Царства Хаоса не для смертных. Те, кто утверждают, что что-то знают о них — глупцы, те, кто действительно стремится их познать — безумцы. Поэтому странно было бы думать, что разнообразие тамошних обитателей исчерпывается теми демонами, которые уже выбирались когда-то в материальный мир и запомнились людям. В глубинах эфира обитают существа не менее древние, загадочные и опасные, чья судьба и деяния лежат далеко за пределами обыденного понимания. Мараи, называемый также Зодчим Хаоса или Архитектором Пустоты — один из них.
Несмотря на то, что демоны и боги Хаоса часто именуют Разрушительными Силами, даже они нуждаются в определённой форме и структуре, чтобы взаимодействовать между собой или с материальным миром. Бытует мнение, что внешность демонов определяется фантазиями и страхами смертных, но это верно лишь отчасти. Кто-то должен выбрать из этого ненадёжного материала самые смертоносные и устрашающие образы, чтобы затем воплотить их в боевых тварей, демонические клинки и тёмные чары. Поэтому даже среди порождений Хаоса есть свои оружейники, алхимики и мастера иных, более странных ремёсел. Мараи потратил тысячи лет, чтобы стать среди демонических творцов лучшим. Давно не осталось тех, кто помнит, откуда появился этот демонический князь, был ли он когда-то смертным и кто из богов способствовал его восхождению. Но если кто-то из слуг Великой Четвёрки желал добавить к собственным силам нечто особенно разрушительное, Зодчий Хаоса всегда был рад помочь… за сходную плату. Веками Мараи оставался за кулисами великой войны, сотрудничая с любым, кто нуждался в его мастерстве. Однако в преддверии Конца Времён, Зодчий, похоже, решил лично принять участие в Великой Игре.
1.2. Зодчие Хаоса
Развернуть изображение
Среди помощников и подчинённых Мараи хватает как смертных, так и демонов, чья служба является платой полководцев Четвёрки за изделия Зодчего. Армии этой фракции обычно весьма немногочисленны, но это компенсируется большим числом средств усиления в виде магии, боевых машин, тщательной агентурной работы в городах врага и так далее.
1.3. Вооружение и основные характеристики.
Развернуть изображение
Для князя демонов Мараи обладает не очень впечатляющими боевыми параметрами… в обычном состоянии. В первую очередь, это лорд-маг, владеющий школами Тьмы и Металла. Выглядит соответственно — серокожий демон неспортивного телосложения с посохом, в одеждах, напоминающих костюм буддийского монаха и увешанный золотыми украшениями. У него приличный, как для мага, запас здоровья, но ни атака с защитой, ни урон, ни скорость не выдерживают сравнения с любым из лордов-рукопашников. Однако за счёт мастерства своего обращения с силами Варпа, Зодчий может совершенствовать не только артефакты и других демонов, но и собственное тело. Основная боевая способность Мараи называется «Хаос Формы» и позволяет адаптироваться к условиям боя. При нанесении или получении урона лорд повышает определённые параметры, а его модель визуально изменяется:
1) Физический урон повышает физическое сопротивление и защиту, делает модель выше и толще, увеличивает покрытие тела бронёй.
2) Магический урон повышает магическое сопротивление, визуально навешивая больше украшений, в том числе в воздухе вокруг модели.
3) Атаки по бронированным целям повышает бронебойный урон лорда, а по целям, уязвимым к огню — огненный (магическим урон Мараи является уже по умолчанию). Посох в руках становится длиннее и толще, причём не только визуально, но также увеличивает сплэш.
Максимальные цифры увеличения параметров, скорость адаптации, а также время, в течение которого она действует, прокачивается в ветке личных талантов лорда. Второй, открываемой там же с прокачкой способностью Мараи, является «Форма Хаоса» — создание двойников (от 1 до 3 в зависимости от прокачки), которые не наносят урон от оружия, но вполне способны танковать и кидать все те же заклинания, что и оригинал, хотя сами Ветров Магии не генерируют.
1.4. Уникальные стартовые эффекты фракции.
Зодчие Хаоса имеют стартовые отношения +20 со всеми демоническими фракциями и Воинами Хаоса.
Мараи начинает игру с личным уникальным оружием «Посох Золотого Сияния», которое он в течение игры может дважды улучшить с помощью механики Кузницы Душ.
1.5. Уникальные механики фракции.
Поскольку обновление, вводящее фракцию Зодчих Хаоса сопряжено с глобальным реворком всей расы Демонов Хаоса, некоторые из описанных ниже механик доступны также Легиону Хаоса.
1) Стоимость найма и содержания Душедробителей и Пушек Хаоса (юнит доступен данной фракции к найму в Оплотах Пустоты) для всех армий Зодчих Хаоса снижена на 20%.
2) Культы Хаоса (общая механика). Как и у поклонников отдельных богов, у Демонов Хаоса существует возможность основывать в городах смертных культы. Как правило, направленность нового культа зависит от преобладающего в регионе вида порчи, но если лорд уже присягнул одному из богов, то все старые и новые культы будут посвящены ему же. Более того, если присягнувший вступает в союз с фракцией демонов того же бога, он может использовать их культы как свои. Функционально культы ДХ аналогичны исходным за исключением того, что не могут создавать новых культистов и вместо фракционного ресурса (черепов, гриммуаров, инфекций, последователей) генерируют/потребляют Эфирную Эссенцию.
3) Эфирная Эссенция (общая механика). Новый особый ресурс расы, неоформленная энергия Хаоса, которая может быть использована для воплощения из Имматериума всяких полезных вещей. Эссенцию можно собрать после любой битвы (причём количество собственных потерь выход тоже увеличивает), но особенно много её выделяют побеждённые демоны, элементали и маги, что делает приоритетной войну именно против фракций, где таких юнитов много. Кроме того, Эфирную Эссенцию понемногу генерируют некоторые здания в городах, лорды фракции, культовые постройки и особые точки на карте. Потратить же её можно на следующие операции:
a) Призыв демонов. Затратив определённый объём Эфирной Эссенции, можно добавить в пул найма демонические отряды из числа доступных для расы, причём даже не обязательно те, на которые хватает Славы, а вообще любые. Но стоимость их призыва зависит от накопленной Славы конкретного бога (или Неделимого), а со стартовыми значениями на единственного Кровожада придётся копить ходов 10-12. b) Возвышение. Насытив Эссенцией уже имеющийся отряд (достигший нужного ранга, как в механике варбанды), можно добиться некоторых интересных результатов, превратив его во что-то более опасное и демоническое. Цепочки здесь следующие: любые отряды смертной пехоты, кроме последователей Хаоса и Одержимых (новые юниты) превращаются в Отверженных; Отверженные превращаются в Отродий; демоническая пехота превращается в свои возвышенные версии, а нурглинги в чумоносцев (меточные версии отрядов сохраняют свою принадлежность). Логика стоимости такая же — чем выше ваша Слава у определённого бога, тем меньше такой переход будет тратить Эссенции. c) Благословение Хаоса. Для целевой армии игрока временно увеличивает резерв ветров магии, ускоряет заполнение в бою шкалы активации спецспособностей, а у демонических отрядов в её составе — восполнение потерь и шанс демонического перерождения в случае гибели. d) Прорыв Хаоса. Уничтожает подчинённый игроку культ и открывает на его месте нестабильный портал в Имматериум. У всех армий в провинции на несколько ходов сильно повышается запас ветров магии и шанс на демоническое перерождение воинов. Через портал можно отправить к поселению любую из своих армий, но если этого не сделать до конца хода, то на его месте появляется враждебная ко всем армия демонов бога, которому был посвящён культ.
