Grimr DwarfoZavr, совершенно не шарю за то, как правильно играть от стрелков, особенно пороховых, но за последние дни я очень много играл на гх и тестил все возможные форматы.
Больше всего мне понравился вариант с фулл-стрелковыми стаками из инфернальной гвардии, мушкетонщиков и артиллерии.
Стрелки выстраиваются "шашечкой", причем впереди стоят инфернальщики, а между ними чуть позади мушкетонщики. Артиллерия в тылу.
В стак добавляется кастелян ради замедлялки и кузнец хашута, чтобы кидать замедло еще и с магии, и сидеть на арте, как на яйцах. Добавлю еще, что самый важный апгрейд для стрелков — огонь на подавление (есть и прочие хорошие бонусы, но пока нету промышленности, я бы включал только его).
То, что под артобстрелом умудряется дойти до "шашечки" — не доползет под всеми замедлениями, а на сверхбыстрые отряды можно кинуть и гранату. Плюс кастелян впереди собирает пехоту в пузырь вокруг себя, который удобно отстреливать и часть отрядов также не дойдет, но если кто-то все же прорывается — они чарджат в инфернальников на первой линии (с защитой от натиска и приличной защитой), после чего с бочков мушкетонщики зачищают это недоразумение за секунды.
Летучие отряды очень легко убиваются теми же стрелками на подлете.
На универсальность или истину не претендую, но против супер-забафанного модом ИИ, который спамит элитными стаками каждый ход — такой состав помогал побеждать армиями 1х2 без потерь.
, p.s. Буду рад любым советам по стакам/построениям, в частности для ГХ. Особенно с участием кдаи, они мне очень нравятся, но как правильно их строить и компоновать пока не придумал.
ClinkZWestWooD Как-то на форуме уже мелькали мысли о том, как можно усовершенствовать кризисы в игре, и мне хотелось бы поделиться своим видением этой механики, которая при хорошей реализации в своё время была бы куда более интересной, нежели её текущий вид. То, что будет написано ниже, придумано без использования каких-либо модов на кризисы, любые совпадения совершенно случайны (по заветам Тзинча, разумеется). Возможно, на основе этого родится мод, который я бы с удовольствием поставил.
Вот для начала несколько правил для кризисов:
1. Кризисы появляются после 100 хода, время их наступления зависит от силы фракции игрока по состоянию на конец 100 хода – если игрок занимает 1 место, то с высокой вероятностью кризис наступит на 101 ходу, если 2 место – то на 102 ходу и т.д.
2. Кризис всегда выбирается случайно, однако никогда не будет относиться к расе игрока. То есть, если игрок выбрал одну из фракций Империи, кризис Империи для него недоступен. Кроме того, некоторым фракциям могут быть недоступны кризисы определённых рас.
3. Кризис наступает без предупреждения, готовность игрока будет зависеть исключительно от его успехов в текущей кампании.
4. Кризисы имеют как глобальные (действуют на весь мир или определённую его часть), так и локальные эффекты (действуют только на фракцию игрока), которые могут изменяться со временем и длятся до завершения кризиса.
5. Кризис имеет одно основное задание и несколько второстепенных, выполнение последних обычно ограничено во времени, и в случае провала на игрока налагаются штрафы, а в случае успеха – бонусы. Иногда второстепенные задания будут ограничиваться выбором между тем или иным вариантом действий. Выполнение игроком основного задания даёт мощный постоянный бонус для его фракции.
6. Выполнение основного задания влечёт завершение кризиса, при этом расы и фракции кризиса не всегда могут быть уничтожены.
7. Второстепенные задания игрок получает постепенно, по истечении определённого количества ходов после начала кризиса. Выполнение основного задания блокирует возможность получения невыполненных второстепенных.
8. Игрок не лишён возможности вести дипломатические переговоры с расами и фракциями кризиса.
9. Расы и фракции кризиса, кроме определённых случаев, в начале кризиса получают свою стартовую провинцию целиком. Если данная провинция ранее была захвачена игроком/ботом, последнему возмещается 50% стоимости всех возведенных построек. Если фракция кризиса ранее была уничтожена, она появляется вновь.
10. Фракции кризиса в начале данного события получают до 5 элитных армий возле столиц.
11. Если бот выполняет основное задание кризиса, игрок не получает соответствующие бонусы.
И чтобы не быть голословным, представляю вашему вниманию первую подготовленную расу (и по совместительству "самую любимую") — Демоны Хаоса. Если будет интересно, в обозримом будущем сделаю и для остальных.
