всей студии люди говорили: «О, да, я играл в это» или «Я красил». Нет. «О, правда? Окей». И, как ты сказал, когда появлялись все миниатюры: «Вот коробка, хочешь покрасить эту новую армию, чтобы поиграть?». И у каждого есть свои любимчики, что, я думаю, было так приятно в процессе создания, что каждый был частью этого и привносил свои идеи о том, как это развить. И мы всегда говорили, как это органично росло. Правда. Да, да, да.
Выбор фракций и структура трилогии
Одно из первых решений — это окей, решать, как будет работать игра и всё такое, но также: окей, какие фракции делать первыми? Потому что, что бы вы ни делали, что бы ни выбрали, будет огромное количество людей, типа: «О, это не моя любимая фракция», понимаете, о чем я?
Так что нам пришлось разбить это логически: окей, первая — это Старый Свет, окей, у нас там есть очевидные фракции, и они все очень хорошо синергируют. И особенно, когда мы идем по пути асимметрии, мы действительно хотим, чтобы они дополняли друг друга в хорошем смысле. А Люстрия, очевидно, будет второй. И потом, понимаете, о чем я. Третья будет больше про Хаос.
Так что мы это распланировали. И довольно рано мы поняли: окей, люди расстроятся, если их любимой фракции не будет в этой первой игре. Поэтому я думаю, мы очень рано дали понять… (Кто был твоим любимчиком? Скавены, чувак). Но рано мы решили: давайте скажем всем, что мы делаем всё целиком. Чтобы… о, у них может не быть той самой любимой фракции в первой игре, но они знают, что она будет.
Так что этот стартовый негативный отклик был не такой злой, типа: «Окей, это выйдет на старте, но я получу это в итоге потом». И это было своего рода посланием с самого начала. Это касается и персонажей тоже, кто получает любимых персонажей.
И ирония в том, что мне многие говорят: «Энди Холл добавляет только своих любимых персонажей». Мои любимые персонажи — Танкуоль и Курт Хельборг, обоих из которых спустя 11 лет всё ещё нет в игре.
— Да, ну, мы не добавляем их просто чтобы позлить тебя, больше ничего. Да.
Совместимость Warhammer с Total War
Конечно. Знаете, очевидно, есть много различий и шагов в разных направлениях при переходе к фэнтези. Но что такого в Warhammer, что просто очень хорошо сработало с Total War?
Что вы уже видели, что так хорошо стыкуется, помимо армий? Есть диаграмма Венна, верно. И, знаете, игроки Total War, игроки Warhammer. Эти круги практически перекрывают друг друга. И я думаю, знаете, Warhammer Fantasy, безусловно, в адаптации восьмой редакции, которую мы взяли, был про большие блоки войск, артиллерию, и это просто подходило, формуле Total War исключительно хорошо. Вы могли бы спросить людей, которые, вероятно, даже не прикасаются к Warhammer: какую фэнтезийную IP вы хотели бы видеть в сеттинге Total War? И я думаю, Warhammer был бы в топе. Я думаю, даже больше, чем некоторые, вероятно, крупные популярные фэнтези IP, потому что Games Workshop намеренно разработали IP так, чтобы игроки собирали эти силы и, как упомянул Иэн ранее, проводили эти интересные битвы.
Это просто адаптировалось идеально. Действительно. Это мир, созданный для того, чтобы оправдать то, что все сражаются друг с другом всё время, потому что это, в конечном счете, то, что он дает для настольного опыта. И опять же, это идеально для Total War, верно?
Потому что мы всегда и в истории тоже… Когда ищешь стартовую позицию или период, думаешь: где все эти разные нации находятся в конфликте по той или иной причине, и это то пространство во времени или что-то еще, где любая из них может просто пойти и захватить контроль, основываясь на обстоятельствах и всем прочем. Знаете, это относительно сбалансированная установка, и, знаете, вы можете просто взять одну и бежать с ней, и сделать её всемогущей нацией.
И да, вся IP настроена таким образом. Верно. Так что ключ в том, чтобы реализовать это аутентично, но естественная связь между этим и игрой Total War была там с самого начала, я думаю.
У нее есть естественная система прогрессии, с различными существами и юнитами, к которым вы могли бы перейти, построить и иметь в своих армиях, что является классической частью Total War.
И я думаю, другим захватывающим моментом для нас было то, что, насколько мне известно, мир Warhammer не был по-настоящему представлен. Были его части в разных играх, но не как масштабная карта кампании, на которой, очевидно, строится Total War. Так что для нас это было как множество «серых зон», в которые можно зайти, придать им колорит и работать с лором из армибуков, и воплотить это в жизнь. И это было просто супер захватывающее предложение.
— Вам не кажется, что кампания всегда была большей работой, чем битвы?
— Потому что другая работа, верно? Я имею в виду, у нас были разные вызовы, например, насколько что-то велико и как этот большой старый паук Арахнарок будет ходить вверх и вниз по этому холму, и как гигант пролезет через ворота? Так что битвы определенно имели свои вызовы.
Но карта кампании была вызовом, потому что:
1 ) Как придать ей форму, которая на самом деле веселая и играбельная? Потому что в этом дело.
2) Это IP, но это фундаментально игра Total War и опыт Total War, и это получение вызовов.
3) Она всё еще должна ощущаться как Total War, но привносить эту IP вместо истории, и вот где эта детальная страсть к тому, что такое IP, действительно помогает, потому что ты просто… Верно.
И я приведу пример: в Warhammer 1 мы играли в настолку, и я играл за Орков, и Катапульта пикирующих гоблинов (Doom Diver Catapult) была артиллерией, которая у меня была, и она просто работала иначе, чем все остальные артиллерийские орудия в Warhammer Fantasy. Где вы запускали гоблина из катапульты. А затем вы бросаете кость d6, и он меняет траекторию полета, но вы можете выбрать, в каком направлении он отклоняется, и так вы как бы наводитесь на цель своим броском.
И я просто подумал, что это действительно веселая механика для игры в настолку. И мы такие: ну, ладно, как нам реализовать этот колорит того, чем является Катапульта пикирующих гоблинов в игре? И мы поговорили об этом, типа: на самом деле, у нас есть своего рода режим от первого лица с артиллерией, где вы можете запрыгнуть, посмотреть от первого лица и выстрелить, и немного прицелиться.
Так давайте смоделируем это с Пикирующим гоблином! Так что, немного работы и немного настройки. И, прежде чем мы поняли, мы уже стреляли этим гоблином из катапульты. И вы буквально управляли им с некоторой степенью контроля, чтобы найти… знаете, самонаводящаяся ракета на войска. И это просто так весело.
Это такая фишка, верно? Это не основной геймплей битв ни в коем случае, но это тот веселый элемент, который просто говорит: это колорит Warhammer, он немного случайный, немного хаотичный. Это просто весело, это помпезно. И, знаете, это то, что мы хотели получить. И вы не получите этого, если вы не играете в игру всей командой, и не увлечены ею, и не хотите привнести это в игру Total War.
Так что я думаю, мы просто делали это повсеместно. И чем больше люди играли и наслаждались IP, тем больше таких вещей реализовывалось. И одной из первых вещей, которые мы показали журналистам, был полет этого гоблина. Да, крошечная, маленькая часть игры. Но это та деталь и та страсть, которые проявляются. И я думаю, люди ценят это. Да, они играют в игру, которая выходит.
Я имею в виду, то, что [Games Workshop] хотели работать с нами — это хороший пример. И мы только что говорили о кампании: если вы посмотрите на карту Старого Света в Total War, она не совсем похожа на карту Старого Света. Нам пришлось как бы исказить её и расширить, потому что нам нужен был геймплей.