4) Кузница Душ (уникальная механика Зодчих Хаоса). С помощью особых построек (на месторождениях определённых ресурсов либо при получении этих ресурсов через торговлю — да, Зодчие Хаоса могут заключать полноценные торговые соглашения с другими демоническими расами и Воинами Хаоса) и в небольших количествах после битв позволяет накапливать Варп-металл, уникальный ресурс данной фракции. Ну и, естественно, перековывать его во что-то полезное: a) Преобразование Плоти. Любой прокачанный отряд возвышенных демонов (за Эссенцию и Варп-металл) или высший демон определённого божества (только за Варп-металл) может быть превращён в Душедробитель соответствующего бога либо один из четырёх новых божественных юнитов (отряд Стражей Гнева для Кхорна, Золотого Кумира для Слаанеш, Плавильщика для Тзинча или Жнеца для Нургла). В рамках той же механики, за Эфирную Эссенцию и Варп-металл, набравшие достаточно опыта Душедробители могут быть превращены в Адские Горны, а фурии Хаоса Неделимого в Горгулий Хаоса (новые юниты). b) Оковы Духа. Побеждённого лорда-демона, включая легендарных лордов, можно после битвы заковать в цепи из варп-металла (чем сильнее был лорд, тем больше металла понадобится). Через несколько ходов в таком состоянии, его дух будет сломлен, в результате чего лорда можно либо завербовать себе на службу, либо переработать на Эфирную Эссенцию (очень большое её количество), либо же использовать для создания артефактов Кузницы Душ. c) Эфирное Зодчество. Собственно, изготовление артефактов на заказ, как у гномов или Царей Гробниц, за исключением того, что использоваться могут не только деньги, обыденные и уникальные ресурсы (Эссенция и Варп-металл), но также души заточённых — или собственных — лордов-демонов. Естественно, самые интересные предметы, доступные в единственном экземпляре, можно выковать из душ легендарных лордов.
5) Оплот Пустоты (уникальная механика Зодчих Хаоса). Пятый тип поселений, доступных только данной фракции Демонов Хаоса. В них могут быть превращены крупные города. Распространяют скверну Неделимого Хаоса, позволяют нанимать тематические (неделимые) войска и, помимо общей линейки построек, имеют специальные опции, которые позволяют извлекать из ресурсных месторождений Варп-металл, разгонять доход и скорость производства войск в провинции ценой снижения роста. Кроме того, чем большее число Оплотов контролирует игрок, тем более сложные вещи он может создавать в Кузнице Душ и тем дешевле это ему будет обходиться.
6) Создание Шедевра. Цель существования Мараи — создать подлинное произведение искусства, способное восхитить, потрясти или даже напугать всю Великую Четвёрку. К сожалению, боги ревнивы. Поэтому нечто подобное можно провернуть только один раз, желательно ещё и заручившись поддержкой кого-то из них. Поэтому, накопив достаточно Славы одного из пяти видов, Мараи может великого творения, посвятив его конкретному богу в знак своей лояльности… или решив до конца играть за себя. a) Молох Войны, дар Кхорну.
Развернуть изображение
Нечто вроде доведённой до абсурда идеи джаггернаута — огромное чудовище из плоти, камня и металла, настоящая шагающая крепость. Гора статов, брони, натиска, урона в ближнем бою, огненное дыхание и парные черепушки, торчащие из панциря на спине. Умеет атаковать стены, регенерировать и восстанавливать боезапас за счёт сожранных врагов. Способен в соло вынести половину вражеской армии, а единственной его заметной слабостью является скорость. Кроме ресурсов, Славы и общего количества Оплотов больше 6 (общее требование для всех Шедевров), как минимум одна из них должна быть отстроена в Наггароте, Магритте или Жарр-Нагрунде. b) Гнилостная Грибница, дар Нурглу. Здание, которое можно возвести в долине Геан, Священных Прудах или на месте Векового Дуба. Адски распространяет скверну Нургла, повышает рост и ускоряет восстановление потерь, а также позволяет раз в 2 хода нанимать за Эфирную Эссенцию культиста-заразителя Нургла, болеющего любой из пяти особых нурглитских болезней. c) Кристалл Тысячи Граней, дар Тзинчу. Артефакт (волшебный предмет), представляющий собой грубое подобие кристального посоха Тзинча, из которого пошла вся мировая магия. Удешевляет на 9 все заклинания владельца, даёт ему в бою одно применения катаклизма школы/школ, которыми он владеет, многократно ускоряет во всей провинции накопление Ветров Магии и удешевляет в ней же воздействия за Эфирную Эссенцию. Нужную для создания артефакта информацию можно найти только отстроив Оплот в Белой Башне Хоэта, Чёрной Башне Архана или Гексоатле. d) Паланкин Наслаждений, дар Слаанеш. Технически, это спутник, которого можно придать герою/лорду. Фактически, в паланкине спрятано небольшое свёрнутое пространство с вином, куртизанками, стратегическими запасами запрещённых веществ и так далее. Даёт герою или лорду без армии свободный проход по любым землям без штрафов за местность и объявления войны, увеличивает дальность ходьбы по карте, скорость восполнения потерь в армии, распространение слаанешитской скверны, на 50% снижает стоимость соблазнения врагов перед боем, на 100% снижает шансы на успех действий героев против владельца и повышает для него, если он герой. Ещё в качестве активной способности может призвать в армию Хранителя Секретов и два отряда чемпионов Слаанеш. Необходим Оплот в Квинтексе, Бордело или Фу Чоу. e) Обитель Небытия, личный шедевр Мараи. Город-механизм-конструкт, существующий одновременно в материальном мире и в Имматериуме (механически — привязан к Зодчему примерно как пиратские корабли к их капитану). Сразу имеет максимальный уровень всех построек, но ограниченный их набор в 12 слотов. Конкретные здания выбирает сам игрок из доступных для фракции, ограничения по божественной принадлежности нет (но гарнизон можно только один, естественно). Поменять любое здание в городе на любое другое можно, затратив Эфирную Эссенцию и один ход на один уровень здания. Поскольку показатель роста для Обители неактуален, всё, что должно давать рост, вместо этого генерирует Эссенцию. Но самое весёлое применение Обитель Небытия находит в бою, поскольку можно перед любой битвой ЛЛ вместо обычного поля боя выбрать сражение в этом псевдо-городе. А там развлечений на любой вкус — не только усиленные магические башни, но и стены с избирательной проходимостью (свои проходят, чужие нет), стационарные телепорты (опять же, только для своих), ловушки и так далее. Чтобы выстроить в Имматериуме эту непростую конструкцию, необходимо сперва прокачать Оплот в одной из ключевых геомантических точек, таких как Кристальные Шпили, Конкуата или Вей-Джин.
1.6. Старт лорда и цели кампании.
Мараи начинает игру на южном полюсе, в локации Вечный Лабиринт Оккама, слегка подвинув её нынешних обитателей.
Цель на короткую кампанию: создать Шедевр.
Цель на длинную кампанию: создать Шедевр, иметь под своим 12+ полностью отстроенных Оплотов и либо пленить, либо уничтожить, либо конфедерировать больше половины имеющихся в игре на страте ЛЛ-демонов (если кто-то отъедет без вашего участия, это засчитывается).
1.7. Личная ветка прокачки ЛЛ.
1) «Хаос Формы» I-III: позволяет быстрее адаптироваться к наносимому врагами урону и повышает эффективность разгона этих параметров (до максимума в +50/75/100% от исходного значения).
2) «Форма Хаоса» I-III: позволяет создавать двойников Мараи, не наносящих урона в рукопашной, но умеющих колдовать и способных впитывать урон. Призванные двойники распадаются со временем, каждый уровень развития добавляет 1 использование за бой.
3) «Свита Архитектора»: один раз за бой может призвать отряд Горгулий Хаоса.
1.8. Уникальные артефакты и ездовые животные ЛЛ.
Поскольку специальностью Мараи является именно создание всевозможных демонических артефактов, для его уникальной экипировки фактически отсутствует понятие квестовых битв. Все вещи создаются через Кузницу Душ (разумеется, Зодчий может использовать и другие артефакты оттуда, не имеющие персональной привязки). Впрочем, это не делает их получение особо лёгким, поскольку для многих нужны весьма специфические… компоненты.
1) Посох Золотого Сияния, оружие по умолчанию. Дает магические атаки, на 10% снижает шанс магической ошибки, на 5 увеличивает запас ветров магии, на 2 удешвеляет «Блистающие одежды».
2) Посох Серебряного Облака, первый апгрейд. Дополнительно даёт +5 к атаке, +15% урона, +20% защиты от выстрелов, ещё -5% шанс мискаста и +5 к резерву ветров, удешевляет на 2 «Пронизывающий ветер» и «Ржавую Чуму». Для крафта необходимо, помимо ресурсов, вковать в посох лорда-демона, пленного или своего.