ДЕМОНЫ ХАОСА
«Пятый Бог Хаоса»
(Недоступно для Бе`лакора)
Далёкий север всегда таил в себе невероятные опасности, и появление очередной не стало для вас сюрпризом. Демон-принц, бывший сын Кислева, испил из чаши могущества, любезно поднесённой капризными Тёмными Богами, и возжелал большего. Его цель лежит за пеленой реальности, однако для её воплощения демон-принцу сначала придётся сжечь мир дотла. Порождение Хаоса выдвинулось в нечестивый поход, и, возможно, только у вас хватит сил противостоять этой угрозе.
Глобальные эффекты:
— Демоны Хаоса вступают в войну со всеми встреченными и встречаемыми фракциями, не принадлежащими к Воинам Хаоса, Кхорну, Нурглу, Тзинчу, Слаанешу, Гномам Хаоса, Норске и Зверолюдам;
— Воины Хаоса, Кхорн, Нургл, Тзинч, Слаанеш, Гномы Хаоса, Норска и Зверолюды получают –100 к дипломатическим отношениям с Демонами Хаоса. Локальные эффекты:
— –10 к общественному порядку.
Основное задание:
Уничтожить армию во главе с демон-принцем. Награда:
— +10% к силе оружия, урону от выстрелов, +10 к дисциплине, страшный вид и «Бесконечный запал сил» в бою против Воинов Хаоса, Кхорна, Нургла, Тзинча, Слаанеша, Гномов Хаоса, Норски и Зверолюдов для всех ваших армий;
— –10% к содержанию и +10% к дальности передвижения ваших армий, находящихся на земле, поражённой скверной Хаоса;
— Фракция Демонов Хаоса будет уничтожена.
Вы низвергли надменного демон-принца, и его воинство тотчас рассеялось. Не исключено, что освободившееся место вскоре займёт какой-нибудь целеустремлённый воитель Тёмных Богов, однако теперь ваши воины готовы к новой войне с Хаосом.
Дополнительные задания:
1. Тьма надвигается (через 2-5 ходов после начала кризиса).
До вас дошли слухи, что огромные полчища демонов покидают пределы Пустошей Хаоса. Это беспокоит ваших подданных, поскольку порождения Тёмных Богов могут вторгнуться в ваши владения. Чтобы избежать растущей паники, вы решили предпринять меры по укреплению границ.
Цель:
— В течение 3 ходов нанять дополнительного лорда.
Награда:
— До завершения кризиса вы получаете +3 к рангу нанимаемых отрядов, уровню новых лордов и героев, действие локального эффекта прекращается.
Штраф:
— До завершения кризиса вы получаете –10 к общественному порядку и –50 к росту во всех провинциях.
2. Мир без магии (через 5-10 ходов после завершения предыдущего задания).
Вы собрали войско для того, чтобы остановить предполагаемое вторжение, однако ваши маги стали чувствовать, что их силы иссякают – даже простейшее заклинание истощает их до предела. Самые одарённые из них сообщают, что Ветра Магии изменили своё направление и устремились к таинственному острову Альбион. Вы подозреваете, что демон-принц как-то причастен к этому событию, и собираетесь в поход.
Цель:
— В течение 50 ходов захватить провинцию Альбион.
Новые глобальные эффекты:
— Все армии, не принадлежащие Демонам Хаоса, получают -50 к запасам ветров магии в ход, маги получают +75% к шансу магической ошибки при сотворении заклинаний, шанс на увеличение Ветров Магии в бою уменьшается на 75%, а объём увеличения Ветров Магии ослабевает на 50%;
— Провинция Альбион переходит Демонам Хаоса;
— Фракция Бе`лакора будет уничтожена, если не побеждена до этого.
Награда:
— Негативный глобальный эффект для всех армий вашей фракции отменяется.
Штраф:
— До завершения кризиса негативный глобальный эффект сохраняется.
3. Выгода против щедрости (на следующий ход в случае успешного выполнения предыдущего задания).
После завоевания острова оказалось, что демон-принц захватил путевые камни Альбиона для концентрации потоков Ветров Магии вокруг этих земель. Зачем ему нужна такая сила, пока неизвестно, однако теперь накопившаяся энергия принадлежит вам, и вы вольны распорядиться ею по своему усмотрению.
Цель:
— Выбрать, оставить накопившуюся магию себе или вернуть её всему миру.
Эффекты в случае выбора первого варианта:
— Негативный глобальный эффект распространяется на армии, принадлежащие Демонам Хаоса;
— Запас Ветров Магии всех армий вашей фракции всегда полон, ваши маги творят любые заклинания без магических ошибок;
— До завершения кризиса вы получаете –50 к дипломатическим отношениям со всеми фракциями.
