Форум

Реворк осад

    Белый лев
    373
    446

    Участвовал в бете и отписывался везде. Но толку не так много — однако справедливости ради письмо на почту главному разработчику возымело эффект, почти всех юнитов постепенно добавили в 3 последних dlc, включая кв, но всё остальное не поменяли (в т.ч. механики демонов хаоса, не пофиксили баг с магически висящим у предплечья щитом со свободной ручкой и т.п.). Наиболее кратко суть в следующем, а для подробного дам ссылки на моды.

    0. Почти всё должно быть завязано на опциях — как в меню карты кампании. Так можно оставить текущие осады как 1 из вариантов выбора и менять элементы частями.

    1. Дать всем расам осадные лестницы-башенки, как и было заявлено. Я помню концепт-арт такой для скваенов — будет обидно. если заменят карабканием — анимациями тигролюдов; пусть часть тяжеловооружённых юнитов ходит по лестнице; даже карабканье создаёт нарушение иммерсии — воины прячут оружие в воздух и оказавшись на стене достают его оттуда же — надо следить за моделями, так лотернская морская стража теряла щиты много раз с 2017 г. Опция — прежние карманные лестницы.

    2. Опция на карте кампании и на карте сражений разблокировать все осадные орудия — лестницы, тараны, башни. Форт — просто крепость, нет никакой логики отключать все осадные орудия, кроме тарана. — сейчас в игре именно так.

    3. Опция включить или отключить стены в малых поселениях на карте кампании и в сражениях. Опять же — исторически недостоверно и немыслимо по лору FB строить поселение хотя бы без деревянного частокола вокруг по типу лагерей римлян и англосаксов, а лучше — нормлаьные стены, пусть и не столь мощные по очкам здоровья, как в больших городах.

    4. Я против переделки карт. Итак широкие проспекты, а их в итоге превратят в ту самую единственную стенку почти без улиц с натыканными домами как в TWWH2. Нужно учить ИИ грамотно позиционировать войска, не тупить в поворотах, а не превращать околоисторическое фэнтези в фарс, где на узкой средневековой улочке в деревне стадо мамонтом проходит в 4 ряда. Поясню чуть подробнее. Я пробовал в бете осад в августе 2025 г. новую карту Нульна — это какое-то квадратное недоразумение, причём раза в 3 меньшего размера, чем сейчас — атмосфера игры рушится. Остальные карты вообще позорище — рескин имеющихся с ещё более широкими улицами и обрезанные раза в 1.5-2. Самые реалистичные карты осад были в medieval II, 3 kingdoms, Troy — вот уровень, на который надо равняться и превзойти в эпичности, художникам это удалось — пора чинить ИИ. В этом пункте опции невозможны — или переделать все карты, или ни одной, но никаких 1-2 стеночных миниатюрных полевых лагерей или мини-фортов.

    5. Опция строить башенки и баррикады только до битвы с удвоенным количеством припасов или, как сейчас, во время. Более того, в кампании включение данной опции меняет механику — припасы тратятся каждый ход осады, копятся до осады, но армия атакующих каждый ход также несёт урон, как и защитников (типа диверсии) — так возникнет весомая дилемма штурмовать сразу или через 1 ход, но встретиться с полными укреплениями, или добить осаждённых, но понести потери от затяжной осады. Вторая опция на выбор игрока делает всю механику как сейчас.

    6. Также опции невозможны — нужно каждую башенку делать уникальной для каждой расы и в пределах расы по тирам, как в моде. баррикады в игре уникальны (исключение — общие у воинов и всех демонов хаоса, в т.ч. монобогов, а также у вампиров и вампиратов). Лучше вообще для каждой расы. Это не колоссальный объём работы, как кажется по тексту, т.к. СА достаточно скопировать и вставить мод в котором почти всё это уже есть.

    7. Пауки должны лазать по стенам, вся стрелковая пехота всех рас, даже штурмовые крысоогры — стоять на стенах, на угловых башнях — стоять орудия (как в mark of chaos 2006 г.), лио взять логику стен из мода fort maps — там можно размещать орудия. Огры не должны просто ломать стены — пусть карабкаются или несут тараны, укреплённые осадные лестницы с широкой площадкой наверху (если считать башни слишком сложными для них, но в теории золото на их постройку силами других рас у огров есть, да и сами могу), таран — обязателен. Норскийские оборотни могут скакать по стенам аки тигролюды и скавены. Призраки прямо перед стеной автоматически телепортируются в поселении за стеной 1 в 1 как Бхашива — «костыль», но так они не застрянут и не погибнут внутри стены, если менять коллизию.