3) Посох Железного Пламени, второй апгрейд. Суммарно даёт: магические атаки, раскалывающие броню, + 8 к атаке, +20% урона в ближнем бою, +35% защиты от выстрелов, -20% вероятность магической ошибки, +20 к резерву ветров магии, +15% скорости накопления ветров, -2 к стоимости всех заклинаний Тьмы и Металла. Имеет активную способность «Сокрушитель Твердынь» — при использовании лорд бьёт огромной проекцией посоха в направлении от себя (технически, это заклятие-ветер, очень быстрое, с очень длинной и узкой областью воздействия и стопроцентно бронебойным уроном). Чтобы выковать такую красоту, необходимо скормить ей четырёх лордов-демонов, по одному от каждого Бога Хаоса.
4) Несущая Славу, личная колесница Мараи.
Развернуть изображение
Если вы думали, что у Сеттры слишком пафосная повозка, то сюда вам лучше не смотреть. Как полагается, колесница сильно меняет игровой стиль лорда, превращая его в более чем достойного специалиста по таранным ударам. Но это только половина дела, потому что повозку (в норме требущую только базовых ресурсов, денег, Варп-металла и Эссенции) можно дотюнинговать душами лордов-демонов — как при изготовлении, таки и после (но после выйдет дороже). Владыка Перемен даст колеснице барьер и дополнительный заряд Формы Хаоса, Великий Нечистый обеспечит больше хитов и бесконечный запас сил, Кровожад добавит ещё натиска, скорости, брони и огненного урона, а Хранитель Секретов обеспечит проход и даст возможность временно уходить в стелс.
2. Новый лорд — Мастер-Демонолог.
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Лорд, внешне напоминающий имперского волшебника, перешдшего на сторону Хаоса (т.е. атрибуты поклонения хаосу, вроде горящих глаз, нечестивых рун и так далее присутствуют, но в целом цивильный облик сохраняется). В отличие от колдунов, не присягал кому-то из Четвёрки, а работает на них как независимый специалист. Рано или поздно демоны, конечно, сожрут его душу, но пока мастер-демонолог может быть полезен.
Вооружён мечом и посохом, одет в мантию, тут ничего особенного не наблюдается. Зато крайне интересна школа магии, которой владеет этот лорд — в его арсенал входят «Голубой огонь» и «Адский проход» из школы Тзинча, «Поток скверны» и «Кипение хворей» Нургла, а также «Истерический угар» и «Танец Слаанеша» от, очевидно, Слаанеша и пассивки от всех трёх. В дополнение к магии, до трёх раз за бой может призвать отряд возвышенных демонов любого вида или Горгулий Хаоса. Может перемещаться на коне, колеснице и Драконе Хаоса. По мере прокачки, начинает пассивно генерировать Эфирную Эссенцию и собирать её больше после битвы. В личной ветке выбирает между активными способностями «Одержимость силой», дающей временный резкий буст к перезарядке ветров и снижающей шанс магической ошибки и «Печать порабощения», которая вешает на цель немоту, снижает её сопротивление физическому урону и не даёт в течение действия восполнять здоровье и боевой дух.
Мастер-Демонолог может после прокачки быть возвышен до Князя Демонов любого из пяти видов, включая Хаос Неделимый.
Новый герой — Демонолог.
Развернуть изображение
Похож на лорда, что неудивительно, но владеет всего лишь одной школой на выбор — Тзинч, Нургл, Слаанеш или огонь. В зависимости от школы имеет трёхкратный призыв рядовых демонов соответствующего бога (демонолог-пиромант призывает Кровопускателей). При прокачке личной ветки может выбирать между «Договором служения», которое даст один вызов в бою высшего демона и «Притяжением Эфира», пассивной способностью, понемногу ворующей Ветра Магии у противника. С одной стороны, высший демон кажется гораздо более серьёзным аргументом, с другой — Притяжение стакается, и за счёт нескольких прокачанных демонологов можно сделать так, что вся магия поля боя окажется только у вас. На стратегической карте, помимо прочего, данный герой удешевляет по стоимости в Эфирной Эссенции любые воздействия в провинции где он находится и, как и старший товарищ, повышает её сбор после битвы. Может ездить на коне и, в зависимости от школы, на одном из демонических скакунов — диске Тзинча, змее Слаанеш, Звере Гнили или джаггернауте (в последних двух случаях становится чуть более годным бойцом, хотя до коллег из ВХ всё равно не дотягивают).
Новый герой — Пророк Хаоса.
Развернуть изображение
В теле этого человека живёт демон… ладно, в нём живёт много демонов. Как правило, судьба таких одержимых, раздираемых внутренними голосами, внушает страх и отвращение. Но иногда демонологи проявляют к несчастным научный интерес, покрывают их тело защитными рунами и вбивают разум носителя в более-менее стабильное состояние. Результаты удачных экспериментов становятся Пророками Хаоса — универсальными агентами, способными обращаться к силе и знаниям внутренних демонов.
В стратегическом плане это «универсальный культист», способный основать культ любого из богов. Конкретная направленность культа зависит от преобладающего в регионе вида скверны (а без преобладания выбор будет случайным). Что касается боевого применения, то здесь с культистом нет ничего общего — это боец-дуэлянт, способный по мере прокачки открыть для себя барьер, регенерацию, активируемые огненные атаки с бустом урона (те самые огненные когти на иллюстрации), «Запах души», яд и другие демонические способности. В плане характеристик Пророк Хаоса выделяется высоким сопротивлением магии, но весьма скромной бронёй. К сожалению, не ездит верхом, но и пешком бегает быстрее человека, причём с проходом.
3.Новые юниты.
Последователи Хаоса.
Развернуть изображение
Пехота, 160 моделей, 120 монет.
Рядовые служители Хаоса, стекающиеся под знамёна демонов. Их жизнь коротка, тяжела и наполнена общением с существами, способными убить их случайным движением (большая часть живых существ, если честно), но в ней есть место для ярких моментов — резни, оргий, употребления всякого и пения нечестивых гимнов. С другой стороны, их много, их не жалко (свойство пушечного мяса, а смерть даёт Эссенцию), они ничего не боятся (иммунитет к страху), а нанять их можно в любом поселении Демонов Хаоса за пару медяков и мгновенно — просто чем крупнее поселение, тем больше их там будет доступно для выкупа и тем быстрее пополнится запас. Кроме ДХ, последователи также доступны Воинам Хаоса (в любой провинции, особенно в густонаселённых), и обе расы могут развивать случайно выживших сектантов особым способом. ВХ через апгрейды варбанды и присвоение последователям метки превращают их в Псарей Кхорна, Чумные Котлы, Фиад или Алхимиков Тзи-Цина, а Демоны Хаоса могут насытить их Эфирной Эссенцией и превратить тем самым в Одержимых.
Псари Кхорна.
Развернуть изображение
Пехота, 120 моделей, 500 монет.
Противокрупный отряд с древковым оружием (багры, крюки и прочие псевдо-алебарды жуткого вида). Очень плохо бронированы и недостаточно живучи для такой роли, но есть трёхразовая способность «Спустить собак», которая проносится во вражескому отряду дамажащим вихрем и станит его на некоторое время, так что в качестве поддержки вполне пригодны. Кроме того, в радиусе действия своей ауры повышают боевой дух всем видам собак, включая Гончих Плоти. Нанимаются в базовых военных постройках Кхорна.
Чумные Котлы.
Развернуть изображение
Артиллерия, 4 модели, 600 монет.
Четыре повозки с установленными на них котлами, изрыгающими ядовито-зелёные магические снаряды. Хорошая новость — это артиллерия для нурглитов. Плохая новость — делали её тоже нурглиты, из привычных материалов. Чумные Котлы медленные, хрупкие, крайне недальнобойные по меркам осадных орудий (их перестреливают многие элитные стрелки), стреляют медленно и какими-то очень убойными их тоже не назвать. Но это весьма точная (даже слегка самонаводящаяся) артиллерия с ядовитыми снарядами, а аура испарений из этих повозок восполняет окружающим запас сил, так что почему бы нет. Нанимаются из базовых военных построек Нургла.
Алхимики Тзи-Цина.