Нам нужно было пространство между Лордами, чтобы игроки могли строить свои империи. Так что опять же, это своего рода приятный компромисс между нами и нашим партнером по лицензии, который сработал действительно хорошо. И свидетельство, я думаю, может быть…
— Да, мы воспринимали это как должное немного. Насколько это было важно в самом начале. Потому что, знаете, есть элементы, типа, окей, Карл Франц должен быть таким, и, знаете, у этого должно быть это… очень рано они приняли, что Total War — это своего рода аутентичная стартовая позиция, а за её пределами — что угодно. Знаете, Орки могут править миром. Они могут не править в вашей IP, но мы не делаем линейную историю.
Но стартовая позиция аутентична. А дальше — это нарратив игрока, который движет этим. И поскольку они купились на это очень рано, это дало нам гибкость сказать: мы можем сделать игру Total War, и они с этим согласны.
Понимаете, о чем я? И это… потому что это могло стать настоящим камнем преткновения, если бы… знаете, нам пришлось бы делать что-то совершенно другое. Это песочница, не так ли? Суть в том, что вы добираетесь до стартовой линии. Это все, знаете, абсолютно аутентично тому, как это изображено в книгах. Но после стартовой точки фантазия о могуществе принадлежит игроку. И я, я уже говорил раньше, знаете, я играл за Империю и хотел вернуть Мариенбург. В каждой игре, даже сейчас, когда я играю, первое, что я делаю — возвращаю Мариенбург под законное правление Карла Франца.
Так что вы делаете это, потому что это… Да, это одна из твоих страстей в IP. Для меня это просто имеет хороший тактический смысл — захватить Мариенбург. Это богатый регион. Да. Но опять же, это песочница, верно. Вы можете делать это по любой причине, какой хотите. И она там для вас, чтобы вы взаимодействовали с ней так, как хотите. И для меня в этом магия Total War в любом случае. Но да. Да. Это делает создание демонстраций намного проще. Тогда мы можем выбирать, куда идти, и, знаете, строить эти нарративы по ходу дела.
— Итак, с такой устоявшейся IP, было ли что-то, насчет чего вы нервничали, что не сможете включить, но очень хотели, и что вам удалось заставить работать и как бы удивить самих себя?
— Не совсем, честно говоря. Это больше о том, сколько всего нам удалось включить, чего, знаете, даже не существовало раньше. Так что мы смогли охватить большинство баз. Но мы на самом деле добавили гораздо больше с Workshop, и я думаю, мы говорили ранее об отношениях, которые мы сформировали очень рано, и насколько они были хороши.
Это взаимное уважение к тому, что делают они, и их уважение к нам и тому, что делаем мы. И по мере развития этих отношений, это дошло до точки, когда это взаимное доверие позволило нам как бы работать над IP вместе.
Так что при поддержке Workshop, очевидно, с нами, с их пониманием того,
что заставит это работать для нас в игре Total War. И это было действительно блестяще. Очень весело делать это как разработчику, быть частью этого. Так что это было скорее о том, что мы делали больше, чем когда-либо ожидали, просто из-за силы отношений. И когда мы делали это через основные игры, и мы делали это много через DLC.
— Я имею в виду, Рич и Энди могут рассказать о ряде вещей, которые были сделаны в сговоре с Workshop, которые просто сработали очень хорошо и были действительно захватывающими вещами для работы. Берег Вампиров!!!
Потому что не было армибука, была только, даже в то время, уже старая статья в White Dwarf, но я махал ею перед лицом Рича, говоря: гигантские крабы-нежить!
И мы как бы сделали питч Games Workshop, не так ли? И они, как ни странно, сказали да. Даже сказали: вам, возможно, придется создать своего собственного персонажа. Так что да, у нас была возможность сделать это, что довольно необычно, не так ли? Так и было. И мы обыгрывали всевозможные вещи. Чем это могло бы быть. Мы просмотрели арсенал книг и новелл, и всего, что могли придумать. И, знаете, мы пытались объединить это с вещами, которые ощущались морскими. И я знаю, что некоторые из решений, которые мы приняли, возможно, не совсем попали в цель, которую некоторые люди действительно хотели.
Например, Аранесса из Dreadfleet. Но мы чувствовали, что это немного пиратская атмосфера, и мы пытались найти баланс между пиратами и вампирами, не так ли. Но да, это привело к тому моменту, как ты сказал, когда у нас всё ещё был один пробел, и мы подумали, что сделаем что-то скромное, с оперной певицей из Бретонии. Да. Когда вы создаете, даже Workshop начинает с этого места, вы смотрите на архетипы расы или фракции, которую вы рассматриваете, и, в основном, вы как бы вытаскиваете архетип и эффективно персонализируете его. И был своего рода архетип, типа, знаете, оперного сумасшедшего человека, который, как мы думали, действительно сработает.
И также это идет немного против шерсти. И даже Лютер Харкон, знаете, очевидно, он существовал в IP, но не то чтобы у него был огромный профиль или даже миниатюра, так что мы взяли как бы намеки, которые дали Games Workshop, что, знаете, он был опять же немного сумасшедшим с множественными личностями, и, мы как бы действительно сделали упор на эту тему.
— Масштабно, масштабно.
— И я думаю, это то, что мы всегда стремимся делать: как мы можем извлечь колорит того, с чем связан этот контент? И кто не любит пиратов? Верно.
А потом, когда вы жените это с зомби и нежитью, это действительно заставило все мысли и соки течь. Были вещи, которые, очевидно, были созданы в том White Dwarf, которые мы создали, и это было здорово, но были записи, где не было миниатюры вообще. Верно. Так что это действительно позволило нам снова, уйти в сторону и взаимодействовать с Games Workshop. И, как Левиафаны и вещи такого рода.
— Мы остановились на, типа, раках-отшельниках, а потом… а потом маленький домик, в котором он живет — это череп. Потому что Warhammer — это всегда черепа, это беспроигрышный вариант. Всегда идем к черепам.
— Но я думаю, что наш любимый — это Колосс-некрофэкс, который довольно крут. И это классический пример того, знаете, когда вы берете фракцию основного ассортимента, вы, очевидно, идете к Армибуку как к первичному источнику. Но для Берега Вампиров мы… это как бы позволило нам взглянуть на каталог моделей Forge World и как бы… это практически один из первых раз, когда мы заглянули туда… очевидно, сейчас мы делаем это часто.
Армибуки становятся всё более редкими. Но в то время это было: о, мы можем взять эти большие смоляные наборы, оцифровать их и сделать их крутыми, а также очень органичной частью этого ростера.
Крупные решения и вызовы разработки
— Какие самые сложные решения вам пришлось принять, самые большие вызовы в разработке?
— Честно говоря, каждый день полон кучи больших решений. Но я думаю, мы говорили ранее обо всем, что мы делали как команда с Workshop, и я думаю, Катай (Cathay) был большим, большим решением для Warhammer 3, потому что, знаете, у нас оставались фракции, и мы такие: окей, мы хотим сделать Хаос так, как мы сделали, потому что тогда можно действительно рассмотреть каждого Бога Хаоса должным образом, вместо того чтобы делать что-то общее. И вот у нас есть все эти четыре бога Хаоса, и у нас есть два «добряка» или полтора «добряка» там.
И я просто чувствовал, что это не слишком сбалансировано. Нельзя быть слишком мрачным. Нужно дать людям светлую сторону игрокам, особенно мне, потому что я такой. Но, знаете, я думаю, в целом это не было сбалансировано.
И тогда мы такие: окей, нам нужно усилить Кислев, и в идеале у нас должно быть что-то еще. И есть этот намек на Катай, и мы такие: окей, отлично.
И в какой-то момент, даже в середине разработки, знаете, во времена альфы, мы питчили Workshop идею сделать что-то с Катаем, и они вернулись и просто сказали «да». А потом работали над Катаем, а потом работали над ним с нами.
Но этого не было в пре-продакшене или частью изначального плана. Это была использованная возможность, но в ходе циклов разработки игр и всего такого это огромный вызов, потому что вы не только должны делать работу по реализации Катая и делать это с Workshop, а Workshop делает свои вещи, и сроки, связанные с их процессами, и нашим сотрудничеством. Но как вписать это в проект, у которого есть дедлайны?