    8. Менее важно для меня, но siege attacker действительно нужно оставить тематически у категорий юнитов, а не добавлять или убирать всем легендарным лордам подряд либо наугад выбирать юнитов (огр не сопоставим с драконом, ужасным ящером, великаном, уж извините, первый стену не проломит, вторые — легко смогут).

    Все моды я не найду, их очень много, но наряду с идеями можно реализовать хотя бы этот минимум в качестве опций (разумеется, с поправками по выбору конкретных юнитов, но общая идея такая). Я порой не понимаю разработчиков — посидите неделю (часиков 50-100 достаточно) чисто в модах, проникнитесь ими, возьмите лучшее и тут же реализуйте — у вас уже всё готовое годами пылится.

    Distinct Faction Towers https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2978043725

    No Real Time Building Reborn (Deployment phase only in Siege & Settlement Battles) [8.1] https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3352318969

    More Consistent Siege Attackers https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3432930251

    More Units Can Climb Walls https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3232795623

    Weapon Teams on Walls https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2854736437

    Tier 3 Walls Returned https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2876864283

    Tier 3 Walls for Chaos Dwarf Outposts https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2962432884

    Walled Norscan Capitals https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3186635590

    Fort Maps https://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=3460878402

    31 Авг 2026 в 16:03 (ред.)
    @
    Ответить
    Чёрный рыцарь
    469
    383

    MAKCUMAJlbHblU
    Не, я ещё жду. И среди кучи Арбаалов попадается Горбад. И общие реворки интересны, и ДЛСшные механики. А осбуждать просто нечего пока, всё что можно уже обсосали, ждем новой инфы.

    Я о чём и говорю, пока на форуме тихо, стоит вкидывать про осады. А потом эта тема точно затеряется на фоне других новостей и обсуждений.

    31 Авг 2026 в 17:21
    @
    Ответить
    Гражданин
    105
    108

    Больше всего осадам помог бы фикс кучи малы, но этого не будет. Т.е. я вообще против чтобы отряд в отряд можно было ставить, сам этим пользуюсь, но это оч нелогичная штука, и блобы и застревания из-за этого как кажется. Причем даже в новом движке в 40к я так понимаю это не изменили…

    31 Авг 2026 в 17:39
    @
    Ответить
    Царский страж
    1223
    890

    DwarfoZavr
    MAKCUMAJlbHblU, Nurlan, неее, сейчас все внимание будет будет на Конце Времен и пострелизных его фиксах. И следом

    сразу 9.1 выходит.
    Грамотнее уже дождаться патча, обсудить что хорошо получится, что плохо, и потом толпой грузить разрабов своим фидбеком в разгар фанатских обсуждений.

    Более того, практически 100% перечисленного в треде активно обсуждалось год назад на офф форуме. Люди просто список со всеми идеями копипастили в форму СА, чтобы как можно больше задумок до них дошло. Ничего нового здесь я не увидел. Что из списка осилят СА,

    Разве все теории отсюда были обсуждаемы в треде на форуме ? Просто ноль раз я где то видел идеи, как я описал ( если они и были, это прям Найс (

    31 Авг 2026 в 20:18
    @
    Ответить
    Творец
    4219
    11688

    GolDenSense, в 2025 было несколько жирных и обсуждаемых тредов на реддите и офф форуме СА. Я даже помню, как после беты палил один пост с са форума, чтобы дополнить свой отзыв из большого перечня оттуда.

    31 Авг 2026 в 20:31
    @
    Ответить
    Будущий воитель
    236
    253

    Nurlan

    Всё сводится к авторасчёту зачастую — от этого я засыпаю (буквально). Плюс я играю в Тотал Вар, игру, где

    основной акцент и главная особенность — это тактическая карта. Чтобы на стратегичке насладиться механиками, я пойду в эксель парадоксов или в циву фираксисов. Но мне нравится управлять на тактичке. Пытаться выиграть невыигрываемое. Сражаться сильной армией против сильной (иногда даже более сильной) армии. В этом я ловлю кайф для себя.