Развернуть изображение
Стрелковые расчёты, 32 модели, 600 монет.
Группа последователей Тзинча родом из Катая. Каждого алхимика (восточного вида деда в халате) сопровождает раб-мутант с ракетным коробом на спине. Достаточно дальнобойная, но крайне неточная и не особо мощная разновидность артиллерии. При этом достаточно мобильная и способная кое-как постоять за себя в рукопашной, по крайней мере, против базовых собак и лёгкой артиллерии. Относительно своего не самого большого (при этом огненного и магического) урона алхимические ракеты имеют повышенный шанс оглушения целей, а три раза за бой алхимики могут поставить дымовую завесу, ослепляющего вражеские войска внутри. Нанимаются в базовых военных постройках Тзинча.
Фиады.
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Пехота, 120 моделей, 500 монет.
Они хотели бы быть демонетками, но родились человеческими женщинами. Фиады, Неистовые, глубоко безразличны к собственной жизни и, соответственно, имунны к любой психологии. Более того, по мере совершения убийств (а дамажат они будь здоров, особенно по небронированной пехоте, даром что вооружены только дубинками), они за счёт способности «Кровавый экстаз» постепенно получают ауру, которая повышает мораль и атакую союзников и снижает у врагов. Но сами по себе девочки довольно хрупкие, несмотря на наличие некоторого сопротивления физическому урону. Нанимаются в базовых военных зданиях Слаанеш.
Одержимые.
Развернуть изображение
Пехота, 80 моделей, 800 монет.
Культисты, перекачанные энергией Хаоса, но по какой-то причине всё ещё остающиеся в живых. Тактическая роль где-то посредине между Отродьями и Отверженными — эти ребята достаточно сильны и быстры, абсолютно бесстрашны, имеют магические бронебойные атаки, а после смерти взрываются, нанося врагам дополнительный урон. У Одержимых огромная сопротивляемость магии, но, к сожалению, не физическому урону — для своей цены эти ребята крайне хрупки. Не нанимаются стандартным путём, единственный способ получить их — вложить тонну Эфирной Эссенции в прокачанный отряд Последователей. Если же Одержимые проживут достаточно долго, их можно будет переродить в отряд любого из видов возвышенных демонов или Горгулий Хаоса.
Горгульи Хаоса.
Развернуть изображение
Летающие чудовища, 16 моделей, 1200 монет.
Они же возвышенные фурии… значительно возвышенные и поубавившие в количестве. Всё ещё быстры, бьют гораздо больнее, но при этом обзавелись крайне солидной каменной бронёй, а удары их когтей и клыков разрывают вражескую броню. Предназначены для борьбы с крупными целями, но и против пехоты не теряются, если не тыкать в них алебардами. В целом, очень достойный летающий отряд без выраженных слабых сторон. Могут быть перерождены из отряда опытных фурий Хаоса Неделимого с помощью Кузницы Душ, а для Легиона Хаоса — наняты в столичных казрмах при выборе покровительства Неделимого.
Стражи Ненависти.
Развернуть изображение
Чудовищная пехота, 16 моделей, 1800 монет.
Не знаю, была ли нужна Кхорну высокоуровневая защитная монстропехота, но это она. Броня, живучесть, масса, высокий бронебойный урон с преимуществом против крупных целей, дополнительная защита от выстрелов и, как вишенка, смена типа юнитов с демона на конструкт — этакие злые кхорнитские големы. Но демоны в этих тела бесятся от их неповоротливости и способны этим бешенством заражать других. Три раза за бой Стражи Ненависти могут кинуть буйство на вражеский отряд в радиусе каста, а он не так мал. Создаются в Кузнице Душ из возвышенных Кровопускателей или Кровожадов (за разную цену, само собой), либо нанимаются Легионом Хаоса в столичных казармах при выборе покровительства Кхорна.
Жнец.
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Одиночное чудовище, 1900 монет.
По легенде, когда-то Дедушка лично заказал этих Конструктов у Мараи, чтобы они помогали ему подрезать цветочки в Садах и при этом не становились для них удобрением. С тех пор некоторые высокопоставленные нурглиты успели оценить и другие достоинства Жнецов. Этот огромный конструкт (по умолчанию тощий и похожий на огородное пугало с косой, разве что на вместо головы рогатый череп) иммунен к контактным эффектам и способен осуществлять добивание вражеского отряда… с телепортацией нему. Правда, для этого Жнец должен иссушить оплетающие его лозы, которые нарастают, пока он бьёт кого-то в рукопашной. Чем больше лоз, тем ниже порог здоровья, который он должен остаться у цели, чтобы юнит мог свершить Жатву. Создаются в Кузнице Душ из возвышенных Чумоносцев или Великих Нечистых, либо нанимаются Легионом Хаоса в столичных казармах при выборе покровительства Нургла.
Золотой Кумир.
Развернуть изображение
Одиночное чудовище, 1800 монет.
Слаанешитский конструкт, усыпанная самоцветами золотая статуя изящнейших очертаний, при виде которой сердце замирает от восторга. Несколько медленнее традиционных войск Тёмного Князя, однако в отличие от какого-нибудь Хранителя Секретов крайне прилично бронирован. Более того, имеет дополнительную защиту от стрельбы и распространяет её ауру вокруг себя. И ещё более того, благодаря пассивке «Сияющее великолепие» любой, кто атакует Кумира — всё равно, в ближнем или дальнем бою — имеет шанс словить кратковременное ослепление, что может крайне негативно сказаться на агрессоре. Создаются в Кузнице Душ из возвышенных демонесс или Хранителей Секретов, либо нанимаются Легионом Хаоса в столичных казармах при выборе покровительства Слаанеш.
Плавильщик.
Развернуть изображение
Одиночное чудовище, 1800 монет.
Он же Серебряный Ужас. Шогготообразный демон Тзинча, который выглядит как плавно перетекающая капля ртути с торчащими из неё щупальцами, глазами и пастями. Плавильщик предназначен не столько для убийства врагов Тзинча (урон противопехотный и довольно средний), сколько для того, чтобы каждое из них принесло максимальную пользу планам Меняющего Пути. Поэтому за каждый сожранный отряд в доспехах он наращивает себе немного дополнительных хитов, а за каждый отряд демонов или элементалей — немного магического сопротивления. Более того, за 200 совершённых убийств Плавильщик, переварив их души, может призвать на поле боя новый отряд Голубых Ужасов. Создаются в Кузнице Душ из розовых Ужасов или Повелителей Перемен, либо нанимаются Легионом Хаоса в столичных казармах при выборе покровительства Тзинча.
Адский Горн.
Развернуть изображение
Одиночное чудовище, 2500 монет.
Душедробитель Хаоса Неделимого, усовершенствованный лично Мараи для собственных нужд, с учётом всех имеющихся наработок. Помимо более высоких характеристик (две пушки для дальней дистанции, два огнемёта для средней и клешня для ближнего боя), конструкт также обладает способностью Пылаюшего Тела (как у быков Гномов Хаоса) и умеет пополнять боезапас в ближнем бою, как черепушка Кхорна. В общем, очень дорого, очень смертоносно, очень малодоступно. Создаётся только Зодчими Хаоса при помощи Кузницы Душ.
4. Обновление для расы Демонов Хаоса.
В общих чертах, всё уже изложено выше. Легион Хаоса тоже должен получить доступ к механике Эфирной Эссенции, при этом Даниэль будет накапливать и использовать её эффективнее, чем Мараи, чтобы сохранить подобие баланса. Технологическое древо ДХ будет переработано для большего сходства с остальными — ты всё ещё зарабатываешь Славу у разных богов, но за неё теперь изучаешь нужные тебе технологии, при этом есть смежные (например, усиление огненных атак можно получить и через славу Тзинча, и через славу Кхорна). Прогрессия частей тела для Даниэля же остаётся линейной и не зависит от конкретных изученных технологий.
Обновление же в целом приурочено к введению южных земель в широком смысле (Инда, Кхуреша и так далее) и призвано подчеркнуть, что Хаос многолик, не привязан строго к северу и Норске и скрывает ещё немало собственных тайн.