У него есть этапы, и вы просто вбрасываете огромный кусок игры, знаете, гораздо позже, чем следовало бы. И поэтому это и есть большое решение. Делаем ли мы это.
И мы всегда чувствовали, что выгода была так велика, потому что это обеспечивало тот конечный баланс между, знаете, какую бы фракцию вы ни выбрали, у вас достаточно каждой из той светлой и темной стороны. Иначе это просто ощущалось бы слишком… Да. Если вам не очень нравится Хаос, у вас оставалось всего несколько вариантов.
— Это было страшное совещание, идти к создателям карт и специалистам по ландшафту и говорить: «О, кстати…» мы увеличиваем карту еще на треть, и мы создаем Катай. Мы еще не совсем знаем, как он выглядит. Games Workshop нам сказали. И это должно быть сделано в ближайшие пару месяцев.
— Да, да, но это был страшный телефонный звонок, не так ли?
Мы с тобой такие: нам нужен Катай. Так что мы как бы позвонили Games Workshop. Мы сказали: в нашей игре перекос. И опять же, мы ожидали «нет». Но они были чрезвычайно открыты к нам сразу же. Но потом, очевидно, требуется время, чтобы это осуществить. И вы пытаетесь планировать проект, в котором это может быть, а может и не быть. Вероятно, нет.
А потом, знаете, когда мы наконец доходим до точки, где «да», тогда вы работаете с Workshop, чтобы спроектировать это и понять, что это такое, а затем вам нужно вставить это в игру, типа, очень поздно в цикле разработки. Но да, я думаю, в конце концов это окупилось. И я думаю, это помогло всей игре стать намного более сбалансированной.
Я люблю играть за Катай. Я собирался сказать, что это довольно поэтично, что для балансировки игры вы привнесли фракцию, которая вся про баланс и гармонию.
Да, да, да, да, да, это было частью этого. Честно. Это то, о чем мы думали в то время. Да, это было частью питч-документа.
— Значит ли это, что Катай — ваша любимая фракция для игры или…
— Это одна из них. Да, одна из них. Если честно, я немного, прост. Я люблю Империю. Я люблю быть добряком во всех этих играх. Я играю за всех остальных, и я люблю их всех. И, очевидно, мне приходилось. Я, знаете, помогал балансировать и определять их на протяжении многих лет. Но и я люблю этот опыт от всех них, но в конечном счете, мой личный вкус — я возвращаюсь к людям против всех злодеев, и, это мой выбор. Но, но Катай был этим тоже, просто, знаете, да, я играл ими всеми слишком много. Действительно. И в половину DLC, которые вы сделали, я играл до посинения и потерял на этом половину жизни. Так что мы действительно можем… Мы можем понять. А как насчет тебя, Рич? Кто твой любимчик?
— Это сложный вопрос. Я знаю, о чем ты, и мне нравятся элементы этого тоже. Я думал о Бретонии в похожем ключе. Но, вероятно, та раса, которая больше всего напрягала для меня в плане «ход за ходом», заставила мой мозг думать и делать выбор — это Гномы Хаоса. И я думаю также потому, что это была та фракция, которую я очень хотел сделать с самого первого дня. Тот факт, что мы дошли до этого момента, и это было такое: о, делаю ли я это? Делаю ли я то?
Наслаждаться этим, этим стратегическим элементом — это действительно весело. И их было просто весело делать для нас, также в том смысле, что нам пришлось объединить то, что было, я имею в виду, большие цилиндры из неизвестно каких времен и типа очень-очень давно. Это синдром маленького человека, который есть у Гномов Хаоса. Ассирийский, вавилонский стиль, своего рода персидский, по сути. Но мы смешали их с вещами Forge World, более новыми вещами, и, чтобы получить эту эстетику. Но да, это, это, вероятно, да, они, вероятно, в топе, и мы дали им их собственный язык, что является безумным количеством работы.
— Я имею в виду, для меня, я люблю Скавенов, люблю Империю. Я действительно наслаждался Царями Гробниц, на самом деле. У меня были очень хорошие, веселые кампании, и на самом деле как-то мы с Иэном, играли в кооперативную кампанию совсем недавно, где мы были, мы были как бы… Ты был Гримгором, я был Ажагом, и мы пытались встретиться посреди Краесветных гор. Так что это было весело, играть за Орков, чего я, кажется, не делал раньше. Потому что у нас так много выбора, не так ли? Да. И сколько Легендарных лордов сейчас?
— Более ста.
— И ещё будут?
— Я знаю, ты продолжаешь спрашивать. Он определенно, знаете, он в списке. Так странно вести этот разговор сейчас, а затем переносить свои мысли туда, где они были в начале. В самом начале. Там, типа, несколько из нас сидят вокруг, и это был самый тяжелый опыт.
Я помню, как сидел на тех встречах с вами, и мы такие: ну, что войдет в первую итерацию, а что… Да. И это было больно. Это было так больно. Вы не можете иметь этого, этого персонажа.
Но да, оглядываясь назад сейчас, как вы знаете, десять, 15, сколько бы там ни было, лет спустя, здесь 100 легендарных Лордов и карта «Бессмертных Империй». Это как, знаете, это всегда было частью видения, к которому мы планировали. Но забавно, когда вспоминаешь, как это было тогда, думая, что это журавль в небе. Это казалось бесконечно далеким. Это… О, окей. Это реализовано. Это здорово. И количество людей, которые вложили в это столько времени и страсти, во всей команде, и количество таланта, вложенного в это, и, знаете, воспоминания, которые у вас есть о том товариществе, поздних ночах и E3, и, знаете, все это. И это движимо страстью к игре. Мы делаем игру Total War и IP тоже.
И это, это был долгий старый путь. Но это… да. Так странно думать о том, чтобы вернуть этот разум туда, где он был тогда, и просто представить, что это происходит. А теперь это как бы здесь.
Да, это было там типа четверть моей взрослой жизни на данный момент. Это было около 20-й части моей… Да, я стал настолько стар теперь. Да, да. Это хорошие времена. Это было хорошо.
Будущее серии
— Итак, глядя в будущее, есть ли что-то, чем вы можете поделиться? Какие-то планы, какие-то идеи, что угодно?
— Пожалуйста, дайте мне что-нибудь. Всегда, всегда тычешь в это. Верно.
— Наш путь всегда был через все расы. Я не знаю, доберемся ли мы когда-нибудь до 100% реализации вообще всего, но я скажу, что мы делаем столько, сколько можем. Так что мы всё ещё любим добавлять больше персонажей, юнитов и историй, и все эти хорошие, хорошие, хорошие, хорошие вещи.
Знаете, мы хотим, чтобы это осталось долговечным наследием для игроков, чтобы они наслаждались и возвращались с течением времени. Так что мы хотели бы оставить, таким образом, чтобы, знаете, все, все разные расы и фракции получили своего рода доработку и внимание.
И это своего рода наша цель, верно? Мы просто хотим продолжать делать это так долго, как только сможем, и распространять немного магии тут и там. Но да, я не мог бы сказать вам точно. Я думаю, мы просто очень гордимся тем, чего нам удалось достичь сегодня. И пока люди всё ещё хотят покупать это, пока люди всё ещё хотят зайти туда и хорошо подраться, мы будем рады добавлять к этому больше контента.
— Так ты говоришь, что это будет продолжаться вечно и вечно, и вечно?
— Он этого не говорит.
— Но он говорит, что мы хотели бы. В наших сердцах. Да, да, но давайте подождем и увидим. Итак, это подводит нас к концу наших ретроспективных интервью. Мы хотим поблагодарить вас всех за то, что присоединились к нам.
Если у вас есть какие-то воспоминания, которыми вы хотите поделиться в комментариях ниже, пожалуйста, делайте это и убедитесь, что подписались на наши будущие обновления. У нас будет больше.
Если вы пропустили какие-либо из предыдущих видео, о наших предыдущих играх, обязательно посмотрите плейлист ниже. Я хочу поблагодарить всех этих гостей сегодня. Прекрасные гости. Делитесь своими историями. Да. И, и увидимся в следующий раз. Пока-пока.
