W1ND, да я просто как и любой фан своей расы, хочу, чтобы оная стала ещё сильней и имбовей. Кстати при чардже получили-таки они бронебойку наконец, бинго.
Рыцари пылающего солнца разносят орков на встречном натиске:
Развернуть изображение
Потестил каву — претензий нет, кава залетает мощно даже в лоб. Зато, судя по описанию патча, теперь отряды, которые стоят на месте, будут не так сильно страдать от натиска кавалерии.
Drakshaal, всё понимаю, и из-за этого ещё больше переживаю за эту же проблему у катайских и ниппонских драконов. Проблема поворота кстати есть у многих монстров, просто у длинных она в глаза сильней бросается.
Больше всего ору с поджатых хвостов у нынешних драконов. Сделали бы хотя бы, чтобы он в разную сторону сгибался, или чтобы всё-таки нормально извивался позади, но то, что сейчас — просто позорище. Ещё точка испускания пламени находится чуть выше на верхней челюсти, чем следовало бы ей находиться.
Daeron, скорее всего она никуда не денется. Это им нужно будет целую систему для подобных анимаций писать, а как мы видим по последним играм от СА, что-то новое делать они не особо любят :D
Drakshaal, Я уже писал как-то, но проблема анимации змеевидного тела в том, что каждое движение должно плавно перетекать и быть продолжением следующего. Это очень сложно сделать и нужно потратить много времени на создание скелета в программе (аниматоры просто ненавидят этих юнитов). Одно дело единичная постоянно шлифующаяся анимация Окками (Фантастические твари) в фильме и совсем другое — когда это постоянно чередующиеся анимации в игре. И если у пех отрядов, они могут резко переходить, одна в другую, то здесь всё будет слишком сильно заметно. Каждая часть тела в каждый момент времени будет находиться в разном месте у змеи в трёхмерке (хотя змею и в двухмерке сложно санимировать, но воздух и вода — это трёхмерное пространство) и поэтому все анимации должны иметь либо одинаковое окончание, либо иметь на каждую позицию вход и выход друг в друга, что очень сложно и долго делается. Скоро увидим драконов Катая и нытьё СА по поводу возни с их анимацией, 100%.
В новом патче потестил рыцарей некрополя (змеи у ЦГ).
Отряд обрёл второе дыхание как по мне, ударный урон по пехоте ощутимо подрос, ударный урон по каве тоже, по ощущениям, стал выше.
Судя по описанию механики урона дело в том, что у них масса на 30% выше чем у регулярной кавы. Было бы интересно ещё демигрифов проверить, те и были не слабые, а сейчас вообще рвать должны.
В описании патча написано, что исправен баг с невозможностью посадить стартового героя ГВ, короля мертвеца, на маунта. Сегодня начал за Манфреда и снова Кевин упорно не хочет седлать коня своего, так и бегает на своих двоих(((
https://www.totalwar.com/blog/warhammer-2-patch-1-12-1-cavalry-fix/ Юху. Дайте ПД бронебойку умоляю.
Перенесено из темы Новости о Total War: Warhammer IIIОбсудим последние изменения: https://www.totalwar.com/blog/warhammer-2-patch-1-12-1-cavalry-fix/
Daeron, но это же будет перебор в плане универсальности и полезных отрядов.
А вот отзывы про новый патч послушал был, если кто успел опробовать.
W1ND, да я просто как и любой фан своей расы, хочу, чтобы оная стала ещё сильней и имбовей. Кстати при чардже получили-таки они бронебойку наконец, бинго.
Рыцари пылающего солнца разносят орков на встречном натиске:
Потестил каву — претензий нет, кава залетает мощно даже в лоб. Зато, судя по описанию патча, теперь отряды, которые стоят на месте, будут не так сильно страдать от натиска кавалерии.
W1ND, так все изменения, коснувшиеся кавалерии сейчас находятся только в бета-версии патча. В основном кавалерия все еще сломаная.
Ну и да, против ии тесты, особенно кавалерии, не показывают истинного результата
Ahashra Riel, я в бете и смотрел.
Новые анимации коатля:
W1ND, а, пинял
W1ND, чего у коатля не отнять, так это красоты.
Drakshaal, согласен. Увы анимацию поворота как палки ему не убрали .
Daeron, с учётом всего, не уверен, что её можно убрать и заменить на змеиные движения. Вроде как слишком трудоёмкий процесс в плане анимации.
Drakshaal, всё понимаю, и из-за этого ещё больше переживаю за эту же проблему у катайских и ниппонских драконов. Проблема поворота кстати есть у многих монстров, просто у длинных она в глаза сильней бросается.
Daeron, о, я надеюсь, что к 3 части большинство таких нюансов исправят. Благо есть уже и опыт, и время.
Больше всего ору с поджатых хвостов у нынешних драконов. Сделали бы хотя бы, чтобы он в разную сторону сгибался, или чтобы всё-таки нормально извивался позади, но то, что сейчас — просто позорище. Ещё точка испускания пламени находится чуть выше на верхней челюсти, чем следовало бы ей находиться.
Daeron, скорее всего она никуда не денется. Это им нужно будет целую систему для подобных анимаций писать, а как мы видим по последним играм от СА, что-то новое делать они не особо любят :D
Daeron, и это на фоне прекрасных анимаций у тех же бармаглотов, Накая и прочих. Умеют же, так почему летуны бедствуют?
Drakshaal, Я уже писал как-то, но проблема анимации змеевидного тела в том, что каждое движение должно плавно перетекать и быть продолжением следующего. Это очень сложно сделать и нужно потратить много времени на создание скелета в программе (аниматоры просто ненавидят этих юнитов). Одно дело единичная постоянно шлифующаяся анимация Окками (Фантастические твари) в фильме и совсем другое — когда это постоянно чередующиеся анимации в игре. И если у пех отрядов, они могут резко переходить, одна в другую, то здесь всё будет слишком сильно заметно. Каждая часть тела в каждый момент времени будет находиться в разном месте у змеи в трёхмерке (хотя змею и в двухмерке сложно санимировать, но воздух и вода — это трёхмерное пространство) и поэтому все анимации должны иметь либо одинаковое окончание, либо иметь на каждую позицию вход и выход друг в друга, что очень сложно и долго делается. Скоро увидим драконов Катая и нытьё СА по поводу возни с их анимацией, 100%.
В новом патче потестил рыцарей некрополя (змеи у ЦГ).
Отряд обрёл второе дыхание как по мне, ударный урон по пехоте ощутимо подрос, ударный урон по каве тоже, по ощущениям, стал выше.
Судя по описанию механики урона дело в том, что у них масса на 30% выше чем у регулярной кавы. Было бы интересно ещё демигрифов проверить, те и были не слабые, а сейчас вообще рвать должны.
А меня больше интересует, когда игра успела сломаться на ровном месте(опять), что такие патчи выкатили.
В описании патча написано, что исправен баг с невозможностью посадить стартового героя ГВ, короля мертвеца, на маунта. Сегодня начал за Манфреда и снова Кевин упорно не хочет седлать коня своего, так и бегает на своих двоих(((