1.1. Мараи
Царства Хаоса не для смертных. Те, кто утверждают, что что-то знают о них — глупцы, те, кто действительно стремится их познать — безумцы. Поэтому странно было бы думать, что разнообразие тамошних обитателей исчерпывается теми демонами, которые уже выбирались когда-то в материальный мир и запомнились людям. В глубинах эфира обитают существа не менее древние, загадочные и опасные, чья судьба и деяния лежат далеко за пределами обыденного понимания. Мараи, называемый также Зодчим Хаоса или Архитектором Пустоты — один из них.
Несмотря на то, что демоны и боги Хаоса часто именуют Разрушительными Силами, даже они нуждаются в определённой форме и структуре, чтобы взаимодействовать между собой или с материальным миром. Бытует мнение, что внешность демонов определяется фантазиями и страхами смертных, но это верно лишь отчасти. Кто-то должен выбрать из этого ненадёжного материала самые смертоносные и устрашающие образы, чтобы затем воплотить их в боевых тварей, демонические клинки и тёмные чары. Поэтому даже среди порождений Хаоса есть свои оружейники, алхимики и мастера иных, более странных ремёсел. Мараи потратил тысячи лет, чтобы стать среди демонических творцов лучшим. Давно не осталось тех, кто помнит, откуда появился этот демонический князь, был ли он когда-то смертным и кто из богов способствовал его восхождению. Но если кто-то из слуг Великой Четвёрки желал добавить к собственным силам нечто особенно разрушительное, Зодчий Хаоса всегда был рад помочь… за сходную плату. Веками Мараи оставался за кулисами великой войны, сотрудничая с любым, кто нуждался в его мастерстве. Однако в преддверии Конца Времён, Зодчий, похоже, решил лично принять участие в Великой Игре.
1.2. Зодчие Хаоса
Среди помощников и подчинённых Мараи хватает как смертных, так и демонов, чья служба является платой полководцев Четвёрки за изделия Зодчего. Армии этой фракции обычно весьма немногочисленны, но это компенсируется большим числом средств усиления в виде магии, боевых машин, тщательной агентурной работы в городах врага и так далее.
1.3. Вооружение и основные характеристики.
Для князя демонов Мараи обладает не очень впечатляющими боевыми параметрами… в обычном состоянии. В первую очередь, это лорд-маг, владеющий школами Тьмы и Металла. Выглядит соответственно — серокожий демон неспортивного телосложения с посохом, в одеждах, напоминающих костюм буддийского монаха и увешанный золотыми украшениями. У него приличный, как для мага, запас здоровья, но ни атака с защитой, ни урон, ни скорость не выдерживают сравнения с любым из лордов-рукопашников. Однако за счёт мастерства своего обращения с силами Варпа, Зодчий может совершенствовать не только артефакты и других демонов, но и собственное тело. Основная боевая способность Мараи называется «Хаос Формы» и позволяет адаптироваться к условиям боя. При нанесении или получении урона лорд повышает определённые параметры, а его модель визуально изменяется:
1) Физический урон повышает физическое сопротивление и защиту, делает модель выше и толще, увеличивает покрытие тела бронёй.
2) Магический урон повышает магическое сопротивление, визуально навешивая больше украшений, в том числе в воздухе вокруг модели.
3) Атаки по бронированным целям повышает бронебойный урон лорда, а по целям, уязвимым к огню — огненный (магическим урон Мараи является уже по умолчанию). Посох в руках становится длиннее и толще, причём не только визуально, но также увеличивает сплэш.
Максимальные цифры увеличения параметров, скорость адаптации, а также время, в течение которого она действует, прокачивается в ветке личных талантов лорда. Второй, открываемой там же с прокачкой способностью Мараи, является «Форма Хаоса» — создание двойников (от 1 до 3 в зависимости от прокачки), которые не наносят урон от оружия, но вполне способны танковать и кидать все те же заклинания, что и оригинал, хотя сами Ветров Магии не генерируют.
1.4. Уникальные стартовые эффекты фракции.
Зодчие Хаоса имеют стартовые отношения +20 со всеми демоническими фракциями и Воинами Хаоса.
Мараи начинает игру с личным уникальным оружием «Посох Золотого Сияния», которое он в течение игры может дважды улучшить с помощью механики Кузницы Душ.
1.5. Уникальные механики фракции.
Поскольку обновление, вводящее фракцию Зодчих Хаоса сопряжено с глобальным реворком всей расы Демонов Хаоса, некоторые из описанных ниже механик доступны также Легиону Хаоса.
1) Стоимость найма и содержания Душедробителей и Пушек Хаоса (юнит доступен данной фракции к найму в Оплотах Пустоты) для всех армий Зодчих Хаоса снижена на 20%.
2) Культы Хаоса (общая механика). Как и у поклонников отдельных богов, у Демонов Хаоса существует возможность основывать в городах смертных культы. Как правило, направленность нового культа зависит от преобладающего в регионе вида порчи, но если лорд уже присягнул одному из богов, то все старые и новые культы будут посвящены ему же. Более того, если присягнувший вступает в союз с фракцией демонов того же бога, он может использовать их культы как свои. Функционально культы ДХ аналогичны исходным за исключением того, что не могут создавать новых культистов и вместо фракционного ресурса (черепов, гриммуаров, инфекций, последователей) генерируют/потребляют Эфирную Эссенцию.
3) Эфирная Эссенция (общая механика). Новый особый ресурс расы, неоформленная энергия Хаоса, которая может быть использована для воплощения из Имматериума всяких полезных вещей. Эссенцию можно собрать после любой битвы (причём количество собственных потерь выход тоже увеличивает), но особенно много её выделяют побеждённые демоны, элементали и маги, что делает приоритетной войну именно против фракций, где таких юнитов много. Кроме того, Эфирную Эссенцию понемногу генерируют некоторые здания в городах, лорды фракции, культовые постройки и особые точки на карте. Потратить же её можно на следующие операции:
a) Призыв демонов. Затратив определённый объём Эфирной Эссенции, можно добавить в пул найма демонические отряды из числа доступных для расы, причём даже не обязательно те, на которые хватает Славы, а вообще любые. Но стоимость их призыва зависит от накопленной Славы конкретного бога (или Неделимого), а со стартовыми значениями на единственного Кровожада придётся копить ходов 10-12.
b) Возвышение. Насытив Эссенцией уже имеющийся отряд (достигший нужного ранга, как в механике варбанды), можно добиться некоторых интересных результатов, превратив его во что-то более опасное и демоническое. Цепочки здесь следующие: любые отряды смертной пехоты, кроме последователей Хаоса и Одержимых (новые юниты) превращаются в Отверженных; Отверженные превращаются в Отродий; демоническая пехота превращается в свои возвышенные версии, а нурглинги в чумоносцев (меточные версии отрядов сохраняют свою принадлежность). Логика стоимости такая же — чем выше ваша Слава у определённого бога, тем меньше такой переход будет тратить Эссенции.
c) Благословение Хаоса. Для целевой армии игрока временно увеличивает резерв ветров магии, ускоряет заполнение в бою шкалы активации спецспособностей, а у демонических отрядов в её составе — восполнение потерь и шанс демонического перерождения в случае гибели.
d) Прорыв Хаоса. Уничтожает подчинённый игроку культ и открывает на его месте нестабильный портал в Имматериум. У всех армий в провинции на несколько ходов сильно повышается запас ветров магии и шанс на демоническое перерождение воинов. Через портал можно отправить к поселению любую из своих армий, но если этого не сделать до конца хода, то на его месте появляется враждебная ко всем армия демонов бога, которому был посвящён культ.