Если ты дочитал до этого момента, поздравляю! Можно сказать, что СА не только в очреедной раз подтвердили Танкуоля (со старыми заявлениями и анонсом Конца Времен) но еще и дали неплохой намек на Курта Хельборга через Энди.
До связи.
Славные ребята, и делают большую и крайне объемную работу. Приятно слышать что сухари из GW идут на поводу, и есть контакт. Не разделяю негатива некоторых старичков. Игру поддерживают, и планируют поддерживать. Не вечно конечно, но и далеко не concord. Более того, стараются сделать ее более доступной, что ей явно будет на пользу (имхо часть людей просто испугается, увидев в стиме страницы с длс для каждой из частей). Так шо все хорошо, и будет еще лучше
MAKCUMAJlbHblU, Конец Времен станет последним ДЛС игры. В нем будет Нагаш, Танкуоль, Борис, Глоткины и кто-то для Катая. До него будет пара мелких ДЛС.
В сливе это черным по белому написано.
MAKCUMAJlbHblU, копия с оригинального поста на реддите:
2. Дорожная карта
* Осталось всего 1–2 DLC между DLC «Слаанеш» и DLC «ET».
* У Beastmen будет ещё одно DLC для Moonclaw.
* Будет DLC для Monkey King с его собственной фракцией.
* Есть вероятность выхода DLC «Tomb Kings».
3. И DLC.
Да, Конец времён снова наступает для всех любителей фэнтези. СА и ГВ снова взорвут мир.
DLC будет представлять собой пакет контента из пяти фракций, при этом цена будет выше, чем у обычного пакета.
Планируемые расы: Скавены (Танкуоль), Империя (Мидденланд), Катай, Нагаш и Хаос (Глотткин).
CA тестирует некоторые изменения игрового процесса на карте в финальном дополнении. Например, если запустить Великий вихрь, Ультуан исчезнет с карты.
В утечке также упоминается аватар Зигмара?
В конце концов, я очень надеюсь, что эти утечки окажутся слухами, и мы сможем расширить дорожную карту с новыми расами. К сожалению, Конец времён уже близко.
Могу кинуть англоязычный оригинал, если есть опасения, что перевод где-то смысл потерял
MAKCUMAJlbHblU, так вообще «CA тестирует некоторые изменения игрового процесса на карте в финальном дополнении. »
Final — хз, как тут ещё можно трактовать иначе.
Ну максимум финальное в рамках этого показа. Т.е. им показали и ТоТ полным составом, и Лунного Когтя с Царем Обезьян — и финальное (в рамках промо) — Конец Времен.
Avallon
MAKCUMAJlbHblU, так вообще «CA тестирует некоторые изменения игрового процесса на карте в финальном
дополнении. »
Final — хз, как тут ещё можно трактовать иначе.
Ну максимум финальное в рамках этого показа. Т.е. им показали и ТоТ полным составом, и Лунного Когтя с Царем Обезьян — и финальное (в рамках промо) — Конец Времен.
Мы должны учитывать, что часть информации в посте мб личными спекуляциями автора и\или ошибками перевода\понимания, а не 100% информацией. В ином случае, слив уже обосрался, т.к. в КВ анонсировано 4 лорда, а не 5
Avallon
DwarfoZavr, бесплатный лорд разве не является частью дополнения?
Хороший вопрос, а должен быть?
Что-то я не вижу в описании Tides of Torment 4-ех лордов…
В сливе о флс контенте вообще речи нет, поэтому, имхо, его не стоит сюда натягивать, сову жалко.
Короче, не надо так скрупулезно к сливу относится. Он подтвердился, это факт, но цепляться за одиночные слова для нас смысла нет, вот.
Я не понимаю какой смысл так обсуждать слив, который просто указал очивидные юниты. А, и еще, удачи впихнуть между длс летом еще обещанных сливером короля обезьян, неферату и мункло, даже если они одним паком идут (а мы уже знаем что нет)
Вступление
— Всем привет. Добро пожаловать на наше седьмое и заключительное ретроспективное интервью в честь 25-летия Total War. Меня зовут Эндрю Перри. Я старший контент-продюсер здесь, в Creative Assembly. И сегодня мы обсудим одну маленькую игру, о которой вы, возможно, слышали — Total War: Warhammer.
Итак, без лишних слов, я представлю наших гостей, наших Легендарных лордов. Рич, не хочешь представиться?
— Мне это нравится. Меня зовут Рич. Я был гейм-директором серии Warhammer. Занимался пострелизным контентом. А до этого работал над многими другими играми Total War, в которые, надеюсь, вам довелось поиграть.
— Отлично. Энди. Ну да, я Энди, я нарративный дизайнер Total War: Warhammer. В прошлом писатель. Иногда меня называют «лормастером» (знатоком лора), потому что я немного «гик».
И Иэн. Меня зовут Иэн. Я был гейм-директором основных крупных релизов Total War. Сейчас я старший главный креативный директор по этим играм, и я, да, я участвовал в большем количестве игр, игр Total War, чем хотел бы вспоминать сейчас, честно говоря,
Начало сотрудничества с Games Workshop
Возвращаясь к самому началу, кажется, это был 2012 год. Именно тогда вы изначально подписали соглашение с Games Workshop?
— Тогда.
Было ли у вас представление о том, как это будет выглядеть? Были ли в голове какие-то образы того, на что это будет похоже?
— Да, да. Я имею в виду, что компания много лет хотела сделать фэнтезийный Total War,
потому что это всегда было бы здорово. И разговоры с Workshop велись еще за десять лет до того, как мы на самом деле что-то подписали, но ничего так и не произошло. (примечание, подписали контракт в 2012 а переговоры велись… с 2002)
И в тот момент, когда разговоры начали, знаете ли, приносить плоды, и мы действительно начали заключать сделку — эй, а чем будет эта игра? Всё начало по-настоящему складываться воедино. И вот мы смотрим на весь Warhammer Fantasy и просто думаем: это огромный мир. Там столько невероятных историй, столько невероятных персонажей, столько всего происходит в этом мире. Мы ни за что не сможем просто сделать это в одной игре. Это просто невозможно, он слишком велик, чтобы сделать его достойно.
Поэтому мы начали думать: хорошо, как нам делать дополнения? Как нам в итоге собрать весь этот мир в единый опыт? И единственным способом сделать это было сказать: хорошо, мы сделаем трилогию, мы сделаем три основные игры с частью фракций. А затем в промежутках, по ходу дела, будем заполнять детали, добавляя все остальные фракции с конечным результатом.
С самого начала так и было. А потом, в конце, у нас будут «Бессмертные Империи» (Immortal Empires), где весь этот контент, все эти вещи, вся эта работа, эта эволюция, это оттачивание опыта смогут стать этой грандиозной, массивной вещью со всем фэнтезийным миром в итоге. Итак, с самого начала мы думали, что именно так мы отдадим должное этой блестящей интеллектуальной собственности (IP) и сделаем игру, которую, давайте признаем, когда мы думаем о ней как разработчики — это то, чего мы хотим. Это то, что мы собираемся создать.
Это то, во что мы хотим играть. И мы просто знали, что именно этого захотят наши фанаты, чтобы мы сделали, и во что они захотят поиграть. Так что с самого начала вопрос был: ладно, как нам разделить это так, чтобы, знаете, это имело смысл, чтобы мы могли выпустить это правильным образом, и чтобы в конечном итоге, в самом конце всего этого — или, на самом деле, не в конце, а ближе к концу — у нас были «Бессмертные Империи». И тут в дело вступает Рич и его команда, потому что мы делаем основные игры, а команда Рича работает параллельно с нами, мы все в сговоре, и у нас есть этот гигантский план, который в конечном итоге приведет к «Бессмертным Империям» и реализации всех фракций этой IP, и даже нескольких дополнительных, на самом деле.