Эффекты в случае выбора второго варианта:
— Действие негативного глобального эффекта отменяется;
— Вы навсегда получаете +25 к дипломатическим отношениям со всеми фракциями.
4. Тайный союзник (через 3-5 ходов после завершения второго задания).
Вы намереваетесь продолжить поход, однако к вам наведывается неожиданный посетитель – сам Бе`лакор, который ехидно сообщает, что демон-принц собирается ни много ни мало вознестись до Бога Хаоса и занять место в пантеоне Тёмных Богов. Коварный демон предлагает вам свою помощь. Вы знаете, что речи демонов – запутанный лабиринт лжи, в центре которого кроется непостижимая истина, но вдруг словам Первого из Проклятых на этот раз стоит поверить?
Цель:
— Принять или отвергнуть помощь Бе`лакора.
Эффекты в случае выбора первого варианта:
— Фракция Бе`лакора возрождается, вы заключаете с ним военный союз, который до завершения кризиса невозможно разорвать, провинция Альбион переходит Бе`лакору;
— Вам открывается обзор всех территорий, принадлежащих Демонам Хаоса;
— До завершения кризиса в ваших провинциях распространяется скверна Хаоса Неделимого, +15 за ход;
— В сражениях с Демонами Хаоса вам всегда приходит подкрепление во главе с Бе`лакором;
— Вы навсегда получаете – 25 к дипломатическим отношениям со всеми фракциями.
Эффекты в случае выбора второго варианта:
— Эффекты отсутствуют.
5. Символическая жертва (на следующий ход после завершения предыдущего задания).
Перед тем, как уйти, Бе`лакор сообщает, что демон-принц может добиться желаемого в месте, некогда значимом для него при смертной жизни, и собранных Ветров Магии ему хватит для реализации задуманного. Падение Кислева пока не представляет для вас интерес, вы решаете, что армии Демонов Хаоса не должны захватить эти земли, и спешно выдвигаетесь в эти суровые края.
Цель:
— До завершения кризиса Демоны Хаоса не должны захватить Кислев, Прааг и Эренград.
Новые глобальные эффекты:
— Каждые несколько ходов у столицы Демонов Хаоса появляется новая армия (наподобие Кровавого странствия у Хеллеброн), целью которой является захват любого из вышеуказанных городов;
— Армии Демонов Хаоса получают +25% к дальности передвижения.
Награда:
— Дальность перемещения всех армий вашей фракции увеличивается на 25%.
— Вы навсегда получаете +75 к дипломатическим отношениям с Кислевом, если не был захвачен ни один из указанных городов, +50 – если был захвачен максимум один, +25 – если захвачено максимум два;
Штрафы:
— Боевые характеристики демон-принца значительно усиливаются;
— Демон-принц получает возможность использовать в бою все заклинания Катаклизма без ограничения их количества.
FluffyMan Мне кажется, что нашим главным троллям стоит встать на колени перед Арлитом. Нужно обладать невиданным мастерством, чтобы сделать мем, который:
а)Пропустила модерация
б)Эта самая модерация удалила
в)Смог оскорбить дофига народу
г)Собирает дизлайки даже после удаления
д)Претендует на звание одного из самых заминусованых мемов
И при этом Арлит здесь, с нами, а не в яме. Я хз что там было, но мне как мемоделу всё равно интересно на это посмотреть.
Obalser89
Я люблю отыгрывать ЛОРно и околоЛОРНО. Поэтому мне очень нравиться кампания леных эльфов…
возраждаешь леса, лечишь Дуб, даешь по шее ВСЕМ, кто посягает на леса и вересковые пустоши, т.е. без разницы фракции Хаоса или Порядка, я — лесной эльф, я люблю только лес и ягоду, а остальное все мне по боку. Нравится простой и понятный геймплей за Скарыча, уничтожить всех, война со всеми и против каждого, никаких договоров, никаких компромиссов… За темных я в обязательном порядке стремлюсь уничтожить светлоэльфов и захватить Ультуан. За светлых
Avallon
Решил подсчитать, какие расы наиболее популярны в каждой части Вахи, основываясь на статистике
достижений Steam.
Вот что получилось:
Total War: Warhammer I
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Total War: Warhammer II
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Total War: Warhammer III
Развернуть изображение
Развернуть изображение
Исходный файл, в котором создавал диаграммы: https://disk.yandex.ru/i/W_8gVL0uRHDo4A
При желании Вы можете скачать его и дополнить или исправить статистику и диаграммы на свое усмотрение.
VladGandoni
Sargon, мотивация высших эльфов — Высшие эльфы — тень былой империи, разрушенной катаклизмами и войнами.