4) Кузница Душ (уникальная механика Зодчих Хаоса). С помощью особых построек (на месторождениях определённых ресурсов либо при получении этих ресурсов через торговлю — да, Зодчие Хаоса могут заключать полноценные торговые соглашения с другими демоническими расами и Воинами Хаоса) и в небольших количествах после битв позволяет накапливать Варп-металл, уникальный ресурс данной фракции. Ну и, естественно, перековывать его во что-то полезное:
a) Преобразование Плоти. Любой прокачанный отряд возвышенных демонов (за Эссенцию и Варп-металл) или высший демон определённого божества (только за Варп-металл) может быть превращён в Душедробитель соответствующего бога либо один из четырёх новых божественных юнитов (отряд Стражей Гнева для Кхорна, Золотого Кумира для Слаанеш, Плавильщика для Тзинча или Жнеца для Нургла). В рамках той же механики, за Эфирную Эссенцию и Варп-металл, набравшие достаточно опыта Душедробители могут быть превращены в Адские Горны, а фурии Хаоса Неделимого в Горгулий Хаоса (новые юниты).
b) Оковы Духа. Побеждённого лорда-демона, включая легендарных лордов, можно после битвы заковать в цепи из варп-металла (чем сильнее был лорд, тем больше металла понадобится). Через несколько ходов в таком состоянии, его дух будет сломлен, в результате чего лорда можно либо завербовать себе на службу, либо переработать на Эфирную Эссенцию (очень большое её количество), либо же использовать для создания артефактов Кузницы Душ.
c) Эфирное Зодчество. Собственно, изготовление артефактов на заказ, как у гномов или Царей Гробниц, за исключением того, что использоваться могут не только деньги, обыденные и уникальные ресурсы (Эссенция и Варп-металл), но также души заточённых — или собственных — лордов-демонов. Естественно, самые интересные предметы, доступные в единственном экземпляре, можно выковать из душ легендарных лордов.
5) Оплот Пустоты (уникальная механика Зодчих Хаоса). Пятый тип поселений, доступных только данной фракции Демонов Хаоса. В них могут быть превращены крупные города. Распространяют скверну Неделимого Хаоса, позволяют нанимать тематические (неделимые) войска и, помимо общей линейки построек, имеют специальные опции, которые позволяют извлекать из ресурсных месторождений Варп-металл, разгонять доход и скорость производства войск в провинции ценой снижения роста. Кроме того, чем большее число Оплотов контролирует игрок, тем более сложные вещи он может создавать в Кузнице Душ и тем дешевле это ему будет обходиться.
6) Создание Шедевра. Цель существования Мараи — создать подлинное произведение искусства, способное восхитить, потрясти или даже напугать всю Великую Четвёрку. К сожалению, боги ревнивы. Поэтому нечто подобное можно провернуть только один раз, желательно ещё и заручившись поддержкой кого-то из них. Поэтому, накопив достаточно Славы одного из пяти видов, Мараи может великого творения, посвятив его конкретному богу в знак своей лояльности… или решив до конца играть за себя.
a) Молох Войны, дар Кхорну.
Нечто вроде доведённой до абсурда идеи джаггернаута — огромное чудовище из плоти, камня и металла, настоящая шагающая крепость. Гора статов, брони, натиска, урона в ближнем бою, огненное дыхание и парные черепушки, торчащие из панциря на спине. Умеет атаковать стены, регенерировать и восстанавливать боезапас за счёт сожранных врагов. Способен в соло вынести половину вражеской армии, а единственной его заметной слабостью является скорость. Кроме ресурсов, Славы и общего количества Оплотов больше 6 (общее требование для всех Шедевров), как минимум одна из них должна быть отстроена в Наггароте, Магритте или Жарр-Нагрунде.
b) Гнилостная Грибница, дар Нурглу. Здание, которое можно возвести в долине Геан, Священных Прудах или на месте Векового Дуба. Адски распространяет скверну Нургла, повышает рост и ускоряет восстановление потерь, а также позволяет раз в 2 хода нанимать за Эфирную Эссенцию культиста-заразителя Нургла, болеющего любой из пяти особых нурглитских болезней.
c) Кристалл Тысячи Граней, дар Тзинчу. Артефакт (волшебный предмет), представляющий собой грубое подобие кристального посоха Тзинча, из которого пошла вся мировая магия. Удешевляет на 9 все заклинания владельца, даёт ему в бою одно применения катаклизма школы/школ, которыми он владеет, многократно ускоряет во всей провинции накопление Ветров Магии и удешевляет в ней же воздействия за Эфирную Эссенцию. Нужную для создания артефакта информацию можно найти только отстроив Оплот в Белой Башне Хоэта, Чёрной Башне Архана или Гексоатле.
d) Паланкин Наслаждений, дар Слаанеш. Технически, это спутник, которого можно придать герою/лорду. Фактически, в паланкине спрятано небольшое свёрнутое пространство с вином, куртизанками, стратегическими запасами запрещённых веществ и так далее. Даёт герою или лорду без армии свободный проход по любым землям без штрафов за местность и объявления войны, увеличивает дальность ходьбы по карте, скорость восполнения потерь в армии, распространение слаанешитской скверны, на 50% снижает стоимость соблазнения врагов перед боем, на 100% снижает шансы на успех действий героев против владельца и повышает для него, если он герой. Ещё в качестве активной способности может призвать в армию Хранителя Секретов и два отряда чемпионов Слаанеш. Необходим Оплот в Квинтексе, Бордело или Фу Чоу.
e) Обитель Небытия, личный шедевр Мараи. Город-механизм-конструкт, существующий одновременно в материальном мире и в Имматериуме (механически — привязан к Зодчему примерно как пиратские корабли к их капитану). Сразу имеет максимальный уровень всех построек, но ограниченный их набор в 12 слотов. Конкретные здания выбирает сам игрок из доступных для фракции, ограничения по божественной принадлежности нет (но гарнизон можно только один, естественно). Поменять любое здание в городе на любое другое можно, затратив Эфирную Эссенцию и один ход на один уровень здания. Поскольку показатель роста для Обители неактуален, всё, что должно давать рост, вместо этого генерирует Эссенцию. Но самое весёлое применение Обитель Небытия находит в бою, поскольку можно перед любой битвой ЛЛ вместо обычного поля боя выбрать сражение в этом псевдо-городе. А там развлечений на любой вкус — не только усиленные магические башни, но и стены с избирательной проходимостью (свои проходят, чужие нет), стационарные телепорты (опять же, только для своих), ловушки и так далее. Чтобы выстроить в Имматериуме эту непростую конструкцию, необходимо сперва прокачать Оплот в одной из ключевых геомантических точек, таких как Кристальные Шпили, Конкуата или Вей-Джин.
1.6. Старт лорда и цели кампании.
Мараи начинает игру на южном полюсе, в локации Вечный Лабиринт Оккама, слегка подвинув её нынешних обитателей.
Цель на короткую кампанию: создать Шедевр.
Цель на длинную кампанию: создать Шедевр, иметь под своим 12+ полностью отстроенных Оплотов и либо пленить, либо уничтожить, либо конфедерировать больше половины имеющихся в игре на страте ЛЛ-демонов (если кто-то отъедет без вашего участия, это засчитывается).
1.7. Личная ветка прокачки ЛЛ.
1) «Хаос Формы» I-III: позволяет быстрее адаптироваться к наносимому врагами урону и повышает эффективность разгона этих параметров (до максимума в +50/75/100% от исходного значения).
2) «Форма Хаоса» I-III: позволяет создавать двойников Мараи, не наносящих урона в рукопашной, но умеющих колдовать и способных впитывать урон. Призванные двойники распадаются со временем, каждый уровень развития добавляет 1 использование за бой.
3) «Свита Архитектора»: один раз за бой может призвать отряд Горгулий Хаоса.
1.8. Уникальные артефакты и ездовые животные ЛЛ.
Поскольку специальностью Мараи является именно создание всевозможных демонических артефактов, для его уникальной экипировки фактически отсутствует понятие квестовых битв. Все вещи создаются через Кузницу Душ (разумеется, Зодчий может использовать и другие артефакты оттуда, не имеющие персональной привязки). Впрочем, это не делает их получение особо лёгким, поскольку для многих нужны весьма специфические… компоненты.
1) Посох Золотого Сияния, оружие по умолчанию. Дает магические атаки, на 10% снижает шанс магической ошибки, на 5 увеличивает запас ветров магии, на 2 удешвеляет «Блистающие одежды».
2) Посох Серебряного Облака, первый апгрейд. Дополнительно даёт +5 к атаке, +15% урона, +20% защиты от выстрелов, ещё -5% шанс мискаста и +5 к резерву ветров, удешевляет на 2 «Пронизывающий ветер» и «Ржавую Чуму». Для крафта необходимо, помимо ресурсов, вковать в посох лорда-демона, пленного или своего.