И, знаете, по мере развития отношений и роста доверия между двумя компаниями, мы смогли экспериментировать немного больше. И я думаю, многое из этого происходило как в основных играх, так и через DLC, по ходу дела. Так что да, мы чувствовали, что это единственный способ отдать должное IP и предоставить игру, которую мы хотели и которую, как мы знали, захотят наши фанаты.
— В конечном счете, это один из самых гордых моментов, на самом деле,
серии — это был тот Магнум Опус, который вы установили, по сути, имея три части пазла, чтобы собрать все воедино.
— И ни один план не выживает так долго. Но мы осуществили это, по сути, за десять лет, и мы пришли к этому с Warhammer 3. И теперь у нас есть эта фантастическая гигантская карта, самая большая карта Total War на сегодняшний день.
— Да, да. Я имею в виду, мы все фанаты исходного материала, что и сделало этот проект таким приятным для участия. И когда я думаю о том, как мы впервые работали над первой игрой, да, мысли о том, куда это может зайти… у нас были мечты и дикие амбиции, но я не думаю, что кто-то из нас, вероятно, думал, что мы доберемся именно туда, где мы сейчас, с тем количеством вещей, которые вышли за рамки книг-первоисточников и придали им колорит. Но нашей целью всегда было сделать как можно больше, включить всё. И мы все еще любим делать это даже сейчас. Да.
Работа над IP и настольной игрой
Что еще было действительно весело в начале — многие люди уже были фанатами Warhammer. Так что в команде и так было много воодушевления. А потом все мы, кто баловался этим или типа того, но не мог позволить себе купить армии в те времена…
И мы такие: ладно, теперь нам прислали кучу моделей от Workshop. И с самого начала, создавая видение того, какой будет игра, как она будет работать и как будет спроектирована, мы просто погружались в настольную игру. Мы красили миниатюры. Рич покрасил около 37 армий, или что-то вроде того.
— Я покрасил около трех миниатюр, и мы просто… или покупали на Ebay! Но суть в том, что мы вкладывались в игру, в настольную игру, понимая все фракции, нюансы. Как для фаната настольного Warhammer, это было просто великолепное развлечение.
Но мы потратили много времени, просто чтобы понять эту IP и то, в чем заключалась суть каждой из этих фракций в настольной игре? И как нам перенести это в Total War?
И это похоже на то, что вместо цельной истории мы делаем то или это. Но главное — это действительно понять, что именно вы пытаетесь создать. И это было очень весело. У нас было много моментов сражений друг против друга по вечерам, или в обеденные перерывы и все такое. И моменты, когда хотелось перевернуть стол, все потели в соревновании. Но это было блестящее время. Все просто впитывали это.
И Workshop такие: у меня есть по одной каждой миниатюре, которую мы сделали, и люди их красят, и, знаете, все просто прониклись этим с самого начала. И это просто породило тот дополнительный ажиотаж.
— Который просто питал всё это на протяжении всего процесса, не так ли?
— По всей студии люди говорили: «О, да, я играл в это» или «Я красил». Нет. «О, правда? Окей». И, как ты сказал, когда появлялись все миниатюры: «Вот коробка, хочешь покрасить эту новую армию, чтобы поиграть?». И у каждого есть свои любимчики, что, я думаю, было так приятно в процессе создания, что каждый был частью этого и привносил свои идеи о том, как это развить. И мы всегда говорили, как это органично росло. Правда. Да, да, да.
Выбор фракций и структура трилогии
Одно из первых решений — это окей, решать, как будет работать игра и всё такое, но также: окей, какие фракции делать первыми? Потому что, что бы вы ни делали, что бы ни выбрали, будет огромное количество людей, типа: «О, это не моя любимая фракция», понимаете, о чем я?
Так что нам пришлось разбить это логически: окей, первая — это Старый Свет, окей, у нас там есть очевидные фракции, и они все очень хорошо синергируют. И особенно, когда мы идем по пути асимметрии, мы действительно хотим, чтобы они дополняли друг друга в хорошем смысле. А Люстрия, очевидно, будет второй. И потом, понимаете, о чем я. Третья будет больше про Хаос.
Так что мы это распланировали. И довольно рано мы поняли: окей, люди расстроятся, если их любимой фракции не будет в этой первой игре. Поэтому я думаю, мы очень рано дали понять… (Кто был твоим любимчиком? Скавены, чувак). Но рано мы решили: давайте скажем всем, что мы делаем всё целиком. Чтобы… о, у них может не быть той самой любимой фракции в первой игре, но они знают, что она будет.
Так что этот стартовый негативный отклик был не такой злой, типа: «Окей, это выйдет на старте, но я получу это в итоге потом». И это было своего рода посланием с самого начала. Это касается и персонажей тоже, кто получает любимых персонажей.
И ирония в том, что мне многие говорят: «Энди Холл добавляет только своих любимых персонажей». Мои любимые персонажи — Танкуоль и Курт Хельборг, обоих из которых спустя 11 лет всё ещё нет в игре.
— Да, ну, мы не добавляем их просто чтобы позлить тебя, больше ничего. Да.
Совместимость Warhammer с Total War
Конечно. Знаете, очевидно, есть много различий и шагов в разных направлениях при переходе к фэнтези. Но что такого в Warhammer, что просто очень хорошо сработало с Total War?
Что вы уже видели, что так хорошо стыкуется, помимо армий? Есть диаграмма Венна, верно. И, знаете, игроки Total War, игроки Warhammer. Эти круги практически перекрывают друг друга. И я думаю, знаете, Warhammer Fantasy, безусловно, в адаптации восьмой редакции, которую мы взяли, был про большие блоки войск, артиллерию, и это просто подходило, формуле Total War исключительно хорошо. Вы могли бы спросить людей, которые, вероятно, даже не прикасаются к Warhammer: какую фэнтезийную IP вы хотели бы видеть в сеттинге Total War? И я думаю, Warhammer был бы в топе. Я думаю, даже больше, чем некоторые, вероятно, крупные популярные фэнтези IP, потому что Games Workshop намеренно разработали IP так, чтобы игроки собирали эти силы и, как упомянул Иэн ранее, проводили эти интересные битвы.
Это просто адаптировалось идеально. Действительно. Это мир, созданный для того, чтобы оправдать то, что все сражаются друг с другом всё время, потому что это, в конечном счете, то, что он дает для настольного опыта. И опять же, это идеально для Total War, верно?
Потому что мы всегда и в истории тоже… Когда ищешь стартовую позицию или период, думаешь: где все эти разные нации находятся в конфликте по той или иной причине, и это то пространство во времени или что-то еще, где любая из них может просто пойти и захватить контроль, основываясь на обстоятельствах и всем прочем. Знаете, это относительно сбалансированная установка, и, знаете, вы можете просто взять одну и бежать с ней, и сделать её всемогущей нацией.
И да, вся IP настроена таким образом. Верно. Так что ключ в том, чтобы реализовать это аутентично, но естественная связь между этим и игрой Total War была там с самого начала, я думаю.
У нее есть естественная система прогрессии, с различными существами и юнитами, к которым вы могли бы перейти, построить и иметь в своих армиях, что является классической частью Total War.
И я думаю, другим захватывающим моментом для нас было то, что, насколько мне известно, мир Warhammer не был по-настоящему представлен. Были его части в разных играх, но не как масштабная карта кампании, на которой, очевидно, строится Total War. Так что для нас это было как множество «серых зон», в которые можно зайти, придать им колорит и работать с лором из армибуков, и воплотить это в жизнь. И это было просто супер захватывающее предложение.
— Вам не кажется, что кампания всегда была большей работой, чем битвы?
— Потому что другая работа, верно? Я имею в виду, у нас были разные вызовы, например, насколько что-то велико и как этот большой старый паук Арахнарок будет ходить вверх и вниз по этому холму, и как гигант пролезет через ворота? Так что битвы определенно имели свои вызовы.
Но карта кампании была вызовом, потому что:
1 ) Как придать ей форму, которая на самом деле веселая и играбельная? Потому что в этом дело.