    Это как с девушкой, ты получишь больше удовольствия, если погрузишься в процесс с головой, а иначе —

    Согласен, это самое лучшее что было в Тотал вар, вот только это не про ваху 3))), пауэркрип и оверап у минимум 50% лордов, за оставшуюся половину, просто не так легко побеждать, но тоже нет вызова. Ваха великолепна на стратегической карте и посредственна на тактической, целевая аудитория требовала все новых возможностей по прокачке, все новых возможностей по уничтожению врага, ну и в конечном счете — получили. Первая часть трилогии в этом смысле была куда более интересна, третья же просто песочница, нет в ней вызова никакого

    1 Сен 2026 в 08:07
    @
    Ответить
    Рыцарь Крови
    1512
    2166

    Отпишусь тут тоже.
    Я приверженец карт из второй части, которые нужно модифицировать.
    Мы играем на тактике не в осаду, мы играем в ШТУРМ. А значит с момента, когда игрок нажимает кнопку «Начать бой», атакующая армия должна сорваться и атаковать.
    Пускай будут карманные лестницы, но башни должны иметь такой угол и темп обстрела, чтобы превращать наступающих без прикрытия осадных башен или осадных галерей в фарш уже на подходе (с поправкой на соотношение качества наступающей армии и агрейда гарнизонной постройки). Хотите безопасно наступать? Стройте осадные орудия. Или организуйте проломы в стене или открытие врат крепости на стратегической карте агентом или механикой.
    Второй уровень крепости — место для осадных орудий и стрелков в составе армии — чтобы простреливались внешние стены и проходы к центру крепости. Там можно возвести лёгкие баррикады и башни, при чём только с начала и из начальных фиксированных запасов для обороны.
    Третий уровень — место для принятия последнего боя, которое должно давать плюшки обороняющемся на последней площади отрядам, а в случае взятия — дебаф на всю карту.

    Быстрые и кровавые бои. Никаких обузов с выманиванием боезапаса стрелками, никаких ожидающих за пределами стрельбы башен отрядов (кроме артиллерии атакующего, которая в осадах должна бить дальше башен). Либо атакующий подготовкой и/или качеством войск и магией продавливает обороняющегося, или складывает армию под стенами.