3) Посох Железного Пламени, второй апгрейд. Суммарно даёт: магические атаки, раскалывающие броню, + 8 к атаке, +20% урона в ближнем бою, +35% защиты от выстрелов, -20% вероятность магической ошибки, +20 к резерву ветров магии, +15% скорости накопления ветров, -2 к стоимости всех заклинаний Тьмы и Металла. Имеет активную способность «Сокрушитель Твердынь» — при использовании лорд бьёт огромной проекцией посоха в направлении от себя (технически, это заклятие-ветер, очень быстрое, с очень длинной и узкой областью воздействия и стопроцентно бронебойным уроном). Чтобы выковать такую красоту, необходимо скормить ей четырёх лордов-демонов, по одному от каждого Бога Хаоса.
4) Несущая Славу, личная колесница Мараи.
Если вы думали, что у Сеттры слишком пафосная повозка, то сюда вам лучше не смотреть. Как полагается, колесница сильно меняет игровой стиль лорда, превращая его в более чем достойного специалиста по таранным ударам. Но это только половина дела, потому что повозку (в норме требущую только базовых ресурсов, денег, Варп-металла и Эссенции) можно дотюнинговать душами лордов-демонов — как при изготовлении, таки и после (но после выйдет дороже). Владыка Перемен даст колеснице барьер и дополнительный заряд Формы Хаоса, Великий Нечистый обеспечит больше хитов и бесконечный запас сил, Кровожад добавит ещё натиска, скорости, брони и огненного урона, а Хранитель Секретов обеспечит проход и даст возможность временно уходить в стелс.
2. Новый лорд — Мастер-Демонолог.
Лорд, внешне напоминающий имперского волшебника, перешдшего на сторону Хаоса (т.е. атрибуты поклонения хаосу, вроде горящих глаз, нечестивых рун и так далее присутствуют, но в целом цивильный облик сохраняется). В отличие от колдунов, не присягал кому-то из Четвёрки, а работает на них как независимый специалист. Рано или поздно демоны, конечно, сожрут его душу, но пока мастер-демонолог может быть полезен.
Вооружён мечом и посохом, одет в мантию, тут ничего особенного не наблюдается. Зато крайне интересна школа магии, которой владеет этот лорд — в его арсенал входят «Голубой огонь» и «Адский проход» из школы Тзинча, «Поток скверны» и «Кипение хворей» Нургла, а также «Истерический угар» и «Танец Слаанеша» от, очевидно, Слаанеша и пассивки от всех трёх. В дополнение к магии, до трёх раз за бой может призвать отряд возвышенных демонов любого вида или Горгулий Хаоса. Может перемещаться на коне, колеснице и Драконе Хаоса. По мере прокачки, начинает пассивно генерировать Эфирную Эссенцию и собирать её больше после битвы. В личной ветке выбирает между активными способностями «Одержимость силой», дающей временный резкий буст к перезарядке ветров и снижающей шанс магической ошибки и «Печать порабощения», которая вешает на цель немоту, снижает её сопротивление физическому урону и не даёт в течение действия восполнять здоровье и боевой дух.
Мастер-Демонолог может после прокачки быть возвышен до Князя Демонов любого из пяти видов, включая Хаос Неделимый.
Новый герой — Демонолог.
Похож на лорда, что неудивительно, но владеет всего лишь одной школой на выбор — Тзинч, Нургл, Слаанеш или огонь. В зависимости от школы имеет трёхкратный призыв рядовых демонов соответствующего бога (демонолог-пиромант призывает Кровопускателей). При прокачке личной ветки может выбирать между «Договором служения», которое даст один вызов в бою высшего демона и «Притяжением Эфира», пассивной способностью, понемногу ворующей Ветра Магии у противника. С одной стороны, высший демон кажется гораздо более серьёзным аргументом, с другой — Притяжение стакается, и за счёт нескольких прокачанных демонологов можно сделать так, что вся магия поля боя окажется только у вас. На стратегической карте, помимо прочего, данный герой удешевляет по стоимости в Эфирной Эссенции любые воздействия в провинции где он находится и, как и старший товарищ, повышает её сбор после битвы. Может ездить на коне и, в зависимости от школы, на одном из демонических скакунов — диске Тзинча, змее Слаанеш, Звере Гнили или джаггернауте (в последних двух случаях становится чуть более годным бойцом, хотя до коллег из ВХ всё равно не дотягивают).
Новый герой — Пророк Хаоса.
В теле этого человека живёт демон… ладно, в нём живёт много демонов. Как правило, судьба таких одержимых, раздираемых внутренними голосами, внушает страх и отвращение. Но иногда демонологи проявляют к несчастным научный интерес, покрывают их тело защитными рунами и вбивают разум носителя в более-менее стабильное состояние. Результаты удачных экспериментов становятся Пророками Хаоса — универсальными агентами, способными обращаться к силе и знаниям внутренних демонов.
В стратегическом плане это «универсальный культист», способный основать культ любого из богов. Конкретная направленность культа зависит от преобладающего в регионе вида скверны (а без преобладания выбор будет случайным). Что касается боевого применения, то здесь с культистом нет ничего общего — это боец-дуэлянт, способный по мере прокачки открыть для себя барьер, регенерацию, активируемые огненные атаки с бустом урона (те самые огненные когти на иллюстрации), «Запах души», яд и другие демонические способности. В плане характеристик Пророк Хаоса выделяется высоким сопротивлением магии, но весьма скромной бронёй. К сожалению, не ездит верхом, но и пешком бегает быстрее человека, причём с проходом.
3.Новые юниты.
Последователи Хаоса.
Пехота, 160 моделей, 120 монет.
Рядовые служители Хаоса, стекающиеся под знамёна демонов. Их жизнь коротка, тяжела и наполнена общением с существами, способными убить их случайным движением (большая часть живых существ, если честно), но в ней есть место для ярких моментов — резни, оргий, употребления всякого и пения нечестивых гимнов. С другой стороны, их много, их не жалко (свойство пушечного мяса, а смерть даёт Эссенцию), они ничего не боятся (иммунитет к страху), а нанять их можно в любом поселении Демонов Хаоса за пару медяков и мгновенно — просто чем крупнее поселение, тем больше их там будет доступно для выкупа и тем быстрее пополнится запас. Кроме ДХ, последователи также доступны Воинам Хаоса (в любой провинции, особенно в густонаселённых), и обе расы могут развивать случайно выживших сектантов особым способом. ВХ через апгрейды варбанды и присвоение последователям метки превращают их в Псарей Кхорна, Чумные Котлы, Фиад или Алхимиков Тзи-Цина, а Демоны Хаоса могут насытить их Эфирной Эссенцией и превратить тем самым в Одержимых.
Псари Кхорна.
Пехота, 120 моделей, 500 монет.
Противокрупный отряд с древковым оружием (багры, крюки и прочие псевдо-алебарды жуткого вида). Очень плохо бронированы и недостаточно живучи для такой роли, но есть трёхразовая способность «Спустить собак», которая проносится во вражескому отряду дамажащим вихрем и станит его на некоторое время, так что в качестве поддержки вполне пригодны. Кроме того, в радиусе действия своей ауры повышают боевой дух всем видам собак, включая Гончих Плоти. Нанимаются в базовых военных постройках Кхорна.
Чумные Котлы.
Артиллерия, 4 модели, 600 монет.
Четыре повозки с установленными на них котлами, изрыгающими ядовито-зелёные магические снаряды. Хорошая новость — это артиллерия для нурглитов. Плохая новость — делали её тоже нурглиты, из привычных материалов. Чумные Котлы медленные, хрупкие, крайне недальнобойные по меркам осадных орудий (их перестреливают многие элитные стрелки), стреляют медленно и какими-то очень убойными их тоже не назвать. Но это весьма точная (даже слегка самонаводящаяся) артиллерия с ядовитыми снарядами, а аура испарений из этих повозок восполняет окружающим запас сил, так что почему бы нет. Нанимаются из базовых военных построек Нургла.
Алхимики Тзи-Цина.
Стрелковые расчёты, 32 модели, 600 монет.