2) Это IP, но это фундаментально игра Total War и опыт Total War, и это получение вызовов.
3) Она всё еще должна ощущаться как Total War, но привносить эту IP вместо истории, и вот где эта детальная страсть к тому, что такое IP, действительно помогает, потому что ты просто… Верно.
И я приведу пример: в Warhammer 1 мы играли в настолку, и я играл за Орков, и Катапульта пикирующих гоблинов (Doom Diver Catapult) была артиллерией, которая у меня была, и она просто работала иначе, чем все остальные артиллерийские орудия в Warhammer Fantasy. Где вы запускали гоблина из катапульты. А затем вы бросаете кость d6, и он меняет траекторию полета, но вы можете выбрать, в каком направлении он отклоняется, и так вы как бы наводитесь на цель своим броском.
И я просто подумал, что это действительно веселая механика для игры в настолку. И мы такие: ну, ладно, как нам реализовать этот колорит того, чем является Катапульта пикирующих гоблинов в игре? И мы поговорили об этом, типа: на самом деле, у нас есть своего рода режим от первого лица с артиллерией, где вы можете запрыгнуть, посмотреть от первого лица и выстрелить, и немного прицелиться.
Так давайте смоделируем это с Пикирующим гоблином! Так что, немного работы и немного настройки. И, прежде чем мы поняли, мы уже стреляли этим гоблином из катапульты. И вы буквально управляли им с некоторой степенью контроля, чтобы найти… знаете, самонаводящаяся ракета на войска. И это просто так весело.
Это такая фишка, верно? Это не основной геймплей битв ни в коем случае, но это тот веселый элемент, который просто говорит: это колорит Warhammer, он немного случайный, немного хаотичный. Это просто весело, это помпезно. И, знаете, это то, что мы хотели получить. И вы не получите этого, если вы не играете в игру всей командой, и не увлечены ею, и не хотите привнести это в игру Total War.
Так что я думаю, мы просто делали это повсеместно. И чем больше люди играли и наслаждались IP, тем больше таких вещей реализовывалось. И одной из первых вещей, которые мы показали журналистам, был полет этого гоблина. Да, крошечная, маленькая часть игры. Но это та деталь и та страсть, которые проявляются. И я думаю, люди ценят это. Да, они играют в игру, которая выходит.
Я имею в виду, то, что [Games Workshop] хотели работать с нами — это хороший пример. И мы только что говорили о кампании: если вы посмотрите на карту Старого Света в Total War, она не совсем похожа на карту Старого Света. Нам пришлось как бы исказить её и расширить, потому что нам нужен был геймплей.
Нам нужно было пространство между Лордами, чтобы игроки могли строить свои империи. Так что опять же, это своего рода приятный компромисс между нами и нашим партнером по лицензии, который сработал действительно хорошо. И свидетельство, я думаю, может быть…
— Да, мы воспринимали это как должное немного. Насколько это было важно в самом начале. Потому что, знаете, есть элементы, типа, окей, Карл Франц должен быть таким, и, знаете, у этого должно быть это… очень рано они приняли, что Total War — это своего рода аутентичная стартовая позиция, а за её пределами — что угодно. Знаете, Орки могут править миром. Они могут не править в вашей IP, но мы не делаем линейную историю.
Но стартовая позиция аутентична. А дальше — это нарратив игрока, который движет этим. И поскольку они купились на это очень рано, это дало нам гибкость сказать: мы можем сделать игру Total War, и они с этим согласны.
Понимаете, о чем я? И это… потому что это могло стать настоящим камнем преткновения, если бы… знаете, нам пришлось бы делать что-то совершенно другое. Это песочница, не так ли? Суть в том, что вы добираетесь до стартовой линии. Это все, знаете, абсолютно аутентично тому, как это изображено в книгах. Но после стартовой точки фантазия о могуществе принадлежит игроку. И я, я уже говорил раньше, знаете, я играл за Империю и хотел вернуть Мариенбург. В каждой игре, даже сейчас, когда я играю, первое, что я делаю — возвращаю Мариенбург под законное правление Карла Франца.
Так что вы делаете это, потому что это… Да, это одна из твоих страстей в IP. Для меня это просто имеет хороший тактический смысл — захватить Мариенбург. Это богатый регион. Да. Но опять же, это песочница, верно. Вы можете делать это по любой причине, какой хотите. И она там для вас, чтобы вы взаимодействовали с ней так, как хотите. И для меня в этом магия Total War в любом случае. Но да. Да. Это делает создание демонстраций намного проще. Тогда мы можем выбирать, куда идти, и, знаете, строить эти нарративы по ходу дела.
— Итак, с такой устоявшейся IP, было ли что-то, насчет чего вы нервничали, что не сможете включить, но очень хотели, и что вам удалось заставить работать и как бы удивить самих себя?
— Не совсем, честно говоря. Это больше о том, сколько всего нам удалось включить, чего, знаете, даже не существовало раньше. Так что мы смогли охватить большинство баз. Но мы на самом деле добавили гораздо больше с Workshop, и я думаю, мы говорили ранее об отношениях, которые мы сформировали очень рано, и насколько они были хороши.
Это взаимное уважение к тому, что делают они, и их уважение к нам и тому, что делаем мы. И по мере развития этих отношений, это дошло до точки, когда это взаимное доверие позволило нам как бы работать над IP вместе.
Так что при поддержке Workshop, очевидно, с нами, с их пониманием того,
что заставит это работать для нас в игре Total War. И это было действительно блестяще. Очень весело делать это как разработчику, быть частью этого. Так что это было скорее о том, что мы делали больше, чем когда-либо ожидали, просто из-за силы отношений. И когда мы делали это через основные игры, и мы делали это много через DLC.
— Я имею в виду, Рич и Энди могут рассказать о ряде вещей, которые были сделаны в сговоре с Workshop, которые просто сработали очень хорошо и были действительно захватывающими вещами для работы.
Берег Вампиров!!!
Потому что не было армибука, была только, даже в то время, уже старая статья в White Dwarf, но я махал ею перед лицом Рича, говоря: гигантские крабы-нежить!
И мы как бы сделали питч Games Workshop, не так ли? И они, как ни странно, сказали да. Даже сказали: вам, возможно, придется создать своего собственного персонажа. Так что да, у нас была возможность сделать это, что довольно необычно, не так ли? Так и было. И мы обыгрывали всевозможные вещи. Чем это могло бы быть. Мы просмотрели арсенал книг и новелл, и всего, что могли придумать. И, знаете, мы пытались объединить это с вещами, которые ощущались морскими. И я знаю, что некоторые из решений, которые мы приняли, возможно, не совсем попали в цель, которую некоторые люди действительно хотели.
Например, Аранесса из Dreadfleet. Но мы чувствовали, что это немного пиратская атмосфера, и мы пытались найти баланс между пиратами и вампирами, не так ли. Но да, это привело к тому моменту, как ты сказал, когда у нас всё ещё был один пробел, и мы подумали, что сделаем что-то скромное, с оперной певицей из Бретонии. Да. Когда вы создаете, даже Workshop начинает с этого места, вы смотрите на архетипы расы или фракции, которую вы рассматриваете, и, в основном, вы как бы вытаскиваете архетип и эффективно персонализируете его. И был своего рода архетип, типа, знаете, оперного сумасшедшего человека, который, как мы думали, действительно сработает.
И также это идет немного против шерсти. И даже Лютер Харкон, знаете, очевидно, он существовал в IP, но не то чтобы у него был огромный профиль или даже миниатюра, так что мы взяли как бы намеки, которые дали Games Workshop, что, знаете, он был опять же немного сумасшедшим с множественными личностями, и, мы как бы действительно сделали упор на эту тему.
— Масштабно, масштабно.
— И я думаю, это то, что мы всегда стремимся делать: как мы можем извлечь колорит того, с чем связан этот контент? И кто не любит пиратов? Верно.