    1 Сен 2026 в 14:29
    @
    Ответить
    Гражданин
    183
    274

    Своя толика предложений:
    1) Возможность прохода сквозь стены, скорее всего, упрется в анимации, что долго и дорого, но для астральных юнитов это можно сделать активной способностью в виде телепорта а-ля Бхашива на небольшое расстояние, например, позволяющее преодолеть стену. Для баланса можно дать ей большой кулдаун и (возможно) трату большого запаса сил отряда.
    2) ввести коэффициент урона воротам в зависимости от вида оружия, например, большие топоры, молоты – 0,75 (это даст им дополнительный смысл в сравнении с отрядами со щитами), часть крупных монстров – 1,0 (но барсы, все фениксы и т.п., например, не должны), очень большие монстры (жуткий завр, жабодракон, кдаай-разрушитель и т.п.) – 1,25; специализированное оружие – 1,5 (варп-дробилки);
    3) добавить каждой расе некоторые уникальные особенности при или в осаде: кипящее масло (люди), подкопы и повышенная крепость стен (гномы, зеленокожие), ров (сильно замедляет U при пересечении и тратит запас сил), точки лечения (поднятия мертвых и/или наложения проклятий/дебаффов (вся нежить), точки дополнительного получения СВМ, например, за жертву слабого отряда или воодушевляющие алтари (ВХ и зверолюды), маскировочное покрытие или дополнительные боеприпасы (лесные эльфы): области-укрытия, например, при размещении в нем юниты получают бонусы в виде повышенного R заклинаниям/выстрелам/физ. урону/спасбросок (зависит от уровня города) (бретонцы, высшие эльфы, людоящеры), установка бомб (скавены), нефть перед крепостными вратами, которую можно поджечь (гномы Хаоса), хранилища боеприпасов (стрел, снарядов и т.д.) (лесные, бретонцы) и т.д. Однако возможность их применения должна зависеть от наличия строений в городе либо юнитов в армии, например, зеленокожим для подкопов нужны ночные гоблины, а скавенам для подрыва бомбы герой-инженер. В случае их отсутствия/гибели, способность недоступна.
    4) Полагаю, что припасы должны зависеть от уровня города или наличия спецпостроек и быть изначально доступны, т.е. их сразу можно потратить перед боем, возведя башни, баррикады и т.п., чтобы потом не отвлекаться на это, но затем они не восстанавливаются и растут на фиксированное количество только во время осады на стратегической карте. Понравилась идея rass34 на их трату для заделывания пролома в стене, может быть в ослабленном виде в сравнении с первоначальной. Такую способность можно дать, например, обоим видам гномов;
    5) Запретить осаждать города армией из одного лорда, обязательно необходим хотя бы один отряд пехоты;
    6) Истощение в осаде должно начинаться не с 1х, а с 2х и т.д. в зависимости от уровня города, это даст время отреагировать на вторжение;
    7) Все расы нежити должны иметь больший либо более длительный иммунитет к истощению в осаде по очевидным причинам;
    8) у ЛЭ увеличить количество припасов в уровнях деревьев и дать аналогичную вратам Ултуана активную способность призыва орлов, например, сделать ее зависимой от наличия соответствующей постройки Гнездо орла в поселении. А то гномы Ангрунда каждую катку пачкой арты просто стирают Великий лес в 0 за 3х.
    9) увеличить урон от таранов, чтобы появился смысл их строить, также согласен, чтобы осада без подготовки или подавляющего превосходства в силах вела к чувствительным потерям для осаждающих;
    10) солидарен с необходимостью опций выбора вида осад и наличия стен в малых поселениях в начальном меню, сделать спуск со стен только через крепостные башни, возможность размещения на стенах оружейных расчетов и артиллерии (вроде в модах это реализовали) и увеличение численности гарнизонов 20+ через подкрепление, приходящее в город через разумное время, например, 30 секунд;

    2 Сен 2026 в 05:19 (ред.)
    @
    Ответить
    Царский страж
    1223
    890

    Балу
    Своя толика предложений:
    1) Возможность просачиваться сквозь стены, скорее всего, упрется в анимации, это

    долго и дорого, но для астральных юнитов это можно сделать активной способностью в виде телепорта а-ля Бхашива на небольшое расстояние, например, на расстояние, позволяющее преодолеть стену. Для баланса можно дать ей большой кулдаун и ВОЗМОЖНО трату большого запаса сил отряда.
    2) ввести коэффициент урона воротам в зависимости от вида оружия, например, большие топоры, молоты – 0,75 (это даст им дополнительный смысл в сравнении с

    Есть моды, что позволяют ставить арту на стены?) очень бы хотелось пощупать, если знаешь на него ссылку (

    2 Сен 2026 в 05:25
    @
    Ответить
    Гражданин
    183
    274

    Имел ввиду оружейные расчеты:)

    2 Сен 2026 в 05:51
    @
    Ответить
    Белый лев
    373
    446

    GolDenSense

    Есть моды, что позволяют ставить арту на стены?) очень бы хотелось пощупать, если знаешь на него

    ссылку (

    Есть, я выложил список и ссылки. Артиллерия реализована частично — только на отдельных картах мода, не на ванильных стенах.

    Fort Maps https://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=3460878402


    Балу
    Имел ввиду оружейные расчеты:)

    Такой мод существует и работает на любых стенах.

    Weapon Teams on Walls https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2854736437

    Лазание других рас по стенами а-ля ниндзя shogun 2 тоже имеется

    More Units Can Climb Walls https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3232795623

    Если реворк осад в этом стиле интересует сейчас, а не через пару лет, можете посмотреть список модов в моём сообщении выше от 31 августа https://warha.ru/question/444d5b3a4ab9da2007674fdad9f875cd/comment-page-3/#comment-314432 или просто набрать siege в мастерской либо более длинное сочетание, например, minor settlements walls — вариантов сотни, просто отобрал выделяющихся и пока не сильно устаревших представителей.

    2 Сен 2026 в 16:01 (ред.)
    @
    Ответить

Добавить комментарий