Группа последователей Тзинча родом из Катая. Каждого алхимика (восточного вида деда в халате) сопровождает раб-мутант с ракетным коробом на спине. Достаточно дальнобойная, но крайне неточная и не особо мощная разновидность артиллерии. При этом достаточно мобильная и способная кое-как постоять за себя в рукопашной, по крайней мере, против базовых собак и лёгкой артиллерии. Относительно своего не самого большого (при этом огненного и магического) урона алхимические ракеты имеют повышенный шанс оглушения целей, а три раза за бой алхимики могут поставить дымовую завесу, ослепляющего вражеские войска внутри. Нанимаются в базовых военных постройках Тзинча.
Фиады.
Пехота, 120 моделей, 500 монет.
Они хотели бы быть демонетками, но родились человеческими женщинами. Фиады, Неистовые, глубоко безразличны к собственной жизни и, соответственно, имунны к любой психологии. Более того, по мере совершения убийств (а дамажат они будь здоров, особенно по небронированной пехоте, даром что вооружены только дубинками), они за счёт способности «Кровавый экстаз» постепенно получают ауру, которая повышает мораль и атакую союзников и снижает у врагов. Но сами по себе девочки довольно хрупкие, несмотря на наличие некоторого сопротивления физическому урону. Нанимаются в базовых военных зданиях Слаанеш.
Одержимые.
Пехота, 80 моделей, 800 монет.
Культисты, перекачанные энергией Хаоса, но по какой-то причине всё ещё остающиеся в живых. Тактическая роль где-то посредине между Отродьями и Отверженными — эти ребята достаточно сильны и быстры, абсолютно бесстрашны, имеют магические бронебойные атаки, а после смерти взрываются, нанося врагам дополнительный урон. У Одержимых огромная сопротивляемость магии, но, к сожалению, не физическому урону — для своей цены эти ребята крайне хрупки. Не нанимаются стандартным путём, единственный способ получить их — вложить тонну Эфирной Эссенции в прокачанный отряд Последователей. Если же Одержимые проживут достаточно долго, их можно будет переродить в отряд любого из видов возвышенных демонов или Горгулий Хаоса.
Горгульи Хаоса.
Летающие чудовища, 16 моделей, 1200 монет.
Они же возвышенные фурии… значительно возвышенные и поубавившие в количестве. Всё ещё быстры, бьют гораздо больнее, но при этом обзавелись крайне солидной каменной бронёй, а удары их когтей и клыков разрывают вражескую броню. Предназначены для борьбы с крупными целями, но и против пехоты не теряются, если не тыкать в них алебардами. В целом, очень достойный летающий отряд без выраженных слабых сторон. Могут быть перерождены из отряда опытных фурий Хаоса Неделимого с помощью Кузницы Душ, а для Легиона Хаоса — наняты в столичных казрмах при выборе покровительства Неделимого.
Стражи Ненависти.
Чудовищная пехота, 16 моделей, 1800 монет.
Не знаю, была ли нужна Кхорну высокоуровневая защитная монстропехота, но это она. Броня, живучесть, масса, высокий бронебойный урон с преимуществом против крупных целей, дополнительная защита от выстрелов и, как вишенка, смена типа юнитов с демона на конструкт — этакие злые кхорнитские големы. Но демоны в этих тела бесятся от их неповоротливости и способны этим бешенством заражать других. Три раза за бой Стражи Ненависти могут кинуть буйство на вражеский отряд в радиусе каста, а он не так мал. Создаются в Кузнице Душ из возвышенных Кровопускателей или Кровожадов (за разную цену, само собой), либо нанимаются Легионом Хаоса в столичных казармах при выборе покровительства Кхорна.
Жнец.
Одиночное чудовище, 1900 монет.
По легенде, когда-то Дедушка лично заказал этих Конструктов у Мараи, чтобы они помогали ему подрезать цветочки в Садах и при этом не становились для них удобрением. С тех пор некоторые высокопоставленные нурглиты успели оценить и другие достоинства Жнецов. Этот огромный конструкт (по умолчанию тощий и похожий на огородное пугало с косой, разве что на вместо головы рогатый череп) иммунен к контактным эффектам и способен осуществлять добивание вражеского отряда… с телепортацией нему. Правда, для этого Жнец должен иссушить оплетающие его лозы, которые нарастают, пока он бьёт кого-то в рукопашной. Чем больше лоз, тем ниже порог здоровья, который он должен остаться у цели, чтобы юнит мог свершить Жатву. Создаются в Кузнице Душ из возвышенных Чумоносцев или Великих Нечистых, либо нанимаются Легионом Хаоса в столичных казармах при выборе покровительства Нургла.
Золотой Кумир.
Одиночное чудовище, 1800 монет.
Слаанешитский конструкт, усыпанная самоцветами золотая статуя изящнейших очертаний, при виде которой сердце замирает от восторга. Несколько медленнее традиционных войск Тёмного Князя, однако в отличие от какого-нибудь Хранителя Секретов крайне прилично бронирован. Более того, имеет дополнительную защиту от стрельбы и распространяет её ауру вокруг себя. И ещё более того, благодаря пассивке «Сияющее великолепие» любой, кто атакует Кумира — всё равно, в ближнем или дальнем бою — имеет шанс словить кратковременное ослепление, что может крайне негативно сказаться на агрессоре. Создаются в Кузнице Душ из возвышенных демонесс или Хранителей Секретов, либо нанимаются Легионом Хаоса в столичных казармах при выборе покровительства Слаанеш.
Плавильщик.
Одиночное чудовище, 1800 монет.
Он же Серебряный Ужас. Шогготообразный демон Тзинча, который выглядит как плавно перетекающая капля ртути с торчащими из неё щупальцами, глазами и пастями. Плавильщик предназначен не столько для убийства врагов Тзинча (урон противопехотный и довольно средний), сколько для того, чтобы каждое из них принесло максимальную пользу планам Меняющего Пути. Поэтому за каждый сожранный отряд в доспехах он наращивает себе немного дополнительных хитов, а за каждый отряд демонов или элементалей — немного магического сопротивления. Более того, за 200 совершённых убийств Плавильщик, переварив их души, может призвать на поле боя новый отряд Голубых Ужасов. Создаются в Кузнице Душ из розовых Ужасов или Повелителей Перемен, либо нанимаются Легионом Хаоса в столичных казармах при выборе покровительства Тзинча.
Адский Горн.
Одиночное чудовище, 2500 монет.
Душедробитель Хаоса Неделимого, усовершенствованный лично Мараи для собственных нужд, с учётом всех имеющихся наработок. Помимо более высоких характеристик (две пушки для дальней дистанции, два огнемёта для средней и клешня для ближнего боя), конструкт также обладает способностью Пылаюшего Тела (как у быков Гномов Хаоса) и умеет пополнять боезапас в ближнем бою, как черепушка Кхорна. В общем, очень дорого, очень смертоносно, очень малодоступно. Создаётся только Зодчими Хаоса при помощи Кузницы Душ.
4. Обновление для расы Демонов Хаоса.
В общих чертах, всё уже изложено выше. Легион Хаоса тоже должен получить доступ к механике Эфирной Эссенции, при этом Даниэль будет накапливать и использовать её эффективнее, чем Мараи, чтобы сохранить подобие баланса. Технологическое древо ДХ будет переработано для большего сходства с остальными — ты всё ещё зарабатываешь Славу у разных богов, но за неё теперь изучаешь нужные тебе технологии, при этом есть смежные (например, усиление огненных атак можно получить и через славу Тзинча, и через славу Кхорна). Прогрессия частей тела для Даниэля же остаётся линейной и не зависит от конкретных изученных технологий.
Обновление же в целом приурочено к введению южных земель в широком смысле (Инда, Кхуреша и так далее) и призвано подчеркнуть, что Хаос многолик, не привязан строго к северу и Норске и скрывает ещё немало собственных тайн.
Quill, при условии приведения работы к нужному виду (оформление, арты) за сутки — поздравляю, работа допущена к итоговому голосованию!
Вроде сделал. Прошу прощения за нервотрёпку.
- Читать сайт без рекламы (реклама включена только для гостей).
- Читать сайт без принудительного кэширования страниц (режим задержки включён только для гостей).
- Оставлять комментарии, открывать темы на форуме и создавать собственные посты.
- Оценивать комментарии и контент других участников.
- Понимать, какие темы и комментарии вы уже прочитали, а какие нет.
Вы можете зарегистрироваться или войти.