А потом, когда вы жените это с зомби и нежитью, это действительно заставило все мысли и соки течь. Были вещи, которые, очевидно, были созданы в том White Dwarf, которые мы создали, и это было здорово, но были записи, где не было миниатюры вообще. Верно. Так что это действительно позволило нам снова, уйти в сторону и взаимодействовать с Games Workshop. И, как Левиафаны и вещи такого рода.
— Мы остановились на, типа, раках-отшельниках, а потом… а потом маленький домик, в котором он живет — это череп. Потому что Warhammer — это всегда черепа, это беспроигрышный вариант. Всегда идем к черепам.
— Но я думаю, что наш любимый — это Колосс-некрофэкс, который довольно крут. И это классический пример того, знаете, когда вы берете фракцию основного ассортимента, вы, очевидно, идете к Армибуку как к первичному источнику. Но для Берега Вампиров мы… это как бы позволило нам взглянуть на каталог моделей Forge World и как бы… это практически один из первых раз, когда мы заглянули туда… очевидно, сейчас мы делаем это часто.
Армибуки становятся всё более редкими. Но в то время это было: о, мы можем взять эти большие смоляные наборы, оцифровать их и сделать их крутыми, а также очень органичной частью этого ростера.
Крупные решения и вызовы разработки
— Какие самые сложные решения вам пришлось принять, самые большие вызовы в разработке?
— Честно говоря, каждый день полон кучи больших решений. Но я думаю, мы говорили ранее обо всем, что мы делали как команда с Workshop, и я думаю, Катай (Cathay) был большим, большим решением для Warhammer 3, потому что, знаете, у нас оставались фракции, и мы такие: окей, мы хотим сделать Хаос так, как мы сделали, потому что тогда можно действительно рассмотреть каждого Бога Хаоса должным образом, вместо того чтобы делать что-то общее. И вот у нас есть все эти четыре бога Хаоса, и у нас есть два «добряка» или полтора «добряка» там.
И я просто чувствовал, что это не слишком сбалансировано. Нельзя быть слишком мрачным. Нужно дать людям светлую сторону игрокам, особенно мне, потому что я такой. Но, знаете, я думаю, в целом это не было сбалансировано.
И тогда мы такие: окей, нам нужно усилить Кислев, и в идеале у нас должно быть что-то еще. И есть этот намек на Катай, и мы такие: окей, отлично.
И в какой-то момент, даже в середине разработки, знаете, во времена альфы, мы питчили Workshop идею сделать что-то с Катаем, и они вернулись и просто сказали «да». А потом работали над Катаем, а потом работали над ним с нами.
Но этого не было в пре-продакшене или частью изначального плана. Это была использованная возможность, но в ходе циклов разработки игр и всего такого это огромный вызов, потому что вы не только должны делать работу по реализации Катая и делать это с Workshop, а Workshop делает свои вещи, и сроки, связанные с их процессами, и нашим сотрудничеством. Но как вписать это в проект, у которого есть дедлайны?
У него есть этапы, и вы просто вбрасываете огромный кусок игры, знаете, гораздо позже, чем следовало бы. И поэтому это и есть большое решение. Делаем ли мы это.
И мы всегда чувствовали, что выгода была так велика, потому что это обеспечивало тот конечный баланс между, знаете, какую бы фракцию вы ни выбрали, у вас достаточно каждой из той светлой и темной стороны. Иначе это просто ощущалось бы слишком… Да. Если вам не очень нравится Хаос, у вас оставалось всего несколько вариантов.
— Это было страшное совещание, идти к создателям карт и специалистам по ландшафту и говорить: «О, кстати…» мы увеличиваем карту еще на треть, и мы создаем Катай. Мы еще не совсем знаем, как он выглядит. Games Workshop нам сказали. И это должно быть сделано в ближайшие пару месяцев.
— Да, да, но это был страшный телефонный звонок, не так ли?
Мы с тобой такие: нам нужен Катай. Так что мы как бы позвонили Games Workshop. Мы сказали: в нашей игре перекос. И опять же, мы ожидали «нет». Но они были чрезвычайно открыты к нам сразу же. Но потом, очевидно, требуется время, чтобы это осуществить. И вы пытаетесь планировать проект, в котором это может быть, а может и не быть. Вероятно, нет.
А потом, знаете, когда мы наконец доходим до точки, где «да», тогда вы работаете с Workshop, чтобы спроектировать это и понять, что это такое, а затем вам нужно вставить это в игру, типа, очень поздно в цикле разработки. Но да, я думаю, в конце концов это окупилось. И я думаю, это помогло всей игре стать намного более сбалансированной.
Я люблю играть за Катай. Я собирался сказать, что это довольно поэтично, что для балансировки игры вы привнесли фракцию, которая вся про баланс и гармонию.
Да, да, да, да, да, это было частью этого. Честно. Это то, о чем мы думали в то время. Да, это было частью питч-документа.
— Значит ли это, что Катай — ваша любимая фракция для игры или…
— Это одна из них. Да, одна из них. Если честно, я немного, прост. Я люблю Империю. Я люблю быть добряком во всех этих играх. Я играю за всех остальных, и я люблю их всех. И, очевидно, мне приходилось. Я, знаете, помогал балансировать и определять их на протяжении многих лет. Но и я люблю этот опыт от всех них, но в конечном счете, мой личный вкус — я возвращаюсь к людям против всех злодеев, и, это мой выбор. Но, но Катай был этим тоже, просто, знаете, да, я играл ими всеми слишком много. Действительно. И в половину DLC, которые вы сделали, я играл до посинения и потерял на этом половину жизни. Так что мы действительно можем… Мы можем понять. А как насчет тебя, Рич? Кто твой любимчик?
— Это сложный вопрос. Я знаю, о чем ты, и мне нравятся элементы этого тоже. Я думал о Бретонии в похожем ключе. Но, вероятно, та раса, которая больше всего напрягала для меня в плане «ход за ходом», заставила мой мозг думать и делать выбор — это Гномы Хаоса. И я думаю также потому, что это была та фракция, которую я очень хотел сделать с самого первого дня. Тот факт, что мы дошли до этого момента, и это было такое: о, делаю ли я это? Делаю ли я то?
Наслаждаться этим, этим стратегическим элементом — это действительно весело. И их было просто весело делать для нас, также в том смысле, что нам пришлось объединить то, что было, я имею в виду, большие цилиндры из неизвестно каких времен и типа очень-очень давно. Это синдром маленького человека, который есть у Гномов Хаоса. Ассирийский, вавилонский стиль, своего рода персидский, по сути. Но мы смешали их с вещами Forge World, более новыми вещами, и, чтобы получить эту эстетику. Но да, это, это, вероятно, да, они, вероятно, в топе, и мы дали им их собственный язык, что является безумным количеством работы.
— Я имею в виду, для меня, я люблю Скавенов, люблю Империю. Я действительно наслаждался Царями Гробниц, на самом деле. У меня были очень хорошие, веселые кампании, и на самом деле как-то мы с Иэном, играли в кооперативную кампанию совсем недавно, где мы были, мы были как бы… Ты был Гримгором, я был Ажагом, и мы пытались встретиться посреди Краесветных гор. Так что это было весело, играть за Орков, чего я, кажется, не делал раньше. Потому что у нас так много выбора, не так ли? Да. И сколько Легендарных лордов сейчас?
— Более ста.
— И ещё будут?
— Я знаю, ты продолжаешь спрашивать. Он определенно, знаете, он в списке. Так странно вести этот разговор сейчас, а затем переносить свои мысли туда, где они были в начале. В самом начале. Там, типа, несколько из нас сидят вокруг, и это был самый тяжелый опыт.
Я помню, как сидел на тех встречах с вами, и мы такие: ну, что войдет в первую итерацию, а что… Да. И это было больно. Это было так больно. Вы не можете иметь этого, этого персонажа.