Они остро ощущают эту потерю и цепляются за остатки былого величия, будь то древние знания, артефакты или традиции. Их остров — последний оплот эльфийской цивилизации, райский уголок, который они отчаянно защищают от внешних и внутренних угроз. Культ предков — основа эльфийской культуры. Высшие эльфы стремятся быть достойными потомками героев прошлого и сохранить их наследие для будущих поколений (хотя будущие поколения становятся
Об этом можно прочитать в Либер Некрис, если я не ошибаюсь, и это не мутации. Это деградация от
наполнения то ли дхаром, то ли шаишем.
Сама суть становления вампиром — это отрезание себя от варпа, от подпространства где скапливаются все психосилы всех живых существ и откуда все души наполняются чем-то вроде жизненной силы. Это отрезание нужно чем-то компенсировать, поэтому когда вампиры пьют кровь, им нужна не сама кровь, а "жизненная сила", коей все живые существа наполняются через связь их душ с варпом.
VladGandoni
Snowball,
Представь: теплый летний вечер. Солнце лениво катится к горизонту, окрашивая небо в розовые и
оранжевые тона. Я с тобой, уставшие после жаркого дня, но довольные, подходим к бане, которая манит ароматом разогретых трав и дерева.
Открываем дверь – и нас окутывает волна мягкого, ароматного пара. После жаркой парилки – освежающий душ или заплыв в прохладном пруду, если он есть поблизости. А после – самое время для душевных разговоров. Устроившись на веранде с кружками ледяного пива и тарелкой копченой рыбки, мы обсуждаем
Для начала он нифига не работяга. Он представитель правящего класса. По распределению попал в культ
смерти. А дальше сыграло то, что паренек оказался невероятно талантливым и амбициозным. Ну и понеслось — взятки, пытки, черная магия, интриги, варп камень, просто Варп… И вот весь секрет — талант, упорство и выдающаяся социопатия)
1) Для начала, Нагаш — нехекарец. То есть представитель народа, который в пик своего рассвета ставил в
коленно-локтевую позу большую часть мира Вархаммер и смог освоить магическое искусство без помощи Старших Рас. Да — в отличие от откровенно посоной Империи, нехекарцы дошли до всего сами, без послов от остроухих. И единственное, что они позаимствовали у соседей — это страстную любовь к пирамидам. (Жабы понимают в архитектуре)
2) Нагаш — первый сын царя Кхемри Кхетепа. Согласно традициям, из-за этого он не мог претендовать на трон своего
Ondiris
HunterMustHunt, ну так пока живой был — надо спешить, торопиться, а то всё. А тут вечность есть, куда спешить?
Захватим этот мир, а пока ещё 5 векочков поваляемся, отдохнём. Может ещё век-другой будет по пляжам походить, виды же красивые. Ну а через тысячу лет можно и собрать поход куда-нибудь (но не долгий, не масштабный, куда торопиться то?).
Или в пустынных табличках больше баек, чем истории. Если честно меня до сих пор поражает как лор ЦГ игнорирует существование лора гномов и лора эльфов и наоборот на ранних этапах истории. Словно все три
Варп-маяк раньше реально классный был, один видос про лор некронов чего стоил в своё время, а
сейчас да, там уже к сожалению делать нечего
Раз уж такая движуха пошла, то советую: https://www.youtube.com/@ZaltirsChannel/featured — канал Экспедиции Альфария, чувак тоже по сороковнику работает, но видосы очень интересные, да и подача грамотная.
В данной теме публикуется лучший комментарий дня.
Обсуждение Total War: Warhammer III
Общее обсуждение Настольной Вахи
Total War: Warhammer — Гномы Хаоса — Армия
Гномы
Механика кризисов в ТВВ 3
Ну что, господа Хорошие, пришло время негатива)
Мотивация и цель фракции. Отыгрыш. Как Вы играете?
Рейтинг популярности рас в Steam
Total War: Warhammer — Кислев — Армия
Политический Компас Вархаммера. Все представленные Ниже является переводом мема. Автор не поддерживает то, что представлено в нем.
W1ND хочу тебе сказать, что этот мем не несёт контента 18+ и не оскорбляет не чьих чувств. Имеет лишь развлекательный характер. Я являюсь лишь скромным переводчиком.
Рейтинг популярности рас в Steam
Обсуждение Total War: Warhammer III
Рейтинг популярности рас в Steam
Кто, почему и за что ненавидит Высших эльфов?
Поясните за могущество Нагаша
Поясните за могущество Нагаша
Поясните за могущество Нагаша
Каналы по Вахе