Но да, оглядываясь назад сейчас, как вы знаете, десять, 15, сколько бы там ни было, лет спустя, здесь 100 легендарных Лордов и карта «Бессмертных Империй». Это как, знаете, это всегда было частью видения, к которому мы планировали. Но забавно, когда вспоминаешь, как это было тогда, думая, что это журавль в небе. Это казалось бесконечно далеким. Это… О, окей. Это реализовано. Это здорово. И количество людей, которые вложили в это столько времени и страсти, во всей команде, и количество таланта, вложенного в это, и, знаете, воспоминания, которые у вас есть о том товариществе, поздних ночах и E3, и, знаете, все это. И это движимо страстью к игре. Мы делаем игру Total War и IP тоже.
И это, это был долгий старый путь. Но это… да. Так странно думать о том, чтобы вернуть этот разум туда, где он был тогда, и просто представить, что это происходит. А теперь это как бы здесь.
Да, это было там типа четверть моей взрослой жизни на данный момент. Это было около 20-й части моей… Да, я стал настолько стар теперь. Да, да. Это хорошие времена. Это было хорошо.
Будущее серии
— Итак, глядя в будущее, есть ли что-то, чем вы можете поделиться? Какие-то планы, какие-то идеи, что угодно?
— Пожалуйста, дайте мне что-нибудь. Всегда, всегда тычешь в это. Верно.
— Наш путь всегда был через все расы. Я не знаю, доберемся ли мы когда-нибудь до 100% реализации вообще всего, но я скажу, что мы делаем столько, сколько можем. Так что мы всё ещё любим добавлять больше персонажей, юнитов и историй, и все эти хорошие, хорошие, хорошие, хорошие вещи.
Знаете, мы хотим, чтобы это осталось долговечным наследием для игроков, чтобы они наслаждались и возвращались с течением времени. Так что мы хотели бы оставить, таким образом, чтобы, знаете, все, все разные расы и фракции получили своего рода доработку и внимание.
И это своего рода наша цель, верно? Мы просто хотим продолжать делать это так долго, как только сможем, и распространять немного магии тут и там. Но да, я не мог бы сказать вам точно. Я думаю, мы просто очень гордимся тем, чего нам удалось достичь сегодня. И пока люди всё ещё хотят покупать это, пока люди всё ещё хотят зайти туда и хорошо подраться, мы будем рады добавлять к этому больше контента.
— Так ты говоришь, что это будет продолжаться вечно и вечно, и вечно?
— Он этого не говорит.
— Но он говорит, что мы хотели бы. В наших сердцах. Да, да, но давайте подождем и увидим. Итак, это подводит нас к концу наших ретроспективных интервью. Мы хотим поблагодарить вас всех за то, что присоединились к нам.
Если у вас есть какие-то воспоминания, которыми вы хотите поделиться в комментариях ниже, пожалуйста, делайте это и убедитесь, что подписались на наши будущие обновления. У нас будет больше.
Если вы пропустили какие-либо из предыдущих видео, о наших предыдущих играх, обязательно посмотрите плейлист ниже. Я хочу поблагодарить всех этих гостей сегодня. Прекрасные гости. Делитесь своими историями. Да. И, и увидимся в следующий раз. Пока-пока.
Много букоф!
Хорошая статья и видео очень интересное
Славные ребята, и делают большую и крайне объемную работу. Приятно слышать что сухари из GW идут на поводу, и есть контакт. Не разделяю негатива некоторых старичков. Игру поддерживают, и планируют поддерживать. Не вечно конечно, но и далеко не concord. Более того, стараются сделать ее более доступной, что ей явно будет на пользу (имхо часть людей просто испугается, увидев в стиме страницы с длс для каждой из частей). Так шо все хорошо, и будет еще лучше
MatiasDaTrazh, так СА сделала бы финальные паки для 1 и 2 части, и было бы вопросов меньше.
WH1 + All DLC и WH2 + All DLC.
MatiasDaTrazh, нет, официально по сливам Нагаш выйдет и игру закроют. Так и будет Да-да

П.С. Нам нужны новые стикеры…
Я так понимаю кроме ЛГ для империи будет и Борис. Вангую будет механика охоты на крутые стеки зверолюдей и наконец орден ульрика.
Хватит приписывать сливу то, чего в нем не было.
MAKCUMAJlbHblU, Конец Времен станет последним ДЛС игры. В нем будет Нагаш, Танкуоль, Борис, Глоткины и кто-то для Катая. До него будет пара мелких ДЛС.
В сливе это черным по белому написано.
Только что открыл слив, 0 упоминаний того что КВ последнее ДЛС.
MAKCUMAJlbHblU, оки, после работы сам гляну
MAKCUMAJlbHblU, копия с оригинального поста на реддите:
2. Дорожная карта
* Осталось всего 1–2 DLC между DLC «Слаанеш» и DLC «ET».
* У Beastmen будет ещё одно DLC для Moonclaw.
* Будет DLC для Monkey King с его собственной фракцией.
* Есть вероятность выхода DLC «Tomb Kings».
3. И DLC.
Да, Конец времён снова наступает для всех любителей фэнтези. СА и ГВ снова взорвут мир.
DLC будет представлять собой пакет контента из пяти фракций, при этом цена будет выше, чем у обычного пакета.
Планируемые расы: Скавены (Танкуоль), Империя (Мидденланд), Катай, Нагаш и Хаос (Глотткин).
CA тестирует некоторые изменения игрового процесса на карте в финальном дополнении. Например, если запустить Великий вихрь, Ультуан исчезнет с карты.
В утечке также упоминается аватар Зигмара?
В конце концов, я очень надеюсь, что эти утечки окажутся слухами, и мы сможем расширить дорожную карту с новыми расами. К сожалению, Конец времён уже близко.
Могу кинуть англоязычный оригинал, если есть опасения, что перевод где-то смысл потерял
MAKCUMAJlbHblU, так вообще «CA тестирует некоторые изменения игрового процесса на карте в финальном дополнении. »
Final — хз, как тут ещё можно трактовать иначе.
Ну максимум финальное в рамках этого показа. Т.е. им показали и ТоТ полным составом, и Лунного Когтя с Царем Обезьян — и финальное (в рамках промо) — Конец Времен.
Мы должны учитывать, что часть информации в посте мб личными спекуляциями автора и\или ошибками перевода\понимания, а не 100% информацией. В ином случае, слив уже обосрался, т.к. в КВ анонсировано 4 лорда, а не 5
DwarfoZavr, так ведь 5 же. 4 платных + 1 бесплатный.
речь в сливе идет о составе дополнения, причем тут бесплатный лорд? еще раз, речь о ДОПОЛНЕНИИ. И в нем этот чел указал 5 рас.
Нам заанонсили 5 рас? Нет.
Тебе разработчики сказали 100 раз в последних анонсах и интервью, что это дополнение финальное? Нет.
К чему это буквоедство с обеих сторон, я не пойму.
DwarfoZavr, бесплатный лорд разве не является частью дополнения?
Хороший вопрос, а должен быть?
Что-то я не вижу в описании Tides of Torment 4-ех лордов…
В сливе о флс контенте вообще речи нет, поэтому, имхо, его не стоит сюда натягивать, сову жалко.
Короче, не надо так скрупулезно к сливу относится. Он подтвердился, это факт, но цепляться за одиночные слова для нас смысла нет, вот.
Я не понимаю какой смысл так обсуждать слив, который просто указал очивидные юниты. А, и еще, удачи впихнуть между длс летом еще обещанных сливером короля обезьян, неферату и мункло, даже если они одним паком идут (а мы уже знаем что нет)
Из интервью можно сказать точно и ясно — Тотал Вар Вархаммер 3 жил, жив и будет жить
LetiferDracolich, за счёт Повелителя Мёртвых
Иронично)
- Читать сайт без рекламы (реклама включена только для гостей).
- Читать сайт без принудительного кэширования страниц (режим задержки включён только для гостей).
- Оставлять комментарии, открывать темы на форуме и создавать собственные посты.
- Оценивать комментарии и контент других участников.
- Понимать, какие темы и комментарии вы уже прочитали, а какие нет.
Вы можете зарегистрироваться или войти.